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「フィオナ通常技」(2013/05/06 (月) 23:51:19) の最新版変更点
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*地上
|A|||
剣を持ったまま、ちょこっと相手を小突く。
連打キャンセル可能、被CH無し、ガードさせて有利。
フィオナ自身の背の高さの関係とフィオナの技では発生が速い事から暴れるならしゃがみよりこちら。
ここからしゃがみのAにコンボしてヒット確認から対応出来るようになると強い。
が、ほとんどのキャラよりは発生が遅くリーチが短いので慣れないうちは暴れは封印推奨。
|&ref(矢2.gif)+A|||
やけに大きなブーツで足を伸ばして相手を蹴る。ガードさせて有利な下段。
A技だが中攻撃なのでカウンターが発生する(お互いに)
発生は遅いので暴れには不向き(B以上を出すよりはいいが。)
|B|||
剣を真横に振り回し、相手を切りつける。
発生前相殺による地対地に使うが過信はできない。
|&ref(矢2.gif)+B|||
少々上に剣を向けて相手を突く。
少し離れると相手しゃがみに当たらない場合がある。
空中喰らいの浮きが高いのでJBが薄くなった今作では重要。
地味に攻撃判定や相殺判定の発生が速くなり、全体硬直が短くなっているので重宝する。
|&ref(矢6.gif)+B|||
前方へ小ジャンプし、手で相手を上からたたくようにして殴る、発生の早い中段技。
直ぐにではないが空中判定になるので、投げ読みに使えない事もない。
ただし、キャンセルタイミングは攻撃が出たあとの地上判定部分なので判定の大きな足払いなどは回避出来ない。
空中ヒットで叩きつけ。
|C|||
剣を大きく振りかぶって、相手に叩きつけるようにして切る。
最速で&ref(矢2.gif)+C後の追撃に使える。
これだけで、生半可なコンボよりもダメージを奪うので、妥協でも何でもなく多用される。
真上まで伸びた判定と発生前相殺により対空にも使う。
空振りは厳禁で、相手にガードされた場合は必殺技でフォローが必要。キャンセル可能タイミングは遅め。
溜めると少し前進し中段となる。ただし激遅。
溜め版はヒット後すぐに必殺技キャンセル可能で、叩きつけた後相手が浮くので各種必殺技や6Dで追撃する。
|&ref(矢2.gif)+C|||
地面すれすれを回すようにして相手の足もとを切る。
3より必殺技キャンセル可能、動作終了まで被カウンター判定に。
地味に相殺判定の発生が速くなったが、攻撃判定までの間が広がったので出し切らないほうがいい。
ここからEFCなりHCなりを使用することでコンボに持っていく。
|E|||
体ごと前方にタックルをするように移動し、相手を攻撃する。
頭付近にも攻撃判定がありめくりでも当たるので、対空としても使える。
というより直に落とすならこの技ぐらいしかない。
|&ref(矢2.gif)+E|||
剣を前方に出して、頭の高さまで振り上げる。
攻撃範囲が広く空中ガード不能だが隙は多め。
こちらは主にハイジャンプガード狩りや、生4D狩りに。意識させるだけでも違う。
*空中
|A|||
立Aの様なモーションで突く。被CH無し。
決して遅い技ではないが、連打が効かず範囲も狭いので立ち回りではあまり使わない。
しかし空Bの判定の薄さを知っていて急角度気味に来る相手にはこちらを使ったほうがいい場合もある。
基本的には近間の空対空でジャンプBに繋がる事を利用したフォローに使うのが無難か。
エリアルの高さ調節としては大切。
|B|||
真横に切りつける。今作の主力。
判定は薄い(ほぼ真横のみ)が発生が速く判定も強く発生前相殺まである。
引き付けの空対空では空Aよりもこちらの方が良いことが多い。
|C|||
体をひねって、前方広範囲を切る。空Eより威力が高い。
判定は後方下部から前方上部まで広がっており、発生は遅いが強判定により振り回していける。
速いタイミングで下方に発生前相殺があるものの、攻撃判定まで間が空きすぎるので出し切らないほうがいい。
|E|||
上から振りかぶって切り下ろし、相手をたたきつける。
立ち回りで使うには空Cの方が便利だが、空中攻撃の中では最長。
真下辺りに剣の軌道が見えるが判定は無い。
*フレーム表
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|立ちA |5|4|5|BGCOLOR(#BFFFFF):+3||
|立ちB |9|3|21|-8||
|立ちC |15|1|38|-16||
|立ちC(最大溜め)|29|3|43|-23||
|6B|22|3|13|0||
|しゃがみA |7|5|8|BGCOLOR(#BFFFFF):+3||
|しゃがみB |8|3|18|-5||
|しゃがみC |13|5|23|-7||
|ジャンプA |4|5|14|-||
|ジャンプB |6|5|22|-||
|ジャンプC |17|3|25|-||
|ジャンプE |16|3|32|-||
|立ちE |9|11|17|-5||
|立ちE(最大溜め) |27|5|25|-||
|しゃがみE |15|5|39|-21||
|しゃがみE(最大溜め) |44|5|32|-||
|レバー入れ投げ |3|1|23|-||
|N投げ |5|1|23|-||
|空中投げ |3|1|23|-||
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|カレトヴルッフA|21|1|61|-37||
|カレトヴルッフB|28|1|62|-38||
|カレトヴルッフC|32|1|63|-39||
|コルブランドA|16|7|29+着地50|-61||
|コルブランドB|20|7|31+着地53|-66||
|コルブランドC|23|7|30+着地57|-69||
|ロンゴミニアトA|12|7|35|BGCOLOR(#BFFFFF):+2||
|ロンゴミニアトB|19|16|35|BGCOLOR(#BFFFFF):+5||
|ロンゴミニアトC|29|22|35|BGCOLOR(#BFFFFF):+5||
|ヘヴンズフォール|20|落下中~着地後1|29|-4||
|グランディバイド|15|3|32|-12||
|ミスティチェイン|20|5|29|-11||
|エンジェルウィング|-|-|全体94|-||
|セイクリッドブリンガー|9|[1][3]|備考参照|-||
|エクスカリバー|32(暗転)2|2|79|-||
|エクスカリバー(空中)|34(暗転)2|落下中~着地後1|79|-||
|ゲイボルグ|(暗転)10|3×6・2×8・1|28|-49||
|セイクリッドパニッシュ|(暗転)9|1・3|備考参照|-48||
|ウィネブグルスヴッヘル|3(暗転)3|2|30|-4||
|エンジェルアロー|-|-|全体39[全体181]|-||
|セイクリッドスレイヤー|(暗転)0|1|備考参照|-||
|ウィネブグルスヴッヘル(EF)|3(暗転)0|2|30|-||
|エンジェルアロー(EF)|-|-|全体39[全体181]|-||
|セイクリッドスレイヤー(EF)|(暗転)0|1|備考参照|-||
.
*地上
|A|
剣を持ったまま、ちょこっと相手を小突く。
連打キャンセル可能、被CH無し、ガードさせて有利。
フィオナ自身の背の高さの関係とフィオナの技では発生が速い事から暴れるならしゃがみよりこちら。
ここからしゃがみのAにコンボしてヒット確認から対応出来るようになると強い。
が、ほとんどのキャラよりは発生が遅くリーチが短いので慣れないうちは暴れは封印推奨。
|&ref(矢2.gif)+A|
やけに大きなブーツで足を伸ばして相手を蹴る。ガードさせて有利な下段。
A技だが中攻撃なのでカウンターが発生する(お互いに)
発生は遅いので暴れには不向き(B以上を出すよりはいいが。)
|B|
剣を真横に振り回し、相手を切りつける。
発生前相殺による地対地に使うが過信はできない。
|&ref(矢2.gif)+B|
少々上に剣を向けて相手を突く。
少し離れると相手しゃがみに当たらない場合がある。
空中喰らいの浮きが高いのでJBが薄くなった今作では重要。
地味に攻撃判定や相殺判定の発生が速くなり、全体硬直が短くなっているので重宝する。
|&ref(矢6.gif)+B|
前方へ小ジャンプし、手で相手を上からたたくようにして殴る、発生の早い中段技。
直ぐにではないが空中判定になるので、投げ読みに使えない事もない。
ただし、キャンセルタイミングは攻撃が出たあとの地上判定部分なので判定の大きな足払いなどは回避出来ない。
空中ヒットで叩きつけ。
|C|
剣を大きく振りかぶって、相手に叩きつけるようにして切る。
最速で&ref(矢2.gif)+C後の追撃に使える。
これだけで、生半可なコンボよりもダメージを奪うので、妥協でも何でもなく多用される。
真上まで伸びた判定と発生前相殺により対空にも使う。
空振りは厳禁で、相手にガードされた場合は必殺技でフォローが必要。キャンセル可能タイミングは遅め。
溜めると少し前進し中段となる。ただし激遅。
溜め版はヒット後すぐに必殺技キャンセル可能で、叩きつけた後相手が浮くので各種必殺技や6Dで追撃する。
|&ref(矢2.gif)+C|
地面すれすれを回すようにして相手の足もとを切る。
3より必殺技キャンセル可能、動作終了まで被カウンター判定に。
地味に相殺判定の発生が速くなったが、攻撃判定までの間が広がったので出し切らないほうがいい。
ここからEFCなりHCなりを使用することでコンボに持っていく。
|E|
体ごと前方にタックルをするように移動し、相手を攻撃する。
頭付近にも攻撃判定がありめくりでも当たるので、対空としても使える。
というより直に落とすならこの技ぐらいしかない。
|&ref(矢2.gif)+E|
剣を前方に出して、頭の高さまで振り上げる。
攻撃範囲が広く空中ガード不能だが隙は多め。
こちらは主にハイジャンプガード狩りや、生4D狩りに。意識させるだけでも違う。
*空中
|A|
立Aの様なモーションで突く。被CH無し。
決して遅い技ではないが、連打が効かず範囲も狭いので立ち回りではあまり使わない。
しかし空Bの判定の薄さを知っていて急角度気味に来る相手にはこちらを使ったほうがいい場合もある。
基本的には近間の空対空でジャンプBに繋がる事を利用したフォローに使うのが無難か。
エリアルの高さ調節としては大切。
|B|
真横に切りつける。今作の主力。
判定は薄い(ほぼ真横のみ)が発生が速く判定も強く発生前相殺まである。
引き付けの空対空では空Aよりもこちらの方が良いことが多い。
|C|
体をひねって、前方広範囲を切る。空Eより威力が高い。
判定は後方下部から前方上部まで広がっており、発生は遅いが強判定により振り回していける。
速いタイミングで下方に発生前相殺があるものの、攻撃判定まで間が空きすぎるので出し切らないほうがいい。
|E|
上から振りかぶって切り下ろし、相手をたたきつける。
立ち回りで使うには空Cの方が便利だが、空中攻撃の中では最長。
真下辺りに剣の軌道が見えるが判定は無い。
*フレーム表
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|立ちA |5|4|5|BGCOLOR(#BFFFFF):+3||
|立ちB |9|3|21|-8||
|立ちC |15|1|38|-16||
|立ちC(最大溜め)|29|3|43|-23||
|6B|22|3|13|0||
|しゃがみA |7|5|8|BGCOLOR(#BFFFFF):+3||
|しゃがみB |8|3|18|-5||
|しゃがみC |13|5|23|-7||
|ジャンプA |4|5|14|-||
|ジャンプB |6|5|22|-||
|ジャンプC |17|3|25|-||
|ジャンプE |16|3|32|-||
|立ちE |9|11|17|-5||
|立ちE(最大溜め) |27|5|25|-||
|しゃがみE |15|5|39|-21||
|しゃがみE(最大溜め) |44|5|32|-||
|レバー入れ投げ |3|1|23|-||
|N投げ |5|1|23|-||
|空中投げ |3|1|23|-||
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|カレトヴルッフA|21|1|61|-37||
|カレトヴルッフB|28|1|62|-38||
|カレトヴルッフC|32|1|63|-39||
|コルブランドA|16|7|29+着地50|-61||
|コルブランドB|20|7|31+着地53|-66||
|コルブランドC|23|7|30+着地57|-69||
|ロンゴミニアトA|12|7|35|BGCOLOR(#BFFFFF):+2||
|ロンゴミニアトB|19|16|35|BGCOLOR(#BFFFFF):+5||
|ロンゴミニアトC|29|22|35|BGCOLOR(#BFFFFF):+5||
|ヘヴンズフォール|20|落下中~着地後1|29|-4||
|グランディバイド|15|3|32|-12||
|ミスティチェイン|20|5|29|-11||
|エンジェルウィング|-|-|全体94|-||
|セイクリッドブリンガー|9|[1][3]|備考参照|-||
|エクスカリバー|32(暗転)2|2|79|-||
|エクスカリバー(空中)|34(暗転)2|落下中~着地後1|79|-||
|ゲイボルグ|(暗転)10|3×6・2×8・1|28|-49||
|セイクリッドパニッシュ|(暗転)9|1・3|備考参照|-48||
|ウィネブグルスヴッヘル|3(暗転)3|2|30|-4||
|エンジェルアロー|-|-|全体39[全体181]|-||
|セイクリッドスレイヤー|(暗転)0|1|備考参照|-||
|ウィネブグルスヴッヘル(EF)|3(暗転)0|2|30|-||
|エンジェルアロー(EF)|-|-|全体39[全体181]|-||
|セイクリッドスレイヤー(EF)|(暗転)0|1|備考参照|-||
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