2010/5/16のペリク鯖バックアップ

古代

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テクノロジー解説/古代


君主政治 - Monarchy

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
文化系 300 (聖職 or 一神教) 封建制 (+ 筆記)
神授王権 (+ 神学)
- - ワイン醸造所(タイル整備)
世襲制(社会制度)
ワインを有効化

戦争屋のお供。

アポロ神殿で取る場合もある。

ワインも地味にあると便利なので覚えていて損はないだろう。

この技術自体は勿論、次の2つの技術も公民や宗教を獲得できるため、宗教志向の指導者であればより活かし易くなるので優先順位が上がる。

  • 世襲統治は都市人口を早期から爆発させたい地形時(大草原、丘陵群+水源等)にはゲーム終盤まで有用なことも多く、内政目的で全都市に不満が出ないように軍ユニットを作り続けること自体が「軍事力不足による宣戦」をされない防衛力を兼ねているのでいい指標にもなる

文学 - Literature

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
文化系 200 (Civ4, WL)
多神教
アルファベット

(BtS)
多神教
美学
音楽 (+ 数学) - 英雄叙事詩
民族叙事詩
アレクサンドリア図書館
-

アレクサンドリア図書館を解禁する。完成後は交換に出しても痛みはさほどない。

民族叙事詩は偉人の出力が大幅に上がるので、なるべく早めに偉人都市に建てたいところ。

英雄叙事詩は率先して建てる必要はないが、気がついた時にでも一応建てておくと後々の戦争でじわじわ影響が出てくる。 ↓は多分攻略情報向け。

  • 「(アレク図書館による偉人ポイント6+図書館経由による研究家2人雇用の偉人ポイント4)×民族叙事詩による偉人ポイント1さらに全カウント倍」 ※民族叙事詩は使わないケースもあり によるゲーム初期からの偉人ラッシュが持ち味となるが、序盤ではアカデミー要員の偉人を1~2人出す程度で構わない場合は図書館経由の科学者2人雇用のみでもある程度賄えるため、戦略により開発ツリー展開自体を見直すことも肝要
  • 英雄叙事詩は軍事ユニット生産の際に+100%の速度ボーナスが付き、これは陸海空軍全てに有効なため、戦争の時期を予めにらんでおきそれに間に合わせるように建築が出来れば効果はかなり高い。目安としては基準都市ハンマー20であれば(基礎値100%+(英雄叙事詩+溶鉱炉)125%)=45となり、マスケット2ターン、ライフル兵3ターン。鉄道や都市改善レベルが上がれば製鉄所がない都市でも軍事ユニットならば製鉄所持ちの都市と同等の生産サイクルを確保できるようになる

法律 - Code of Laws

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
宗教系 350 筆記
(聖職 or 通貨)
官吏
憲法 (+ ナショナリズム)
哲学 (+ 瞑想)

(WL, BtS)
官吏 (+ 数学)
- 裁判所
チチェン・イツァー
カースト制(社会制度)
最初に研究を終えると
儒教を創始

儒教創始のために優先して研究することはあまり聞かないが、それでも裁判所による都市維持費削減のために早めに研究しておくべき。ただ、組織志向持ちなら多少の遅延も許される。

チチェンイツァーのこと基本的には忘れてもいい。

カースト制は戦後処理として内政を回復させるのに役立つ。

  • 官吏に低コストでたどり着くためのルートとしても便利。ただし完全に最速ルートでツリー展開すると流石に内政上の息切れが生じる為、官吏を目指す前にテク交換等での内政増強なり偉人準備が大切になるケースも多い
  • 丘陵25%+防壁50%(砲撃兵器による都市防御削り効果50%減)+チチェンイツァー25%+文化防御20%以上の段階でいかにカタパルトが敵国に多数あろうとも防御を削りきるのは並大抵のことではない(丘陵なしの95%防御と仮定しても計24回の砲撃が必要)為、ツリー上あまり高戦力ユニットを作れるルートにないことも加えて防衛戦略上ではチチェンイツァーが有用なことも
  • カースト制度は代議制との相性が良く、また拡張重視で研究費にコストを振れない場合等のときでも最低限のビーカーを直接研究に送れる点でも有効(特に都市の特化に成功している時ほど)。特定の偉人を狙って出したいときや文化勝利の仕上げ等での出番も多い。偉人都市の出来がいいときにとくに効果的
  • BtSでは裁判所によりスパイ専門家の雇用が可能となる。万里の長城を除けば、序盤で大スパイの偉人ポイントを産出する唯一の方法であり、特に万里禁止が主流のマルチプレイにおいては注目に値する。

演劇 - Drama

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
文化系 300 (Civ4, WL)
アルファベット

(BtS)
美学
音楽 (+ 数学)
哲学 (+ 瞑想)
- 劇場
グローブ座
文化レートの調整

AIの優先順位は若干遅い。故に交渉で使えることが多い。

長期的な戦争などで不幸が予想される場合はグローブ座や劇場を建てておくといい。

  • 原則としては文化力ルートとしてのツリー展開に当たるが、ナショナリズムによる国民国家徴兵と グローブ座による不満0の相性が良い為、徴兵からの即ラッシュを考える場合は予めグローブ座を建てて用意しておく手も
  • 文化力にスライダーを振れることが最大のメリットであり、初期の文化力による都市圏の押し合いを一時的に決着させるには十分な能力を持つ

数学 - Mathematics

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
科学系 250 筆記 音楽 (+ 文学 or 演劇)
暦 (+ 帆走)
通貨
建築学 (+ 石工術)

(WL, BtS)
官吏 (+ 法律 or 封建制)
- 上水道 (+ 石工術)
空中庭園
森林の伐採+50%
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砦(タイル整備)

結構技術を解禁するしコストも安めなので意外とお得な技術かも。

文明がオスマントルコ、クメールであれば、その反則的なUBのために研究はより優先するべき。

  • 数学自体の内政メリットは森林伐採によるハンマー産出量増加のみなので展開上では小休止箇所だが、ツリー展開上では「文化ルート(音楽)」「内政ルート(通貨、官吏)」「砲撃軍事ルート(建築学)」に必要とされるキー的な技術。ちなみに数学なしで想定できるルートは機械(弩弓兵)、封建制(長弓兵)、ギルド(騎士)、火薬(マスケット)、光学(キャラベル)と比較的内政以外に派生することもあり、中盤の内政力を固めるための中継としてのテクノロジーと考えるといい

アルファベット - Alphabet

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
科学系 300 筆記 通貨
活版印刷 (+ 機械、紙)

(Civ4, WL)
文学 (+ 多神教)
演劇
(BtS)
スパイ
- テクノロジーの取引

内政屋にとって必須の技術。コストが高くAIがまず研究しない技術、その為に交渉の際にこちらにあるとありがたがられる。

BtSではスパイも解禁するため、この頃から外交活動がより本格的になるだろう。

  • アルファベットを持たない文明はアルファベット開発済みの文明とテク交換するしか道がない為、アルファベット自体のテク交換をなるべく引き延ばせばそれだけ多国が伸びにくくなり有効
  • 都市算出のハンマーを研究力に回すことが可能(BtSでは100%)なので、財政破綻寸前の都市拡張を行った場合等でも完全な赤字にさえならなければ研究を進められるようになる。ただし図書館等の建築物による研究力ボーナス補正の対象にはならない点に注意

暦 - Calendar

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
科学系 350 帆走
数学
天文学 (+ 光学) - マウソロス霊廟 地図を全体化
農園(タイル整備)
染料、香料、絹を有効化
香辛料、砂糖を有効化

(Civ4, WL)
モニュメントを陳腐化
ストーンヘンジを陳腐化

BtSではオベリスクやヘンジを陳腐化しないため 、取りやすくなった。

マウソロス大霊廟は偉人やタージマハルとの合わせ技で起こる普段より長めの黄金期でかなり使える。

  • 大規模農場における各種幸福資源は序盤の満足度確保の手助けとなりやすく、君主政治を取らないルートで満足度を得たい場合等にも役に立つが、反面ツリー上の次テクノロジーが天文学と研究コストが跳ね上がる為、実質的な一時行き止まり感もあるので自力研究すべきかが悩みどころ

通貨 - Currency

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
経済系 400 (数学 or アルファベット) 法律 (+ 筆記)
銀行制度 (+ ギルド)
- 市場
食料雑貨店 (+ ギルド)
都市の交易路+1
ゴールドの取引

アルファベットと同じくより良い外交を行える技術。

財政面を強化する意味でも重要な技術。

  • 不釣合いなテクノロジー交渉において、相手国とのゴールドによる調整を行えるようになることで実質的に適性値でトレードが可能になる(難度によってトレードレート自体は変わるが、適性値の観点からすれば全てがベスト値となる)。 そのため「交換する意思自体はあるがレート的に交渉に応じてくれない相手」に対し、一時的に研究0%でゴールドを溜め込み不足分をゴールドで補ってトレードを成立させることが可能になる点が最たるメリットとなる
  • 都市算出ハンマー量をゴールドに変えられる(BtS:100%)ため、一時的な金ブーストが必要な時や赤字ギリギリまでの勝負に出る戦時や都市拡張のフォローに役立つ。ただし銀行等の建築物によるボーナス補正はかからない点に注意

騎乗 - Horseback Riding

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
軍事系 250 畜産 - 弓騎兵 (+ 弓術)
騎士 (+ ギルド)
騎兵隊 (+ 職業軍人、火薬)

(BtS)
軍用象 (+ 建築学)
胸甲騎兵 (+ 職業軍人、火薬)
騎兵隊 (+ 職業軍人、施条)
(WL, BtS)
厩舎
-

騎兵がUUでない文明にとっては多くの場合ただの交換用。

弓騎兵による改善荒らしは、こちらが劣勢だったり戦争屋だった場合に、内政を立て直す時間を稼ぐのに役立つ。

ただし、通貨とアルファベットの開発が終わるまではそれ以上の旨みを期待できないので注意が必要。

  • 弓術、騎乗ともにツリー上行き止まりなのが開発の難点だが、相手国の軍ユニットが揃いきるよりも早期に弓騎兵を開発できた場合は徹底的な内政破壊も可能。斧兵等とスタックを組み「1マス進んで改善および道路の破壊」等を繰り返し防衛軍の集結を断つ戦略が効果的

鉄器 - Iron Working

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 200 青銅器 羅針盤 (+ 帆走)
鋼鉄 (+ 化学)
剣士 - 密林の伐採
鉄を発見

序盤に限って言えば、剣士が欲しくて研究すると言うよりも銅が手に入らないから自ら研究すると言う場合の方が多いかも知れない。普通は交換で手に入れることが多い。

日本の場合UUの侍は銅では作成できず、おまけにこれはメイスの代替のため、鉄が無いとこの時代の戦争がかなり苦しくなる。そのために日本は他の文明以上にこの技術をできるだけ早く獲得し、もし領内に鉄が現れない時はどんな手を使ってでも鉄を手に入れなければならない。

逆にケルトやアメリカ大陸諸文明の場合はUU作成に鉄、さらには銅すらいらない文明もあるため、鉄の確保や鉄器の研究は幾らか優先順位が下がる。

  • 最低限の拡張を行っていれば文化圏内に鉄がないケースはまれであるが、鉄を必要とする軍事ユニットは中世においてかなり多いため、鉄の産出は死活問題となりうる。とくに長槍兵、騎士、胸甲騎兵、フリゲート、戦列艦、装甲艦、カノン砲が作れない点が問題であり、これは「騎士(胸甲騎兵)ラッシュにきわめて不利(軍用象も出せない場合)」「海戦における完全敗北」を意味する これを逆手にとって鉄を保有しない相手国を攻めると中世においては労少なく功多くなりやすい
  • ジャングル地帯を都市圏に複数敷いた場合、早い段階でのテクノロジー開発が求められるが、ツリー的には羅針盤→光学と海外を視野に入れる進化となってしまうため、早期の自力開発が必要かどうかが悩ましい。労働者のジャングル伐採ターン数の多さを含めて考慮すると結果としてジャングル地帯に初期から都市圏を多数置くべきなのかという問題に立ち返ることとなる。文化圏による拡張ブロック→確保したジャングル領域を後から殖民等で対処できればベターな選択ではあるが、早い者勝ちな場面においては判断が問われる

鋳金 - Metal Casting

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 450 陶器
青銅器
機械 (BtS)
三段櫂船 (+ 帆走)
鍛冶屋
ロードス島の巨人像
工房(タイル整備)

生産力向上に必須。

古代の技術でコストが一番高い。

故に外交の際、これをちらつかせると自分に有利な交渉を行える。少なくともAI相手なら。

普通は最優先まではしないが、海をより活用したゲームを展開したい時は巨神像は結構役に立つ。ただどうせ建てるならファロス灯台の方が良いのでそれが建てられなかった時のための保険、という場合の方が多い。

  • 溶鉱炉は序盤において必要ハンマーが120と若干高く、加えて増加率が+25%(基礎値4につき1のボーナス)なので都市算出ハンマーが8ないしは12以上の恒常的確保を見込める都市から優先して開発するといい
  • 鋳金→機械と率先して開発した場合は即弩弓兵ラッシュ狙いか長槍兵&トレブシェット狙いとなり、いずれの場合も鉄器が必要且つルート的に自力研究費が安くない点に留意

建築学 - Construction

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
生産系 350 石工術
数学
工学 (+ 機械) 軍用象
カタパルト

(BtS)
軍用象 (+ 騎乗)
コロシアム 河川に橋を建造
(渡河は移動を阻害しない)

国内に銅も鉄も馬もない上に、文明がアラブ、アステカ、マヤ、ネイティブアメリカンでもないという状態ではカタパルト量産によって軍事力を上げ、被宣戦を避けるという小技が大変役立つ。さらに文明が朝鮮であればこういった状態で攻勢に出ることも可能だろうが、基本的に防衛が前提なのであまり調子に乗らないように。攻城兵器でユニットを倒しにくくなったBtSでは尚更。

WL以降、コロシアムがUBの文明が比較的多いので該当する文明、及びその近隣諸国は優先まではいかなくとも、その事を頭の片隅に置いておこう。

象なんて馬以上に希少なので忘れてもいい。もっとも中枢都市にかなり近い場所にいて、さらに自分がクメールであれば話は別だが。

  • 長槍兵が世界に出現するまでは軍用象の戦力は圧倒的であり、アンチユニットである槍兵ですらも五分で渡り合う。戦闘力8に対する費用60も割安であり、この時代の最強ユニットの一角となる(ただし都市襲撃は付けられない)。加えて解禁技術が建築学350+騎乗250(BtS)と安価であるため、軍用象が作れる算段が立った瞬間にゲーム序盤後期ラッシュとしては最脅威となりうる上、ラッシュを行わない場合であっても中世まで戦力として機能する点も魅力的
  • ツリー上の次のテクの工学が高めであり、且つ攻守兼ねた軍備用であるため、そのまま自力開発を直線的に行った場合は内政面のカバーを何らかの形で必要としたい。逆に考えるとこの時代を内政に特化させたい場合はツリーの展開上、建築学の取得は後回しあるいは交換で補うことになりやすい

羅針盤 - Compass

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
科学系 400 帆走
鉄器
光学 (+ 機械) 探検家 -

UBに港と関連するカルタゴやオランダは是非研究するべき。

コスト高めなので海にあまり面していない国は研究を控えるように。

探検家は余程難易度が低くない限り役に立つ事は稀。

  • 交易ボーナスは都市の人口の影響も大きいため、ある程度人口が膨れ上がってからでないと港によるボーナス量も低く割高となってしまう点に注意。人口増が成功していれば港による衛生ボーナスも相乗的効果を果たす
  • 探検家は地球一周ボーナスを狙う際に別大陸と通商を結び陸上を走ることでキャラベル以上の速度を出したり、地図を売る際に有効。維持費も若干安い

美学 - Aesthetics(BtSで追加)

分類
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必要技術 解禁技術 解禁ユニット 解禁建造物 その他の効果・解禁
文化系 300 筆記 文学 (+ 多神教)
演劇
- パルテノン神殿 (+ 多神教)
ゼウス像
シュエダゴン・パゴダ (+ 瞑想)
-

ゼウス像はこちらが余程劣勢でない限りいらない。ガンジーや鳩さんなら喜んで建てるだろう。

こちらが攻守いずれの場合でも長期戦になれば戦果に関わらず相手を疲労させて結構美味しいだろうが、普通そこまで長期戦を行える物量とこれを建てる労力があるくらいならもうちょっとましな戦術がある筈。

シュエダゴォンパゴダは宗教関係の公民を全て解禁するが、孤島スタートなどよっぽど劣勢でない限りはいらないだろう。

どちらの遺産もあらかたの遺産は他の国に建てられたが、偉人がどうしても欲しいという時には役立つ。

  • 遺産の解禁以外は何の内政・軍事メリットも持たないテクノロジーなため、率先してこのテクノロジーを取る場合は世界遺産を狙うあるいはテクノロジーツリーをにらんで明確な目的を持っておくことが肝要
  • ゼウス像は陳腐化しない為、マルチ戦時は「持っていること自体が半端な宣戦の回避」となるため有用となる
  • シェダゴンパヤは中盤ラッシュにおいて「兵舎+主従制(あるいは大将軍定住)+神権政治」によるレベルが2段階上がったユニットをいきなり生産できるメリットを生かしたり、無信教をさっさと決め込み満足と研究にボーナスを得る等のメリットも考えられる
  • パルテノン神殿はアレク図書館を作る都市にあわせて建てる手法の他でも、自力で偉人を序盤で2人ではなく3人出したい場合などにも有用

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