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呪文の基礎

構成要素
その呪文を発動する際に満たさなければいけない要素。
DDOで記述されているのは以下の通り。
V(音声):DDOでは意味を持たない。声を出して呪文を唱える必要がある呪文を指す。
S(動作):動作が必要。秘術呪文は防具を付けていると失敗する事がある。TRPG版と異なり、片手を空ける必要は無い。
M(物質):通常は各レベルごとに指定された物質要素を1つ消費する。専用の物質要素を必要とする呪文も存在する。
F(焦点具):DDOでは意味を持たない。精神を集中させる為の専用の道具が必要。
DF(信仰焦点具):DDOでは意味を持たない。信仰呪文使い独自の焦点具で聖印やヒイラギが該当する。

DDOでゲームに深く関わってくるのはS(動作)とM(物質)。
 動作要素のある呪文を使う秘術呪文使い(ウィザード、ソーサラー、バード)は、鎧や盾を着用していると呪文に失敗する可能性がある。
失敗率は防具ごとに設定されており、お互いに累積する。(バードは軽装鎧の失敗率を無視出来る)
動作要素の無い呪文は、例えフルプレートにタワーシールドを装備していても失敗は上がらない。
エルフドラウはエンハンスによって鎧の失敗率を減少させることが出来る。
ウォーフォージドは元来失敗率を持つが、やはりエンハンスによって失敗率を減少出来る。
 物質要素のある呪文は通常、各クラス・各レベルごとに用意された専用のマテリアル・コンポーネント(物質要素)を呪文一回につき、一つ消費する。所持していない場合、発動そのものが行えない。
一部の強力な呪文は通常とは違った、高価な物質要素を消費する。


呪文の発動時間
呪文が完成するまでの時間は他の行動を取る事が困難で、危険な時間である。
この期間にダメージを受けると、呪文の発動が失敗してしまうことがある。
(下記、発動失敗、及び妨害と精神集中を参照)
呪文発動にかかる時間は、呪文に設定されたモーションごとの固有の長さ+呪文レベルによって異なる。
発動にかかる時間は同モーションの呪文の場合、低レベル呪文ほど短く、高レベル呪文ほど長くなる。

発動失敗
何らかの要素で呪文が失敗した場合、呪文の効果が発生しない点を除き、呪文を発動した際と同様の結果になる。
SP、物質要素、クールタイムが該当。
※呪文を唱えた際に、軽業移動などを行うことで意図的に詠唱失敗を起こすことが出来る。
 設置型などの長時間の詠唱が必要なものを誤って使用した際には重要なテクニック。


術者レベル
今、発動している呪文を含むクラス・レベルの値。
13レベルウィザード/1レベルクレリックがウィザード呪文を発動するなら13に、クレリック呪文を発動するなら1になる。
術者レベルの上昇に伴って効果が上がる呪文は多く、また持続時間がある呪文はその殆どが術者レベルに比例して持続時間が延びる。
他にも、ディスペル等の解呪に対する抵抗力や、敵の持つ呪文抵抗を突破する際の判定も術者レベルを基にして決定する。
アイテムから発動する場合は術者レベルが明記されているので、それで効果の程がわかる。


呪文レベル
D&Dでは、0~9までの10段階に呪文をわけて各クラスごとに設定されている。現状、0レベル呪文は敵専用の呪文となっている。
呪文を使うには必要な該当クラスが所定のレベルに達していることと、各クラスごとに決められた能力値が『呪文レベル+10』なければならない。
例えばウィザードがファイアボールを発動するには13点の知力が必要となる。
特記なき限り呪文のセーヴ難易度は呪文レベルと、この必要な能力値で算出される。
セーヴ難易度は「10+呪文レベル+能力値のボーナス値」で高い能力値を持つほどセーヴを要求する呪文はかかりやすくなっていく。


異なる呪文効果の累積・重複
異なる呪文同士でも効果が同じようなものは、効果が累積しない場合がある。
ボーナスの種類が同種の場合、その効果はボーナスが高いほうを優先してどちらの効果が機能するかを決定する。
例えばメイジ・アーマー呪文はACに+4の鎧ボーナスと書かれているので、フルプレートからACを得ているキャラクターの場合、その両方の合計ではなく、高いほう(フルプレートの8)を優先してACを決定する。
但し、非実態の敵はフルプレートを無視して攻撃してくる。
この場合、メイジ・アーマーのほうが有効となり、鎧ボーナスを4としてACを決定する。
同一の呪文が重複した時と異なり、ある呪文が他の呪文の効果をすべての面で上回っていても、同時にかかった状態にはなっている。グレーター・ヒロイズム+ヒロイズムとか。
画面右上のアイコンからは消えてしまうが、依然として効果は残っているのである。
(例えばディスペルで解呪された時などに効果が発揮していない側だけが残り、アイコンが増える可能性がある)


エネルギータイプへの複数ダメージ減少効果
同じエネルギー・タイプへの防御方法が複数ある場合、以下の順で処理する。
1.プロテクション・フロム・エナジーと抵抗で高いほうの値だけダメージを減少させる。
2.1で防いだ値だけプロテクション・フロム・エナジーのチャージを減少する
3.2を一定率分減少させる効果で減らし、本体へ抜けてくるダメージを計算する。

3はファイア・シールド呪文や一部のユニークアイテム、緑鋼鉄製アイテムが該当する。
※未調査部分あり:アクションブーストとその他エンハンスによるダメージ抵抗をはさむ場所はどこだろうか。


同一の呪文重複時
TRPG版と異なり、呪文の持続時間の長いほうで上書きされる。
ストーン・スキンやプロテクション・フロム・エナジーのようなチャージ数の限られているものの場合でもこのルールに従う。
残り時間20分、残りチャージ8点のような状況になっても、これを更新するためには持続時間が20分以上の同じ呪文を用いるか、チャージを削って呪文自体の効果を終わらせてからかけなおす必要がある。
つまり、プロテクションやストーンスキンに持続時間延長を適用させるのは、かけ直す事前提なら賢くない。

ハウス・フィアラン等で発動してもらえる呪文は例外で、両方同時にかかった状態になる。
効果が高いほう(レジストのような)があるなら優先的にそちらが効果を発揮する。
片方の効果が終了次第、再度残り片方の効果が再開する。
例えばフォールス・ライフ呪文が2個重なっている場合、(どちらも一時HPが20点とする)
ダメージを15点>15点とうけたなら、一発目で残り一時HPが5点になり、二発目で15点のうち10点が本体へと貫通してくる。その直後に残り片方のフォールス・ライフ呪文の効果が有効になり、一時HPを20点会得する。

一部の呪文にも例外はある。その都度明記する。


詠唱妨害と精神集中
呪文発動中にダメージを受けた場合、精神集中判定を行う必要がある。
複数回ダメージを受けたなら、その判定それぞれに対して判定を行う。
精神集中判定(精神集中技能+1d20)の目標値は15+発動する呪文の呪文レベル+受けたダメージとなる。
例えば、精神集中の修正値が45ある場合に7レベル呪文を発動しようとしているならば、24点のダメージまでは何回受けても100%発動は成立することになる(キャラクターが無事立ったままであれば、であるが)。

技能判定は1を振っても自動失敗しないが、発動中にアクションそのものを阻害するタイプの状態にされてしまうと詠唱失敗してしまう。
詠唱失敗すると、詠唱モーションのキャンセル自体(シフト+移動)が行えなくなる点も危険。
(失敗しているのが明確なのに、設置系のモーションが続いてしまう現象が該当する)
転倒状態や朦朧状態など。これらの効果を使用してくる相手の側では詠唱を行わないようにすること。

敵は詠唱妨害される事が無いが、あまりに大きいダメージを(固体ごとに別個。Hp量に依存する)受けると、
ひるむようなモーションが発生し、詠唱が止まる事がある。


範囲攻撃とアイテム破壊
範囲攻撃呪文に対するセーヴで1を振った場合、所持しているアイテムが破損する可能性がある。
ポーション、矢弾、スクロール等の耐久力を持たないアイテムは痛む=破壊されてしまう。ワンド等もいつのまにか痛んでいたりする。


シンボル系呪文の特性
シンボル系の呪文は以下の特性を持つ。
設置後最大で300秒の待ち時間。
この300秒の間に呪文の効果範囲内に敵が入り込めば起動する。起動後は20秒の間効果を保つ。
《呪文持続時間延長》はシンボル固有の効果の持続を伸ばすだけで、設置されたシンボル自体の時間(待機・効果発揮期間)を延ばすものではない。


その他
●呪文系統:死霊術
特記無き場合、クリーチャー種別(アンデッド、人造)は死霊術に完全耐性を持つ。

TRPG版でのルールだが、便利なので各呪文説明にも使用している。
●補足説明:[精神作用]
特記無き場合、精神作用の呪文は知力が1以上のクリーチャーにしか効果が無い。
DDOの場合、ヴァーミン(蟲)に効かないのが好例(蟲は知力を持たない)。
他にも、コンストラクト(人造)、ウーズ(粘体)、アンデッド、プラント(植物、未実装)が完全耐性を持つ。

●補足説明:[言語依存]
サジェスチョンやコマンドなど。
TRPGの場合、これらの呪文は発動の際に相手になにかをするように術者が言葉で相手に指示をするのである。
よって、相手がその言葉を理解できない場合効果を発揮しない。
例:ウルフは言葉を理解できないのでコマンドはきかないが、ウォーグは言葉を話せるので効果がある。
まあ、自分の記憶ではウォーグが会話を出来るというのは、ゲーム中には一言も出てこないと思うが。
知りたければ詳しい奴に聞くか、モンスター・マニュアル買え。

●補足説明:[恐怖]
フィアーなど。
恐怖効果を持つ攻撃は非常に多い。恐怖効果に対して特別にセーヴを向上させる呪文や効果も多い。
3レベル以上のパラディンは恐怖効果に対して完全耐性を持つ他、装備品や呪文の効果で完全耐性を与える効果も多い。
TPRG版と異なり、ファンタズマル・キラーは恐怖効果ではないので注意。(即死の補足説明を持つ)

●補足説明:[即死]
ファンタズマル・キラー、フィンガー・オヴ・デス、スレイ・リヴィング、サークル・オヴ・デス等が該当。
皆敵を一撃で葬り去る呪文。無生物には無効(人造、アンデッド)。
デス・ウォードによって完全耐性を得られるほか、装備品のデス・ブロックでも同様に防御することが可能。
基本的に食らっていいものではないし、セーヴで1を振ったらどんなキャラクターにも命の保障はないので、なんらかの備えだけはしておくように。
最終更新:2008年10月31日 20:33