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Wiz/Sor 1st

1レベル・ウィザード/ソーサラー呪文
この記事は1/25日~の間に作成されています


エクスペディシャス・リトリート 変成術 自身  持続:分/Lv 構成:VS 詠唱:防御型
自分自身の移動速度に25%の強化ボーナス。
ヘイスト、ロングストライダー、ストライディング装備と重複。
効果中は移動時に足元に黄色い光のエフェクトが発生する。(ロングストライダー呪文と同様)
自分にしか撃てず準備するほどの呪文ではないが、ヘイストが一般的になるレベルまではチャージ品を幾つか携行していると、低レベルクエストが楽になる。

オブスキュアリング・ミスト 召喚術 設置型(自身) 持続:10+Lv秒 構成:VS 詠唱:設置型
自分を中心に薄い霧を発生させる。効果範囲内の敵は攻撃に20%の失敗率が発生する。
自身の場所にしか発生させられないのに、呪文距離延長が適用されてしまうので注意。
効果範囲に範囲型の火の呪文を撃つ事で霧を払うことが出来る。
実用的で無い。ほかにいい呪文は沢山あるので使うことは無いだろう。

グリース 召喚術 設置型(中距離) 持続:10+Lv秒 構成:VSM 詠唱:CC型
セーヴ:反応(難易度12:固定、下記参照) 呪文抵抗:不可
地面に滑りやすい油を撒く。この呪文は敵味方両方に効果がある。
ゲーム中の説明文のセーヴ難易度は嘘。呪文抵抗は不可。
現在地に設置された際、または後から進入し2秒経過後、セーヴ(反応:12固定)を行い、セーヴに失敗すると転倒する。最初にセーヴを行った後、内部にとどまり続けるなら6秒おきに同様のセーヴが発生する。ただし、敵にはこの移動速度の減少効果が発生しない。
範囲内ではジャンプができず、移動速度が低下する。また傾斜がある場合はそちらのほうに流され、逆方向へ移動するのは困難になる。
範囲外から勢いをつけて進入し、停止さえしなければ範囲内の移動速度をある程度維持可能。
パーティメンバーをいらつかせるのが目的でないなら使わないほうがいい呪文。
フリーダム・オブ・ムーヴメント呪文と同等の効果で効果を無視することが出来る。

コーズ・フィアー 死霊術 目標型(中距離) 持続:1d4×6秒 構成:VS 詠唱:CC型
[精神作用] [恐怖]
セーヴ:意志(下記参照) 呪文抵抗:不可
目標を恐慌状態にする。意志セーヴに成功すれば恐慌状態ではなく、怯え状態となる。
HDが6以上あるクリーチャーはこの呪文に完全耐性を持つ。
効果時間が短いものの、序盤の敵ならセーヴを確実に落とせる。とは言ってもチャーム・パースン等に繋ぐくらいしか使い道はないか。
序盤でコボルド・シャーマンが多様してくる。行動不能は危険なのでリムーヴ・フィアーのポーションを購入しておくといい。

サモン・モンスターⅠ 召喚術 召喚型(近距離) 持続:1分固定 構成:VSM 詠唱:設置型
セレスチャル・ドッグを召喚、戦わせる。
詳細省略

ショッキング・グラスプ 力術 目標型(接触) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:CC型
セーヴ:不可 呪文抵抗:不可
術者レベルごとに1d2+4、最大で5d2+20の[電気]ダメージを与える攻撃呪文。
距離は短いものの、セーヴ判定はなく、電気を無効化するクリーチャーは少なく、近接の立ち回りに自信があるなら序盤は結構お勧めの呪文。
ソーサラーなら敵の攻撃を耐える間に更に次の一撃を叩き込める可能性が高い。
1~6レベルの間は背伸びしたクエストのボスを殺すのには打って付けの呪文。7以降はスコーチング・レイを使ったほうがいいだろう。

シールド 防御術 自身 持続:分/Lv 構成:VS 詠唱:防御型
術者のACに+4の盾ボーナスを与える効果と、マジック・ミサイル、フォース・ミサイルへの完全耐性を与える効果のバフの二種類を同時にかける。
ACへのボーナスは非実態クリーチャーにも有効。どちらの効果もそこそこの実用性がある。
二刀流や両手持ちの武器を使っていても、この+4は有効となる。
ACがまったく無いキャラクターでもマジック・ミサイル等への完全耐性はあるほうがいいだろうから、ナイト・シールドかシールドかどちらかは使えるようにしておいたほうがよい。
チャージ品で防ぐのは手間がかかりすぎるし、1枠空けるくらいならなんとかなるはずだ。
冒頭に書いたとおり、二種類のバフを同時にかけているだけであり、アイコンや詳細の表示はAC+4効果のほうのみ適用される。
ディスペルなどは2回判定を行い、別個に解呪する必要がある。

ジャンプ 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
跳躍技能に+10の強化ボーナス。このボーナスはレベル5で+20、レベル9で+30に向上する。
跳躍が上昇する装備品とは累積する。ラッシュ時必須の移動補助呪文。
特にジャンプ力の無いクレリック等にはあらかじめかけておかないと、想像以上に移動で苦戦する場面も出てくる。
準備しておいたほうがいい。一応、レンジャーも発動できることを留意しておこう(但しレンジャーには通常レジスト・エナジーを使ってもらうが)。
また、跳躍は40から先はジャンプ力が上がらないらしい。(40で頭打ちとなる)

スリープ 心術 範囲型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:CC型
[精神作用] 発動後効果発揮までに遅延アリ。
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
範囲内のクリーチャーを合計で4HDまで眠らせる。複数のクリーチャーが居る場合、HDの低いものから効果を受けていく。
睡眠状態は無防備状態扱いで、攻撃は全てクリティカルヒットとなる。(一発食らえば効果は終わる)
4HDを超えるクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。
眠ったクリーチャーは無防備状態となりダメージを受けるまで効果は続く。1分ごとに再度セーヴを行い、成功すればこの効果から逃れることが出来る。
ウォーフォージドエルフ、エレメンタル、ドラゴンは睡眠に対して完全耐性を持つ。
呪文の効果発生が昔に比べて早くなったおかげで、序盤戦ならそこそこの効果が見込める。
グレートアックスかついで、ウォーターワークスを走るのも悪くないんじゃないだろうか?

タンブル 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
軽業技能に+10の強化ボーナス。軽業が上昇する装備品とは累積する。
極々一部のクエストで落下ダメージを減少させる為に使われているくらい。
使う機会はそれくらいしか無い。変なフリークがたまにいるが他にも1レベルには入れる呪文がある。

チャーム・パースン 心術 目標型(中距離) 持続:10分 構成:VS 詠唱:CC型
[精神作用]
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
目標を魅了する。魅了状態に関しては省略(別記予定)
3d6+12秒ごとに難易度22の意志セーヴ、とゲーム中にあるが実際には
難易度は最初に発動した際の難易度と同等の値が使われる。

チル・タッチ 死霊術 目標型(接触) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:CC型
セーヴ:頑健(下記参照)或いは意志(無効) 呪文抵抗:不可
術者レベルごとに1d3+3、最大で5d3+15の[負]ダメージを与える単体DD呪文。威力でショッキング・グラスプに劣る。加えてエンハンスで強化が出来ない。
頑健セーヴに失敗した場合、目標の筋力に1のダメージを与える。セーヴに成功しても筋力ダメージしか防げない。
アンデッドに使用した場合、1d4×6秒の間恐慌状態にする(意志セーヴ:無効)。
この効果は何故か赤ネームのボスにも有効な為、シニスやチョルスルズに対して使用することがある。
対アンデッドに使用する際はダメージは無いのに呪文威力最大化/強化が適用されてしまうので注意。
持続時間延長は不可、冷気呪文ではないので勘違いしないように。

ディテクト・シークレット・ドアーズ 占術 自身 持続:分/Lv 構成:VS 詠唱:防御型
効果時間中、術者の側に隠し扉があればそれを捜索判定すら行わずに自動的に発見する。
範囲呪文の効果範囲くらいの捜索範囲だろうか。あまり遠いと機能しない。
あれば捜索時間が省ける呪文で、チャージ品でいいので持っておけば便利。
イントリケート・フィールド・オプティックやサンドストーム・グラス等の装備品はこの効果を常時提供する。
クレリック5、ウィザード/ソーサラー6のトゥルー・シーイングはこの呪文の上位互換呪文である。

ナイアック・コールド・レイ 召喚術 光線型(中距離・遅) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:DD型
セーヴ:反応(無効) 呪文抵抗:不可
術者レベルごとに1d5+5、最大で5d5+25の[冷気]ダメージを与える単体DD呪文。威力だけは破格。
反応セーヴ成功で、この効果自体を無効化されてしまうことと、弾速が非常に遅く、うまく狙わないと外れることが弱点。
安定しない火力呪文だが、ファイアー・ジャイアントや、STKのボスなど冷気が弱点で反応セーヴが低く当て易い敵も多い(加えて、中盤まで冷気呪文はこれしかない)。
セーヴされてしまうとダメージが入らない為、ヘイトが溜まらない。殺し損ねた敵からタゲを貰わなくて済むのは評価点。
呪文修正特技の変更のせいで、低レベル帯の火力に修正特技を使うのは効率が悪く、かなりのソーサラーが一覧から削ったのではないだろうか。(元々コーン・オブ・コールドだけあれば足りるだろうが)

ナイト・シールド 防御術 自身 持続:分/Lv 構成:VS 詠唱:防御型
術者のセーヴに+1の抵抗ボーナスを与える効果と、マジック・ミサイル、フォース・ミサイルへの完全耐性を与える効果のバフの二種類を同人にかける。
セーヴへのボーナスは6レベルで+2、9レベルで+3へと向上する。
抵抗ボーナスが+3で十分ならば装備からレジスタンスを削り、枠を空ける事が出来るのが強い。
ただしビホルダーやディスペルの飛び交う戦場でこの呪文だけに頼るのは危険なので、常にショートカットには保険のレジスタンス装備を用意すること。
ミサイル系防御の為に、これかシールドかどちらかは準備しておきたい。
冒頭に書いたとおり、二種類のバフを同時にかけているだけであり、アイコンや詳細の表示はミサイル系呪文への防御効果のほうのみ適用される。(シールド呪文とは別)
ディスペルなどは2回判定を行い、別個に解呪する必要がある。

バーニング・ハンズ 力術 円錐形 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:DD型
セーヴ:反応(半減) 呪文抵抗:不可
術者レベルごとに1d2+2、最大で5d2+10の[火]ダメージを与えるDD呪文。
術者の目前から中型クリーチャー3匹くらいの距離までの四角の範囲に攻撃する。
序盤の敵は当てるのが難しく、セーヴで半減されてしまうこともある。DD呪文は使ったからには相手が死んでなければいけないのに、この呪文では相手が死ぬかどうかが判り難い。加えて、距離が短すぎる為次の呪文を使う猶予はかなり限られている。
バーニング・ハンズを撃つ術者に地雷が多いという話はよく聞く、と言っておこう。

ヒプノティズム 心術 目標型+範囲(中距離) 持続:2d4×6秒 構成:VS 詠唱:CC型 [精神作用]
セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可
目標のクリーチャーを中心とした円形の範囲に効果。意志セーヴに失敗したクリーチャーをすべて恍惚状態にする。
持続時間はクリーチャーごとに別個。
持続が短く、且つランダムにはなったものの、押しも押されもしない最強CC呪文の一つ。
敵が恍惚状態でも矢を撃たなくなったのは非常に大きい。
優れたパーティならこれだけでクエストを切り抜けることだってなんら難しいことではない。

フェザー・フォール 変成術 範囲(自分中心、体/Lv) 持続:6秒/Lv 構成:V 詠唱:防御型(約3/4速度)
自分を中心とした範囲内のクリーチャーに効果。呪文の効果時間の間はある程度の距離を空中落下し続けると(だいたい跳躍の無い鎧無しのキャラクターがジャンプして着地するくらいの高さ)、呪文の効果が働き落下速度が低下、ゆっくりと落ちるようになる。
フェザーフォールの装備品はこの効果を恒久的に着用者に与える。
普通は皆、装備品を所持しており呪文に頼るようなことは中々ないだろう。
この効果中に横に向かって吹き飛ばす効果を受けると、かなりの距離を横に向かって滑空することがある。
ミノタウルスやエア・エレメンタルと戦闘する際は注意されたし。

プロテクション・フロム・イーヴル 防禦術 目標型(接触) 持続:分/Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型
目標に悪属性の敵に対してのみ有効な防御効果を与える。
悪のクリーチャーからの攻撃に対するACに+2の反発ボーナス
悪のクリーチャーに対するセーヴィング・スローに+2の??ボーナス。
セーヴはボーナス名称不明。類似の効果にケイオスガード(装備品、ケイオスガードとプラナー・ガードに付与)があり、これは着用者に悪ではなく混沌の敵に対して上記効果を与える。ケイオスガード効果とこの呪文の効果は累積せず、混沌にして悪からの敵へのセーヴは二つの効果の恩恵を受けている際でも+2のままである。
抵抗ボーナスと書かれているのは大嘘。序盤戦でACとセーヴを上げる貴重な呪文。動物や蟲には弱いが。
敵専用の呪文で、プロテクション・フロム・グッドというこれの対善Verが存在する。(白いエフェクトが体を包み込む)つまり、善の術者は一部の敵に対して呪文を通すのが困難になる可能性がある、ということだ。

マジック・ミサイル 力術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:DD型
セーヴ:不可 呪文抵抗:不可
目標に向けて当たると1d2+3点の[力場]ダメージを与えるエネルギーの矢を放つ。
放つ矢の数は3レベルでこの矢は2本、5レベルで3本、7レベルで4本、最大で9レベルの5本まで本数は増加する。
目標以外のクリーチャーには矢が当たろうと通り抜けて効果は発揮されない。あくまで狙った獲物だけを攻撃する。
余程の事が無い限りは外れないくらい追尾性能があるが、狙った角度の外から速度の速いクリーチャーに一気に接近されたりすると外れ易い。
シールド、ナイト・シールド呪文はこの呪文に対する完全耐性を与える。
ほとんどの敵に有効だが、イマイチ威力が低く、あって悪いものではないがこれより有効な呪文が大概何かしらある。あまり使わない。

マスターズ・タッチ 占術 自身 持続:分/Lv 構成:VF 詠唱:防御型(高速)
全ての単純武器と軍用武器への習熟を得る。
ディスペルの存在がある為、土壇場で頼りにするのは怖いが雑魚を切るくらいなら使っていい場面もあるだろう。

マーフォーク・ブレッシング 変成術 範囲型(中距離) 持続:24秒+6秒/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型
目標を中心とした範囲の味方の水泳スキルに+10の強化ボーナスを与える。
水泳は呼吸だけでなく制御能力・速度も変化する為、ごく一部のクエストでは有効だろう。

メイジ・アーマー 召喚術 目標型(中距離) 持続:分/Lv+5分 構成:VSF 詠唱:防御型
目標のACに+4の鎧ボーナスを与える。このACは非実態クリーチャーに対しても有効である。
鎧を着ない術者や、固めの前衛が非実態クリーチャーとの戦闘する際にあれば便利な防御呪文。
持続時間が長くチャージ品でも6分持続するので、準備をせずにアイテムで誤魔化してもいい。
チャージ品、ポーション、ワンドを持ち歩いて使ったりしても良いだろう。

リペア・ライト・ダメージ 変成術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:防御型
目標の人造(通常はウォーフォージド)の受けているダメージを1d6+2+術者レベルごとに1(最大1d6+2+5)点、回復させる。
ウォーフォージドは通常の治癒の呪文や類似効果では半分(エンハンスを最大まで取りきって75%)までしか回復できない。
パーティにウォーフォージドがいるならリペア類のワンドや呪文を準備したほうが効率がいいだろう。

レイ・オヴ・エンフィーブルメント 死霊術 光線型(中距離・速) 持続:分/Lv(最大5分) 構成:VS 詠唱:DD型
セーヴ:不可 呪文抵抗:可
目標の筋力に1d6+1点のペナルティを与える。
3レベルで1d6+2、5レベルで1d6+3のペナルティになる。(?)
レイド・ボスにも有効。TRPGと異なり、この効果によって筋力は0になる。
最大1d6+5とあるが、少なくともプレイヤー相手の場合は9点しか下がらなかった。(要追加調査)
ウェブの突破を困難にしたり、長期戦の際に戦闘を優位に運んだり、と割と悪い呪文ではない。
(TRPG版では評価の高い呪文の一つである)
最終更新:2008年07月21日 22:22