ダブルクロス The 3rd EDITON リプレイ『Crumble Days』 > シーン8

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ダブルクロス The 3rd EDITON リプレイ『Crumble Days』/シーン8 - (2020/01/03 (金) 21:07:37) のソース

*scene8~初陣②~

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 春日の攻撃によって無惨にも爆散した鍵助。だが、ここからがオーヴァード同士の戦闘の本領である。

&bold(){GM}:さて、このタイミングで鍵助は&bold(){《リザレクト》}のエフェクトを使用することができます
&font(b,#0000ff){鍵助}:使います!

 &bold(){《リザレクト》}は全てのオーヴァードが使えるエフェクトであり、オーヴァードという存在を象徴する能力でもある。
 戦闘不能になった瞬間に使用できるエフェクトで、即座にダイスを振り出た目のHPで蘇生する。
 どれほど大きなダメージを食らおうが、使用に制限はない。
 つまり!&bold(){四肢がもげようが首が飛ぼうが、全身が蒸発しようがミリ単位で分解されようが復活できるのである!}
 ……というのはいささかオーバーだが、少なくともルール上はどんなに大きなダメージをもらおうが&bold(){《リザレクト》}一発で復活する。
 また、このエフェクトはシーン内やラウンド内の使用回数に特に制限がない。つまり、
 &bold(){ボスの攻撃!→一発で吹き飛ぶ!→《リザレクト》!→また攻撃で爆散!→再び《リザレクト》!}
 という&bold(){三途の川反復横跳び}はダブルクロスにおいて極めて普遍的な、日常の光景である。
 ただし、当然ながら限度はある。&bold(){《リザレクト》}で蘇生した場合、回復したHPと同じ数値だけ侵蝕率が上昇する。
 そして侵蝕率が100%を超えた場合、このエフェクトを使用することは出来なくなる。
 つまり、自身の蘇生回数もまた侵蝕率というリソースの中で管理されている、という事である。

&bold(){GM}:OK!では1d10を振って出目の分だけHP回復&侵蝕率上昇です

&font(b,#0000ff){鍵助}:1d10 DoubleCross : (1D10) > 6
&font(b,#0000ff){鍵助}:[ PC1 ] HP : 0 → 6
&font(b,#0000ff){鍵助}:[ PC1 ] 侵蝕率 : 74 → 80 

 “ディアボロス”の鋭い爪による一撃が、鍵助の身体を貫く。だが……!

#image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/onjtrpg/attach/116/103/kensuke-removebg-preview.png)
&font(b,#0000ff){鍵助}:「……凄まじいな……」ズボァー!!!
#image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/onjtrpg/attach/116/110/eHDwujp2.png,width=90)
&bold(){春日}:「……ふっ、さすがに、この程度では死なんよな!」
&font(b,#0000ff){鍵助}:「ゲホッ、いや恐らく一度死んで……まあいいか、考えたくないしな」

 明らかに即死するであろう攻撃を受けながらも、鍵助は立ち上がる。これが、&bold(){『人を超える者』}同士の戦いである。

&bold(){GM}:では鍵助くんの手番ですが、春日のエフェクト&bold(){《吸収》}の効果により、このラウンドは鍵助くんのあらゆる判定ダイスが-2個されます
&font(b,#0000ff){鍵助}:ファッ!?

 &bold(){《吸収》}。&bold(){エグザイル}という肉体を変化させるシンドロームのエフェクトである。
 相手の肉体の一部を奪うことで、行動を阻害する能力だ。先ほど体を貫いたとき、一部分を持って行ったのだろう。

&font(b,#6aa84f){57}:いやらしい効果だ…
&font(b,#0000ff){鍵助}:クゥーン・・・ま、まあやるだけやってみるか
&bold(){GM}:大丈夫、君ならやれるさ!ちょうど侵蝕率が80超えてダイスも+2個になったからな

&font(b,#0000ff){鍵助}:ではマイナーアクションでブレード準備!
&font(b,#e69138){エルミナ}:いや……鍵助くん、ウェイト
&font(b,#0000ff){鍵助}:しない!なんですか!
&font(b,#e69138){エルミナ}:ここは万全を期して&bold(){『待機』}していただきたい
&font(b,#0000ff){鍵助}:え!ここで待機を!?まあ支部長がそういうなら…?

 &bold(){待機}を宣言したキャラクターは、行動がターンの最後に先送りされる。つまり、行動順番の調整ができるということである。

&font(b,#ecbc29){理人}:先にエルミナネキのデバフ入れる感じ?
&font(b,#e69138){エルミナ}:春日はもう動いた、このターン動くのはPCのみ。なら……
&bold(){GM}:支部長の言ってる意味はすぐにわかるだろう…
&font(b,#6aa84f){57}:ククク…(?)
&font(b,#0000ff){鍵助}:じゃあ『待機』!
&font(b,#ecbc29){理人}:ならリヒトも待機かな
&font(b,#e69138){エルミナ}:「気勢を先したことを後悔させてさしあげましょう」
&font(b,#0000ff){鍵助}:なになになにー!?めっちゃワクワクする!
&bold(){GM}:では鍵助くん、リヒトくんはラウンドの最後に行動します

 行動値10の鍵助と、その次に早い6の理人が待機を宣言。エルミナに手番が回ってくる。

&font(b,#6aa84f){57}:やったれ支部長!
&font(b,#e69138){エルミナ}:エルミナはマイナーで&bold(){《オリジン:サイバー》}を宣言します
&font(b,#e69138){エルミナ}:そしてメジャーアクションで&bold(){《抗い難き言葉》}と&bold(){《コンセントレイト:ソラリス》}を組み合わせ、射程:視界の射撃攻撃を行います
&font(b,#0000ff){鍵助}:あ、支援した方が良い時は言って下さい
&bold(){GM}:支援射撃は心強いね
&font(b,#e69138){エルミナ}:支援は今は見送ろう。君は侵蝕値が高いからね
&bold(){GM}:どうぞ!

&font(b,#e69138){エルミナ}:6dx8+3 DoubleCross : (6R10+3[8]) > 10[3,4,5,6,&bold(){9,9}]+6[4,6]+3 > &bold(){19}

&font(b,#e69138){エルミナ}:ま、こんなもんだろう
&bold(){GM}:回避の目も見えるが……ここは素直にガードで受けましょう
&font(b,#e69138){エルミナ}:OK。ではダメージの算出に入ります

&font(b,#e69138){エルミナ}:2d10 DoubleCross : (2D10) > 11[4,7] > &bold(){11}

&bold(){GM}:では春日は&bold(){《イージスの盾》}を宣言

 &bold(){《イージスの盾》}は、相手の攻撃を強引に抑え込むことでガードするキュマイラのエフェクトである。

&bold(){GM}:ガード値が+2d10されます

&bold(){GM}:2d10+1 DoubleCross : (2D10+1) > 15[6,9]+1 > &bold(){16}

 上昇したガード値は16とかなり高い。エルミナの攻撃のダメージは11なので、つまり

&font(b,#e69138){エルミナ}:カキン
&bold(){GM}:ダメージはなし!
&font(b,#0000ff){鍵助}:カチカチやん!
&font(b,#e69138){エルミナ}:ですが……
#image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/onjtrpg/attach/116/105/dollicon.png)
&font(b,#e69138){エルミナ}:エルミナは右手から小さな針めいたものを取り出し、春日へと射出します
&bold(){春日}:「……ッ!」
&bold(){春日}:咄嗟に身体を硬質化させ、ダメージは防ぐ!
&font(b,#e69138){エルミナ}:ガードされ切ったのでそれは春日の肉体を傷つけること叶わず、砕けます。が、破片から何かふわりと独特の香りがただよいます。
&font(b,#0000ff){鍵助}:うーわー異能バトルものやん
&font(b,#6aa84f){57}:で、出た!支部長の抗い難き言葉の特殊効果!
&bold(){春日}:「クッ……やはり厄介だな…“オロバス”!」
&font(b,#e69138){エルミナ}:「さて……では私からあなあたに命じましょう。『諦めなさい』」
&bold(){春日}:その言葉に、春日の動きが鈍る!

 これは、エルミナの使用した&bold(){《抗い難き言葉》}の演出である。
 ソラリスのエフェクトであり、幻惑物質を生成する事で命中した相手を逆らえないようにする能力だ。
 たとえダメージが通らなくとも、当たるだけで効果を発揮する便利なエフェクトである。

&bold(){春日}:「フン、それは……私には最も縁遠い言葉だ!」
&font(b,#e69138){エルミナ}:「ふふふ……そういう人を傅かせるのは、実は好きなんですよ」
&bold(){春日}:「フン、UGNに移ったのが勿体ない性格だ……!」
&font(b,#e69138){エルミナ}:具体的にはこのシーン中、春日は&bold(){あらゆる判定のダイス}が&bold(){-4d}されます

 相手の回避などの判定が減少すれば、攻撃も当てやすくなる。エルミナがアタッカーを待機させたのはこの為である。

&bold(){GM}:続けて57くんでいいかな!
&font(b,#6aa84f){57}:かますぜかますぜー!
&font(b,#ecbc29){理人}:やったれー
#image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/onjtrpg/attach/116/106/57.PNG)
&font(b,#6aa84f){57}:「…おい、カギスケ!」振り返り指で鍵助くんを指す
&font(b,#e69138){エルミナ}:お
&font(b,#0000ff){鍵助}:「な、なんだ…ですか!?」
&font(b,#6aa84f){57}:「後ろで俺をよく見とけよ!オーヴァードの戦い方、見せてやるよ…!」
&bold(){GM}:先輩ロールいいぞー!
&font(b,#0000ff){鍵助}:「…!」ゴクリ
&font(b,#6aa84f){57}:マイナーで&bold(){《完全獣化》+《破壊の爪》}を使用だ!
&font(b,#6aa84f){57}:57の体から狼の耳が生え、爪は牙と姿を変えて鋭くなり…人から獣人、そして獣人から四足の巨狼へと変質していく!
&font(b,#e69138){エルミナ}:&bold(){《完全獣化》}……キュマイラの代名詞ですね

 &bold(){《完全獣化》}とは、キュマイラの目玉エフェクトである。
 使用したシーンの間【肉体】に関するすべての判定に大きなボーナスがつくという、強力なエフェクトだ。
 が、使用中は文字通りの獣と化し、素手以外のアイテムが一切使用できないというペナルティもある。
 &bold(){《破壊の爪》}で生成した武器は素手扱いなのでセーフである。

&font(b,#6aa84f){57}:メジャーで&bold(){《吼え猛る爪》+《コンセントレイト:ハヌマーン》}を発動、春日に肉体攻撃を行います!

 &bold(){《吠え猛る爪》}は、対象の装甲(防具の防御力)を無視して攻撃するエフェクトである。
 &bold(){《コンセントレイト》}は春日やエルミナも使用していたが、判定のクリティカル値を下げるエフェクトだ。

&bold(){GM}:どうぞ!
&font(b,#6aa84f){57}14dx8+4DoubleCross:(14R10+4[8])10[2,2,4,4,4,5,6,7,7,&bold(){8,8,9,10,10}]+10[1,3,7,7,&bold(){8}]+10[&bold(){8}]+7[7]+4 >&bold(){ 41}

&bold(){GM}:うおー出目がいい!
&font(b,#0000ff){鍵助}:草ァ!
&font(b,#e69138){エルミナ}:圧倒的なダイス量である。これがキュマイラ!
&bold(){春日}:ドッジは無理だ!ガードします。ダメージください!

&font(b,#6aa84f){57}:5d10+6 DoubleCross : (5D10+6) > 37[5,10,10,4,8]+6 > &bold(){43}

&bold(){春日}:ウワー!!!
&font(b,#0000ff){鍵助}:やっばあwwwww
&font(b,#ecbc29){理人}:出目いいなー
&font(b,#6aa84f){57}:ちなみに装甲無視だ!オラ!
 
 57の一撃は春日に負けず劣らずの大ダメージ!たまらず春日は防御エフェクトを使用する。

&bold(){春日}:《イージスの盾》を宣言します!

&bold(){春日}:2d10+1 DoubleCross : (2D10+1) > 11[2,9]+1 > &bold(){12}

&bold(){春日}:12点軽減し、装甲無視なので31ダメージ

&font(b,#0000ff){鍵助}:装甲とガードは違うんやな
&font(b,#ecbc29){理人}:装甲無視とガード不可は別モンやねんな
&font(b,#0000ff){鍵助}:なるほどね

&font(b,#6aa84f){57}:「……アオオォーーン!!!!」

 57は路地の地を蹴り壁を蹴り、速度を増して空中へと飛び上がり……そこから垂直に回転しながら降下し、攻撃を叩き込む!

&bold(){春日}:「グハッ……!!なんの……!」
&bold(){春日}:激しい一撃に硬質化した肌を貫いて肉が避けるが、春日はまだ立っている!
&font(b,#6aa84f){57}:「ヘッ……まだまだ、こんなもんじゃアないぜ…!」57はターンエンドや!

 57の猛烈な攻撃が終了し、このターン残るは待機した二人である。

&font(b,#e69138){エルミナ}:複数人待機しているキャラクターがいるときは、行動値の「遅い」ほうから処理するよ
&bold(){GM}:なのでリヒトくんが先に行動になるのだ
&font(b,#0000ff){鍵助}:へー!
&font(b,#ecbc29){理人}:せやねんせやねん いくでー
&bold(){GM}:どうぞ!
&font(b,#0000ff){鍵助}:ちょうどええやん、合体攻撃や!
&font(b,#ecbc29){理人}:「格闘戦は得意じゃないんだけどね…」
&font(b,#e69138){エルミナ}:ダイスはやや落ちますね

 理人は射撃戦が本分なので、格闘の場合やや判定値は落ちる。だが、やってやれないほどではない

&font(b,#ecbc29){理人}:7dx8+1 &bold(){《形なき剣》《アニマルテイマー》《コンセントレイト:オルクス》}で攻撃
 
 全てオルクスのエフェクトである。《形なき剣》は相手のドッジのダイスを下げる、躱しにくい攻撃だ。

&font(b,#ecbc29){理人}:DoubleCross : (7R10+1[8]) > 10[2,4,5,8,&bold(){9,9,10}]+10[2,3,3,&bold(){10}]+2[2]+1 > &bold(){23}

&bold(){春日}:ドッジは厳しい、ガードしましょう!ダメージください!

&font(b,#ecbc29){理人}:3d10+10-5 DoubleCross : (3D10+10-5) > 8[2,3,3]+10-5 > &bold(){13}
&font(b,#ecbc29){理人}:ひっくwww
&font(b,#e69138){エルミナ}:ひくい

 ダイス目は10面体を3つ振って&bold(){2・3・3!}きわめて低い目である。

&bold(){春日}:出目が腐った!ではみたび&bold(){《イージスの盾》}で

&bold(){春日}:2d10+1 DoubleCross : (2D10+1) > 17[9,8]+1 > &bold(){18}

&bold(){春日}:「――見事なものだな、格闘戦でここまで私とやりあうとは」
&bold(){春日}:「だが、まだまだ甘い!」

 一方春日はダイス2つで&bold(){9・8}と異様に高い。結果として、理人の攻撃は完全に受け止められた。
 
&font(b,#0000ff){鍵助}:流石敵のボス
&font(b,#6aa84f){57}:イージスの男
&font(b,#ecbc29){理人}:「本領の射撃が見せられないのが残念だね」
&bold(){春日}:「……そのうち嫌でも見せる機会は来るだろうよ」
&font(b,#e69138){エルミナ}:しゃーない鍵助いったれ
&bold(){GM}:鍵助くんどうぞ!
&font(b,#6aa84f){57}:やっちゃえ後輩!
#image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/onjtrpg/attach/116/103/kensuke-removebg-preview.png)
&font(b,#0000ff){鍵助}:「もっと力を出せるはずだ!」マイナーで高速振動ブレードを準備します
&font(b,#0000ff){鍵助}:メジャーで&bold(){《コントロールソート》+《コンセントレイト:ノイマン》}で判定!

 &bold(){《コントロールソート》}はノイマンのエフェクト。【精神】で思考を制御し判定を行うエフェクトである。

&bold(){春日}:「(さて……貴様の力を見せて貰うぞ、門西手鍵助!)」

&font(b,#0000ff){鍵助}:8dx8-2 DoubleCross : (8R10[8]) > 10[1,2,4,6,7,&bold(){9,9,10}]+10[7,&bold(){9,10}]+7[1,7] > &bold(){25}

&font(b,#0000ff){鍵助}:おら!
&bold(){春日}:なかなか良い出目だ…!
&bold(){GM}:ここは&bold(){《妖精の手》}を使ってもいい場面かもね
&font(b,#ecbc29){理人}:つかっちゃう?つかっちゃう?

 &bold(){《妖精の手》}は、理人の使えるオルクスのエフェクトだ。
 判定で振ったダイスの内一つを選び、その目を10に変更する。つまり強制的に&bold(){クリティカル}にする超強力な支援エフェクトである。

&font(b,#e69138){エルミナ}:1回くらいやってもええかも
&font(b,#0000ff){鍵助}:この場合どうなるん?

 鍵助の判定はクリティカルによる振り足しが二回発生し、3回目で止まった。
 つまり、3回目のダイスをひとつクリティカルだった扱いに変更する事で、再び振り足しを続行すればいいのである。

&font(b,#ecbc29){理人}:「ケンスケ君、君の力はそんなものじゃないはずだ」黄金の粒子が鍵助を包み込む 三回目の7の目を10に!

&font(b,#0000ff){鍵助}:1dx8 DoubleCross : (1R10[8]) > 1[1] > &bold(){1}  

 が、振り足し分のダイス目はなんと&bold(){1}だった。
 
&font(b,#e69138){エルミナ}:あっ、はい
&bold(){GM}:草
&font(b,#0000ff){鍵助}:えぇ…
&font(b,#6aa84f){57}:ファッ!?
&font(b,#ecbc29){理人}:まぁ振り足しぶんやから…

&bold(){GM}:では最終達成値は29!
&font(b,#e69138){エルミナ}:29だからダメージダイスは……&bold(){増えねぇよ!}

 ダメージのダイスは、先述したように命中判定値の十の位で決まる。つまり、&bold(){25が29になってもダメージは増えない!}

&font(b,#0000ff){鍵助}:うーんこの
&bold(){GM}:ガードします!ダメージをどうぞ!

&font(b,#0000ff){鍵助}:3d10+12 DoubleCross : (3D10+12) > 19[4,7,8]+12 > &bold(){31}

&bold(){GM}:あー!出目がいい!
&font(b,#6aa84f){57}:出目がいい出目がいい
&font(b,#e69138){エルミナ}:ダメージは期待値以上
&font(b,#0000ff){鍵助}:いい…のかな!?
&font(b,#ecbc29){理人}:同じ3d10でリヒト君と出目11の差である

 トラブルもあったが、ダメージは高め!ちなみに10面体ひとつの期待値は5.5、3d10なら16.5が期待値だ。
 すかさず春日も&bold(){《イージスの盾》}を使い、攻撃を防ぐ。

&bold(){春日}:2d10+1 ガード値 DoubleCross : (2D10+1) > 9[5,4]+1 > &bold(){10}

&bold(){春日}:春日の装甲値は5!ガードと合わせて15軽減して16ダメージ
&font(b,#ecbc29){理人}:やったか!?
&bold(){春日}:そして春日のHPは40なので……これで&bold(){0!}

&font(b,#0000ff){鍵助}:「すまないリヒト!うおおお!己を反省しろ!!」ギュウウイイイイン
&bold(){春日}:「――グハッ」
&bold(){春日}:振動する刃が、春日の固い皮膚を貫き、血しぶきを上げる!
&bold(){春日}:「……大したものだ……! 連れて帰れないのが不本意ではあるが……」
&bold(){春日}:「ここは退かせてもらおう…!」
&font(b,#0000ff){鍵助}:「ま、待て…!お前を拘束…ウグッ」
&bold(){GM}:春日はオートアクションで&bold(){《蘇生復活》《瞬間退場》}を使用
&bold(){GM}:立ち上がり、シーンから退場します

 春日は傷を負いつつも、その場から立ち去った。
 &bold(){《蘇生復活》《瞬間退場》}のどちらもエネミー専用のエフェクトである。まだ春日との決着の場面ではないという事であろう。

&font(b,#0000ff){鍵助}:「クソ…待てよ…くそう…」
&font(b,#e69138){エルミナ}:「鍵助くん、深追いは禁物ですよ」
&font(b,#ecbc29){理人}:「逃がしたか」
&font(b,#6aa84f){57}:「グルル…逃げ足の早ェヤツだ…」
&font(b,#e69138){エルミナ}:「春日恭二はそういう男ですから……お疲れさまでした」

#image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/onjtrpg/attach/116/110/eHDwujp2.png,width=100)
&bold(){春日}:春日は異形の力で壁を素早く上り、ビルの上からPCたちを見ている
&bold(){春日}:「ふっ、貴様とは遠からずまた会うことになるだろう。その時を楽しみにしているぞ」
&font(b,#0000ff){鍵助}:意味深~
&bold(){GM}:では戦闘はこれにて終了です
&font(b,#0000ff){鍵助}:お疲れ様でした!!いやー楽しいねえ

 初戦闘を終え、互いにねぎらう参加者たち。そこで、ふと思い出したかのように理人がロイスの取得を提案する。

&font(b,#ecbc29){理人}:まだロイス枠に空きあるし、ここで鍵助にロイスとっとこうか いいかな?
&bold(){GM}:いいぜー!
&font(b,#e69138){エルミナ}:私も春日に取っておこう
&font(b,#6aa84f){57}:ワシ支部長にロイス取るわ

 いそいそとロイスを取り始めるPC。ロイスはシナリオ中にPCとGMの判断で自由に取得できる。
 一人が1シナリオ中に所持できるロイスは最大7個までだが、これはクライマックスまでに埋めきっておくことが望ましい。
 そのため、山場ごとにこうやって意識的にロイスを取得するようにしておくと進行がスムーズである。

&font(b,#ecbc29){理人}:リヒトは鍵助に〇有為/N猜疑心で なかなかやるやつと感じたけどFHに目をかけられてるので何かあるのではとも思っている

&font(b,#e69138){エルミナ}:ET DoubleCross : 感情表(7-17) > 憧憬(どうけい) - ○悔悟(かいご)

&bold(){GM}:春日への感情は悔悟か。FH時代のお話かな?
&font(b,#e69138){エルミナ}:過去のFH時代の行いを想起させて、いろいろ悔いているということにしますかね
&font(b,#e69138){エルミナ}:憧憬は「あれくらい前向きで単純ならいろいろ楽だろうに」という性格面への評価で
&bold(){GM}:思いがけずいいロイスになった

&font(b,#6aa84f){57}:支部長へのロイスだけど、とりあえず振ってみる

&font(b,#6aa84f){57}:ET DoubleCross : 感情表(65-63) > ○幸福感(こうふくかん) - 隔意(かくい)

&font(b,#6aa84f){57}:こりゃいいのが出たな
&font(b,#6aa84f){57}:撫でて貰えたり評価してもらえるのに幸福感を感じてるけど、戦闘スタイルとか出来ることが全く違うから真の意味で分かり合えるかはわかんないって感じで
&font(b,#e69138){エルミナ}:57ちゃんにはこっちからのロイスも『疎外感』があるんだよねぇ……
&font(b,#ecbc29){理人}:表面上の付き合いの二人
&bold(){GM}:こうやって関係性が決まっていくのが楽しいところ
&font(b,#ecbc29){理人}:あんまへんなの出たらいやだからチョイスしてたけど振るのもおもしろそうやな
&bold(){GM}:ワイも普段感情表振らんのやけど、たまにロールで決めてみるのも面白そうやな

 感情表で振って決めるか、自身で選択するかはプレイヤーごとにまちまちだが、どちらも違った良さがある。
 ランダムに出た感情が思いがけないドラマにつながることも、また楽しさの一つである。

&font(b,#0000ff){鍵助}:ワイは迷うけど57兄貴に取ったろー

&font(b,#0000ff){鍵助}:ET DoubleCross : 感情表(84-43) > 〇誠意(せいい) - 恥辱(ちじょく)

&font(b,#0000ff){鍵助}:57くんに対して表は誠意で先輩かっけーってなってて、恥辱の方はカギスケ呼びに過去のいじめっ子思い出した感じで行こう
&bold(){GM}:&bold(){過去のいじめっ子リアルだぁ!}
&font(b,#e69138){エルミナ}:初対面特有の地雷
&font(b,#6aa84f){57}:鍵助君ごめんね…😢

&bold(){GM}:初戦はちょっと春日が張り切りすぎてリヒトくんに申し訳なかったが……次の戦闘では黄金領域が大活躍する、と思う!
&font(b,#0000ff){鍵助}:全力戦闘が楽しみやで!まあワイ虫の息やし侵蝕値も一番高いんやけどな!

 鍵助はHPはリザレクト分でたったの6、侵蝕率も既にこの時点で80オーバーとPT内で随一の高さである。

&bold(){GM}:後半みんな爆上げするからへーきへーき
&font(b,#e69138){エルミナ}:他に比べて20高いとかでなければ誤差の範疇
&bold(){GM}:ではシーン終了!再び情報収集再開です!

 ドタバタしながらも初戦を終えた鍵助達。シナリオは中盤の山場を超え、後半へと突入する。

→&bold(){[[scene9へ>ダブルクロス The 3rd EDITON リプレイ『Crumble Days』/シーン9]]}

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