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解説:クレリック

●特徴・役割

中程度のHP、攻撃ボーナス、頑健セーヴ、高い意志セーヴ、低い反応セーヴ
反応セーヴを除けば基本ステータスは標準かそれ以上になる。
補助や回復を擁する信仰呪文を使えるのが最大の特徴で、パーティから期待される役割は以下の通り。
  • パーティメンバーのHp回復、ステータス異常の治療、死者の蘇生
  • 仲間へのバフ
  • 仲間のSPの回復(神与の生命力)
  • 敵の弱体化・無力化(CC)
  • 前衛が倒しにくい敵や厄介な敵の駆除
  • 前衛の補助火力

仕事をする為のSPは標準的な量で、補助等の連携をパーティ内で上手く取れている限りは十分に足りるレベル。
パーティの戦力がクエストに対して足りていない場合、アイテムの浪費がかさむことになる。

出来る仕事が多く、働こうと思えばいくらでも忙しく立ち回れるクラス。
パーティが弱いとワンドやスクロール等の金銭的な被害を受けやすく、腕で周りのカバーをするのが難しい。

パーティが弱ければ弱いほど、一回あたりの回復の効果は薄く(必要性はあがるのに)なる。
強いパーティなら回復一回で数戦闘こなせる可能性がある。
弱いパーティにいる時ほど、CC能力が大事になるということを心得ておくべきだ。

CC能力は終盤で花開く。二つの即死呪文と、回避され難いコメットフォールがコントロールの柱。
序盤は戦士として、後半はCC要員としての活躍が可能。


呪文抵抗を持つ敵でもコントロールをする呪文が、
『コメット・フォール』『オーダーズ・ラス/ホーリースマイト』と優秀なものがある。
抵抗破りが無くても困ることはあまりないはずだ。

  • 特技選択
近接がなまじ出来るからついつい前衛のように作れそうな気がするが、
クレリックが近接で活躍したいなら本気で努力をしないと、二流の前衛の足元にすら遠く及ばない。
(一流の前衛においつくことは諦めたほうがいい)
せっかくの攻撃呪文や、一発250点回復するヒールを諦めてまでそれらの選択を行う価値があるのかはよく考えるべきだろう。
お勧め特技
《退散回数追加》4回追加で他人のSP120点に相当する。《追加sp》より優先するべき。
《追加sp》安定。攻撃呪文も撃ちやすくなる。
《呪文持続時間延長》一応必須?。ランをする時は、リサイテーションくらいにしか使わないが(別にリサは無くてもいい気が)。
《クリティカル強化》武器戦闘も行うなら。これ以外は取れば取るだけクレリック部分が弱くなりそうだが。
《治癒呪文威力強化》マスキュア強化は偉大。ヒールが過剰回復するのが危険。レベル上限上昇で状況は変化しそう。
《呪文高速化》MOD5以降のマスト特技。攻め手にまわるなら中々の効果が見込める。危険な場面では圧倒的な効果。
《呪文威力最大化》MOD5以降のマスト特技。マスキュア強化、BB強化が出来る。付けっぱなしてもヒールには影響がない。
《呪文レベル上昇》レベル上限があがり、恩恵がかなり受けられるようになってきた。

●成長テーブル


Lv SP BAB 頑健 反応 意志 特殊能力 主なエンハンス
1 50 +0 +2 +0 +2 アンデッド退散・魔法訓練
2 75 +1 +3 +0 +3
3 100 +2 +3 +1 +3
4 125 +3 +4 +1 +4
5 150 +3 +4 +1 +4
6 200 +4 +5 +2 +5
7 215 +5 +5 +2 +5
8 255 +6 +6 +2 +6
9 300 +6 +6 +3 +6
10 350 +7 +7 +3 +7
11 405 +8 +7 +3 +7
12 465 +9 +8 +4 +8
13 530 +9 +8 +4 +8
14 600 +10 +9 +4 +9
15 675 +11 +9 +5 +9
16 755 +12 +10 +5 +10
17 +12 +10 +5 +10
18 +13 +11 +6 +11
19 +14 +11 +6 +11
20 +15 +12 +6 +12

相違点は以下の通り。味を出す為の領域が無いのはクレリックが強すぎるからだろうか
  • 魔法訓練はSP+80。これを持つクラス二つをマルチしても累積しない
  • 1レベル時点での領域取得が無い
最終更新:2008年07月17日 20:47