セッションの流れ①:王国フェイズ


王国フェイズとは

 ここでは「迷宮キングダム」のセッション進行において最初のシーンとなる、『王国フェイズ』について紹介します。
ページ数に言及している場合は、基本的に「迷宮キングダム 基本ルールブック」を指しているものと考えてください。

王国フェイズ 冒険フェイズ 終了フェイズ
プロローグ 移動 王国変動
円卓会議 遭遇 エピローグ
準備行動 キャンプ 円卓会議
出発 時間経過
帰り道

プロローグ

 セッションの冒頭にあたる部分です。ランドメイカー達が冒険に出かけるきっかけがGMから説明されます。
国民からの陳情、漂流者が持ち込んだ事件など、理由は様々です。
 時間が許すなら、それまでに王国で起きていた出来事や、冒険をするにあたっての決意表明などをRPするのもよいでしょう。
もし初対面のPCがいるなら、このタイミングでPCやPLの自己紹介も行っておくとスムーズです。

円卓会議

 導入が終了したら、まずは「円卓会議」が開かれます。
詳しい内容は p.62に載っていますが、ここでは基本的な流れを説明します。

編成会議

 王国には《民》が存在しています。ランドメイカーはそれぞれ、民を《配下》として一定の人数まで連れ歩くことができます。編成会議は、配下の振り分けを決める会議です。
 《配下》の人数は一部スキルや「指揮判定(後述)」の効果に影響を与えます。また、コストやダメージとして消費される事もあるので、様々な要素を総合的に検討して妥当と考える《配下》の割り振りを決めます。

予算会議

 アイテムや施設の購入に関する会議です。アイテムや施設の購入には予算を使います。予算の単位は『MG(メガゴールド)』です。
王国作成時の結果で予算を獲得できていなければ、0MGからスタートです。
 キャンペーンプレイの場合は、前回のセッションから一部予算を繰り越して獲得することも可能です。

 予算を使って行える行動は以下の通りです。(詳細はp.62)
  • アイテム購入
  • 施設の建設
  • 施設の発展(施設のレベルアップ) 、 etc.

準備行動

 円卓会議の次は「準備行動」です。各ランドメイカーは一回ずつ、冒険の準備のための行動を行えます。
 それぞれ、以下の4つの行動から1つを選択できます。

アイテムの作成

 「素材」を消費し、アイテムを作成します。
 素材は主に、迷宮探索で入手できます。また、ランドメイカーのスキルや、施設の効果によって獲得できる場合もあります。素材の保管には、倉庫や宝箱といった専用の施設が主に用いられます。
作成できるアイテムは武器や防具、お弁当など様々ですが、その種類は国力に依存します。
 国力が低ければ、作成可能なアイテムは少なくなってしまいます。詳細はp.63(アイテム作成ルール)とp.98~111(アイテム欄)に書いてあります。

視察

 王国内の様子を視察し、民意を把握する行動です。「才覚」か「魅力」の「行為判定(後述)」を行い(視察判定)、成功すると「視察表」を1回使用します。視察表の詳しい内容はp.63に記載してあります。
 視察表によって、民がどのような状態にあり、何を求めているのかを知る事が出来ます。例えば、民が食料の備蓄に不安を感じている、怪物の脅威に怯えている、胸躍る冒険譚を求めている、など。こういった要望をセッション中に解決することが出来れば、なんらかのボーナスが発生します。そのため、視察は「サブクエスト」の受注のような側面が強い行動と言えるでしょう。
 まれに、優秀な逸材を登用できることもあります。

情報収集

 《配下》を派遣して、事前に冒険に行く迷宮の情報を調べる行動です。迷宮は3×3のマップになっており、情報収集をするランドメイカーは《配下》を1人以上(最大値は無限)派遣して「才覚」か「探索」の行為判定(後述)を行います。これを「指揮判定」と言います。この判定に成功すると「情報収集表(p.64)」を1回使用します。
 迷宮の各部屋には、潜んでいるモンスターや配置されている罠などが設定されていますが、どのような情報が得られるかはランダムです。情報収集表の結果によっては本来設定されていない隠し財宝やレアアイテムが迷宮に設置される場合もあります。
 また、同じく表の結果によっては派遣した配下を消費してしまう場合もあります。派遣人数には注意しましょう。

その他行動

 施設やスキル、アイテムの中には王国フェイズ中やキャンプ(キャンプの詳細は『セッションの流れ②:冒険フェイズ①「迷宮探索」』にあります。)のタイミングで使用出来るものもあります。
 詳細はp.44~51(ジョブスキル)、p.100~103(アイテム)、p.106~108(レアアイテム)、p.128~136(施設)に記載してあります。

出発

 全員の準備が完了したら、いよいよ王国の外に出て冒険の始まりです。「周辺階域」(URL先にある6×6マスの周辺階域の所を参照)という王国の周辺地域のマップで、王国から目的地の迷宮まで縦横1マス(斜めには進めない)ずつ進んでいきます。
 1マス進めるごとに、宮廷の代表が「道中表」を1回振ります。表の結果を処理します。これを目的地に着くまで繰り返し行います。なお、出発地点は出入口の方向に固定されますが、目的地に侵入する時は出入口以外の方向から侵入しても構いません。

※出発の時は「クォーター(後述)」での時間経過は処理はしません。出発は「王国フェイズ」での行動で、クォーターは「冒険フェイズ」で使用するサイクル(後述)だからです。
 ちなみに、帰り道の場合は冒険フェイズとして扱いますので、1マス移動するごとに1クォーター経過します。帰り道の処理は『セッションの流れ②:冒険フェイズ①「迷宮探索」』の帰り道の項目にて参照してください。

行為判定とサイクル

行為判定

 キャラクターが行うなんらかのアクションの成否を決定するダイスロールを、行為判定と言います。
 判定によって算出された達成値が設定された難易度以上なら判定成功です。基本的には、『2d6+使用する能力値』でロールを行ないます。
 使用する能力値はランドメイカーのステータス(才覚・魅力・探索・武勇)が多いですが、王国のステータスである国力(生活・文化・治安・軍事)を参照する場合もあります。
 判定に用いるダイスは原則2d6ですが、アイテムやスキルの効果、ランドメイカー個人のリソースである気力や宮廷の共有リソースである民の声を使うと使用するサイコロが3個以上になる場合があります。この場合は「振ったサイコロのうち2つの出目を選んで達成値を算出」します。

 例として、難易度10の判定に能力値3のステータスを使用して判定を行ったとします。この場合の判定は2d6+3で合計10以上が出れば成功です。
ここで気力を一点消費し判定のダイスを3d6に増やしてロールを行い、出たダイスの目が《1,2,5》だった場合、判定を行ったプレイヤーは2と5を選んでダイスの合計を7とすることで、判定を成功にすることが可能です。

 また、振ったダイスの出目に6が含まれる場合、判定を行ったPCは6ひとつにつき1点気力を回復する事が出来ます。

絶対成功と絶対失敗

 判定時に振ったダイスのうち6が二つ以上出ている場合その判定は絶対成功となり、難易度に関係なく判定が成功となります。
また、判定に振ったダイスの全てが1だった場合、その判定は絶対失敗となり、達成値に関係なく判定が失敗となります。
 絶対失敗が発生した場合、民の声が自動的に1点減少します。また、発生するタイミングによってはさらなるハプニングが起きる場合もあります。

サイクル

 PLの行動の機会を均等にするために使われる時間の概念を「サイクル」と言います。
サイクルには以下の2種類があります。

  • クォーター
 冒険フェイズ中(戦闘時は除く)に使われるサイクルです。4クォーター経過すると1ターン経過します。
詳しくは『セッションの流れ②:冒険フェイズ①「迷宮探索」』を参照してください。

  • ラウンド
 戦闘中に使用するサイクルです。詳しくは『セッションの流れ③:冒険フェイズ②「戦闘」』を参照してください。

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最終更新:2021年03月06日 13:10