ソリティア(TCG)

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&font(#6495ED){登録日}:2011/10/29 Sat 01:00:35 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 37 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- [[TCG>トレーディングカードゲーム(TCG)]]におけるソリティア(コンボ)とは、自分のターンを延々と続けるようなプレイング、コンボ、デッキのことである。 ざっくり言うと「壁とやってろ」な戦法がこう揶揄される。 #openclose(show=●目次){ #contents() } *概要 TCGにおいてプレイヤー間で使用される用語。 [[本来のソリティア>ソリティア(トランプ)]]が「1人でプレイする[[ゲーム]]」であることに由来し、 本来対戦相手がいて成り立つTCGで、まるでソリティア(一人遊び)をしているかのように1人でプレイする様、デッキを揶揄した言葉。 実用性・安定性の有無はソリティアと呼ばれるかどうかに関係はない。 その由来から分かるとおり多分に皮肉が含まれており、あまり良い意味では使われない用語である。 もっと下品な表現で「[[オナニー]]デッキ」と呼ぶ人もいるが、こちらは完全に蔑称なのでできるだけ使わない方が無難。 下品ではない別の蔑称としては「対話拒否」と呼ばれており、近年はこちらも良く使用される((ただし、対話拒否というとメタビートやパーミッションのような徹底的に相手の妨害をするようなデッキや[[1ショットキル]]のような相手の妨害を許さないデッキも含む。))。 デッキの特徴を挙げるならば、「完成に時間の掛かるコンボ」「相手の意志で止められない[[無限ループ]]」「延々と[[エクストラターン>追加ターン(TCG)]]を続ける」等が挙げられる。 確実な勝利のためには相手に反撃の機会を与えず、なるべく早く攻め切ってしまうのが理想的と言える[[TCG>トレーディングカードゲーム(TCG)]]において、 相手が存在しないかのように振る舞って勝利していくので、&bold(){強い戦法には間違いない}。 大きなリターンが得られるソリティアに[[ロマン]]を感じるプレイヤーも多く、様々なTCGでソリティアコンボが考案されている。 しかし、TCGの醍醐味である「駆け引きのある対戦」「対人のコミュニケーション」を否定しているとして嫌うプレイヤーもまた多い。 対策手段がなければ相手のプレイを見ていることしかできず、時間だけが過ぎていくので、相手をしたくないと思うのも致し方ない。 勝利を第一とするプレイングが基本の大会では、この類のプレイングも立派に勝つための戦術と言えるためソリティアデッキも多く見られる。 相手側としても勝つことを前提としたデッキを組んでくるのは承知の上であるため、ソリティアデッキに負けても「対策していなかった方が悪い」という風潮も強い。 ただし、あまりにも長いコンボは大会の運営に支障を来す為、大会の規定等で禁止されている場合もある((大抵のTCGでは制限時間内に決着が付かなかった場合ライフアドバンテージが多い方が勝者になるという規定が設けられており、それを悪用して延々とループを繰り返す等の遅延行為を行い勝利を狙うプレイ(タイムオーバーデス・Time Over Death・TOD)の防止のためでもある。現在ではTODだと見なされると問答無用で敗北扱いになることすらあるが黎明期はそういった行為に対する規定が設けられていない事が多かった))。 DM等一部のTCGでは、公式大会であっても相手の了承を得られればプレイの省略が認められているものもある。 また、そもそも駆け引きを全くしないソリティア系デッキが蔓延ればゲームの面白さも損なわれるのも事実のため、 凶悪なものには大抵キーカード自体が制限or禁止となって構築不可能になるか、デッキレベルを落とされて優勝を狙える強さにならないようにされるか、 そもそもその手のデッキを簡単に確立されないよう&bold(){一応は}意図的にデザイン&コントロールされる。 そのため大抵の場合は対策をある程度立てることができるマッチルールの存在もあり、多くのソリティア系デッキはマッチの2・3戦目で途端に弱くなる傾向が強く、 勝利する試合の絶対数が必要になる上位試合に行く頃には大抵敗退してしまう。 &bold(){だがもしこのデザイナーが想定した結果が完全に誤りだった時は真っ先に暗黒期指定}にされるのは想像に難くない。 というか&bold(){あまりに素早くソリティアに到達することが可能}な場合、ロクに妨害することすらできなくなる。 そうなればそういったデッキが横行するのは目に見えているわけで、 「&bold(){大会出たら上位が軒並みソリティアデッキ}」「&bold(){対戦した相手が全員ソリティアデッキでほとんど何もできずに敗退}」なんてことにもなりうる。 いくら勝利を至上にするとは言っても、そんな状態でプレイ意欲が湧くのかという話である。 一方で、友人同士のプレイやフリーといったカジュアルプレイでは、ソリティアデッキを敬遠する風潮がやや強い。 友人同士ならともかく、不特定多数のプレイヤーと対戦する場でソリティアデッキを使えば「空気読め」「壁とやってろ」と批難されても仕方ない面もある。 もちろんどんなデッキを使うかは各プレイヤーの自由だが、ある程度はTPOを弁えたデッキ選択をしようという話である。 それでも使いたいと言うのならば、事前に相手にその旨を伝えるなど対戦相手の気持ちを慮った振る舞いを心掛けよう。 もちろん「ガチデッキで対戦会」「大会デッキの調整会」などと言った強デッキを扱うことが前提となっている場合は別であるが。 このように嫌われる要素が多いが、一方複雑かつ壮大なコンボにロマンを感じるプレイヤーがいるのもまた事実で、 対戦相手に嫌がられるのを承知の上で敢えてこの手のデッキを作る人もおり、デッキレシピそのものは割と多い。 「(成功率が低すぎるなど)実用性は低いがブン回るとソリティアになる」デッキは人気もあったりもする。 しかしハンデスコンボや無限ループ等のキーカードは規制されやすく、作ろうと思ったらそもそも組めなかったなんてことも往々にしてある。 回し方が難しいものが多く、パーツが多いこともあってパズルゲームの一種として親しまれることもある。 「壁とやってろ」なデッキなので本当に一人で回すこともできる訳で、プレイングの練習や[[暇つぶし]]には最高の相棒である。 *各TCGでの例 **●[[Magic the Gathering]] -[[プロスブルーム>プロスブルーム/ProsBloom(MtG)]] マジック史上初のトーナメントレベルのコンボデッキ。 動き自体は複雑だが、要は大量のマナを出し、カードを引き、マナを出し、 そしてX=20の《生命吸収/Drain Life》を相手に打ち込むという単純な流れのデッキ。 パーツは多いがサーチが多数積めるため意外と安定していたという。 作った人間は、決勝でもう一つの自分が作ったデッキを破って優勝した。 -[[MoMa>MoMa(MtG)]] 言わずと知れたソリティアデッキ。 複数の青マナが出る土地とそれを簡単にアンタップできるエンチャントが同じ環境にあった、そんな時代の悪夢が形をなしたデッキである。 大量のマナを出し、カードを引き、マナを出し、大量ドロー呪文《天才のひらめき/Stroke of Genius》をX=60で相手に打つ。相手は死ぬ。 &b(){お互いに手札を全て捨て、最大枚数だけドローする}《意外な授かり物/Windfall》、 &bold(){お互いに手札と墓地を全てデッキに混ぜてシャッフルして7枚ドローする}《時のらせん》の存在から、 ソリティアしている側だけでなく、されている側もカードを動かさなければいけないという点もこのデッキの悪評に貢献している。 実は開発者が意図的にコントロールしようとしたソリティアデッキの一つだったり。実際基礎のコンボ自体は認知されていた。 なら何故大惨事を招いたかって? それはその開発者自身がデザインした数枚のコンボパーツの存在をすっかり忘れてしまっていたという、嘘みたいな本当の話。 -[[ストーム>ストーム(MtG)]] ストームとは、そのターンに使用された呪文の分だけストームをもった呪文をコピーする能力であり、 これを利用したデッキの事をそのままストームデッキと呼ぶ。 ストームをたっぷり稼げたら《苦悶の触手/Tendrils of Agony》で20点以上をドレイン、もしくは《思考停止/Brain Freeze》でライブラリーをすべて削りきって勝利。 軽い呪文の連打、サーチ、ストーム呪文。相手は死ぬ。 ちなみに、ストーム持ちカードその中でも《[[精神の願望>精神の願望/Mind's Desire(MtG)]]》というデッキトップのカードをマナコストなしでプレイできるカードは特にイカれた性能で、 これによりタダでプレイした呪文も数に含まれる。精神の願望の効果で精神の願望が捲れれば更にソリティアタイムは延長。 この精神の願望を主に据えたデッキのことは特に「デザイア」と呼んでいる。 -[[サニー・サイド・アップ>サニー・サイド・アップ/Sunny Side Up(MtG)]] ソリティアデッキの最高峰。 動きは複雑なので当該項目を参照。 少しでもプレイを間違えるだけでコンボが繋がらないという側面を持ち、回すのにはコツがいる。しかし回った時の美しさは最高峰とも。 ちなみに普通にプレイしても20分以上時間がかかることも珍しくなく、一人回しだけで1日時間が潰れるとも言われるほどの時間泥棒なデッキなので、 モダンではパーツが規制されている。強さ以外の理由で規制される珍しい例。 -ジェスカイの隆盛コンボ クリーチャー以外の呪文を唱える度に場のクリーチャーすべてに+1/+1修正とアンタップ、 さらに手札交換を行えるエンチャント《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を使ったソリティアデッキ。 《極楽鳥/Birds of Paradise》などのマナ・クリーチャーを場に出すことで呪文を唱えるたびに再度マナを出すことが出来るため、 複数のマナ・クリーチャーを並べて軽量呪文を唱えることでチェイン・コンボもしくは無限ループに持ち込める。 勝ち手段は大体強化したクリーチャーでの攻撃のことが多い。極楽鳥が10/10のサイズを得て攻撃するなんてことは普通。 スタンダード環境でも上手くいけば無限ループが作れ、モダン環境でも最速2ターンキルが狙えるデッキであるが、必要な色が多く、パーツも多めなこともあってか規制されていない。 -エターナルブルー ソリティアデッキではあるが他のデッキとは異なり、「ターンが終わらない」のではなく「自分のターンが連続する」デッキ。要はずっと俺のターン。 やり方は単純で、追加ターンを得られるカードを連打するだけ。 追加ターンを得るカードを引くために「置きドロー」カードが採用される。 -アイアンワークス アーティファクトを生贄にしてマナに変換する《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》と、アーティファクトを墓地から戻す《屑鉄さらい/Scrap Trawler》などを使い、 手札と戦場の間でアーティファクトを往復させてマナを稼ぎ、最後に《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》を往復させて爆殺するコンボデッキ。 マナの支払いと死亡誘発型能力の相互作用を悪用し、「複数枚のカードを同時に生贄に捧げる」「そして生贄に捧げたはずのカードを墓地から回収する」という、 普通にやろうとしても出来ない事を成立させるというジャッジ案件[[量産機]]という困ったデッキでもある。 【サニーサイドアップ】同様、ちまちまマナと手札を増幅させるため、コンボが決まっても途中で止まる可能性がある上に時間がかかるので、モダンでは《クラーク族の鉄工所》が禁止カードに。 **●[[遊戯王OCG>遊戯王オフィシャルカードゲーム]] [[遊戯王]]OCGは他のタイトルに比べるとカードを使う時のコストが希薄であるため、1ターンに大量のカードを使うのがゲームシステム上容易であり、日常茶飯事である。 そのため、インフレと共に&bold(){ソリティアになり得るデッキが環境が当たり前の時代に突入}して久しい。 ソリティアに関する価値基準は一般的なTCGと大きく異なると言って良いだろう。 下記に挙げるデッキは各環境の代表と言える&bold(){極々一部}である。 #openclose(show=詳細は以下){ -【[[エクゾディア>エクゾディア(遊戯王OCG)]]】 手札に5種類揃えると勝利するエクゾディアパーツの完成を狙うデッキの総称。 最初期から存在し、様々な方法で5種類枚揃える方法が考察されている。 現環境でも構築できるものなら、【図書館エクゾ】や【チェーンエクゾ】辺りが有名か。 ビートダウンに仕込まれたものから、延々とエルマが装備と破壊を繰り返すのを眺めるだけのものなど種類も豊富。 手札にパーツを揃えるという性質上、戦術の基本は[[ドローソース>ドローソース(TCG)]]で手札をひたすら交換することである。 勝つにせよ負けるにせよ相手とまともに関わる必要が乏しい、OCG界のソリティアオブソリティアである。 //&s(){そりゃ蟲野郎も海に捨てるわ}。 -【[[現世と冥界の逆転>現世と冥界の逆転(遊戯王OCG)]]】 《現世と冥界の逆転》はお互いのデッキと墓地のカードを入れ替えるという豪快かつ凶悪な効果を持つという罠カード。 それを利用した【[[デッキ破壊>デッキ破壊(TCG)]]】である。 自分の墓地にカードが15枚という発動条件は原作のテキストそのままだったのだが、 相手の墓地の枚数は関係ない点に目を付けられて悪用されまくった。 《[[トゥーンのもくじ>トゥーン(遊戯王OCG)]]》や《サンダー・ドラゴン》などのデッキ圧縮、 《サイバー・ポット》で墓地と手札を増やし、《現世と冥界の逆転》を放つ。 その後、&b(){お互いに手札を全て捨ててデッキから捨てた枚数ドローする}手札抹殺により相手のデッキを0にする。 相手は何度もコンニチワしてくるメタポを眺めつつ最初のドローフェイズと共に敗北する。 あまりにもあまりにもすぎる効果の為当然禁止カードに。 その後、2015年1月1日、エラッタとともに制限復帰し、同年4月1日に無制限化。 発動条件はお互いの墓地にカードが15枚となったため、構築はシビアになったが一応組むことはできる。 また、2022年には新たなサポートカードが大量に登場し、全く新しいデッキへと生まれ変わることとなった。 しかし、サポートカードの約半分が壊れており別の形でソリティアに関わるようになってしまったものの、 途中からサポートカードに立場を奪われたのでソリティアに関わらずに済むようになった。 良いのか悪いのか…。 -【[[ドグマブレード>ドグマブレード(遊戯王OCG)]]】 《マジカル・エクスプロージョン》の効果ダメージで勝利する【マジエクワンキル】の一種。 《マジカル・エクスプロージョン》とは自分の墓地の魔法カードの枚数に比例して大きなバーンダメージを与えられる罠カードである。 《手札断殺》などの手札交換カードや《名推理》などでデッキを掘り進める。 相手のターンが来た瞬間《マジカル・エクスプロージョン》2枚を発動する(ドグマガイを出している場合1枚)。 [[光帝クライス>帝モンスター(遊戯王OCG)]]とD・D・Rのコンボを利用することからクライスブレードとも呼ばれる。 少数のモンスターカードとマジエク以外は全て魔法カードというあからさまなコンボデッキ。 バーンの威力を最大限まで上げるために、ドローしながら墓地に魔法を貯めていく。 デッキ名の由来でもあるフェニックスブレードは手札コストとして多用する。 相手は自分ターンの開始と同時に敗北することに… プロモカードを多用することから当時のデッキの中では構築費用が高額であった。 派生形デッキに【[[ワールドトランス>ワールドトランス(遊戯王OCG)]]】があり、こちらはマジエクを使わない代わり相手のターンが永遠に来なくなる。 2008/9/1でパーツの大部分が規制されたことで、実質的に消滅した。 このデッキもプレイングが難しく、派生形デッキも含めてやはり一人回しだけで長い時間を潰せる。 それゆえかカルト的な人気があり、&bold(){禁止後10年以上経ってから「【ドグマブレード】で先攻1killに挑戦するだけのゲーム」が公開されてバズる}ほど。 コンセプトの核である《マジカル・エクスプロージョン》は制限カードのまましばらくとどまっており、 【マジエク帝】や【マジエク閃刀姫】などのデッキを生み出した。現在は[[禁止カード>禁止カード(遊戯王OCG)]]なので構築は完全に不可能である。 -【[[シンクロアンデット]]】 蘇生による展開と[[シンクロ召喚>シンクロ召喚(遊戯王OCG)]]を繰り返すデッキ。 [[第6期>第6期パック(遊戯王)]]のシンクロ環境時代のトップメタの一つ。 自己蘇生できるチューナーである《[[ゾンビキャリア>ゾンビキャリア(遊戯王OCG)]]》に《馬頭鬼》《ゾンビマスター》による蘇生、 《ゴブリンゾンビ》によるサーチを組み合わせることで瞬く間にモンスターが並んでいく。 特に強烈なのが「生還の宝札」。これのせいで手札が減らないのに(むしろ増える)モンスターが並ぶ並ぶ。 エラッタ前の《[[氷結界の龍 ブリューナク]]》も凶悪さに拍車をかけており、 サーチしたカードを手札から捨てる役割を担ったり、《[[早すぎた埋葬]]》を使いまわすなどの働きを見せた。 環境を猛烈に加速させ、シンクロ召喚による環境のインフレを広めた第一人者。 一部のパーツが制限解除されてきているが、生還の宝札が帰って来ることは恐らくないだろう……。 主なキーカード 馬頭鬼:除外して墓地のアンデ蘇生 ゾンビキャリア:手札を一枚デッキトップに戻して自身蘇生 ゾンビマスター:手札一枚で墓地のアンデ蘇生 生還の宝札:墓地から蘇生したら1枚ドロー -【[[インフェルニティ]]】 手札が0枚という不利な状況に自らを追い込んで戦う、というかなり特殊な戦法をとるデッキ。[[いわゆる「満足」>満足(遊戯王)]]。 それでも戦えるように様々な効果をつけられた結果、遊戯王の中でも屈指のソリティア性能を持ってしまったカテゴリである。 サーチ効果を持つ「インフェルニティ・デーモン」を何度も特殊召喚することで、サーチを繰り返し相手の反撃を許さず圧殺出来るような大量展開を行う。 もしくは妨害系の罠を集めて強固な布陣を作り、相手の行動を完封する。 [[インフェルニティガン>インフェルニティガン(遊戯王OCG)]] 手札が0の時に墓地のインフェルニティを2体復活させる [[インフェルニティ・デーモン>インフェルニティ・デーモン(遊戯王OCG)]] 特殊召喚された時に手札が0枚ならば、デッキからインフェルニティをサーチする この2枚が極悪なシナジーでシンクロがガンガン並ぶ、というわけである。 ガンが3枚積めたシンクロ環境では[[トリシューラ>氷結界の龍 トリシューラ]]を1ターンに3体並べて、 相手の手札をボロボロした上で[[1ショットキル]]するという驚異的なプレイングが可能だった。 その後、インフェルニティガンが制限カードになったため弱体化。 しかし、新規の罠カードやエクシーズモンスターを獲得するとパーミッションのような新たな型が成立。 実用性のある範囲で墓地送りと蘇生を繰り返し、罠と封殺系のモンスターを並べられる。 デーモンを過労死させるためには他のデッキでは考えられないようなプレイングが発生するのも名物であり、 自分のモンスターゾーンを開けるためにダイヤウルフで自分のモンスターを割る(モンスター3体分のディスアド)とかいう訳の解らない事までする。 ちなみに、実用性を無視すれば無限ループすら可能。&s(){満足民の頭はどうなっているんだ} 満足民も一人遊びになってしまう事は承知しているらしく、ある満足系デュエリストは&bold(){「我々の満足は誰かの不満足」}との言葉を残した。 -【[[魔轟神>魔轟神(遊戯王OCG)]]】 DT世界から生まれたソリティアの申し子その1。 手札から捨てる、ないし捨てられると効果を発動するメインデッキのモンスターとアドバンテージを得るためのシンクロモンスターで構成される。 回ると凄まじい勢いでデッキを掘った挙げ句に重量級シンクロなどがズラリと並ぶ。 [[暗黒界>暗黒界(遊戯王OCG)]]、未界域などの類似効果を持つカテゴリとであれば混合することもたやすいなどデッキ構築の幅が非常に広く、 「100人の魔轟神使いに会ったら90通りデッキがある」と言われるほど。 それ故構築もプレイングも非常に難しく、特に構築においてEXデッキの枚数制限にいつも悩まされる。 %%筆者の知り合いにはカジュアルプレイの範疇だったとはいえEXデッキがタワーだった魔轟神使いもいたほど%% -【[[ドラグニティ>ドラグニティ(遊戯王OCG)]]】 DT世界から生まれたソリティアの申し子その2。 鳥獣族の下級モンスターに[[ドラゴン族>ドラゴン族(遊戯王OCG)]]のチューナーを装備させることで戦うテーマ。 [[ユニオン>ユニオンモンスター(遊戯王OCG)]]のように装備状態を解除できる《ドラグニティ-ファランクス》や《ドラグニティ-クーゼ》を使うことで[[シンクロ召喚>シンクロ召喚(遊戯王OCG)]]に繋げる。 1ターンに1度、デッキから墓地肥やしできる《ドラグニティナイト-ガジャルグ》、 S召喚時にさらに墓地の「ドラグニティ」を装備できる《ドラグニティナイト-ヴァジュランダ》《ドラグニティナイト-バルーチャ》などがおり、途切れなく展開していける。 《[[嵐征竜-テンペスト>征竜(遊戯王OCG)]]》をはじめ「[[聖刻>聖刻(遊戯王OCG)]]」や「[[守護竜>守護竜(遊戯王OCG)]]」のギミックを取り込むことで巧妙なソリティアを可能にする。 第10期には2度目の[[ストラク>ストラクチャーデッキ(遊戯王OCG)]]化を果たし、強力な新規とともに更なるパワーアップ。 なんと召喚権を使わずに展開できるようになった。 その気になれば1ターンに20回以上の特殊召喚はザラ。 -【[[ジェムナイト]]】 DT世界から生まれたソリティアの申し子その3。 [[融合召喚>融合(遊戯王OCG)]]を得意とする地属性テーマ。 専用融合魔法のジェムナイト・フュージョンが自己サルベージ効果を持つのに加え、 ジェムナイトには融合素材になるとバニラを回収できるものがあるため、これを利用して1ターンに何度も融合を行う。 後攻2ターン目からでもジェムナイトの融合を3、4体呼び出して即殺できるだけのポテンシャルがある。 反面、融合モンスターの展開に多大なリソースを費やすのでプレイングにはある程度の習熟が必要であり、 確実にとどめを刺せるかどうかの見極めが必要となる。 ARC-VではLDSの[[光津真澄]]が使用したことで再注目され、9期パックにはアニメで登場した新顔も収録された。 連続の[[融合召喚>融合(遊戯王OCG)]]を主軸にすることから[[新マスタールール>新マスタールール(遊戯王OCG)]]の影響を強く受けたデッキの1つであり、壊滅的な打撃を被った。 しかしながら「LINK VRAINS PACK」にて[[リンクモンスター>リンク召喚(遊戯王OCG)]]《ジェムナイト・ファントムルーツ》を獲得。 これにより全盛期以上の回転力、そして他のリンクモンスターを取り入れた新たなソリティアコンボを獲得した。 -【[[聖刻リチュア>聖刻リチュア(遊戯王OCG)]]】 DT世界から生まれたソリティアの申し子その4。 【聖刻】と【リチュア】の混合デッキ。 以下が主な手順。 シャドウ・リチュアを手札から捨ててリチュアの儀水鏡をサーチ。 聖刻龍をリリースして儀式でイビリチュア・ガストクラーケを召喚、手札を2枚見て片方デッキに戻す。 リリースされた聖刻龍の効果でレベル6バニラドラゴンを特殊召喚、レベル6のガストクラーケとエクシーズ。 エクシーズ召喚したセイクリッド・トレミスM7の場か墓地のカードを手札に戻す効果で墓地のシャドウ・リチュアを回収。 墓地のリチュアの儀水鏡をデッキに戻して墓地のガストクラーケを手札に回収。 以上を3回繰り返し、場アドを稼いだ挙げ句相手の手札をボロボロにする。 ピーピングしてからハンデスするので、相手の手札に対抗出来るカードは残らない。 -【[[ジャンクドッペル>ジャンクドッペル(遊戯王OCG)]]】 通称『ジャンド』。なお、MTGのジャンドとは関係ない。 名前の如くドッペル・ウォリアー、ジャンク・シンクロンを機軸としたシンクロデッキ。 ワイバースター&コラプサーペントを使った【白黒ジャンド】、「[[ボウテンコウ>竜星(遊戯王OCG)]]」を活用する【竜星ジャンド】など、様々な形がある。 「[[TG ハイパー・ライブラリアン]]」と「[[フォーミュラ・シンクロン]]」で手札を回復させながら、[[シンクロ召喚>シンクロ召喚(遊戯王OCG)]]を繰り返す。 おかげで手札を補充しながら[[クェーサー>シューティング・クェーサー・ドラゴン(遊戯王5D's)]]や[[コズミック>コズミック・ブレイザー・ドラゴン]]を出せる。 [[ソルチャ>ソウル・チャージ(遊戯王OCG)]]などを使えば、2回以上出ることも。 多くのカードがアニメ[[5D's>遊戯王5D's]]の主人公[[不動遊星]]が使ったカードであるため【遊星デッキ】と呼ばれる事もある。 (ただし、ファンデッキとしての【遊星デッキ】とは区別される) 実際、遊星もよくソリティアしていたので、ある意味原作再現と言えなくもない。 [[後のシリーズ>遊戯王ARC-V]]で不動性ソリティア理論という&b(){ネタまで登場した}。 2016年10月1日の改訂でレベル・スティーラーが禁止になったために弱体化。 2017年3月25日以降では[[新マスタールール>新マスタールール(遊戯王OCG)]]の導入で[[リンクモンスター>リンク召喚(遊戯王OCG)]]の採用が必須となり、更なる逆風にさらされた。 とはいえ、元々モンスターの展開には長けていたのでリンク召喚を取り込んだ型も開発されており、 ただでさえカツカツなエクストラデッキの枠がより一層ギチギチになってしまったが、依然として構築は可能ではあった。 その後、同年11月25日「LINK VRAINS PACK」にて「[[水晶機巧-ハリファイバー]]」が登場。 [[シンクロ召喚>シンクロ召喚(遊戯王OCG)]]を強力にサポートしてくれるこのカードによって息を吹き返し、大会で使用者が見られるほどになっている。 2020年にはマスタールール(2020年4月1日改訂版)施行により、エクストラデッキからの特殊召喚制限が緩和され、往年の力を取り戻している。 -【[[RR>RR(遊戯王OCG)]]】 豊富なサーチ効果と展開力で大量展開とエクシーズ召喚やそこからのRUMを狙うエクシーズデッキ。 -【シンクロダーク(第9期)】 ジャンクドッペルと同じくシンクロ召喚を主軸にしたデッキ。 こちらもライブラリアンでドローしながらシンクロを繰り返すデッキなのだが、 最終的な目標は「PSYフレームロード・Ω」3体と「[[トリシューラ>氷結界の龍 トリシューラ]]」による最大4枚のハンデスである。 「レベル・スティーラー」とTDILで登場した「BF-五月雨のソハヤ」による連続シンクロを活用していく。 トップメタではなかったものの、先攻からの大量ハンデスは決して無視できない威力であったため、制限改定によって解体を余儀なくされた。 -【ドラゴンリンク】 光闇ドラゴンを特殊召喚していく【カオスドラゴン】を土台に、リンク召喚ギミック、とくに【守護竜】要素を大幅に組み込んだデッキ。 遊戯王は「マナコストが存在しない」「エクストラデッキというシルバーバレット用の領域が確保されている」ことからもともと連続召喚がやりやすいのだが、 ・新ルールで弱体化した【シンクロ召喚】を補助するパーツとして登場したが、それ以外のデッキでも非常に便利な《[[水晶機巧-ハリファイバー]]》や《星杯の神子イヴ》等 ・アニメでも人気かつ強キャラの敵ボスが使う闇ドラゴンカテゴリ【[[ヴァレット>ヴァレット(遊戯王OCG)]]】や彼の切り札《[[ヴァレルソード・ドラゴン>ヴァレルソード・ドラゴン(遊戯王OCG)]]》《[[ヴァレルロード・S・ドラゴン>ヴァレルロード・S・ドラゴン(遊戯王OCG)]]》 ・最終的にリンクモンスターの&bold(){2/3が禁止になった}ぶっ壊れ踏み倒し持ち【[[守護竜>守護竜(遊戯王OCG)]]】 …などが&bold(){有機的に噛み合ってしまった}結果、[[【征竜】>征竜(遊戯王OCG)]]を彷彿とさせる&bold(){大惨事に}。 -【[[幻影騎士団]]】 充実した墓地効果を利用し大量展開を行うリンク・エクシーズデッキ。 -【マドルチェ】 -【希望皇ホープ】 ---- } **[[遊戯王ラッシュデュエル]] OCGと同様に基本的にカードを使うのにコストがないため、ループコンボが誕生し環境を荒らすことがある。 やはりというか、ループコンボパーツには厳しく規制されやすい傾向にあり、単純なパワーカードと違い緩和もされにくい。 開祖と言えるのが《プログレス・ポッター》による【ポッターループ】で、デッキにコンボパーツを戻しながらドローを繰り返して、その中にバーンカードを挟み込むことで勝利を目指すデッキ。 《火雷神サンダーボールド》《CAN-Melo:D》の2枚で相手のセットカードが全て無くなるまでループすることも可能で、【サンメロ】として公式大会で実績を残している。 上記の【ポッターループ】に【サンメロ】の要素を組み込んだデッキも存在した。 【サンメロ】は現在でも可能ではあるが、《火雷神サンダーボールド》が制限カードになってしまっているので安定性に乏しい。 《キャットロワ チョイス》というデッキからカードを墓地へ送りながら、墓地のカードを回収できるカードがあるのだが&bold(){同名も回収可能だったため、2枚で無限墓地肥やしが可能}になってしまい、通称チョイスループが誕生してしまう事に。 このギミックは【闇魔】に組み込まれ、途中でドローを挟み込みながら魔法カードを墓地に肥やしつつ、墓地の魔法カードの枚数分攻撃力が上がる《黒曜の魔導兵》で殴り倒す構成。 ループの最中にドローカードが絡むため盤面の露払いを行うカードや、貫通や表示形式変更を揃えて《黒曜の魔導兵》の超火力を押し付けに行く。 《キャットロワ チョイス》が発売から142日で制限カードに指定されてしまい、半年も持たずループは消滅することになった。 **●[[デュエル・マスターズ>デュエル・マスターズ(TCG)]] デュエマはゲームシステム上、プレイヤーへのアタックは手札補充やS・トリガーによる逆転のリスクを孕んでいる。 そのため、デッキ破壊や特殊勝利、これらにたどり着くための即死コンボなどによる対話拒否型の勝利が他TCGより重視されやすい傾向がある。 当初はソリティアとはあまり縁が無く、《無双竜騎ボルバルザーク》のエクストラターンが問題視される程度であった。 しかし、次第にカード[[プール]]が広がり続けテキストが複雑化してくると、無限ループが可能なコンボが開発されるようになり、 逆転要素である[[S・トリガー>>S・トリガー(デュエル・マスターズ)]]に触らず勝利したいプレイヤーたちの手で数多くのソリティアデッキが開発され、モノによっては環境でも活躍してきた。 ただし概要欄にも書かれている通り、ソリティアデッキのうちループコンボに該当するものは、ループの証明ができた場合は省略できることがルール上定められている。 ループを用いたデッキが環境で流行しても大会の運営に支障が出にくいため、進行上の問題になることは少ない。 もっとも、デュエマにはマナコストによる制約があり、序盤からソリティアが発生することは基本的にない。 また、公式の方針としてあまりにも理不尽なコンボはすぐに規制のメスが入る傾向にある。 ……というはずだったのだが、2022年の[[ゴッド・オブ・アビス>ゴッド・オブ・アビス(デュエル・マスターズ)]]にて《[[絶望神サガ]]》が登場。 条件を満たしさえすれば&bold(){わずか3マナにして、同名カード2枚だけで無限墓地肥やしが可能}という完全にイカれた性能をしており、3ターン目からループが発生する異常事態を引き起こした。 #openclose(show=詳細は以下){ -バーレスク おそらくデュエマ初のソリティアデッキ。 [[闘魂編>闘魂編(デュエル・マスターズ)]]で登場した《[[聖剣炎獣バーレスク]]》をフィニッシャーにする。 《バーレスク》はコスト9の[[アーマード・ワイバーン>アーマード・ワイバーン(デュエル・マスターズ)]]進化であり、ターンエンド時に手札に戻ることから運用が非常に難しい。 だが、相手プレイヤーへの攻撃に成功すると追加ターンを得られるというド派手な能力を持っている。 これを活かすために《クリスタル・フュージョン》や《ババン・バン・バン》などで大量にマナブーストし、 ブロッカーをすべて破壊する《[[クリムゾン・ワイバーン]]》から一気に進化させる。 もしくは、進化元の制約を無視できる《コマンダー・イノセント》や《メガ・イノセントソード》を使用する。 いかんせん安定性に難はあるが、研究のし甲斐のあるハイリスク・ハイリターンなデッキとなっている。 デュエマでも屈指のロマンデッキであり、ソリティアが決まると悲鳴より歓声が上がることが多い。 -キリコループ [[神化編>神化編(デュエル・マスターズ)]]で登場した《[[エンペラー・キリコ]]》を中心としたデッキ。 《キリコ》は進化に成功すると自身以外のクリーチャーを山札に戻し、その後山札からランダムで進化でないクリーチャーを3体出せる。 これを利用して大型を何体も並べて圧殺する。 普通に出すだけでも十二分に強力なのだが、 《[[母なる紋章>母なる系呪文(DM)]]》、《母なる星域》、《[[フォース・アゲイン]]》でキリコを出し直すともう一度能力が使える点が注目され、ループコンボが組まれるようになった。 神化編環境では《キリコ》で出た《[[蒼狼の始祖アマテラス]]》からの《星域》、《紋章》でループするのが一般的なループ方法。 この当時のコスト踏み倒しでは間違いなく破格の性能だったため、登場から間もなくトップメタにのし上がった。 また、《キリコ》殿堂が確定した後に開発されたため知名度は低いが、 アナカラー遅延キリコというデッキが存在し、DMのループデッキの極みとも言える強さとループ性能を誇る。 《キリコ》、《アマテラス》殿堂後、[[覚醒編>覚醒編(デュエル・マスターズ)]]環境では落ち着いていたが、 [[エピソード1>エピソード1(デュエル・マスターズ)]]に入ると《[[サイバー・N・ワールド]]》と《[[ボルバルザーク・エクス]]》を味方につけたことで環境に再浮上。 今度はエクスのマナアンタップと、《N》から得た手札を使い、手札からカードを使ってループするのが一般的。 《[[永遠のリュウセイ・カイザー]]》の登場で1ショットキルが格段に狙いやすくなったのも追い風だった。 こうして神化編とエピソード1と2つの時期でトップメタに君臨していたのだが、 2012年3月15日に《キリコ》はプレミアム殿堂に指定され、環境から消えた。 デュエマのプレイヤーにソリティアという言葉を浸透させるきっかけになった、ある意味で記念碑的なデッキ。 凶悪な踏み倒し性能もさることながら、《キリコ》の能力の処理で山札を1枚ずつめくる作業が面倒だったのもプレイヤーから嫌がられていた。 その後、《エンペラー・キリコ》は2022年に殿堂入りに緩和された。1枚制限になってからは主に【キリコチェイングラスパー】での補佐役として使われている。 -オプティマスループ エピソード1で登場した《常勝ディス・オプティマス》のスペース・チャージ能力を活用するデッキ。 《オプティマス》の「白マナが置かれたとき呪文回収」能力を使い、《母なる紋章》を使い回すのが一般的。 マナアンタップには《ボルバルザーク・エクス》や《ハリケーン・クロウラー》が用いられる。メジャーなものは《ザルバ》をフィニッシャーにし、LOを狙う。 《母なる紋章》のプレ殿で半壊。 のちに「バトルゾーンに自分のスノーフェアリーがいるとコスト0で唱えられる」呪文《妖精の裏技ラララ・ライフ》と、 「マナゾーンのカードを5色として扱う」《薫風妖精コートニー》を用いた無限マナブーストデッキ【ラララ・オプティマス】として蘇る。 これらが揃うと1ターンに好きなだけマナブーストできるので、生み出した大量のマナで圧殺してフィニッシュする。 マナに必要なパーツがあっても《セイレーン・コンチェルト》で回収してこれる。 実用性を無視すれば色々なことができるのも特徴。 【ラララオプティマス】が環境で活躍したこともあり現在は《オプティマス》は殿堂入り。別のデッキで暴れた《コンチェルト》も殿堂入りとなっておりループ開始が難しくなっている。 -[[紅蓮ゾルゲ>紅蓮ゾルゲ(DM)]] エピソード1期に流行した即死コンボデッキ。 《[[偽りの名 ゾルゲ]]》の「クリーチャーがバトルゾーンに出た時にバトルさせる」効果を使い、 ハンターがバトルに勝った時マナゾーンか超次元ゾーンからハンターを出す《紅蓮の怒 鬼流院 刃》の効果を次々に誘発させる。 既に死んでいる味方をリンチしながら《[[ヴォルグ・サンダー]]》を出しまくって山札切れさせる。 つまり、《ヴォルグ》がバトルに負ける→ハンターがバトルに勝ったので《ヴォルグ》を出す……を繰り返すということ。 コロコロの付録だった[[カレーパン>遊びだよ!切札一家なう!/カレーパン・マスター 切札勝太]]がコンボに活用されたことも話題になった。 ネタ同然のカードがトップデッキのパーツになるとは誰が予想しただろうか… また、背景ストーリーでアンノウン(ゾルゲ)とハンターは敵対関係にあるが、このデッキでは抜群のシナジーを発揮している。 刃さんにいたってはゾルゲ本人に「逃げんじゃねえぞ!」って言ってるのだが…… 色々とツッコミどころは多いが、割と理不尽なコンボ。 2012年8月11日に《ゾルゲ》と《刃》はプレミアム殿堂超次元コンビとなり、このデッキは消滅した。 2016年1月30日の改定でプレミアム殿堂超次元コンビの解除が決定したが、2019年には《ヴォルグ・サンダー》がプレミアム殿堂に指定。 そのため現在ではコンボ自体は可能だが、かつてのようなLOでの勝利は狙えなくなっている。 -エクスループ 《ボルバルザーク・エクス》と適当なクリーチャーを《エクストリーム・クロウラー》でループさせるデッキ。 大量のマナを必要するものの、《[[超銀河竜 GILL>THE FINAL カイザー/超銀河竜 GILL]]》や《黒神龍ザルバ》などを何度も出し入れすることで安全に止めを刺すことが出来る。 《エクストリーム・クロウラー》の他には《無限竜ファタル・スパイラル》を使う手もある。 山札の半分近くのマナが必要なので通常のデッキでは実用的でないが、 ラララオプティマスやビッグマナのような大量のマナを出せるデッキではフィニッシュによく利用される。 動きは遅いものの、パーツがビート向きのため、相手にプレッシャーを与えつつパーツを揃えていける。 気付いたら1ターンの内に三桁以上のマナを使っていたということもザラな豪快なコンボ。 -Σループ 出た時に自分の非進化サイバークリーチャーを場から手札に戻し、 同じ数の非進化サイバーを手札から場に出す進化クリーチャー、《超電磁トワイライトΣ》を用いた水単色デッキ。 このデッキにおけるループはメインではなくあくまで勝ち手段の一つ。 《クラゲン》《斬隠オロチ》《サイバー・G・ホーガン》の3体を《Σ》の効果で出すことによりバトルゾーンにクリーチャーを増殖させ、 最後に《サイバー・J・イレブン》の効果でエクストラウィンを狙う。 《斬隠オロチ》の殿堂入りにより狙うことは難しいが、S・トリガーの《ホーガン・ブラスター》《転生スイッチ》からコンボがスタートすることもあるため、 デュエマでは数少ない「相手ターンに勝てる可能性のあるコンボ」。 -メルゲループ 同じくエピソード3で登場したデッキ。 大量ドローコンボによって溜め込んだ手札を利用する。 手札交換の《[[アクア・メルゲ]]》、G・ゼロとサルベージ能力を持つ《盗掘人形モールス》、 条件を満たせば墓地に送られた時バウンスできる《[[疾封怒闘 キューブリック]]》を組み合わせる。 これら3体が揃うと好きなだけドローできるので、最終的に《ルナ・コスモビュー》を3、4体G・ゼロで召喚し、《超電磁マクスウェル Z》に進化させて殴り勝つ。 2013年6月22日付けで《アクア・メルゲ》が殿堂入りしたので安定性は下がり、環境から姿を消した。 相方の《モールス》、《キューブリック》も素のカードパワーの高さから、後に殿堂入りしている。 -マーシャルループ [[エピソード3>エピソード3(デュエル・マスターズ)]]で出現したデッキ。 《マーシャル・クロウラー》、《マーシャル・クイーン》、《転生スイッチ》、《天雷霊騎サルヴァティ》などを利用して無限ループを発生させる。 最終的に、大量に溜め込んだ手札をそのままシールドに変換し、《光霊姫アレフティナ》を《転生スイッチ》で踏み倒して勝利する。 手順がかなり複雑なので、練習は必須。 盾からの暴発をメインに据えている関係で受け札を取りやすく一定の防御力を有する。 ループデッキでありながら受け性能を持つことを評価され後の環境で一定の活躍を見せた。 その時に採用されていた《フォース・アゲイン》や《目的不明の作戦》はこのデッキ以外にも複数のループデッキで使われ、後々殿堂入りになっている。 -戦慄ループ 構築自体が可能になったのは[[ドラゴン・サーガ>ドラゴン・サーガ(デュエル・マスターズ)]]期。 《[[「戦慄」の頂 ベートーベン]]》が居る状態で《緊急再誕》を《[[龍素記号Srスペルサイクリカ]]》で使い回し、 《ボルバルザーク・エクス》を踏み倒すことでマナを何度もアンタップし、クリーチャーを大量展開して勝利する。 キーカードである《「戦慄」》が重いのでトーナメント上に上がってくることは少ないが、 完全に使いこなせば最強ロックである《VAN》《大王》《ナイン》の布陣をいとも簡単に完成させることすらできる。 なお《緊急再誕》を使うだけではクリーチャーの頭数自体は増えないので、 デッキ内のドラゴン率を高め《龍秘陣ジャックポット・エントリー》を併用する型も存在する。 なお構築可能なまでに安定するようになったのはドラゴン・サーガ期だが、 《「戦慄」》登場時点で呪文を複数回収できるコマンドの《真実の名 バウライオン》が存在したため、 (成功率は厳しいものの)理論上は《「戦慄」》が登場した当初からコンボが可能であった。 またドラゴン・サーガ期ではコンボの安定性を高める《スペルサイクリカ》の他、 新たにドラゴンにモヤシを与えられるためコンボ中は《「戦慄」》と同様の働きを行える《[[アクア鳥人 ロココ]]》が登場している。 とにかく軽いが手札が厳しい《ロココ》か、重いが手札にコンボパーツを呼び込める《「戦慄」》か、好みで選ぼう。 &s(){え、大地サイクリカ?あれ殿堂ゼロ限定じゃん!} -イメンループ ドラゴン・サーガで出現したデッキ。 《[[龍覇 イメン=ブーゴ]]》によるマナゾーンの5色化と、《邪帝遺跡 ボアロパゴス》のコスト踏み倒し能力を利用する。 《鎧亜戦隊ディス・マジシャン》を絡めることで《[[霞み妖精ジャスミン]]》のマナブーストを好きなだけ使用できるので、大量のマナを使ってそのまま勝負を決める。 [[革命編>革命編(デュエル・マスターズ)]]に入って開かれたデュエマ最大規模の競技大会「デュエルマスターズ グランプリ」の第1回「DMGP 1st」の記念すべき優勝デッキ。 ループの省略がルールに明記されたのもこのタイミングであり、競技化の推進と共にこの時期あたりからデュエマにおいて「戦略としてのループデッキ」が徐々に広く認められるようになっていく。 2015年6月15日に《ディス・マジシャン》は殿堂入りし、2016年2月28日にプレミアム殿堂となったが、 コンボのエンジンは残っているので、それを利用したデッキは《ディス・マジシャン》のプレミアム殿堂後も構築可能。 しかしその後は後述する緑単ループのとばっちりでパーツを失っており大きく弱体化。 -天門ループ 《[[奇跡の精霊ミルザム]]》とドラゴン・サーガで新登場した《[[音感の精霊龍 エメラルーダ]]》を《[[ヘブンズ・ゲート>ヘブンズ・ゲート(デュエル・マスターズ)]]》で同時に展開する。 ウルトラシールド・プラスで分厚くなったシールドを暴発させて多数のS・トリガーを唱えそのままなんやかんやでループして勝つデッキ。 《ヘブンズ・ゲート》デッキということで受けが堅めで&bold(){相手ターン中にもループ可能}。ループに入るまでに多数のカードを連鎖させてストックを貯める都合上省略するまでに時間がかかりソリティア度は強い。 「DMGP 1st」では上記のイメンループと決勝戦で相対している。つまりは決勝卓でループデッキ同士が争ったことになる。 環境レベルのループデッキということで当然キーパーツの《奇跡の精霊ミルザム》が殿堂入り。が、それでもなおリペアデッキが組まれ環境に居座ったため、最終的にはプレミアム殿堂に。 プレイヤー間の研究が特に盛んになされたデッキであり、その研究によってループ手順やフィニッシュ方法が洗練されていった。 山札順番の把握や誘発能力の処理の手順、貯めたストックを好きに消費することでループに入る手法などはこのデッキで周知された部分が大きい。 現代のループデッキの基礎を作ったデッキである。 -サソリスループ 《[[龍覇 サソリス]]》から建設した《ボアロパゴス》のコスト踏み倒しを《[[S級原始 サンマッド>S級侵略者(デュエル・マスターズ)]]》のマナ送りや《アラゴト・ムスビ》のバウンスで使い回しながら無限ループを行う。手順は複雑だが最終的には《曲芸メイド・リン・ララバイ》で相手に無限マナブーストを強いて山札切れで勝つ。 特徴的なのは&bold(){ビートダウンもできること}。ループが苦手な速攻デッキ相手にはビートして盤面や速度勝負、逆にビートが苦手な受けデッキ相手にはループして盾を無視して勝つといった臨機応変な対応が可能。 「ビートプランが取れるループデッキは強い」という認識をプレイヤーに植え付けた存在。この評価軸はサソリスループ以後も様々なソリティアデッキに対して用いられる。 「DMGP 2nd」でサソリスループは準優勝に輝く。決勝で争ったのは先述したマーシャルループであり、GP 1stに引き続き2大会連続で決勝戦がループデッキ同士の対決だった。 デュエルマスターズにおけるループデッキの強力さを物語る出来事である。 このデッキの活躍を受け《ボアロパゴス》が殿堂入り。しかしその頃には既に《ボアロパゴス》に頼らない形が研究されており… -緑単ループ 《[[蒼き団長 ドギラゴン剣]]》登場後高速化する環境に対応するため誕生した言わばサソリス抜きサソリスループ。 《ボアロパゴス》に頼らずとも《[[蛇手の親分ゴエモンキー!]]》のマナ召喚で十分ループできることが判明したのだ。 そんな中悪名高き《[[ベイB ジャック]]》が産声をあげる。&bold(){バトルゾーンにある自分のクリーチャーを、自分のマナゾーンにあるかのようにタップしてもよい。}という単純かつ凶悪なテキストは緑単ループを異次元の領域に押し上げた。 最終的には緑単ループから4枚ものカードが殿堂入り。これに際して「クリエイターズ・レター Vol.18 続編」で公式が殿堂入りを決める基準やループギミックに対するスタンスが明かされている。一見の価値はあるだろう。 長い歴史で蓄積した膨大な量の自然文明のカードたちはマナゾーンを介したあらゆる挙動を可能としており、 1枚にメスを入れる程度ではすぐにリペアが組まれることになってループの根本原因に対処するのが難しいとは言われていた。 そんな中に現れた《ベイB ジャック》は結果的に緑単ループの癌を一掃させる手助けを果たしたとも言えるだろう。 -白緑メタリカ 反則級のテキストを持つ《ベイB ジャック》。その暴れっぷりは緑単ループが規制された程度では止まらず、次は[[メタリカ>メタリカ(デュエル・マスターズ)]]と手を組んだ。 コスト軽減と《ベイB ジャック》の能力で実質0コストになったメタリカ達を限界まで出し切り、最終的には《[[無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース>究極銀河ユニバース]]》で特殊勝利する。 このデッキでの活躍の末に《ベイB ジャック》は一発でプレミアム殿堂。1枚のバグカードによって生まれたぶっ壊れソリティアデッキという存在はプレイヤーたちの記憶にも深く刻まれ今でも語り草に。 -ジョラゴンループ [[双極篇>双極篇(デュエル・マスターズ)]]の主人公カード《ジョット・ガン・ジョラゴン》を用いたループデッキ。&bold(){とうとう主人公がループを始めた}。 手札からジョーカーズを捨てた時にそのジョーカーズのcipをコピーする《ジョラゴン》の必殺技『ジョラゴン・ビッグ1』で、手札を捨てつつドローする《ガヨウ神》の手札交換能力をコピーして、『ジョラゴン・ビッグ1』を連鎖させる。 この時《ジョラゴン》が複数体いると一度の手札捨てに複数回の『ジョラゴン・ビッグ1』が発動するため効果がストックされていき、最終的にループする。 このデッキの活躍で《ガヨウ神》が殿堂入り。後に《ジョラゴン》本体も殿堂入りに。 -バラギアラループ 双極篇のラスボスである《天地命動 バラギアラ》と《始虹帝 ミノガミ》を使ったループデッキ。双極篇は&bold(){主人公がループすればラスボスもループする}。 自身のツインパクト面を唱えつつ大量マナブーストを可能にする《バラギアラ》の『輪廻∞』により山札を0にして、山札切れ敗北を《ミノガミ》の『無敵虹帝』で防ぎつつ山札回復を行う。ここにマナアンタップ機能を持つ《コンダマ》が組み合わさることで無限にカードを使えるようになる。 通常環境でも活躍したが特に2ブロックで猛威を奮った。2ブロックで開催された「DMGP 8th」では決勝まで駒を進めている。その後の顛末は[[個別項目>始虹帝 ミノガミ/天地命動 バラギアラ]]にて。 ラスボス同士が手を組んでいるあたりから分かるようにこのループデッキは&bold(){デザイナーズデッキ}である。 競技シーンにて当たり前のようにループが見かけられるようになって久しく経つが、ここまで大々的に公式がループデッキを押し出したことはかつてなかった。 しかしある時裁定変更でこのループが不可能に。そのため当時の形ではループが成立しなくなった。 -シータミッツァイル [[超天篇>超天篇(デュエル・マスターズ)]]のメインギミック[[超GR>超GR(デュエル・マスターズ)]]を使ったソリティアデッキ。 盤面をGRクリーチャーに変換する《BAKUOOON・ミッツァイル》を使って大量のリソースを確保。その後は《[[単騎連射マグナム>百発人形マグナム]]》と《[[音精 ラフルル]]》の必殺セット通称『単騎ラフルル』(当時は2枚とも殿堂カード)を揃え、クリーチャーと呪文を封じて相手から一切の反撃手段を奪い勝ちを決める。 《ミッツァイル》を使ったデッキはこれ以前から存在しており、GR召喚を多用するその性質上ソリティア的な動きはしていた。それらのデッキとシータミッツァイルが明確に違うのはGR召喚を使ったソリティアによって&bold(){そのまま勝とうとしている}ところ。 あくまで横展開の役割だったGRクリーチャーはこのデッキを境に特殊勝利条件へと変貌する。超天篇の勝利の方程式「GRゾーンを空にする=勝ち」を最初に手にしたデッキである。 このデッキ以外にも様々なデッキで暴れ回った《BAKUOOON・ミッツァイル》は殿堂入り。また《音精 ラフルル》はこのデッキにトドメを刺される形でプレミアム殿堂入りしている。 -青黒カリヤドネ 墓地の呪文の数だけコスト軽減され、cipで墓地からコスト3以下の呪文を3枚唱える《魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル》を軸としたループデッキ。 《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》を交えることで相手のGRゾーンやキーカードを封じて妨害しつつ墓地肥やし呪文を連打し墓地に呪文をためる。 《カリヤドネ》が着地したらループ開始。詳細な手順は複雑なため割愛するが、最終的には自分の山札が減らないようにしつつ《ブラッディ・クロス》を好きなだけ唱え相手の山札を削りきる。 「DMGP 9th」では先述した【シータミッツァイル】や《アクア・メルゲ》をプレミアム殿堂入りにぶち込んだ【メルゲドッカンデイヤー】、メインパーツ3枚が全て殿堂入りした【緑単ネイチャーループ】などの強力なループデッキ、他にも【アナカラーデッドダムド】や【赤単ミッツァイル】などの強力なデッキがひしめく中、当時無名だったこのデッキが優勝をかっさらう。 優勝の原動力となった《「本日のラッキーナンバー!」》が殿堂入りしても《カリヤドネ》の勢いは止まらず、最終的には《カリヤドネ》自身が殿堂入り。 それでもなおデッキが消滅することはなく活躍した。 -4Cドッカンデイヤー 超天篇最終弾で登場したのが登場時に自壊して能力を使う自壊GRクリーチャー。 その中でもコスト8以下蘇生を持つ《ヨミジ 丁-二式》は&bold(){シールド戦ですらループデッキが組める}ほどのループ適性を持っていた。そんな《ヨミジ》を存分に活かしたのがこのデッキ。 まずは《MEGATOON・ドッカンデイヤー》やGR召喚を3回行う呪文《“魔神轟怒”万軍投》を駆使してGRゾーンを空にする。その状態で《ヨミジ》で自軍破壊オーラ《斬罪 シ蔑ザンド》を蘇生すると無限GRが発生。その後のフィニッシュ手段は人によって様々であるが共通するのは反撃を許さず勝つこと。 超天篇の最後に現れたぶっ壊れデッキであり超天篇の最後に相応しい圧倒的な力を示した。GRゾーンの粋が詰まっておりまさに超天篇を代表するデッキ。 [[十王篇>十王篇(デュエル・マスターズ)]]に入ってGRゾーンへのメタカードが出てもこのデッキを止めるまでには至らず、最終的に《ドッカンデイヤー》は殿堂、《マリゴルドⅢ》と《ヨミジ 丁-二式》は一発プレミアム殿堂に。《ヨミジ》に関しては登場からわずか194日でのプレミアム殿堂入りであり、それまでの記録を大幅に更新しての実質最速のプレミアム殿堂である。 -パルテノンループ TCG史上でも類を見ないバグそのもののようなループデッキ。 クリーチャーを召喚する際、それがバトルゾーンに出せない状態でも何故かクリーチャーを召喚宣言すること自体はできており、この場合「召喚は成立したがバトルゾーンには出ずカードは元の場所から動かない」という挙動になる。 そしてこの能力適用中に0マナでクリーチャーを出すことができれば無限に召喚宣言だけでき、召喚宣言自体はしているので召喚時に誘発する能力は発動可能。後は好きな召喚時誘発能力のループに入って倒すだけである。 特に[[十王篇>十王篇(デュエル・マスターズ)]]で登場したループメタカードの《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》を利用した型が有名。 《DG-パルテノン》は1ターンにお互いにクリーチャーを3体までしか出せなくするという能力を持つため、《DG-パルテノン》を張った後に《アクア・ティーチャー》とあと2回クリーチャーを召喚して《DG-パルテノン》の効果を適用。その後0マナバニラクリーチャーの《ゾンビポンの助》の召喚宣言を無限に行いバニラを召喚するたびにドローできる《アクア・ティーチャー》で無限ドロー。 後は代替コストで唱えた《エンドレス・フローズン・カーニバル》を撃って相手の動きをロックする動きを毎ターン繰り返す。自分のデッキはきっちり修復するのでいつか相手のデッキが消える。 どう考えてもバグのような動きをしているため裁定変更でそもそもとして召喚宣言の空打ちができなくなりデッキが消滅した。 -ジョー星ゼロルピア [[王来篇>王来篇(デュエル・マスターズ)]]で活躍したソリティアデッキ。 全てのカードを無色にする《[[希望のジョー星]]》と無色クリーチャーの召喚コストを2下げる《ゼロ・ルピア》を組み合わせてクリーチャーを0マナで召喚しまくるコンボデッキ。 殆どのクリーチャーが0コストになった状態でソリティアを行って山札を減らし、最後は山札切れを勝利に置換する《水上第九院 シャコガイル》でフィニッシュ。 [[ムゲンクライム>チーム零(デュエル・マスターズ)]]を利用しているためソリティアの過程で場のクリーチャーをタップしていく。その姿はまるで《ベイB ジャック》の再来。 そもそもが絶大なメタカードである《希望のジョー星》が環境に与える影響は大きく、最終的には殿堂入りに。その後はプレミアム殿堂に格上げされている。 -ゼーロベン 闇のクリーチャーをリアニメイトできる《闇王ゼーロ》によって、《砕慄接続 グレイトフル・ベン》を早出しし、マナ召喚能力によってループコンボを行う。 《闇王ゼーロ》の代替コストとして墓地に送られた闇のカードはすべて《ベン》の能力でマナゾーンに置いてリサイクルできる。 《ベン》の能力で《Disカルセ・ドニー》を無料でマナゾーンから召喚し、そちらの能力で《困惑の影トラブル・アルケミスト》を出す。 するとマナゾーンのカードはすべて手札に戻るので、先ほど唱えた《闇王ゼーロ》をもう一度唱えられる。 「代替コストで破壊する場合はEXライフの置換効果が適用されない」というルールも味方し、《ベン》も破壊して出し直すことができる。 このコンボによってクリーチャーのcipを無限に使いまわしたり、山札を延々と掘り進めたりできるので、 《偽槍縫合 ヴィルジャベリン》《不死鳥縫合 ブラック・ビッグバン》《水上第九院 シャコガイル》らを使って勝利する。 手順は複雑だが、一度回り出せば相手のシールドに触れることなくゲームに勝つことができる。 [[王来MAX>王来MAX(デュエル・マスターズ)]]~[[ゴッド・オブ・アビス>ゴッド・オブ・アビス(デュエル・マスターズ)]]のオリジナル環境で活躍した。 -サガループ 《[[絶望神サガ]]》を使用したコンボデッキ。 墓地にカードを3枚以上貯めた状態で《サガ》を2枚揃えることで互いが自壊ともう片方を蘇生するループコンボが発生。 山札を限界まで掘り進めることができる。 山札を残り1枚にした状態で《[[超神星DOOM・ドラゲリオン]]》を1マナで召喚。 《一なる部隊 イワシン》をメテオバーンの弾にして《水上第九院 シャコガイル》をリアニメイトし、 《シャコガイル》のcipが起動する前に《イワシン》の効果を処理することで特殊勝利できる。 デッキ成立から一ヶ月もしない内に《イワシン》が殿堂入り%%違う、そっちじゃない%%した事で多少スピードが落ちたものの、デッキパワーは変わらず環境トップシェアを誇っている。 このループコンボの恐ろしい所はなんといっても&bold(){《絶望神サガ》2枚だけで成立可能}な所だろう(条件を満たす必要はあるが)。 そのため基本の青黒型のみならず《&ruby(ショッキング・ダンタル){蝕王の晩餐}》を連鎖させて《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》を延々と唱えて0から99の数字を宣言して身動きの取れなくなった相手を殴り殺す青黒赤型、 そして無限《「本日のラッキーナンバー!」》を青黒のまま行うダンタルサガに派生。 特にダンタルサガはハンデスや除去を操る高いコントロール性を備えており、&bold(){最強デッキ}との呼び声も高い。 最盛期は3つのサガデッキが環境に存在するサガ1強環境を作り上げた。 最終的に《蝕王の晩餐》、そして元凶の《絶望神サガ》が殿堂入り。《サガ》が登場から殿堂入りにまで要した174日は実質最速の規制である。しかしこれでも遅すぎたという声も少なくない。 ---- } **●[[バトルスピリッツ]] ゲームデザイン上は起動型の能力が極端に少なく、フリータイミングでの効果の使用があまりできないようにすることでソリティアを防止する方針となっている。 その一方でスピリットなどは維持するためのコアが置かれていないと「消滅」しトラッシュへ送られてしまうルールが存在している。 この消滅を利用し自発的にトラッシュにスピリットを送り、トラッシュから回収、召喚した時の効果を使いまわす、というのがループ系デッキの定番となっている。 #openclose(show=詳細は以下){ ・姫ループ 敵からの攻撃を防ぐスピリットやネクサス、そしてルナティックシールなどを使って時間を稼ぎ、手札に[[導化姫トリックスター>トリックスター(Battle Spirits)]]を揃える。 次に軽減効果を持ったスピリットを場に出して、姫スタをノーコストで出せるようにする。 後は手札を引き切り、マジック「ハンドタイフーン」を起点に特定の順序で相手の手札及びデッキを空にして勝つデッキ。 このデッキの問題点は&b(){お互いに手札を全て捨ててデッキから同じ枚数ドロー}する「ハンドタイフーン」によって、 相手にもカードを引かせるのを強要させること(MTGでいう「意外な授かり物」、遊戯王で言う「手札抹殺」のようなもの)、 そしてそれを使い回す手順が異様に面倒臭く時間がかかること。 そのためSBのような場所では大変嫌われ、「ソリティアは死滅しろ」なんて発言も割と目立つ。  導化姫の制限カード化に伴いコンボの安定性が崩れ、構築は可能なものの現在はほぼ使われなくなった。 なおハンドタイフーンはバトスピのメインデザイナー「マイケル・エリオット」がデザインしたもの。 エリオットはかつてWotC社でMTG開発にも携わっていたが、その際に&b(){意外な授かり物}などのバランス崩壊級カードを多くデザインしており、 アイデアは一流だが調整は出来ない男としてプレイヤーから恐れられていた。 そんなハンドタイフーンはエリオット曰く「意外な授かり物」の調整版として誕生したのだが、 アドバンテージはともかくあくまで手札交換手段だった意外な授かり物と違い&b(){デッキ破壊のとどめの要員}として大暴れしてしまったのである。 というわけでハンドタイフーンは禁止カードに送られることとなった。 ・トリスタンループ 闇騎士トリスタンはフィールドの特定のコストのスピリットが破壊されるとトラッシュから召喚できる【不死】を持っている。 更にこの不死で召喚されるとトラッシュにあるブレイヴも召喚できる。 ここで召喚した時に自分フィールドのスピリットを破壊できるデス・ヘイズを釣り上げ、更に不死を発揮させることで不死が次々連鎖しループを起こすデッキ。 デザイナーのマイケル・エリオット曰く「全く予期できなかった」デッキだったことをコラムで釈明。 闇騎士トリスタン2枚でループを起こすとこからこのトリスタンを制限カード<1>に指定することでこのデッキは消滅した。 公式の対応は迅速で、トリスタンが制限カードになるまでの日数は69日。ループの確立からは1か月と少しでの規制だった。 ・メフィストループ 聖魔皇メフィスト・フェレスの「マジックを使ったとき、デッキの上から3枚をめくり、その中のバースト効果を使用できる」という効果を利用したデッキ。 デッキトップを操作できる神閃月下のバースト効果を使用することで狙ったカードをデッキトップに仕込め、2枚の神閃月下で延々とループを起こせる。 アタックしながらの効果であるため効果の使用にはいちいち相手にフラッシュタイミングでの効果の発揮の有無を確認しなければならない。 使う方も使われる方もフラッシュタイミングでの使用カードの確認が煩わしくなってくる非常に面倒なデッキである。 無限ループ中に相手のデッキを5枚破棄させる退魔絶刀角をデッキトップに置きバーストで使用、デッキアウトが主な勝ち筋。 ・イグドラシルループ 召喚した時に互いのフィールドの複数のスピリットを手札に戻す鉄騎皇イグドラシルと、 そのイグドラシルをフィールドから手札に戻すヘル・ブリンディの2枚を交互に召喚しループを形成する。 ループが無限ループとして成立するためにはイグドラシルで手札に戻せるスピリットの中にコアを増やす効果を持つものが複数必要。 召喚にかかるコアよりも召喚したことで増えるコアが多くなった時点で無限のコアが得られる。 他のTCGで言えば無限マナ、こうなってしまえばあらゆるカードが使いたい放題となる。 主な勝ち筋は召喚時に発揮されるデッキ破棄効果をループするデッキアウト。 ・増食 十二神皇編第1章で登場した黄の新効果【増食】を使ったデッキ。 召喚時にデッキの上2枚をめくり、うち1枚が指定したコストの「漂精」スピリットならばその場にコストを支払わずに召喚できる。 召喚したスピリットが増食を持っていれば続けて増食を発揮してデッキを掘り進むことが可能。増食に失敗したカードはトラッシュに送る。 これによって序盤から高コストスピリットに繋げることが可能だが、コアは増えないためスピリットを横に広げづらく、ハイリスクかつピーキーなデッキであった。 &b(){十二神皇編第4章までは。} 第5章で増食成功時にコアを1つ増やす十二神皇編最大の問題児「果物女王マンゴスティナ」が登場。 このマンゴスティナ、何故かコアブーストに&b(){ターン中の回数制限が無い}ため、増食を繰り返せばその分コアが増え続けていく。 バトスピでコア1個増えるのはターンが1つ先に進むほど強力なのだが、 それを10回以上軽くこなせるこのコアブーストの効率はかの[[栄光の表彰台>栄光の表彰台(Battle Spirits)]]に匹敵するほど。 更に増食を繰り返せばどんどんトラッシュも肥えていき、更に増食でめくったカードを手札に加えられるカードも存在。 これで好きなだけデッキを掘ってコアを増やし、満足したらフィニッシャーを繰り出すなり数で叩きのめすなりのソリティアデッキが環境を席巻。 第4章まではバトスピ屈指の良環境と言われた十二神皇編は、第5章では一転して遊戯王やAC北斗もかくやな世紀末環境となってしまった。 増食一色というわけでもなく、同じく第5章で超強化された【青ガルデア】や【死竜】もソリティアデッキというのが質が悪い。 中でもデッキに何枚でも入れられる効果と増食を持つ[[BooBooマン]]を使い、&b(){数百枚のBooBooマン}でフィールドを埋め尽くすデッキタイプは、 そのソリティアの凶悪性とコラボカードであるBooBooマンの入手難易度の高さ、更にルールを悪用した時間切れ勝利なども狙えることから前代未聞の&b(){20枚制限}を課せられた。 その後も暴れ続けたため、元凶であるマンゴスティナも制限カードとなった。 これにより現在は沈静化している。 ・ピスティナループ [オフショット]ピスティナ・ガレオンと[学園制服]ピスティナ・ガレオンは、 共に「自身を手札に戻すことで別種のピスティナ・ガレオンをコストを支払わずに召喚する」効果を持つ。 そのため、この2枚が揃うとお互いを召喚し合う無限ループが成立する。 更にオフショット側には召喚時にデッキの下からドローする効果があるため、このループで無限ドローとなる。 この無限ドローを元手に途中で召喚先を[アルレシャ・スター]ピスティナ・ガレオンに変更、 そこから高コストを条件とする煌臨につなげ、最終的にはオメガモンの[[バーンダメージ>バーン(Battle Spirits)]]や、 伝説王者タイタス・エル・グランデによる[[デッキ破壊>デッキ破壊(TCG)]]で勝利するワンショットデッキである。 コンボ始動の2枚がどちらもコスト3と低いため最速で後攻1ターン目(第2ターン)か先攻2ターン目(第3ターン)でスタートすること、 たった2枚しか必要ないことから環境で大暴れが危惧されたのだが... &b(){結果的にはそうはならなかった。} これは「&b(){シャッフルを行わず確定サーチが存在しないTCG}」というバトスピの性質と、 直後の契約編環境のインフレで「&b(){このコンボですら始動が遅い}」と言われてしまうほどゲームスピードが加速したことにある。 とはいえ時折ショップバトルでの優勝報告がある程度には強いデッキとなっている。 } アニメ[[最強銀河究極ゼロ>最強銀河究極ゼロ バトルスピリッツ]]では、終盤にミロクがエリスに対してまさかの&b(){アニメに出せるカードだけでソリティアループ}を敢行。 手札とコア、場のスピリットを延々と増やし続ける暴挙に出る。 最終的にエリスのライフを軽々吹き飛ばせる布陣の構築と3連続ハンデスで反撃の芽を完全に摘み取り勝利した。 **●[[Z/X>Z/X -Zillions of enemy X-]] かつては『アニムスループ』『弟切草ループ』『キムリックロック』など複数のソリティアが存在した。 しかし公式が「比較的簡単に達成できるループコンボはパーツを封神指定((所謂禁止カード))し、エラッタ調整する」という方向に舵取りしたため、現在はほぼ根絶されている。 **●[[ポケモンカードゲーム]] 基本的にカードの使用に制限がないため1ターンに10回以上行動するのはザラで、殆どのデッキが自然とソリティア的なプレイにはなる。 ただしワザを打つために必要なエネルギーを貼る行為、及びデッキのメインエンジンであるサポートを打つ行為にはターン1制限がある。デザイン上直接相手に干渉する手段が限られているということもあり、ソリティアを勝ち手段に据えたデッキの例はかなり限られる。 #openclose(show=詳細は以下){ ・[[探求者ポリゴン>探求者ポリゴン(ポケモンカードゲーム)]] DPt時代に存在したソリティアデッキ。詳細は個別記事を参照。 ・シェイミEX XY期に登場した、手札から場に出して6枚まで引ける壊れカード。後述するソリティアデッキは当然のごとく全てシェイミEXを採用している。 当時のCMではフーパEXとのコンボで半端ないソリティアっぷりを発揮してくれた。 MレックウザEXをはじめとした様々なデッキに採用されポケモンカード全体を高速化させた。 CMで披露されていることから分かる通りシェイミEXによるソリティア展開は公式想定の動き。インフラとして認められていたということであり、実際に多くのデッキを支えプレイヤーからも広く愛された。 スタン落ちして以降もBW以降のカードが使えるエクストラレギュレーションで活躍し、&bold(){「エクストラレギュレーションといえばシェイミEX」}といった風潮も長く存在した。 風向きが変わったのはシェイミEXを使い回す「回収ネット」が登場した2020年。ドローサポートを限界まで絞って1ターンで勝負を決めに行くコンボデッキも登場しだし、惜しまれつつもエクストラレギュレーションで禁止指定されることに。 シェイミEX登場以後はドロー系特性には名称ターン1が付くことが多くなった。 ちなみに過去にはユクシーLv.55という似たようなカードが存在し、シェイミEXはこのカードから&bold(){弱体化している}。 ・ラティオスEXワンキル XY期に存在したデッキ。 ポケモンカードはルール上先攻1ターン目はワザを使えない((過去には先攻1ターン目からワザを使えた時期もある))が、そのルールを無視して先攻1ターン目から攻撃できるラティオスEXをあらゆるバフカードを駆使して強化し先攻1ターン目に殴り勝つデッキ。 先攻1ターン目に山札を掘り切るどころか、山札回復カードの「フラダリの奥の手」で&bold(){使い切った山札を回復した上で2度山札を掘り切る}という無茶苦茶な戦法を実現させていた。 初手にあれば先攻をもぎ取れる先攻ワンキル御用達カード「ファーストチケット」による&bold(){先攻率の高さ}、デッキの限界を超えた量のカードを使うため&bold(){先攻1ターン目で時間切れが発生}などあんまりな要素も多かった。 結局1ヶ月程経ってフラダリの奥の手が禁止指定される。「ポケモンカードの禁止カードといえば」で真っ先に挙げられることも多い。 ・ダーテングワンキル XY期に存在したデッキ。 巨大植物の森で先攻1ターン目から「きょだいなうちわ」ダーテングへ進化、その特性により相手ポケモンを手札に戻していくデッキ。 回収カードなどを使用することでこのダーテングを可能な限り何度も進化させることに特化している。 ポケモンカードはポケモンが場から全ていなくなってしまうと敗北となるため、バウンスを繰り返すだけで一切バトルせずに勝利できる。 日本一決定戦で優勝するなど大いに活躍。そのまま3ヶ月後にダーテングが禁止された(後に巨大植物の森と入れ替わりで解除)。 上記の「ファーストチケット」はこのデッキにも採用されていたのだが、サン&ムーンシリーズに入って行われたルール改正で先手後手の決定手順が変更され、&bold(){「ファーストチケット」を使えるタイミングがゲーム上存在しなくなる}というゲームルールからの締め出しを食らった((このルール変更自体はちゃんと意味のあるルール変更であり、「ファーストチケット」を規制するためのルール変更とまでは言いにくい))。ある意味禁止以上の措置である。 ラティオスEXワンキル規制直後に登場しており、連続してソリティアデッキが誕生したことになる。 この時代はトレーナーズのインフレ期であり、禁止カードたちやシェイミEX以外にも&bold(){BW〜XYシリーズにソリティア向きのカードが多すぎた}のもこの2デッキ成立の要因だろう。 ・超越ガブギラ SM期に登場したエクストラレギュレーションのデッキ。 先攻1ターン目からソリティアを行い最終的には相手の手札を全ハンデスした上でデッキトップを操作してターンを渡し、相手にドローゴーを強制させる。 返しのターンにガブリアス&ギラティナGX(通称ガブギラ)の「ジージーエンドGX」で相手のポケモンを強制的に退かして勝利する。 驚異的なのはその成功率で&bold(){先攻勝率は8割〜9割以上}と言われる。 こんなデッキが許されるはずもなく、とある大型大会を前にして超越ガブギラ周りのハンデス関連カード3枚が禁止に。 そして迎えた大型大会では&bold(){&color(red){1位2位3位を超越ガブギラが独占}}。直前に登場した&s(){ジラーチEXをきぜつさせる}取られるサイド数を減らす新カード「しまめぐりのあかし」を悪用したリペアデッキが組まれてしまったのだ。 その後は大会終了後に大量規制が敢行。1度リペアが組まれたこともあってか代用になりうるカードを含めた8枚ものカードが禁止((「しまめぐりのあかし」については日本では28日間、海外では14日間で禁止というスピード記録))。&bold(){超越ガブギラ関連で合計11枚の禁止カードが出ることに}。 現在もエクストラレギュレーションの禁止カードの半数近くはこの時に禁止されたカードである。 デッキ名の超越は[[Shadowverse]]の追加ターンカード《次元の超越》が由来。ドローゴーを強制する様が実質的なターンスキップであることから。 これ以前から「超越〇〇」という呼称は存在していたがこのデッキによってそれなりに定着。ポケモンカード界隈ではこの手のハンデスデッキを「超越〇〇」と呼ぶことが増えた。 } DP以降のカードが使える殿堂レギュレーションは公式から半ば放置されており、規制のリストが長らく更新されていない。そのため成功率100%のワンキルソリティアデッキを組むことすら容易。 とはいえ環境らしい環境もないカジュアル的側面が強いレギュレーションである。有志による独自の規制リストも存在し大会などはそれに従って開かれることが多い。 **●[[WIXOSS]] デュエマでお馴染みタカラトミーの&b(){美少女TCG}。 ・オサキ修復 「緑子」専用コンボ &b(){第1弾}で登場した緑のシグニ「幻獣神 オサキ」、緑のスペル「修復」、青のスペル「THREE OUT」の3種によるコンボ。 後述の「豊潤」で完成に至ったが、原型はこの時点で完成していた。 「幻獣神 オサキ」はスペル(使い切りの呪文)を使用するとエナ(要するにマナ)が1つ増えるのだが、 オサキを2枚揃えてエナ消費が1以下のスペルを使用すると差し引きでエナが1つ増える。 「THREE OUT」は消費青1エナの手札交換スペルで、オサキ2枚が居る時に使えば青1つでなんらかのエナが2つ増え、手札が2枚増える。 第2弾で登場した「豊潤」を使うと更に理想的で、豊潤1回でオサキとの相乗効果でエナがなんと3つ増える。 これでエナを増やしに増やしたら、&b(){ライフ回復}スペルである「修復」を満を持して使用。 修復でライフが2回復し、オサキの効果で使用エナは差し引き1となる。 修復や豊潤を使いきってしまったらオサキの能力を起動、2エナでトラッシュの緑のカードを全てデッキに戻し、 再びTHREE OUTを使って手札を補充、オサキで延々とエナとライフを増やし続ける。 これによって遅延して時間切れを狙う(フロアルールによるが、現在は時間切れは引き分け扱いが多い)、 極めて重いが撃てばほぼ勝利なアーツ「大器晩成」をぶっ放して相手ライフを削り取るなどで勝つ。 あまりの遅延性能の高さが問題視され、[[WIXOSS]]最初の制限カードとしてオサキと修復、またはTHREE OUTが同時使用禁止となった。 (修復+THREE OUTは使用可能。オサキとこれらスペルのどちらかが同時に使えない) オサキ自体は後に「コサキ」というサポートが登場したことでエナ要員としてピックアップされ、 修復は2枚制限カードになったものの、オサキを使わない緑子では重要なスペルとなっている。 THREE OUTは元の青デッキや手札が必要な各種デッキで採用されており、3種とも今もどこかで単体として仕事を果たしている。 だが制限解除は勘弁な! ・PICK UP &b(){お互いに手札を全て捨てて最大数と同じぶんのカードをドローする}青スペル「PICK UP」 公開されたカード性能を見た瞬間に多くのプレイヤーが[[なんだか嫌な予感がしてきたわい>松尾鯛雄]]と思っていたら……。 WIXOSSはデッキが切れた場合、トラッシュを全てデッキに戻してシャッフルする「リフレッシュ」を行う。 その際にライフが残っていた場合、ペナルティとして1つライフをトラッシュに送らなければならない。 そのためデッキを使い過ぎるとライフが減るという要素がルール上あったのだが、そこに登場してしまったのが「PICK UP」 早速「[[ピルルク>水嶋清衣/ピルルク]]」などのループコンボが得意なデッキに入れることで、相手のライフがゼロになるまで延々と「PICK UP」を撃ち続け、 ライフが0になったら適当に本体を殴ってゲームエンドというデッキが&b(){発売前}に判明した。 これを公式が認識、然るべき処置を取ると発表したことで、発売前規制またはエラッタかと騒がれたが、ルールそのものを改訂して対応。 ループしてもライフを1点しか削れないようになり、ループの意味がなくなった。 PICK UP自体はコストが重く、ドローやサーチに優秀なものが多いWIXOSSではあまり需要がないためあまり採用されていない。 ・ウォスラ快演CLコントラ 「アイヤイ」専用コンボ。 手札にスペル「快演」、場に「参ノ遊ウォスラ」「コードアートC・L」「美しき弦奏コントラ」、 エナゾーンにもう1枚の「参ノ遊ウォスラ」、トラッシュに「コードアートV・A・C」が揃ったらループ開始。 (枚数が多いように見えるが、WIXOSSの場合必要なカードを揃えることは容易い) この4枚のカード(VACはCLの効果発動条件)の相乗効果で、処理が終わると&b(){盤面は変わらずエナだけ1つ増えている}状態となる。 これでエナを増やせるだけ増やし、あとは手札を吹き飛ばす「羅植ヤシ」や相手の場とエナを消し飛ばす「因果応報」をぶっ放せば相手は死ぬ。 これらループを抜きにしてもWIXOSSは基本的に自分ターンで行うことだけで相手ターンに備えるゲームであるため、 一部タイミングを除いて相手ターンでは自分はやることが少ない。 そのため公式のWIXOSSマスコット募集では「WIXOSSには&b(){相手のクソ長いメインフェイズに手札を置いて休息するスペース}がない」ことに着目した 「手札置く所さん」が応募され、優秀賞にピックアップされていた。 残念ながらマスコットに選ばれたのはライフバーストをモチーフとした&b(){ヘドリアン}である「バースト男」だったが、 こっちも狂気という点では手札置く所さんや同じく優秀賞の「デッキケース博士」「WIXOSSサイボーグ」に勝るとも劣らなかった。 ……WIXOSSは&b(){美少女TCG}だったはずなのだが。 **●[[CODE OF JOKER]] ゲームセンターにて稼働していたデジタルTCG。 アーケードゲームということでプレイの高速化が求められた結果、自分も相手もソリティアを行うゲームとなった。 ただし、ユニットの召喚にはCPの消費が必要で、序盤から強力なカードを出して蹂躙、というやり方は難度が高い。 むしろ、後述のオーバーライドを利用して低CPユニットを使うパターンの方が主流。 ・オーバーライド これは手札の同じカードを重ねると、カードがレベルアップして能力が上がり、尚且つデッキから1枚ドローできる、という&bold(){システム}。 しかも手札でレベル3にしたカードは1ターン先攻以外であれば召喚酔いなしで行動出来る。 このゲームはライブラリーアウトもなく、同じ属性のカードを使って召喚コストを下げることも出来るので、 これとドローソースを併用してデッキを掘り進め、早めに切り札を召喚する。なので同じカードは全部3枚積みが構築の基本。 このオーバーライドと、ドローソースが比較的戦闘能力は低いがキャントリップ持ちのカードと非常に相性が良く、 これらを3枚ずつ大量採用し、CPの続く限りどんどん特攻させる珍獣デッキが流行した。 追記・修正は友人関係に亀裂をいれてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,18) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2018-03-01 23:23:28) - デュエマのロマノフシャコは許さない。絶対に。 -- 名無しさん (2019-09-14 15:50:22) - ↑動き始めた途端に相手の表情が消えて面白かった。 -- 名無しさん (2019-09-19 12:19:48) - ビートダウン推奨環境なだけに一切殴らずにループで勝つシャコガイルはかなり嫌われる。あれの酷い所がループ入ったら勝ち確定じゃなくて延々回した挙げ句勝ち切れずターン返す事もある所と相手ターンにエクストラウィン決めれる事もある所かな。 -- 名無しさん (2019-09-19 12:29:32) - 阿澄佳奈とTCGにおけるソリティアになんの関係が? -- 名無しさん (2019-09-19 13:26:56) - 原始生命態ニビル「ソリティアお疲れ!じゃあみんな死んでね!」 -- 名無しさん (2019-09-19 13:37:42) - ニビルなんか踏み越える前提でソリティアやってくることが多いからなあ。あとDMってGR実装後はソリティアかなりあるんじゃない?把握してないけど追記できるのだろうか -- 名無しさん (2020-07-10 14:58:58) - 嫌われる筆頭のロックやパーミッションだけど、これらは相手ありきの「決闘」をしているのでまだまだマシ、ソリティアは文字通り「決闘」ですらない -- 名無しさん (2020-09-06 08:27:08) - むしろ大会用は妨害が飛んでくることを前提として一枚始動の小さめコンボを大量に用意する感じになるから友人同士のデュエルでは手札誘発を入れる枠にコンボパーツを入れてお互いに好きなだけ回すデュエルをやりがちだな -- 名無しさん (2021-12-27 23:26:28) - 不動性ソリティア理論とかいう単語のせいで公式肯定してる遊戯王よ -- 名無しさん (2022-02-06 18:10:55) - TCGとは限らないが、妨害要素の少ないゲームで、ソリティア突入までの速度を競うゲーとなるのはよくあること。まあ、同一ターンであっても1行動ごとに手番が回る(ずっと俺のターンにならない)設計になってることが多いが。 -- 名無しさん (2022-02-13 08:48:20) - アナログがデジタルより早い要素の一つ……まあアナログっつーか、仲間内でやる時は「これを後10回繰り返します」って省略ができるってだけだが。 -- 名無しさん (2022-02-18 07:48:00) - 今の遊戯王の場合極端なガン伏せデッキ以外殆どソリティアデッキという -- 名無しさん (2022-03-21 10:50:05) - ↑LL型以外の鉄獣やヌメロンドラメ辺りはたいしてソリティアしないイメージがあるけど -- 名無しさん (2022-03-21 11:44:46) - 遊戯王のソリティアデッキ一つずつ挙げていったらそれだけで1つの記事になりそう -- 名無しさん (2022-03-26 02:39:52) - 珍獣デッキ懐かしいな。1ターン目でデッキ一週された悪魔が蘇る -- 名無しさん (2022-11-02 10:21:04) - 待ってるだけならまだしも時々こっちも相手のシャッフルに対して対応しなきゃいけないからクッソ長いソリティアはm -- 名無しさん (2022-12-19 12:10:47) - 面倒だし、かといって相手のコンボがたまに止まったりもするからすぐ投了って判断ができるわけでもないからモノによってはほんと嫌われる -- 名無しさん (2022-12-19 12:11:51) - ベイBは?スコーラーは? -- 名無しさん (2023-01-19 23:11:19) - ソリティア系って初見はすげぇってなるけど何度も見ると流石に嫌になってくる。確定5連打のシュースタとかを友人のフルチュウナーデッキは今でもよく形にしたとは思う -- 名無しさん (2023-07-25 17:01:46) - ソリティアしないデッキも作れるんだけど往々にしてソリティアするデッキと比較してあんまり強くないためソリティアされると負けるので勝つためにはソリティアしなくちゃならないのがかなしい -- 名無しさん (2024-03-14 00:12:52) - 大会とかで勝ちに行くためなら全然あり。ソリティアしたい層がいるのもわかるから使うのも構わん。が野良でやってるときにこっちが付き合う義理もさらさらないので気づいた瞬間投了して次に行くようにしてる -- 名無しさん (2024-08-04 15:27:22) - TCGのインフレが行き着く先って感じ -- 名無しさん (2024-10-30 16:45:38) - ソリティアって要はマウントとって一方的にボコるようなもんだから強いデッキはそう言う傾向にあるのは仕方ないのかねぇ -- 名無しさん (2024-11-15 00:37:03) - 2024年の遊戯王はソリティアしかできないデッキは環境にはなれず、G -- 名無しさん (2025-01-27 16:51:19) - ↑Gへの止まりどころがちゃんとあるコンパクトに展開できるデッキかどうかが重要視されるようになった印象 -- 名無しさん (2025-01-27 16:53:06) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2011/10/29 Sat 01:00:35 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 37 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- [[TCG>トレーディングカードゲーム(TCG)]]におけるソリティア(コンボ)とは、自分のターンを延々と続けるようなプレイング、コンボ、デッキのことである。 ざっくり言うと「壁とやってろ」な戦法がこう揶揄される。 #openclose(show=●目次){ #contents() } *概要 TCGにおいてプレイヤー間で使用される用語。 [[本来のソリティア>ソリティア(トランプ)]]が「1人でプレイする[[ゲーム]]」であることに由来し、 本来対戦相手がいて成り立つTCGで、まるでソリティア(一人遊び)をしているかのように1人でプレイする様、デッキを揶揄した言葉。 実用性・安定性の有無はソリティアと呼ばれるかどうかに関係はない。 その由来から分かるとおり多分に皮肉が含まれており、あまり良い意味では使われない用語である。 もっと下品な表現で「[[オナニー]]デッキ」と呼ぶ人もいるが、こちらは完全に蔑称なのでできるだけ使わない方が無難。 下品ではない別の蔑称としては「対話拒否」と呼ばれており、近年はこちらも良く使用される((ただし、対話拒否というとメタビートやパーミッションのような徹底的に相手の妨害をするようなデッキや[[1ショットキル]]のような相手の妨害を許さないデッキも含む。))。 デッキの特徴を挙げるならば、「完成に時間の掛かるコンボ」「相手の意志で止められない[[無限ループ]]」「延々と[[エクストラターン>追加ターン(TCG)]]を続ける」等が挙げられる。 確実な勝利のためには相手に反撃の機会を与えず、なるべく早く攻め切ってしまうのが理想的と言える[[TCG>トレーディングカードゲーム(TCG)]]において、 相手が存在しないかのように振る舞って勝利していくので、&bold(){強い戦法には間違いない}。 大きなリターンが得られるソリティアに[[ロマン]]を感じるプレイヤーも多く、様々なTCGでソリティアコンボが考案されている。 しかし、TCGの醍醐味である「駆け引きのある対戦」「対人のコミュニケーション」を否定しているとして嫌うプレイヤーもまた多い。 対策手段がなければ相手のプレイを見ていることしかできず、時間だけが過ぎていくので、相手をしたくないと思うのも致し方ない。 勝利を第一とするプレイングが基本の大会では、この類のプレイングも立派に勝つための戦術と言えるためソリティアデッキも多く見られる。 相手側としても勝つことを前提としたデッキを組んでくるのは承知の上であるため、ソリティアデッキに負けても「対策していなかった方が悪い」という風潮も強い。 ただし、あまりにも長いコンボは大会の運営に支障を来す為、大会の規定等で禁止されている場合もある((大抵のTCGでは制限時間内に決着が付かなかった場合ライフアドバンテージが多い方が勝者になるという規定が設けられており、それを悪用して延々とループを繰り返す等の遅延行為を行い勝利を狙うプレイ(タイムオーバーデス・Time Over Death・TOD)の防止のためでもある。現在ではTODだと見なされると問答無用で敗北扱いになることすらあるが黎明期はそういった行為に対する規定が設けられていない事が多かった))。 DM等一部のTCGでは、公式大会であっても相手の了承を得られればプレイの省略が認められているものもある。 また、そもそも駆け引きを全くしないソリティア系デッキが蔓延ればゲームの面白さも損なわれるのも事実のため、 凶悪なものには大抵キーカード自体が制限or禁止となって構築不可能になるか、デッキレベルを落とされて優勝を狙える強さにならないようにされるか、 そもそもその手のデッキを簡単に確立されないよう&bold(){一応は}意図的にデザイン&コントロールされる。 そのため大抵の場合は対策をある程度立てることができるマッチルールの存在もあり、多くのソリティア系デッキはマッチの2・3戦目で途端に弱くなる傾向が強く、 勝利する試合の絶対数が必要になる上位試合に行く頃には大抵敗退してしまう。 &bold(){だがもしこのデザイナーが想定した結果が完全に誤りだった時は真っ先に暗黒期指定}にされるのは想像に難くない。 というか&bold(){あまりに素早くソリティアに到達することが可能}な場合、ロクに妨害することすらできなくなる。 そうなればそういったデッキが横行するのは目に見えているわけで、 「&bold(){大会出たら上位が軒並みソリティアデッキ}」「&bold(){対戦した相手が全員ソリティアデッキでほとんど何もできずに敗退}」なんてことにもなりうる。 いくら勝利を至上にするとは言っても、そんな状態でプレイ意欲が湧くのかという話である。 一方で、友人同士のプレイやフリーといったカジュアルプレイでは、ソリティアデッキを敬遠する風潮がやや強い。 友人同士ならともかく、不特定多数のプレイヤーと対戦する場でソリティアデッキを使えば「空気読め」「壁とやってろ」と批難されても仕方ない面もある。 もちろんどんなデッキを使うかは各プレイヤーの自由だが、ある程度はTPOを弁えたデッキ選択をしようという話である。 それでも使いたいと言うのならば、事前に相手にその旨を伝えるなど対戦相手の気持ちを慮った振る舞いを心掛けよう。 もちろん「ガチデッキで対戦会」「大会デッキの調整会」などと言った強デッキを扱うことが前提となっている場合は別であるが。 このように嫌われる要素が多いが、一方複雑かつ壮大なコンボにロマンを感じるプレイヤーがいるのもまた事実で、 対戦相手に嫌がられるのを承知の上で敢えてこの手のデッキを作る人もおり、デッキレシピそのものは割と多い。 「(成功率が低すぎるなど)実用性は低いがブン回るとソリティアになる」デッキは人気もあったりもする。 しかしハンデスコンボや無限ループ等のキーカードは規制されやすく、作ろうと思ったらそもそも組めなかったなんてことも往々にしてある。 回し方が難しいものが多く、パーツが多いこともあってパズルゲームの一種として親しまれることもある。 「壁とやってろ」なデッキなので本当に一人で回すこともできる訳で、プレイングの練習や[[暇つぶし]]には最高の相棒である。 *各TCGでの例 **●[[Magic the Gathering]] -[[プロスブルーム>プロスブルーム/ProsBloom(MtG)]] マジック史上初のトーナメントレベルのコンボデッキ。 動き自体は複雑だが、要は大量のマナを出し、カードを引き、マナを出し、 そしてX=20の《生命吸収/Drain Life》を相手に打ち込むという単純な流れのデッキ。 パーツは多いがサーチが多数積めるため意外と安定していたという。 作った人間は、決勝でもう一つの自分が作ったデッキを破って優勝した。 -[[MoMa>MoMa(MtG)]] 言わずと知れたソリティアデッキ。 複数の青マナが出る土地とそれを簡単にアンタップできるエンチャントが同じ環境にあった、そんな時代の悪夢が形をなしたデッキである。 大量のマナを出し、カードを引き、マナを出し、大量ドロー呪文《天才のひらめき/Stroke of Genius》をX=60で相手に打つ。相手は死ぬ。 &b(){お互いに手札を全て捨て、最大枚数だけドローする}《意外な授かり物/Windfall》、 &bold(){お互いに手札と墓地を全てデッキに混ぜてシャッフルして7枚ドローする}《時のらせん》の存在から、 ソリティアしている側だけでなく、されている側もカードを動かさなければいけないという点もこのデッキの悪評に貢献している。 実は開発者が意図的にコントロールしようとしたソリティアデッキの一つだったり。実際基礎のコンボ自体は認知されていた。 なら何故大惨事を招いたかって? それはその開発者自身がデザインした数枚のコンボパーツの存在をすっかり忘れてしまっていたという、嘘みたいな本当の話。 -[[ストーム>ストーム(MtG)]] ストームとは、そのターンに使用された呪文の分だけストームをもった呪文をコピーする能力であり、 これを利用したデッキの事をそのままストームデッキと呼ぶ。 ストームをたっぷり稼げたら《苦悶の触手/Tendrils of Agony》で20点以上をドレイン、もしくは《思考停止/Brain Freeze》でライブラリーをすべて削りきって勝利。 軽い呪文の連打、サーチ、ストーム呪文。相手は死ぬ。 ちなみに、ストーム持ちカードその中でも《[[精神の願望>精神の願望/Mind's Desire(MtG)]]》というデッキトップのカードをマナコストなしでプレイできるカードは特にイカれた性能で、 これによりタダでプレイした呪文も数に含まれる。精神の願望の効果で精神の願望が捲れれば更にソリティアタイムは延長。 この精神の願望を主に据えたデッキのことは特に「デザイア」と呼んでいる。 -[[サニー・サイド・アップ>サニー・サイド・アップ/Sunny Side Up(MtG)]] ソリティアデッキの最高峰。 動きは複雑なので当該項目を参照。 少しでもプレイを間違えるだけでコンボが繋がらないという側面を持ち、回すのにはコツがいる。しかし回った時の美しさは最高峰とも。 ちなみに普通にプレイしても20分以上時間がかかることも珍しくなく、一人回しだけで1日時間が潰れるとも言われるほどの時間泥棒なデッキなので、 モダンではパーツが規制されている。強さ以外の理由で規制される珍しい例。 -ジェスカイの隆盛コンボ クリーチャー以外の呪文を唱える度に場のクリーチャーすべてに+1/+1修正とアンタップ、 さらに手札交換を行えるエンチャント《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》を使ったソリティアデッキ。 《極楽鳥/Birds of Paradise》などのマナ・クリーチャーを場に出すことで呪文を唱えるたびに再度マナを出すことが出来るため、 複数のマナ・クリーチャーを並べて軽量呪文を唱えることでチェイン・コンボもしくは無限ループに持ち込める。 勝ち手段は大体強化したクリーチャーでの攻撃のことが多い。極楽鳥が10/10のサイズを得て攻撃するなんてことは普通。 スタンダード環境でも上手くいけば無限ループが作れ、モダン環境でも最速2ターンキルが狙えるデッキであるが、必要な色が多く、パーツも多めなこともあってか規制されていない。 -エターナルブルー ソリティアデッキではあるが他のデッキとは異なり、「ターンが終わらない」のではなく「自分のターンが連続する」デッキ。要はずっと俺のターン。 やり方は単純で、追加ターンを得られるカードを連打するだけ。 追加ターンを得るカードを引くために「置きドロー」カードが採用される。 -アイアンワークス アーティファクトを生贄にしてマナに変換する《クラーク族の鉄工所/Krark-Clan Ironworks》と、アーティファクトを墓地から戻す《屑鉄さらい/Scrap Trawler》などを使い、 手札と戦場の間でアーティファクトを往復させてマナを稼ぎ、最後に《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》を往復させて爆殺するコンボデッキ。 マナの支払いと死亡誘発型能力の相互作用を悪用し、「複数枚のカードを同時に生贄に捧げる」「そして生贄に捧げたはずのカードを墓地から回収する」という、 普通にやろうとしても出来ない事を成立させるというジャッジ案件[[量産機]]という困ったデッキでもある。 【サニーサイドアップ】同様、ちまちまマナと手札を増幅させるため、コンボが決まっても途中で止まる可能性がある上に時間がかかるので、モダンでは《クラーク族の鉄工所》が禁止カードに。 **●[[遊戯王OCG>遊戯王オフィシャルカードゲーム]] [[遊戯王]]OCGは他のタイトルに比べるとカードを使う時のコストが希薄であるため、1ターンに大量のカードを使うのがゲームシステム上容易であり、日常茶飯事である。 そのため、インフレと共に&bold(){ソリティアになり得るデッキが環境が当たり前の時代に突入}して久しい。 ソリティアに関する価値基準は一般的なTCGと大きく異なると言って良いだろう。 下記に挙げるデッキは各環境の代表と言える&bold(){極々一部}である。 #openclose(show=詳細は以下){ -【[[エクゾディア>エクゾディア(遊戯王OCG)]]】 手札に5種類揃えると勝利するエクゾディアパーツの完成を狙うデッキの総称。 最初期から存在し、様々な方法で5種類枚揃える方法が考察されている。 現環境でも構築できるものなら、【図書館エクゾ】や【チェーンエクゾ】辺りが有名か。 ビートダウンに仕込まれたものから、延々とエルマが装備と破壊を繰り返すのを眺めるだけのものなど種類も豊富。 手札にパーツを揃えるという性質上、戦術の基本は[[ドローソース>ドローソース(TCG)]]で手札をひたすら交換することである。 勝つにせよ負けるにせよ相手とまともに関わる必要が乏しい、OCG界のソリティアオブソリティアである。 //&s(){そりゃ蟲野郎も海に捨てるわ}。 -【[[現世と冥界の逆転>現世と冥界の逆転(遊戯王OCG)]]】 《現世と冥界の逆転》はお互いのデッキと墓地のカードを入れ替えるという豪快かつ凶悪な効果を持つという罠カード。 それを利用した【[[デッキ破壊>デッキ破壊(TCG)]]】である。 自分の墓地にカードが15枚という発動条件は原作のテキストそのままだったのだが、 相手の墓地の枚数は関係ない点に目を付けられて悪用されまくった。 《[[トゥーンのもくじ>トゥーン(遊戯王OCG)]]》や《サンダー・ドラゴン》などのデッキ圧縮、 《サイバー・ポット》で墓地と手札を増やし、《現世と冥界の逆転》を放つ。 その後、&b(){お互いに手札を全て捨ててデッキから捨てた枚数ドローする}手札抹殺により相手のデッキを0にする。 相手は何度もコンニチワしてくるメタポを眺めつつ最初のドローフェイズと共に敗北する。 あまりにもあまりにもすぎる効果の為当然禁止カードに。 その後、2015年1月1日、エラッタとともに制限復帰し、同年4月1日に無制限化。 発動条件はお互いの墓地にカードが15枚となったため、構築はシビアになったが一応組むことはできる。 また、2022年には新たなサポートカードが大量に登場し、全く新しいデッキへと生まれ変わることとなった。 しかし、サポートカードの約半分が壊れており別の形でソリティアに関わるようになってしまったものの、 途中からサポートカードに立場を奪われたのでソリティアに関わらずに済むようになった。 良いのか悪いのか…。 -【[[ドグマブレード>ドグマブレード(遊戯王OCG)]]】 《マジカル・エクスプロージョン》の効果ダメージで勝利する【マジエクワンキル】の一種。 《マジカル・エクスプロージョン》とは自分の墓地の魔法カードの枚数に比例して大きなバーンダメージを与えられる罠カードである。 《手札断殺》などの手札交換カードや《名推理》などでデッキを掘り進める。 相手のターンが来た瞬間《マジカル・エクスプロージョン》2枚を発動する(ドグマガイを出している場合1枚)。 [[光帝クライス>帝モンスター(遊戯王OCG)]]とD・D・Rのコンボを利用することからクライスブレードとも呼ばれる。 少数のモンスターカードとマジエク以外は全て魔法カードというあからさまなコンボデッキ。 バーンの威力を最大限まで上げるために、ドローしながら墓地に魔法を貯めていく。 デッキ名の由来でもあるフェニックスブレードは手札コストとして多用する。 相手は自分ターンの開始と同時に敗北することに… プロモカードを多用することから当時のデッキの中では構築費用が高額であった。 派生形デッキに【[[ワールドトランス>ワールドトランス(遊戯王OCG)]]】があり、こちらはマジエクを使わない代わり相手のターンが永遠に来なくなる。 2008/9/1でパーツの大部分が規制されたことで、実質的に消滅した。 このデッキもプレイングが難しく、派生形デッキも含めてやはり一人回しだけで長い時間を潰せる。 それゆえかカルト的な人気があり、&bold(){禁止後10年以上経ってから「【ドグマブレード】で先攻1killに挑戦するだけのゲーム」が公開されてバズる}ほど。 コンセプトの核である《マジカル・エクスプロージョン》は制限カードのまましばらくとどまっており、 【マジエク帝】や【マジエク閃刀姫】などのデッキを生み出した。現在は[[禁止カード>禁止カード(遊戯王OCG)]]なので構築は完全に不可能である。 -【[[シンクロアンデット]]】 蘇生による展開と[[シンクロ召喚>シンクロ召喚(遊戯王OCG)]]を繰り返すデッキ。 [[第6期>第6期パック(遊戯王)]]のシンクロ環境時代のトップメタの一つ。 自己蘇生できるチューナーである《[[ゾンビキャリア>ゾンビキャリア(遊戯王OCG)]]》に《馬頭鬼》《ゾンビマスター》による蘇生、 《ゴブリンゾンビ》によるサーチを組み合わせることで瞬く間にモンスターが並んでいく。 特に強烈なのが「生還の宝札」。これのせいで手札が減らないのに(むしろ増える)モンスターが並ぶ並ぶ。 エラッタ前の《[[氷結界の龍 ブリューナク]]》も凶悪さに拍車をかけており、 サーチしたカードを手札から捨てる役割を担ったり、《[[早すぎた埋葬]]》を使いまわすなどの働きを見せた。 環境を猛烈に加速させ、シンクロ召喚による環境のインフレを広めた第一人者。 一部のパーツが制限解除されてきているが、生還の宝札が帰って来ることは恐らくないだろう……。 主なキーカード 馬頭鬼:除外して墓地のアンデ蘇生 ゾンビキャリア:手札を一枚デッキトップに戻して自身蘇生 ゾンビマスター:手札一枚で墓地のアンデ蘇生 生還の宝札:墓地から蘇生したら1枚ドロー -【[[インフェルニティ]]】 手札が0枚という不利な状況に自らを追い込んで戦う、というかなり特殊な戦法をとるデッキ。[[いわゆる「満足」>満足(遊戯王)]]。 それでも戦えるように様々な効果をつけられた結果、遊戯王の中でも屈指のソリティア性能を持ってしまったカテゴリである。 サーチ効果を持つ「インフェルニティ・デーモン」を何度も特殊召喚することで、サーチを繰り返し相手の反撃を許さず圧殺出来るような大量展開を行う。 もしくは妨害系の罠を集めて強固な布陣を作り、相手の行動を完封する。 [[インフェルニティガン>インフェルニティガン(遊戯王OCG)]] 手札が0の時に墓地のインフェルニティを2体復活させる [[インフェルニティ・デーモン>インフェルニティ・デーモン(遊戯王OCG)]] 特殊召喚された時に手札が0枚ならば、デッキからインフェルニティをサーチする この2枚が極悪なシナジーでシンクロがガンガン並ぶ、というわけである。 ガンが3枚積めたシンクロ環境では[[トリシューラ>氷結界の龍 トリシューラ]]を1ターンに3体並べて、 相手の手札をボロボロした上で[[1ショットキル]]するという驚異的なプレイングが可能だった。 その後、インフェルニティガンが制限カードになったため弱体化。 しかし、新規の罠カードやエクシーズモンスターを獲得するとパーミッションのような新たな型が成立。 実用性のある範囲で墓地送りと蘇生を繰り返し、罠と封殺系のモンスターを並べられる。 デーモンを過労死させるためには他のデッキでは考えられないようなプレイングが発生するのも名物であり、 自分のモンスターゾーンを開けるためにダイヤウルフで自分のモンスターを割る(モンスター3体分のディスアド)とかいう訳の解らない事までする。 ちなみに、実用性を無視すれば無限ループすら可能。&s(){満足民の頭はどうなっているんだ} 満足民も一人遊びになってしまう事は承知しているらしく、ある満足系デュエリストは&bold(){「我々の満足は誰かの不満足」}との言葉を残した。 -【[[魔轟神>魔轟神(遊戯王OCG)]]】 DT世界から生まれたソリティアの申し子その1。 手札から捨てる、ないし捨てられると効果を発動するメインデッキのモンスターとアドバンテージを得るためのシンクロモンスターで構成される。 回ると凄まじい勢いでデッキを掘った挙げ句に重量級シンクロなどがズラリと並ぶ。 [[暗黒界>暗黒界(遊戯王OCG)]]、未界域などの類似効果を持つカテゴリとであれば混合することもたやすいなどデッキ構築の幅が非常に広く、 「100人の魔轟神使いに会ったら90通りデッキがある」と言われるほど。 それ故構築もプレイングも非常に難しく、特に構築においてEXデッキの枚数制限にいつも悩まされる。 %%筆者の知り合いにはカジュアルプレイの範疇だったとはいえEXデッキがタワーだった魔轟神使いもいたほど%% -【[[ドラグニティ>ドラグニティ(遊戯王OCG)]]】 DT世界から生まれたソリティアの申し子その2。 鳥獣族の下級モンスターに[[ドラゴン族>ドラゴン族(遊戯王OCG)]]のチューナーを装備させることで戦うテーマ。 [[ユニオン>ユニオンモンスター(遊戯王OCG)]]のように装備状態を解除できる《ドラグニティ-ファランクス》や《ドラグニティ-クーゼ》を使うことで[[シンクロ召喚>シンクロ召喚(遊戯王OCG)]]に繋げる。 1ターンに1度、デッキから墓地肥やしできる《ドラグニティナイト-ガジャルグ》、 S召喚時にさらに墓地の「ドラグニティ」を装備できる《ドラグニティナイト-ヴァジュランダ》《ドラグニティナイト-バルーチャ》などがおり、途切れなく展開していける。 《[[嵐征竜-テンペスト>征竜(遊戯王OCG)]]》をはじめ「[[聖刻>聖刻(遊戯王OCG)]]」や「[[守護竜>守護竜(遊戯王OCG)]]」のギミックを取り込むことで巧妙なソリティアを可能にする。 第10期には2度目の[[ストラク>ストラクチャーデッキ(遊戯王OCG)]]化を果たし、強力な新規とともに更なるパワーアップ。 なんと召喚権を使わずに展開できるようになった。 その気になれば1ターンに20回以上の特殊召喚はザラ。 -【[[ジェムナイト]]】 DT世界から生まれたソリティアの申し子その3。 [[融合召喚>融合(遊戯王OCG)]]を得意とする地属性テーマ。 専用融合魔法のジェムナイト・フュージョンが自己サルベージ効果を持つのに加え、 ジェムナイトには融合素材になるとバニラを回収できるものがあるため、これを利用して1ターンに何度も融合を行う。 後攻2ターン目からでもジェムナイトの融合を3、4体呼び出して即殺できるだけのポテンシャルがある。 反面、融合モンスターの展開に多大なリソースを費やすのでプレイングにはある程度の習熟が必要であり、 確実にとどめを刺せるかどうかの見極めが必要となる。 ARC-VではLDSの[[光津真澄]]が使用したことで再注目され、9期パックにはアニメで登場した新顔も収録された。 連続の[[融合召喚>融合(遊戯王OCG)]]を主軸にすることから[[新マスタールール>新マスタールール(遊戯王OCG)]]の影響を強く受けたデッキの1つであり、壊滅的な打撃を被った。 しかしながら「LINK VRAINS PACK」にて[[リンクモンスター>リンク召喚(遊戯王OCG)]]《ジェムナイト・ファントムルーツ》を獲得。 これにより全盛期以上の回転力、そして他のリンクモンスターを取り入れた新たなソリティアコンボを獲得した。 -【[[聖刻リチュア>聖刻リチュア(遊戯王OCG)]]】 DT世界から生まれたソリティアの申し子その4。 【聖刻】と【リチュア】の混合デッキ。 以下が主な手順。 シャドウ・リチュアを手札から捨ててリチュアの儀水鏡をサーチ。 聖刻龍をリリースして儀式でイビリチュア・ガストクラーケを召喚、手札を2枚見て片方デッキに戻す。 リリースされた聖刻龍の効果でレベル6バニラドラゴンを特殊召喚、レベル6のガストクラーケとエクシーズ。 エクシーズ召喚したセイクリッド・トレミスM7の場か墓地のカードを手札に戻す効果で墓地のシャドウ・リチュアを回収。 墓地のリチュアの儀水鏡をデッキに戻して墓地のガストクラーケを手札に回収。 以上を3回繰り返し、場アドを稼いだ挙げ句相手の手札をボロボロにする。 ピーピングしてからハンデスするので、相手の手札に対抗出来るカードは残らない。 -【[[ジャンクドッペル>ジャンクドッペル(遊戯王OCG)]]】 通称『ジャンド』。なお、MTGのジャンドとは関係ない。 名前の如くドッペル・ウォリアー、ジャンク・シンクロンを機軸としたシンクロデッキ。 ワイバースター&コラプサーペントを使った【白黒ジャンド】、「[[ボウテンコウ>竜星(遊戯王OCG)]]」を活用する【竜星ジャンド】など、様々な形がある。 「[[TG ハイパー・ライブラリアン]]」と「[[フォーミュラ・シンクロン]]」で手札を回復させながら、[[シンクロ召喚>シンクロ召喚(遊戯王OCG)]]を繰り返す。 おかげで手札を補充しながら[[クェーサー>シューティング・クェーサー・ドラゴン(遊戯王5D's)]]や[[コズミック>コズミック・ブレイザー・ドラゴン]]を出せる。 [[ソルチャ>ソウル・チャージ(遊戯王OCG)]]などを使えば、2回以上出ることも。 多くのカードがアニメ[[5D's>遊戯王5D's]]の主人公[[不動遊星]]が使ったカードであるため【遊星デッキ】と呼ばれる事もある。 (ただし、ファンデッキとしての【遊星デッキ】とは区別される) 実際、遊星もよくソリティアしていたので、ある意味原作再現と言えなくもない。 [[後のシリーズ>遊戯王ARC-V]]で不動性ソリティア理論という&b(){ネタまで登場した}。 2016年10月1日の改訂でレベル・スティーラーが禁止になったために弱体化。 2017年3月25日以降では[[新マスタールール>新マスタールール(遊戯王OCG)]]の導入で[[リンクモンスター>リンク召喚(遊戯王OCG)]]の採用が必須となり、更なる逆風にさらされた。 とはいえ、元々モンスターの展開には長けていたのでリンク召喚を取り込んだ型も開発されており、 ただでさえカツカツなエクストラデッキの枠がより一層ギチギチになってしまったが、依然として構築は可能ではあった。 その後、同年11月25日「LINK VRAINS PACK」にて「[[水晶機巧-ハリファイバー]]」が登場。 [[シンクロ召喚>シンクロ召喚(遊戯王OCG)]]を強力にサポートしてくれるこのカードによって息を吹き返し、大会で使用者が見られるほどになっている。 2020年にはマスタールール(2020年4月1日改訂版)施行により、エクストラデッキからの特殊召喚制限が緩和され、往年の力を取り戻している。 -【[[RR>RR(遊戯王OCG)]]】 豊富なサーチ効果と展開力で大量展開とエクシーズ召喚やそこからのRUMを狙うエクシーズデッキ。 -【シンクロダーク(第9期)】 ジャンクドッペルと同じくシンクロ召喚を主軸にしたデッキ。 こちらもライブラリアンでドローしながらシンクロを繰り返すデッキなのだが、 最終的な目標は「PSYフレームロード・Ω」3体と「[[トリシューラ>氷結界の龍 トリシューラ]]」による最大4枚のハンデスである。 「レベル・スティーラー」とTDILで登場した「BF-五月雨のソハヤ」による連続シンクロを活用していく。 トップメタではなかったものの、先攻からの大量ハンデスは決して無視できない威力であったため、制限改定によって解体を余儀なくされた。 -【ドラゴンリンク】 光闇ドラゴンを特殊召喚していく【カオスドラゴン】を土台に、リンク召喚ギミック、とくに【守護竜】要素を大幅に組み込んだデッキ。 遊戯王は「マナコストが存在しない」「エクストラデッキというシルバーバレット用の領域が確保されている」ことからもともと連続召喚がやりやすいのだが、 ・新ルールで弱体化した【シンクロ召喚】を補助するパーツとして登場したが、それ以外のデッキでも非常に便利な《[[水晶機巧-ハリファイバー]]》や《星杯の神子イヴ》等 ・アニメでも人気かつ強キャラの敵ボスが使う闇ドラゴンカテゴリ【[[ヴァレット>ヴァレット(遊戯王OCG)]]】や彼の切り札《[[ヴァレルソード・ドラゴン>ヴァレルソード・ドラゴン(遊戯王OCG)]]》《[[ヴァレルロード・S・ドラゴン>ヴァレルロード・S・ドラゴン(遊戯王OCG)]]》 ・最終的にリンクモンスターの&bold(){2/3が禁止になった}ぶっ壊れ踏み倒し持ち【[[守護竜>守護竜(遊戯王OCG)]]】 …などが&bold(){有機的に噛み合ってしまった}結果、[[【征竜】>征竜(遊戯王OCG)]]を彷彿とさせる&bold(){大惨事に}。 -【[[幻影騎士団]]】 充実した墓地効果を利用し大量展開を行うリンク・エクシーズデッキ。 -【マドルチェ】 -【希望皇ホープ】 ---- } **[[遊戯王ラッシュデュエル]] OCGと同様に基本的にカードを使うのにコストがないため、ループコンボが誕生し環境を荒らすことがある。 やはりというか、ループコンボパーツには厳しく規制されやすい傾向にあり、単純なパワーカードと違い緩和もされにくい。 開祖と言えるのが《プログレス・ポッター》による【ポッターループ】で、デッキにコンボパーツを戻しながらドローを繰り返して、その中にバーンカードを挟み込むことで勝利を目指すデッキ。 《火雷神サンダーボールド》《CAN-Melo:D》の2枚で相手のセットカードが全て無くなるまでループすることも可能で、【サンメロ】として公式大会で実績を残している。 上記の【ポッターループ】に【サンメロ】の要素を組み込んだデッキも存在した。 【サンメロ】は現在でも可能ではあるが、《火雷神サンダーボールド》が制限カードになってしまっているので安定性に乏しい。 《キャットロワ チョイス》というデッキからカードを墓地へ送りながら、墓地のカードを回収できるカードがあるのだが&bold(){同名も回収可能だったため、2枚で無限墓地肥やしが可能}になってしまい、通称チョイスループが誕生してしまう事に。 このギミックは【闇魔】に組み込まれ、途中でドローを挟み込みながら魔法カードを墓地に肥やしつつ、墓地の魔法カードの枚数分攻撃力が上がる《黒曜の魔導兵》で殴り倒す構成。 ループの最中にドローカードが絡むため盤面の露払いを行うカードや、貫通や表示形式変更を揃えて《黒曜の魔導兵》の超火力を押し付けに行く。 《キャットロワ チョイス》が発売から142日で制限カードに指定されてしまい、半年も持たずループは消滅することになった。 **●[[デュエル・マスターズ>デュエル・マスターズ(TCG)]] デュエマはゲームシステム上、プレイヤーへのアタックは手札補充やS・トリガーによる逆転のリスクを孕んでいる。 そのため、デッキ破壊や特殊勝利、これらにたどり着くための即死コンボなどによる対話拒否型の勝利が他TCGより重視されやすい傾向がある。 当初はソリティアとはあまり縁が無く、《無双竜騎ボルバルザーク》のエクストラターンが問題視される程度であった。 しかし、次第にカード[[プール]]が広がり続けテキストが複雑化してくると、無限ループが可能なコンボが開発されるようになり、 逆転要素である[[S・トリガー>>S・トリガー(デュエル・マスターズ)]]に触らず勝利したいプレイヤーたちの手で数多くのソリティアデッキが開発され、モノによっては環境でも活躍してきた。 ただし概要欄にも書かれている通り、ソリティアデッキのうちループコンボに該当するものは、ループの証明ができた場合は省略できることがルール上定められている。 ループを用いたデッキが環境で流行しても大会の運営に支障が出にくいため、進行上の問題になることは少ない。 もっとも、デュエマにはマナコストによる制約があり、序盤からソリティアが発生することは基本的にない。 また、公式の方針としてあまりにも理不尽なコンボはすぐに規制のメスが入る傾向にある。 ……というはずだったのだが、2022年の[[ゴッド・オブ・アビス>ゴッド・オブ・アビス(デュエル・マスターズ)]]にて《[[絶望神サガ]]》が登場。 条件を満たしさえすれば&bold(){わずか3マナにして、同名カード2枚だけで無限墓地肥やしが可能}という完全にイカれた性能をしており、3ターン目からループが発生する異常事態を引き起こした。 #openclose(show=詳細は以下){ -バーレスク おそらくデュエマ初のソリティアデッキ。 [[闘魂編>闘魂編(デュエル・マスターズ)]]で登場した《[[聖剣炎獣バーレスク]]》をフィニッシャーにする。 《バーレスク》はコスト9の[[アーマード・ワイバーン>アーマード・ワイバーン(デュエル・マスターズ)]]進化であり、ターンエンド時に手札に戻ることから運用が非常に難しい。 だが、相手プレイヤーへの攻撃に成功すると追加ターンを得られるというド派手な能力を持っている。 これを活かすために《クリスタル・フュージョン》や《ババン・バン・バン》などで大量にマナブーストし、 ブロッカーをすべて破壊する《[[クリムゾン・ワイバーン]]》から一気に進化させる。 もしくは、進化元の制約を無視できる《コマンダー・イノセント》や《メガ・イノセントソード》を使用する。 いかんせん安定性に難はあるが、研究のし甲斐のあるハイリスク・ハイリターンなデッキとなっている。 デュエマでも屈指のロマンデッキであり、ソリティアが決まると悲鳴より歓声が上がることが多い。 -キリコループ [[神化編>神化編(デュエル・マスターズ)]]で登場した《[[エンペラー・キリコ]]》を中心としたデッキ。 《キリコ》は進化に成功すると自身以外のクリーチャーを山札に戻し、その後山札からランダムで進化でないクリーチャーを3体出せる。 これを利用して大型を何体も並べて圧殺する。 普通に出すだけでも十二分に強力なのだが、 《[[母なる紋章>母なる系呪文(DM)]]》、《母なる星域》、《[[フォース・アゲイン]]》でキリコを出し直すともう一度能力が使える点が注目され、ループコンボが組まれるようになった。 神化編環境では《キリコ》で出た《[[蒼狼の始祖アマテラス]]》からの《星域》、《紋章》でループするのが一般的なループ方法。 この当時のコスト踏み倒しでは間違いなく破格の性能だったため、登場から間もなくトップメタにのし上がった。 また、《キリコ》殿堂が確定した後に開発されたため知名度は低いが、 アナカラー遅延キリコというデッキが存在し、DMのループデッキの極みとも言える強さとループ性能を誇る。 《キリコ》、《アマテラス》殿堂後、[[覚醒編>覚醒編(デュエル・マスターズ)]]環境では落ち着いていたが、 [[エピソード1>エピソード1(デュエル・マスターズ)]]に入ると《[[サイバー・N・ワールド]]》と《[[ボルバルザーク・エクス]]》を味方につけたことで環境に再浮上。 今度はエクスのマナアンタップと、《N》から得た手札を使い、手札からカードを使ってループするのが一般的。 《[[永遠のリュウセイ・カイザー]]》の登場で1ショットキルが格段に狙いやすくなったのも追い風だった。 こうして神化編とエピソード1と2つの時期でトップメタに君臨していたのだが、 2012年3月15日に《キリコ》はプレミアム殿堂に指定され、環境から消えた。 デュエマのプレイヤーにソリティアという言葉を浸透させるきっかけになった、ある意味で記念碑的なデッキ。 凶悪な踏み倒し性能もさることながら、《キリコ》の能力の処理で山札を1枚ずつめくる作業が面倒だったのもプレイヤーから嫌がられていた。 その後、《エンペラー・キリコ》は2022年に殿堂入りに緩和された。1枚制限になってからは主に【キリコチェイングラスパー】での補佐役として使われている。 -オプティマスループ エピソード1で登場した《常勝ディス・オプティマス》のスペース・チャージ能力を活用するデッキ。 《オプティマス》の「白マナが置かれたとき呪文回収」能力を使い、《母なる紋章》を使い回すのが一般的。 マナアンタップには《ボルバルザーク・エクス》や《ハリケーン・クロウラー》が用いられる。メジャーなものは《ザルバ》をフィニッシャーにし、LOを狙う。 《母なる紋章》のプレ殿で半壊。 のちに「バトルゾーンに自分のスノーフェアリーがいるとコスト0で唱えられる」呪文《妖精の裏技ラララ・ライフ》と、 「マナゾーンのカードを5色として扱う」《薫風妖精コートニー》を用いた無限マナブーストデッキ【ラララ・オプティマス】として蘇る。 これらが揃うと1ターンに好きなだけマナブーストできるので、生み出した大量のマナで圧殺してフィニッシュする。 マナに必要なパーツがあっても《セイレーン・コンチェルト》で回収してこれる。 実用性を無視すれば色々なことができるのも特徴。 【ラララオプティマス】が環境で活躍したこともあり現在は《オプティマス》は殿堂入り。別のデッキで暴れた《コンチェルト》も殿堂入りとなっておりループ開始が難しくなっている。 -[[紅蓮ゾルゲ>紅蓮ゾルゲ(DM)]] エピソード1期に流行した即死コンボデッキ。 《[[偽りの名 ゾルゲ]]》の「クリーチャーがバトルゾーンに出た時にバトルさせる」効果を使い、 ハンターがバトルに勝った時マナゾーンか超次元ゾーンからハンターを出す《紅蓮の怒 鬼流院 刃》の効果を次々に誘発させる。 既に死んでいる味方をリンチしながら《[[ヴォルグ・サンダー]]》を出しまくって山札切れさせる。 つまり、《ヴォルグ》がバトルに負ける→ハンターがバトルに勝ったので《ヴォルグ》を出す……を繰り返すということ。 コロコロの付録だった[[カレーパン>遊びだよ!切札一家なう!/カレーパン・マスター 切札勝太]]がコンボに活用されたことも話題になった。 ネタ同然のカードがトップデッキのパーツになるとは誰が予想しただろうか… また、背景ストーリーでアンノウン(ゾルゲ)とハンターは敵対関係にあるが、このデッキでは抜群のシナジーを発揮している。 刃さんにいたってはゾルゲ本人に「逃げんじゃねえぞ!」って言ってるのだが…… 色々とツッコミどころは多いが、割と理不尽なコンボ。 2012年8月11日に《ゾルゲ》と《刃》はプレミアム殿堂超次元コンビとなり、このデッキは消滅した。 2016年1月30日の改定でプレミアム殿堂超次元コンビの解除が決定したが、2019年には《ヴォルグ・サンダー》がプレミアム殿堂に指定。 そのため現在ではコンボ自体は可能だが、かつてのようなLOでの勝利は狙えなくなっている。 -エクスループ 《ボルバルザーク・エクス》と適当なクリーチャーを《エクストリーム・クロウラー》でループさせるデッキ。 大量のマナを必要するものの、《[[超銀河竜 GILL>THE FINAL カイザー/超銀河竜 GILL]]》や《黒神龍ザルバ》などを何度も出し入れすることで安全に止めを刺すことが出来る。 《エクストリーム・クロウラー》の他には《無限竜ファタル・スパイラル》を使う手もある。 山札の半分近くのマナが必要なので通常のデッキでは実用的でないが、 ラララオプティマスやビッグマナのような大量のマナを出せるデッキではフィニッシュによく利用される。 動きは遅いものの、パーツがビート向きのため、相手にプレッシャーを与えつつパーツを揃えていける。 気付いたら1ターンの内に三桁以上のマナを使っていたということもザラな豪快なコンボ。 -Σループ 出た時に自分の非進化サイバークリーチャーを場から手札に戻し、 同じ数の非進化サイバーを手札から場に出す進化クリーチャー、《超電磁トワイライトΣ》を用いた水単色デッキ。 このデッキにおけるループはメインではなくあくまで勝ち手段の一つ。 《クラゲン》《斬隠オロチ》《サイバー・G・ホーガン》の3体を《Σ》の効果で出すことによりバトルゾーンにクリーチャーを増殖させ、 最後に《サイバー・J・イレブン》の効果でエクストラウィンを狙う。 《斬隠オロチ》の殿堂入りにより狙うことは難しいが、S・トリガーの《ホーガン・ブラスター》《転生スイッチ》からコンボがスタートすることもあるため、 デュエマでは数少ない「相手ターンに勝てる可能性のあるコンボ」。 -メルゲループ 同じくエピソード3で登場したデッキ。 大量ドローコンボによって溜め込んだ手札を利用する。 手札交換の《[[アクア・メルゲ]]》、G・ゼロとサルベージ能力を持つ《盗掘人形モールス》、 条件を満たせば墓地に送られた時バウンスできる《[[疾封怒闘 キューブリック]]》を組み合わせる。 これら3体が揃うと好きなだけドローできるので、最終的に《ルナ・コスモビュー》を3、4体G・ゼロで召喚し、《超電磁マクスウェル Z》に進化させて殴り勝つ。 2013年6月22日付けで《アクア・メルゲ》が殿堂入りしたので安定性は下がり、環境から姿を消した。 相方の《モールス》、《キューブリック》も素のカードパワーの高さから、後に殿堂入りしている。 -マーシャルループ [[エピソード3>エピソード3(デュエル・マスターズ)]]で出現したデッキ。 《マーシャル・クロウラー》、《マーシャル・クイーン》、《転生スイッチ》、《天雷霊騎サルヴァティ》などを利用して無限ループを発生させる。 最終的に、大量に溜め込んだ手札をそのままシールドに変換し、《光霊姫アレフティナ》を《転生スイッチ》で踏み倒して勝利する。 手順がかなり複雑なので、練習は必須。 盾からの暴発をメインに据えている関係で受け札を取りやすく一定の防御力を有する。 ループデッキでありながら受け性能を持つことを評価され後の環境で一定の活躍を見せた。 その時に採用されていた《フォース・アゲイン》や《目的不明の作戦》はこのデッキ以外にも複数のループデッキで使われ、後々殿堂入りになっている。 -戦慄ループ 構築自体が可能になったのは[[ドラゴン・サーガ>ドラゴン・サーガ(デュエル・マスターズ)]]期。 《[[「戦慄」の頂 ベートーベン]]》が居る状態で《緊急再誕》を《[[龍素記号Srスペルサイクリカ]]》で使い回し、 《ボルバルザーク・エクス》を踏み倒すことでマナを何度もアンタップし、クリーチャーを大量展開して勝利する。 キーカードである《「戦慄」》が重いのでトーナメント上に上がってくることは少ないが、 完全に使いこなせば最強ロックである《VAN》《大王》《ナイン》の布陣をいとも簡単に完成させることすらできる。 なお《緊急再誕》を使うだけではクリーチャーの頭数自体は増えないので、 デッキ内のドラゴン率を高め《龍秘陣ジャックポット・エントリー》を併用する型も存在する。 なお構築可能なまでに安定するようになったのはドラゴン・サーガ期だが、 《「戦慄」》登場時点で呪文を複数回収できるコマンドの《真実の名 バウライオン》が存在したため、 (成功率は厳しいものの)理論上は《「戦慄」》が登場した当初からコンボが可能であった。 またドラゴン・サーガ期ではコンボの安定性を高める《スペルサイクリカ》の他、 新たにドラゴンにモヤシを与えられるためコンボ中は《「戦慄」》と同様の働きを行える《[[アクア鳥人 ロココ]]》が登場している。 とにかく軽いが手札が厳しい《ロココ》か、重いが手札にコンボパーツを呼び込める《「戦慄」》か、好みで選ぼう。 &s(){え、大地サイクリカ?あれ殿堂ゼロ限定じゃん!} -イメンループ ドラゴン・サーガで出現したデッキ。 《[[龍覇 イメン=ブーゴ]]》によるマナゾーンの5色化と、《邪帝遺跡 ボアロパゴス》のコスト踏み倒し能力を利用する。 《鎧亜戦隊ディス・マジシャン》を絡めることで《[[霞み妖精ジャスミン]]》のマナブーストを好きなだけ使用できるので、大量のマナを使ってそのまま勝負を決める。 [[革命編>革命編(デュエル・マスターズ)]]に入って開かれたデュエマ最大規模の競技大会「デュエルマスターズ グランプリ」の第1回「DMGP 1st」の記念すべき優勝デッキ。 ループの省略がルールに明記されたのもこのタイミングであり、競技化の推進と共にこの時期あたりからデュエマにおいて「戦略としてのループデッキ」が徐々に広く認められるようになっていく。 2015年6月15日に《ディス・マジシャン》は殿堂入りし、2016年2月28日にプレミアム殿堂となったが、 コンボのエンジンは残っているので、それを利用したデッキは《ディス・マジシャン》のプレミアム殿堂後も構築可能。 しかしその後は後述する緑単ループのとばっちりでパーツを失っており大きく弱体化。 -天門ループ 《[[奇跡の精霊ミルザム]]》とドラゴン・サーガで新登場した《[[音感の精霊龍 エメラルーダ]]》を《[[ヘブンズ・ゲート>ヘブンズ・ゲート(デュエル・マスターズ)]]》で同時に展開する。 ウルトラシールド・プラスで分厚くなったシールドを暴発させて多数のS・トリガーを唱えそのままなんやかんやでループして勝つデッキ。 《ヘブンズ・ゲート》デッキということで受けが堅めで&bold(){相手ターン中にもループ可能}。ループに入るまでに多数のカードを連鎖させてストックを貯める都合上省略するまでに時間がかかりソリティア度は強い。 「DMGP 1st」では上記のイメンループと決勝戦で相対している。つまりは決勝卓でループデッキ同士が争ったことになる。 環境レベルのループデッキということで当然キーパーツの《奇跡の精霊ミルザム》が殿堂入り。が、それでもなおリペアデッキが組まれ環境に居座ったため、最終的にはプレミアム殿堂に。 プレイヤー間の研究が特に盛んになされたデッキであり、その研究によってループ手順やフィニッシュ方法が洗練されていった。 山札順番の把握や誘発能力の処理の手順、貯めたストックを好きに消費することでループに入る手法などはこのデッキで周知された部分が大きい。 現代のループデッキの基礎を作ったデッキである。 -サソリスループ 《[[龍覇 サソリス]]》から建設した《ボアロパゴス》のコスト踏み倒しを《[[S級原始 サンマッド>S級侵略者(デュエル・マスターズ)]]》のマナ送りや《アラゴト・ムスビ》のバウンスで使い回しながら無限ループを行う。手順は複雑だが最終的には《曲芸メイド・リン・ララバイ》で相手に無限マナブーストを強いて山札切れで勝つ。 特徴的なのは&bold(){ビートダウンもできること}。ループが苦手な速攻デッキ相手にはビートして盤面や速度勝負、逆にビートが苦手な受けデッキ相手にはループして盾を無視して勝つといった臨機応変な対応が可能。 「ビートプランが取れるループデッキは強い」という認識をプレイヤーに植え付けた存在。この評価軸はサソリスループ以後も様々なソリティアデッキに対して用いられる。 「DMGP 2nd」でサソリスループは準優勝に輝く。決勝で争ったのは先述したマーシャルループであり、GP 1stに引き続き2大会連続で決勝戦がループデッキ同士の対決だった。 デュエルマスターズにおけるループデッキの強力さを物語る出来事である。 このデッキの活躍を受け《ボアロパゴス》が殿堂入り。しかしその頃には既に《ボアロパゴス》に頼らない形が研究されており… -緑単ループ 《[[蒼き団長 ドギラゴン剣]]》登場後高速化する環境に対応するため誕生した言わばサソリス抜きサソリスループ。 《ボアロパゴス》に頼らずとも《[[蛇手の親分ゴエモンキー!]]》のマナ召喚で十分ループできることが判明したのだ。 そんな中悪名高き《[[ベイB ジャック]]》が産声をあげる。&bold(){バトルゾーンにある自分のクリーチャーを、自分のマナゾーンにあるかのようにタップしてもよい。}という単純かつ凶悪なテキストは緑単ループを異次元の領域に押し上げた。 最終的には緑単ループから4枚ものカードが殿堂入り。これに際して「クリエイターズ・レター Vol.18 続編」で公式が殿堂入りを決める基準やループギミックに対するスタンスが明かされている。一見の価値はあるだろう。 長い歴史で蓄積した膨大な量の自然文明のカードたちはマナゾーンを介したあらゆる挙動を可能としており、 1枚にメスを入れる程度ではすぐにリペアが組まれることになってループの根本原因に対処するのが難しいとは言われていた。 そんな中に現れた《ベイB ジャック》は結果的に緑単ループの癌を一掃させる手助けを果たしたとも言えるだろう。 -白緑メタリカ 反則級のテキストを持つ《ベイB ジャック》。その暴れっぷりは緑単ループが規制された程度では止まらず、次は[[メタリカ>メタリカ(デュエル・マスターズ)]]と手を組んだ。 コスト軽減と《ベイB ジャック》の能力で実質0コストになったメタリカ達を限界まで出し切り、最終的には《[[無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース>究極銀河ユニバース]]》で特殊勝利する。 このデッキでの活躍の末に《ベイB ジャック》は一発でプレミアム殿堂。1枚のバグカードによって生まれたぶっ壊れソリティアデッキという存在はプレイヤーたちの記憶にも深く刻まれ今でも語り草に。 -ジョラゴンループ [[双極篇>双極篇(デュエル・マスターズ)]]の主人公カード《ジョット・ガン・ジョラゴン》を用いたループデッキ。&bold(){とうとう主人公がループを始めた}。 手札からジョーカーズを捨てた時にそのジョーカーズのcipをコピーする《ジョラゴン》の必殺技『ジョラゴン・ビッグ1』で、手札を捨てつつドローする《ガヨウ神》の手札交換能力をコピーして、『ジョラゴン・ビッグ1』を連鎖させる。 この時《ジョラゴン》が複数体いると一度の手札捨てに複数回の『ジョラゴン・ビッグ1』が発動するため効果がストックされていき、最終的にループする。 このデッキの活躍で《ガヨウ神》が殿堂入り。後に《ジョラゴン》本体も殿堂入りに。 -バラギアラループ 双極篇のラスボスである《天地命動 バラギアラ》と《始虹帝 ミノガミ》を使ったループデッキ。双極篇は&bold(){主人公がループすればラスボスもループする}。 自身のツインパクト面を唱えつつ大量マナブーストを可能にする《バラギアラ》の『輪廻∞』により山札を0にして、山札切れ敗北を《ミノガミ》の『無敵虹帝』で防ぎつつ山札回復を行う。ここにマナアンタップ機能を持つ《コンダマ》が組み合わさることで無限にカードを使えるようになる。 通常環境でも活躍したが特に2ブロックで猛威を奮った。2ブロックで開催された「DMGP 8th」では決勝まで駒を進めている。その後の顛末は[[個別項目>始虹帝 ミノガミ/天地命動 バラギアラ]]にて。 ラスボス同士が手を組んでいるあたりから分かるようにこのループデッキは&bold(){デザイナーズデッキ}である。 競技シーンにて当たり前のようにループが見かけられるようになって久しく経つが、ここまで大々的に公式がループデッキを押し出したことはかつてなかった。 しかしある時裁定変更でこのループが不可能に。そのため当時の形ではループが成立しなくなった。 -シータミッツァイル [[超天篇>超天篇(デュエル・マスターズ)]]のメインギミック[[超GR>超GR(デュエル・マスターズ)]]を使ったソリティアデッキ。 盤面をGRクリーチャーに変換する《BAKUOOON・ミッツァイル》を使って大量のリソースを確保。その後は《[[単騎連射マグナム>百発人形マグナム]]》と《[[音精 ラフルル]]》の必殺セット通称『単騎ラフルル』(当時は2枚とも殿堂カード)を揃え、クリーチャーと呪文を封じて相手から一切の反撃手段を奪い勝ちを決める。 《ミッツァイル》を使ったデッキはこれ以前から存在しており、GR召喚を多用するその性質上ソリティア的な動きはしていた。それらのデッキとシータミッツァイルが明確に違うのはGR召喚を使ったソリティアによって&bold(){そのまま勝とうとしている}ところ。 あくまで横展開の役割だったGRクリーチャーはこのデッキを境に特殊勝利条件へと変貌する。超天篇の勝利の方程式「GRゾーンを空にする=勝ち」を最初に手にしたデッキである。 このデッキ以外にも様々なデッキで暴れ回った《BAKUOOON・ミッツァイル》は殿堂入り。また《音精 ラフルル》はこのデッキにトドメを刺される形でプレミアム殿堂入りしている。 -青黒カリヤドネ 墓地の呪文の数だけコスト軽減され、cipで墓地からコスト3以下の呪文を3枚唱える《魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル》を軸としたループデッキ。 《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》を交えることで相手のGRゾーンやキーカードを封じて妨害しつつ墓地肥やし呪文を連打し墓地に呪文をためる。 《カリヤドネ》が着地したらループ開始。詳細な手順は複雑なため割愛するが、最終的には自分の山札が減らないようにしつつ《ブラッディ・クロス》を好きなだけ唱え相手の山札を削りきる。 「DMGP 9th」では先述した【シータミッツァイル】や《アクア・メルゲ》をプレミアム殿堂入りにぶち込んだ【メルゲドッカンデイヤー】、メインパーツ3枚が全て殿堂入りした【緑単ネイチャーループ】などの強力なループデッキ、他にも【アナカラーデッドダムド】や【赤単ミッツァイル】などの強力なデッキがひしめく中、当時無名だったこのデッキが優勝をかっさらう。 優勝の原動力となった《「本日のラッキーナンバー!」》が殿堂入りしても《カリヤドネ》の勢いは止まらず、最終的には《カリヤドネ》自身が殿堂入り。 それでもなおデッキが消滅することはなく活躍した。 -4Cドッカンデイヤー 超天篇最終弾で登場したのが登場時に自壊して能力を使う自壊GRクリーチャー。 その中でもコスト8以下蘇生を持つ《ヨミジ 丁-二式》は&bold(){シールド戦ですらループデッキが組める}ほどのループ適性を持っていた。そんな《ヨミジ》を存分に活かしたのがこのデッキ。 まずは《MEGATOON・ドッカンデイヤー》やGR召喚を3回行う呪文《“魔神轟怒”万軍投》を駆使してGRゾーンを空にする。その状態で《ヨミジ》で自軍破壊オーラ《斬罪 シ蔑ザンド》を蘇生すると無限GRが発生。その後のフィニッシュ手段は人によって様々であるが共通するのは反撃を許さず勝つこと。 超天篇の最後に現れたぶっ壊れデッキであり超天篇の最後に相応しい圧倒的な力を示した。GRゾーンの粋が詰まっておりまさに超天篇を代表するデッキ。 [[十王篇>十王篇(デュエル・マスターズ)]]に入ってGRゾーンへのメタカードが出てもこのデッキを止めるまでには至らず、最終的に《ドッカンデイヤー》は殿堂、《マリゴルドⅢ》と《ヨミジ 丁-二式》は一発プレミアム殿堂に。《ヨミジ》に関しては登場からわずか194日でのプレミアム殿堂入りであり、それまでの記録を大幅に更新しての実質最速のプレミアム殿堂である。 -パルテノンループ TCG史上でも類を見ないバグそのもののようなループデッキ。 クリーチャーを召喚する際、それがバトルゾーンに出せない状態でも何故かクリーチャーを召喚宣言すること自体はできており、この場合「召喚は成立したがバトルゾーンには出ずカードは元の場所から動かない」という挙動になる。 そしてこの能力適用中に0マナでクリーチャーを出すことができれば無限に召喚宣言だけでき、召喚宣言自体はしているので召喚時に誘発する能力は発動可能。後は好きな召喚時誘発能力のループに入って倒すだけである。 特に[[十王篇>十王篇(デュエル・マスターズ)]]で登場したループメタカードの《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》を利用した型が有名。 《DG-パルテノン》は1ターンにお互いにクリーチャーを3体までしか出せなくするという能力を持つため、《DG-パルテノン》を張った後に《アクア・ティーチャー》とあと2回クリーチャーを召喚して《DG-パルテノン》の効果を適用。その後0マナバニラクリーチャーの《ゾンビポンの助》の召喚宣言を無限に行いバニラを召喚するたびにドローできる《アクア・ティーチャー》で無限ドロー。 後は代替コストで唱えた《エンドレス・フローズン・カーニバル》を撃って相手の動きをロックする動きを毎ターン繰り返す。自分のデッキはきっちり修復するのでいつか相手のデッキが消える。 どう考えてもバグのような動きをしているため裁定変更でそもそもとして召喚宣言の空打ちができなくなりデッキが消滅した。 -ジョー星ゼロルピア [[王来篇>王来篇(デュエル・マスターズ)]]で活躍したソリティアデッキ。 全てのカードを無色にする《[[希望のジョー星]]》と無色クリーチャーの召喚コストを2下げる《ゼロ・ルピア》を組み合わせてクリーチャーを0マナで召喚しまくるコンボデッキ。 殆どのクリーチャーが0コストになった状態でソリティアを行って山札を減らし、最後は山札切れを勝利に置換する《水上第九院 シャコガイル》でフィニッシュ。 [[ムゲンクライム>チーム零(デュエル・マスターズ)]]を利用しているためソリティアの過程で場のクリーチャーをタップしていく。その姿はまるで《ベイB ジャック》の再来。 そもそもが絶大なメタカードである《希望のジョー星》が環境に与える影響は大きく、最終的には殿堂入りに。その後はプレミアム殿堂に格上げされている。 -ゼーロベン 闇のクリーチャーをリアニメイトできる《闇王ゼーロ》によって、《砕慄接続 グレイトフル・ベン》を早出しし、マナ召喚能力によってループコンボを行う。 《闇王ゼーロ》の代替コストとして墓地に送られた闇のカードはすべて《ベン》の能力でマナゾーンに置いてリサイクルできる。 《ベン》の能力で《Disカルセ・ドニー》を無料でマナゾーンから召喚し、そちらの能力で《困惑の影トラブル・アルケミスト》を出す。 するとマナゾーンのカードはすべて手札に戻るので、先ほど唱えた《闇王ゼーロ》をもう一度唱えられる。 「代替コストで破壊する場合はEXライフの置換効果が適用されない」というルールも味方し、《ベン》も破壊して出し直すことができる。 このコンボによってクリーチャーのcipを無限に使いまわしたり、山札を延々と掘り進めたりできるので、 《偽槍縫合 ヴィルジャベリン》《不死鳥縫合 ブラック・ビッグバン》《水上第九院 シャコガイル》らを使って勝利する。 手順は複雑だが、一度回り出せば相手のシールドに触れることなくゲームに勝つことができる。 [[王来MAX>王来MAX(デュエル・マスターズ)]]~[[ゴッド・オブ・アビス>ゴッド・オブ・アビス(デュエル・マスターズ)]]のオリジナル環境で活躍した。 -サガループ 《[[絶望神サガ]]》を使用したコンボデッキ。 墓地にカードを3枚以上貯めた状態で《サガ》を2枚揃えることで互いが自壊ともう片方を蘇生するループコンボが発生。 山札を限界まで掘り進めることができる。 山札を残り1枚にした状態で《[[超神星DOOM・ドラゲリオン]]》を1マナで召喚。 《一なる部隊 イワシン》をメテオバーンの弾にして《水上第九院 シャコガイル》をリアニメイトし、 《シャコガイル》のcipが起動する前に《イワシン》の効果を処理することで特殊勝利できる。 デッキ成立から一ヶ月もしない内に《イワシン》が殿堂入り%%違う、そっちじゃない%%した事で多少スピードが落ちたものの、デッキパワーは変わらず環境トップシェアを誇っている。 このループコンボの恐ろしい所はなんといっても&bold(){《絶望神サガ》2枚だけで成立可能}な所だろう(条件を満たす必要はあるが)。 そのため基本の青黒型のみならず《&ruby(ショッキング・ダンタル){蝕王の晩餐}》を連鎖させて《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》を延々と唱えて0から99の数字を宣言して身動きの取れなくなった相手を殴り殺す青黒赤型、 そして無限《「本日のラッキーナンバー!」》を青黒のまま行うダンタルサガに派生。 特にダンタルサガはハンデスや除去を操る高いコントロール性を備えており、&bold(){最強デッキ}との呼び声も高い。 最盛期は3つのサガデッキが環境に存在するサガ1強環境を作り上げた。 最終的に《蝕王の晩餐》、そして元凶の《絶望神サガ》が殿堂入り。《サガ》が登場から殿堂入りにまで要した174日は実質最速の規制である。しかしこれでも遅すぎたという声も少なくない。 ---- } **●[[バトルスピリッツ]] ゲームデザイン上は起動型の能力が極端に少なく、フリータイミングでの効果の使用があまりできないようにすることでソリティアを防止する方針となっている。 その一方でスピリットなどは維持するためのコアが置かれていないと「消滅」しトラッシュへ送られてしまうルールが存在している。 この消滅を利用し自発的にトラッシュにスピリットを送り、トラッシュから回収、召喚した時の効果を使いまわす、というのがループ系デッキの定番となっている。 #openclose(show=詳細は以下){ ・姫ループ 敵からの攻撃を防ぐスピリットやネクサス、そしてルナティックシールなどを使って時間を稼ぎ、手札に[[導化姫トリックスター>トリックスター(Battle Spirits)]]を揃える。 次に軽減効果を持ったスピリットを場に出して、姫スタをノーコストで出せるようにする。 後は手札を引き切り、マジック「ハンドタイフーン」を起点に特定の順序で相手の手札及びデッキを空にして勝つデッキ。 このデッキの問題点は&b(){お互いに手札を全て捨ててデッキから同じ枚数ドロー}する「ハンドタイフーン」によって、 相手にもカードを引かせるのを強要させること(MTGでいう「意外な授かり物」、遊戯王で言う「手札抹殺」のようなもの)、 そしてそれを使い回す手順が異様に面倒臭く時間がかかること。 そのためSBのような場所では大変嫌われ、「ソリティアは死滅しろ」なんて発言も割と目立つ。  導化姫の制限カード化に伴いコンボの安定性が崩れ、構築は可能なものの現在はほぼ使われなくなった。 なおハンドタイフーンはバトスピのメインデザイナー「マイケル・エリオット」がデザインしたもの。 エリオットはかつてWotC社でMTG開発にも携わっていたが、その際に&b(){意外な授かり物}などのバランス崩壊級カードを多くデザインしており、 アイデアは一流だが調整は出来ない男としてプレイヤーから恐れられていた。 そんなハンドタイフーンはエリオット曰く「意外な授かり物」の調整版として誕生したのだが、 アドバンテージはともかくあくまで手札交換手段だった意外な授かり物と違い&b(){デッキ破壊のとどめの要員}として大暴れしてしまったのである。 というわけでハンドタイフーンは禁止カードに送られることとなった。 ・トリスタンループ 闇騎士トリスタンはフィールドの特定のコストのスピリットが破壊されるとトラッシュから召喚できる【不死】を持っている。 更にこの不死で召喚されるとトラッシュにあるブレイヴも召喚できる。 ここで召喚した時に自分フィールドのスピリットを破壊できるデス・ヘイズを釣り上げ、更に不死を発揮させることで不死が次々連鎖しループを起こすデッキ。 デザイナーのマイケル・エリオット曰く「全く予期できなかった」デッキだったことをコラムで釈明。 闇騎士トリスタン2枚でループを起こすとこからこのトリスタンを制限カード<1>に指定することでこのデッキは消滅した。 公式の対応は迅速で、トリスタンが制限カードになるまでの日数は69日。ループの確立からは1か月と少しでの規制だった。 ・メフィストループ 聖魔皇メフィスト・フェレスの「マジックを使ったとき、デッキの上から3枚をめくり、その中のバースト効果を使用できる」という効果を利用したデッキ。 デッキトップを操作できる神閃月下のバースト効果を使用することで狙ったカードをデッキトップに仕込め、2枚の神閃月下で延々とループを起こせる。 アタックしながらの効果であるため効果の使用にはいちいち相手にフラッシュタイミングでの効果の発揮の有無を確認しなければならない。 使う方も使われる方もフラッシュタイミングでの使用カードの確認が煩わしくなってくる非常に面倒なデッキである。 無限ループ中に相手のデッキを5枚破棄させる退魔絶刀角をデッキトップに置きバーストで使用、デッキアウトが主な勝ち筋。 ・イグドラシルループ 召喚した時に互いのフィールドの複数のスピリットを手札に戻す鉄騎皇イグドラシルと、 そのイグドラシルをフィールドから手札に戻すヘル・ブリンディの2枚を交互に召喚しループを形成する。 ループが無限ループとして成立するためにはイグドラシルで手札に戻せるスピリットの中にコアを増やす効果を持つものが複数必要。 召喚にかかるコアよりも召喚したことで増えるコアが多くなった時点で無限のコアが得られる。 他のTCGで言えば無限マナ、こうなってしまえばあらゆるカードが使いたい放題となる。 主な勝ち筋は召喚時に発揮されるデッキ破棄効果をループするデッキアウト。 ・増食 十二神皇編第1章で登場した黄の新効果【増食】を使ったデッキ。 召喚時にデッキの上2枚をめくり、うち1枚が指定したコストの「漂精」スピリットならばその場にコストを支払わずに召喚できる。 召喚したスピリットが増食を持っていれば続けて増食を発揮してデッキを掘り進むことが可能。増食に失敗したカードはトラッシュに送る。 これによって序盤から高コストスピリットに繋げることが可能だが、コアは増えないためスピリットを横に広げづらく、ハイリスクかつピーキーなデッキであった。 &b(){十二神皇編第4章までは。} 第5章で増食成功時にコアを1つ増やす十二神皇編最大の問題児「果物女王マンゴスティナ」が登場。 このマンゴスティナ、何故かコアブーストに&b(){ターン中の回数制限が無い}ため、増食を繰り返せばその分コアが増え続けていく。 バトスピでコア1個増えるのはターンが1つ先に進むほど強力なのだが、 それを10回以上軽くこなせるこのコアブーストの効率はかの[[栄光の表彰台>栄光の表彰台(Battle Spirits)]]に匹敵するほど。 更に増食を繰り返せばどんどんトラッシュも肥えていき、更に増食でめくったカードを手札に加えられるカードも存在。 これで好きなだけデッキを掘ってコアを増やし、満足したらフィニッシャーを繰り出すなり数で叩きのめすなりのソリティアデッキが環境を席巻。 第4章まではバトスピ屈指の良環境と言われた十二神皇編は、第5章では一転して遊戯王やAC北斗もかくやな世紀末環境となってしまった。 増食一色というわけでもなく、同じく第5章で超強化された【青ガルデア】や【死竜】もソリティアデッキというのが質が悪い。 中でもデッキに何枚でも入れられる効果と増食を持つ[[BooBooマン]]を使い、&b(){数百枚のBooBooマン}でフィールドを埋め尽くすデッキタイプは、 そのソリティアの凶悪性とコラボカードであるBooBooマンの入手難易度の高さ、更にルールを悪用した時間切れ勝利なども狙えることから前代未聞の&b(){20枚制限}を課せられた。 その後も暴れ続けたため、元凶であるマンゴスティナも制限カードとなった。 これにより現在は沈静化している。 ・ピスティナループ [オフショット]ピスティナ・ガレオンと[学園制服]ピスティナ・ガレオンは、 共に「自身を手札に戻すことで別種のピスティナ・ガレオンをコストを支払わずに召喚する」効果を持つ。 そのため、この2枚が揃うとお互いを召喚し合う無限ループが成立する。 更にオフショット側には召喚時にデッキの下からドローする効果があるため、このループで無限ドローとなる。 この無限ドローを元手に途中で召喚先を[アルレシャ・スター]ピスティナ・ガレオンに変更、 そこから高コストを条件とする煌臨につなげ、最終的にはオメガモンの[[バーンダメージ>バーン(Battle Spirits)]]や、 伝説王者タイタス・エル・グランデによる[[デッキ破壊>デッキ破壊(TCG)]]で勝利するワンショットデッキである。 コンボ始動の2枚がどちらもコスト3と低いため最速で後攻1ターン目(第2ターン)か先攻2ターン目(第3ターン)でスタートすること、 たった2枚しか必要ないことから環境で大暴れが危惧されたのだが... &b(){結果的にはそうはならなかった。} これは「&b(){シャッフルを行わず確定サーチが存在しないTCG}」というバトスピの性質と、 直後の契約編環境のインフレで「&b(){このコンボですら始動が遅い}」と言われてしまうほどゲームスピードが加速したことにある。 とはいえ時折ショップバトルでの優勝報告がある程度には強いデッキとなっている。 } アニメ[[最強銀河究極ゼロ>最強銀河究極ゼロ バトルスピリッツ]]では、終盤にミロクがエリスに対してまさかの&b(){アニメに出せるカードだけでソリティアループ}を敢行。 手札とコア、場のスピリットを延々と増やし続ける暴挙に出る。 最終的にエリスのライフを軽々吹き飛ばせる布陣の構築と3連続ハンデスで反撃の芽を完全に摘み取り勝利した。 **●[[Z/X>Z/X -Zillions of enemy X-]] かつては『アニムスループ』『弟切草ループ』『キムリックロック』など複数のソリティアが存在した。 しかし公式が「比較的簡単に達成できるループコンボはパーツを封神指定((所謂禁止カード))し、エラッタ調整する」という方向に舵取りしたため、現在はほぼ根絶されている。 **●[[ポケモンカードゲーム]] 基本的にカードの使用に制限がないため1ターンに10回以上行動するのはザラで、殆どのデッキが自然とソリティア的なプレイにはなる。 ただしワザを打つために必要なエネルギーを貼る行為、及びデッキのメインエンジンであるサポートを打つ行為にはターン1制限がある。デザイン上直接相手に干渉する手段が限られているということもあり、ソリティアを勝ち手段に据えたデッキの例はかなり限られる。 #openclose(show=詳細は以下){ ・[[探求者ポリゴン>探求者ポリゴン(ポケモンカードゲーム)]] DPt時代に存在したソリティアデッキ。詳細は個別記事を参照。 ・シェイミEX XY期に登場した、手札から場に出して6枚まで引ける壊れカード。後述するソリティアデッキは当然のごとく全てシェイミEXを採用している。 当時のCMではフーパEXとのコンボで半端ないソリティアっぷりを発揮してくれた。 MレックウザEXをはじめとした様々なデッキに採用されポケモンカード全体を高速化させた。 CMで披露されていることから分かる通りシェイミEXによるソリティア展開は公式想定の動き。インフラとして認められていたということであり、実際に多くのデッキを支えプレイヤーからも広く愛された。 スタン落ちして以降もBW以降のカードが使えるエクストラレギュレーションで活躍し、&bold(){「エクストラレギュレーションといえばシェイミEX」}といった風潮も長く存在した。 風向きが変わったのはシェイミEXを使い回す「回収ネット」が登場した2020年。ドローサポートを限界まで絞って1ターンで勝負を決めに行くコンボデッキも登場しだし、惜しまれつつもエクストラレギュレーションで禁止指定されることに。 シェイミEX登場以後はドロー系特性には名称ターン1が付くことが多くなった。 ちなみに過去にはユクシーLv.55という似たようなカードが存在し、シェイミEXはこのカードから&bold(){弱体化している}。 ・ラティオスEXワンキル XY期に存在したデッキ。 ポケモンカードはルール上先攻1ターン目はワザを使えない((過去には先攻1ターン目からワザを使えた時期もある))が、そのルールを無視して先攻1ターン目から攻撃できるラティオスEXをあらゆるバフカードを駆使して強化し先攻1ターン目に殴り勝つデッキ。 先攻1ターン目に山札を掘り切るどころか、山札回復カードの「フラダリの奥の手」で&bold(){使い切った山札を回復した上で2度山札を掘り切る}という無茶苦茶な戦法を実現させていた。 初手にあれば先攻をもぎ取れる先攻ワンキル御用達カード「ファーストチケット」による&bold(){先攻率の高さ}、デッキの限界を超えた量のカードを使うため&bold(){先攻1ターン目で時間切れが発生}などあんまりな要素も多かった。 結局1ヶ月程経ってフラダリの奥の手が禁止指定される。「ポケモンカードの禁止カードといえば」で真っ先に挙げられることも多い。 ・ダーテングワンキル XY期に存在したデッキ。 巨大植物の森で先攻1ターン目から「きょだいなうちわ」ダーテングへ進化、その特性により相手ポケモンを手札に戻していくデッキ。 回収カードなどを使用することでこのダーテングを可能な限り何度も進化させることに特化している。 ポケモンカードはポケモンが場から全ていなくなってしまうと敗北となるため、バウンスを繰り返すだけで一切バトルせずに勝利できる。 日本一決定戦で優勝するなど大いに活躍。そのまま3ヶ月後にダーテングが禁止された(後に巨大植物の森と入れ替わりで解除)。 上記の「ファーストチケット」はこのデッキにも採用されていたのだが、サン&ムーンシリーズに入って行われたルール改正で先手後手の決定手順が変更され、&bold(){「ファーストチケット」を使えるタイミングがゲーム上存在しなくなる}というゲームルールからの締め出しを食らった((このルール変更自体はちゃんと意味のあるルール変更であり、「ファーストチケット」を規制するためのルール変更とまでは言いにくい))。ある意味禁止以上の措置である。 ラティオスEXワンキル規制直後に登場しており、連続してソリティアデッキが誕生したことになる。 この時代はトレーナーズのインフレ期であり、禁止カードたちやシェイミEX以外にも&bold(){BW〜XYシリーズにソリティア向きのカードが多すぎた}のもこの2デッキ成立の要因だろう。 ・超越ガブギラ SM期に登場したエクストラレギュレーションのデッキ。 先攻1ターン目からソリティアを行い最終的には相手の手札を全ハンデスした上でデッキトップを操作してターンを渡し、相手にドローゴーを強制させる。 返しのターンにガブリアス&ギラティナGX(通称ガブギラ)の「ジージーエンドGX」で相手のポケモンを強制的に退かして勝利する。 驚異的なのはその成功率で&bold(){先攻勝率は8割〜9割以上}と言われる。 こんなデッキが許されるはずもなく、とある大型大会を前にして超越ガブギラ周りのハンデス関連カード3枚が禁止に。 そして迎えた大型大会では&bold(){&color(red){1位2位3位を超越ガブギラが独占}}。直前に登場した&s(){ジラーチEXをきぜつさせる}取られるサイド数を減らす新カード「しまめぐりのあかし」を悪用したリペアデッキが組まれてしまったのだ。 その後は大会終了後に大量規制が敢行。1度リペアが組まれたこともあってか代用になりうるカードを含めた8枚ものカードが禁止((「しまめぐりのあかし」については日本では28日間、海外では14日間で禁止というスピード記録))。&bold(){超越ガブギラ関連で合計11枚の禁止カードが出ることに}。 現在もエクストラレギュレーションの禁止カードの半数近くはこの時に禁止されたカードである。 デッキ名の超越は[[Shadowverse]]の追加ターンカード《次元の超越》が由来。ドローゴーを強制する様が実質的なターンスキップであることから。 これ以前から「超越〇〇」という呼称は存在していたがこのデッキによってそれなりに定着。ポケモンカード界隈ではこの手のハンデスデッキを「超越〇〇」と呼ぶことが増えた。 } DP以降のカードが使える殿堂レギュレーションは公式から半ば放置されており、規制のリストが長らく更新されていない。そのため成功率100%のワンキルソリティアデッキを組むことすら容易。 とはいえ環境らしい環境もないカジュアル的側面が強いレギュレーションである。有志による独自の規制リストも存在し大会などはそれに従って開かれることが多い。 **●[[WIXOSS]] デュエマでお馴染みタカラトミーの&b(){美少女TCG}。 ・オサキ修復 「緑子」専用コンボ &b(){第1弾}で登場した緑のシグニ「幻獣神 オサキ」、緑のスペル「修復」、青のスペル「THREE OUT」の3種によるコンボ。 後述の「豊潤」で完成に至ったが、原型はこの時点で完成していた。 「幻獣神 オサキ」はスペル(使い切りの呪文)を使用するとエナ(要するにマナ)が1つ増えるのだが、 オサキを2枚揃えてエナ消費が1以下のスペルを使用すると差し引きでエナが1つ増える。 「THREE OUT」は消費青1エナの手札交換スペルで、オサキ2枚が居る時に使えば青1つでなんらかのエナが2つ増え、手札が2枚増える。 第2弾で登場した「豊潤」を使うと更に理想的で、豊潤1回でオサキとの相乗効果でエナがなんと3つ増える。 これでエナを増やしに増やしたら、&b(){ライフ回復}スペルである「修復」を満を持して使用。 修復でライフが2回復し、オサキの効果で使用エナは差し引き1となる。 修復や豊潤を使いきってしまったらオサキの能力を起動、2エナでトラッシュの緑のカードを全てデッキに戻し、 再びTHREE OUTを使って手札を補充、オサキで延々とエナとライフを増やし続ける。 これによって遅延して時間切れを狙う(フロアルールによるが、現在は時間切れは引き分け扱いが多い)、 極めて重いが撃てばほぼ勝利なアーツ「大器晩成」をぶっ放して相手ライフを削り取るなどで勝つ。 あまりの遅延性能の高さが問題視され、[[WIXOSS]]最初の制限カードとしてオサキと修復、またはTHREE OUTが同時使用禁止となった。 (修復+THREE OUTは使用可能。オサキとこれらスペルのどちらかが同時に使えない) オサキ自体は後に「コサキ」というサポートが登場したことでエナ要員としてピックアップされ、 修復は2枚制限カードになったものの、オサキを使わない緑子では重要なスペルとなっている。 THREE OUTは元の青デッキや手札が必要な各種デッキで採用されており、3種とも今もどこかで単体として仕事を果たしている。 だが制限解除は勘弁な! ・PICK UP &b(){お互いに手札を全て捨てて最大数と同じぶんのカードをドローする}青スペル「PICK UP」 公開されたカード性能を見た瞬間に多くのプレイヤーが[[なんだか嫌な予感がしてきたわい>松尾鯛雄]]と思っていたら……。 WIXOSSはデッキが切れた場合、トラッシュを全てデッキに戻してシャッフルする「リフレッシュ」を行う。 その際にライフが残っていた場合、ペナルティとして1つライフをトラッシュに送らなければならない。 そのためデッキを使い過ぎるとライフが減るという要素がルール上あったのだが、そこに登場してしまったのが「PICK UP」 早速「[[ピルルク>水嶋清衣/ピルルク]]」などのループコンボが得意なデッキに入れることで、相手のライフがゼロになるまで延々と「PICK UP」を撃ち続け、 ライフが0になったら適当に本体を殴ってゲームエンドというデッキが&b(){発売前}に判明した。 これを公式が認識、然るべき処置を取ると発表したことで、発売前規制またはエラッタかと騒がれたが、ルールそのものを改訂して対応。 ループしてもライフを1点しか削れないようになり、ループの意味がなくなった。 PICK UP自体はコストが重く、ドローやサーチに優秀なものが多いWIXOSSではあまり需要がないためあまり採用されていない。 ・ウォスラ快演CLコントラ 「アイヤイ」専用コンボ。 手札にスペル「快演」、場に「参ノ遊ウォスラ」「コードアートC・L」「美しき弦奏コントラ」、 エナゾーンにもう1枚の「参ノ遊ウォスラ」、トラッシュに「コードアートV・A・C」が揃ったらループ開始。 (枚数が多いように見えるが、WIXOSSの場合必要なカードを揃えることは容易い) この4枚のカード(VACはCLの効果発動条件)の相乗効果で、処理が終わると&b(){盤面は変わらずエナだけ1つ増えている}状態となる。 これでエナを増やせるだけ増やし、あとは手札を吹き飛ばす「羅植ヤシ」や相手の場とエナを消し飛ばす「因果応報」をぶっ放せば相手は死ぬ。 これらループを抜きにしてもWIXOSSは基本的に自分ターンで行うことだけで相手ターンに備えるゲームであるため、 一部タイミングを除いて相手ターンでは自分はやることが少ない。 そのため公式のWIXOSSマスコット募集では「WIXOSSには&b(){相手のクソ長いメインフェイズに手札を置いて休息するスペース}がない」ことに着目した 「手札置く所さん」が応募され、優秀賞にピックアップされていた。 残念ながらマスコットに選ばれたのはライフバーストをモチーフとした&b(){ヘドリアン}である「バースト男」だったが、 こっちも狂気という点では手札置く所さんや同じく優秀賞の「デッキケース博士」「WIXOSSサイボーグ」に勝るとも劣らなかった。 ……WIXOSSは&b(){美少女TCG}だったはずなのだが。 **●[[CODE OF JOKER]] ゲームセンターにて稼働していたデジタルTCG。 アーケードゲームということでプレイの高速化が求められた結果、自分も相手もソリティアを行うゲームとなった。 ただし、ユニットの召喚にはCPの消費が必要で、序盤から強力なカードを出して蹂躙、というやり方は難度が高い。 むしろ、後述のオーバーライドを利用して低CPユニットを使うパターンの方が主流。 ・オーバーライド これは手札の同じカードを重ねると、カードがレベルアップして能力が上がり、尚且つデッキから1枚ドローできる、という&bold(){システム}。 しかも手札でレベル3にしたカードは1ターン先攻以外であれば召喚酔いなしで行動出来る。 このゲームはライブラリーアウトもなく、同じ属性のカードを使って召喚コストを下げることも出来るので、 これとドローソースを併用してデッキを掘り進め、早めに切り札を召喚する。なので同じカードは全部3枚積みが構築の基本。 このオーバーライドと、ドローソースが比較的戦闘能力は低いがキャントリップ持ちのカードと非常に相性が良く、 これらを3枚ずつ大量採用し、CPの続く限りどんどん特攻させる珍獣デッキが流行した。 追記・修正は友人関係に亀裂をいれてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,19) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2018-03-01 23:23:28) - デュエマのロマノフシャコは許さない。絶対に。 -- 名無しさん (2019-09-14 15:50:22) - ↑動き始めた途端に相手の表情が消えて面白かった。 -- 名無しさん (2019-09-19 12:19:48) - ビートダウン推奨環境なだけに一切殴らずにループで勝つシャコガイルはかなり嫌われる。あれの酷い所がループ入ったら勝ち確定じゃなくて延々回した挙げ句勝ち切れずターン返す事もある所と相手ターンにエクストラウィン決めれる事もある所かな。 -- 名無しさん (2019-09-19 12:29:32) - 阿澄佳奈とTCGにおけるソリティアになんの関係が? -- 名無しさん (2019-09-19 13:26:56) - 原始生命態ニビル「ソリティアお疲れ!じゃあみんな死んでね!」 -- 名無しさん (2019-09-19 13:37:42) - ニビルなんか踏み越える前提でソリティアやってくることが多いからなあ。あとDMってGR実装後はソリティアかなりあるんじゃない?把握してないけど追記できるのだろうか -- 名無しさん (2020-07-10 14:58:58) - 嫌われる筆頭のロックやパーミッションだけど、これらは相手ありきの「決闘」をしているのでまだまだマシ、ソリティアは文字通り「決闘」ですらない -- 名無しさん (2020-09-06 08:27:08) - むしろ大会用は妨害が飛んでくることを前提として一枚始動の小さめコンボを大量に用意する感じになるから友人同士のデュエルでは手札誘発を入れる枠にコンボパーツを入れてお互いに好きなだけ回すデュエルをやりがちだな -- 名無しさん (2021-12-27 23:26:28) - 不動性ソリティア理論とかいう単語のせいで公式肯定してる遊戯王よ -- 名無しさん (2022-02-06 18:10:55) - TCGとは限らないが、妨害要素の少ないゲームで、ソリティア突入までの速度を競うゲーとなるのはよくあること。まあ、同一ターンであっても1行動ごとに手番が回る(ずっと俺のターンにならない)設計になってることが多いが。 -- 名無しさん (2022-02-13 08:48:20) - アナログがデジタルより早い要素の一つ……まあアナログっつーか、仲間内でやる時は「これを後10回繰り返します」って省略ができるってだけだが。 -- 名無しさん (2022-02-18 07:48:00) - 今の遊戯王の場合極端なガン伏せデッキ以外殆どソリティアデッキという -- 名無しさん (2022-03-21 10:50:05) - ↑LL型以外の鉄獣やヌメロンドラメ辺りはたいしてソリティアしないイメージがあるけど -- 名無しさん (2022-03-21 11:44:46) - 遊戯王のソリティアデッキ一つずつ挙げていったらそれだけで1つの記事になりそう -- 名無しさん (2022-03-26 02:39:52) - 珍獣デッキ懐かしいな。1ターン目でデッキ一週された悪魔が蘇る -- 名無しさん (2022-11-02 10:21:04) - 待ってるだけならまだしも時々こっちも相手のシャッフルに対して対応しなきゃいけないからクッソ長いソリティアはm -- 名無しさん (2022-12-19 12:10:47) - 面倒だし、かといって相手のコンボがたまに止まったりもするからすぐ投了って判断ができるわけでもないからモノによってはほんと嫌われる -- 名無しさん (2022-12-19 12:11:51) - ベイBは?スコーラーは? -- 名無しさん (2023-01-19 23:11:19) - ソリティア系って初見はすげぇってなるけど何度も見ると流石に嫌になってくる。確定5連打のシュースタとかを友人のフルチュウナーデッキは今でもよく形にしたとは思う -- 名無しさん (2023-07-25 17:01:46) - ソリティアしないデッキも作れるんだけど往々にしてソリティアするデッキと比較してあんまり強くないためソリティアされると負けるので勝つためにはソリティアしなくちゃならないのがかなしい -- 名無しさん (2024-03-14 00:12:52) - 大会とかで勝ちに行くためなら全然あり。ソリティアしたい層がいるのもわかるから使うのも構わん。が野良でやってるときにこっちが付き合う義理もさらさらないので気づいた瞬間投了して次に行くようにしてる -- 名無しさん (2024-08-04 15:27:22) - TCGのインフレが行き着く先って感じ -- 名無しさん (2024-10-30 16:45:38) - ソリティアって要はマウントとって一方的にボコるようなもんだから強いデッキはそう言う傾向にあるのは仕方ないのかねぇ -- 名無しさん (2024-11-15 00:37:03) - 2024年の遊戯王はソリティアしかできないデッキは環境にはなれず、G -- 名無しさん (2025-01-27 16:51:19) - ↑Gへの止まりどころがちゃんとあるコンパクトに展開できるデッキかどうかが重要視されるようになった印象 -- 名無しさん (2025-01-27 16:53:06) #comment #areaedit(end) }

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