登録日:2025/10/27 Mon 03:10:03
更新日:2026/08/22 Sat 18:24:01
所要時間:約 9 分で読めます
かれらは見る 繊細かつ洗練されたあなたの美しさを
かれらは見る 信仰と労苦によって紡がれるあなたの平穏を
かれらは忘れる まどろみと隷属の中であなたの心を
あなたが目覚める時 かれらはあなたの真実を知る
剥き出しになった獣の性を
Hollow Knight: Silksong(ホロウナイト シルクソング)とは、オーストラリアのインディーゲームデベロッパー、『Team Cherry』が開発した2Dアクションアドベンチャーゲーム。
Steam、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S、Nintendo Switch/Switch 2向けに2025年9月4日に発売された。
Hollow
Knightの続編、あるいはスピンオフ的な立ち位置に相当する作品で、
もともとDLCとして配信する予定だったのが、ボリュームが増えすぎたために新しい作品として作り直された経緯がある。
概要
主人公・ホーネットの先祖が住んでいたという国「ファールーム」を冒険する探索型アクションゲーム。
プレイヤーは前作でライバルキャラとして登場した人物『守護者ホーネット』を操り、個性豊かなムシ達との交流を通してファールームを冒険しつつ天高くにそびえる王都『シタデル』を目指して巡礼の旅をすることになる。
ジャンルとしては前作同様にメトロイドヴァニア/2Dソウルライク系の探索型横スクロールアクションで、おおまかな部分は共通。
ボスを倒してアイテムを集め、武器や能力を入手して行動範囲を広げながらゲームを進めていくスタンダードなメトロイドヴァニアである。
設定や物語の骨子は前作と大差なく、ダークソウルを参考にして作られたという世界観のダーク&ハードさも健在。
一応続編ではあるが主人公の交代に伴ってストーリーが新規に起こされているため、前作をプレイしていなくても物語を楽しむことができる。
本作ならではの大きな特徴はなんといっても、明確な個性を持った主人公「ホーネット」の存在。
大量に張られた伏線をひとつひとつ読み解いてひとつの巨大な物語を解読するようなスタイルだった前作とは逆に、本作では「ホーネット」という一個人にスポットがあてられており、物語をけん引する彼女の視点でムシたちの世界を覗き込む一種の貴種漂流譚ともいえる作品となっている。
特に主人公が完全に無口だった前作から一転、ホーネットは会話を通して心情や行動を積極的に表現するため、世界の状況やNPCとの関係が分かりやすい。
なお、難易度に関してはかなり高い部類に設定されており、「前作クリア前提」「"苦痛の道"をも上回る」と称されるレベルに跳ね上がっており、Steamを中心に「難易度が高すぎて苦痛」という意見と「それでも面白い」とする意見とで評価が真っ二つに割れる事態となった。
詳しくは後述。
レトロゲーム的に言うならば「スーパーマリオ2(ディスクシステム版)」とか「チャンピオンシップ ロードランナー」とか、そんな感じの上級版的続編って立ち位置だろうか。
ちなみにお値段は日本円で2300円。内容を踏まえるとちょっと心配になるくらい安価な価格である。
発売直後、他所のゲーム開発者からホロウナイトをこんな値段で販売されたら、ユーザーが「インディーゲームはこの値段でこの完成度のものを持ってきて当たり前」と勘違いするからやめてくれという趣旨で批判されちょっとした炎上騒ぎが起こったエピソードがある。
ゲームシステム
攻略上の要点としては主に3つの要素が挙げられる。
- 特殊ゲージのシルクを消費する事で回復や特殊攻撃を行える「シルクスキル」
- メインの攻撃とは別に用意されたサブウェポンの「道具」
- 上記のシルクスキル・道具の配置設定および操作体系に変化をもたらす「クレスト」
シルクスキル
前作で「ソウル」と呼ばれていたシステムをほぼ受け継いでいる。
体力ゲージの下に並ぶ、シルクの残量を示すゲージがあり、これを規定量消費する事で特殊な行動を行える。
シルクゲージは基本的には敵に針による直接攻撃を当てることで増加。
シルクスキルには体力回復の他、道具のように選択配置式の特殊攻撃や、水平方向へのワイヤーアクションなどがある。道具の中には別途シルクを消費するものもある。
道具
追加要素その1。
本作では装備枠に「赤・青・黄」の3種のスロットがあり、それぞれのカテゴリの中から所持している道具を配置する形式になっている。
大別すると、赤はサブウェポン、青と黄は特殊装備枠。(青と黄はぶっちゃけカテゴリ分けできるほど方向性の違いはない)
特筆すべきは赤のサブウェポン。前作でボスとして登場したホーネットは、糸と針を自在に操り、さらに多彩な飛び道具でこちらの動線を塞いでくる遠距離戦のエキスパートだったのだが、今作ではそれをプレイアブルスキルに落とし込んでいる。
その多くは飛び道具。もちろんそれ以外にも、地面や空中に設置するマキビシ、抱えて突っ込めば
ギガドリルブレイクをカマせる採掘ドリル、装備して飲むとホーネットの攻撃速度が上がるドリンク型道具なんかもあり、全部で23種。多種多様な道具を使いこなすのが肝要となる。
本作ではこれらをいかに使いこなすかがカギを握っていると言っても過言ではない。
上手く扱えれば、飛び道具によってボスに触れることなく戦うことだってでき、ボスによっては道具に頼ったゴリ押しプレイも可能。
そうでもしないとキツすぎるやばいボスも増えたけど
また赤の道具は消費制で、ベンチに座ることで手持ちのリソースの「殻の破片」を消費して補充する。
つまり通常はベンチに座るまで補給できないため、使い所も含めて戦術を組み立てる必要がある。
クレストシステム
追加要素その2。
装備スロットそのもの、あるいはスキルツリーにあたる新たな装備品「クレスト」が今作から追加。
クレストによって道具やスキルの装備可能数が変化するほか、攻撃モーションや攻撃特性そのものが変化する。
クレストによって下斬りが斜め下斬りになったり、攻撃の前後隙の大きさ、リーチの長さもそれぞれ異なるため、自分に合ったプレイスタイルに合わせてクレストを選ぶことが可能。
ベンチさえあればいつでも変更することができるので、連戦してうまくいかないと思ったら別のクレストに調整して再挑戦することもできる。
初期装備。前作で敵として登場したときのモーションをそのまま落とし込んだクレストで、操作感はまんま「守護者ホーネット」そのもの。
初期状態では一切の能力がないが、ストーリーが進行するとある場所で強化できるようになる、唯一のクレストでもある。
特徴としてはそこそこのリーチを持った通常攻撃、ヒットバックで距離を置いたまま攻撃できる強力なダッシュ突き、攻撃範囲が横にもある程度広い上斬り、適度なインターバルなど汎用性が売り。
ただし下突きが斜め方向への急降下となっているため、前作経験者はこれに慣れるかどうかが最初の分かれ目。
もっともストーリー上で必ずこのクレストを使用する場面があるので、使用感に慣れておいた方が攻略は遥かにスムーズになる。
むしろ早々に乗り換えるプレイヤーほど後で苦労する。
前作の主人公「名もなき騎士(The Knight)」準拠のクレスト。ホーネットの挙動がHollow Knightの主人公のものと同一になる。
攻撃のリーチは最短だが、下斬りが移動を伴わないこと、攻撃の前後隙が少なく連打が効く等の特徴がある。
ただし、ぶっちゃけ初心者向けのクレストではない。
前作と同じ操作体系ということでついこれを選んでしまうプレイヤーは多いが、赤の道具スロットが1つしかない事、通常攻撃のリーチの短さが致命的に難易度に作用する。
というのも、本作ではホーネットが近づくと距離を置くザコ敵が大量にいるため、リーチの短さはそれだけで不利なうえ、離れた敵を捕捉できる飛び道具枠が1つというのは巨大なハンデとなりうる。
前作よろしく、あくまで己の腕で道を切り開くプレイヤーに向けたものと言えるだろう。
目安としては、おおよそ前作ハロウネストの神殿突破クラスの腕があれば十二分にポテンシャルを引き出せるはず。
比較的早めに入手できるクレストで、プレイヤーによってはこれが最初のクレストになるかもしれない。
攻撃のインターバルが長くなる代わりにリーチが伸びるため、ヒットアンドアウェイが得意なプレイヤーにとって心強い。
またシルクスキルによる回復を発動すると、その後一定時間攻撃がオーラを帯び、攻撃を当てるとシルクゲージを回復するアイテムが周囲にドロップするようになる。
このスキルは通常通り回復を伴うので、こちらも扱いやすいクレスト。
物語後半で入手できる、機械仕掛けのクレスト。道具を一定数集めていることが解放条件。
本作の追加要素である「飛び道具」を最大限に活かせるクエストで、装備中はある動作を取ることで戦闘中であろうとも失った飛び道具を補充できる。
(※他のクレストではセーブポイントでしか飛び道具を補充できないので、ボス戦中に全弾撃ち尽くすと後は素手での戦いを強いられる)
道具のセット数も最大の3種類。道具の補充に必要な素材「殻の破片」のストックにだけはご注意。
登場人物
前作に引き続きパートボイスで、会話中はホーネットを含め架空言語で声が入る。
本作の主人公で、前作において「守護者ホーネット」としてあちこちで対決したクモの女戦士。
本作の彼女はちょっと声が凛々しくなっている。ガラマッ!
前作での事件解決後、シタデルの手のものに拉致され無理やりファールームに連れてこられたが、運よく脱出。攫おうとしたムシたちの親玉へ"お礼参り"をするためにシタデルを目指すことになる。
生物かどうかすら怪しい謎めいた前作主人公「名もなき騎士(The Knight)」とは異なりホーネットは自分の考えをはっきり口にするので、高飛車で乙女なホーネットの人となりがよく観察できるのは本作ならでは。
あと本作、なぜかホーネットに対してセクハラを働く輩が多く、変態どもから密なコミュニケーション(婉曲表現)を取ろうとされる場面がちらほらある。勿論、待っているのはホーネットからのお仕置きだが……
父親が1人、母親が3人いる複雑な家庭で生まれ、3人の母の元をたらい回しにされながら育ったという過去の持ち主でもあり、本作終盤ではそれに触れるシーンがある。
蜘蛛なのに「ホーネット(蜂)」というちぐはぐな名前なのも、その特殊な生育環境ゆえ。
脊髄の道で祈りを捧げる歌を歌っている巡礼者。
かわいらしい声で歌いながら、ホーネットに一緒に歌うことを勧めてくれる本作の清涼剤。
だが男だ。
苛烈な世界観の本作には珍しい、"あらゆる試練は信心と歌によって解決できる"と信じている
ちょっとお花畑な能天気な人物。
実際彼の戦闘能力は皆無なのだが運は猛烈に良く、ホーネットが難敵を倒した直後そのルートにやってきたり、敵と毎回のようにニアミスしたりするのでほぼ無傷で旅ができている。
また、ホーネットのことは親愛なる隣人として扱っており、一部のエリアでは
ホーネットが到達するまで先に進まず待っていてくれるなどの演出がある。
「かわいい声で歌う癒し系キャラ」と聴いて前作のマイラが頭をよぎった人のために(楽しみを損なわない範囲で)軽くネタバレすると、
シェルマはどのルートでも最後まで元気に生き残るのでご安心を。
ホーネットの行く先々で現れる、熟練の女戦士。
明言はされないが、体型が前作のカマキリに似ているのでおそらく種族はカマキリであると思われる。
姿を消した「師匠」なる人物を探すためにファールーム各地を旅しており、その過程で各地の地図を描いている。
前作におけるコーニファーにあたる立ち位置のキャラで、新しいエリアに着いたらまず彼女のチャクラムと「ラ-イライライライラ…」というアルトボイスの唄声を頼りに彼女を探し、地図を購入することが目標となる。
また、彼女と会って会話しておくと一部のイベント戦で共闘してくれるため、会ったら積極的に話しかけて仲良くしておくとお得。
サブイベントの依頼人でもあり、彼女のイベントを完遂するとシャクラが使っているチャクラムを武器としてプレゼントしてもらえるほか、シャクラ自身と戦うこともできる。
勝利しても敵図鑑(狩猟の書)にシャクラのことが記載されるだけなので旨味はないが、本作屈指の強者であり、倒すのは困難。腕に自信があるなら挑戦してみよう。
- ガーモンド&ザザ(Garmond and Zaza)
灰色の丘陵で初めて遭遇し、以降ホーネットの行く先々で現れる老戦士&その乗り物。
上に乗っているお爺さんがガーモンド、乗られているムシがザザである。
殺された故郷の同胞の仇討ちをするため各地を旅して回っているという殺伐とした背景こそあるが、本人はちょっと説教臭いだけの朗らかなおじいちゃん。
シャクラ同様、こちらも接触しておくとイベント戦で助太刀してくれるほか、手合わせもお願いできる。
余談だが、前作のゾート同様「ドン・キホーテ」をモデルにしたと思われるキャラ。彼らは「駄馬に乗る槍の騎士」としてのドン・キホーテをもとにしているようである。
本作においてファストトラベルを担当するムシ。
「獣」なので喋ることはなく、戦って従わせることで仲間にできる。
本編のストーリーにかかわってくることは殆どないが、駅につくたびに寝ていたり早く乗れとせがむように騒ぎ立てたりと表情豊か。
ちなみにメスで、ある条件を満たすと彼女の息子(娘?)たちも登場する。
脊髄の道で遭遇することになる赤いムシ。自身のことを「老いぼれグリンドル」と呼んでいるので老齢である模様。
そんな彼の職業は「泥棒」であり、初登場時牢につながれているところをホーネットがぶち壊すことで脱走。以降は各地で姿を見せ、ホーネットにビンタされたりしながら奇妙な友情を築くことになる。
中盤~終盤はショップを開くようになり、彼が各地で盗んできた盗品を買うことができるのだが、ここに並ぶのがプレイヤーが見逃した落とし物やイベントの報酬品。
ゲットし損ねたアイテムは大抵彼のもとに集まっているので、気になったら足を運ぶとよい。
脊髄の道で遭遇することになるノミ。
「ノミのキャラバン(Flea Caravan)」を率いる長で、各地に散り散りになったノミたちの探索を依頼してくる。
このノミが今作におけるやりこみ要素で前作におけるイモムシに相当、集めると彼らのサイドストーリーが進行。
進行にともなってキャラバンが移動し、最終的に「ノミたちの楽園」を築くことになる。
灰色の丘陵にあるホテルに宿泊しているムシ(カタツムリ?)。女性。あとビンタ被害者。
他のキャラとはかけ離れた突飛な造形に加え、「ニューは○○するネ!」という特徴的すぎる語尾のおかげで異様な存在感を放つキャラ。
話しかけると本作の敵図鑑である「狩猟の書」を託してくれる。
この狩猟の書、説明も解説文もホーネットが書いているという設定で、その中身はホーネットの私情と主観と自分語りが多分に入った、「狩猟日誌」とでも形容すべきシロモノ。
解説文の端々からホーネット自身の人物像や過去を垣間見ることができるという意味では何気に重要なアイテム。
ホーネットの行く先々で現れては闘いを挑んでくる謎の女剣士。
針を片手剣のように振り回すホーネットとは異なり、フェンシングの要領で突き攻撃を多用する。
本人の言い分では聖都シタデルの支配者と親密な仲にあたるらしく、ホーネットの冒険を無駄だと嘲笑いながら襲い掛かってくる。
そんな彼女の存在が、「Hollow Knight: Silksong」という物語のカギとなるのだが……?
- Mr.マッシュルーム(Mister Mushroom)
前作に引き続いて登場する、でかいキノコにのっぺりとした顔が付いた微妙にかわいくない隠しキャラ。
意味ありげな詩をつぶやいては世界各地を飛び回る観測者的な存在で、本作でも特に物語に関わることはなく外野からあれこれ口を出すだけ。
既知の仲であるホーネットによれば本名(?)は「ヘラルド」というらしく、「たまにでいいからこっちの話聞いてくれない?」と無遠慮に言われているあたり、もともと変なヤツではある模様。
終盤である特定の隠し部屋に赴くと彼のクエストが解放され、各地を回って旅する彼の足跡をすべて辿ればクエスト達成となる。
あくまで隠しキャラなので彼のクエストをクリアしなくても真エンドは見られるのだが、完遂した状態でエンディングを迎えるとエンディングに彼のいるシーンが追加される。
前作の主人公。
本作はHollow Knightよりも時系列上後の話なのでホーネットとは面識があり、メインストーリーのある部分でちょっとだけ登場。
例によって一言も喋らないのでその心の内を推し測るのは難しいが、挙動からホーネットを気にかけていることは伺える。
余談だが、彼の正体を知るホーネットからは「小さき亡霊(Little Ghost)」と呼ばれており、ファンコミュニティ等でもこの名前で通じることが多い。
用語
ムシ
前作「Hollow Knight」と同様、本作の登場キャラは味方から敵にいたるまで全員が昆虫、節足動物、甲殻類、軟体動物といった無脊椎動物で構成されている。
これらを総称する呼び方として「ムシ」という単語が使われ、これが我々でいうところの「人間」あるいは「生き物」に相当する単位となっている。
クモ、ダニ、ムカデ、ナメクジといった見る人を選びそうな題材もいるにはいるが、どれも可愛らしくデフォルメされているので序盤は生理的嫌悪を感じることはないだろう。
嘴がついてるし鳴くし飛び回るしカラス避けを設置したとたん居なくなるカラスみたいな蚊がいたり全身モフモフで遠吠えをするどう見ても犬にしか見えないノミがいたりドブネズミみたいな声と見た目をしたダニがいたりするが全部ムシである。いいね?
そんな世界観なので、本作の会話シーンでは身体のことを「殻」、武装のことを「爪」と呼ぶなどの独特の言い回しが存在する。
ピン
我々の世界でいう「刀剣」に相当する武具の総称。
自前の爪や牙をもたないムシが武装として携帯していることが多く、これを指して「爪」と表現されることもある。
「ピン」なので突き攻撃がメインだが、切断できるタイプもある。
ファールーム
本作の舞台で、前作「Hollow Knight」の舞台であったハロウネストとは別の国。
聖都シタデルを中心とした宗教国家のような様相を呈しており、"己の力で聖都シタデルへ上り、迎え入れられれば救済がもたらされる"という信仰が広く蔓延している。
本作で会話のできるムシのほとんどはこの教義を信じ、聖都シタデルを目的地とした旅をする"巡礼者"であり、
本作における金銭にあたるアイテムも、ロザリオをもじった「ロザリー」なるものが用いられている。端的に表現すると数珠の玉。
一方、シタデルの支配が隅々まで及んでいるかというと少々微妙で、あちらこちらに独自の文化圏を築く勢力もいる。
またハロウネストのように現状滅びてまではいないものの、貧富の拡大と階級差別、諸国との関係悪化、資源の乱獲と言った闇は概ね共通している。
シルク
物語のカギを握る白い糸状の物質で、"紡ぐ者"の手によって生成される。
「シルク(絹)」といえばカイコガが出す絹糸だが、本作においてシルクを出すのはカイコガではなくクモである。
大雑把に言うならこれ自体が魂あるいは生命の源のようなはたらきを持っており、このシルクを生きたムシが身体に取り込めば本来の寿命を超越して生きられる長寿の存在となれ、死体にこのシルクを注入すれば生きているかのように動き出す。
ただ、魂に等しい存在であるシルクを取り込んで延命を図るのは、すなわち己の魂に他人(シルクの元の持ち主)の魂を混ぜるのに等しい行為。
安易にこの行為に手を出したが最後、そのムシはシルクを提供した"紡ぐ者"に肉体を乗っ取られ、操り人形として使い潰される末路を辿ることになる。
紡ぐ者
シルクを生成し、それを操る術を持つクモたちの総称。主人公ホーネットもこの血を引く"紡ぐ者"のひとり。
それぞれがシルクを用いた驚異的な技を持っていたようだがほとんどは"彼女"と呼ぶ存在の手にかかって誅殺され、生き残った者も辺境や地の底に石碑を残してその姿を消してしまっている。
本作では遺構として登場し、訪れることでシルクスキルと呼ばれる技を獲得できる。
ファールームにおいては高貴な身分であったようで、ホーネットが"紡ぐ者"だとわかった途端に恭しく接するキャラが複数名登場する。
虚無
地底の奥深くに眠る、不定形のエネルギー体。見た目は黒い影。
有り体にいえば「闇のエネルギー」のような存在で、虚無以外のあらゆるものに見境なく襲いかかり、自身の内に取り込もうとする。
また、虚無に侵食された生物は欲望に心を塗り潰され、周囲のものを手当たり次第に虚無へ染めようとする。
危険な獣や汚染を「食べる」ことで封印する手段としての利用価値もある。普段は地中深くに埋まっている状態なので、使い方を間違えなければ襲われることもないのだが……
舞台
本作の主要エリアにはそれぞれ「鐘」があり、実際の巡礼者よろしく行く先々でこれを鳴らしながら旅をすることになる。
合計5つの鐘を鳴らしていなければ聖都シタデルへ通じる門が開かないので、見かけたら素直に鳴らしておこう。
物語の開始地点となる山麓のふもとで、仮初めの拠点となる土地。
拘束を振り切ったホーネットは逃亡の末にここに落ち、ここから上を目指すことになる。
骨溜まりに隣接するエリア。その名の通り、巨大生物の骨のようなものが化石よろしく飛び出している。
敵はあまり強くないが、いやらしい配置をしていることがあるのでそれにだけ気を付けたい。
地熱が漏れ出す低地のエリアでもあり、一部にはマグマが露出している。
脊髄の道をまっすぐ進むと到達する地下のエリア。
港は港でも、ここに流れているのは水ではなく灼熱のマグマである。当然危険地帯も多いのでご注意。
ここにいるムシはその多くが鉱山労働者で、その性質上皆ヘルメットをつけていて上からの攻撃が効かないようになっている。
終盤、このエリアが重要な役割を果たすことになる。
深層の港からさらに奥に行くと到達する森のようなエリア。
ここも低地なのでやはりマグマがいたるところに露出している。
風が下から吹き上がるギミックが多数あり、これを利用できるアイテムの入手前と入手後では探索のしやすさが段違いに変化する。
スカールたちが根城とするエリア。登場する敵もすべてスカールに連なる者たちである。
エリアは全面棘まみれ、数少ない足場にもいたるところにスカールの手による罠が張り巡らされている。
割と序盤で行けるのだが、ここから難易度が急激に上昇する。所謂"アスレチック"が初めて登場するステージでもあるため、慣れていなければ苦心は必至。
真エンドを見る場合を除き攻略には関わってこないので、難しいと感じたらスルーでもOK。
- スカール(Skarr)
- 捕食者の狩場から遠景の地に分布するアリ。
- 狩猟におけるプロ集団で常に集団で行動し連携と罠でホーネットを追い詰める戦士たち。
- かつては部族の母であり、一番の狩猟者だった女王アリが存在していた。
ファールーム中腹にある、薄暗く広大な森のエリア。
縦に長い部屋が多く、立体的なアクションが求められる。
移動がしにくい割に重要なアイテム・イベントも多い場所であるため、念入りに探索しておくとよいかも。
ファールーム中腹かつ骨溜まりの麓の真上にあるエリア。
狭い通路の中、「地虫」ことグロムがあちこちを行ったり来たりしている、前作でいうところの「暗闇の巣」的な場所。
狭くて暗い洞窟、何かの蠢く足音……と暗闇の巣的なエッセンスもあるものの、あちらよりはランクダウンしている。
前作に登場した青ライフをくれる命の種がファールームで唯一生息している場所でもあり、ある錬金術師が活動している。
シタデルを目指す巡礼者たちが一時休息するための休憩所として設けられた、小さな集落。
「『ベル』ハート」の名の通り床から壁から天井まですべてが大小さまざまなベルで構成されており、集落内では鈴が鳴りながら降り注ぐ。
入口の看板には「聖なる道を歩む者すべてを歓迎する」とあるのだが、訪れたホーネットを待ち受けているのは全く異なる光景であり……?
ファールーム中腹にある、常時雨が降り注ぐエリア。
前作の「涙の都」に近いが、美しい水の都としての側面が強かったあちらとは違い、こちらは雨で舞い上がる埃によって薄汚れており、
全体的にドブ川、あるいは汚れた路地裏のような雰囲気の場所。
全体的に難所の多い本作には珍しく、ステージギミックにも敵にもあまり厄介なのがいない。
他の多くのエリアとつながる中継地としての側面も持つため、人によっては箸休めに感じる場所かもしれない。
- ボロガワ(Craw)
- 灰色の丘陵を住処とするカラスのような種族。知能を持つムシ達からは獣として扱われているが武器を使ったり文書による呼び出しを行ったりと、十分な知性を持つ。
灰色の丘陵に隣接したエリア。
現実でいうところの農場にあたるエリアだが、ここで育てているのはゴキブリ。その上全体的に茶色くかつ汚いので、食欲はむしろ失せるかも。
ここから厄介なステージギミック「ドロウジ」が出現する。このドロウジ、触れてもダメージは受けないが服にひっついてシルクスキルを妨害してしまう効果があり、シルクを用いた回復が非常に難しくなる。その上敵もシンプルに強く、プレイヤーがつまずきやすい難所。
シタデルの真下にあるエリア。本作のトラウマスポット。
浸かると回復を封印されるドロウジの沼に始まり、その沼からヒット&アウェイを仕掛けてくる上に非常に硬い「スティルキンの一族」、そこら中に張り巡らされたデストラップ、無限湧きする上に死ぬと自爆する敵「スクイット」、極端に少ない足場、ドロウジに浸からなければ到達できないベンチという、プレイヤーを精神的に痛めつけてくる要素がてんこ盛りの、悪意と殺意の煮凝りのようなステージ。
本作が「難易度の高すぎる理不尽ゲー」と評される主要因で、レビュー等で悪く書かれるのも大抵はここ。
ただ、残念ながら複数のイベントクエストで関わってくる上、ここの終端にある「とあるアイテム」を入手しなければ真エンドルートに進むこと自体ができないため、踏破は必須。覚悟しよう。というか諦めよう。
殻木の森に隣接する砂漠のようなエリア。
ここの最上部には聖都シタデルへとつながる門、および審判の間があり、シタデルを目指す巡礼者およびプレイヤーにとって文字通り関門となる場所である。
その名の通り暴風が吹き荒れており、風を読みながらアスレチックめいたギミックを踏破する必要がある。
ファールームの外ともつながるエリアで、ここから外に出ようとするとホーネットが「シタデルの連中ボコって詫び入れさせなきゃ、でないと永遠に追ってくる(意訳)」という理由で外出を拒否する。
暴風の石段の真上にある、珊瑚礁と砂漠が入り混じるエリア。かつてあった珊瑚の王国が滅びた跡地である……らしい。
ストーリーとは関わってこないエリアで、真エンドを見るのでなければ攻略も必須ではない。そもそも到達が難しい。
敵は多くない代わりにステージギミックの難易度が高く、アスレチックを踏破しきるだけのプレイングスキルを要求される。
ファールームの首都。都全体がひとつの神殿あるいは大聖堂のような構造となっており、ギミックも敵もことごとくが金ピカ。
初めて訪れたプレイヤーは、そのデカさと威容と荘厳で美しい
BGMに呑まれること請け合いである。
特に、「合唱の間」のBGM「Choral Chambers」は本作のBGMの中でもダントツで人気が高く、前作の名曲「City of Tears」と並ぶ傑作と評するプレイヤーも多い。
本作において最も広大なエリアであり、シタデルの中にさらに「聖域の礎」「高貴の広間」「合唱の間」「記憶庫」「カラクリの中枢」といった感じで細かく細分化されている。
メインとなる「合唱の間」こそ美しいが、下部にある「聖域の礎」等をはじめとする端々にTeam Cherryのシタデルの悪意が見え隠れする。
物語中盤に訪れることになるエリア。
どうやって来るのかというと、中盤である条件を満たすと捕縛され、身ぐるみを全部はがされた上でここにぶち込まれるというもの。
なお、イベント自体は回避可能なため、人によっては捕縛イベントを通ることなくシタデル経由でやってくることになる。
武器を含めた装備が奪われた状態での攻略を強いられる都合上難易度は高めで、逃げ隠れメインの立ち回りを要求される。
犯人も同じく巨石の牢にいるので、見つけたらきっちり"お礼"をしてやろう。
巨石の牢に隣接する雪山のエリア。「フェイ」というのは、この山を統べる半神半獣の存在「フェイフォルン」に由来する。
今作のホーネットは寒さに弱く、ただいるだけで寒気によるスリップダメージを受けるため、防寒アイテムを入手してから足を運ぶ……
かと思いきや、その防寒アイテムはこの山の頂上にある。つまり、寒さダメージによるタイムアタックを強いられながらこの山を踏破しなければならない。
当然道中ギミックも相当に苦難を強いてくる。本作が「苦痛の道にも勝るマゾゲー」「高難易度」とされる理由の一因。
しかもよりによって、探索上非常に有用なアクション「二段ジャンプ」を可能とするアイテムもこのフェイの山にあり、来れるようになったらすぐにでも来るべきエリアであるという非常に難儀な場所。
本作中盤~終盤で行けるようになるエリア。
そもそも発見が難しく、到達するにはシタデルにある隠し通路を発見するか、胆液の沼を完全踏破しなければならない。
本作のトラウマスポットの一つで、足元がドロウジの沼なうえに敵が嫌がらせのような配置をしており、通過すらもノーダメージとはいかない難所。
ただ残念ながら重要なアイテムが落ちているので、遅かれ早かれ足を運ぶことになる。
唯一存在するドロウジ対策はまさにここの最奥に隠されている。
難易度に関する説
冒頭で難易度が高い事、またそれ自体もどれほどのものかは真っ二つに評価が割れている事に触れた。
あるプレイヤーは「苦痛の道をも上回る」といい、あるプレイヤーは「それほど難しくはない」というほど。
もちろんこれは前作の経験の有無やプレイスタイル、そしてプレイヤーの腕次第なところがあるのだが、少なくとも難易度が低くはないというのは概ね覆らない評価と思われる。
最序盤を抜けたあたりの序盤が顕著だが、早々にして2ダメージのギミックが増える。初期は体力5のまましばらく増えない。
後回しにできる捕食者の狩場はともかく、序盤の溶岩や大きめのザコなどちょっとした事故が致命傷になる場面が妙に多いほか、初見殺し的な針の配置やザコラッシュの多さはシルクソングの洗礼と言ってもいい。
ところが、2章に進んだあたりから明らかに高速移動する敵が減るし、触れただけで2ダメージといった要素が減る。
難易度の高いエリアに出迎えられるのは確かなのだが、この頃になると使用可能なアクションの増加、道具装備の充実、体力やシルクゲージの増加などで序盤よりは相対的に難易度が下がる。
おそらくここまで進んだプレイヤーの多くは「難しいと言えば難しいが、言われている程難しいとは思わない」という感想になるのではないだろうか。
やれる事が増えたことでむしろ一気に楽しくなってくる時期でもある。
逆に言えばプレイヤーが「1章をクリアできる腕前があるかどうか」という篩にかけられているとも言える。
1章の半ばあたりから「2ダメージを与えてくる」「距離を取ろうとする」「こちらの攻撃をガードして反撃する」雑魚が目立って増えてくる。
加えて体力も大きく上がっており、可能な限り武器を強化して進んだとしても初めて相まみえる時点では4-5回斬らないと倒せないという事もザラ。
道具を使えば幾らか楽に倒せるものの使用回数はベンチに座らないと回復せず、無くなっても任意で別の道具に付け替えできない為に
少なくとも使用回数やセットできる道具が少ない序~中盤の探索中にそうホイホイ使えるものではない。
そのこともあって道中でも雑魚を倒すのに手間取ったり、逆にこちらがやられてしまうケースも大幅に増えることになった。
これは道中の難易度の上昇の一因であることに加え、探索する上でのストレス要素となりうる点でもある。
真エンドルートにあたる第3章ではとある理由で多くの雑魚敵が黒く変色する様になり、
黒くなった敵は「体力増加」「2ダメージ確定」「特殊攻撃(被弾で2ダメージ+シルク減少デバフ付与)を追加」
という形で大幅強化されるようになる。その為、2章までと比べて大幅に道中の難易度が上昇する。
本作の回復行動である「力を紡ぐ」は前作のフォーカスと違い、「空中でも実行可能」である一方で、
「回復のキャンセルはできない」「回復の硬直は前作より長くなっている」という仕様になっていることから
回復のタイミングを見誤った場合、攻撃を受けて回復の中断が起こるリスクが前作より格段に上がっている。おまけにダメージを受けて阻止されると残りのシルクがリセットされるという鬼畜仕様。
また、「シルクを9本貯めないと1点も回復できない為回復の機会は減っている」「回復を始めた時点でシルクを一気に消費する」「回復の『単純な』効率は前作とあまり変わらない」仕様にもなっており、
受けるダメージが増えていることも相まってピンチになった時のリカバリーがかなり厳しいものになっている。
ちなみに本作に対する批判の一つに「2ダメージを受ける場面が多すぎる」というものが存在するのだが、
それに対して「本作では3点"も"回復できるからその批判は的外れ」という趣旨の反論する人も見受けられる。
…果たしてこの反論が真っ当なものと言えるのだろうか。
- 本作の新要素であり目玉要素であるはずの飛び道具を使わせるまともな導線が存在しない。
前作でのカスタマイズ系強化要素であるチャームは最序盤の段階でほぼ確定で入手できる機会が存在した。
しかし、本作で初めて飛び道具を入手する機会は「ゲームの進行に関係のない寄り道して入る場所」の「仮に分からなくても無視が出来る謎解きの報酬で入手」となっている。
ゲームの進行上で確定で入手するイベントはゲームの後半まで存在せず、それもゲームクリアそのものにはあまり関係のないイベントになっている。
流石に初回で全く飛び道具が見つからない、という事は恐らくないと思われるが、理論上は一切の飛び道具を入手せずにエンディングを迎える事も可能となってしまっている。
また上述した通り飛び道具は他の装備道具と同様ベンチに座っている時にクレストにセットするまで使用できず、補充も基本的にはベンチに座るまで行えない。
その為、「せっかく入手した飛び道具の試し撃ちがすぐにできない」「任意のタイミングで別の飛び道具に切り替える事が出来ない」とシステムの面でいえば利便性は良いとは言えない。
加えて「攻略に飛び道具の使用が求められる場面」は全く存在しない。
そのせいで意識して使おうとしないとその利便性や強さに気づけないという問題を抱えている。
本作は前作と同じジャンルのゲームであり、「ゲーム進行のためのルートの探索」だけではなく、
攻略に行き詰ったと感じたところで先に進むのを一度切り上げ、
「今まで行けなかったが、今なら行けるかもしれない」場所に赴き、アイテムを集めてキャラクターを強化する、と
「どのように探索するかを考える」楽しさが同ジャンルのキモと言える。
勿論本作にも寄り道によってホーネットを強化できる要素はあり、「きっちり探索してアイテムを集めれば前作の主人公より強くなる」と言う声も存在する。
反面全体的に難易度が上昇していることとマップが広大化しているために相対的に強化要素が薄く感じやすい。
その為、「ボスが強くて倒せないから強化が必要だが、十分な強化をするのが難しい」「結局何度もやられて覚えて倒すしかない」という事態に陥る事もしばしば起こりうる。
通貨であるロザリーの入手量に対し、消費量が異常なまでに多い。
前作ではそこそこ強い雑魚だと50ジオ位落としたのが本作は多くて20ロザリー前後で、探索で見つかるのは大抵傷んだロザリーの紐(30ロザリー)。
遺物の数や売値は前作と比べ大幅減、ノミを助けてもロザリーは貰えない、と目に見えて入手量が激減している。
まとまったお金を手に入れようとすると大抵「ベンチによる雑魚のリスポーンを利用した雑魚狩り作業」が最適解になってしまう程。
その一方でマップの入手、ベンチ、ファストトラベルの解放、一部のクエストで消費するうえ、店で販売されているものが異常なまでに高値。
クエスト報酬として用意されている比較的高価な「重いロザリーの首飾り」はロザリー220個分なのだが、店頭販売品は500どころか700、800のものもズラズラ並ぶ。
よって、死んだ後にリカバリーできず手持ちのロザリーを失った場合、色々な意味で損失がデカい。
これまたプレイヤー腕次第で強烈に体感難易度が上下する。
本作からの要素として、ロザリーは商人か専用の設備を利用することで「ロザリーの紐」「ロザリーの首飾り」に変換できる。これはどれだけ死んでもロストしない。
アイテム画面から好きなタイミングでロザリーに戻すことができるので保険として使えるというわけ。
これはドロップする方の「ロザリーの〜」系アイテムも同様。
……だが、作る際には手数料として20ロザリー取られてしまう。
必要に応じて変換しておきたいところなのだが、最高額の「ロザリーの首飾り」でも変換は120個。つまり17%取られる。
しかもこれはマシな方で、「ロザリーの紐」の場合は60個、つまり手数料は25%。800溜まったロザリーを保存したいと思ったら200個も失う。
本作では全体的にベンチの数が減っている上にファストトラベルの駅やボスから大きく離れた場所にベンチがあるパターンがかなり増えている。
このためにボスにリトライするため時間がかかったり、道中で消耗するリスクが大きく上がってしまっている。
当然何度もリトライすることになれば、そのボスのリトライに時間がかかり、プレイヤーのストレスもそれに応じて大きいものになる。
また本作の飛び道具は消耗品であり、ベンチに座った時に殻の破片を消費して使用回数を回復する仕様なので…(後述)
これは難易度に直結するものではないものの、体感難易度に大きく影響しているのは否めない。
加えて「2ダメージのトラップ付き」「隠し通路の奥のアスレチックを踏破しないとベンチが解放されない」「座った瞬間ベンチが崩れ、回復できないどころかそのままドロウジの沼に落下」
…と悪質を通り越して最早禁忌といえるものまで存在する。
簡潔に言うと死ねば死ぬほどジリ貧。
道具を使いこなすことが攻略上かなり難易度に影響するのだが、それを補充する破片に関して救済措置は無い。使った分だけ手持ちの破片をゴリゴリ失ってしまう。
これに拍車をかけるのがベンチの配置で、ファストトラベルからもボスからも遠いことが多いため、ボス戦で失った破片の再補充をするには戻るにも一苦労。
また店売りの破片の束は20個しか持てないにもかかわらず回復量は60と、使用道具次第では追いつかない。
当然ロザリーの消費も洒落にならない事に……。
上手いプレイヤーほど気付かない部分なので、おそらく評価を二分する大きな原因の一つであろう。
- 撃破しても実質何も得られないボス(や雑魚ラッシュ)が多い
前作では「倒せばお金(ジオ)や何かしらの強化アイテムを得られる」「倒して進んだすぐ先で金策や強化につながるアイテムが手に入る」というボスが殆どだった。
反面本作では多くのボスや雑魚ラッシュのエリアに出てくる敵を倒しても何も落とさなくなっている。
クエストで戦うボスはクエスト報酬が代わりになっており、一部のボスはクレストやスキル等は手に入るのだが、
その一方で「次に進めるだけ」「シナリオ進行のみに関わるアイテムが手に入るだけ」というボスもかなり多い。
上述した通りボスに挑戦するための環境も劣悪であることも加わって「ボスとの戦闘の過程で消耗する、倒したら倒したで徒労に終わる」ボスが多いのである。
これも間接的ながら体感難易度を上げている節があり、プレイヤーのプレイ意欲を削ぎうる一因としても決して小さいものではない。
追記・修正は、覗き魔をシバいてからお願いします。
- 良い所も悪い所も沢山あるゲームだったな。アプデ後の二周目やってみたがやはり金欠でツライ期間が長い。売り物の値段考えるとボス撃破報酬でロザリー1000ぐらいあっても罰は当たるまい… -- 名無しさん (2025-10-27 18:43:48)
- クレストは設計者が個人的に一番強かった。道具補充で実質無限回復できるし -- 名無しさん (2025-10-27 19:18:39)
- 今回もボスラッシュモードはDLCなのだろうか?続編なことだしせっかくなら最初から欲しかったぞ -- 名無しさん (2025-10-28 22:15:22)
- 苦痛の道にも勝るマゾゲーって言い過ぎだと思うんだよなぁ。確かにフェイの山は難しめだけど現状一番難しいと思われる境界の洞穴(地表に行く途中のアレ)でも明らかに苦痛の道より簡単。これ言ってる人達は苦痛の道やってないんじゃないか疑惑があるわ -- 名無しさん (2025-10-29 06:55:33)
- ↑本作初見のプレイヤーが「難しい言うけどそこまででもなくね?」と言い始めてるし徐々に覆りつつある。そのうちここの記述も書き変わるかもね -- 名無しさん (2025-10-29 09:20:42)
- 最初の方からライフ2個削られたり前作より難しいとは思う。前作最難関と比べると何とも言えないが -- 名無しさん (2025-10-30 17:17:00)
- 作成者のcombattrick1024です。ゲームの正式名称と記事名が異なるため、項目名を「Hollow Knight: Silksong」への変更とリンク貼り直しを行います。項目作成から日が浅いため11/4に実行します。 -- 名無しさん (2025-11-02 23:12:06)
- 前作はホント神ゲーって感じだったけど、今作はイマイチに感じたわ -- 名無しさん (2025-11-08 15:34:29)
- 前作が良すぎたって感じかな。高難易度ゲーが好きな自分としては普通に面白くはあったけど -- 名無しさん (2026-02-12 15:04:32)
- 好評だったインディメトロイドヴァニアの2作目だいたいこけてるイメージ。塩とかアクシオムとか -- 名無しさん (2026-02-24 11:10:34)
- ↑アンダーマグノリアはどうでっか? -- 名無しさん (2026-04-08 23:27:34)
- Choral Chambersは本当に素晴らしい このゲームで一番好きで感動した曲だよ -- 名無しさん (2026-05-05 16:35:29)
- ソウルライクあるあるだが本家本元のダクソですらユーザーの熟達に対して難易度上げすぎたミスをやらかしてるので、ソウルライク制作陣はそこを修整できるかどうかなんだよね シルクソングはベンチ周りがダクソ2過ぎて困る -- 名無しさん (2026-07-18 10:51:07)
- 世界観やビジュアル、BGMは相変わらず素晴らしいしボス戦の楽しさは個人的に前作超えの神ゲー。ただチェックポイントの不便さやリトライ性の悪さといった前作からの問題点は改善なし…どころか改悪されてる。道中も嫌らしいアスレチックに面倒くさい雑魚の群れと減点要素も挙げれば -- 名無しさん (2026-08-13 23:19:41)
- ↑(途中送信)キリがない程多く理不尽。個人的には加点要素の方が大きいから良作ではあるけどダメな要素も多い上に尖りまくってるから否定意見があっても仕方ないとは思う -- 名無しさん (2026-08-13 23:32:27)
- まあ、何十回も死に続けてタイミング、ルートを覚えるってのが好みわかれるのは間違いない。ただ、数回やられた程度で超高難度、理不尽とか言うのはちょっと待てって感じはある。そういうキャッチーな強い評価のほうが目につきやすいから仕方ねえが -- 名無しさん (2026-08-14 09:10:48)
- 個人的には「難易度以前にメトロイドヴァニアとして純粋に出来が悪い」という感想だった。 -- 名無しさん (2026-08-22 18:24:01)
最終更新:2026年08月22日 18:24