メルト
登場:1 2 R 3 4 navi 5 弐core BRAVE 真型 DS 7 DUAL 8 9 GM S
技概要
相手に強力な酸を浴びせ継続症状を与える格闘攻撃。
ファイヤーおよび
ファイアよりも威力に優れているものが多い。
技説明
真型メダロットまでのRPG作品
相手に
マイナス症状「継続」を付加し、時間経過でダメージを与えさせる格闘攻撃。
1~2では症状の付与はランダム。与ダメージの4分の1が一定時間ごとにダメージとして発生。
3~4の症状攻撃は症状が確定なかわりに攻撃時にダメージが半減する仕様。継続ダメージ量は与ダメの2分の1なので継続ダメージは1~2と同等。
敵影感知やがむしゃらの威力補正、成功補正も半減するためなかなかダメージが出しづらい。
5以降では症状攻撃のダメージ半減が消えたため推進値の高い飛行脚部で叩けばかなり強い継続ダメージが出せる。
メダロット・navi
相手に
マイナス症状「継続」を付加し、ターン開始時にダメージ与えさせる格闘攻撃。
メダロットBRAVE
相手に
マイナス症状「継続」を付加し、時間経過でダメージを与えさせる格闘攻撃。
ファイヤーと違って氷ブロックを溶かすことはできない。
メダロットDS
ヒットした相手
パーツに継続症状を付加する格闘攻撃。
継続によって与えられるダメージは
ファイアの2倍で8、4
パーツあるので最大32。
ちなみに継続ダメージはコマンドラインに戻った時のみ発生。
メダロット7
ヒットした相手にメルト症状を付加する格闘攻撃。
継続ダメージは固定で
ファイアと同じく10ダメージで全
パーツに効果が及ぶが
充填完了時と冷却完了時の2回発生するため1往復で1
パーツに付き20(合計すると80)ダメージ与えられる。
メダロットDUAL、メダロット ガールズミッション
継続ダメージの発生タイミングは、相手の
パーツ使用時。
連射系の
パーツ使用時は、1回しかダメージが入らない仕様。
また、メルトでダウンした状態から復帰した際にも、ダメージが入らない。
メダロット8
メダロット9
本作では、ダメージ発生のタイミングが
ファイア同様の行動終了時に変更された。
ダメージは一律20で、
ファイアよりも威力が大きくなっている。
こちらは威力の分だけ、継続ダメージで相手のパーツが破壊出来ない。
メダロットS
ランクボーナスは成功値へのプラス補正。
ランク☆1時は補正値無し。
以降プラス100ずつされていき、ランク☆5時は補正値プラス400。
ランク☆6時は補正値プラス450。
ゲーム中の解説文では、
ファイア共々「継続的にダメージを与える」という記述のみ。
実際のダメージ発生タイミングは
充填中。
ダメージ量はパーツランクと
メダルレベルで変動するため長らく明確にはされていなかった。
後に
スィートの実装に伴うバランス調整によって上昇している。
| メルト付与時の継続ダメージ(※) |
| 調整前 |
調整後 |
| 225〜 |
750〜 |
※ダメージはパーツランク☆6時のものです。
上記の様に、
実は継続ダメージ量はファイアより大きい。
本作では、
ダメージ発生時にチャージゲージ(以下CG)にプラス5される。
コレはバグではなく、
ファイア同様元からの仕様である。
そのため、やみくもに使えば敵に塩を送るだけになってしまう恐れがある。
だが、相手がメルト状態になったのを狙って
アンチCGおよびACGショットや
オーバーチャージを使用するという戦術も、タイミングにさえ気を配れば有効となる。
なお本作では、
使用したメダロット自身にメルトを付与する
シュートFCおよび
ファイトFCが登場。
後に
ダブルメルトSなどの攻撃後に付与される技も登場した。
自身にメルトが付与されれば、仮に
メダフォースを使用した後でもCGが蓄積される。
そのため、CGの溜まりにくい性格のメダルでも、
チャージゲージ依存技をより使用しやすくなる。
だが、先述の様にメルトで与えられる継続ダメージは上昇している。
脚部特性メルトダウンを持っていない場合、そのデメリットは無視出来ないものとなっている。
メルトショット
メダロットS初出の技で、
言ってしまえば射撃版メルトである。
同作での
シーガルの再登場に伴って登場しており、
実質シーガル専用技。
攻撃後は
回避不能のペナルティが発生する。
ランクボーナスは
成功値へのプラス補正。
ランク☆1時は補正値無し。
以降プラス100ずつされていき、ランク☆5時は補正値プラス400。
最終更新:2025年11月24日 07:34