魔法戦士は他に無い独自のスキルを持っているが、その代わりにジレンマを抱えている職業である。
適正装備のジレンマ
魔法戦士は○○ウェポンによって武器による攻撃を6種の属性攻撃に変えられるのが大きな特徴である。
さらには通常攻撃が知力依存※1になり、正面+斜め前の3方向に同時攻撃が可能になる。
ランクが上がれば持続ターンが増えるためMP消費に関しては攻撃魔法よりはるかにコスパが良い。
さらには通常攻撃が
ランクが上がれば持続ターンが増えるためMP消費に関しては攻撃魔法よりはるかにコスパが良い。
※1 武器属性(斬打突なら力依存)+使ったウェポン属性(知力依存)
攻撃力は装備武器を1とすると、ウェポン属性は武器攻撃力の1/4程度になる
それぞれ命中判定があり、明らかに低いダメが出たときはウェポン部分しかあたっていない
後半補攻を積むようになるとウェポンの効果は相対的に低下するが、補攻が揃うまでは雑に1.25倍にできるので悪くない
属性付与水もウェポンと同じ効果
攻撃力は装備武器を1とすると、ウェポン属性は武器攻撃力の1/4程度になる
それぞれ命中判定があり、明らかに低いダメが出たときはウェポン部分しかあたっていない
後半補攻を積むようになるとウェポンの効果は相対的に低下するが、補攻が揃うまでは雑に1.25倍にできるので悪くない
属性付与水もウェポンと同じ効果
しかし、○○ウェポンの適正装備はローブである。
近接攻撃を大幅に強化してくれる魔法を使うには、近接戦闘に必要な胴体の重装備を諦めなければならない。
このジレンマへの対策がすなわち魔法戦士の育成の最大のポイントとなる。
異世界の創造者が難易度の低いゲームとはいえ、対策しなければヘカトンケイルなどの物理攻撃特化のモンスターにあっさりやられてしまうだろう。
なお、○○ウェポンは通常成功率100%だがローブ無しだと大幅に成功率が下がる。
3回連続で失敗したりするので使い物にならなくなってしまうのである。
近接攻撃を大幅に強化してくれる魔法を使うには、近接戦闘に必要な胴体の重装備を諦めなければならない。
このジレンマへの対策がすなわち魔法戦士の育成の最大のポイントとなる。
異世界の創造者が難易度の低いゲームとはいえ、対策しなければヘカトンケイルなどの物理攻撃特化のモンスターにあっさりやられてしまうだろう。
なお、○○ウェポンは通常成功率100%だがローブ無しだと大幅に成功率が下がる。
3回連続で失敗したりするので使い物にならなくなってしまうのである。
適正装備のジレンマをいかにして解消するか
考えられるプランはいくつかある。複数種類を組み合わせても良いだろう。
1.服・鎧を装備する
問題
- ○○ウェポンが使用不能に
利点
- 重装備できる
○○ウェポンを完全に捨てる。この場合は火炎剣などの属性攻撃スキルを習得していくと良いだろう。
それ以外は他の前衛職とほぼ同じような育成方針で問題ない。
仲間の魔法戦士の場合も、○○ウェポンの使い分けが細かくできないのでこのプランで育てることになる。
それ以外は他の前衛職とほぼ同じような育成方針で問題ない。
仲間の魔法戦士の場合も、○○ウェポンの使い分けが細かくできないのでこのプランで育てることになる。
2.遠隔武器をメインに戦う
問題
- ○○ウェポンのメリット(通常攻撃3方向化)が薄い
利点
- 近接武器をロッドにできる
3方向攻撃は無いものの、遠隔武器にも○○ウェポンの効果は適用される。
後衛として戦うならローブ装備でも問題は無いだろう。
近接武器にロッドを装備すれば様々な攻撃・支援魔法の使用も視野に入ってくる。
後衛として戦うならローブ装備でも問題は無いだろう。
近接武器にロッドを装備すれば様々な攻撃・支援魔法の使用も視野に入ってくる。
3.フォースガードなどの支援魔法を使用する
問題
- スキル枠が必要
- ターン消費
利点
- 魔法戦士の習得可能スキルに含まれる
- 序盤から高い効果がある
魔法戦士の習得可能スキルには、物理防御アップの魔法が含まれている。
これらを習得すればひとまずは近接戦闘に必要な物理防御は確保できる。
ただし、○○ウェポンと併せて戦闘準備に2ターンかかることになる。
ボス戦はともかく通常のモンスターとの戦闘では先手を取られてしまう危険性もある。
階段の上り下り直後は注意しよう。
これらを習得すればひとまずは近接戦闘に必要な物理防御は確保できる。
ただし、○○ウェポンと併せて戦闘準備に2ターンかかることになる。
ボス戦はともかく通常のモンスターとの戦闘では先手を取られてしまう危険性もある。
階段の上り下り直後は注意しよう。
4.後衛の仲間に支援魔法を持たせる
問題
- 回復ほど的確なタイミングで使用してくれるかは疑問
利点
- スキル枠の節約
- ターン数の節約
仲間に物理防御アップの魔法を習得させれば自分のスキル枠を節約できるし戦闘準備の時間も短縮できる。
ただし、回復魔法と違って支援魔法は的確なタイミングで使用してくれるとは限らない。仲間任せということになる。
このプランはメインではなく、他と組み合わせる前提で考えよう。
ただし、回復魔法と違って支援魔法は的確なタイミングで使用してくれるとは限らない。仲間任せということになる。
このプランはメインではなく、他と組み合わせる前提で考えよう。
5.守備強化の宝玉を使う
問題
- アイテム枠の圧迫
- ターン数消費
- 道具屋や行商人へ要投資
利点
- スキル枠の節約
守備強化の宝玉はガードアップ打斬突と同じ効果である。
道具屋や行商人に投資すれば安定供給も夢ではなく、スキルの代用品になるだろう。
ただし、女神像で結合させないとアイテム枠を圧迫してしまうことになる。
道具屋や行商人に投資すれば安定供給も夢ではなく、スキルの代用品になるだろう。
ただし、女神像で結合させないとアイテム枠を圧迫してしまうことになる。
6.盾を装備する
問題
- 視界・命中・回避へのペナルティ
利点
- 盾は全属性の補防が少しずつ上がる
- 高性能なレアアイテムが多い
このゲームの盾は明確なペナルティがある代わりに防御性能が高い装備品として設定されている。
物理防御はもちろん全属性の補防が5%(補助盾なら10%)上がる。この他種類別に様々な性能を持っている。
ただし、視界が-1され命中や回避も低下してしまう。特に視界に関しては別の装備などで補う必要が出てくるだろう。
物理防御はもちろん全属性の補防が5%(補助盾なら10%)上がる。この他種類別に様々な性能を持っている。
ただし、視界が-1され命中や回避も低下してしまう。特に視界に関しては別の装備などで補う必要が出てくるだろう。
7.アーマーランスを装備する
問題
- 武器の選択肢が無くなる
利点
- 入手が難しくない
- 二刀流可
アーマーランスは物理防御が上がる槍である。盾と異なり低下するステータスは無い。
突属性は耐性を持つ敵が多いが、○○ウェポンで6属性に変えてしまう魔法戦士には無視できるデメリットである。
パンドラボックスと血統書があればサタン等から入手できる。
二刀流ならさらに物理防御が乗る。二刀流のデメリット(自然回復速度低下)はあるが、対策は容易なのでおすすめである。
メインシナリオクリアまではこのプランで十分到達できる。
突属性は耐性を持つ敵が多いが、○○ウェポンで6属性に変えてしまう魔法戦士には無視できるデメリットである。
パンドラボックスと血統書があればサタン等から入手できる。
二刀流ならさらに物理防御が乗る。二刀流のデメリット(自然回復速度低下)はあるが、対策は容易なのでおすすめである。
メインシナリオクリアまではこのプランで十分到達できる。
8.補防の高い装備を手に入れる
問題
- 完全に運任せ
利点
- 100に達すれば完全無効化できる
補防はその属性のダメージを%のぶんだけカットする。100%なら100%カットつまりノーダメージとなる。
品質の高い装備(格別以上)なら補防50が出る可能性もあるので、打・斬・突の3属性の補防が上がる装備をそろえよう。
宝箱・レアアイテム・レア鉱石を使った鍛冶のどれでも入手可能だが、完全に運任せなのでゲーム序盤では難しい。
良い装備が手に入ったらこのプランに移行しよう。
品質の高い装備(格別以上)なら補防50が出る可能性もあるので、打・斬・突の3属性の補防が上がる装備をそろえよう。
宝箱・レアアイテム・レア鉱石を使った鍛冶のどれでも入手可能だが、完全に運任せなのでゲーム序盤では難しい。
良い装備が手に入ったらこのプランに移行しよう。
9.リュウグウノツカイを料理して食べる
問題
- 料理・釣り・調合・匠の釣り竿が必要
- 非常に根気がいる
利点
- 確実に強化できる
- 100に達すれば完全無効化できる
- 知力・精神力も上がる
レア魚のうちリュウグウノツカイの料理は物理属性の補防を上げてくれる。さらには知力・精神力にも大量の経験値が入る。
釣り上げるには匠の釣り竿と釣りのアビリティが必要となる。さらに匠の釣り竿入手には調合のアビリティが必要である。
釣れる条件が整うまでに一苦労であり、条件がそろっても釣り上げる難易度は高い。
いずれ到達する目標と考えて準備を整えつつ、序盤は他のプランで対応しよう。
釣り上げるには匠の釣り竿と釣りのアビリティが必要となる。さらに匠の釣り竿入手には調合のアビリティが必要である。
釣れる条件が整うまでに一苦労であり、条件がそろっても釣り上げる難易度は高い。
いずれ到達する目標と考えて準備を整えつつ、序盤は他のプランで対応しよう。
10.全能のアビリティを習得する
問題
- 習得できるようになる頃にはほぼ問題が解決している
利点
- これ一つで全て解決する
全能のアビリティは、習得すると適正装備を無視できるようになる。つまりこれさえあれば全てが解決する。
とはいえ技能書を手に入れられる頃には物理防御確保の問題はほぼ解決しているだろう。
とはいえ技能書を手に入れられる頃には物理防御確保の問題はほぼ解決しているだろう。
属性を絞るか否か
○○ウェポンは火水地風光闇の6属性分ある。
スキル枠との兼ね合いで使用する属性を絞るか否かも魔法戦士育成におけるジレンマである。
スキル枠との兼ね合いで使用する属性を絞るか否かも魔法戦士育成におけるジレンマである。
6属性全部使う
スキル枠を6つも使うため、グレーターヒールとか支援魔法とか水まきとか魔物勧誘撫でとか習得していくとあっという間に枠を使い切ってしまう。
装備品の補攻も全属性確保するのは難しいだろう。
創造主らしく全属性使いたいというロールプレイ以外では大きなメリットは無いかもしれない。
なお、摂理の魔弾や摂理の波動には○○ウェポンの効果は影響しない(武器の元々の属性で決まる)ので創造主に転職してもシナジーとかは無いのである。
攻〇の心得については武器に錬成で6属性の攻撃力を付与していれば満遍なく育っていくので心配はいらない。
装備品の補攻も全属性確保するのは難しいだろう。
創造主らしく全属性使いたいというロールプレイ以外では大きなメリットは無いかもしれない。
なお、摂理の魔弾や摂理の波動には○○ウェポンの効果は影響しない(武器の元々の属性で決まる)ので創造主に転職してもシナジーとかは無いのである。
攻〇の心得については武器に錬成で6属性の攻撃力を付与していれば満遍なく育っていくので心配はいらない。
火水地風の4属性を使う
エレメンタル系のスキルとの相性が良い。特にエレメンタルフレアは射程が長いので便利である。
このプレイスタイルではアルマデルの二刀流をおすすめしたい。
4属性の補攻がそれぞれ70になるだけでなく知力も上がるのでかなりのダメージが期待できる。
スキルのコストが計100%増になってしまうが、○○ウェポンは元々コスパが良いので高速自然回復が+4以上あればほぼ無視できる。
近接攻撃をメインとして時々攻撃魔法を使うくらいなら不便は感じないだろう。
ただし、空腹と眠気は放置厳禁なので料理と徹夜の友は常備しておこう。
このプレイスタイルではアルマデルの二刀流をおすすめしたい。
4属性の補攻がそれぞれ70になるだけでなく知力も上がるのでかなりのダメージが期待できる。
スキルのコストが計100%増になってしまうが、○○ウェポンは元々コスパが良いので高速自然回復が+4以上あればほぼ無視できる。
近接攻撃をメインとして時々攻撃魔法を使うくらいなら不便は感じないだろう。
ただし、空腹と眠気は放置厳禁なので料理と徹夜の友は常備しておこう。
光闇の2属性を使う
日中はライトウェポン、日没後はダークウェポンを使用する。
光闇両方に耐性がある敵はおそらく少ないのでこれでも十分戦えるだろう。
闇属性はともかく光属性の補攻を上げる装備品が少ないのが難点。
光闇両方に耐性がある敵はおそらく少ないのでこれでも十分戦えるだろう。
闇属性はともかく光属性の補攻を上げる装備品が少ないのが難点。
1属性に特化する
好きな属性の○○ウェポンを残し、空いた枠は[攻撃力 〇上昇]で埋めていく。
異世界の創造者では一芸特化の方が強くなるので火力を出したいならこれが一番かもしれない。
耐性のある敵は○○ウェポンを使わずに攻撃するか、仲間に任せよう。
異世界の創造者では一芸特化の方が強くなるので火力を出したいならこれが一番かもしれない。
耐性のある敵は○○ウェポンを使わずに攻撃するか、仲間に任せよう。