職業一覧
はじめに
各職業にはレベルアップで伸びるステータスの成長度が0.5~5.0まで設定されており
(当然数字が大きい程育ちやすい)、
同一の成長度合計値の割り振りと初期習得アビリティ、
5の倍数のレベルアップ時に覚える職業ごとのスキルで個性が分かれている。
ちなみに槌と投擲が得意な職業がないという意外な特徴もある。
(当然数字が大きい程育ちやすい)、
同一の成長度合計値の割り振りと初期習得アビリティ、
5の倍数のレベルアップ時に覚える職業ごとのスキルで個性が分かれている。
ちなみに槌と投擲が得意な職業がないという意外な特徴もある。
異世界の創造者は比較的易しい難易度の為、
5人までのパーティ枠の中でどの職を選んでも即詰みになるような難易度ではないが、
当然5人全員吟遊詩人、5人全員僧侶、あるいはサポーター1人旅等、
偏ったパーティ選びをすればそれだけ難易度も上がってしまう。
当項目では、各職業の簡易的な使用感を記載していく。
これにより、職業ごとの得手不得手を見極めていただき、快適なプレイの一助になれば幸いだ。
とはいえ、当項目はあくまで成長度や習得スキルの傾向から推奨されるプレイを書き出しているに過ぎない。
傾向にそぐわないからといって、各々のプレイスタイルを否定するものではない事をあらかじめ記載しておく。
5人までのパーティ枠の中でどの職を選んでも即詰みになるような難易度ではないが、
当然5人全員吟遊詩人、5人全員僧侶、あるいはサポーター1人旅等、
偏ったパーティ選びをすればそれだけ難易度も上がってしまう。
当項目では、各職業の簡易的な使用感を記載していく。
これにより、職業ごとの得手不得手を見極めていただき、快適なプレイの一助になれば幸いだ。
とはいえ、当項目はあくまで成長度や習得スキルの傾向から推奨されるプレイを書き出しているに過ぎない。
傾向にそぐわないからといって、各々のプレイスタイルを否定するものではない事をあらかじめ記載しておく。
追記(8/25時点)
シーフの項目にて、運の値がドロップの質に関わる旨の誤った記述をしてしまっていた。
現在は作者様回答で全くの無関係だと確認済となっている。
該当の記述は既に削除させていただいたが
曖昧な情報源で嘘の情報を流布してしまい、大変申し訳ない。
現在は作者様回答で全くの無関係だと確認済となっている。
該当の記述は既に削除させていただいたが
曖昧な情報源で嘘の情報を流布してしまい、大変申し訳ない。
職業一覧(転職神官の一覧順、区分は関連する取得↑アビリティ)
区分 | 職業 | HP | MP | SP | 力 | 頑強 | 魔耐 | 知力 | 精神力 | 器用さ | 素早さ | 運 | 魅力 | 職業説明 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
固有 | 創造主 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | あなた専用の職業 |
近接戦士 | 戦士 | 3.5 | 0.5 | 3.0 | 4.5 | 4.0 | 1.0 | 0.5 | 0.5 | 2.0 | 1.5 | 2.0 | 1.0 | 高い攻撃力で前線を任せられる |
近接戦士 | 守備兵 | 4.0 | 0.5 | 2.5 | 3.0 | 5.0 | 3.0 | 0.5 | 0.5 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 0.5 | 高いHPと防御力で仲間の盾となる職業 |
近接戦士 | 拳闘士 | 3.0 | 1.0 | 3.0 | 2.5 | 2.0 | 1.5 | 0.5 | 1.0 | 3.5 | 3.0 | 2.0 | 1.0 | 属性パンチが得意 |
近接戦士 | シーフ | 2.0 | 1.5 | 2.0 | 1.5 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 4.0 | 4.0 | 3.0 | 2.0 | 高い器用さと素早さを持ち、盗みや鍵開けができる |
遠隔戦士 | 狩人 | 2.0 | 1.5 | 2.5 | 2.5 | 1.5 | 1.5 | 1.0 | 1.0 | 3.5 | 3.0 | 2.0 | 2.0 | 弓での遠隔攻撃が得意 |
回復魔術 | 僧侶 | 1.5 | 3.0 | 1.5 | 1.0 | 1.5 | 3.5 | 2.5 | 3.5 | 1.0 | 1.0 | 1.5 | 2.5 | 治癒や回復を得意とする職業 |
音楽 | ダンサー | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 2.5 | 1.5 | 1.5 | 2.5 | 2.0 | 3.5 | 音楽による敵への属性攻撃が得意 |
音楽 | 吟遊詩人 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 1.5 | 1.5 | 1.5 | 2.0 | 1.5 | 2.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 | 音楽による味方への補助が得意 |
近接戦士 | 忍者 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 3.5 | 1.5 | 1.0 | 1.0 | 1.5 | 3.5 | 3.5 | 0.5 | 2.0 | 瞬時に距離を詰めて仕留める職業 |
近接戦士 | 剣闘士 | 3.5 | 0.5 | 2.0 | 5.0 | 2.0 | 1.0 | 0.5 | 1.0 | 3.0 | 3.5 | 1.5 | 0.5 | 攻撃特化の職業 |
特殊魔術 | シャーマン | 1.0 | 4.0 | 1.5 | 0.5 | 1.0 | 3.0 | 3.0 | 3.0 | 2.0 | 1.5 | 2.0 | 1.5 | 状態異常を得意とする職業 |
特殊魔術 | 魔法戦士 | 2.0 | 3.0 | 1.5 | 2.5 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 1.0 | 2.0 | 武器に魔法属性を付与して戦う職業 |
遠隔戦士 | 狙撃手 | 1.5 | 2.0 | 2.0 | 2.0 | 1.5 | 1.5 | 1.0 | 3.0 | 3.5 | 2.0 | 2.5 | 1.5 | 銃による遠隔攻撃が得意 |
近接戦士 | アサシン | 2.0 | 1.5 | 2.0 | 3.5 | 1.5 | 1.5 | 1.0 | 1.5 | 3.0 | 3.5 | 1.0 | 2.0 | 一撃必殺を得意とする職業 |
特殊魔術 | 呪術師 | 1.5 | 3.0 | 2.0 | 1.0 | 1.5 | 3.0 | 3.0 | 3.0 | 2.0 | 1.0 | 1.5 | 1.5 | 能力を下げる魔法を得意とする職業 |
特殊魔術 | サポーター | 1.5 | 2.0 | 2.0 | 1.5 | 2.0 | 2.0 | 3.0 | 2.0 | 2.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 能力を上げる魔法を得意とする職業 |
攻撃魔術 | 火地の魔法使い | 1.0 | 4.0 | 1.0 | 0.5 | 0.5 | 3.0 | 4.0 | 3.0 | 2.5 | 2.0 | 1.0 | 1.5 | 火地の攻撃魔法を多く扱える職業 |
攻撃魔術 | 水風の魔法使い | 1.0 | 4.0 | 1.0 | 0.5 | 0.5 | 3.0 | 4.0 | 3.0 | 2.5 | 2.0 | 1.0 | 1.5 | 水風の攻撃魔法を多く扱える職業 |
攻撃魔術 | 光闇の魔法使い | 1.0 | 4.0 | 1.0 | 0.5 | 0.5 | 3.0 | 4.0 | 3.0 | 2.5 | 2.0 | 1.0 | 1.5 | 光闇の攻撃魔法を多く扱える職業 |
前衛職
名の通り前線で戦う職業。 役割としては、主に近接火力と、中後衛に敵を向かわせない壁役を担当する。
戦士
成長度[HP]3.5[MP]0.5[SP]3.0[力]4.5[頑強]4.0[魔耐]1.0[知力]0.5[精神力]0.5[器用さ]2.0[素早さ]1.5[運]2.0[魅力]1.0
主な習得スキル:気合い溜め、真・回転斬り、応急手当、[HP上昇]、[攻撃力斬上昇]
主な初期習得アビリティ:HP自然回復、心眼、攻斬の心得、強靭な肺活量
主な習得スキル:気合い溜め、真・回転斬り、応急手当、[HP上昇]、[攻撃力斬上昇]
主な初期習得アビリティ:HP自然回復、心眼、攻斬の心得、強靭な肺活量
チュートリアルでもオススメされる前衛職。
HP、力、頑強がよく伸び、自力で範囲技やHP上昇を習得する非常に安定感のある職業。
物理での殴り合いに抜群の適正を見せる反面、魔耐と精神力が壊滅的であり、魔法や状態異常等に弱い。
ただ、魔耐に関してはHPがよく伸びるので、総合的には程々には耐えてくれる。
一応自力回復手段である応急手当を覚えるが、精神力が壊滅的な為あまり当てにはできない。
素早さの成長度も決して高いとは言えず、回避に頼れない反面、
回避を切り捨てても問題ないステータスから鎧等の重装備を躊躇いなく装備できる。
その為、苦手な魔法も鏡盾等である程度カバーでき、守備兵程ではないが、
敵の攻撃を真正面から受け止める重戦士としての役回りが期待できる。
また、命中に関わる器用さや、
強烈な一撃の発生率に関わる運の成長度は、程々程度ではあるもののそう低くはない為、
ストレス無く安定して剣や斧を振える事だろう。
HP、力、頑強がよく伸び、自力で範囲技やHP上昇を習得する非常に安定感のある職業。
物理での殴り合いに抜群の適正を見せる反面、魔耐と精神力が壊滅的であり、魔法や状態異常等に弱い。
ただ、魔耐に関してはHPがよく伸びるので、総合的には程々には耐えてくれる。
一応自力回復手段である応急手当を覚えるが、精神力が壊滅的な為あまり当てにはできない。
素早さの成長度も決して高いとは言えず、回避に頼れない反面、
回避を切り捨てても問題ないステータスから鎧等の重装備を躊躇いなく装備できる。
その為、苦手な魔法も鏡盾等である程度カバーでき、守備兵程ではないが、
敵の攻撃を真正面から受け止める重戦士としての役回りが期待できる。
また、命中に関わる器用さや、
強烈な一撃の発生率に関わる運の成長度は、程々程度ではあるもののそう低くはない為、
ストレス無く安定して剣や斧を振える事だろう。
総じて物理前衛として申し分ない成長を見せる、物理近接職のお手本のような職業と言える。
属性攻撃に頼らずとも、バフやデバフを駆使すれば物理属性一本でも戦える為
パーティに迎え入れるならば攻撃の主軸としての活躍が期待できる。
前線に放り込めさえすれば一定の活躍が期待できるためNPC適正も高い。
属性攻撃に頼らずとも、バフやデバフを駆使すれば物理属性一本でも戦える為
パーティに迎え入れるならば攻撃の主軸としての活躍が期待できる。
前線に放り込めさえすれば一定の活躍が期待できるためNPC適正も高い。
幸いにしてスキル枠は火力技と自己バフ技以外では空きを作りやすく、カスタマイズ性も良好。
一例としては
一例としては
- 不浄の牙を覚えさせて前線火力を底上げする
- 剣闘士からぶった斬りを引っ張ってきて単体火力の乏しさをカバーする
- 剣・斧と拳の二刀流、あるいはアビリティ全能を覚えさせて拳闘士から属性パンチを拝借してサブウェポンにする
- 攻撃スキル代わりに[攻撃力 斬上昇]を複数盛り、武器会心率を錬成で底上げした武器を持たせて強烈な一撃を期待する通常攻撃型にする
- 盾持ち&重装備で挑発とカウンター系を覚えさせてアタッカーとタンク役を兼ねさせる
などがある。
いずれの場合も前線に素早く到達出来る飛び込みアタックをどこかしらから調達しておくと役立つ。
いずれの場合も前線に素早く到達出来る飛び込みアタックをどこかしらから調達しておくと役立つ。
主な近接武器は剣と斧。
剣は命中が斧よりも高い反面、攻撃力は斧に劣り、斧はその反対となっている。
命中の差は固定値であり、ランクが上がろうと変わらないことに対し、
攻撃力の差はランクによる倍率変化なので見る見るうちに差が生まれる。
おまけに、会心も一部格別以上確定の斧装備が異様な高さを見せる為、
後半になるにつれ斧の存在感が増していく。
ただ、スキル威力には武器の攻撃力も会心も関係なく、
どうしても錬成をある程度武器命中に割かざるを得ない斧に対し、
剣の錬成はその分カスタマイズ性が高い点は無視できない。
遠隔武器も斬属性で揃えるならばブーメランや手裏剣になるのだが、
斬属性はライフルを擁する打属性や、ロングボウを擁する突属性と違い、
射程5マスの武器が存在しないことは留意しておきたい。
敵と正面から相対することが多い関係上、
状態異常耐性の付いた装備や各防御値の高い鎧装備等を優先して回したいが、
パーティプレイ前提ならばいっそ、状態異常解除や回復を仲間に任せてとにかく防御偏重、
あるいは力や器用さに補正のかかる装備で固めてしまうのも十分に選択肢として考えられる。
守備兵から健体の呼吸を相伝の書で拝借してしまえば、幾分装備の選択肢も広がるだろう。
また、視界が狭まる盾装備も、近づいて殴る近接職という性質上あまり気にせず装備させていける。
剣は命中が斧よりも高い反面、攻撃力は斧に劣り、斧はその反対となっている。
命中の差は固定値であり、ランクが上がろうと変わらないことに対し、
攻撃力の差はランクによる倍率変化なので見る見るうちに差が生まれる。
おまけに、会心も一部格別以上確定の斧装備が異様な高さを見せる為、
後半になるにつれ斧の存在感が増していく。
ただ、スキル威力には武器の攻撃力も会心も関係なく、
どうしても錬成をある程度武器命中に割かざるを得ない斧に対し、
剣の錬成はその分カスタマイズ性が高い点は無視できない。
遠隔武器も斬属性で揃えるならばブーメランや手裏剣になるのだが、
斬属性はライフルを擁する打属性や、ロングボウを擁する突属性と違い、
射程5マスの武器が存在しないことは留意しておきたい。
敵と正面から相対することが多い関係上、
状態異常耐性の付いた装備や各防御値の高い鎧装備等を優先して回したいが、
パーティプレイ前提ならばいっそ、状態異常解除や回復を仲間に任せてとにかく防御偏重、
あるいは力や器用さに補正のかかる装備で固めてしまうのも十分に選択肢として考えられる。
守備兵から健体の呼吸を相伝の書で拝借してしまえば、幾分装備の選択肢も広がるだろう。
また、視界が狭まる盾装備も、近づいて殴る近接職という性質上あまり気にせず装備させていける。
守備兵
成長度[HP]4.0[MP]0.5[SP]2.5[力]3.0[頑強]5.0[魔耐]3.0[知力]0.5[精神力]0.5[器用さ]1.5[素早さ]1.5[運]1.5[魅力]0.5
主な習得スキル:ガードアップ打斬突、引き寄せ、パラディンガード、健体の呼吸、[沈黙耐性上昇]、《カウンター近突》
主な初期習得アビリティ:HP自然回復、屈強な肉体、防斬の心得、攻突の心得
主な習得スキル:ガードアップ打斬突、引き寄せ、パラディンガード、健体の呼吸、[沈黙耐性上昇]、《カウンター近突》
主な初期習得アビリティ:HP自然回復、屈強な肉体、防斬の心得、攻突の心得
ステータスをかなり防御に厚く振られた職業。HP、頑強が高く、力、魔耐もそこそこ。
物理、魔法属性攻撃の両方を安定して受けられるのは守備兵のみの特権であり、
低い精神による状態異常への対策も、
健体の呼吸の自力習得である程度カバー可能と防御面において抜群の安定感を見せる。
また、上記の通り力の伸びも悪くなく、防御バフを唱え切った後に空いた手で撃つ物理攻撃スキルは、
自力習得の選択肢こそ乏しいものの、他から引っ張ってこられる前提ならば装備共々選択肢が広いのも魅力。
ただし、器用さはあまり伸びない為命中難には注意が必要。
物理、魔法属性攻撃の両方を安定して受けられるのは守備兵のみの特権であり、
低い精神による状態異常への対策も、
健体の呼吸の自力習得である程度カバー可能と防御面において抜群の安定感を見せる。
また、上記の通り力の伸びも悪くなく、防御バフを唱え切った後に空いた手で撃つ物理攻撃スキルは、
自力習得の選択肢こそ乏しいものの、他から引っ張ってこられる前提ならば装備共々選択肢が広いのも魅力。
ただし、器用さはあまり伸びない為命中難には注意が必要。
総じて、生存力から来る手札の多さ故に前線にいながら様々な役割を果たすことが期待できる
司令塔適正(≒プレイヤー操作適正)の高い職業と言える。
司令塔適正(≒プレイヤー操作適正)の高い職業と言える。
スキル面はアップデートで取得した挑発が最大の目玉。
範囲内の敵に狙われる確率を大幅に上げるスキルであり、防御性能をより活かせる。
単体ボスは勿論の事、効果範囲が扇状広範囲のため乱戦でも有効に働く。
挑発持ち守備兵がいることで近接職ながら防御性能の低いアサシンや忍者、
あるいはある程度前線に出る必要のある魔法戦士やダンサー等をパーティ起用しやすくなった。
少々面倒だが、自力習得の防御スキル以外にもスーパーガード等の敵のスキルや、
パワーダウン系のスキル等と併用すれば、
レベル差のあるボスの攻撃にすら耐え抜く要塞となって仲間を守ってくれるだろう。
全体的に役割がはっきりしている為スキル枠に空きを作りやすい。
範囲内の敵に狙われる確率を大幅に上げるスキルであり、防御性能をより活かせる。
単体ボスは勿論の事、効果範囲が扇状広範囲のため乱戦でも有効に働く。
挑発持ち守備兵がいることで近接職ながら防御性能の低いアサシンや忍者、
あるいはある程度前線に出る必要のある魔法戦士やダンサー等をパーティ起用しやすくなった。
少々面倒だが、自力習得の防御スキル以外にもスーパーガード等の敵のスキルや、
パワーダウン系のスキル等と併用すれば、
レベル差のあるボスの攻撃にすら耐え抜く要塞となって仲間を守ってくれるだろう。
全体的に役割がはっきりしている為スキル枠に空きを作りやすい。
スキルによる自前の状態異常耐性と、持ち前の防御力による生存力で回復役も兼任したいところだが、
精神力とMPの低さから「魔法による」回復役適正はあまりにも低い。
幸いにしてよく伸びる頑強からくる所持重量の多さから、各種ポーションで代用可能なので、
調合習得か、あるいは回復アイテム買いこみによる回復役としても一考の余地がある。
その場合、ポーションの回復効果を2倍にしてくれるポーション知識のついた装備を回したい。
この2倍という効果がすさまじく、固定値では最大2000の回復を瞬時に行え、
割合回復ポーションにも適応される為、50の効果値で全快を見込める、
少々回復スキルが霞む程の効果を期待できる。 当然、範囲回復ではないことには注意が必要。
もちろん、そこそこに伸びる力をあてにして他の火力職のように物理攻撃スキルを振り回すプレイも可能。
鍵開けや罠の知識等、ダンジョン探索アビリティを学院で早期習得することが前提となるが、
随一を誇る生存力の高さからソロプレイの適正が最も高い職業の1つと言えるだろう。
精神力とMPの低さから「魔法による」回復役適正はあまりにも低い。
幸いにしてよく伸びる頑強からくる所持重量の多さから、各種ポーションで代用可能なので、
調合習得か、あるいは回復アイテム買いこみによる回復役としても一考の余地がある。
その場合、ポーションの回復効果を2倍にしてくれるポーション知識のついた装備を回したい。
この2倍という効果がすさまじく、固定値では最大2000の回復を瞬時に行え、
割合回復ポーションにも適応される為、50の効果値で全快を見込める、
少々回復スキルが霞む程の効果を期待できる。 当然、範囲回復ではないことには注意が必要。
もちろん、そこそこに伸びる力をあてにして他の火力職のように物理攻撃スキルを振り回すプレイも可能。
鍵開けや罠の知識等、ダンジョン探索アビリティを学院で早期習得することが前提となるが、
随一を誇る生存力の高さからソロプレイの適正が最も高い職業の1つと言えるだろう。
主な近接武器は槍と突剣。
一応、自力習得スキルにガードアップ打斬突と《カウンター近突》がある為、
恐らく想定されている近接装備は槍になるのだが、
上記の通り自力習得の物理攻撃スキルが乏しいが故にある程度自由が利く為、選択肢は広い。
いっそのこと、パーティ内に戦士や拳闘士を同居させ、装備更新の度にお下がりを渡しつつ、
相伝の書でスキルも拝借するのも錬成のかけらの節約になり得るかもしれない。
遠隔武器を突で揃えるならば、弓一択となる。
ただし突耐性を持つ敵は比較的多く、
上記の通り近接武器は比較的自由が利く為、手持ちの武器に合わせてそろえたい所。
防具は当然重装備が推奨される。低い精神を補ってくれる騎士鎧辺りが高相性。
全身を防具で覆って耐久を優先するのか、あるいは装飾品で状態異常耐性を手厚くするのかはプレイヤー次第。
シールドアタックとパラディンガードを抜きにしても、持ち前の防御力をより伸ばすという意味で
盾装備は相性がいいのだが、プレイヤー操作の場合は必ず視界が1縮まる事には留意したい。
視界の広さはダンジョン探索における利便性はもちろん、
会敵時、敵の視界内か否かという重要な要素にもつながる為、
盾で狭まった分、星飾りや一部格別以上装備等で補いたい。
近接職である以上、視界は他の職程重要ではないことは戦士の項目での記述の通りだが、
プレイヤー操作の場合は味方のHP管理等で重要になってくる為、確保しておきたいステータスとなっている。
一応、自力習得スキルにガードアップ打斬突と《カウンター近突》がある為、
恐らく想定されている近接装備は槍になるのだが、
上記の通り自力習得の物理攻撃スキルが乏しいが故にある程度自由が利く為、選択肢は広い。
いっそのこと、パーティ内に戦士や拳闘士を同居させ、装備更新の度にお下がりを渡しつつ、
相伝の書でスキルも拝借するのも錬成のかけらの節約になり得るかもしれない。
遠隔武器を突で揃えるならば、弓一択となる。
ただし突耐性を持つ敵は比較的多く、
上記の通り近接武器は比較的自由が利く為、手持ちの武器に合わせてそろえたい所。
防具は当然重装備が推奨される。低い精神を補ってくれる騎士鎧辺りが高相性。
全身を防具で覆って耐久を優先するのか、あるいは装飾品で状態異常耐性を手厚くするのかはプレイヤー次第。
シールドアタックとパラディンガードを抜きにしても、持ち前の防御力をより伸ばすという意味で
盾装備は相性がいいのだが、プレイヤー操作の場合は必ず視界が1縮まる事には留意したい。
視界の広さはダンジョン探索における利便性はもちろん、
会敵時、敵の視界内か否かという重要な要素にもつながる為、
盾で狭まった分、星飾りや一部格別以上装備等で補いたい。
近接職である以上、視界は他の職程重要ではないことは戦士の項目での記述の通りだが、
プレイヤー操作の場合は味方のHP管理等で重要になってくる為、確保しておきたいステータスとなっている。
拳闘士
成長度[HP]3.0[MP]1.0[SP]3.0[力]2.5[頑強]2.0[魔耐]1.5[知力]0.5[精神力]1.0[器用さ]3.5[素早さ]3.0[運]2.0[魅力]1.0
主な習得スキル:気合い溜め、ファイアパンチ、《カウンター近打》、[素早さ上昇]、[攻撃力 打上昇]
主な初期習得アビリティ:緊急回避、攻打の心得、HP自然回復、心眼、見切り
主な習得スキル:気合い溜め、ファイアパンチ、《カウンター近打》、[素早さ上昇]、[攻撃力 打上昇]
主な初期習得アビリティ:緊急回避、攻打の心得、HP自然回復、心眼、見切り
器用さ、素早さの高い回避型前衛。 ケントウシの拳の方。
耐久面はお世辞にも高水準とは言えず、後衛職よりはマシ程度の打たれ強さと、
バラエティに富んだ初期習得回避アビリティが特徴。
また、光闇以外の4魔法属性のパンチ技も覚えるのだが、
本来、複合属性技はダメージ計算に知力も用いられる為、
壊滅的な知力成長度を見せる拳闘士では、一見火力を出せないように見える。
だが、これらのパンチ技は基礎威力が高く、不安要素を加味しても十分な火力を出してくれる。
格別以上装備も含めてカウンター技が豊富であり、やや頼りない通常攻撃火力を手数で補う形となっている。
器用もよく伸びる為、命中難に悩まされることもあまりないだろう。
耐久面はお世辞にも高水準とは言えず、後衛職よりはマシ程度の打たれ強さと、
バラエティに富んだ初期習得回避アビリティが特徴。
また、光闇以外の4魔法属性のパンチ技も覚えるのだが、
本来、複合属性技はダメージ計算に知力も用いられる為、
壊滅的な知力成長度を見せる拳闘士では、一見火力を出せないように見える。
だが、これらのパンチ技は基礎威力が高く、不安要素を加味しても十分な火力を出してくれる。
格別以上装備も含めてカウンター技が豊富であり、やや頼りない通常攻撃火力を手数で補う形となっている。
器用もよく伸びる為、命中難に悩まされることもあまりないだろう。
総じて、豊富な属性攻撃と攻撃スキルの質の高さから、
パーティに1人居るだけで前衛職の手札をぐっと増やしてくれる属性攻撃が得意な前衛職。
高い回避と命中から、成長した暁にはそのパンチ力を十二分に見せてくれることだろう。
パーティに1人居るだけで前衛職の手札をぐっと増やしてくれる属性攻撃が得意な前衛職。
高い回避と命中から、成長した暁にはそのパンチ力を十二分に見せてくれることだろう。
スキル欄の余裕はピンキリであり、4属性パンチをすべて採用するならば必然圧迫も増え、
属性を絞るならば他の前衛よりも余裕のある空きを実現できる。
また、他職での記述の通り、基礎威力の高い属性パンチは他の職業でのサブウェポンとしての適性も高く、
気合い溜めも前衛職にあると嬉しいバフスキル。 相伝の書で他の前衛職に配るのも強力。
属性を絞るならば他の前衛よりも余裕のある空きを実現できる。
また、他職での記述の通り、基礎威力の高い属性パンチは他の職業でのサブウェポンとしての適性も高く、
気合い溜めも前衛職にあると嬉しいバフスキル。 相伝の書で他の前衛職に配るのも強力。
主な近接武器は拳。このカテゴリは格別以上確定装備を含め特徴的な装備が豊富であり、
通常攻撃に地属性が付く上に頑強底上げが嬉しい大地の拳や、素早さをさらに上げてくれる高速打、
2種のカウンタースキルの付いたカウンターブロー等、
実質的にほとんど拳闘士専用装備だけあって職業の特徴に沿った装備が多く見受けられる。
攻撃力自体もまずまずといったところなので、前衛火力職の装備として申し分ないカテゴリと言える。
遠隔武器も打属性で揃えるならば、銃を扱う事になるだろう。
こちらも狙撃手の半専用装備だけあり、選択肢が豊富。武器命中に関わる器用さが高い為、
射程5マスのライフルの扱いにも長ける。
狙撃手からスキルを拝借すれば、距離を選ばない活躍が期待できるだろう。
ただ、習得スキルはあくまで前衛なので、
遠隔スキルは覚えず、射程の短いリボルバーで近距離特化にしてしまっても構わない。
いっそのこと、耐性やポーション知識等の便利エンチャント目的で装備してしまってもいいだろう。
拳を発動条件とする遠距離攻撃スキルは、波動砲等味方も巻き込むスキルがいくつか見られる為
その辺りをリスク込みで扱うのか、あるいは銃スキルを引っ張ってくるのか。
割り切って近距離特化にしてしまうのかはプレイヤー次第。
当然、NPC操作の場合攻撃スキルを増やせば増やす程、
相対的に目当てのスキルを使ってくれなくなる点は注意が必要。
通常攻撃に地属性が付く上に頑強底上げが嬉しい大地の拳や、素早さをさらに上げてくれる高速打、
2種のカウンタースキルの付いたカウンターブロー等、
実質的にほとんど拳闘士専用装備だけあって職業の特徴に沿った装備が多く見受けられる。
攻撃力自体もまずまずといったところなので、前衛火力職の装備として申し分ないカテゴリと言える。
遠隔武器も打属性で揃えるならば、銃を扱う事になるだろう。
こちらも狙撃手の半専用装備だけあり、選択肢が豊富。武器命中に関わる器用さが高い為、
射程5マスのライフルの扱いにも長ける。
狙撃手からスキルを拝借すれば、距離を選ばない活躍が期待できるだろう。
ただ、習得スキルはあくまで前衛なので、
遠隔スキルは覚えず、射程の短いリボルバーで近距離特化にしてしまっても構わない。
いっそのこと、耐性やポーション知識等の便利エンチャント目的で装備してしまってもいいだろう。
拳を発動条件とする遠距離攻撃スキルは、波動砲等味方も巻き込むスキルがいくつか見られる為
その辺りをリスク込みで扱うのか、あるいは銃スキルを引っ張ってくるのか。
割り切って近距離特化にしてしまうのかはプレイヤー次第。
当然、NPC操作の場合攻撃スキルを増やせば増やす程、
相対的に目当てのスキルを使ってくれなくなる点は注意が必要。
多属性使いという特性上、NPCよりもプレイヤー操作の方が、弱点を的確に突けるならば強みは発揮しやすい。
ただ、前衛な上に打たれ弱い為、気が付けばHPがごっそり減っている事例がそこそこ発生する。
敗北条件たるプレイヤー死亡には注意が必要。
パンチの属性を絞ることで、スキル欄の空きを活用しつつ属性特化の運用も視野に入る。
ただ、前衛な上に打たれ弱い為、気が付けばHPがごっそり減っている事例がそこそこ発生する。
敗北条件たるプレイヤー死亡には注意が必要。
パンチの属性を絞ることで、スキル欄の空きを活用しつつ属性特化の運用も視野に入る。
耐久力の低さと素早さの高さを考える場合、軽装備が基本となるが、当然打たれ弱さが課題となる。
低い精神力から来る状態異常への弱さも深刻。
何せ攻撃ついでに付与してくるスキルでもないと、状態異常スキルに高い素早さによる回避力は関係なく、
前衛であるが故に麻痺や忘却等、付与されたくない状態異常も多数存在する為、状態異常対策は必須となる。
守備兵や鎧系の敵から健体の呼吸を引っ張ってくるのが最も手っ取り早いか。
防具は当然軽装推奨。耐久確保が課題だが、いっそのこと回避(とカウンター)すらも捨てて、
般若の面等の力を伸ばしてくれる防具で固めてやられる前にやるスタイルも選択肢に入る。
こちらの場合は挑発持ちのタンク役と組ませると安定感が増す。
低い精神力から来る状態異常への弱さも深刻。
何せ攻撃ついでに付与してくるスキルでもないと、状態異常スキルに高い素早さによる回避力は関係なく、
前衛であるが故に麻痺や忘却等、付与されたくない状態異常も多数存在する為、状態異常対策は必須となる。
守備兵や鎧系の敵から健体の呼吸を引っ張ってくるのが最も手っ取り早いか。
防具は当然軽装推奨。耐久確保が課題だが、いっそのこと回避(とカウンター)すらも捨てて、
般若の面等の力を伸ばしてくれる防具で固めてやられる前にやるスタイルも選択肢に入る。
こちらの場合は挑発持ちのタンク役と組ませると安定感が増す。
余談だが、機械系の敵のスキルでロケットパンチというものが存在する。
当然適正は拳であり、拳系では貴重な遠距離攻撃スキルなのだが、
自力習得はver.1.0.7.1時点では不可能。光、闇属性のパンチも同様。
まあ、守備兵が自力習得しない槍技や、戦士・剣闘士も同様の属性剣技等、
該当職業で覚えない武器スキルなどいくらでもあるのだが、
何分パンチと付いているだけに残念でならない。
当然適正は拳であり、拳系では貴重な遠距離攻撃スキルなのだが、
自力習得はver.1.0.7.1時点では不可能。光、闇属性のパンチも同様。
まあ、守備兵が自力習得しない槍技や、戦士・剣闘士も同様の属性剣技等、
該当職業で覚えない武器スキルなどいくらでもあるのだが、
何分パンチと付いているだけに残念でならない。
剣闘士
成長度[HP]3.5[MP]0.5[SP]2.0[力]5.0[頑強]2.0[魔耐]1.0[知力]0.5[精神力]1.0[器用さ]3.0[素早さ]3.5[運]1.5[魅力]0.5
主な習得スキル:ぶった斬り、気合い溜め、《カウンター近斬》、[力上昇]、[攻撃力 斬上昇]
主な初期習得アビリティ:心眼、見切り、攻斬の心得、鍛冶、屈強な肉体
主な習得スキル:ぶった斬り、気合い溜め、《カウンター近斬》、[力上昇]、[攻撃力 斬上昇]
主な初期習得アビリティ:心眼、見切り、攻斬の心得、鍛冶、屈強な肉体
戦士をさらに攻撃に特化させたような成長度を持つ職業。ケントウシの剣の方。
同じく斬属性で戦う戦士と比較すると、
力と器用さと素早さの成長度が高い反面、耐久面で大幅に水を開けられている。
全く同一ではないものの、総合耐久力は拳闘士と似たり寄ったりであり、
こちらも拳闘士同様、高い素早さから回避型に適正を持つ。
力の成長度がなんとも微妙なあちらと違い、純粋な力の成長度は全職業中トップを誇り、
代表的な習得スキルのぶった斬りもその適正に合ったものとなっており、
とにかく火力の出せる前衛となっている。
同じく斬属性で戦う戦士と比較すると、
力と器用さと素早さの成長度が高い反面、耐久面で大幅に水を開けられている。
全く同一ではないものの、総合耐久力は拳闘士と似たり寄ったりであり、
こちらも拳闘士同様、高い素早さから回避型に適正を持つ。
力の成長度がなんとも微妙なあちらと違い、純粋な力の成長度は全職業中トップを誇り、
代表的な習得スキルのぶった斬りもその適正に合ったものとなっており、
とにかく火力の出せる前衛となっている。
スキル面ではぶった斬りがとにかく優秀。
渾身斬と違い、並の命中から繰り出される、ムラがあると言えども
下限もさほど低くない良好な威力を持つ斬属性屈指の攻撃スキルである。
ある程度遠距離にも対応している事から、
状況対応力も近接攻撃スキルにしては高い。
さらにスキルにしては会心率が高く、高威力に拍車をかける。
相伝の書を用いて他の斬属性職に移してしまっても当然強力である。
気合い溜めも持ち前の火力をさらに上げるバフであり、
パッシブスキルも相まって火力特化の前衛に相応しいラインナップとなっている。
自前のバフで強化し、ぶった斬りでガンガン攻撃していくというわかりやすく単純なスキル構成から、NPC適正が高い。
プレイヤー操作でも適切なスキルを毎ターンガンガン連打できるという特権をフル活用すれば
それをするに見合う火力を出してくれるのでプレイヤー操作適正が決して低い訳ではない。
渾身斬と違い、並の命中から繰り出される、ムラがあると言えども
下限もさほど低くない良好な威力を持つ斬属性屈指の攻撃スキルである。
ある程度遠距離にも対応している事から、
状況対応力も近接攻撃スキルにしては高い。
さらにスキルにしては会心率が高く、高威力に拍車をかける。
相伝の書を用いて他の斬属性職に移してしまっても当然強力である。
気合い溜めも持ち前の火力をさらに上げるバフであり、
パッシブスキルも相まって火力特化の前衛に相応しいラインナップとなっている。
自前のバフで強化し、ぶった斬りでガンガン攻撃していくというわかりやすく単純なスキル構成から、NPC適正が高い。
プレイヤー操作でも適切なスキルを毎ターンガンガン連打できるという特権をフル活用すれば
それをするに見合う火力を出してくれるのでプレイヤー操作適正が決して低い訳ではない。
弱点は当然その低めの耐久。 そこそこのHPが辛うじて前衛の体裁を保っている程度であり、
回避型と言えども回避は当てにし切れないので、戦士よりも慎重な運用を求められる。
状態異常に関しても戦士同様厳しいので、健体の呼吸も外から習得しておきたい。
スキル枠には余裕はあるが、ぶった斬りの高性能さも相まって、
空いたスキル枠に何か別な役割を詰め込むというよりは、[力上昇]や、[攻撃力 斬上昇]等、
持ち前の火力をより十全に生かせるように整えてやる方が適正に合っている。
もちろん、他のNPCや敵から技を引っ張ってきても強力ではあるので、
その辺りはプレイスタイルに合わせてと言ったところか。
NPCに任せる場合は、攻撃スキルを増やした分ぶった斬りの使用率は相対的に下がってしまう点には注意。
どちらにせよ、SPがあまり伸びないので技の連発はできないことは留意しておきたい。
逆に、ぶった斬りが剣や斧持ちの前衛はとりあえず持っておいて損はない性能を誇り、
まめに更新して威力を上げたいので、相伝の書によるスキル輸出適正も高い。
回避型と言えども回避は当てにし切れないので、戦士よりも慎重な運用を求められる。
状態異常に関しても戦士同様厳しいので、健体の呼吸も外から習得しておきたい。
スキル枠には余裕はあるが、ぶった斬りの高性能さも相まって、
空いたスキル枠に何か別な役割を詰め込むというよりは、[力上昇]や、[攻撃力 斬上昇]等、
持ち前の火力をより十全に生かせるように整えてやる方が適正に合っている。
もちろん、他のNPCや敵から技を引っ張ってきても強力ではあるので、
その辺りはプレイスタイルに合わせてと言ったところか。
NPCに任せる場合は、攻撃スキルを増やした分ぶった斬りの使用率は相対的に下がってしまう点には注意。
どちらにせよ、SPがあまり伸びないので技の連発はできないことは留意しておきたい。
逆に、ぶった斬りが剣や斧持ちの前衛はとりあえず持っておいて損はない性能を誇り、
まめに更新して威力を上げたいので、相伝の書によるスキル輸出適正も高い。
総じて、戦士よりもより物理近接に特化した職業であり、強みも弱みもはっきりしたものとなっている。
前線でガンガン火力を出してくれる爽快感は、この職業の特権と言ったところだろう。
前線でガンガン火力を出してくれる爽快感は、この職業の特権と言ったところだろう。
スキル枠は空きが作りやすいものの、前述の通りぶった斬りが強力な分、
NPC操作の場合、他の攻撃スキルを覚えさせてしまうと
ぶった斬りの頻度が相対的に減ってしまうという悩みがある。
NPCなら前述の通り[力上昇]や[攻撃力 斬上昇]を詰め込んで
火力特化にしてしまう方が扱いやすいか。
接近系のスキルを持っておくとスムーズに戦闘に移れるので1枠はこちらに割いても良い。
NPC操作の場合、他の攻撃スキルを覚えさせてしまうと
ぶった斬りの頻度が相対的に減ってしまうという悩みがある。
NPCなら前述の通り[力上昇]や[攻撃力 斬上昇]を詰め込んで
火力特化にしてしまう方が扱いやすいか。
接近系のスキルを持っておくとスムーズに戦闘に移れるので1枠はこちらに割いても良い。
主な近接武器は戦士同様剣と斧だが、威力を突き詰めるならば斧が望ましい。
剣は錬成による補強が必要ない程度の命中を持ち、確実に攻撃を当てられるので
安定感を求めるなら剣も選択肢の一つ。
遠隔武器も戦士同様統一してアビリティを育成しやすくするならば投擲関係。
前述の通り5マス射程を持つ武器種がないカテゴリとなっている。
防具は拳闘士同様、重装備で固めるよりは避けるタイプの軽装備の方が適正が高い。
装飾品枠によく付与される近物・遠物・魔法回避アップの高強度のものが付いた装備を付けてやれば、
回避型の近接職として申し分ない働きを見せてくれるだろう。
高い回避を見越して、《スローステップ》を持ってくるのも強力。
運の底上げが欲しいところだが、装備を整えてさえやれば
前線でガンガン発動する様が見られる筈だ(当然耐性持ちが多いボス戦は不発が増えるが)。
剣は錬成による補強が必要ない程度の命中を持ち、確実に攻撃を当てられるので
安定感を求めるなら剣も選択肢の一つ。
遠隔武器も戦士同様統一してアビリティを育成しやすくするならば投擲関係。
前述の通り5マス射程を持つ武器種がないカテゴリとなっている。
防具は拳闘士同様、重装備で固めるよりは避けるタイプの軽装備の方が適正が高い。
装飾品枠によく付与される近物・遠物・魔法回避アップの高強度のものが付いた装備を付けてやれば、
回避型の近接職として申し分ない働きを見せてくれるだろう。
高い回避を見越して、《スローステップ》を持ってくるのも強力。
運の底上げが欲しいところだが、装備を整えてさえやれば
前線でガンガン発動する様が見られる筈だ(当然耐性持ちが多いボス戦は不発が増えるが)。
余談だがこの剣闘士、はじまりの地で生成した際に持っている武器種は大抵斧(確定枠か?)である。
斧は他項目での記述の通り、命中が低めな代わりに火力が高く、
その火力の高さはプレイ後半になればなる程錬成で補えない程の差が開いていく為、
火力職の剣闘士と非常に相性が良い。
これでは剣闘士ではなく斧闘士ではないのかと疑問が湧くところだが、
ソードファイターではなくグラディエーターなのだろう。
斧は他項目での記述の通り、命中が低めな代わりに火力が高く、
その火力の高さはプレイ後半になればなる程錬成で補えない程の差が開いていく為、
火力職の剣闘士と非常に相性が良い。
これでは剣闘士ではなく斧闘士ではないのかと疑問が湧くところだが、
ソードファイターではなくグラディエーターなのだろう。
中衛職
主にサポートを担当する職業。一応前衛寄りだが、
耐久面や火力面等何らかの懸念点により純前衛では少々辛い職業もここに入れるものとする。
耐久面や火力面等何らかの懸念点により純前衛では少々辛い職業もここに入れるものとする。
ダンサー
成長度[HP]2.0[MP]2.0[SP]2.0[力]1.5[頑強]1.5[魔耐]1.5[知力]2.5[精神力]1.5[器用さ]1.5[素早さ]2.5[運]2.0[魅力]3.5
主な習得スキル:ファイアソング、祈りの歌、[SP上昇]、[魅力上昇]、[鈍足耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:音楽、音楽集中、料理、華麗な足さばき、強靭な肺活量
主な習得スキル:ファイアソング、祈りの歌、[SP上昇]、[魅力上昇]、[鈍足耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:音楽、音楽集中、料理、華麗な足さばき、強靭な肺活量
魅力が伸びやすく、スキル威力が魅力の値に大きく依存する2職業のうちの1職。
ダンサーは属性攻撃を主体としたソング系を扱い、吟遊詩人はバフを主体とした歌系を扱う。
(一部バフ特技にソング名義があり非常にややこしいが、吟遊詩人のバフスキルには応援歌という名称が多く、
属性スキルはすべてソング名義なので便宜上属性攻撃スキルをソング、広範囲バフスキルを歌と呼称する。)
ソングや歌系のスキルはMP、SPを両方消費するのだが、
消費は歌いだしのみで、そこそこ重めの消費となっている。
音楽スキルを伸ばしてスキル消費を軽減してしまうのが定石。
ダンサーは属性攻撃を主体としたソング系を扱い、吟遊詩人はバフを主体とした歌系を扱う。
(一部バフ特技にソング名義があり非常にややこしいが、吟遊詩人のバフスキルには応援歌という名称が多く、
属性スキルはすべてソング名義なので便宜上属性攻撃スキルをソング、広範囲バフスキルを歌と呼称する。)
ソングや歌系のスキルはMP、SPを両方消費するのだが、
消費は歌いだしのみで、そこそこ重めの消費となっている。
音楽スキルを伸ばしてスキル消費を軽減してしまうのが定石。
ステータスも吟遊詩人と似通っているが、あちらよりも魅力や素早さ、知力が高く、器用さや運が低い。
良く伸びる魅力はマイタウン勧誘の為の友好度稼ぎや値引き等、日常生活においては大変便利。
運同様実感こそし辛いものの、プレイヤーの快適な冒険者生活の一助となってくれるだろう。
しかし戦闘やダンジョン探索となれば話は別。
両者共に前に出るにはやや不安が残る成長度配分であり、回避型にも防御偏重にもし辛く、
平たいステータスではあるものの、半端な防御性能から来る被弾リスクの都合、
前線に好き好んで出る成長度配分ではない。
良く伸びる魅力はマイタウン勧誘の為の友好度稼ぎや値引き等、日常生活においては大変便利。
運同様実感こそし辛いものの、プレイヤーの快適な冒険者生活の一助となってくれるだろう。
しかし戦闘やダンジョン探索となれば話は別。
両者共に前に出るにはやや不安が残る成長度配分であり、回避型にも防御偏重にもし辛く、
平たいステータスではあるものの、半端な防御性能から来る被弾リスクの都合、
前線に好き好んで出る成長度配分ではない。
この職業の目玉は何と言っても属性ソング。アップデートで魅力依存が強くなった結果、
小悪魔の尻尾や気品靴、マジカルチャームドレス等、
強力かつ魅力を大幅に引き上げる装備が多いのも相まって、
魅力に特化させることでお手軽に範囲高火力をばらまけるようになった。
また、吟遊詩人と同じく音楽活動中は操作が完全にフリーになる為、
回復、バフ、状態異常ばらまき等他のスキル次第で範囲攻撃を行いながら八面六臂の活躍が期待できる。
小悪魔の尻尾や気品靴、マジカルチャームドレス等、
強力かつ魅力を大幅に引き上げる装備が多いのも相まって、
魅力に特化させることでお手軽に範囲高火力をばらまけるようになった。
また、吟遊詩人と同じく音楽活動中は操作が完全にフリーになる為、
回復、バフ、状態異常ばらまき等他のスキル次第で範囲攻撃を行いながら八面六臂の活躍が期待できる。
基本的には後衛のステータスで役割も概ね後衛職なのだが、ネックなのが属性ソングの射程の短さ。
具体的には属性ソングが当たる位置は大抵ボスの範囲攻撃の射程内に入ってしまう。
邪魔をされない限り規定ターン自動発動の代わりに、
効果が音楽活動中にしか発揮されない特殊な音楽活動系のスキルにおいて、
被弾リスクの高まる射程の短さは致命的であり、かなり苦労をさせられるだろう。
幸い、その対策になり得る音楽集中を初期アビリティとして持っている場合が多く、
音楽活動中に空いた手で麻痺や睡眠等の状態異常を狙えば、
射程による被弾リスクの問題はある程度は解消できる。
逆に言えば、被弾対策さえ怠らなければ、魔法使いよりも広く安定した範囲を蹂躙でき、
モンスターハウスでさえ瞬く間に制圧できる。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
具体的には属性ソングが当たる位置は大抵ボスの範囲攻撃の射程内に入ってしまう。
邪魔をされない限り規定ターン自動発動の代わりに、
効果が音楽活動中にしか発揮されない特殊な音楽活動系のスキルにおいて、
被弾リスクの高まる射程の短さは致命的であり、かなり苦労をさせられるだろう。
幸い、その対策になり得る音楽集中を初期アビリティとして持っている場合が多く、
音楽活動中に空いた手で麻痺や睡眠等の状態異常を狙えば、
射程による被弾リスクの問題はある程度は解消できる。
逆に言えば、被弾対策さえ怠らなければ、魔法使いよりも広く安定した範囲を蹂躙でき、
モンスターハウスでさえ瞬く間に制圧できる。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
総じて、扱いこそやや難しいものの、
しっかり運用すればダンジョンの内外で満遍なく活躍してくれるプレイヤー操作向きの職業と言える。
しっかり運用すればダンジョンの内外で満遍なく活躍してくれるプレイヤー操作向きの職業と言える。
スキル枠も全属性ソングを採用するでもない限り余裕を持たせやすく、
- 杖を持たせて空いた枠に回復スキルを詰め込み、補助に磨きをかける
- バフ系を覚えさせて後衛補助に徹する
- レベル習得の祈りの歌を用いた状態異常を併用してソングでの攻撃をより盤石にする
- 本職ほどではないものの高めの知力を生かしてさらに攻撃魔法を覚えさせて二重の属性火力で攻める
と、非常にカスタマイズ性に富んだ職業と言える。
ただし、少なくはないものの、MPもSPも潤沢にあるという程でもないので、
これらを併用するならばある程度ポーションを用いたマメな回復も視野に入れたい。
ただし、少なくはないものの、MPもSPも潤沢にあるという程でもないので、
これらを併用するならばある程度ポーションを用いたマメな回復も視野に入れたい。
近接武器は基本的には何でも構わないが、汎用性が高いのはロッド。
歌やソング系の発動装備は装飾品となっており、
耐性稼ぎや魅力確保等で無理なく装備できる為装備はある程度融通が利く。
中~後衛という立場上、回復や攻撃魔法の発動条件武器であるロッドとは高相性。
近接攻撃が魅力依存になる魅惑のギターは一見相性が良いように見えるが、
音楽スキルの性質上そもそも相手の近接攻撃の届く範囲に入りたくない為、
メイン運用として扱うよりは、いざというときの自衛手段程度に考えておきたい。
一応、魅力は比較的装備で盛りやすいステータスの為
近接職の力並か、それ以上の数値まで盛りやすい。
いっそのこと、魅力特化にしたギター二刀流というパワープレイも面白いかもしれない。
遠隔武器も同様だが、風属性の付いたウインドアローや、
状態異常付与が複数付いた苦痛製造機、あるいは鈍足付与が強力なグラビティ等が候補に挙がるだろうか。
歌やソング系の発動装備は装飾品となっており、
耐性稼ぎや魅力確保等で無理なく装備できる為装備はある程度融通が利く。
中~後衛という立場上、回復や攻撃魔法の発動条件武器であるロッドとは高相性。
近接攻撃が魅力依存になる魅惑のギターは一見相性が良いように見えるが、
音楽スキルの性質上そもそも相手の近接攻撃の届く範囲に入りたくない為、
メイン運用として扱うよりは、いざというときの自衛手段程度に考えておきたい。
一応、魅力は比較的装備で盛りやすいステータスの為
近接職の力並か、それ以上の数値まで盛りやすい。
いっそのこと、魅力特化にしたギター二刀流というパワープレイも面白いかもしれない。
遠隔武器も同様だが、風属性の付いたウインドアローや、
状態異常付与が複数付いた苦痛製造機、あるいは鈍足付与が強力なグラビティ等が候補に挙がるだろうか。
防具に関しては、ときに前線に出張る必要があることを念頭に置きつつ、
防御力も状態異常耐性にも力を入れたいところ。
幸いにして、前述の通り属性を絞るのであれば、スキル枠は空きが作りやすい為
状態異常耐性スキルを詰め込みやすい。
どちらかと言えば重装向きだが、ソング系の命中率を考慮するならば軽装も捨てがたい。
また、歌や属性ソング系特技は発動装備が装飾品で魅力依存とついでで威力を伸ばしやすい為、
他の後衛のスキル枠に小悪魔の尻尾等と共にサブウェポンとして持たせるという運用方法も可能。
その場合、これらのスキルは音楽アビリティが無いとやや消費が重いことに留意したい。
余談だが、ダンサーのレベルアップで手に入ることのある[鈍足耐性上昇]。
鈍足耐性は、爆発耐性程ではないにしろ埋め辛い割に優先度はそこそこ高く、
どの職においても欲しい耐性なので、相伝の書で仲間に配るのも手。
防御力も状態異常耐性にも力を入れたいところ。
幸いにして、前述の通り属性を絞るのであれば、スキル枠は空きが作りやすい為
状態異常耐性スキルを詰め込みやすい。
どちらかと言えば重装向きだが、ソング系の命中率を考慮するならば軽装も捨てがたい。
また、歌や属性ソング系特技は発動装備が装飾品で魅力依存とついでで威力を伸ばしやすい為、
他の後衛のスキル枠に小悪魔の尻尾等と共にサブウェポンとして持たせるという運用方法も可能。
その場合、これらのスキルは音楽アビリティが無いとやや消費が重いことに留意したい。
余談だが、ダンサーのレベルアップで手に入ることのある[鈍足耐性上昇]。
鈍足耐性は、爆発耐性程ではないにしろ埋め辛い割に優先度はそこそこ高く、
どの職においても欲しい耐性なので、相伝の書で仲間に配るのも手。
吟遊詩人
成長度[HP]2.0[MP]2.0[SP]2.0[力]1.5[頑強]1.5[魔耐]1.5[知力]2.0[精神力]1.5[器用さ]2.5[素早さ]2.0[運]2.5[魅力]3.0
主な習得スキル:力の応援歌、キュアソング、レジストソング、[MP上昇]、[運上昇]
主な初期習得アビリティ:ダンサーと同様
主な習得スキル:力の応援歌、キュアソング、レジストソング、[MP上昇]、[運上昇]
主な初期習得アビリティ:ダンサーと同様
魅力が伸びやすく、スキル威力が魅力の値に大きく依存する2職業のうちの1職。
耐久面はダンサーと全く同一。問題点も注意点も同じ。
その為、ある程度ダンサーの項目と併せて読んでいただきたい。
ダンサーの成長度と比べて魅力、素早さ、知力が低めで、器用さと運が高め。
スキルの違いはというと、あちらが中射程属性攻撃主体な構成に対し、吟遊詩人は長射程のバフ中心。
その範囲は大雑把に広く、他のNPCと共闘するギルドマスターの特別な依頼や、
魔王討伐のボランティアのNPCが視界外でバフ効果を受けている光景はよく目にすることができるだろう。
属性ソングと比べると圧倒的な長射程で、
相手の範囲攻撃の外からバフをばらまけるのは吟遊詩人の明確な強み。
壁役と火力は前衛に任せ、後ろからの補助に専念しつつ、外から持って来た攻撃魔法や状態異常スキル、
または更なるバフスキルで二重三重の強化を行うことができる。
耐久面はダンサーと全く同一。問題点も注意点も同じ。
その為、ある程度ダンサーの項目と併せて読んでいただきたい。
ダンサーの成長度と比べて魅力、素早さ、知力が低めで、器用さと運が高め。
スキルの違いはというと、あちらが中射程属性攻撃主体な構成に対し、吟遊詩人は長射程のバフ中心。
その範囲は大雑把に広く、他のNPCと共闘するギルドマスターの特別な依頼や、
魔王討伐のボランティアのNPCが視界外でバフ効果を受けている光景はよく目にすることができるだろう。
属性ソングと比べると圧倒的な長射程で、
相手の範囲攻撃の外からバフをばらまけるのは吟遊詩人の明確な強み。
壁役と火力は前衛に任せ、後ろからの補助に専念しつつ、外から持って来た攻撃魔法や状態異常スキル、
または更なるバフスキルで二重三重の強化を行うことができる。
総じて、ダンサー同様器用な裏方ながら、ダンサーよりも後ろに下がりやすく、
被弾リスクがあちらと比べて控え目。
パーティの立ち位置に合わせた器用なバフ役として活躍してくれるだろう。
ダンサーと似た成長度配分ということは属性ソングとも相性が良く、
ダンサー同様やや前線に出張る危険性を孕むが、ソング系も十二分に運用が可能。
ただし、状態異常耐性、防御バフ、攻撃バフ、スキル消費軽減等多岐にわたるバフの取捨選択をしないと
スキル枠が埋まりがちな点は注意が必要。 その辺りは他のパーティメンバーの構成と要相談。
被弾リスクがあちらと比べて控え目。
パーティの立ち位置に合わせた器用なバフ役として活躍してくれるだろう。
ダンサーと似た成長度配分ということは属性ソングとも相性が良く、
ダンサー同様やや前線に出張る危険性を孕むが、ソング系も十二分に運用が可能。
ただし、状態異常耐性、防御バフ、攻撃バフ、スキル消費軽減等多岐にわたるバフの取捨選択をしないと
スキル枠が埋まりがちな点は注意が必要。 その辺りは他のパーティメンバーの構成と要相談。
近接武器はダンサー同様ロッドが有力候補。回復スキル適性もそこそこ高い点も同様。
アップデートで追加された魅惑のギターの使い勝手もダンサーと同様。
遠隔武器はダンサーよりも後衛寄りの運用が可能な都合上、射程の長いライフルやロングボウを用いたい。
と言っても、ダメージに寄与できる程力の成長度が高い訳ではないので、あくまで補助火力程度に考えたい。
防具も、スキル構成次第では前線にあまり出張る必要がない為、ダンサー程気を遣う必要がない。
最低限の状態異常耐性と防御力さえ確保してしまえば、
魅力特化や知力を伸ばして魔法使い寄りの運用を見込める等ある程度自由が利く。
他の後衛職にとりあえず歌スキルを覚えさせるとお手軽にある程度強力なのもダンサーと同様。
立ち位置は後衛寄りなのだが、推奨される運用方法や使用感がダンサーと似ている為、
前後に並べて提示するものとする。
アップデートで追加された魅惑のギターの使い勝手もダンサーと同様。
遠隔武器はダンサーよりも後衛寄りの運用が可能な都合上、射程の長いライフルやロングボウを用いたい。
と言っても、ダメージに寄与できる程力の成長度が高い訳ではないので、あくまで補助火力程度に考えたい。
防具も、スキル構成次第では前線にあまり出張る必要がない為、ダンサー程気を遣う必要がない。
最低限の状態異常耐性と防御力さえ確保してしまえば、
魅力特化や知力を伸ばして魔法使い寄りの運用を見込める等ある程度自由が利く。
他の後衛職にとりあえず歌スキルを覚えさせるとお手軽にある程度強力なのもダンサーと同様。
立ち位置は後衛寄りなのだが、推奨される運用方法や使用感がダンサーと似ている為、
前後に並べて提示するものとする。
忍者
成長度[HP]2.0[MP]2.0[SP]2.0[力]3.5[頑強]1.5[魔耐]1.0[知力]1.0[精神力]1.5[器用さ]3.5[素早さ]3.5[運]0.5[魅力]2.0
主な習得スキル:飛び込みアタック、煙玉、《カウンター近斬》、[攻撃力 斬上昇]、[即死耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:鍵開け、緊急回避、精密動作、物体感知、攻斬の心得
主な習得スキル:飛び込みアタック、煙玉、《カウンター近斬》、[攻撃力 斬上昇]、[即死耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:鍵開け、緊急回避、精密動作、物体感知、攻斬の心得
やや攻撃寄りになったシーフといった感じのステータス配分で、素早さと器用さが高く、
意外にも力の成長率は戦士に次ぐ高さで拳闘士や守備兵よりも上。
更に単純な殴り性能だけでなく煙玉など搦め手も擁する。
意外にも力の成長率は戦士に次ぐ高さで拳闘士や守備兵よりも上。
更に単純な殴り性能だけでなく煙玉など搦め手も擁する。
ただし、それなり以上の力を生かすには自前の攻撃スキルはやや貧弱なので、
アタッカーとして運用するならば仲間や魔物からスキル書を拝借したい所。
[攻撃力 斬上昇]を複数積み、通常攻撃特化にしてしまう手もある。
だが、最大の問題がかなり不安な耐久面であり、ダンジョン探索で事故を呼びがち。
この防御力の低さが、前衛として素直に他の職と並べ辛い大きな要因となっている。
回避型と言えども最低限の耐久はあった剣(拳)闘士と違い、物理も魔法もとにかく痛い。
重装備もやり辛く、ボスの不意の一撃でピンチに陥る事も少なくないので、
プレイヤー操作、NPC随伴時共に気を遣ってやりたいところ。
アタッカーとして運用するならば仲間や魔物からスキル書を拝借したい所。
[攻撃力 斬上昇]を複数積み、通常攻撃特化にしてしまう手もある。
だが、最大の問題がかなり不安な耐久面であり、ダンジョン探索で事故を呼びがち。
この防御力の低さが、前衛として素直に他の職と並べ辛い大きな要因となっている。
回避型と言えども最低限の耐久はあった剣(拳)闘士と違い、物理も魔法もとにかく痛い。
重装備もやり辛く、ボスの不意の一撃でピンチに陥る事も少なくないので、
プレイヤー操作、NPC随伴時共に気を遣ってやりたいところ。
幸い、煙玉で相手の命中をある程度下げることができる為、高い素早さと相まってある程度は避けてくれる。
精神力も低く状態異常にも弱い為、純回復役の僧侶と組ませると幾分生存力は上がる。
全職ワーストの運の低さからクリティカル狙いやカウンタースキルの運用もあまり期待できないが、
素の力が高いので火力面においては大きな問題にはならない。
力は高いと言えども戦士や剣闘士程ではない為、単にそれらの仲間のスキルを拝借しているだけでは
クリティカルも期待しづらいのもあって単純劣化になり易く、何が出来何が出来ないのかの見極めは必要。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
精神力も低く状態異常にも弱い為、純回復役の僧侶と組ませると幾分生存力は上がる。
全職ワーストの運の低さからクリティカル狙いやカウンタースキルの運用もあまり期待できないが、
素の力が高いので火力面においては大きな問題にはならない。
力は高いと言えども戦士や剣闘士程ではない為、単にそれらの仲間のスキルを拝借しているだけでは
クリティカルも期待しづらいのもあって単純劣化になり易く、何が出来何が出来ないのかの見極めは必要。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
MPは並程度にはある為バフデバフとの相性は良い方。
バフデバフをばらまきながら時折前衛の攻撃に参加するのか、
あるいはポーションや宝玉を用いてアイテム補助をするのか。
器用ではあるのでパーティ単位で相談しながら役割を定めていきたい。
幸い、解錠や物体感知等、探索に役立つアビリティの初期習得率も高く、
高い器用さとそこそこの魅力から盗み適正もばっちりなので、戦闘面以外での活躍も十分に見込める。
バフデバフをばらまきながら時折前衛の攻撃に参加するのか、
あるいはポーションや宝玉を用いてアイテム補助をするのか。
器用ではあるのでパーティ単位で相談しながら役割を定めていきたい。
幸い、解錠や物体感知等、探索に役立つアビリティの初期習得率も高く、
高い器用さとそこそこの魅力から盗み適正もばっちりなので、戦闘面以外での活躍も十分に見込める。
また、[即死耐性上昇]は、即死攻撃の使い手こそ少ないものの、
不意のゴブリンアサシンのデススタッブでゲームオーバー等の
不慮の事故を防げるのは地味ながらありがたいところ。
不意のゴブリンアサシンのデススタッブでゲームオーバー等の
不慮の事故を防げるのは地味ながらありがたいところ。
主な近接武器は剣。高い力を生かすなら斧も選択肢か。
幸い、見た目に反して剣と斧で装備重量に差はないので、
低い頑強から来る所持重量の少なさはあまり考慮しなくてもいい。
遠隔武器は斬属性で揃えるなら投擲。
このカテゴリは手裏剣やくない等、忍者にピッタリの装備が多いが、
忍者側に別段投擲スキルが充実している訳ではない。
前述の通り前衛には出しづらい耐久の為、メインウェポンとしての運用も視野に入る。
防具に関しても前述の通り、鎧で重装備をさせるよりは、服系の装備で抑えて
装飾品に時折付く高強度の近物/遠物/魔法回避を狙うのもいいだろう。
幸い、見た目に反して剣と斧で装備重量に差はないので、
低い頑強から来る所持重量の少なさはあまり考慮しなくてもいい。
遠隔武器は斬属性で揃えるなら投擲。
このカテゴリは手裏剣やくない等、忍者にピッタリの装備が多いが、
忍者側に別段投擲スキルが充実している訳ではない。
前述の通り前衛には出しづらい耐久の為、メインウェポンとしての運用も視野に入る。
防具に関しても前述の通り、鎧で重装備をさせるよりは、服系の装備で抑えて
装飾品に時折付く高強度の近物/遠物/魔法回避を狙うのもいいだろう。
余談だが、その脆さからNPC忍者が飛び込みアタックを使ってそのままピンチに…
という展開はままあるので、気になるならば使用を禁止しておこう。
即座に前線に赴ける便利なスキルではあるので、相伝の書を用いて
戦士、守備兵、剣闘士あたりに配るのも強力。
という展開はままあるので、気になるならば使用を禁止しておこう。
即座に前線に赴ける便利なスキルではあるので、相伝の書を用いて
戦士、守備兵、剣闘士あたりに配るのも強力。
魔法戦士
成長度[HP]2.0[MP]3.0[SP]1.5[力]2.5[頑強]1.5[魔耐]2.0[知力]2.5[精神力]2.0[器用さ]2.0[素早さ]2.0[運]1.0[魅力]2.0
主な習得スキル:グレーターヒール、ファイアウェポン、キュアアルファ、ガードアップ打斬突、[精神力上昇]
主な初期習得アビリティ:攻火の心得、緻密な魔導回路、物体感知、見切り、MP自然回復
主な習得スキル:グレーターヒール、ファイアウェポン、キュアアルファ、ガードアップ打斬突、[精神力上昇]
主な初期習得アビリティ:攻火の心得、緻密な魔導回路、物体感知、見切り、MP自然回復
こういった職業選択のあるゲームでは定番の、所謂デュアル職。
そこそこの力とそこそこの知力とそこそこの精神力で、前衛も回復もこなせる器用なステータス。
攻撃の命中に関わる器用さも悪くはない成長度なのだが、
成長度の割り振りの合計値は決まっている以上、上記のそれなりの万能性は
低い耐久と回避型でもない程々の素早さという形でしわ寄せが来ている。
特に物理耐久の低さが深刻で、HP、頑強合わせて耐久面ワーストの職業よりはマシ程度の耐久しかなく、
魔耐の微妙な値が魔法受けも許さない。
では回避型と割り切って運用するかと回避面を見ても、低くはないが高くもない素早さが心もとない。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
そこそこの力とそこそこの知力とそこそこの精神力で、前衛も回復もこなせる器用なステータス。
攻撃の命中に関わる器用さも悪くはない成長度なのだが、
成長度の割り振りの合計値は決まっている以上、上記のそれなりの万能性は
低い耐久と回避型でもない程々の素早さという形でしわ寄せが来ている。
特に物理耐久の低さが深刻で、HP、頑強合わせて耐久面ワーストの職業よりはマシ程度の耐久しかなく、
魔耐の微妙な値が魔法受けも許さない。
では回避型と割り切って運用するかと回避面を見ても、低くはないが高くもない素早さが心もとない。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
上記の打たれ弱さを加味しても器用な事は間違いなく、
通常攻撃の3方向範囲化、及び該当魔法属性付与のウェポン系のスキルは、
魔法属性攻撃の威力に関わるそこそこに高い知力と、
打斬突の威力に関わるそこそこに高い力を両立させているこの職業こそが
一番うまく扱えるスキルと言っても過言ではない。
相手の弱点属性さえ把握しておけば、戦闘において敵を選ばない活躍が可能である。
その場合、各攻撃属性の心得アビリティをすべて初期習得しているとは考えづらいので、
各属性ウェポンスキルで広く相手取る前提ならば、
早々に学院に出向いて攻撃面の心得アビリティをコンプリートしておきたい。
当然、扱う属性を増やせば増やす程それらの心得アビリティの育ちが
相対的に悪くなってしまう点には注意。
通常攻撃の3方向範囲化、及び該当魔法属性付与のウェポン系のスキルは、
魔法属性攻撃の威力に関わるそこそこに高い知力と、
打斬突の威力に関わるそこそこに高い力を両立させているこの職業こそが
一番うまく扱えるスキルと言っても過言ではない。
相手の弱点属性さえ把握しておけば、戦闘において敵を選ばない活躍が可能である。
その場合、各攻撃属性の心得アビリティをすべて初期習得しているとは考えづらいので、
各属性ウェポンスキルで広く相手取る前提ならば、
早々に学院に出向いて攻撃面の心得アビリティをコンプリートしておきたい。
当然、扱う属性を増やせば増やす程それらの心得アビリティの育ちが
相対的に悪くなってしまう点には注意。
また、僧侶程ではないにしろ回復にも精通しているのもありがたい。
というのも後半、多人数パーティを組む場合、
一部高難度のダンジョンボスでは、純回復役の僧侶の回復だけでは手が足りない場合もあり、
回復を扱う職業が多いというのは、それだけパーティの安定に繋がる強い1要素と言える。
低い耐久を自前で多少補えるガードアップ打斬突の自力習得もありがたい。
というのも後半、多人数パーティを組む場合、
一部高難度のダンジョンボスでは、純回復役の僧侶の回復だけでは手が足りない場合もあり、
回復を扱う職業が多いというのは、それだけパーティの安定に繋がる強い1要素と言える。
低い耐久を自前で多少補えるガードアップ打斬突の自力習得もありがたい。
総じて、物理魔法両刀型のステータスのしわ寄せ故に耐久面にこそ難があるものの、
扱いさえ間違えなければ攻撃、回復、バフとパーティの穴を塞ぐ八面六臂の活躍を見せてくれる。
得難い穴埋めをこなして余りあるパーティメンバーとなってくれることだろう。
多くの役割を詰め込みつつそれをフル活用し、立ち位置を流動的に動かせるプレイヤー操作が
最も力を発揮できるが、役割を絞ればNPCでも十分働いてくれる。
扱いさえ間違えなければ攻撃、回復、バフとパーティの穴を塞ぐ八面六臂の活躍を見せてくれる。
得難い穴埋めをこなして余りあるパーティメンバーとなってくれることだろう。
多くの役割を詰め込みつつそれをフル活用し、立ち位置を流動的に動かせるプレイヤー操作が
最も力を発揮できるが、役割を絞ればNPCでも十分働いてくれる。
スキル枠の余裕はというと、ウェポン系の6属性をどこまで採用するかで多少のブレがある。
物理を通しにくい相手にある程度のダメージソースをと割り切って1~2属性のみ採用するか、
あるいはあらゆる状況を想定して6属性全てを採用するかはプレイヤー次第。
空いたスキル枠には、僧侶から回復、状態異常解除魔法を持ってきてより補助に寄せるもよし、
他の前衛職や後衛職から攻撃スキルを持ってきてさらに攻撃力を上げるもよし。
あるいは、バフデバフや状態異常スキルを覚えさせて状況対応力を上げるもよしだ。
特に、力、知力が両方そこそこ高いという性質上
属性パンチ系のスキルを本家拳闘士よりもうまく扱えるのは嬉しい。
当然、NPC操作の場合属性を増やしたところで、
適切な状況で適切なウェポンスキルを使ってくれるとも限らない点は注意が必要。
物理を通しにくい相手にある程度のダメージソースをと割り切って1~2属性のみ採用するか、
あるいはあらゆる状況を想定して6属性全てを採用するかはプレイヤー次第。
空いたスキル枠には、僧侶から回復、状態異常解除魔法を持ってきてより補助に寄せるもよし、
他の前衛職や後衛職から攻撃スキルを持ってきてさらに攻撃力を上げるもよし。
あるいは、バフデバフや状態異常スキルを覚えさせて状況対応力を上げるもよしだ。
特に、力、知力が両方そこそこ高いという性質上
属性パンチ系のスキルを本家拳闘士よりもうまく扱えるのは嬉しい。
当然、NPC操作の場合属性を増やしたところで、
適切な状況で適切なウェポンスキルを使ってくれるとも限らない点は注意が必要。
初期装備の近接武器は槍。突属性は耐性持ちがそれなりに多く、
複合属性により火力の底上げを図るというのは理にかなっている。
また、上記の通り打属性の拳とも高相性であり、敵のスキル書ドロップ前提ではあるが、
斬属性にも冷凍剣や旋風剣等、物理魔法複合属性を持つスキルもある為、近接武器の選択肢は広い。
ただ、こういった場合に限った話ではないが、選択肢の広さにかまけてフラフラしている場合、
他の職業と比べて攻〇の心得のアビリティが平たく育ってしまう点は注意が必要。
また攻撃魔法を扱う場合は使う近接武器に対応した属性を選ぶと無駄がない。
逆に使いたい攻撃魔法属性から近接武器を選ぶという選択肢もある。
遠隔武器も何でも構わないが、できればコレと決めた近接武器と同じ属性を選ぶのが
アビリティ育成上効率がいい。槍ならば弓、剣ならば投擲、拳ならば銃と言った組み合わせ。
属性ウェポン系スキルは遠隔攻撃も対象内なのが嬉しい。
遠距離は攻撃魔法に任せて遠隔武器枠を第5の防具枠にするのも選択肢になる。
複合属性により火力の底上げを図るというのは理にかなっている。
また、上記の通り打属性の拳とも高相性であり、敵のスキル書ドロップ前提ではあるが、
斬属性にも冷凍剣や旋風剣等、物理魔法複合属性を持つスキルもある為、近接武器の選択肢は広い。
ただ、こういった場合に限った話ではないが、選択肢の広さにかまけてフラフラしている場合、
他の職業と比べて攻〇の心得のアビリティが平たく育ってしまう点は注意が必要。
また攻撃魔法を扱う場合は使う近接武器に対応した属性を選ぶと無駄がない。
逆に使いたい攻撃魔法属性から近接武器を選ぶという選択肢もある。
遠隔武器も何でも構わないが、できればコレと決めた近接武器と同じ属性を選ぶのが
アビリティ育成上効率がいい。槍ならば弓、剣ならば投擲、拳ならば銃と言った組み合わせ。
属性ウェポン系スキルは遠隔攻撃も対象内なのが嬉しい。
遠距離は攻撃魔法に任せて遠隔武器枠を第5の防具枠にするのも選択肢になる。
防具は近接と魔法を扱うという関係上、制約が多い。
特にウェポン系スキルがローブ要求であり、ローブを装備してないと
ウェポン系スキルが失敗するようになって運用に結構な支障が出る。
それ以外の魔法も物理攻撃も扱う以上、ロッドは握り辛いため
近接武器+ローブという構成が基本になる。
鎧で防御を盛り辛い点が防御面の弱さに拍車をかけているため、出来れば盾が欲しいところ。
それ以外の防具は軽装備にするには不安が残る耐久をしているが、攻撃魔法を扱うならば軽装寄りか。
しかし攻撃魔法を捨てるなら魔法命中や回避の下がる重装備にしてしまうのも手。
ウェポン系スキルよりも耐久を取るならローブを捨てるのも選択肢に上ってくる。
近接+ロッド二刀流+重装備なら低い防御力を補いつつ、殴りながら回復魔法も扱える。
どの距離で立ちまわることが多いかを考えて選択しよう。どのような構成にするにせよ残りHPには留意しておきたい。
耐久を補うかと盾を装備する場合、視界が狭まる点には注意。
視界は探索、会敵時の先制攻撃準備等でどの場面でも重要なステータスである。
プレイヤー運用であれば、味方の状況を把握する場合においても必要となってくる。
特にウェポン系スキルがローブ要求であり、ローブを装備してないと
ウェポン系スキルが失敗するようになって運用に結構な支障が出る。
それ以外の魔法も物理攻撃も扱う以上、ロッドは握り辛いため
近接武器+ローブという構成が基本になる。
鎧で防御を盛り辛い点が防御面の弱さに拍車をかけているため、出来れば盾が欲しいところ。
それ以外の防具は軽装備にするには不安が残る耐久をしているが、攻撃魔法を扱うならば軽装寄りか。
しかし攻撃魔法を捨てるなら魔法命中や回避の下がる重装備にしてしまうのも手。
ウェポン系スキルよりも耐久を取るならローブを捨てるのも選択肢に上ってくる。
近接+ロッド二刀流+重装備なら低い防御力を補いつつ、殴りながら回復魔法も扱える。
どの距離で立ちまわることが多いかを考えて選択しよう。どのような構成にするにせよ残りHPには留意しておきたい。
耐久を補うかと盾を装備する場合、視界が狭まる点には注意。
視界は探索、会敵時の先制攻撃準備等でどの場面でも重要なステータスである。
プレイヤー運用であれば、味方の状況を把握する場合においても必要となってくる。
余談ではあるが、6属性のウェポンスキルをレベルアップで習得する関係上、
他の職業よりも習得スキルがばらけがちになる。
属性を絞るのならばある程度のセーブ&リロードによる厳選や、相伝の書による自己更新もマメに行いたい。
そうでなければ、一部スキルのみランクが現行レベルから1以上引き離され
さび付いて…という事例も頻繁にあり得る。
他の職業よりも習得スキルがばらけがちになる。
属性を絞るのならばある程度のセーブ&リロードによる厳選や、相伝の書による自己更新もマメに行いたい。
そうでなければ、一部スキルのみランクが現行レベルから1以上引き離され
さび付いて…という事例も頻繁にあり得る。
アサシン
成長度[HP]2.0[MP]1.5[SP]2.0[力]3.5[頑強]1.5[魔耐]1.5[知力]1.0[精神力]1.5[器用さ]3.0[素早さ]3.5[運]1.0[魅力]2.0
主な習得スキル:デススタッブ、めった刺し、[器用さ上昇]、[攻撃力 突上昇]、[爆発耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:鍵開け、罠の知識、看破、攻突の心得、華麗な足さばき
主な習得スキル:デススタッブ、めった刺し、[器用さ上昇]、[攻撃力 突上昇]、[爆発耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:鍵開け、罠の知識、看破、攻突の心得、華麗な足さばき
物理攻撃に秀でた暗殺者。力と素早さにの成長度は良好で、器用さも十分。
反面、耐久に難があり、精神力の低さから状態異常も苦手とする得手不得手が分かりやすい職業。
忍者と若干傾向が似ているが、習得スキルはあちらよりも攻撃的。
耐久面は他の軽装職と同じく不安の一言。
重装備で補うよりは、軽装備で回避重視が望ましい成長度配分をしている。
できれば持ち前の攻撃スキルでやられる前にやってしまいたい。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
デススタッブは脅威の即死付与。当然、成功してしまえば相手は一撃で死ぬ。
死ぬのだが、付与率は控え目であまり当てにできるものではない。
本格運用するならば祈りのスキルや聖杯等の状態異常付与率アップの装備も忘れずに。
単純な即死付与ならば、デスの方が圧倒的に付与率が高い為、
即死を狙う近接スキルというよりは、
攻撃ついでに即死発動を期待する攻撃スキルとして認識するのが良いだろう。
隠密状態からの奇襲で即死付与率も爆発的に…などというシナジーもない。
めった刺しは威力に素早さも参照する珍しいスキルであり、
素早さは回避率も関わってくるのもあって積極的に伸ばしていきたい。
特化運用した際のダメージは目を見張るものがあり、強力な攻撃スキルの一角となっている。
また、自力習得の[爆発耐性上昇]がとにかく優秀。
爆発耐性はかけらによる錬成で防具に付与できず、
装備で補うならば固定で付いている気品靴を探すか、ランダム付与に期待するしかない。
爆発は地雷や敵の自爆等で思ったよりも遭遇する場面が多い為、
探索や戦闘等様々な場面で重宝する。リモコン爆弾を扱う暗殺者のようなプレイの一助にもなる。
壁破壊用の爆弾を退避せずに気兼ねなく使えるのも嬉しい。
反面、耐久に難があり、精神力の低さから状態異常も苦手とする得手不得手が分かりやすい職業。
忍者と若干傾向が似ているが、習得スキルはあちらよりも攻撃的。
耐久面は他の軽装職と同じく不安の一言。
重装備で補うよりは、軽装備で回避重視が望ましい成長度配分をしている。
できれば持ち前の攻撃スキルでやられる前にやってしまいたい。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
デススタッブは脅威の即死付与。当然、成功してしまえば相手は一撃で死ぬ。
死ぬのだが、付与率は控え目であまり当てにできるものではない。
本格運用するならば祈りのスキルや聖杯等の状態異常付与率アップの装備も忘れずに。
単純な即死付与ならば、デスの方が圧倒的に付与率が高い為、
即死を狙う近接スキルというよりは、
攻撃ついでに即死発動を期待する攻撃スキルとして認識するのが良いだろう。
隠密状態からの奇襲で即死付与率も爆発的に…などというシナジーもない。
めった刺しは威力に素早さも参照する珍しいスキルであり、
素早さは回避率も関わってくるのもあって積極的に伸ばしていきたい。
特化運用した際のダメージは目を見張るものがあり、強力な攻撃スキルの一角となっている。
また、自力習得の[爆発耐性上昇]がとにかく優秀。
爆発耐性はかけらによる錬成で防具に付与できず、
装備で補うならば固定で付いている気品靴を探すか、ランダム付与に期待するしかない。
爆発は地雷や敵の自爆等で思ったよりも遭遇する場面が多い為、
探索や戦闘等様々な場面で重宝する。リモコン爆弾を扱う暗殺者のようなプレイの一助にもなる。
壁破壊用の爆弾を退避せずに気兼ねなく使えるのも嬉しい。
総じて、暗殺者らしい単体火力に秀でた力の成長度と、前衛として出すにはやや不安な耐久面。
それを補う素早さを生かすめった刺しと、コンセプトのはっきりした職業となっている。
それを補う素早さを生かすめった刺しと、コンセプトのはっきりした職業となっている。
スキル枠は自前のスキルが少な目な関係上空きを作りやすく、カスタマイズ性もまずまず。
高い回避を生かしたスローステップや《回避カウンター近突》を持ってくるもよし。
耐久の低さを状態異常付与やバフデバフである程度補うもよし。
ライトやショートテレポート等探索重視にするもよし。
威力の関係ない状態異常解除スキルを入れて補助に厚くするもよし。
めった刺しの威力向上と回避率を期待して、[素早さ 上昇]を複数重ねるのも強力。
パーティに合わせたスキルを用いるのが望ましい。
敵のスキル書ドロップ待ちになるが、遠距離攻撃であるトゲミサイルも高相性。
弓を用いない貴重な突属性遠距離物理攻撃スキルである。
高い回避を生かしたスローステップや《回避カウンター近突》を持ってくるもよし。
耐久の低さを状態異常付与やバフデバフである程度補うもよし。
ライトやショートテレポート等探索重視にするもよし。
威力の関係ない状態異常解除スキルを入れて補助に厚くするもよし。
めった刺しの威力向上と回避率を期待して、[素早さ 上昇]を複数重ねるのも強力。
パーティに合わせたスキルを用いるのが望ましい。
敵のスキル書ドロップ待ちになるが、遠距離攻撃であるトゲミサイルも高相性。
弓を用いない貴重な突属性遠距離物理攻撃スキルである。
初期近接武器は突剣。必殺が高めに設定されている傾向にあるが、
スキル使用時には武器の必殺は恐らく関係ないので注意が必要。
同じく突属性の槍は、物理耐久をある程度耐久を補ってくれるアーマーランスや、
複数の状態異常付与を狙える挟殺槍等選択肢は広め。
ただし、突属性は比較的耐性持ちが多い属性でもあるのでその辺りは注意が必要。
一応、両者共に属性ランス系の条件装備ではあるのだが、
習得したところで知力が壊滅的な関係上あまり火力は期待できない。
遠隔武器は突属性に合わせるならば弓。狩人からいくつかスキルを拝借するのも面白いかもしれない。
スキル使用時には武器の必殺は恐らく関係ないので注意が必要。
同じく突属性の槍は、物理耐久をある程度耐久を補ってくれるアーマーランスや、
複数の状態異常付与を狙える挟殺槍等選択肢は広め。
ただし、突属性は比較的耐性持ちが多い属性でもあるのでその辺りは注意が必要。
一応、両者共に属性ランス系の条件装備ではあるのだが、
習得したところで知力が壊滅的な関係上あまり火力は期待できない。
遠隔武器は突属性に合わせるならば弓。狩人からいくつかスキルを拝借するのも面白いかもしれない。
防具は重装備には向かず、回避型の傾向にある。耐久が低い関係上相手との遭遇時の先制攻撃が重要なので、
出来れば視界を拡げる星飾りやシーフズクローク等を優先して装備したい。
軽装備ではないものの、物理魔法バランスよく耐久が高く視界も拡がり、
回復系のカウンタースキルを複数有するSFウェアは非常に高相性。
ヘドロの王からのレアドロップを狙いたい。
爆弾魔のようなプレイスタイルならば、爆発威力上昇や爆発範囲上昇の付いた装備も欲しい。
爆弾は行商人からの確保が容易であり、こまめに補充すれば残弾に困ることはないだろう。
耐久の低さから来る、所持重量の少なさには注意が必要。
出来れば視界を拡げる星飾りやシーフズクローク等を優先して装備したい。
軽装備ではないものの、物理魔法バランスよく耐久が高く視界も拡がり、
回復系のカウンタースキルを複数有するSFウェアは非常に高相性。
ヘドロの王からのレアドロップを狙いたい。
爆弾魔のようなプレイスタイルならば、爆発威力上昇や爆発範囲上昇の付いた装備も欲しい。
爆弾は行商人からの確保が容易であり、こまめに補充すれば残弾に困ることはないだろう。
耐久の低さから来る、所持重量の少なさには注意が必要。
余談だが、スラム街のギルドにおける暗殺依頼は、アサシンでなくとも受諾可能。
逆にアサシンならば性根を下げないステルスキルが可能…というような職業優遇もない。
逆にアサシンならば性根を下げないステルスキルが可能…というような職業優遇もない。
呪術師
成長度[HP]1.5[MP]3.0[SP]2.0[力]1.0[頑強]1.5[魔耐]3.0[知力]3.0[精神力]3.0[器用さ]2.0[素早さ]1.0[運]1.5[魅力]1.5
主な習得スキル:パワーダウン打火風、Wパワーダウン斬水光、ガードダウン突地闇、[MP上昇]、[知力上昇]
主な初期習得アビリティ:MP自然回復、調合、心眼、緻密な魔導回路、防闇の心得
主な習得スキル:パワーダウン打火風、Wパワーダウン斬水光、ガードダウン突地闇、[MP上昇]、[知力上昇]
主な初期習得アビリティ:MP自然回復、調合、心眼、緻密な魔導回路、防闇の心得
相手の能力を下げるデバフ職。デバフだけでは勿体ないそこそこに潤沢なMPと、
後衛向きの知力、精神力の高さを併せ持つ。その分物理耐久に難はあるが、
耐久不安は中~後衛に陣取ればある程度解消は可能。
打斬突の物理、火水地風光闇の魔法と、属性が綺麗に別れているバフと違い
デバフは3属性×3で各々組み合わせがバラバラ。
2属性魔法使いの属性の組み合わせとも違うので、やや扱いづらいきらいはあるが、
その為に複数所持するか、パーティ単位でデバフに合わせた武器種を選ぶかはお好みで。
バフやデバフは、序盤は微々たる効果を実感し辛いが、
レベルの高まりとともにダメージと効果値が増えてくると目に見えて効果を表す大器晩成型。
何重にも積み重ねたデバフで大ダメージを出したり、ダメージを大幅に抑える快感は他の職業にはないもの。
耐性持ちと言っていい程の物理/魔法防御を誇る敵に無理やりダメージを通すといった芸当も可能。
さらにバフと組み合わせれば、あらゆる戦闘で優位に立てることだろう。
耐性によって効きが違う状態異常と比べ、大抵の敵に効いてくれる相手を選ばない活躍も嬉しいポイント。
またデバフに限った話ではないが、発動点を中心に周囲1マスを巻き込むW系の魔法は、
単体ターゲットのものよりも乱戦向けで広範囲な代わりに効果が小さい。
効果に関しては両者重複するので、いくつ習得するのかはプレイヤー次第。
後衛向きの知力、精神力の高さを併せ持つ。その分物理耐久に難はあるが、
耐久不安は中~後衛に陣取ればある程度解消は可能。
打斬突の物理、火水地風光闇の魔法と、属性が綺麗に別れているバフと違い
デバフは3属性×3で各々組み合わせがバラバラ。
2属性魔法使いの属性の組み合わせとも違うので、やや扱いづらいきらいはあるが、
その為に複数所持するか、パーティ単位でデバフに合わせた武器種を選ぶかはお好みで。
バフやデバフは、序盤は微々たる効果を実感し辛いが、
レベルの高まりとともにダメージと効果値が増えてくると目に見えて効果を表す大器晩成型。
何重にも積み重ねたデバフで大ダメージを出したり、ダメージを大幅に抑える快感は他の職業にはないもの。
耐性持ちと言っていい程の物理/魔法防御を誇る敵に無理やりダメージを通すといった芸当も可能。
さらにバフと組み合わせれば、あらゆる戦闘で優位に立てることだろう。
耐性によって効きが違う状態異常と比べ、大抵の敵に効いてくれる相手を選ばない活躍も嬉しいポイント。
またデバフに限った話ではないが、発動点を中心に周囲1マスを巻き込むW系の魔法は、
単体ターゲットのものよりも乱戦向けで広範囲な代わりに効果が小さい。
効果に関しては両者重複するので、いくつ習得するのかはプレイヤー次第。
総じて、地味ながら火力に貢献しつつもパーティ単位でデバフの選択が可能な優秀なサポート職。
デバフの属性から逆算してパーティを組み立ててやると、より得意のデバフの効果を実感できることだろう。
デバフの属性から逆算してパーティを組み立ててやると、より得意のデバフの効果を実感できることだろう。
スキルの空きはというと、あれもこれもと取ってしまうとやや枠が厳しい。
知力も精神力も高く、一度かけてしまえばしばらく手が空く関係上、
魔法攻撃や回復スキルを持たせたい為、パーティの各攻撃属性と相談したいところ。
吟遊詩人やサポーターからバフを拝借して戦闘をより盤石にするのも手。
MPはそれなりによく育つので、魔法系のスキルの選択肢が広いのは嬉しいところ。
知力も精神力も高く、一度かけてしまえばしばらく手が空く関係上、
魔法攻撃や回復スキルを持たせたい為、パーティの各攻撃属性と相談したいところ。
吟遊詩人やサポーターからバフを拝借して戦闘をより盤石にするのも手。
MPはそれなりによく育つので、魔法系のスキルの選択肢が広いのは嬉しいところ。
近接武器はロッド推奨。一応、デバフの発動条件武器に槌も含まれるが、
力、耐久面共にお世辞にも近接向きの成長度とは言えない為、少々選び辛い。
ロッドならば、そのまま攻撃魔法や回復スキルを扱えるので、よく育つ知力と精神力を無駄なく活用できる。
遠隔武器は火力に寄与するタイプではないので、何でも構わない。
強いて言うならば、状態異常付与がたくさんついた苦痛製造機や、
属性攻撃の関係上ダメージ計算を知力で行うウインドボウ辺りが適正か。
力、耐久面共にお世辞にも近接向きの成長度とは言えない為、少々選び辛い。
ロッドならば、そのまま攻撃魔法や回復スキルを扱えるので、よく育つ知力と精神力を無駄なく活用できる。
遠隔武器は火力に寄与するタイプではないので、何でも構わない。
強いて言うならば、状態異常付与がたくさんついた苦痛製造機や、
属性攻撃の関係上ダメージ計算を知力で行うウインドボウ辺りが適正か。
防具は当然軽装推奨…と思いきや、攻撃魔法を扱わないならば重装備でも左程問題にならない。
苦手な物理攻撃をある程度サポートするのか、あるいはローブ装備で魔法攻撃を併用するのかはプレイヤー次第。
後方から敵をよく見ておきたい関係上、少なくともデバフが届く範囲+1程度の視界は確保したいところ。
星飾りのような視界を拡げる装備は相性がいい。
積極的に視界を拡げたいということは、
他の項目での記述のとおりプレイヤー操作適正が高い職ということである。
様々なスキルを駆使して味方を補助しつつ、デバフや状態異常で敵を骨抜きにしてしまいたい。
スキル次第で手広く手厚く補助が可能なサポート型の呪術師であるが、扱うデバフをパーティ向けに絞れば
NPCでも十分に効果を発揮してくれる。
その場合、成長度の通り物理耐久が不安なので常に気を配ることが望ましい。
不意の飛び込みアタック等は常に警戒しておきたい。
苦手な物理攻撃をある程度サポートするのか、あるいはローブ装備で魔法攻撃を併用するのかはプレイヤー次第。
後方から敵をよく見ておきたい関係上、少なくともデバフが届く範囲+1程度の視界は確保したいところ。
星飾りのような視界を拡げる装備は相性がいい。
積極的に視界を拡げたいということは、
他の項目での記述のとおりプレイヤー操作適正が高い職ということである。
様々なスキルを駆使して味方を補助しつつ、デバフや状態異常で敵を骨抜きにしてしまいたい。
スキル次第で手広く手厚く補助が可能なサポート型の呪術師であるが、扱うデバフをパーティ向けに絞れば
NPCでも十分に効果を発揮してくれる。
その場合、成長度の通り物理耐久が不安なので常に気を配ることが望ましい。
不意の飛び込みアタック等は常に警戒しておきたい。
サポーター
成長度[HP]1.5[MP]2.0[SP]2.0[力]1.5[頑強]2.0[魔耐]2.0[知力]3.0[精神力]2.0[器用さ]2.0[素早さ]1.5[運]2.0[魅力]2.5
主な習得スキル:パワーアップ打斬突、Wパワーアップ火水地風光闇、Wガードアップ打斬突、[MP上昇]、[精神力上昇]
主な初期習得アビリティ:物体感知、交渉、料理、緊急回避、華麗な足さばき
主な習得スキル:パワーアップ打斬突、Wパワーアップ火水地風光闇、Wガードアップ打斬突、[MP上昇]、[精神力上昇]
主な初期習得アビリティ:物体感知、交渉、料理、緊急回避、華麗な足さばき
バフ魔法スキルを多数覚えるサポート型。
過信できる程ではないが、他の中後衛に比べて耐久面は多少マシな成長度なので、ある程度は安心できる。
全体的に平たい成長度配分で、オール2.0の創造主に近い。
物理前衛以外ならば大抵のことをこなせる器用な職業。
当然、専門職には劣ることになるが、
習得スキル次第で手広い役割をもってパーティを下支えする、まさにサポーターのような役割が可能となる。
バフはデバフと違い、完全に物理と魔法で配分が分かれている為、スキルにパーティを合わせる必要性が薄い。
W系魔法スキルの使い勝手もデバフ同様。当然効果は重複することは覚えておきたい。
序盤の効果を実感し辛いのもデバフ同様。
幸い、上記の通り器用な立ち回りが可能なので役割はいくらでも付与できる。
バフ職と言えば吟遊詩人だが、アップ系魔法と応援歌との違いは、そのまま音楽活動の特徴と言える。
音楽活動という、便利な代わりに被弾を避ける立ち回りが必要なあちらと違い、
バフさえかけてしまえばそういったことを気にする必要がない手軽さは明確な強みとなるだろう。
また、あちらは発動し続ければ10ターン前後の持続(連続使用で延長可能)に対し、
こちらは20~30ターン持続する点も明確な差異。
魅力もそこそこに伸びる成長度な為もちろん共存も可能。
その魅力の伸びは探索外で効果を発揮しやすく、
料理や交渉等を初期習得している場合が多い為、戦闘、ダンジョン探索以外でもサポートが可能。
精神の伸びは呪術師等と比べて若干低いが、低すぎるという程でもない為回復役も兼任という手もある。
幸い、回復系のスキルは相伝の書を使わずともスキル書屋の店頭でよく見かける事だろう。
過信できる程ではないが、他の中後衛に比べて耐久面は多少マシな成長度なので、ある程度は安心できる。
全体的に平たい成長度配分で、オール2.0の創造主に近い。
物理前衛以外ならば大抵のことをこなせる器用な職業。
当然、専門職には劣ることになるが、
習得スキル次第で手広い役割をもってパーティを下支えする、まさにサポーターのような役割が可能となる。
バフはデバフと違い、完全に物理と魔法で配分が分かれている為、スキルにパーティを合わせる必要性が薄い。
W系魔法スキルの使い勝手もデバフ同様。当然効果は重複することは覚えておきたい。
序盤の効果を実感し辛いのもデバフ同様。
幸い、上記の通り器用な立ち回りが可能なので役割はいくらでも付与できる。
バフ職と言えば吟遊詩人だが、アップ系魔法と応援歌との違いは、そのまま音楽活動の特徴と言える。
音楽活動という、便利な代わりに被弾を避ける立ち回りが必要なあちらと違い、
バフさえかけてしまえばそういったことを気にする必要がない手軽さは明確な強みとなるだろう。
また、あちらは発動し続ければ10ターン前後の持続(連続使用で延長可能)に対し、
こちらは20~30ターン持続する点も明確な差異。
魅力もそこそこに伸びる成長度な為もちろん共存も可能。
その魅力の伸びは探索外で効果を発揮しやすく、
料理や交渉等を初期習得している場合が多い為、戦闘、ダンジョン探索以外でもサポートが可能。
精神の伸びは呪術師等と比べて若干低いが、低すぎるという程でもない為回復役も兼任という手もある。
幸い、回復系のスキルは相伝の書を使わずともスキル書屋の店頭でよく見かける事だろう。
総じて、サポーターの名に恥じない手広い補助要員として、
バフを中心にパーティを支えてくれる縁の下の力持ち的な職業と言えるだろう。
バフを中心にパーティを支えてくれる縁の下の力持ち的な職業と言えるだろう。
前述の通り、バフは物理/魔法属性で固まっている為、スキルの空き枠を作ることは比較的容易。
平たいが故に中後衛の役割を手広く持てるので、カスタマイズ性は良好。
回復や状態異常、デバフや魔法攻撃等、パーティに足りない役割を持たせることができる。
平たいが故に中後衛の役割を手広く持てるので、カスタマイズ性は良好。
回復や状態異常、デバフや魔法攻撃等、パーティに足りない役割を持たせることができる。
近接武器はバフの条件武器であるロッド推奨。
攻撃魔法や回復スキルも同様の条件武器な為、横への広がりが嬉しい。
遠隔武器は、残念ながら力の成長度の問題であまり火力は出せないので、
火力目当てで持つのはあまり推奨できない。
ウインドボウのような知力計算の武器を持つか、
あるいは状態異常付与スキル目当てで狩人や狙撃手からスキルを拝借するのも手。
前述の通り、お世辞にも火力を出せる力の成長度ではないので、
どうしても純状態異常付与技に使い勝手は劣るが。
攻撃魔法や回復スキルも同様の条件武器な為、横への広がりが嬉しい。
遠隔武器は、残念ながら力の成長度の問題であまり火力は出せないので、
火力目当てで持つのはあまり推奨できない。
ウインドボウのような知力計算の武器を持つか、
あるいは状態異常付与スキル目当てで狩人や狙撃手からスキルを拝借するのも手。
前述の通り、お世辞にも火力を出せる力の成長度ではないので、
どうしても純状態異常付与技に使い勝手は劣るが。
防具は、低すぎるという程でもない耐久なので、攻撃魔法スキルの使用次第で軽装、重装どちらでも良い。
ただし、視界は広く取っておきたい職業なので、盾との相性はあまり良いとは言えない。
そこそこ伸びる魅力に着目して、ソングや歌系のスキル取得目的で装飾品を装備するのも良いだろう。
相伝の書を使わずとも、それらのスキルはスキル書店で購入可能な点も嬉しい。
その場合、視界を拡げてくれる星飾りや、爆発的な魅力上昇が見込める小悪魔の尻尾が装備候補となるか。
ただし、視界は広く取っておきたい職業なので、盾との相性はあまり良いとは言えない。
そこそこ伸びる魅力に着目して、ソングや歌系のスキル取得目的で装飾品を装備するのも良いだろう。
相伝の書を使わずとも、それらのスキルはスキル書店で購入可能な点も嬉しい。
その場合、視界を拡げてくれる星飾りや、爆発的な魅力上昇が見込める小悪魔の尻尾が装備候補となるか。
後衛職
主に遠距離物理職や魔法職の立ち位置。
場合によっては一方的な遠距離攻撃が可能で安全な殲滅力に秀でる分、
耐久の乏しい職業が多い。自前の足止め手段がないならば、できれば前衛の後ろに隠して運用したい。
場合によっては一方的な遠距離攻撃が可能で安全な殲滅力に秀でる分、
耐久の乏しい職業が多い。自前の足止め手段がないならば、できれば前衛の後ろに隠して運用したい。
狩人
成長度[HP]2.0[MP]1.5[SP]2.5[力]2.5[頑強]1.5[魔耐]1.5[知力]1.0[精神力]1.0[器用さ]3.5[素早さ]3.0[運]2.0[魅力]2.0
主な習得スキル:スリープアロー、レインアロー、応急手当、健体の呼吸、[器用さ上昇]
主な初期習得アビリティ:罠の知識、素材解体、料理、強靭な肺活量、攻突の心得
主な習得スキル:スリープアロー、レインアロー、応急手当、健体の呼吸、[器用さ上昇]
主な初期習得アビリティ:罠の知識、素材解体、料理、強靭な肺活量、攻突の心得
弓矢を用いて戦う遠距離物理攻撃の職業。
程々に伸びる力と、潤沢な伸びを見せる器用さから、安定した命中率を誇る。
その分耐久はやや不安が残る数値となっており、完全に後衛向けのステータス。
低い精神力から来る状態異常の怖さを、自前習得の健体の呼吸が補ってくれるのは嬉しい。
スリープアローやダークアローは、足止め足りえるので相性が良い。
特にスリープアローは、場合によっては一方的な攻撃が可能な頼もしいスキル。
ガンガン撃って一方的な遠距離攻撃を心掛けたい。
これらを運用する場合は、
状態異常付与率自体はそう高くないので外から祈りのスキルを習得しておきたいところ。
レインアローは突属性では珍しい範囲攻撃。
範囲は発動点を中心に周囲1マスと決して広いとは言えないが、
後方から削りを入れるには十分な性能をしている。
不意のモンスターハウス等で活躍してくれることだろう。
程々に伸びる力と、潤沢な伸びを見せる器用さから、安定した命中率を誇る。
その分耐久はやや不安が残る数値となっており、完全に後衛向けのステータス。
低い精神力から来る状態異常の怖さを、自前習得の健体の呼吸が補ってくれるのは嬉しい。
スリープアローやダークアローは、足止め足りえるので相性が良い。
特にスリープアローは、場合によっては一方的な攻撃が可能な頼もしいスキル。
ガンガン撃って一方的な遠距離攻撃を心掛けたい。
これらを運用する場合は、
状態異常付与率自体はそう高くないので外から祈りのスキルを習得しておきたいところ。
レインアローは突属性では珍しい範囲攻撃。
範囲は発動点を中心に周囲1マスと決して広いとは言えないが、
後方から削りを入れるには十分な性能をしている。
不意のモンスターハウス等で活躍してくれることだろう。
戦闘以外のアビリティを初期習得しやすいのも便利なポイント。
アップデートで狩猟[突]を習得。
このスキルで倒した敵が肉をドロップするという大変珍しいスキルであり、
料理系をひとまとめに入れて置ける袋の実装と共に
パーティの胃袋を支え得る活躍が期待できるようになった。
積極運用する場合、料理スキルの育成も並行して行いたい。
アップデートで狩猟[突]を習得。
このスキルで倒した敵が肉をドロップするという大変珍しいスキルであり、
料理系をひとまとめに入れて置ける袋の実装と共に
パーティの胃袋を支え得る活躍が期待できるようになった。
積極運用する場合、料理スキルの育成も並行して行いたい。
総じて、複数の状態異常攻撃と範囲攻撃を遠距離から撃ち込む
頼れる後衛物理職といった成長とスキル習得を見せてくれる職業となっている。
大火力を叩きつけるタイプではないものの、
状態異常を絡めた援護射撃は敵の安全な殲滅に貢献してくれることだろう。
頼れる後衛物理職といった成長とスキル習得を見せてくれる職業となっている。
大火力を叩きつけるタイプではないものの、
状態異常を絡めた援護射撃は敵の安全な殲滅に貢献してくれることだろう。
メイン級の攻撃スキルが少な目な事もあり、スキル枠の空きは作りやすい。
前述の祈りや、やや入手難度は高いが相性のいいソーンバインド等、習得スキルを補助する形が望ましい。
あるいは味方の補助や、耐性持ちの比較的多い突属性を見越して、
ウェポン系を覚えさせるのも選択肢に入る。
ユニークNPCから相伝の書で引っ張ってくる前提であるが、
暗闇と束縛を付与するマジカル☆バインドが非常に強力かつ好相性。
知力の伸びは絶望的なのでダメージが跳ね上がるということはないのだが、
ウェポンスキルは遠距離攻撃にも適応されることは覚えておきたい。
前述の祈りや、やや入手難度は高いが相性のいいソーンバインド等、習得スキルを補助する形が望ましい。
あるいは味方の補助や、耐性持ちの比較的多い突属性を見越して、
ウェポン系を覚えさせるのも選択肢に入る。
ユニークNPCから相伝の書で引っ張ってくる前提であるが、
暗闇と束縛を付与するマジカル☆バインドが非常に強力かつ好相性。
知力の伸びは絶望的なのでダメージが跳ね上がるということはないのだが、
ウェポンスキルは遠距離攻撃にも適応されることは覚えておきたい。
近接攻撃の機会はそうないものの、装備するならば弓の突属性で揃えた突剣か槍になる。
その場合、素早さの成長度は良好なので、
相伝の書を用いてアサシンからめった刺しを習得すると、侮れない火力を出してくれる。
その場合、素早さの成長度は良好なので、
相伝の書を用いてアサシンからめった刺しを習得すると、侮れない火力を出してくれる。
防具は当然軽装備推奨。積極的に前に出る必要のある職業ではない為、
ある程度装備の融通は効く。当然、盾の視界-1とはすこぶる相性が悪い点には注意。
遠隔武器は当然弓。射程の長いロングボウ辺りが候補になるか。
格別以上確定装備の中では、そこそこの射程と洗脳付与を備えるキューピッドが強力。
ウインドボウは知力計算という関係上全く向いていないので注意が必要。
アップデートで遠隔攻撃のダメージが器用依存になるマスタリーボウが追加。
射程も5と長射程なので、見かけた際は是非確保しておきたい。
ある程度装備の融通は効く。当然、盾の視界-1とはすこぶる相性が悪い点には注意。
遠隔武器は当然弓。射程の長いロングボウ辺りが候補になるか。
格別以上確定装備の中では、そこそこの射程と洗脳付与を備えるキューピッドが強力。
ウインドボウは知力計算という関係上全く向いていないので注意が必要。
アップデートで遠隔攻撃のダメージが器用依存になるマスタリーボウが追加。
射程も5と長射程なので、見かけた際は是非確保しておきたい。
余談ではあるが、遠距離攻撃と相性の良い拘束付与をするスキルは自前では覚えない。
拘束と暗闇を組み合わせれば、ほとんどやりたい放題が可能なので非常に残念な所。
拘束と暗闇を組み合わせれば、ほとんどやりたい放題が可能なので非常に残念な所。
僧侶
成長度[HP]1.5[MP]3.0[SP]1.5[力]1.0[頑強]1.5[魔耐]3.5[知力]2.5[精神力]3.5[器用さ]1.0[素早さ]1.0[運]1.5[魅力]2.5
主な習得スキル:ヒーリングオーラ、グレーターヒール、キュアベータ、[MP上昇]、[精神力上昇]
主な初期習得アビリティ:MP自然回復、緻密な魔導回路、回復魔術師取得↑、防地の心得、防闇の心得
主な習得スキル:ヒーリングオーラ、グレーターヒール、キュアベータ、[MP上昇]、[精神力上昇]
主な初期習得アビリティ:MP自然回復、緻密な魔導回路、回復魔術師取得↑、防地の心得、防闇の心得
チュートリアルでもオススメされる後衛回復職。
まさに回復のスペシャリストと言った具合の習得スキルの数々と、
それらを十全に生かすMPと精神力の良成長度を併せ持つ。
その反動か物理耐久はかなり不安な伸びを見せるが、
前線に出すことをしなければあまり気にならないだろう。
初期習得アビリティに防〇の心得(魔法属性 全種か?)がやけに来ることもあり、
魔耐の成長度は良好なことも加えて魔法耐久に関しては申し分ない。
また、キュア系全種を自前で覚えるのは僧侶の特権であり、本人の沈黙耐性等にさえ気を付ければ
いついかなる時も状態異常解除を行ってくれることだろう。
幸い、回復の効果値に関係する精神力は状態異常のかかり辛さにも関係している為、
状態異常対策は他の職業よりも容易。
当然回復スキルの回復量も良好で、パーティに僧侶が1人居るだけで全体の生存力がぐっと底上げされる。
まさに回復のスペシャリストと言った具合の習得スキルの数々と、
それらを十全に生かすMPと精神力の良成長度を併せ持つ。
その反動か物理耐久はかなり不安な伸びを見せるが、
前線に出すことをしなければあまり気にならないだろう。
初期習得アビリティに防〇の心得(魔法属性 全種か?)がやけに来ることもあり、
魔耐の成長度は良好なことも加えて魔法耐久に関しては申し分ない。
また、キュア系全種を自前で覚えるのは僧侶の特権であり、本人の沈黙耐性等にさえ気を付ければ
いついかなる時も状態異常解除を行ってくれることだろう。
幸い、回復の効果値に関係する精神力は状態異常のかかり辛さにも関係している為、
状態異常対策は他の職業よりも容易。
当然回復スキルの回復量も良好で、パーティに僧侶が1人居るだけで全体の生存力がぐっと底上げされる。
総じて、パーティの回復担当として大いに探索を助けてくれる職業であり、
パーティ枠に余裕があるならば1人は入れておきたい安定感抜群の職となっている。
パーティ枠に余裕があるならば1人は入れておきたい安定感抜群の職となっている。
スキル枠の空きはというと、かなり厳しいところがある。
キュア系4種全てとグレーターヒールのみに絞っても5枠、範囲回復も欲するならばさらに圧迫と、
可能ならば優先的に枠を拡張したいところ。
アップデートで追加されたキュアオールは積極的に狙っていきたい。
知力も程々に高く、基本的にロッド装備な上、
[知力上昇]を自前で習得できる関係上攻撃魔法スキルとも相性が良い。
手空きのタイミングでの援護射撃が期待できる。
ただしその場合、前述の通りスキル枠の圧迫が厳しいので、属性は絞ることが望ましい。
回復専門だけあり、沈黙耐性は死活問題なので、その辺りをスキル枠で補うのも選択肢に入る。
当然装備や錬成のかけら付与でも代用可能なので、装備の引きと要相談。
常に回復が必要な事はそうはないので、手の空いたタイミングでできることは多いのだが、
未拡張ではそう多くのスキル習得は望めないので考えて習得をしたい。
キュア系4種全てとグレーターヒールのみに絞っても5枠、範囲回復も欲するならばさらに圧迫と、
可能ならば優先的に枠を拡張したいところ。
アップデートで追加されたキュアオールは積極的に狙っていきたい。
知力も程々に高く、基本的にロッド装備な上、
[知力上昇]を自前で習得できる関係上攻撃魔法スキルとも相性が良い。
手空きのタイミングでの援護射撃が期待できる。
ただしその場合、前述の通りスキル枠の圧迫が厳しいので、属性は絞ることが望ましい。
回復専門だけあり、沈黙耐性は死活問題なので、その辺りをスキル枠で補うのも選択肢に入る。
当然装備や錬成のかけら付与でも代用可能なので、装備の引きと要相談。
常に回復が必要な事はそうはないので、手の空いたタイミングでできることは多いのだが、
未拡張ではそう多くのスキル習得は望めないので考えて習得をしたい。
近接武器は当然ロッド。格別以上確定装備でレア枠ではあるが、
精神力を伸ばしてくれる魔法のほうき辺りは高相性。
攻撃魔法スキルもロッド繋がりで習得可能な点が嬉しい。
遠隔武器は他の魔法職同様、火力を求めて装備するものでもないので、
いっそのこと防具感覚で比率対〇の付いた装備をしてしまうのも選択肢。
ダメージ計算が知力であるウインドボウは装備候補か。
精神力を伸ばしてくれる魔法のほうき辺りは高相性。
攻撃魔法スキルもロッド繋がりで習得可能な点が嬉しい。
遠隔武器は他の魔法職同様、火力を求めて装備するものでもないので、
いっそのこと防具感覚で比率対〇の付いた装備をしてしまうのも選択肢。
ダメージ計算が知力であるウインドボウは装備候補か。
防具は基本的に軽装、なのだがパーティの生命線ということもあり、重装備で固めてしまうのも良い。
その場合、精神力を大幅に上げてくれる騎士鎧辺りが装備候補となる。
当然、そこそこ高い知力を生かした魔法攻撃を見越して命中重視で軽装備も視野に入る。
ただし、常にパーティメンバーを視界に入れておきたい関係上、視界を狭める盾とは相性が悪い。
一応、キュア系の魔法やグレーターヒールが届く範囲+α程度の視界を確保できればいいので、
選択肢に入らないでもないのだが。
その場合、精神力を大幅に上げてくれる騎士鎧辺りが装備候補となる。
当然、そこそこ高い知力を生かした魔法攻撃を見越して命中重視で軽装備も視野に入る。
ただし、常にパーティメンバーを視界に入れておきたい関係上、視界を狭める盾とは相性が悪い。
一応、キュア系の魔法やグレーターヒールが届く範囲+α程度の視界を確保できればいいので、
選択肢に入らないでもないのだが。
余談だが、グレーターヒールの回復量は文字通り良好なので、
相伝の書を用いて優先的に中/後衛に配っておきたいスキルの1つとなる。
(スキル書店で購入可能なので躍起になる必要はないが)
また、キュア系魔法も消費が軽いので、
サポート寄りの他パーティメンバーの空いたスキル枠に入れる候補となる。
プレイヤー向けの職業ではあるのだが、NPCのAI動作でも状態異常は逐一解除をしてくれる上、
作戦指示で細かく回復ラインを設定することができる為、NPCに任せても高性能。
相伝の書を用いて優先的に中/後衛に配っておきたいスキルの1つとなる。
(スキル書店で購入可能なので躍起になる必要はないが)
また、キュア系魔法も消費が軽いので、
サポート寄りの他パーティメンバーの空いたスキル枠に入れる候補となる。
プレイヤー向けの職業ではあるのだが、NPCのAI動作でも状態異常は逐一解除をしてくれる上、
作戦指示で細かく回復ラインを設定することができる為、NPCに任せても高性能。
シャーマン
成長度[HP]1.0[MP]4.0[SP]1.5[力]0.5[頑強]1.0[魔耐]3.0[知力]3.0[精神力]3.0[器用さ]2.0[素早さ]1.5[運]2.0[魅力]1.5
主な習得スキル:パラライズ、ポイズン、ダークネス、[知力上昇]、[沈黙耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:MP自然回復、空間感知、緻密な魔導回路、攻光の心得、特殊魔術師取得↑、
主な習得スキル:パラライズ、ポイズン、ダークネス、[知力上昇]、[沈黙耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:MP自然回復、空間感知、緻密な魔導回路、攻光の心得、特殊魔術師取得↑、
状態異常専門職。知力や器用さがやや高い辺り、成功率にこれらが関わるのだろうか?
成長度の割り振りはザ・魔法職といった様相で、物理耐久に乏しく、MPと魔耐と知力に優れる。
弱点はその貧弱な物理耐久。HP・頑強共に驚異の1.0である。
当然前線向きではないので常に相手と距離を取ることを心掛けたい。
状態異常技は射程範囲がそこそこに広く、後衛でも困らないのがありがたいところ。
初期習得アビリティ的にも攻撃魔法の心得があるようだが、自力習得は不可。
幸い、それらはスキル書店で買える為、魔法攻撃も視野に入れるなら覚えておきたいところ。
こう言った点から、本来サポート職の区分ではあるのだが、後衛に分類するものとする。
成長度の割り振りはザ・魔法職といった様相で、物理耐久に乏しく、MPと魔耐と知力に優れる。
弱点はその貧弱な物理耐久。HP・頑強共に驚異の1.0である。
当然前線向きではないので常に相手と距離を取ることを心掛けたい。
状態異常技は射程範囲がそこそこに広く、後衛でも困らないのがありがたいところ。
初期習得アビリティ的にも攻撃魔法の心得があるようだが、自力習得は不可。
幸い、それらはスキル書店で買える為、魔法攻撃も視野に入れるなら覚えておきたいところ。
こう言った点から、本来サポート職の区分ではあるのだが、後衛に分類するものとする。
状態異常の魅力は、何と言っても制圧力。
大抵の状態異常を通す雑魚敵に対する前衛到着までのけん制はもちろん、
各ボスもそれぞれ一部の状態異常には耐性がない為
麻痺や睡眠が通ってしまうボス相手にはほとんど一方的な蹂躙が出来てしまう。
自己習得こそしないが、自身の長所をより伸ばす祈り/祈りの歌は是非覚えておきたいところ。
また、状態異常は一度かければ数ターン持続するものも多く、
状態異常をかけ終わった後はそれなりの頻度で手が空く為、
高い知力とスキル枠を魔法攻撃やバフ等に割くとより強力。
魅力こそ控え目なものの、魅力は装備で補える場合が多い為属性ソングを覚えるのも手。
射程の短さの関係上やや前に出る必要があるが、初期習得率の高い攻光/闇の心得が輝く。
精神力も高い為、回復適性もまた高い。当然バフデバフも視野に入り、
良く伸びるMPと最低限はあるSPと相まって、様々な運用を想定できる。
成長度の適正上、やれる事が多いが故に何をしたいのかをよく考えて運用したい。
大抵の状態異常を通す雑魚敵に対する前衛到着までのけん制はもちろん、
各ボスもそれぞれ一部の状態異常には耐性がない為
麻痺や睡眠が通ってしまうボス相手にはほとんど一方的な蹂躙が出来てしまう。
自己習得こそしないが、自身の長所をより伸ばす祈り/祈りの歌は是非覚えておきたいところ。
また、状態異常は一度かければ数ターン持続するものも多く、
状態異常をかけ終わった後はそれなりの頻度で手が空く為、
高い知力とスキル枠を魔法攻撃やバフ等に割くとより強力。
魅力こそ控え目なものの、魅力は装備で補える場合が多い為属性ソングを覚えるのも手。
射程の短さの関係上やや前に出る必要があるが、初期習得率の高い攻光/闇の心得が輝く。
精神力も高い為、回復適性もまた高い。当然バフデバフも視野に入り、
良く伸びるMPと最低限はあるSPと相まって、様々な運用を想定できる。
成長度の適正上、やれる事が多いが故に何をしたいのかをよく考えて運用したい。
状態異常は複数あれば状況対応力が上がるものの、詰め込み過ぎるとスキル枠を圧迫する。
対応力を求めるか、複数の役割をこなさせるかはパーティ編成と要相談。
宝箱等から取れるスキル書のうち、
ソーンバインドや一発ギャグ等、複数の状態異常を発生させるスキルの存在も覚えておきたい。
なかなかお目にかかれないが、かなりの高確率で相手を即死させるデスのスキルも魅力的。
見かけたら是非覚えておきたい。
対応力を求めるか、複数の役割をこなさせるかはパーティ編成と要相談。
宝箱等から取れるスキル書のうち、
ソーンバインドや一発ギャグ等、複数の状態異常を発生させるスキルの存在も覚えておきたい。
なかなかお目にかかれないが、かなりの高確率で相手を即死させるデスのスキルも魅力的。
見かけたら是非覚えておきたい。
総じて、強力な状態異常を複数操る上、
空けたスキル枠の数次第で様々な運用が考えられるプレイヤー向きの職業。
当たり前だが、NPC操作の場合、逐一スキル使用禁止/解除するか、
状態異常スキルの数自体を絞るでもしないと
狙ったタイミングで狙った状態異常を付与してくれない点は注意が必要。
空けたスキル枠の数次第で様々な運用が考えられるプレイヤー向きの職業。
当たり前だが、NPC操作の場合、逐一スキル使用禁止/解除するか、
状態異常スキルの数自体を絞るでもしないと
狙ったタイミングで狙った状態異常を付与してくれない点は注意が必要。
近接武器は、ロッド推奨。状態異常スキルは何故か斧も発動条件武器だが、前述の通り前衛には向いていない。
遠隔武器も何でも構わないが、後衛という関係上射程の長いものが望ましい。
いっそのこと、ポーション知識や夜目等のアビリティか、
高い補防+が付与されたもの目当てで装備を選ぶのも手。
遠隔武器も何でも構わないが、後衛という関係上射程の長いものが望ましい。
いっそのこと、ポーション知識や夜目等のアビリティか、
高い補防+が付与されたもの目当てで装備を選ぶのも手。
防具はあまり前に出る方ではない為、
元々そこそこ高い魔耐と併せて魔法属性防御に手厚く振り分けるのが望ましいか。
遠隔物理や飛び込みアタック等には当然注意が必要。
視界を狭める盾とは相性が悪い点は他の後衛職と同様。
視界確保が望ましい点からプレイヤー操作適正が高い点も同じく。
そういった行動をしてくる敵を覚えて状態異常で先んじて封殺してしまおう。
また、相性のいい祈りのスキルは条件装備が装飾品。装飾品の中には、聖杯や小悪魔の尻尾等、
状態異常付与率を一律で上げてくれる相性のいい装備がある為、装備して損はない。
元々そこそこ高い魔耐と併せて魔法属性防御に手厚く振り分けるのが望ましいか。
遠隔物理や飛び込みアタック等には当然注意が必要。
視界を狭める盾とは相性が悪い点は他の後衛職と同様。
視界確保が望ましい点からプレイヤー操作適正が高い点も同じく。
そういった行動をしてくる敵を覚えて状態異常で先んじて封殺してしまおう。
また、相性のいい祈りのスキルは条件装備が装飾品。装飾品の中には、聖杯や小悪魔の尻尾等、
状態異常付与率を一律で上げてくれる相性のいい装備がある為、装備して損はない。
狙撃手
成長度[HP]1.5[MP]2.0[SP]2.0[力]2.0[頑強]1.5[魔耐]1.5[知力]1.0[精神力]3.0[器用さ]3.5[素早さ]2.0[運]2.5[魅力]1.5
主な習得スキル:ウィークショット、バインドショット、レインショット、[攻撃力 打上昇]、[暗闇耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:罠の知識、物体感知、心眼、精密動作、攻打の心得
主な習得スキル:ウィークショット、バインドショット、レインショット、[攻撃力 打上昇]、[暗闇耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:罠の知識、物体感知、心眼、精密動作、攻打の心得
遠距離物理攻撃職。力の伸びこそ控え目だが、高い器用さによる命中率の高さと、
それを生かす状態異常付与が可能なショットスキルが特徴。
特にバインドショットは遠距離攻撃とは好相性であり、拘束付与はそのまま一方的な攻撃を意味する。
低めの耐久から相手を近づけさせないというのは立派な防御手段であり、
致命的な状態異常でない為か、拘束はボス相手にも比較的通りが良い点は覚えておきたい。
狙撃手に限った話ではないが、
状態異常付与攻撃スキルは、純状態異常付与スキルと比べて付与率が全体的に低め。
多用するならば、祈りのスキルを覚えておきたいところ。
レインショットは珍しく物理攻撃属性の遠距離範囲攻撃であり、通りの良い打属性が嬉しい。
アップデートで狩猟[打]を習得。
このスキルで倒した敵が肉をドロップするという大変珍しいスキルであり、
料理系をひとまとめに入れて置ける袋の実装と共に
パーティの胃袋を支え得る活躍が期待できるようになった。
積極運用する場合、料理スキルの育成も並行して行いたい。
それを生かす状態異常付与が可能なショットスキルが特徴。
特にバインドショットは遠距離攻撃とは好相性であり、拘束付与はそのまま一方的な攻撃を意味する。
低めの耐久から相手を近づけさせないというのは立派な防御手段であり、
致命的な状態異常でない為か、拘束はボス相手にも比較的通りが良い点は覚えておきたい。
狙撃手に限った話ではないが、
状態異常付与攻撃スキルは、純状態異常付与スキルと比べて付与率が全体的に低め。
多用するならば、祈りのスキルを覚えておきたいところ。
レインショットは珍しく物理攻撃属性の遠距離範囲攻撃であり、通りの良い打属性が嬉しい。
アップデートで狩猟[打]を習得。
このスキルで倒した敵が肉をドロップするという大変珍しいスキルであり、
料理系をひとまとめに入れて置ける袋の実装と共に
パーティの胃袋を支え得る活躍が期待できるようになった。
積極運用する場合、料理スキルの育成も並行して行いたい。
物理攻撃職としてはやや心もとない力の成長度も、[攻撃力 打上昇]である程度補うことが可能。
遠距離職にとっては致命的な状態異常の1つと言える暗闇耐性を自前で確保できる点も高相性。
精神力も高い為、健体の呼吸を外から持って来ることができれば、
状態異常にはかなり盤石な構えを取ることができる。
探索系アビリティの初期習得が多いのも嬉しいところ。
総じて、狩人とはまた違った使用感の遠距離物理攻撃職であり、
相手の足を止めつつ対処が可能な頼れる職業と言える。
遠距離職にとっては致命的な状態異常の1つと言える暗闇耐性を自前で確保できる点も高相性。
精神力も高い為、健体の呼吸を外から持って来ることができれば、
状態異常にはかなり盤石な構えを取ることができる。
探索系アビリティの初期習得が多いのも嬉しいところ。
総じて、狩人とはまた違った使用感の遠距離物理攻撃職であり、
相手の足を止めつつ対処が可能な頼れる職業と言える。
スキル枠は空きを作りやすく、[攻撃力 打上昇]を詰め込んで火力の底上げを図るもよし、
高い精神力を生かした回復スキルを覚えさせるもよし。
状態異常を厚く見るならば、拘束と相性の良い暗闇付与をするダークネス等のスキルが筆頭候補に入る。
高い精神力を生かした回復スキルを覚えさせるもよし。
状態異常を厚く見るならば、拘束と相性の良い暗闇付与をするダークネス等のスキルが筆頭候補に入る。
近接武器は銃器の打属性で揃えるならば拳や槌が候補。
と言っても、耐久的に近接は厳しい為あまり考えなくてもいいかもしれない。
精神力の高さと程々のMPを見越して回復役も兼任させるならば、ロッドも装備候補に入る。
遠隔武器は当然銃器。射程の長いライフルを選ぶか、威力の高いリボルバーを選ぶか、
あるいは命中重視で自動照準銃を選ぶかはお好みで。
格別以上確定装備も複数の状態異常付与の付いた衰弱銃や、
強力な鈍足付与の付いたグラビティ等選択肢が豊富。
アップデートで遠隔攻撃のダメージが器用依存になるマスタリーマズルが追加。
射程も5と長射程なので、見かけた際は是非確保しておきたい。
と言っても、耐久的に近接は厳しい為あまり考えなくてもいいかもしれない。
精神力の高さと程々のMPを見越して回復役も兼任させるならば、ロッドも装備候補に入る。
遠隔武器は当然銃器。射程の長いライフルを選ぶか、威力の高いリボルバーを選ぶか、
あるいは命中重視で自動照準銃を選ぶかはお好みで。
格別以上確定装備も複数の状態異常付与の付いた衰弱銃や、
強力な鈍足付与の付いたグラビティ等選択肢が豊富。
アップデートで遠隔攻撃のダメージが器用依存になるマスタリーマズルが追加。
射程も5と長射程なので、見かけた際は是非確保しておきたい。
防具は素早さがそう高いとは言えない為重装備にしたいところだが、その場合遠隔命中低下が気になるところ。
当然視界を狭める盾とは相性最悪なので、余程耐久不安を解消したいでもない限りは装備非推奨。
逆に視界を拡げる星飾り等は相性が良く、一方的な遠距離攻撃の一助になってくれることだろう。
視界確保が望ましい職ということで、プレイヤー操作適正が高い点も同様。
当然視界を狭める盾とは相性最悪なので、余程耐久不安を解消したいでもない限りは装備非推奨。
逆に視界を拡げる星飾り等は相性が良く、一方的な遠距離攻撃の一助になってくれることだろう。
視界確保が望ましい職ということで、プレイヤー操作適正が高い点も同様。
余談だが、拘束と暗闇の組み合わせは遠隔攻撃において非常に相性がいい。
それらをそれぞれバラバラに所持した狩人と狙撃手という構図は非常に歯がゆいところだが、
職業ごとの個性付けの都合上仕方のないことなのだろう。
プレイスタイル次第だが、いっそのこと両者をパーティに同居させ、
遠距離から一方的に延々と火力を叩き込むパーティ構成も面白いだろう。
それらをそれぞれバラバラに所持した狩人と狙撃手という構図は非常に歯がゆいところだが、
職業ごとの個性付けの都合上仕方のないことなのだろう。
プレイスタイル次第だが、いっそのこと両者をパーティに同居させ、
遠距離から一方的に延々と火力を叩き込むパーティ構成も面白いだろう。
火地/水風/光闇の魔法使い
成長度[HP]1.0[MP]4.0[SP]1.0[力]0.5[頑強]0.5[魔耐]3.0[知力]4.0[精神力]3.0[器用さ]2.5[素早さ]2.0[運]1.0[魅力]1.5
主な習得スキル:〇〇ボム、〇〇ランス、〇〇バースト、[MP上昇]、[知力上昇]
主な初期習得アビリティ:MP自然回復、緻密な魔導回路、攻〇(各魔法属性)の心得、攻撃魔術師取得↑、特殊魔術師取得↑
主な習得スキル:〇〇ボム、〇〇ランス、〇〇バースト、[MP上昇]、[知力上昇]
主な初期習得アビリティ:MP自然回復、緻密な魔導回路、攻〇(各魔法属性)の心得、攻撃魔術師取得↑、特殊魔術師取得↑
遠距離魔法攻撃職。習得するスキル、アビリティによって三種に分かれているが成長度は共通。
非常に高いMPと知力を持ち、強力な攻撃魔法を放つことができる。
反面、力と頑強の伸びは壊滅的で、特に頑強は汎用職の中でも単独最下位。
同じ魔法職の僧侶などと比べても更に脆いため、近接戦闘は極力避けたい。
また、頑強が低いということは重量制限が厳しいということでもあることは覚えておこう。
パン粉を使った料理なら頑強と知力を伸ばせるので、メインの食事にするのも手。
非常に高いMPと知力を持ち、強力な攻撃魔法を放つことができる。
反面、力と頑強の伸びは壊滅的で、特に頑強は汎用職の中でも単独最下位。
同じ魔法職の僧侶などと比べても更に脆いため、近接戦闘は極力避けたい。
また、頑強が低いということは重量制限が厳しいということでもあることは覚えておこう。
パン粉を使った料理なら頑強と知力を伸ばせるので、メインの食事にするのも手。
攻撃魔法の専門家というだけあって
- 単体だが長射程で威力に優れる〇〇ボール
- 自分の周囲2マスの範囲を攻撃する〇〇ボム
- 直線を貫通する〇〇ランス
- 着弾地点とその周囲1マスを攻撃できる〇〇バースト
などの様々な攻撃魔法を取得できる。
魔法はスキル書店を通じても取得できるため、投資は積極的に行っていきたい。
また、精神力の伸びも良いのでグレーターヒールなど、回復魔法を取得させるのも有力な選択肢だろう。
魔法はスキル書店を通じても取得できるため、投資は積極的に行っていきたい。
また、精神力の伸びも良いのでグレーターヒールなど、回復魔法を取得させるのも有力な選択肢だろう。
属性攻撃を扱う関係上、天候や時間帯の影響をモロに受けやすいのも特徴。
そのため、例えば光属性メインなら夜明け頃にダンジョンに突入するなど一工夫すると攻略が楽になる。
また、NPCは天候、時間帯、敵の耐性を考慮してくれないのでプレイヤーが使った方が火力は出しやすいだろう。
(一応、NPCに話し掛けて各スキルを個別に使用禁止することで制御は可能)
属性面だと光属性はダルターやグールなどアンデッドっぽい相手なら大抵が弱点としているため、活躍の機会が多いため使い勝手がいい。
そのため、例えば光属性メインなら夜明け頃にダンジョンに突入するなど一工夫すると攻略が楽になる。
また、NPCは天候、時間帯、敵の耐性を考慮してくれないのでプレイヤーが使った方が火力は出しやすいだろう。
(一応、NPCに話し掛けて各スキルを個別に使用禁止することで制御は可能)
属性面だと光属性はダルターやグールなどアンデッドっぽい相手なら大抵が弱点としているため、活躍の機会が多いため使い勝手がいい。
スキル枠は全種×2属性を覚えると圧迫が激しすぎるので、ボール系と範囲魔法1~2種程度にとどめておく方が融通が利く。
空いた枠はサポート・回復魔法を入れて汎用性を高めるか、火力系パッシブを詰めて固定砲台にするかといったところ。
空いた枠はサポート・回復魔法を入れて汎用性を高めるか、火力系パッシブを詰めて固定砲台にするかといったところ。
近接武器はやはりロッドを推奨。付与効果目当ての二刀流も十分あり。
遠隔武器も物理火力には期待できないため、基礎性能より付与されている効果で選びたい。
視界が広がる装備も有効で、射程の長い〇〇ボールなどと組み合わせれば、相手の視界外から一方的に攻撃し続けることもできる。
打たれ弱いため盾で補うのも手だが、視界が狭まり、相手に接近されやすくなるため装備するかはよく考えたい。
遠隔武器も物理火力には期待できないため、基礎性能より付与されている効果で選びたい。
視界が広がる装備も有効で、射程の長い〇〇ボールなどと組み合わせれば、相手の視界外から一方的に攻撃し続けることもできる。
打たれ弱いため盾で補うのも手だが、視界が狭まり、相手に接近されやすくなるため装備するかはよく考えたい。
何度も言及しているように全汎用職の中でもトップクラスの脆さなので、プレイヤーが操作するにしろNPCに任せるにしろ、守備兵や戦士などタンク役のサポートは是非欲しいところ。
属性の違いだが、アビリティ・スキルは属性間の違いはさほどない。
属性ごとにロッド以外に対応している近接武器が異なるが、魔法使いならロッドを握ればいいのでほとんど影響はないだろう。
ただし基礎性能面の格差こそ薄いものの武器格差は大きめ。高い補攻持ち闇ロッドを確定入手可能な闇、優秀な武器が多い風は優遇されている。また火水地風は4属性対応ロッドが存在する。
属性ごとにロッド以外に対応している近接武器が異なるが、魔法使いならロッドを握ればいいのでほとんど影響はないだろう。
ただし基礎性能面の格差こそ薄いものの武器格差は大きめ。高い補攻持ち闇ロッドを確定入手可能な闇、優秀な武器が多い風は優遇されている。また火水地風は4属性対応ロッドが存在する。
特殊職
前衛としての運用は難しいが、中・後衛としての他の職程役割が濃いものではない職業。
一見して役に立たないように見えるがそんなことはなく、豊富な探索アビリティをもって戦闘以外で輝く職業。
というよりシーフ。
一見して役に立たないように見えるがそんなことはなく、豊富な探索アビリティをもって戦闘以外で輝く職業。
というよりシーフ。
シーフ
成長度[HP]2.0[MP]1.5[SP]2.0[力]1.5[頑強]1.0[魔耐]1.0[知力]1.0[精神力]1.0[器用さ]4.0[素早さ]4.0[運]3.0[魅力]2.0
主な習得スキル:接近、高速ステップ、《カウンター近斬》、《警戒態勢》、[拘束耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:鍵開け、盗む、看破、空間感知、罠の知識
主な習得スキル:接近、高速ステップ、《カウンター近斬》、《警戒態勢》、[拘束耐性上昇]
主な初期習得アビリティ:鍵開け、盗む、看破、空間感知、罠の知識
ローグライク伝統のならずもの職。ダンジョン探索に秀でたアビリティを多く初期習得し、
探索の快適度を上げてくれる職業。
特に初期習得が意外と少ない鍵開けが嬉しい。
宝箱や鍵のかかった扉は、その仕様上時間さえかければ低レベルでも解錠が可能な為、
アビリティ未収得と習得済とでは大違いである。
探索の快適度を上げてくれる職業。
特に初期習得が意外と少ない鍵開けが嬉しい。
宝箱や鍵のかかった扉は、その仕様上時間さえかければ低レベルでも解錠が可能な為、
アビリティ未収得と習得済とでは大違いである。
反面、耐久面は後衛並に脆いのが難点。
一応回避カウンター型の習得スキル構成と、その発動率を上げるそこそこの運を併せ持つ。
その為前衛をやれなくはないが、
力も低く攻撃スキルも火力重視のものではない為あまり推奨はできない。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
一応回避カウンター型の習得スキル構成と、その発動率を上げるそこそこの運を併せ持つ。
その為前衛をやれなくはないが、
力も低く攻撃スキルも火力重視のものではない為あまり推奨はできない。
アップデートで守備兵が挑発を習得。
これにより守備兵と組ませることで、
ある程度前衛に出張る必要のある打たれ弱い職業の運用が楽になった。
器用さは命中率の他に、盗みの成功率にも関わる(ミニゲームでの障害物の大きさ)為、
初期習得アビリティとして盗むが来やすい関係上、嬉しい成長度と言える。
直接戦闘以外で真価を発揮するステータスが良く伸びる都合、
パーティに1人居ると縁の下の力持ち的な活躍してくれる。
また、感知や看破のアビリティは、パーティ内の習得NPCの数だけ個別で確率が判定される為、
そういったアビリティの多くを初期習得可能なシーフは、まさに探索のプロと呼べる逸材だろう。
戦闘面での役割の薄さも、プレイヤー操作に限った話だが、調合のアビリティを習得してしまえば
強力な薬を用いた状況に合わせた援護が可能となる。
当然調合は時間がかかる為、戦闘時に即座に調合とはいかず、事前準備が必要となるが。
また、事前購入した各種宝玉も併せて用いれば、スキル不足など感じさせない活躍が見込めることだろう。
NPC操作でも、調合、購入した各種アイテムを持たせておくことで、
援護による手持ち無沙汰の解消が見込める。
初期習得アビリティとして盗むが来やすい関係上、嬉しい成長度と言える。
直接戦闘以外で真価を発揮するステータスが良く伸びる都合、
パーティに1人居ると縁の下の力持ち的な活躍してくれる。
また、感知や看破のアビリティは、パーティ内の習得NPCの数だけ個別で確率が判定される為、
そういったアビリティの多くを初期習得可能なシーフは、まさに探索のプロと呼べる逸材だろう。
戦闘面での役割の薄さも、プレイヤー操作に限った話だが、調合のアビリティを習得してしまえば
強力な薬を用いた状況に合わせた援護が可能となる。
当然調合は時間がかかる為、戦闘時に即座に調合とはいかず、事前準備が必要となるが。
また、事前購入した各種宝玉も併せて用いれば、スキル不足など感じさせない活躍が見込めることだろう。
NPC操作でも、調合、購入した各種アイテムを持たせておくことで、
援護による手持ち無沙汰の解消が見込める。
拘束状態は致命的な状態異常でこそ無いものの、移動を封じられれば囲まれやすく、
また状況に介入しづらいが為に後衛に敵が漏れる可能性も高まると、
できれば前衛では防ぎたい状態異常ではあるので
相伝の書で確保が容易なシーフは地味にありがたい存在と言える。
また状況に介入しづらいが為に後衛に敵が漏れる可能性も高まると、
できれば前衛では防ぎたい状態異常ではあるので
相伝の書で確保が容易なシーフは地味にありがたい存在と言える。
総じて、貧弱な耐久面と火力、習得スキルにより戦闘での役割こそ薄いものの、
ダンジョン探索を快適にするアビリティが一通り揃っており、
そういったプレイに重きを置くならば是非仲間にしたい職業である。
ただし、非戦闘要員がパーティ枠を圧迫するという事実に変わりはなく、
探索中に注意しなければいけない点が増えることは覚えておきたい。
ダンジョン探索を快適にするアビリティが一通り揃っており、
そういったプレイに重きを置くならば是非仲間にしたい職業である。
ただし、非戦闘要員がパーティ枠を圧迫するという事実に変わりはなく、
探索中に注意しなければいけない点が増えることは覚えておきたい。
近接武器は習得スキルの関係上、主に剣になるのだろう(投擲のくない以外に短剣・短刀はない)が、
上記の通り直接戦闘ではあまり活躍は見込めない為
武器種というよりは、ステータスやアビリティ等、高い補正のついたものを意識して装備したい。
特に序盤のステータスアップは恩恵が大きく、HP150アップの付いた装備で生存力を上げるのもよし、
器用さ75アップでより盗みをより確実なものにするもよしだ。
上記の通りアイテムを用いた回復係としての運用を見込むのならば
装備に時々付与されるポーション知識は
ポーションによる回復量を2倍にしてくれる大変強力なアビリティであり、役割をより持たせやすくなる。
遠隔武器も同様だが、状態異常付与の多い狙撃手や狩人のスキルを拝借した銃や弓を用いるのも面白い。
幸い、上記の通りスキル欄に空きは作りやすいのでその辺りの融通も利く。
上記の通り直接戦闘ではあまり活躍は見込めない為
武器種というよりは、ステータスやアビリティ等、高い補正のついたものを意識して装備したい。
特に序盤のステータスアップは恩恵が大きく、HP150アップの付いた装備で生存力を上げるのもよし、
器用さ75アップでより盗みをより確実なものにするもよしだ。
上記の通りアイテムを用いた回復係としての運用を見込むのならば
装備に時々付与されるポーション知識は
ポーションによる回復量を2倍にしてくれる大変強力なアビリティであり、役割をより持たせやすくなる。
遠隔武器も同様だが、状態異常付与の多い狙撃手や狩人のスキルを拝借した銃や弓を用いるのも面白い。
幸い、上記の通りスキル欄に空きは作りやすいのでその辺りの融通も利く。
余談だが、各種状態異常耐性上昇スキルは、主だっては敵からのドロップを期待することになるのだが、
シーフのように自前で習得可能な職業がパーティに1人居ると非常に融通を利かせやすい。
シーフのように自前で習得可能な職業がパーティに1人居ると非常に融通を利かせやすい。