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ハウスルール
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キャラクター関連
リビルドについて
事前にGMの許可をとればリビルドしてしまってかまいません
ただし、そのキャラクターは未使用成長点を1点、失うこととなります。
また、特別な事情がない限り以下の部分は変更不可です。
名前、種族、性別、年齢、メインクラス、ライフパス(習得したスキル含む)、アイテム、所持金、ファミリア
ただし、そのキャラクターは未使用成長点を1点、失うこととなります。
また、特別な事情がない限り以下の部分は変更不可です。
名前、種族、性別、年齢、メインクラス、ライフパス(習得したスキル含む)、アイテム、所持金、ファミリア
新規PC作成
あるPLが新しいグループのセッションに参加したり、一時的に新PCを使いたい場合の配布成長点・所持金は原則として以下のようになります
そのセッションの推奨レベルをA、転職あるいはフェイトの上昇に必要な成長点をBとした場合、
成長点=(A-1までの総和)×10+(A-1)/2(端数切り捨て)×B
所持金=500+300×{(A-1までの総和)+(A-1)/2(端数切り捨て)}
そのセッションの推奨レベルをA、転職あるいはフェイトの上昇に必要な成長点をBとした場合、
成長点=(A-1までの総和)×10+(A-1)/2(端数切り捨て)×B
所持金=500+300×{(A-1までの総和)+(A-1)/2(端数切り捨て)}
具体例として、
例えば3レベルのセッションであれば
成長点は30+転職あるいはフェイト上昇1回分
所持金は500+300×4=1700
12レベルのセッションであれば
セッション=660+転職あるいはフェイト上昇5回分
所持金は500+300×71=21800
となります
例えば3レベルのセッションであれば
成長点は30+転職あるいはフェイト上昇1回分
所持金は500+300×4=1700
12レベルのセッションであれば
セッション=660+転職あるいはフェイト上昇5回分
所持金は500+300×71=21800
となります
また、そのPLが既にグループ内のセッションに参加して成長点を獲得し、なおかつ未使用のまま残っている場合はそれを使用して構いません(ただし、初期所持金は変わりません)
既存PCと初参加PC間でのアイテム譲渡はポーションなど、誰でも使える消耗品をのぞき、禁止します
既存PCと初参加PC間でのアイテム譲渡はポーションなど、誰でも使える消耗品をのぞき、禁止します
からくりに関して
一部のセッションに同行するからくりは特殊なNPCです。以下の様な特徴があります
- 能力面
・種族:からくり(分類は機械)
・メインクラス、サポートクラス、レベル、成長点、フェイト、ライフパス:なし
・初期能力基本値:全て10+5点のボーナス(一つの能力基本値は最大13まで)
・初期HP、MP:共に30
・レベル及び成長点の概念がないが、代わりに一定の金額を消費することで、からくりを強化することができる。
・強化は能力(HP、MP、能力基本値)と習得スキル数でそれぞれ別個に行い、「(強化回数+1)×500G」消費する必要がある。
・強化すると、HP、MPは5点ずつ。能力基本値は3つの能力が1ずつ上昇する。
・メインクラス、サポートクラス、レベル、成長点、フェイト、ライフパス:なし
・初期能力基本値:全て10+5点のボーナス(一つの能力基本値は最大13まで)
・初期HP、MP:共に30
・レベル及び成長点の概念がないが、代わりに一定の金額を消費することで、からくりを強化することができる。
・強化は能力(HP、MP、能力基本値)と習得スキル数でそれぞれ別個に行い、「(強化回数+1)×500G」消費する必要がある。
・強化すると、HP、MPは5点ずつ。能力基本値は3つの能力が1ずつ上昇する。
- スキル面
・初期習得スキル:2つ
・習得スキル数は強化するたびに2つずつ増える(同じスキルを同時に二つ習得するのはダメ)。
・からくりにはクラスと種族の概念がないため、全てのクラス、種族、一般スキルから自由に取ってもかまわない。ただし、《イモータリィ》と《フェイス:~》自動習得スキルは不可とする。初めてそのクラスのスキルを習得する際は、2000Gを払ってからくりを強化する必要がある。この金額は種族スキルだと種族ごとに個別に発生するが、一般スキルは一括である。また、上級クラスは習得スキルの強化が10回目から取ることができる。
・習得スキル数は強化するたびに2つずつ増える(同じスキルを同時に二つ習得するのはダメ)。
・からくりにはクラスと種族の概念がないため、全てのクラス、種族、一般スキルから自由に取ってもかまわない。ただし、《イモータリィ》と《フェイス:~》自動習得スキルは不可とする。初めてそのクラスのスキルを習得する際は、2000Gを払ってからくりを強化する必要がある。この金額は種族スキルだと種族ごとに個別に発生するが、一般スキルは一括である。また、上級クラスは習得スキルの強化が10回目から取ることができる。
- その他
・からくりの装備品に制限はない。ただし、装備制限のある装備品はそのクラスのスキルを習得可能な状況にしておかない限り、装備はできないとする。装備品を装備可能にするためにスキルを取らずにそのクラスのスキルを習得可能な状態にすることは可能。
強化はお金があればそのシナリオの開始時までに行う。また、強化上限回数が決まっており、それ以上強化することはできない。この数はシナリオごとに1ずつあがる。
・外見は基本的に自由だが、見てからくりだと分かるものにすることが望ましい。また、極端に大きい、小さい。その他GMが無理だろ…と思ったものは不可である。
・あくまでからくりなので、自我を持たせるのは不可。
・リビルドは成長点の代わりに、2000G消費することで行っていい。ただし、強化回数とスキルが習得可能なクラス、装備を変更することはできない。
・機械なのでHPが0のまま戦闘終了を迎えても「死亡」することはない。代わりに「破損」と言う状態になり、5000G支払って修理するまで戦闘に参加することはできない。この状態は次のシナリオにも継続する。
・からくりは持ち主のPCが戦闘不能や死亡となってもそのシナリオでは使用できる。次のシナリオからは持ち主を変更して使用する。
強化はお金があればそのシナリオの開始時までに行う。また、強化上限回数が決まっており、それ以上強化することはできない。この数はシナリオごとに1ずつあがる。
・外見は基本的に自由だが、見てからくりだと分かるものにすることが望ましい。また、極端に大きい、小さい。その他GMが無理だろ…と思ったものは不可である。
・あくまでからくりなので、自我を持たせるのは不可。
・リビルドは成長点の代わりに、2000G消費することで行っていい。ただし、強化回数とスキルが習得可能なクラス、装備を変更することはできない。
・機械なのでHPが0のまま戦闘終了を迎えても「死亡」することはない。代わりに「破損」と言う状態になり、5000G支払って修理するまで戦闘に参加することはできない。この状態は次のシナリオにも継続する。
・からくりは持ち主のPCが戦闘不能や死亡となってもそのシナリオでは使用できる。次のシナリオからは持ち主を変更して使用する。
クラス関連
使用可能なクラスについて
基本的にすべてのクラスが使用可能ですが、ノームコプには妖魔がおらず、邪悪化も存在しないため、GMが認めた場合を除きルイネーターは使用できません。
また、運命クラスについても現時点では対応しておりません(そのうち特定の条件を満たせば使用可能にする予定です)
また、運命クラスについても現時点では対応しておりません(そのうち特定の条件を満たせば使用可能にする予定です)
下級基本クラスのスキルについて
上級メインクラス転職後のPCは、その下級メインクラスのスキルをレベルアップで習得することも可能です。
(例 ナイト/アルケミストがレベルアップ時に《プロヴォック》と《レッドラグ》を同時に取得する。)
(例 ナイト/アルケミストがレベルアップ時に《プロヴォック》と《レッドラグ》を同時に取得する。)
スキル関連
パッシヴスキルについて
タイミング:パッシヴとなっているスキルのオンオフにはフリーアクション(メジャーアクションorマイナーアクション)を消費します
《イモータリティ》について
後述の理由(種族について参照)により習得不可とします。
《インターフィアレンス》と《パトロナイズ》について
タイミングを「リアクション」に変更します。
《インテンション》について
シナリオの最中に《インテンション》の封印を解放した場合、その上昇したHp分だけ、Hpは回復します。
なお、HPが0を切っている時に《インテンション》を解放することはできません。
なお、HPが0を切っている時に《インテンション》を解放することはできません。
《ソウルバスター》について
《ソウルバスター》で与えられるダメージは、《ソウルバスター》を選択したキャラクターが攻撃を受けた際に残っているHPまでとします。
《テレポート》について
《テレポート》をPCが習得したい場合は、事前にGMへとご相談ください。
なお、ノームコプでは、暗殺などを防ぐ目的もあって全ての街に対テレポート用結界が張られています。
従って、結界が存在する限りは街中にテレポートで向かうことはできません。
街から街へ緊急時に移動する際は、街の周りの道路などにマークポイントを設定し、行き来をすることが一般的です。
とはいえ、テレポートを習得している人はごくわずかであり、転送石も緊急の場合でもない限りは使われることはほとんどありません。
そのため、一般の人々は徒歩や馬などの交通手段を用いて街から街へと移動しています。
マークポイントを街中に設定することは可能です。また、マークポイントを設定する行為事態は魔術ではなく、コストもかかりません。
なお、ウノーヴァでは全域でテレポートが使用できません。
従って、結界が存在する限りは街中にテレポートで向かうことはできません。
街から街へ緊急時に移動する際は、街の周りの道路などにマークポイントを設定し、行き来をすることが一般的です。
とはいえ、テレポートを習得している人はごくわずかであり、転送石も緊急の場合でもない限りは使われることはほとんどありません。
そのため、一般の人々は徒歩や馬などの交通手段を用いて街から街へと移動しています。
マークポイントを街中に設定することは可能です。また、マークポイントを設定する行為事態は魔術ではなく、コストもかかりません。
なお、ウノーヴァでは全域でテレポートが使用できません。
《ニゲイト》について
《ニゲイト》の効果は《フェイス:ダグデモア》のようなダイスの一部を変更するスキルやアイテムの効果を受けません。
《ファストセット》、《ランニングセット》、《ハイスピード》について
これらのスキルをどれか一つでも習得している場合、他の二つを習得することはできません
《フードアロマ》について
《フードアロマ》は最大SLを3とし、シナリオSL回まで効果を使用できるに変更します。
《ラストアクション》と《シャドウハイド》について
《ラストアクション》、《シャドウハイド》の使用を宣言したキャラクターは、その時点でメインプロセスを行っているキャラクターのメインプロセスが終わり次第、自らのメインプロセスを得ることができます。
一つのメインプロセスで複数のキャラクターがこれらのスキルの使用を宣言した場合は、原則行動値順に行動してください。ただし、メインプロセス終了時に行動する順番を決めた場合は、そちらが優先されます。
一つのメインプロセスで複数のキャラクターがこれらのスキルの使用を宣言した場合は、原則行動値順に行動してください。ただし、メインプロセス終了時に行動する順番を決めた場合は、そちらが優先されます。
《陣形》について
《陣形》の使用はラウンド1回までとします。
判定関連
一度の判定におけるスキルの使用について
ある一回の「ダイスを振る」という行為に対し、全てのキャラクターは一度だけ介入する権利(以後介入権と呼ぶ)を得ることができます。
その順番は行動値が早い順に処理されます。
あるキャラクターが何かしらの介入を行った後、また一番行動値が早いキャラクターにスキルを使用するかしないかの権利が渡されていきます。全てのキャラクターが介入を行ったか、介入権を放棄した場合、そのダイスロールの結果が決定されます。
また、一度のダイスロールにおいて同じスキルを使用できるのはPCサイドとエネミーサイドでそれぞれ一度だけです。
その順番は行動値が早い順に処理されます。
あるキャラクターが何かしらの介入を行った後、また一番行動値が早いキャラクターにスキルを使用するかしないかの権利が渡されていきます。全てのキャラクターが介入を行ったか、介入権を放棄した場合、そのダイスロールの結果が決定されます。
また、一度のダイスロールにおいて同じスキルを使用できるのはPCサイドとエネミーサイドでそれぞれ一度だけです。
ダイスの振り直しに関して
《パリペイティア》、《ディスカバードアタック》、フェイトなどダイスを完全に振り直しさせる場合は、上記のルールの例外とし、
全てのキャラクターは改めて介入権を得、その判定の際に使用したスキルは一度リセットされます。
したがって、使用回数も減らず使用していないという扱いになります(判定の直前に使用したスキル含む)
ですが、同じ判定という扱いは変わらないので、再度同じキャラクターが振り直しを命じさせる、あるいは同じスキルで振り直しさせることは不可能とします。
全てのキャラクターは改めて介入権を得、その判定の際に使用したスキルは一度リセットされます。
したがって、使用回数も減らず使用していないという扱いになります(判定の直前に使用したスキル含む)
ですが、同じ判定という扱いは変わらないので、再度同じキャラクターが振り直しを命じさせる、あるいは同じスキルで振り直しさせることは不可能とします。
わかりにくいので、以下に実例を載せます。
行動値40のカルロスと行動値25のカルロス、行動値13カルロスが同じエンゲージに存在しています(BとCが同じサイドのカルロスです)。
行動値40のカルロスが《ブランディッシュ》で残りの二人に攻撃、ダイス目は6,6,3,2でクリティカルでした。
行動値40のカルロスはこの判定への介入を放棄し、行動値25のカルロスが6の目一つに《フェイス:ダグデモア》の使用を宣言します。
振り直しの結果、ダイス目は4。ダイス目全体では6,4,3,2となり、クリティカルが消えてしまいました。
この結果、再度介入権が発生し、行動値40のカルロスが《グレートバースト》を使用して2の目を6に変更します。この結果、再びクリティカルとなりました。
そこでまた介入権が発生しますが、行動値40と25のカルロスはすでに介入しているので飛ばします。残った行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用。
ダイスは1から振り直しとなりました。この際、行動値40と25のカルロスが使用した《グレートバースト》と《フェイス:ダグデモア》の使用回数は回復します。
また、再度ダイスの振り直しとなったので全てのカルロスの介入権も回復します(ただし、行動値13のカルロスはもうダイスを完全に振りなおすスキルを使用することはできません)
このダイスロールの結果、6,3,2,1となり、行動値40のカルロスが再度《グレートバースト》を使用して1の目を6に変更します。
今度は、行動値25のカルロスが《フェイス:ダグデモア》を使用しますが、結果は再度6。クリティカルです。
再度介入権が発生しますが、行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用しており、同じサイドの人間が《フェイス:ダグデモア》を使用しているので何もできません。
こうして、全員のキャラクターが介入するか介入権を放棄したことで、ダイスロールが確定します。
行動値40のカルロスと行動値25のカルロス、行動値13カルロスが同じエンゲージに存在しています(BとCが同じサイドのカルロスです)。
行動値40のカルロスが《ブランディッシュ》で残りの二人に攻撃、ダイス目は6,6,3,2でクリティカルでした。
行動値40のカルロスはこの判定への介入を放棄し、行動値25のカルロスが6の目一つに《フェイス:ダグデモア》の使用を宣言します。
振り直しの結果、ダイス目は4。ダイス目全体では6,4,3,2となり、クリティカルが消えてしまいました。
この結果、再度介入権が発生し、行動値40のカルロスが《グレートバースト》を使用して2の目を6に変更します。この結果、再びクリティカルとなりました。
そこでまた介入権が発生しますが、行動値40と25のカルロスはすでに介入しているので飛ばします。残った行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用。
ダイスは1から振り直しとなりました。この際、行動値40と25のカルロスが使用した《グレートバースト》と《フェイス:ダグデモア》の使用回数は回復します。
また、再度ダイスの振り直しとなったので全てのカルロスの介入権も回復します(ただし、行動値13のカルロスはもうダイスを完全に振りなおすスキルを使用することはできません)
このダイスロールの結果、6,3,2,1となり、行動値40のカルロスが再度《グレートバースト》を使用して1の目を6に変更します。
今度は、行動値25のカルロスが《フェイス:ダグデモア》を使用しますが、結果は再度6。クリティカルです。
再度介入権が発生しますが、行動値13のカルロスは《パリペイティア》を使用しており、同じサイドの人間が《フェイス:ダグデモア》を使用しているので何もできません。
こうして、全員のキャラクターが介入するか介入権を放棄したことで、ダイスロールが確定します。
戦闘関連
戦闘における死亡について
戦闘終了時に戦闘不能状態であるPC、NPCはフェイトを1点使用した場合のみHP1で復活でき、
払えない場合は死亡したということになります。
ただ、戦闘終了時に蘇生手段を持ったPCが未行動かつ蘇生可能な位置にいる場合は、
そのPCないしNPCを蘇生させてしまって構いません。
ただ、PCの蘇生のみを目的とした戦闘遅延は禁止します。
払えない場合は死亡したということになります。
ただ、戦闘終了時に蘇生手段を持ったPCが未行動かつ蘇生可能な位置にいる場合は、
そのPCないしNPCを蘇生させてしまって構いません。
ただ、PCの蘇生のみを目的とした戦闘遅延は禁止します。
「とどめを刺す」行為について
ノームコプにおいて、「とどめを刺す」行為はPC、NPC共に原則使用不可能とします。
ただし、対象キャラクターの死が明確な勝利条件・敗北条件となっている場合で、
なおかつそのキャラクターへの攻撃を庇えるキャラクターがいない場合は使用可能とします。
また、「とどめを刺す」行為はメジャーアクションでのみ使用可能です。
ただし、対象キャラクターの死が明確な勝利条件・敗北条件となっている場合で、
なおかつそのキャラクターへの攻撃を庇えるキャラクターがいない場合は使用可能とします。
また、「とどめを刺す」行為はメジャーアクションでのみ使用可能です。
イニシアチブプロセスにおけるスキル・アイテムなどの使用について
イニシアチブプロセスでは、まず最も行動値の高いキャラクターに何らかのスキルを使用する権利が与えられます。そのキャラクターがイニシアチブプロセスに行動できるスキルを使用するか、あるいはその権利を放棄することで次に行動値の高いキャラクターに同様の権利が与えられます。
全てのキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した、あるいはその権利を放棄することで、誰かしらのメインプロセスとなります。
もしあるキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した場合は、再度最も行動値の高いキャラクターに何らかのスキルを使用する権利が与えられます。
全てのキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した、あるいはその権利を放棄することで、誰かしらのメインプロセスとなります。
もしあるキャラクターがイニシアチブプロセスに行動した場合は、再度最も行動値の高いキャラクターに何らかのスキルを使用する権利が与えられます。
射程について
対象:シーン(選択)となっているスキルは何らかの記述がない限り、射程:シーン全体として扱います。
離脱について
エンゲージ離脱はメジャーアクションでのみ行うことが可能ですが、キャラクターのスキルによる移動はメジャーアクションのスキル以外であっても離脱できるものとします。メジャーアクションのスキルでの離脱は当然可能です。
離脱により移動できる距離はプレイヤーの【移動力】÷2(最低1マス)とします。
また、離脱により他のエネミーのいるエンゲージに入ることは可能ですが、そこを通りぬけて別のマスにまで移動することはできません。
特筆されていない限り、これらのスキルによって封鎖状態のエンゲージを離脱することもできません。
離脱により移動できる距離はプレイヤーの【移動力】÷2(最低1マス)とします。
また、離脱により他のエネミーのいるエンゲージに入ることは可能ですが、そこを通りぬけて別のマスにまで移動することはできません。
特筆されていない限り、これらのスキルによって封鎖状態のエンゲージを離脱することもできません。
アイテム・スキルによる移動不可について
《エンタングル》、《シャドウスナップ》などのスキルを受けた場合、個別に解除するのではなく、「スキルによる移動不可状態」になったとして、一つのマイナーアクションで一括して解除することができます。この「スキルによる移動不可状態」はバッドステータスではありません。また、アイテムによる移動不可についても「アイテムによる移動不可状態」になったとして扱います。
なお、「スキルによる移動不可」と「アイテムによる移動不可」は重複します。
なお、「スキルによる移動不可」と「アイテムによる移動不可」は重複します。
味方への意図的な攻撃について
味方に対し、意図的な攻撃は原則として禁止します(《ポイズングレネード》など、やむを得ない場合は可能です)
この攻撃とは、現状においてはHpを減らす・不利なバッドステータスやそのほかの状態異常、行動値以外の能力ダウンを含む行為とします。
この攻撃とは、現状においてはHpを減らす・不利なバッドステータスやそのほかの状態異常、行動値以外の能力ダウンを含む行為とします。
エネミー識別について
エネミー識別に成功した場合に判明するものは
名称、分類、属性、レベル、識別値、習得スキル、所持しているアイテム、攻撃パターン
となります
名称、分類、属性、レベル、識別値、習得スキル、所持しているアイテム、攻撃パターン
となります
《カバーリング》使用時などのダメージ軽減について
誰かを庇った際、「自分が本来受けるダメージ」と「庇って受けるダメージ」は別個として扱いますが、ダメージを受けるタイミングは同じです。
そのため、《ガーディアン》や《プロテクション》など単体しか守れないスキルでは片方しか軽減できませんが、生命の呪符や《イモータルブラッド》を使った場合、それひとつで生き残ることは可能です。
※複数のキャラクターから《ディフレクション》などの反射スキルを受けた場合、ダメージを受けるタイミングが同じなので《サモン・アラクネ》であってもどれか一つしか選択することができません。
そのため、《ガーディアン》や《プロテクション》など単体しか守れないスキルでは片方しか軽減できませんが、生命の呪符や《イモータルブラッド》を使った場合、それひとつで生き残ることは可能です。
※複数のキャラクターから《ディフレクション》などの反射スキルを受けた場合、ダメージを受けるタイミングが同じなので《サモン・アラクネ》であってもどれか一つしか選択することができません。
メインプロセスの途中で、戦闘不能から即座に復活した場合について
自らのメインプロセスの途中で、ダメージを受け戦闘不能になった際に生命の呪符や《イモータルブラッド》などを使って戦闘不能から即座に復活した場合は、そのままメインプロセスを行うことができます。
逆に、攻撃の対象となっているメインプロセスの途中でダメージを受け戦闘不能になった際に、これらの手段で戦闘不能から即座に復活した場合、そのメインプロセスは続行されます。
逆に、攻撃の対象となっているメインプロセスの途中でダメージを受け戦闘不能になった際に、これらの手段で戦闘不能から即座に復活した場合、そのメインプロセスは続行されます。
種族関連
選択不可の種族について
ノームコプにはエクスマキナとドラゴネット(レパータル)、フェイ、サハギンは存在せず、これらの種族をPCとして指定することはできません。
また、メディオンに関しても、竜頭のものは不可とします。
レパータルの特徴である《ドラゴンフォーム》はドラゴネット(メディオン)が習得することもでき、この場合は《ドラゴンフォームⅡ》も習得できるようになります(その場合は代わりに《ドラゴンセントール》、《ドラゴンセントールⅡ》の習得ができません)
また、《ハーフブラッド》や出自《異種族の親》で《ドラゴンフォーム》を習得することもできますが、この場合はドラゴネット(メディオン)から覚えたものとして扱います。
エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルはGMが認めた場合を除き、《ハーフブラッド》や《異種族の親》でも習得はできません。
セージスキル《ラーニング》で《ドラゴンフォーム》、《ドラゴンフォームⅡ》、エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルを習得することは可能です。
また、メディオンに関しても、竜頭のものは不可とします。
レパータルの特徴である《ドラゴンフォーム》はドラゴネット(メディオン)が習得することもでき、この場合は《ドラゴンフォームⅡ》も習得できるようになります(その場合は代わりに《ドラゴンセントール》、《ドラゴンセントールⅡ》の習得ができません)
また、《ハーフブラッド》や出自《異種族の親》で《ドラゴンフォーム》を習得することもできますが、この場合はドラゴネット(メディオン)から覚えたものとして扱います。
エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルはGMが認めた場合を除き、《ハーフブラッド》や《異種族の親》でも習得はできません。
セージスキル《ラーニング》で《ドラゴンフォーム》、《ドラゴンフォームⅡ》、エクスマキナ・フェイ・サハギンの種族スキルを習得することは可能です。
各種族の寿命について
各種族の平均寿命は以下の通りです
ヒューリン:70歳
エルダナーン:150歳
ネヴァーフ:100歳
フィルボル:70歳
ヴァーナ:60歳
ドゥアン:90歳
ドラゴネット:80歳
なお、ノームコプ歳高齢のキャラクターは170歳前後のエルダナーンを想定しています。
従って、GMが認めない限りはエルダナーンの種族スキルである《イモータリティ》は習得不可とします。
ヒューリン:70歳
エルダナーン:150歳
ネヴァーフ:100歳
フィルボル:70歳
ヴァーナ:60歳
ドゥアン:90歳
ドラゴネット:80歳
なお、ノームコプ歳高齢のキャラクターは170歳前後のエルダナーンを想定しています。
従って、GMが認めない限りはエルダナーンの種族スキルである《イモータリティ》は習得不可とします。
PCの年齢について
PCの年齢は、PCとして初登場した際に最小で15歳、最大で100歳とします
アイテム関連
使用可能なアイテムについて
制限なしで購入できるアイテムは「アイテムガイド(1e)」、「アルディオンガイド」、「エリンディル東方ガイド」、「バトルフィールド」、「タクティクスガイド」に登場しているアイテムで購入可能なものと「エリンディル西方ガイド」、「レボリューションガイド」、「ディスカバリーガイド」で新しく追加されたアイテムです。
また、それ以外のサプリメントで使用したいものがあったり、バランス的におかしいものがございましたら連絡ください。
また、それ以外のサプリメントで使用したいものがあったり、バランス的におかしいものがございましたら連絡ください。
クラス制限のある装備品について
クラス制限、または○○専用と書かれている装備品は、フェイトを1点払ってそのクラスの自動習得スキルの封印を解除した場合、装備できるようになります。
ただし、クラス制限がメインクラスで書かれているものは、自分が今そのメインクラスにいるか、かつてそのメインクラスにいた場合のみ装備可能とします。
ただし、クラス制限がメインクラスで書かれているものは、自分が今そのメインクラスにいるか、かつてそのメインクラスにいた場合のみ装備可能とします。
相当品について
GMが認めた場合に限り、PCはあるアイテムと同様の効果を持つ別の名前・形態をしたアイテムを使用することができます。