キャラクター対策①

ここに載っていないキャラについてはあかね攻略を参照。

キャラクター対策②

vs頼子

強化状態の頼子に付き合わない。ひたすらジャンプと空中風舞いを利用して逃げよう。
強化状態の突進は、地上の各種突進は長い無敵が付いていて非常に強いが、空中の突進は無敵が一切無い。
慣れてくれば、終わり際を狙って割り込むこともできる。
地上の各種強化突進も実は投げ無敵は無い。目の前で出されるようであれば投げで割り込むこともできる。

地上のA突進は下段。B突進は中段。C突進は対空技。
中距離からのA突進ぶっこみに注意。これをひっかけてからエリアル>儀式が頼子のメイン。
突進ガード後は頼子が跳ね返り一定時間無防備な状態になっているが反撃は厳しい。

強化突進は、終わり際を別の突進でキャンセルできる。
地上A突進(下段)>地上B突進(中段)という連携がよくあるが、これはEFを使わない限り対になる選択肢が無いので択として成立していない。(下段>下段 という流れが無い)
落ち着いてガードしよう。
EFを使うと地上A突進(下段)> EFc > 地上A突進(下段)なんてのが出てくるのでちょっとめんどくさくなる。
相手にEFゲージがある場合は、基本は下段→下段を意識しておき、中段が見えたら立ちガードに切り替えよう。

3A(真上にミケを伸ばす技)と苦悶(地上からミケが伸びてくる技)は空中ガード不可。
特に3AはあかねのJBに対してめっぽう強いので正面から飛びこむのは非常に危険。

体力を吸収する超必投げはレバガチャで対抗可能。またこの技は強化状態でないならば暗転見てからジャンプで逃げられる。

安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えると壊れる。
あかねならば6Cで壊すと追撃もしやすくてオススメ。
また魔アルカナを使用している場合、儀式中にミルワールを使用すると位置関係に関わらず儀式(超儀式も)を安定して潰せる。
ただし1ゲージ消費してしまうので毎回これでいいというわけでもない。

闇カナで受身狩りネタがある。ハマれば終わってしまうので、相手の操作ミスに期待してスライムから戻った瞬間になにか行動しよう。
運が良ければ逃げられることも。

vsきら

真上からのJEめくりはガード方向の分かりづらく強力な行動。JEは相殺無視なので風紋でも対抗できない。
2Eで対抗するのも分が悪い。遠距離や高空から突っ込んできた場合は昇りJBで対抗するのがオススメ。
起き攻めに使われた場合はリバサ満月で。相殺が発生しないのでかみあえば100%勝てる。カウンターして非常に美味しい。
立ち回りでJEめくりは満月が遅いと負けるので先端当てを意識したい。

空対空では相手側のJC相殺>フラマゲが怖いので、ガードと空中投げをメインで。
相殺が起こることも常に意識して、相殺したら4D安定。
フラマゲは、上方向への投げ範囲が広く、下方向には狭いということも覚えておこう。

空中に浮かされた時は、安易に空中受け身を取らないこと。受け身狩りフラマゲは非常に痛い。
相手の動きを良く見て、近寄って来るようなら受け身を取らずに放置しよう。
というかきらはほとんどエリアルでダメージを稼げないので、基本放置でも問題ない。

地上では投げ間合いの外から2Aや2Cでちくちくやるのが基本。
安易な低空ダッシュやホーミングは全て2Bや江古田式ランドマインで潰される。

接近した時も相殺に注意、5C、5E、2Eは攻撃判定発生前に相殺判定が出る。
これを利用した 相殺>アルマゲ がきらの最大の狙いなので、基本は攻撃を入れ込まずに相殺したら即4Dをメインに考えよう。
また、風払いは初段の直前が空中判定のため、うまくはまれば投げを空かして当てることができる。

起き攻めで投げと打撃の2択を迫られる場合。
攻め気が多くて暴れを警戒していない相手なら満月をぶっ放してしまうのもあり。
重ねが甘いなら4D>C風舞いで逃げる。
言霊があるなら月砕き>風舞いで逃げるのもいい。ただし2Cを重ねられていると潰される。

あかねには地上投げより速い5Aがある。相殺や起き攻め時に投げ読みの4Dや様子見Jだけでなく、これで直接潰すのも手。
5A自体が相殺するとキャンセル4D以外は投げ確定。間合いが投げより短いことも留意しておこう。

vsフィオナ

キャラ対以前に気をつけたいのが、空中やられの判定が薄いのかなんなのか、コンボが非常に入りにくいということ。
ちょっと浮いているところに5Bで拾ってエリアルという状況で、他キャラ相手なら安定して
拾えるような高さでも、フィオナ相手では5Bが空振りしやすい。
常にフィオナ専用の拾いを意識しておく必要がある。

エクスカリバーはスーパーアーマー、相殺不可、空中ガード不可、中段。
安易な空中ホーミングや中距離でのアルカナ技での牽制は全てコレでぶった切られる。

空中エクスカリバーはガードしたらフルコン確定。6D(GCでも可)で近づいてからの2A始動連続技を。
最低でもあかね分身を入れよう。
地上エクスカリバー後はフィオナがダウン状態になってまともな反撃ができないが、
6GCして相手がダウンする前に5Aで拾えばエリアルを入れられる。
ミエミエの場合は4Dで避けてあかね分身や5Cで反撃。

カレド・エクスは起き上がりにぶっぱなしてくる場合も多い。
フィオナのスーパーアーマーは投げ以外の技を1hitだけ耐えるという仕様。
起き上がりに多段飛び道具を重ねるなどで対策できる。樹アルカナの蔦とかでも良い。
通常技であれば5Cを重ねれば潰せるが、GCされたときのリスクが怖い。

ヘブンズフォール空振りに対しては、地上でバウンドした直後が反撃タイミング。
ガードした場合は6GCから即月砕きを出すと反撃できる。

ロンゴミニアトも、多段技の上にガード時にフィオナ有利のため反撃不可能のように見えるが、
実は2ゲージあるなら終わり際に6GC>最速満月で確反が取れる。Aロンゴにも反撃可能。
相手にゲージが無い状態であれば狙って行ってもいいかもしれない。
ゲージがある場合は暗転見てから4HCで避けられるのでやめておこう。

JBに対してはまともにこちらのJBで対抗しても分が悪い。
発生は相手が6Fこっちは5Fと若干有利だが、リーチと判定ではフィオナが有利。
実際にかち合わせると大抵は負ける。
これに対しては中距離で出せるアルカナ技を用意し、これを置いておくような行動が有効だが、
あまりやりすぎるとエクスカリバーが飛んでくるので注意。
また上を取ってJAやJEをかぶせていくのもいい。
とりあえずむやみにJBで横から突っ込むのはやめておこう。

6Bは小ジャンプして剣の柄を叩きつける中段技。発生22F。
追撃がロンゴ>ゲイボルグくらいしか無いので致命的なダメージにはならないが、そこそこ早くて見切りづらい。
タメ5Cも実は中段技になる。発生29Fと6Bよりも遅いが、単発ダメージ5200とアホのような威力を誇る。
おまけに地上バウンドになるので追撃が非常に痛い。要注意。
モーション終了まで被カウンター判定のため、4Dで避けられれば5B始動の痛い反撃が入れられるので反応していきたい。

昇りJCはしゃがみにも当たりめくりも狙えるといううざったい行動。
ガードしてもガード硬直時間が長いので割り込みしづらく、ターンを取り戻しにくい。
満月で落とそうとしても相殺しやすくその後の状況がよろしくない。
出しどころが読めているなら昇りJAで割り込むとおいしい。

vsアンジェリア

突撃の対処さえ分かってしまえば、空中戦、地上戦ともに有利に戦える相手。
通常技での判定負けはまず無い。

突撃は相殺すると攻撃判定が出ない。
こちらを突き抜けるような軌道の突進はほぼ2回目でめくりを狙ってくる。

メインの切り返しは、4GC>突進。
とりあえず無理に固めないのが安定。
出してくるところがある程度分かっているなら、相殺>5Aを狙ってみるのもいい。
例えばJ攻撃に対して4GC>突進が多い相手なら、J攻撃>5C(相殺)>5A など。

抱きしめたいよマーリンは完全無敵技だが、フォローが一切効かない。
ガード時はとりあえずあかね分身が安定。慣れてきたらステップ5Cからのフルコンを。
相手が2ゲージあるなら、追加技の流れ星にお願いも警戒。
こちらは落下位置確定から落下してくるまでに時間があるので、相手の後ろに隙間があるならマーリンを6GCしてアンジェリアを押してしまうと、
自分の背後に流れ星が落下してアンジェリアが隙だらけになる。その後は5Bからフルコン確定。
また手っ取り早くいくなら、流れ星が落ちてくる前にあかね分身や満月でもいい。
マーリン(ガード)>ステップA風舞い(裏周り)>流れ星落下後に5B というのであれば画面端でも可能。

空中からの加速ホーミングでのめくりJCと広範囲の投げで突っ込んでくることが多い。
先だしか読みの置きJ攻撃で対応しよう。

リバサで突撃を振ってくることが多いので起き攻めJBめくりはあまりおすすめしない。

vsペトラ

跳弾とαのおかげで遠距離が強く、それをかいくぐっても避けと2Aのおかげで攻めにくい。
待ちに回ってもリーチの長い地上技、連打可能な下段、めくり、地上中段などがあり崩しも豊富。
そしてそれらを潜って反撃しようとするとまた避け。
オールラウンドに注意が必要になる戦いを強いられる。

基本は地上で対空行動と厳しいが空中様子見をするしかない。
ガード主軸で立ち回り、相手がストックを消費したらGCして近寄り、超リロに付け込んで攻め入るという流れがメイン。

とにかく避け対策が第一。空振りしてもEFやホーミングでキャンセル出来、長い打撃無敵、派生攻撃の相殺不可。
当たればノーゲージコンボでごっそり。カウンターした場合はバーストしたいが、再度、避け上派生でバースト対策も
出来るので、ノーゲージだからバーストしてもGC確定貰わないなんて甘い考えはしないように。
避けには、地上戦では投げを多めに。空中から攻める時はめくり狙いを多めに。
ただし、JBの振りが遅いと派生の根元に当たりエリアルワンセット貰うことになる。

空対空では分が悪い。特にペトラのJBは見かけは差し込み技だが、上にも強くこちらのJAJBは上と横では負けるため、
JEで空中で潰すか、JBを空振りさせて攻め込むか、斜め下からJBで刺すかにしたい。
JEの場合はカウンター取れれば満月まで入るが、逆にカウンターを貰うとごっそり減るため細心の注意を。
相手に3ストックある場合は空対空で負けると3α→NHCで10000近いダメージを奪われる。

地上では低姿勢2A擦りが厄介。特に画面端のように表裏を低ダに頼る時には狙われやすい。
これにはリターンが少なくてもJEでダウンを取るしかない。半端にJBを振るリスクは非常に大きい。
中間距離では5Eの攻めにも注意。食らい判定の下がる強判定技なので、剣ガイスト突進と5Eの繰り返しだけで、
逃げることは出来てもリターンは取り難い。

跳弾はエーテルストックの消費数に関わらず、1回相殺すると消える。風紋をうまく使っていこう。
相手も攻めを狙っている時が多く、結局のところ弾道を覚えることが重要。
空中αにいたっては画面の3割が攻撃判定になってしまう。

コンボを食らっているときは安易な受身は取らないこと。アサルト派生投げで投げ抜け出来ずに再度フルコンを貰ってしまうことも。
崩しでのアサルトは見てから満月がカウンター取れるため有効。これはプレイヤー性能でフォローしたいところ。

起き攻めされた場合は雷ペトラの場合2Eでリバサをほとんど潰される。素直に逃げよう。

3Cはちょっと飛びあがって攻撃する中段技。食らうとペト乱舞>起き攻めまで確定。
チェーンから出せるうえに2Aちくちくに紛れて出されるので非常にめんどくさい。
発生自体はそれほど速くはないが、EF中になるとかなりきつい。
常に意識して立ちガードできるようにしておこう。

vsゼニア

ダッキングからの派生は、何もしない、ダウンしない中段打ち下ろし、隙の少ない上段フック、空ガ不可アッパー>中段、投げ、の5種類。
基本はダッキング見えたら横投げを出しておけば問題ない。
起き上がりには2Bを重ねるのが大安定。ジャンプ攻撃を重ねると余裕でダッキング逃げされる。
神依の閏間対策と同様に、こちらもJE叩きつけ>起き攻めに対してダッキングで逃げる場合は、ちょっと待ってからNHして追いかける。

タレアドールをガードした場合、ラストまでガードしてしまうと反撃が入れられない。
最終段の直前でGC4Dをして最終段をスカらせて反撃する。
ただし相手にEFゲージがある場合は、それを読んでタレアドールをEFキャンセル>GC狩りという選択肢もあるので過信は禁物。

タルチオークは空中から出せる超必殺技。
コマンド成立後0フレで暗転して急降下。着地後1Fで地上全体に下段攻撃判定。
見た目で中段っぽく見えるが下段。ゼニア自身にも攻撃判定は無い。
その性質上、超低空で出されるとかなり高速な遠距離攻撃となる。
遠距離だからと安心して地上から飛び道具を撃とうものなら、見てから余裕でしたとぶっ刺さる。
また落下速度も速いため、2Eや5Cで浮かせてから言霊を溜める場合にも、安易にC言霊は使ってはいけない。
単発と見せかけて着地部分はEFcして拾いなおせるため、これのカウンター始動フルコンは目も当てられないダメージになる。

ゼニアの2Aは発生3Fで連打可能とかなりの高性能。あかねの2A(5F)では対抗できない。
ガード、ジャンプ逃げ、4D等で対策を。

Cウラガーンはガークラ属性。緑に光ったの見えたら4Dか満月を。
Cタルナーダもガークラ属性だが、まぁこれを使う人はまずいないだろう。
イディナロークは白イディナ(ゲージの白い部分でぴったり止めたやつ)はガード不能。とはいえこれも狙って使う人はまずいない。

エリダラーダを付けられた後に警戒したいのは空中生イディナローク。
MAXイディナロークは中段に加えて、空中ガード不能とヒット後の地上バウンド属性が追加される。

ラススタバーニィは初段から(EF版は2段目から)ガークラ属性有。ガードしているとそのままぶっ刺ささり6割減る。
ガードの上から出された場合、暗転見てから4Dで避ける。初段を避けてしまえばその後の攻撃は出ない。

地上のゼニアを上から攻める場合は5B対空に要注意。
相殺も含めて判定が強く、JAは相殺、JBは安定して落とされる。
リーチは短いので手前に落ちて2AやJEで踏みつける等で対抗していこう。

ゼニアの弱点はリーチの短さ。
自分でちょっと触ってみるとすぐわかるが非常にリーチが短い。特に5Cが顕著、終わってる。
2A連打早すぎ、2Cのヒット確認余裕すぎ、と思うかもしれないが、逆に言うとそれくらいしか地上で振れる通常技が無い。
そしてそれを補うのがウラガーンとダッキングなのだが、どちらもあかねのしゃがみ攻撃でかなり潰されてしまう。
そのあたりを考慮し、こちらの2Aが有効に働く距離を維持して戦うと地上戦は余裕を持って動けるだろう。
また空中戦も、ゼニアは上方向に強い技が無い。
上を取り、JAをかぶせるようにしていくと戦いやすい。

vsエルザ

地上にいるとJCでのめくりがうっとうしい。対空2Bは表方向のJCは落とせるが、めくりだとカウンターを貰うので一点読み。
空中戦はそれほど強く無いので空中戦メインで。

エルザのJBと2Bは先端部分に食らい判定が無い。
NHからのJB突っ込みは横方向には非常に強い。上方向には無力なのでJAで対抗しよう。
2Bも隙が少なく優秀な技。jc可能なのでここから低空ダッシュで攻めてくることも多い。

こちらから攻める場合はクレド・グラディウスを要警戒。
特に起き上がりと6GCからのクレドに注意。
飛び道具重ねや起き上がりに4Dを合わせてみる等の対応を行い「クレドは出せない」という意識を与える必要がある。

地上技からの低空ダッシュJCでのめくりがうっとうしい場合は早めに6GCして反対側に抜けてしまおう。
あとはとりあえず空中に逃げよう。

4Cは通常技の癖に上半身無敵かつ空中ガード不能の対空技。
安易な正面からの飛び込みはこれに一方的に負ける。
ヒット後にjcはできないが、受け身不能時間は長いのでNHCから余裕で追撃可能。
画面端で食らってしまった場合は、ノーキャンセルでジャンプ攻撃が繋がってしまう。とにかく怖い技。
ホーミング制御で手前に落ちて空振りさせてステップ5C等で対応していこう。

グロリアは放物線を描いて突っ込んでくる突進技。
Aグロリアはガード後に+3Fエルザ有利。B、Cは五分だが行動不能の2Fがあるので実質エルザ有利。
B、Cは中段になるので基本は立ちガード、もしくはジャンプ逃げしよう。
積極的に使われることは少ないが、そのレアさゆえに虚を突かれやすい。
特にCグロリアはヒット後にバウンド属性のためノーゲージエリアルが確定する。注意しよう。

ランケオラは超突進技。
発生速度、突進力にすぐれ、おまけにガード時の隙がほとんど無い。(ガード後に確反取れるのは発生1Fの技のみ)
反撃したい場合は、最終段に6GCをかけて、即月砕きや花薙ぎ等を出すのが良い。
5Aや横投げでも一応可能だが、全て最速で行う必要があるためリスクが高い。
反撃は諦めておとなしく終わり際に4GC>C風舞い等で逃げておくのが無難ではある。
また、ロック技では無いが押し込み距離が非常に長いので、花の八重紅彼岸への割り込みにも使えてしまう。
花アルカナ使っているときは注意。

十字架を叩きつけるセキュリスは超中段。
暗転する上に、発生が遅いので食らうことはほぼ無いだろう。
まぁそもそも使う人もあまりいないが。
暗転見てから4D余裕なので一応覚えておこう。

コムニオ後の追撃で低空ダッシュJA>JCを重ねられた場合。
JA>JCは連続ヒットしていないが、ガードしかできない状況になっている。
(のけ反り復帰後の1Fはガードしかできないという仕様のため)
しゃがみガードしていると補正切りをされるし、暴れようとしても何も出ずに相手の攻撃が刺さるので注意。
コムニオ後、加速ホーミングからのJA>JCについて。
NHの角度とJCを出すタイミング次第でJCが表裏になる。
これに対処する際には、JAはとりあえず無視して考えよう。
JAはコムニオののけぞりに当たってるのでガードはできない。そのため単純にJCが表か裏かということだけ見ておけばいい。
JAの当たり具合を見ておけばなんとか判別がつくレベルではある。
ただし、発展形として微妙にJCを遅らせて出してJCを空振りさせ、すかし下段の2Aという選択肢もある。
ここまで来るともうはっきり言って人間が見切れるようなものではないため、素直にバーストするか一点読みでガードしよう。

コムニオ後にアルカナ技>タメEで補正切りをしてくる場合もある。
5Eで補正切りしてくる相手の場合は、5Eをガードせずに食らってしまおう。壁受け身をしっかり取ること。
2Eで補正切りしてくる場合は、ガークラした後必死にレバガチャしよう。NHCでの追撃であれば確定はしない。
2E最大>グラディウス だとさすがに確定してしまうが、まぁ1ゲージ使ってこれならば必要経費として割り切るしかない。

最近の流行は火エルザ。
EFコンボ>コムニオ>最大溜めE の確定補正切りルートの研究が進んでいるため、状況次第で即死もありうる。
これはもう完璧にやられたらどうしようも無いので、とりあえずコムニオ後に4Dを入れておこう。
運が良ければ相手がミスってくれてる……かもしれない。
なお、この際の4Dは押しっぱなしでOK。出せるようになったタイミングで最速で出てくれる。
出せるタイミングになればね……。

全体的にコムニオ〆からの攻めがきついため、これへの対策が最優先となる。
まず地上にいないこと。
中級者レベルであれば、空対空から安定してコムニオに繋げてくる相手はほとんどいない。
めくりJCや2A暴れ、対空4Cなどの分かりやすい始動からのエリアルでないとコムニオ〆までいけないことがほとんど。
なのでとりあえず空中に逃げよう。
EFを利用した確定補正切りも多く発見されているので、ワンコンボ火力がかなりインフレしている。
花や愛といったバースト回復の早いアルカナを選択し、バーストに頼るのが最善策。

バーストタイミングとしては、ダブルアップの始動部分にバーストをかけていくといい感じ。
コムニオ〆→表裏中下択は一点読みでガードを試みる、失敗したら即バースト。
コムニオ〆→溜めE補正切りは4Dで相手のミスを祈る。補正切りされたら即バースト。


vsクラリーチェ

爪の間合いで暴れない。爪はヒット確認で余裕で追撃ができる。単なる牽制行動ではない。
とりあえずの対処としては、ジャンプで逃げてA爪や上爪をガードしたら6GCで接近というのが良い。
チェーンに爪を入れ込んで来るようなら、爪を6GCで相殺してしまえば反確。
爪の特性としては以下のことを覚えておこう。

1.横に3段階斬る爪と真上を斬る爪とある
2.ヒットorガード時のみ派生でもう1回出せる。外したらフォローできない
3.地上C爪は下段、空中C爪は中段、空中B爪は上段
4.出が速くて隙のでかい爪、出が遅くて隙の小さい爪の2種類をボタンホールドで出し分けれる。
5.派生は同じ高さには出せない(A爪>A爪 で2回対空のようなことはできない)
6.飛び道具扱いなので相殺されると一切フォローができない
7.出始め2Fは相殺不可、但し先端から判定が発生する特性上、根本に近い部分は出がかりでも相殺可能

基本的に、上を取られるとクラリス側がミスらない限り穴が無い。
空中戦は上を取ることを意識。相手の方が上にいる場合は素直にガード。
多段攻撃と4C、5Cは相殺戦にはとても強いので、素直に逃げよう。空中でお見合いすると加速ホーミングから投げ、めくりの二択が飛んでくる。
見てからでは反応できるものではないので、読んで置きJ攻撃。しかし、置き攻撃ばかりしていると爪が飛んできて画面端まで運ばれる
4C〆からの起き攻めは表裏中下投の5択で詐欺可能と脅威だが、コムニオと違い例の魔の2Fに付けこんでいるわけでは無いので、
雷のタメで投げ以外の択を潰す事ができる

4Cは空振りさせてしまえば隙がでかい。相手の癖を読んで4D。ジャンプで避けようとすると2Eで狩られる
4C(固め狩り)or2E(ジャンプ狩り)orC爪(4D、中距離牽制狩り)で逆択になっており、
確定ダウンという状況は実はクラリスにとって美味しい。例えばそう、あかねの満月落とし〆とか

2EはJBなどを安定して落とせる。ホーミングや鳥掛けでタイミンングをずらそう。

vsキャサリン

地上移動投げは地上の相手しか投げられない。
空中移動投げは空中の相手しか投げられない。

画面端でのミサイル重ね対しては、重ねが遅ければ満月で暴れたり、ミサイルに花映ししたり。
ぴったり重ねられたら素直にガード。たまに爆発の終わり際に6GC⇒相殺⇒C風舞いなどで脱出。
ゲージがあるなら6GC等で相殺を取った後に満月落としを出すのもいい。

鉄球は1ボタンで出せる特殊技。上段/下段の2種類がある。弾速が速く、ダメージも高い、
おまけにさりげなくガード時にキャサリン有利という困った性能をしている。
このため、鉄球ガード後に飛び道具で対抗しようとしたり、変なジャンプ逃げをしようとするとパコーンと当たる。
遠距離から鉄球連打された場合は、基本は下段ガードで様子見をしよう。
下段ガードしていると、下鉄球は当たるが上鉄球は当たらない。これを踏まえて読みあいをしていく。
下鉄球→下鉄球としてくる場合は、1発目の下鉄球ガード後にジャンプ逃げができる。
これに対して下鉄球→上鉄球としてくる場合、下鉄球後にジャンプすると上鉄球をガードさせられてしまうのでおとなしく着地して仕切りなおす。
下段ガードのままなら上鉄球が空振りするので空振り見てからジャンプ逃げをする。

ラリアットのスーパーアーマーはC以上の攻撃と必殺技は防げない。
起き上がりには5Cやアルカナ技の飛び道具を重ねたり、飛び込みにJC・JEを使う等で対策を。
ただし、飛び込みのときは中央に攻撃を当てないとラリアットに巻き込まれる。

超ラリアット空振りについて。
上空に上がって爆発した後に墜落して地上ダウン状態になるが、このダウン状態はフィオナの地上エクスカリバーと同様に普通のダウン状態になっているためまともな反撃は入れられない。
ただし、墜落中ならば拾ってエリアルができる。
このためガード後は地上6Dで追いかけて、落ちてきたところを5Bで拾ってエリアルにいくとよい。

2Aのぽかぽか対空は相殺しても多段発生、空振りの硬直少、当たればコンボ+ちびセットプレイ
と破格。ドリルはコンボだけでなく水カナのEF中ならば削りだけで2割以上持っていかれる。
ある程度のダメージは諦めることも肝心。

ちびガワは、
① ちびガワに自分が一定距離まで近づく
② キャサリンに攻撃をヒットさせる
③ ちびガワに攻撃をヒットさせる
のいずれかの条件を満たすと爆発する。
ちびガワを処理する際には、主に③を狙っていく。
その際には多段系、かつ隙の少ない(できれば有利になる)アルカナ技を使用する。
火の火孔覇、氷のクルディ、花の八重紅彼岸、光のセレスティアルゲート、磁のメランコリア/シュンポシオンあたりが有力。
音のタセットでも消せる。
とりあえず突っ込んでガードで消すのは止めておいたほうがいい。

デカキャラの宿命として、キャサリンも昇りジャンプ攻撃が中段として機能しやすい。
あかねであればJAが昇りで出せば地上でしゃんでいるキャサリンに当たる。
2A>jc>JA>ディレイJEや、2A>jc>JA>jc>NH>JCすかし>2A のような崩しが可能。

画面端に追い詰めた際には、4GCからのレバー入れ投げに要注意。
画面端でのラッシュが強いキャサリンにとっては、位置を入れ替えられて起き攻めもできるという
非常においしい切り返し手段のため積極的に狙われる。
ジャンプ攻撃をガードさせた後は、2Aを連打したり、再度ジャンプしてNHからJBを狙ったりといった感じで
4GCを狩る行動をメインにする。
ただし4GC>ラリアットという行動もあるので油断は禁物。
どちらの行動が多いのかは人によって対処しておこう。

vsドロシー

基本的にはこのはと同じ。
相手の距離に付き合わず、先端当てを意識する。

空中で上を取られたら無理に対抗しようとしない。

空中ワンツースリーは、スリーまで出してしまうと一切フォローが効かない。
ガードした場合は距離次第で直接満月を入れたり、NHで強襲したり、見逃さないように。

JAは発生4F。実は判定がB攻撃扱いのため、あかねのJBより強い。
リーチは短いのでそこに活路を。

起き攻めで置かれる10は発生を体感で覚えれば投げ狙いのときなどは逃げられる。
地上中段はEFだとはぁとのように高速なので注意。

クリティカルハートはゼニアのタルチオークと同じ、地上全体判定。
3ゲージ溜まったドロシーが地上にいるときに、安易に遠距離から地上アルカナ技を出すと
見てから余裕でしたとぶっ刺さるので注意。

vsなずな

動物園には付き合わないのが一番。
ウサギを出されたら無理に突っ込まない。オオカミ出されたら暴れない。
発生は遅いので通常技キャンセルで出された場合はあかね分身が確定する。

ウサギを消したい場合は多段飛び道具のアルカナを用意する。
花、光あたりが有力。愛や闇でも意外といける。

5C相殺対空をしてくる相手には、めくり狙いのJBやJCを多めに。なずなはかなりめくりやすい。
めくれなくても5Cが空振りすれば、着地後にステップ5Aが確定する。
相殺無視のJEで対抗するのもあり。カウンター確認で満月までできれば相当なプレッシャーになる。


空対地では相手の2B対空に要警戒。
判定良好、空中ガード不可、jc可能と抜群の対空性能をもっている。
空中マソカガミや陽炎後のような低空で受け身を取る状況では特に注意。
壁受け身は下入れで即着地をしたり、空中受け身は取らずに地上ダウン回避をするなどの対応を。

ヌバタマ(超召喚)は召喚が分裂する前になずなにダメージを与えられれば無効化できる。
しかし、相手も当然そのへんは心得ており、潰されにくいタイミングで発動してくる。
出された後は相手の動きをよく見ておこう。
前に出てくるなら狼召喚である場合が多い。
出てきた所に空対空で落として満月まで繋いで時間稼ぎできるのがベストだが、
高空に逃げて召喚発生点より後ろに回り込むというのでもいい。
引き籠る場合はウサギ召喚である場合が多い。
とりあえずこっちからは絶対にしかけないこと。
遠距離から適度にアルカナ技で削りつつ、言霊ためたりして相手をおびき出そう。
鋼アルカナを使用して、露骨にゲージ溜めや強化に走ってもいい。
また相手が1ゲージ使うのであれば、こちらも1ゲージ使って音のタセットで消すのもありかもしれない。

なずなは全体的に接近戦が苦手であり、ろくな無敵技も無いため切り返しも貧弱なのだが、その中で唯一脅威になるのがGCマソカガミ。
マソカガミの発生が1Fのため、相殺>HJGでの対応ができない。
このため相殺が発生した時点でほぼ確定してしまう。
相手が2ゲージあるときには、2A単発で刻んだり、NHジャンプ攻撃を繰り返す等、極力相殺を起こさないように立ち回る必要がある。
ただしNHでの攻めは相手の2Bで結構簡単に落とされるので忘れてはいけない。

あまり知られていない特性として、接触判定よりも食らい判定が小さいというものがある。
具体的にははやたが原因。こいつが全身に接触判定だけあるくせに、食らい判定はなずな基準で作られている。
このため、例えば立ち状態のなずなに密着で地上月砕きを撃っても空振りするという変な状況が起こる。
EFコンボの2C>5Aの繋ぎで5Aがかすりもしないのはこれが原因。








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最終更新:2012年06月17日 06:04