シノビを創る


シノビ作成の流れ

シノビガミと言うシステムは多種多様なキャラメイクが持ち味のシステムです。
未経験者が何も知らずにいきなり作ると非常にハードルは上がります。
しかし、1つ1つの項目はそう難しくないので、1から手順通りに作れば思い通りのキャラクターが作成可能となっています。
では、早速手順を見ていきましょう。

①レギュレーションの確認

最初はレギュレーションの確認です。
レギュレーションによってキャラクター作成の方法が変わるため、必ず参加セッションのレギュレーションを確認してください。
なお、この項目では現代編を前提にシノビを創っていきます。

※レギュレーション
『シノビガミ』のセッションにおける舞台の条件のことです。
基本となる現代が舞台の『現代編』、妖魔との戦いを中心とした『退魔編』、戦国時代を舞台とした『戦国編』などがあります。

②名前、年齢、性別の決定

結論から言うと自由です。
忍者らしい名前やイメージにしっくりくる名前を考えたり、思い描く通りの年齢や性別を当て嵌めてみましょう。

③流派の決定

さて、ここから本格的な設定になります。
『シノビガミ』には六つの忍者の流派があり、キャラクターたちはそれらのいずれかに所属しています。
流派の違いによって一部使用できる忍法が異なります。

※得意分野
流派が得意とする分野です。⑦特技や⑧ギャップに関係します。

※仇敵
流派が敵対視している流派です。

※流儀
流派に所属するキャラクターの行動指針。『現代編』と『退魔編』では同じ流派でも流儀が変わることがあります。


☆斜歯忍軍-はすばにんぐん
忍法を研究し科学に落とし込もうとしている集団。そうして再現された忍器は最新鋭の銃器や特殊素材のスーツ、サイバーパーツなど。いずれは全ての流派を内包した統一流派になることを目指している。

得意分野:器術

仇敵:鞍馬神流

現代編流儀:他の流派の「奥義の内容」を集める
退魔編流儀:新たな忍法開発のため妖魔の謎を解き明かす


☆鞍馬神流-くらましんりゅう
妖魔の討伐や危険なアイテムの封印を行い、忍びの世と表の世界を守る武術の達人たち。常に「忍びの世」の出来事が表の世界に出ないよう、隠蔽している。

得意分野:体術

仇敵:隠忍の血統

現代編流儀:シノビガミの復活を阻止する
退魔編流儀:妖魔や忍びの手から表の世界を守る


☆ハグレモノ
どの流派に所属していないフリーの忍者。小さな里の忍者や、他の流派からの抜け忍など。ハグレモノ同士はゆるやかに協力することもある。

得意分野:忍術

仇敵:斜歯忍軍

現代編流儀:誰にも縛られず、自分の意志で戦う
退魔編流儀:誰にも縛られず、自分の意志で戦う


☆比良坂機関-ひらさかきかん
日本政府が擁する諜報機関。日本の国益を最大にすることを目的とする、国の忍者。恐るべき諜報能力とは裏腹に、直接的な戦闘能力はあまり高くないとされる。

得意分野:謀術

仇敵:私立御斎学園

現代編流儀:日本の国益を守る
退魔編流儀:日本の国益を守る


☆私立御斎学園-しりつおとぎがくえん
表向きは名門の小中高一貫の進学校で、一般の生徒も多く通っている。しかしその実態は異能の力を持つ者を世界中から集めた忍びの養成機関。

得意分野:戦術

仇敵:ハグレモノ

現代編流儀:誰かの秘密を探す
退魔編流儀:妖魔の力によって苦しんでいる者を助ける


☆隠忍の血統-おにのけっとう
日本という国家の転覆を企む、鬼や土蜘蛛と呼ばれた異形の末裔たち。その中には吸血鬼や人狼など人外の存在も多い。彼ら一族はその力故に周囲から迫害されてきた過去を持つ。

得意分野:妖術

仇敵:比良坂機関

現代編流儀:シノビガミ復活に関する情報を入手する
退魔編流儀:妖魔の力を利用して世界に変革をもたらす

早見表

流派 得意分野 仇敵 現代編流儀 対魔編流儀
斜歯忍軍 器術 鞍馬神流 他の流派の「奥義の内容」を集める 新たな忍法開発のため妖魔の謎を解き明かす
鞍馬神流 体術 隠忍の血統 シノビガミの復活を阻止する 妖魔や忍びの手から表の世界を守る
ハグレモノ 忍術 斜歯忍軍 誰にも縛られず、自分の意志で戦う 誰にも縛られず、自分の意志で戦う
比良坂機関 謀術 私立御斎学園 日本の国益を守る 日本の国益を守る
私立御斎学園 戦術 ハグレモノ 誰かの秘密を探す 妖魔の力によって苦しんでいる者を助ける
隠忍の血統 妖術 比良坂機関 シノビガミ復活に関する情報を入手する 妖魔の力を利用して世界に変革をもたらす

④表の顔の決定

忍者は大抵表の世界での仮の身分を持っています。
これを表の顔といい、探偵や高校生などの任意の職業名を入れます。
もし思いつかない場合はダイスに委ね、ルルブの表を参照し1D6で決めてしまいましょう。

⑤信念の決定

信念はキャラクターの基本的な性格、行動するときの指針です。
この忍者の基本的な六種類の性格を六道と呼びます。
六種類の中からキャラクターに合わせてどれか一つを選ぶことになります。
ここでも決められない場合は1D6で決めてしまいましょう。

1d6 信念 内容
社会や自分自身を闘争や破壊、崩壊に巻き込もうとする。
矛盾や弱さを許すことができず、それを正そうとする。
金や名誉、力、自らの理想、安全を手に入れようとする。
家族や友人、恋人など、身近な誰かを愛し、護ろうとする。
自らの流派や思想、人物に共感し、彼らに殉じようとする。
多くの人が幸せになる未来を信じ、互いに分かり合える道を模索する。

⑥階級の決定

特に指定がない場合、初期作成キャラクターの階級は『中忍』となります。
念のためレギュレーションを確認しておくと安心できます。

⑦特技の決定

キャラクターの特技を決定します。
そのキャラクターが忍者として得意な技や術が特技となります。
中忍のキャラクターなら、自分の流派の得意分野から三つ、自由に三つ、計六つ修得します。
なお、自由に取れる三つを必ず得意分野以外から取る必要はありません。

修得した特技は行為判定で使用します。
また、特技は忍法を修得するために必要なことも多いので、忍法から逆算して特技を考えるのも一つの方法です。

更に、特技は周囲にある特技の代用として使うこともできます。
そのため、隣り合った特技を取る事は、効率と言う観点からだと損になる可能性があります。
ですので、適度に離して特技を修得するといいでしょう。

以下は特技の一覧になります。
重要度は主観ですが、未経験者の方に少しでも参考になればと言う意味合いで暫定ですが設定しています。

器術

器術とは道具を上手く使うための技術です。
斜歯忍軍が得意としています。

術名 重要度 内容
絡繰術 D 機械や電子機器を操る技術
火術 A 火薬や火器の取扱い技術、火や熱に関する知識
水術 A 水上移動や潜水を行うための道具の取扱い技術、液体に関する知識
針術 D 含み針や方位の調査にも使用できる
仕込み D 衣装や日用品等の中に武器を隠す技術
衣装術 D 服で素性を隠したり、物を収納する技術
縄術 D 縄を投げたり結んだりする技術。捕縛術にも
登術 D 塀や壁などを上手く登るための技術
拷問術 D 的確に痛みを与える技術
壊器術 D 錠前や窓、機械部品を破壊する技術
掘削術 B 素早く壁や地面に穴を掘る技術

体術

体術とは自分の肉体を上手く使うための技術です。
鞍馬神流が得意としています。

術名 重要度 内容
騎乗術 D 乗物や騎乗動物を乗りこなす技術
砲術 A 銃器や大砲を撃つ技術。弾道学等
手裏剣術 A 十字、八方、卍等、様々な手裏剣を扱う技術
手練 D 手先の器用さ。印を結んだり、精密作業に使われる
身体操術 D 自分の体を操作する技術。平衡感覚を試す、骨を外す等
歩法 D 音を立てずに歩いたり、長距離を歩いたりできる
走法 D 素早く移動するときに使用される
飛術 C 空を跳躍したり、高いところから着地するための技術
骨法術 D 格闘術。無手で戦うときに使用される
刀術 B 刀を初めとする白兵武器を使うための技術
怪力 D 重い物を持ち上げたり、何かを運ぶときに使われる

忍術

忍術とは気配を消したり、違うものと勘違いさせるための技術です。
ハグレモノが得意としています。

術名 重要度 内容
生存術 D 高温や低温、水中、飢餓など極限状態で生き残るための技術
潜伏術 D 長期間、敵地や劣悪な環境に潜伏するための技術
遁走術 D 窮地から逃げ出すための技術
盗聴術 D 床や天井越しに盗み聞いたり、ハッキングを行う技術
腹話術 D 自分から離れた場所から音を出す技術。声帯模写も含む
隠形術 D 自分の姿を隠す技術
変装術 D 別人になりすます技術
香術 D 体臭を消したり、匂いを調合するための技術
分身の術 D まるで体が分かれたように、並行して複数の行動を行うための技術
隠蔽術 D 人や物や情報を隠すための技術
第六感 D 感覚器官に頼らない知覚行動。経験からくる予知等

謀術

謀術とは物事を進めるために人や物を動かす技術です。
比良坂機関が得意としています。

術名 重要度 内容
医術 D 病気やケガを治療する技術。人体に関する知識
毒術 D 人体に有害な物質に関する知識、またその運用技術
罠術 D 用害の術とも。侵入者や追跡者を罠にかける技術
調査術 D 物的、人的な証拠を集め調べる技術
詐術 D 自分の本心を隠したり、人を騙すための技術
対人術 D 他人への印象を操作する技術
遊芸 D 絵画や音楽、踊り等、芸能分野全般に関する技術
くノ一の術 D 色香によって人を誑かす技術
傀儡の術 D 人を思い通りに操るための技術
流言の術 D 様々な噂を流す技術。情報工作
経済力 D 資金が必要だったり、何かを購入するときに使われる

戦術

戦術とは実戦で戦力を効率的に運用するための技術です。
私立御斎学園が得意としています。

術名 重要度 内容
兵糧術 D 糧食の補給や調達に関する技術
鳥獣術 D 獣や虫等を自在に操る技術
野戦術 A 野山で活動するための技術
地の利 D 戦闘時の高低起伏、地表面土質、水系、植生、人口建造物等を活用する技術
意気 D 精神力。動揺や混乱を抑える技術
用兵術 D 部隊を効率的に運用するための技術
記憶術 D 物事を覚えるための技術
見敵術 B 敵を発見したり、分析するための技術
暗号術 D 暗号の読解、作成技術。合言葉や隠語に関する知識
伝達術 D 通信や書面を使って情報を伝える技術
人脈 D 有力な人物との繋がり

妖術

妖術とは怪物や妖魔、妖怪などの超自然的な力を操るための技術です。
隠忍の血統が得意としています。

術名 重要度 内容
異形化 A 自分の体の一部、もしくは全部を変形させる
召喚術 A 異世界の生き物を呼び出し操る技術
死霊術 D 死者の魂や肉体を操る技術
結界術 D 特定の存在が立ち入ることのできない空間を作り出す技術
封術 D 妖術を封じる技術
言霊術 B 言葉に潜む魔力を引き出す技術
幻術 D 幻を生み出す技術
瞳術 D 自分の見た者や、その瞳を見たものを操る技術
千里眼の術 D 遠く離れた場所や過去、未来を見通す技術
憑依術 D 自分の精神を誰かの肉体に移す技術
呪術 C 人を呪って不幸にする技術

⑧ギャップの決定

キャラクターシートにある特技リストの中で、特技名の両隣にある狭い□の列のことをギャップと呼びます。
キャラクターの得意分野となる特技の両隣のギャップを塗り潰し、塗り潰されたギャップは存在しないものとして扱います。

生命力

特技リストの各分野名の横の□、これはその特技に対応した【生命力】を管理するためのスロットです。
【生命力】とは、そのキャラクターの肉体や精神がいかに問題なく活動しているかを表す値です。
【生命力】が0点になると、キャラクターは行動できなくなります。

PCはゲーム開始時に各特技ごとに対応した【生命力】を1点ずつ持っており、計6点の【生命力】を持っています。
何らかの効果によって【生命力】を失った場合、□に✕印をつけましょう。

追加生命力

PCは追加の【生命力】を持つこともあります。
追加の【生命力】を得た場合、その値と同じだけの追加の【生命力】のスロットを得ます。
こうした追加の【生命力】を持ったキャラクターが【生命力】を失った場合、特技に対応する【生命力】ではなく、まず追加の【生命力】から優先的に失わせてください。

⑨忍法の決定

キャラクターは4つの忍法を選んで修得することができます。
修得できる忍法は、汎用忍法、自分の流派の流派忍法、自分の流派の秘伝忍法です。
ただし、必ず自分の流派忍法か、秘伝忍法を1種類は修得しなければなりません。
また、背景の「長所」を修得することで、修得可能忍法を増やすことができます。

※例:【末裔】…好きな「戦国編」の流派忍法が一つ修得可能になる

また、予めキャラクターシートに書かれた【接近戦攻撃】は、どんな忍者も修得している基本的な忍法です。
これは、初期に修得できる4つには含めません。
【接近戦攻撃】の指定特技の欄に、好きな特技を一つ選んで記入してください。


キャラクターの背景

自分の操るキャラクターには、生まれや特殊な設定にデータ的な裏付けを与えることができます。
背景には「長所」と「短所」があります。
キャラクター作成時には、長所を一つまで、また弱点を一つまで修得することが可能です。
両方修得しても構いませんし、どちらかだけを修得しても構いません。
ただし、同じ種類の背景を二個以上修得することはできません。

忍法のタイプ

忍法には攻撃忍法、サポート忍法、装備忍法の三種類のタイプがあります。

☆攻撃忍法
戦闘時、自分の手番で使用できます。相手に様々なダメージを与えます。

☆サポート忍法
攻撃を補助したり、相手の状態を変化させたりと多種多様な効果を持つ忍法です。

☆装備忍法
修得したら常に効果を発揮している忍法です。

忍法の指定特技

指定特技とは、その忍法の効果を使用するために必要な特技です。
忍法に指定特技が設定されていた場合、その特技の判定に成功しないと効果が発揮されません。
忍法の中には指定特技が「自由」や「好きな○術」となっているもの、複数の特技名が書かれているものもあります。
そうした忍法を修得した場合は、その範囲の中から一つの特技を選んでください。
また、「可変」となっている場合、判定のたびに指定特技が変化します。

忍法の使用制限

基本的に同じ名前の忍法は1サイクルに一度、戦闘中なら1ラウンドに一度しか使用できません。
【間合】は、戦闘時に使用するときに、どの程度の範囲に効果があるかを表します。
【コスト】は、その忍法の使いやすさです。
この値が低いものは使いやすく、高いものは使いにくいです。

⑩奥義の決定

忍者は誰にも知られていない自分だけの秘技である奥義を持っています。
中忍のキャラクターはこの奥義を一つだけ獲得できます。
奥義には七種類の効果があり、どれも1サイクルに一度、戦闘中なら1ラウンドに一度しか使用できません。

奥義を選んだら、奥義名や効果・演出を決めましょう。
そして奥義の性質に最も相応しそうな特技を、修得している特技の中から選びます。
これが奥義の指定特技となります。

※初心者が奥義を選択する場合、クリティカルヒット、範囲攻撃、絶対防御の中から選ぶのがおすすめです。
これらは単体で使いやすい奥義です。

クリティカルヒット

攻撃を行う代わりに使用できる。
間合1以内にいるキャラクター一人の生命点をランダムに4点減らす。

前述した通り【生命力】は追加がない場合6点なので、それを一撃で半分以上減らせるこの奥義は非常に火力が高いです。
また、絶対防御以外で防ぐ手段も少ないです。
ただし、間合が1なので間合の広い攻撃忍法を持つか、【影分身】や【影法師】と一緒に持つと良いでしょう。

範囲攻撃

攻撃を行う代わりに使用できる。
間合い3以内にいるキャラクターを好きなだけ選んで生命力を2点減らす。
減らす生命力は目標が選ぶことができる。

クリティカルヒットに比べて火力は落ちますが、間合と人数に優れています。
プロット3または4で使用すれば全ての相手を対象とすることができます。
ですので、基本的にどの構築にも合わせやすいのが利点です。

絶対防御

同じシーンに登場しているキャラクター(自分を含む)が【生命力】を失ったときに使用できる。
一人の【生命力】の減少を4点分無効化する。

クリティカルヒットを防げる唯一の奥義であり、使い勝手が良いです。
ただし、防げるのは生命力の減少だけであり、集団戦ダメージは防げないので注意してください。
そして奥義で打点を確保できないので、忍法はある程度攻撃力のある構成にする事をオススメします。

不死身

いつでも使用できる。
生命力を1D6からセッション中にこの奥義を使用した回数を引いた値(初回使用は〔1D6-1〕)だけ、自分の生命力を回復する。
また、すべての変調も回復することができる。

はっきり言って運ゲーです。
と言うのも、1D6-1で0を出してしまう可能性があるからです。
しかし生命力が回復できなかったとしても変調は回復するので、変調が天敵となる構成を使う場合、不死身を選ぶ価値はあります。

完全成功

自分が判定を行うとき、サイコロを振る前に使用できる。その判定を成功にする。(スペシャルではない。達成値が必要な場合は10になる)

1度目は必ず成功しますが、2度目以降は奥義破りされる可能性があるので、ここぞというときに使いたいです。
その特性上、後半になって特技が殆ど使えなくなった状況でも輝きます。
しかし判定の要らない攻撃系奥義には無防備であり、打点も確保できないので、忍法構成は一工夫必要かもしれません。

判定妨害

同じシーンに登場しているキャラクターが行為判定を行い、サイコロを振り終わったときに使用できる。
そのキャラクターを目標に選び、目標が判定で振ったサイコロのうちの1つの目を1にすることができる。

使う機会が多く、相手の回避判定を失敗させたり、逆凪にしたりできる便利な奥義です。
特に協力型のときに、所持者がいると頼もしいでしょう。
しかし相手の出目次第では失敗にできなかったり、神通丸で振り直しができてしまうという弱点も抱えています。
更に攻撃系奥義にも無防備であり、打点も確保できないと言う小さくないデメリットもあります。

追加忍法

この奥義を修得したとき、自分が修得可能な攻撃忍法およびサポート忍法の中から、好きな二種類を選ぶ。
この奥義を使用するとその忍法のいずれか一つを使用できる。
奥義の使用タイミングは、使用する忍法のものと同じになり、その忍法にコストがあれば、それと同じだけコストも必要になる。
また、この奥義を使用するとき、その忍法の指定特技は、この奥義の指定特技と同じものになる。

読んで字の如しですが他に強力な奥義があるため、しっかり理論付けられた組み合わせでもない限りは、使いこなしにくいかもしれません。

⑪忍具の決定

忍具とは忍者が使用するアイテムです。
「兵糧丸」「神通丸」「遁甲符」の三種類があり、どの忍具も使用すると消費されます。
ゲーム開始時に、好きな忍具を選んで二つまで持つことができます。
一種類の忍具を二個でも、二種類の忍具を一個ずつでも、どちらでも構いません。

●兵糧丸
いつでも使用できる。
自分の【生命力】1点か変調1つを回復することができる。

●神通丸
自分が行為判定のサイコロを振ったときに使用できる。
その出目に関わらず、サイコロを振り直すことができる。

●遁甲符
自分以外の誰かが行為判定のサイコロを振ったときに使用できる。
その出目に関わらず、サイコロを振り直させることができる。

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最終更新:2019年10月20日 06:58