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物理攻撃

●キャラクターを設計する際の目安(物理攻撃)

キャラクターを設計する際にそのキャラクターが物理攻撃面で役立つのかどうか?を考察する。
つまり君のクレリックがアビリティスコアに振り込んだ筋力18の価値がどの程度のものか?ということを考える。

以下が物理攻撃の為にどれだけ能力値や特技を割くのかを考える際(特に中衛職・・・ローグバード、クレリック)の助けになれば、と思う。



攻撃が役に立っているかどうかの基準は曖昧だが、武器を使った戦闘の評価点は以下の通り
  • 相手を倒す
  • 一部の敵を倒す
  • 相手を無力化する

評価のマイナス条件を挙げる
  • 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い
  • 実行時に他のキャラクターにしわ寄せ(なんらかの資源に)が発生する
  • キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している

遠隔攻撃ってどうだろう?
  • 遠隔戦闘


●各項目ごとの解説

  • 相手を倒す
(評価基準:一回の攻撃で何点のダメージを与えるか)
敵を倒し、フィールドから抹消することが前衛の一番の仕事である。
強いパーティほど一回の遭遇ごとにかける時間は短く、その結果被害と浪費も少なくなる。
短時間で高いダメージを出せる事がこの項目での評価点である。
14レベルのバーバリアンがソード・オブ・シャドウを使う際、クリティカル分を含めると、一発の平均ダメージは100点を越えうる。(クリティカルレイジのお陰だ)
他の仕事とのバランス取りもあるが、この数値を常に念頭に入れておくほうがいい。
もし、一発平均50点程度(クリティカルヒット込みで)の前衛で、攻撃するしか能がないのなら工夫が足りない=弱いキャラクターだ。
クレリックやバード等のような補助火力として見るなら一発のダメージが通常ヒットで20~30くらいなら合格か。


  • 一部の敵を倒す
(評価基準:どれだけ早く倒せるか)
与えるダメージが優秀なキャラクターはこの項目は別に気にしなくていい。
ダメージが低いキャラクターでも一部の相手に対して、十分な貢献をすることが出来る。
ディスラプション、ヴォーパル、スマイティング、バニシング等の武器を使用することが該当。
アイテムの力で相手を倒す。ヴォーパルはスラッシュ武器のみなことと、バニシングとスマイティングはクリティカル発生率の高い武器でないと効果が薄い。
前衛以外ではクリティカル幅の広いレイピアが有利。ヴォーパルを使う為には単純武器ならシックル(ウィザード以外が使える)、また出現率の高いロングソードを使えるのがいいだろう。
バード:ショートソード、レイピア、ロングソード
ローグ:ショートソード、レイピア
エルフ:レイピア、ロングソード(エンハンスで強化可能)
ドラウ:ショートソード、レイピア(エンハンスで強化可能)


  • 相手を無力化する
(評価基準:手段の多さ・確実性)
敵の動きを止める、弱体化させる等がこれに該当する。
武器ならカースビューイング、パラライズ、デストラクション、シャッターマントルが好例。
フィートならトリップ、スタニング・ブロウだろう。
武器能力は大概どんな武器にも付与されうるので、キャラクターの命中の高さだけ気にすればいい。逆に命中だけでも高ければ、問題なくこなせる。反面特殊効果が付いている分、与えるダメージが下がる可能性は高い上に、決まれば役には立つの事もあるのだが、敵のセーヴが高くなるとかなり決まりにくくなる。後半のクエストほど成功率は下がる(反面敵が強い分、効果は高くなるかもしれない)
フィートはキャラクターの設計に大きく依存する。高ければ高いだけの効果がある。
特にスタンは決まれば相手は気絶(あれは朦朧状態ではないだろう)し、通常はすぐに死ぬ。筋力が高いキャラクターに適しており、敵を倒すことに加えて制御する能力を持ちたいなら良い選択になる。


  • 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い
読んで字のごとく。攻撃が当たらない事が原因だ。
命中率が半分なら役立つ度合いは半分ではすまない。
戦闘時に倍の手間が掛かる場合、その間にも次々と被害が発生する為だ。
これは物理攻撃だけでなく、魔法による攻撃にも同じ事が言える。


  • 実行時に他のキャラクターにしわ寄せが発生する
高い攻撃力はパーティの浪費を抑える為のものだ。
防御力が低く、攻撃力が高いキャラクターは評価点が下がる。
急所攻撃のあるローグが好例。ダメージを受ければクレリックがSPを使うし、戦闘中に回復する場合はクレリックの時間が奪われる。
勿論死ねば、蘇生時間と回復に加えてバフの分のSPが無駄になる。
クレリックは物理戦闘でそこそこ優秀な攻撃役になれる。無駄なSPを使わなくてすむのなら強力な攻撃呪文も多数ある。防御力の低いキャラの面倒をずっと見ているのなら、それは二人でその分の攻撃しかしていないことになる。
急所攻撃で50点いれているが、クレリックが動けない・・・それは二人で50点のダメージを入れているに過ぎない。
評価度合いはそのキャラクターが戦闘するたびに誰の動きを束縛し、SPを使わせているかだ。


  • キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している
攻撃が出来る事はいいことなのだが、他に欠陥が出ているケース。
打たれ弱い(HP、AC、セーヴが低く、欠陥になっている)
持ち味を殺している(呪文が弱い、SPが低い、DV出来ない、罠が外せない、等等)
のどちらかに分類される。
ある程度の犠牲は仕方がないが犠牲が大きすぎる場合はほぼ、他のクラスで似たような事をやったほうがいい。
打たれ弱いのは大概欲張った結果、耐久力や敏捷力を削った事が原因だ。
持ち味を殺している例は、罠が外せないが急所攻撃だけは強いローグ、魅力が無い上にエンパワーヒールまで無いウォーチャンター(ウォーチャンターはハズレが多いとよく言われる。ローグとレンジャーも同様)。
攻撃しか出来ないならバーバリアンを作ったほうがいい。


  • 遠隔攻撃について
呪文の発動がメインのクラスで使うのはやめておいたほうが無難。
発動時に他のアイテムを手に持つなら尚更。
最大のポイントは、打った直後に次の矢を装填してしまい呪文が発動出来ない事。試せばすぐにわかる。近接攻撃の比じゃないほど遅い上に、遠隔攻撃は攻撃感覚も長く、効果を出しにくい。
もし使うとするなら乱戦中には使用しないほうがいい。距離や時間にゆとりがある時だけにとどめるべき。
戦士で手持ち無沙汰なら遭遇前に一矢だけ撃ってから接近するのは悪くないだろう。(ただし実際の効果以上に手間が面倒だと思う)
最終更新:2008年04月06日 17:54