2レベル・
ウィザード/ソーサラー呪文
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アウルズ・ウィズダム 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
目標の判断力に+4の強化ボーナスを与える。
意志セーヴに+2は効果が大きい場面がちらほらある。少人数でクエストを行うならば序盤のホールド対策として悪くない。
インヴィジビリティ 幻術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
目標の姿を消す。この効果はスニークして物陰に隠れているかのように敵に気づかれ難くする。
攻撃的な行動や、オブジェクトに対してインタラクトを行うと効果が失われる。サモン系呪文ではこの効果は失われる。TRPG版と違い、視認困難による攻撃側の失敗率は無い。
忍び足があがるわけではないので、走って音をたてたりすれば当然バレる。
また、所詮は隠れ身扱いなので一部の振動感知を持つ敵(ウーズやスパイダー)には効果が無い。
とはいえ音だけで敵がこちらを知覚する場合は精度がかなり悪く、敵を無視して走りぬける際には大きな助けとなる。
普段から攻撃を受けてほしくない専業ヒーラーにかけておくのもいい戦術だ。
アイテムチャージで良いので3ch程持ち歩いておくことをお勧めする。この不可視状態には攻撃失敗率は無い。
ラッシュ時には強力な呪文。経験点を急いで稼ぎたいウィザードと
バードにはお勧めしておく。
シー・インヴィジビリティ、トゥルー・シーイング効果を持つクリーチャーにはこの効果は無効化される。
イーグル・スプレンダー 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
目標の魅力に+4の強化ボーナスを与える。
あまり使うことは無いが、ハグルが上がり買い物が若干お買い得になる。
やはり少数でクエストを行う際に
パラディンがセーヴを稼ぐのに使うくらいだろうか。
ポーション等があるのならソーサラーが呪文効果を上げるのに良い。
ウェブ 召喚術 設置型(中距離) 持続:10+Lv秒 構成:VSM 詠唱:CC型
セーヴ:反応(無効) 呪文抵抗:不可(プレイヤーの場合可?)
蜘蛛の巣を設置し、張った時点で効果範囲内に居るクリーチャーか後から範囲内へ進入したクリーチャーを網で絡めとり行動不能にする。
反応セーヴで無効化可能、セーヴに失敗した場合2秒おきに筋力判定(呪文のセーヴ難易度に等しい)を行い成功すれば脱出できる。数少ない反応セーヴによるCC呪文。かかれば無力化。
この呪文効果はオブスキュアリング・ミスト同様、炎の範囲攻撃で撤去される。術者型の敵にはなかなかの効果があるが筋力が高い敵はすぐに脱出してしまい長時間の拘束は出来ないと思っていい。度重なる弱体化によってこれだけで渡り歩ける時代はとうに過ぎ去っている。
真剣に使うなら呪文レベル上昇は必須。危険な相手なら筋力をダウンさせることも視野にいれておいていい。
ウェブは一部の敵には効果がない。粘体、蜘蛛、非実態、火の種別を持つクリーチャー。加えてフリーダム・オブ・ムーブメント呪文によっても突破されてしまう。
しかし、その他の無力化CC呪文が効果が無い敵にもウェブは有効で汎用性は高い。
からめとられた敵を殴っても効果は解けないが放っておくと敵はすぐに自由を取り戻す。使う際は敵の一群に対して、この効果が切れるまでの間にどれだけの損害を与えられるかを基準にするといい。1つの設置でパーティ側の被害が大きそうならそもそも他の呪文の使用を考慮するべきだ。
また、火を使う敵と戦う際は消されることも考えなければいけないし、サモン・モンスターⅢなどもこの呪文の有効性を著しく低下させてしまう。注意されたし。
ウーズ・パペット 変成術 目標型(中距離) 持続:10分 構成:VS 詠唱:CC型
セーヴ:頑健(無効) 呪文抵抗:可
目標のウーズを魅了する。頑健セーヴで無効化。加えて1分ごとに再セーヴの機会が与えられる。
また、幸いにもこの効果中はウーズの分裂能力を抑止する。
使うという話を聞かない呪文。うまく使えば強い場面もありそうな気もするが、ウーズはいかんせん攻撃速度が遅いため戦士役としてはかなりイマイチ。
この呪文の調査中に分かったことだが、どうも魅了状態のクリーチャーの索敵能力は本来のものとは別のようだ。
(一定の距離まで接近しない限りは攻撃しにいかないようだ)
余談だがTRPG版ではウーズ・パペットは6レベル呪文である。
追記:ウーズ・パペットはフレイムング・スフィアー呪文のコントロールを奪うことが出来る。
オットーズ・レジスティブル・ダンス 心術 目標型(接触) 持続:3秒/Lv? 構成:VS 詠唱:CC型
[精神作用]
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
DDOオリジナルの呪文。
目標を踊らせて何も行動をとらせなくする。強力な効果だが、接触型で当てるのにリスクを伴う。
序盤で有効打の少ない敵に対して使われることが多い。硬くて殴りの強いアース・エレメンタル退治には便利だ。
接触型=本来危険を減らす為のCCで危険を冒すことになるので、使う際には注意すること。
キャッツ・グレイス 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
目標の敏捷力に+4の強化ボーナスを与える。
自分は今まで一度たりとも使ったことはない。序盤でどうしても数点のACと反応セーヴを稼ぎたい時くらいだろうか。
効果自体が駄目なのではなく、他の呪文を準備する枠を食いつぶしていることが問題。
フィアランでもらうならいざしらず、だ。
グール・タッチ 死霊術 目標型(接触) 持続:1d4×6秒+6秒 構成:VSM 詠唱:CC型
セーヴ:頑健(無効) 呪文抵抗:可?
目標の人型生物を麻痺させる。頑健セーヴで無効化。ホールドと違い途中で再セーヴする機会は無いのは評価点。
解説文にプレイヤー以外の
ウォーフォージドとあるが、大嘘。効果は無い。
エフェクトはパラライズ武器の効果を赤+紫色に変化させたもの。TRPGのように周囲に害を振りまくことはない。
頑健セーヴなので敵の術者を落としにかかるならホールド・パースンより優れた面が無いとも言えない。ピンポイントで頑健セーヴ呪文を必要としているのならブラインドネスかこの呪文がいいだろう。
術者タイプの敵なら接近してもリスクは無いし、何よりウィザードにとってこの呪文は2レベルであるわけだから。
グリッター・ダスト 召喚術 設置型(中距離) 持続:15+3/Lv秒 構成:VSM 詠唱:設置型
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:不可
目標地点を中心に、輝く粉末を散布する。
発生時点で範囲内に居たクリーチャーと範囲内に進入したクリーチャーは、意志セーヴを行い失敗すると範囲から外へ出るまでの間盲目状態となる。
意志セーヴで盲目化を行う為、術者タイプにはあまり有効ではないが戦士系の敵には効果が期待できる。呪文抵抗を無視できるのも秀逸な点。
盲目状態はACが減少し、急所攻撃が入れたい放題なので
ローグのいるパーティではお勧めだが、そうでなければウェブのほうが頼りになると思う。(何より設置に時間がかかる)
また、上記効果に加えて範囲内のクリーチャーの隠れ身を困難にする効果がある。(ただしインヴィジブル・ストーカーが見えるようになったりはしないが)
コマンド・アンデッド 死霊術 目標型(中距離) 持続:特殊 構成:VSM 詠唱:CC型
セーヴ:不可、或いは意志(無効) 呪文抵抗:可?
目標のアンデッドを魅了する。
知力を持たないアンデッドの場合、セーヴ不可で3d100秒持続、
知力を持つアンデッドの場合、セーヴ可能(意志:無効)で魅了後も20秒おきに再セーヴを行う。この場合最長10分持続するらしい。
持続時間延長する必要は無さそうだ。MOD5になって実用性の出てきた呪文。
コントロール・アンデッドはクールダウンが長すぎる為、こちらを使うほうが現実的だろうか。
可能なら《呪文レベル上昇》を使いたいところ。
サモン・モンスターⅡ 召喚術 召喚型(近距離) 持続:2分固定 構成:VSM 詠唱:設置型
フィーンディッシュ・スコーピオンを召喚、戦わせる。
詳細省略
シー・インヴィジビリティ 占術 自身 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
インヴィジビリティ状態のクリーチャーを薄い半透明状態で見ることができるようになる。
透明状態クリーチャーを見ることが出来るといってもスニークで隠れているクリーチャーを発見できるようにはならない。実用性は皆無に等しい呪文。
インヴィジブル・ストーカー相手の場合、姿は確認できるがディスプレイスメント状態を攻撃によって無視することは出来ない。
スケアー 死霊術 範囲型(中距離) 持続:6秒/Lv 構成:VSM 詠唱:CC型
セーヴ:可(コーズ・フィアー参照) 呪文抵抗:可
コーズ・フィアーの範囲版で、意志セーヴ失敗で恐れ状態・成功で怯え状態とする。
有効HDが5までなのは同じだが、この呪文は持続時間が長く、かつ確実である。
範囲自体はあまり広くない。敵が逃げてしまってもかまわないというならば、本当の序盤戦でならかなり強力なCC呪文。
スコーチング・レイ 力術 光線型(中距離・速) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:DD型
セーヴ:不可 呪文抵抗:不可
目標に4d3+12点の[火]ダメージを与える光線を撃つ。この光線は術者レベルが7になると2本、11になると3本を同時に発射する。
DD呪文の中では主力の一つで、ダメージにばらつきが少なくセーヴも無い。
単体攻撃呪文だが、逆に当たった敵以外からターゲットをもらわないところは利点。
CC呪文では御しにくい厄介な敵を、ピンポイントで除去する場合に利用するのがいい。
スポーン・スクリーン 死霊術 範囲型(自分中心) 持続:分/Lv 構成:VSD 詠唱:防御型
保留
タッチ・オヴ・イディオシィ 心術 目標型(接触) 持続:10分/Lv 構成:VS 詠唱:CC型
セーヴ:不可 呪文抵抗:可
目標の知力、判断力、魅力にそれぞれ1d6のペナルティを与える。与えるペナルティの量は能力値ごとに独立している。
重ねがけする場合、3種類のペナルティの合計値がより大きいほうだけ残る。
知力・判断力・魅力に3,4,5のペナルティが入った状態で6,3,4のペナルティが入った場合、後者の効果だけ残る。
一部の敵に対してこの呪文は能力値を0にすることが出来る。0まで落とせれば全ての近接攻撃はクリティカル・ヒットとなる。
ドゥエルガルは種族の特徴で魅力が-4なこともあり、極めてよく効く。クエストが辛いなら一度ためしてみてもいいかもしれない。
セーヴ不可な為、チャージ品でも同様の効果が見込める。
デイズ・モンスター 心術 目標型(中距離) 持続:6秒 構成:VSM 詠唱:CC型
[精神作用]
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
目標のクリーチャーを幻惑状態にする。HDが7以上のクリーチャーには無効。
あまりに持続時間がお粗末過ぎる。しかも相手によってはそもそも絶対に効かない可能性がある。
止めたほうが無難。お勧めしない。
ノック 変成術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:V 詠唱:防御型
目標とした鍵のかかったオブジェクトの鍵を外す。
解錠技能と同様の効果を呪文で再現する。技能判定は1d20+術者レベル+能力値修正値
大抵のクエストのものはこれで解決するが、やはり開かないものも多数存在する。
ウィザードの嗜み。ノーローグ・ノープロブレム化には必須の呪文。
ヒプノティック・パターン 幻術 設置型(中距離) 持続:10+Lv秒 構成:SM 詠唱:設置型
[精神作用]
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
設置時に範囲内に居たクリーチャー及び、出入りをしたクリーチャーを恍惚状態にする。
一時期と比べ非常に持続時間が短くなった為、大して使われなくなってしまった。プレイヤーが敵から食らった時の嘆きっぷりも大分減少した。平和だ。
この呪文は敵を停止させることが目的の場面で使用する。敵を殲滅したいならウェブやダンスホールのほうが有効な場面が多いだろうが、それらの呪文は途中でリセーヴされてしまう恐れがあるからだ。
ラッシュをかける際の追撃をかわすのにはうってつけの呪文。呪文レベル上昇は必須、高速化があれば乱戦時に設置し、窮地を切り抜けるのにも役に立つ。
実はこの呪文はセーヴに失敗して動けなくなっても、外側へ出ることが出来るのなら効果から免れることが出来る。例えば助走をつけて端っこをジャンプして通過するとか。(この呪文に限らず範囲型呪文一般に通じる共通点でもある)
フォクセス・カニング 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型
目標の知力に+4の強化ボーナスを与える。中盤以降は使うことは無いだろう。
序盤ならウィザード呪文のセーヴ難易度の引き上げることが出来る他、ローグの罠解除を手助けできる。(発見する為の捜索技能と装置無力化技能は共に知力によって扱う技能である)
ただ、スロットを1枠消費してしまうのは余り現実的ではなく、一般的にはポーションで用意する呪文ということになっている。
特にローグは知力装備の無い序盤は幾つか持ち歩いておくといいだろう。
フォッグ・クラウド 召喚術 設置型(自身) 持続:15+3/Lv秒 構成:VSM 詠唱:設置型
まず、自身のいる場所からしか設置が出来ないのに足元をターゲットを取らないといけない。どうかしてる。
範囲内にいるクリーチャーは攻撃失敗率20%を得る。以上。たいしたことはないが持続がオブスキュアリング・ミストより良心的だが、ブラーを使ったほうがいいだろう。
フォールス・ライフ 死霊術 自身 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
10+1/術者レベル(最大20)の一時HPを得る呪文。
SP効率も良くない上に他の仲間にも打てないものの、過酷な状況での立ち回りを圧倒的に楽にしてくれる。
温いクエストにしか行かないなら恐らく不要だが、普通はもっといらない呪文が何かあると思う。
フレイミング・スフィアー 力術 召喚型(中距離) 持続:1分固定 構成:VSM 詠唱:設置型(約3/4速度)
フレイミング・スフィアーを作り出す。このオブジェクトはシステム的には火力呪文のフリをした召喚呪文。(無敵だが)
勿論召喚してるだけのオブジェクトに火の強化エンハンスだの威力最大化だのは適用されない。
2秒おきに狙った敵を攻撃する。セーヴ:反応(難易度12)でこの攻撃を無効化出来る。失敗した相手は2d6の火ダメージを受ける。
スクロールを用意すれば大量に設置できる。昔はこの呪文を敵の移動阻害に使えたが、今では不可能。
めんどくさい呪文だが、低レベルでは大量設置すればそこそこの活躍が見込める。
追記:ウーズ・パペットはフレイムング・スフィアー呪文のコントロールを奪うことが出来る。
ブラインドネス 死霊術 目標型(中距離) 持続:永続 構成:V 詠唱:CC型
セーヴ:頑健(無効) 呪文抵抗:可(アンデッド無効?)
目標を盲目状態にする。戦士型にこそ効果は薄いが術者タイプの敵を狙い撃ちにするには便利な呪文。
やはりローグの居るパーティのほうが真価を発揮するか。
ブラー 幻術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:V 詠唱:防御型
目標の輪郭をぼやけさせる。敵は目標を攻撃する際に20%の失敗率を得る。
攻撃失敗率は常に累積せず、一番高いものが適用される。
手堅いバフの一つという一般認識があるが、これがあるから助かったというほどのものではない。
せいぜいキュアの燃費が良くなる程度に捕らえておこう。また、TRPG版と異なり、視認困難は急所攻撃を防がないので注意。
ブルズ・ストレングス 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型
目標の筋力に+4の強化ボーナスを与える。やはり中盤以降は使うことは無いだろう。
荷物を持つためにこの呪文に頼るのは危ないので(いつ解呪されるかわからない)、出来るだけ非力なキャラクターも装備でカバーすること。
序盤は戦士の戦闘能力を大幅に向上させることが出来る。一押しの呪文。少なくともウェブ一発我慢するだけの価値はある。
ベアズ・エンデュランス 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型
目標の耐久力に+4の強化ボーナスを与える。自分の中では一番このタイプで利用価値が少ない呪文。
レベルの高いキャラクターは装備でカバーするべきだし、低レベルのうちはこの呪文の恩恵で得られるメリットが少なすぎるからだ。
余程限られた状況下でない限りは他の呪文を撃ったほうがいいだろう。
メルフス・アシッド・アロー 召喚術 光線型(中距離) 持続:12秒+6秒/3Lv 構成:VSMF 詠唱:攻撃型
セーヴ:不可 呪文抵抗:不可
命中すると持続時間中、2秒おきに2d4の酸ダメージを与える。
時間こそかかるものの、きちんと強化しておけば合計ダメージはかなりの量になる。
長期戦が予想できるなら一発いれておいてもいい。また二発入れても持続が長いほうが残るだけなので、不要な分まで重ねて撃たないように注意。
序盤のオーガなどには極めて有効。例えばスクロールでも準備しておけば大分違う。
酸系呪文(アシッド・レイン、アシッド・フォッグ、メルフス・アシッド・アロー、バーニングブラッド)の[酸]ダメージは同時に入らず、優先順位があることに注意。同時に効果がかかっている場合はレイン>フォッグ>アロー>ブラッド(酸部分)の順に優先される。
これは基礎ダメージの高い順に並んでいるが、例えばレイン(期待値7.5)と最大化フォッグ(期待値14)の場合でも先の優先順位通りに処理されてしまう。
リペア・モデレット・ダメージ 変成術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:防御型
目標の人造のダメージを2d6+4+1/術者レベル(最大10)回復する。
ウォーフォージドなら中盤あたりに使う・・・だろうか。特筆すべき点は特にない。
レジスト・エナジー 防御術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSF 詠唱:防御型
5種類のエネルギー攻撃のうち一つを選択して、目標がそのエネルギー攻撃から受けるダメージを10点減らす。
術者レベル7で20点、術者レベル11で30点減少。この呪文の使用頻度はゲーム中でも群を抜いて高く、バフ撃ちとしては術者レベル11は譲れない。
低レベル帯では不要な事も多いが、中盤あたりからは必須。(フィアランのバフでもいいのだが)
君がもし変態プレイをしたいわけでないのなら、常備しておくべき呪文だ。無い奴とかどうかしてる。
最終更新:2008年05月28日 21:56