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Wiz/Sor 3rd

3レベル・ウィザード/ソーサラー呪文
この記事は3/1日~の間に作成されています

ウォーター・ブリージング 変成術 目標型(中距離)  持続:60秒+6秒×Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型
目標は水中にいても、呼吸ゲージの減少が起こらなくなる。
ゲーム中屈指のダサいエフェクトがつきっぱなしになるが、ウォーターブリージング装備をしているキャラクターにはエフェクトが発生しない。

サジェスチョン 心術 目標型(中距離)  持続:6秒/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
[精神作用][言語依存]
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
目標を魅了する。持続時間が固定で、途中で裏切られる可能性は呪文を解呪されるくらい。
このタイプの呪文の中で圧倒的な使い易さが売り。一般の進行で魅了呪文を使うだけならこれ一つで十分。
一部のクエスト、特にソロでは集団用のものを使ったほうが有効な箇所も多い。
他のコントロールだけではどうにも手詰まりな感のある場所で使用を検討してみよう。
戦力がクエストに対して足りていないなら重宝するだろう。

サモン・モンスターⅢ 召喚術 召喚型(近距離) 持続:3分固定 構成:VSM 詠唱:設置型
ヘル・ハウンドを召喚、戦わせる。
詳細省略
出現させるアイテムが手に入りやすく、見る機会も多いだろう。
ヘル・ハウンドは炎への完全耐性を持ち、使いどころを間違えなければその堅牢さを発揮する。
ただし勝手に動いてしまうことだけでなく、ウェブを破壊してしまうことを考慮にいれておかないといけない。

スティンキング・クラウド 召喚術 設置型(中距離)  持続:15+3/Lv秒 構成:VSM 詠唱:設置型
セーヴ:頑健(無効) 呪文抵抗:不可
目標地点に黄緑色をした霧を出現させる。この霧は出現時・及び進入した際に頑健セーヴを行い、失敗すると吐き気状態となり移動以外の行動が出来なくなる。
霧から出るか、6秒ごとの再セーヴに成功すれば再度進入するまで吐き気効果から免れることが出来る。
加えてフォッグ・クラウド同様、内部の敵は攻撃失敗率20%を得る。この効果はセーヴでは防げない。
効果そのものが弱いわけではないが、頑健セーヴの低い術者タイプは接近すると下がってしまう為、有効活用するのが困難な呪文。
接近してくるタイプの敵の中で頑健セーヴの低い敵を狙い撃ちにするのが最もいい使い方。クラウド・キルとの併用で脆い敵はかなり落とせる。メフィット、異形、エルフ、エラドリン等が狙い目だろうか。
吐き気効果は毒に対する防御で防げる。ウォーフォージド、ドゥエルガル、ウーズ、デヴィル等には無効。
(基準がTRPGと異なるのか、エレメンタルに対しては有効)

スリート・ストーム 召喚術 設置型(中距離)  持続:15+3/Lv秒 構成:VSM 詠唱:設置型
セーヴ:反応(転倒部のみ、固定値:12) 呪文抵抗:不可
目標地点にみぞれを出現させる。
範囲内はグリースと同様の効果+移動速度を多少減少させる。
加えて、範囲内にいる場合有無を言わさず盲目状態になる。
グリース部分はまったく同様の効果で、仲間や自分も移動困難+転倒の効果を受けてしまう。
フリーダム・オヴ・ムーヴメントで全ての効果に完全耐性、スパイクド・ブーツがあればグリース部分を無効化。
パーティで連携が取れれば凶悪な呪文になりうる。
余談だが巻物が販売されている。無いとか書いてたどこぞのブログは死ねばいいと思う。

スロー 変成術 範囲型(中距離)  持続:6秒/Lv 構成:VSM 詠唱:CC型
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
範囲型だが、効果は若干遅れて発生する。術者レベルに等しい数まで効果を及ぼせる。
セーヴを失敗した相手の移動速度50%(?)、攻撃速度30%、命中判定・反応セーヴ・ACを1点減少させる。
ヘイストがかかっている相手に撃つと、相手のヘイストを解呪する。同様にスロー状態はヘイスト呪文で解除できる。この効果はセーヴ出来ない。
イマイチ使い勝手が悪い。鈍足化は他の種類のものと累積する。
現在、麻痺扱いになっているらしくウーズ、エレメンタル、アンデッド、ドゥエルガルには効果が無い。敵のウォーフォージドには効果がある。フリーダム呪文によっても防御されてしまう。
及びプレイヤーのウォーフォージドはスローと、スローによるヘイスト解呪効果に完全耐性を持つ。
また、フリーダム・オヴ・ムーヴメントはスローとスローのヘイスト解呪に完全耐性を与える。

ディスプレイスメント 幻術 目標型(中距離) 持続:6秒/Lv 構成:VM 詠唱:防御型
目標の輪郭をかすませる。敵は目標を攻撃する際に50%の失敗率を得る。
攻撃失敗率は常に累積せず、一番高いものが適用される。
失敗率50%と、敵の攻撃を半分回避することが可能になる呪文。
ACで敵の攻撃をかわす頻度の低いキャラクター程、攻撃に晒される頻度が高い程、恩恵を大きく享受できることになる。
レベルがあがるにつれて回復呪文に投資するより、ディスプレイスメントにSPを使ったほうが大概の場面で効率的になる。優良な3レベル呪文。
人数が多い場合はそれだけ攻撃は分散される。被攻撃者には打つ必要があるが、そうでないなら必要無いだろう。
3レベルではかなり強力なほうだろう。

ディスペル・マジック 防御術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:SV 詠唱:CC型
敵・味方・自身に発動可。
セーヴ:不可 呪文抵抗:不可
目標にかかっている魔法効果を解呪する。解呪にはかかっている呪文の術者レベル+11に対する術者レベル判定が必要(1d20+術者レベル(最大10)で目標値以上で成功する)。
判定は効果全てに対して別個に行う。魔法的と思える効果にも関わらず解呪出来ないものや、アイコン・詳細ともに出ない効果は数多く存在する。
また、味方に撃つことが出来る呪文の為か、敵に撃つ際にも敵の方向を向く必要が無いことは覚えておいて損はない。

ディープ・スランバー 心術 範囲型(中距離)  持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:CC型
[精神作用]
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
スリープと同じ効果だが有効最大HDが10になる。
適正レベルのクエストをノーマルで行うなら2匹くらいは同時にかかるだろうか。
人型生物が相手ならホールド・パースンを使うほうが使い勝手が良いだろうから、相手を選ぶ必要がある。

ヒロイズム 心術 目標型(中距離)  持続:分/Lv 構成:VS 詠唱:防御型
目標の攻撃ロール、セーヴ、技能判定に+2の士気ボーナスを与える。
中盤では屈指の強さのバフだが、ポーションが販売されている。後半でも役立つ場所はある。
欲しい人は自分で用意しておき、術者に頼らずに自身で飲むべきだ。
準備するかどうかに関しては浪費をせずにプレイするなら抑えておいてもいいだろう、という程度。

ファイアーボール 力術 範囲型(中距離)  持続:瞬間 構成:VSM 詠唱:DD型
セーヴ:反応(半減) 呪文抵抗:不可
火の玉を投げつける。火の玉は着弾点を中心にある一定の範囲に対して術者レベルごとに1d3+3点(最大10d3+30)の[火]ダメージを与える。
また、オブジェクトの破壊を行う事が出来る。
使用する場合は、相手に打つのではなく相手のいる場所の地面に打ち込むほうがいい(回避されてしまうと後ろへ飛んでしまって範囲そのものが発生しないし、狙ってる奴が居なくなってもちゃんと撃てるからだ)
恐らく序盤で使うには、そこそこの状況判断能力が必要。セーヴされて生き残った際の工夫は絶対に必要だ。

フレイム・アロー 力術 自身  持続:クエスト中 構成:VSM+矢弾(下記参照) 詠唱:CC型
インベントリ内にある矢弾をフレイミング付きの50本の矢弾に変化させる。
構成要素として必要なのは何れも魔法のかかっていないもの(普通のベンダーで販売しているもの)で、
『アロー、ボルト、スローイング・ダガー、ダーツ、スローイング・アクス、シュリケン、スローイング・ハンマー』
発動すると、矢弾1つを消費して、フレイミング能力のついた同じタイプの矢弾がインベントリ内に50本出現する。
この矢弾はクエスト中はずっと残り、仲間に渡すことも出来る。インスタンス外へと出ると消滅する。
投擲武器類は50、射出武器類は100で1つ枠を食いつぶす。
誰が撃っても効果が同じで、ワンドなどがあるなら手ごわい相手と戦う際には良いかもしれない。
ちなみに破棄すると消滅するが、インスタンス外に出ると地面に全部落ちる。

プロテクション・フロム・エナジー 防御術 目標型(中距離)  持続:分/Lv(或いはチャージを消費するまで) 構成:VSF 詠唱:防御型
発動時に5種類のエネルギータイプから一つ指定して、そのエネルギーに対する抵抗を与える。
この呪文は合計で術者レベルごとに10点(最大120点)のダメージを防ぐ。
レジスト・エナジーやその他の抵抗能力がある場合でも、優先的にこちらのチャージを消費するので敵の火力が対したこと無いのなら使う必要はない。
大量のダメージを入れてくる危険な相手か、どうしてもダメージを食らえない場所で使うのがいいだろう。
基礎項目に目を通して貰えばわかると思うが、持続時間延長を誤って付与しないように注意すること。

ヘイスト  変成術 範囲型(中距離) 持続:6秒/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
範囲内の術者レベル分までの仲間の、移動速度に+40%、攻撃速度に+25%、攻撃判定に+1の強化ボーナス、ACと反応セーヴに+1の回避ボーナスを与える。
移動速度と攻撃速度の向上が全てを物語っている。
マスト。これが無いと冒険にならない。メイジで一番大事な呪文(バードもな)。
パーティメンバー全員が必要としている呪文で、あるのと無いのでは戦力にかなりの差が出てしまう。
詠唱者・被詠唱者共に呪文の持続時間には気を配り、切れる前に次のヘイストを全員で受けることが出来るように気をつけよう。
スローのかかっているキャラクターの場合、スローの効果が消えるがヘイストは付与されない。

ホールト・アンデッド 死霊術 範囲型(中距離)  持続:6秒/Lv 構成:VSM 詠唱:CC型
セーヴ:意志(一部のみ可、無効) 呪文抵抗:可
範囲内にいるアンデッド3体までの動きを止める。TRPG版と異なり攻撃を行ってもこの状態は解除されない。
知性のあるアンデッドのみセーヴ可能、無いアンデッドの場合セーヴ無しで呪文の効果にかかる。
困ったことに呪文のセーヴ難易度にバグがあり、知性のあるアンデッドに対してはとてもではないが使える呪文とはいえない。
効く相手がいるとわかっているクエスト次第で選択するくらい。セーヴ不可の為に巻物でも十分な効果が見込める事も留意しておくといいだろう。

ホールド・パースン 心術 目標型(中距離)  持続:6秒/Lv 構成:VSF 詠唱:CC型
[精神作用]
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
目標の人型生物(ヒューマノイド)クリーチャーを麻痺状態にする。
セーヴに失敗した目標は3秒おきに繰り返し意志セーヴを行い、成功すれば呪文の効果は終了する。
強力な単体CC呪文で、無力化した相手は攻撃さえ出来ればすぐにでも死ぬことになる。
人型生物のみという制限がある為、使えるクエストは決まってくるが序盤(STK、タングル)やGHの大半のクエストでは意志セーヴが低い個体が多いこともあって猛威を振るう。
クレリック、バードは2レベル呪文として習得する。まあ皆で使うのが一番手っ取り早いか。

マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル 防御術 範囲型(中距離)  持続:分/Lv 構成:VSF 詠唱:防御型
範囲内のクリーチャー全員にプロテクション・フロム・イーヴル効果を与える。
詳細は1レベル呪文参照。準備枠に余裕があるならセーヴ向上には良い呪文。
中盤~終盤まで出番があるが、準備枠の都合で発動はクレリックに譲ることになるはず。

ライトニング・ボルト 防御術 範囲型(中距離+)  持続:瞬間 構成:VSF 詠唱:DD型
セーヴ:反応(半減) 呪文抵抗:不可
直線状(縦横とも狭い)の範囲内に術者レベルごとに1d3+3(最大10d3+30)の[電気]ダメージを与える。
範囲が非常に狭く使いにくい呪文。準備することは無いと思っていい。実は一般的な呪文より射程が1~2割程度長い。

リペア・シリアス・ダメージ 変成術 目標型(中距離)  持続:瞬間 構成:VS 詠唱:防御型
目標の人造のダメージを3d6+4+1/術者レベル(最大15)回復する。
4と比べ3レベルの枠は比較的必須呪文が少なく、ウィザードならばこの呪文を準備していても問題はないはず。
リコンストラクトのクールダウン間のつなぎの回復としてリペア・クリティカルの代用として使用するといいだろう。

レイジ 心術 目標+範囲型(中距離)  持続:6秒/Lv+1分 構成:VSF 詠唱:防御型
目標と近辺にいるその他のクリーチャー(術者レベル3ごとに1体)に効果。
筋力と耐久力に+2のボーナス、意志セーヴに+1の士気ボーナス、ACに-2のペナルティを与える。
序盤ではAC減少効果が大きいからあまり使わないほうがいい。後半ではHpが上昇する優良な呪文。
現状では最大で5人までにしかかからない。ACが下がるデメリットがメリットを下回るキャラクターもいるから編成を見切って打つべき。
備考までに、バードはレイジ呪文を2レベル呪文として発動する。

レイ・オヴ・イグゾースチョン 死霊術 光線型(中距離・速)  持続:分/Lv 構成:VSF 詠唱:DD型
セーヴ:頑健(説明文参照) 呪文抵抗:可
指先から光線を発射する。命中した相手は頑健セーヴを行い、セーヴに失敗すると過労状態に、成功しても疲労状態にする。
過労状態と疲労状態は累積せず、過労状態のみが有効となる。
最終更新:2008年10月30日 23:44