セッションの進行



はじめに

セッションの下準備が終わればいよいよお楽しみのセッションになります。
ここに書いてあることもあくまでセッションを走らせるための最低限必要な要素です。
シナリオや状況次第では不十分な部分もあるかもしれません。
また逆に準備した事のいくつかは無駄になるかもしれませんが、備えあれば憂いなしです。
その場合は想定よりも上手くキーパリングできたと自分を褒めてあげましょう。

点呼

あらかじめ決めておいたセッション開始時間になったら点呼をしましょう。
点呼前に本スレにセッションスレのURLを貼ってセッション開始を周知するのもいいかもしれません。
方法はセッションスレに「開始時間なので点呼します。準備ができた方はこのレスに安価ください。」と書き込むのが分かりやすくて手軽です。
全員から反応があれば、魔法の呪文「ンゴwwwンゴwwwクトゥルフwwwww」を唱えてセッションスタートです。

遅刻者、欠席者への対応

全員から反応があればセッション開始ですが、中には反応のないPLがいるしれません。
事前に遅れる等の連絡があれば、セッション時間を遅らせるなりNPC化(RPはせずに判定のみKPが行う)なりの対処をすれば影響は最低限で済みます。
しかしながら、無断で反応がない場合はその限りではありません。
10分、20分と時間を区切ってから遅らせて開始する、遅刻者PCはいないものとして開始する等、はっきりとした対応を取ることを強くおすすめします。
迷惑がかかっているのはKPのあなただけでは無く、卓に参加しているPL、もしかしたら楽しみにしていた観戦の人間も含めた全員だからです。

導入

セッション開始が無事にできればシナリオへの導入を進めましょう。
基本的に導入はKPからPLへ伝える形が一般的です。
ですので、シナリオ開始前に導入の内容をすぐにペーストできるよう、メモ帳機能等にコピーしておくと便利です。
後はそれをペーストしてしまえばスムーズな導入になることでしょう。
また、スムーズにPLが反応できるような導入であれば、PLもシナリオに入り込みやすいと言う効果も期待できます。
※PLのRPで始まるようなシナリオ等特殊な場合を除きます。

シナリオの進行

導入が終わればセッションの進行です。
慣れない内はシナリオ通りに進めるように軽い誘導やヒントを与えるなどしていけばいいでしょう。
(強すぎる誘導や具体的すぎるヒントはPLを困惑されるかもしれないので、注意しましょう。)
シナリオにもよりますが、ノーマルエンドに誘導するような方針で行くと、大きくシナリオを壊すことは少なくなります。
ベストエンドやバッドエンドに関しては誘導が露骨になりやすいため、明確な理由がない限りはノーマルエンドへの誘導がおすすめです。
また明らかな犯罪行為や、脈絡もなく核心を突く等のシナリオを破綻させるような行為に対しては、不可能である旨をKP発言やNPCによる警告として伝えましょう。

技能、対抗・抵抗判定

基本的に技能判定はシナリオの通り判定してください。
例外として、クリアに必須な判定や失敗すると明らかにPL側が不利益を被るような判定に関しては、補正を入れるなり失敗時の対応をマイルドにするなりして対応するといいかもしれません。

クリティカル・ファンブル

慣れないうちはクリティカル・ファンブルの効果は固定にすると処理が楽です。
メジャーな物だとクリティカル→次の判定自動成功、ファンブル→HP-1などがあります。
慣れてくれば、場面に応じた結果を少しずつ反映してもいいかもしれません。

心理学の技能判定

心理学のロールに関しては、シナリオのネタバレにつながる危険性が高いので、KPがクローズドで振ることが一般的です。
ですので、スレとは別にWEBダイス等を準備しておきましょう。
またセッション後聞かれてもいいように、結果はメモ等で残しておきましょう。

戦闘処理

さて、処理がややこしい戦闘です。
とは言え基本を抑えておけば、ひとつひとつは難しくありません。

行動順

基本的には敵味方含めてDEX順です。
同値の場合は戦闘開始時に!randomを振って出目の低い順に行動させましょう。
なおKP負担を減らすために、戦闘終了までその順番を維持すると楽です。

攻撃

攻撃手段によって該当する技能で判定します。(パンチ=こぶし、木の棒=杖、ピストル=拳銃など)
また、武道の派生攻撃や組み付きなどは処理が複雑なのでローカルルールで弱体化させるか縛ってもいいかもしれません。

受け流し・回避

攻撃側の判定が成功すれば防御側は受け流しと回避が選べます。
戦闘に緊張感を持たせるために回避は基本的に1ラウンド1回など縛りましょう。
80%の回避探索者を使うとその意味がわかります。
また、受け流しに関しても回数や適応範囲に制限を設けると、より戦闘に緊張感が生まれます。
また、受け流しができるのは人間並みの形状やサイズの対象だけなので注意しましょう。

その他のアクション

敵に話しかける、戦闘が起きている空間のギミックを使うなどPLが申請することもあるかもしれません。
その場合、自分が処理しきれるものだけ許可しましょう。
PLから多少の不満が出るよりも処理しきれない展開の方が迷惑がかかります。

気絶・ロスト

気絶に関しては敵味方問わずNPCの管理に特に注意しましょう。
人間のNPCであれば基本的に現在HPの半分で気絶ロールに失敗するorHP2で気絶ですが、シナリオによってはNPCに特例が適用されている場合もあります。
特にセッション後にシナリオ配布元を公開する場合、PLによっては指摘される可能性が大きい場所ですので注意しましょう。

困った時は

上記の他にも進行、戦闘で想定外の事態に陥ることはあるかもしれません。
ここでは代表的かつ簡単な解決方法をいくつか提示します。

アイデア

PL達が探索に行き詰まった場合、全員にアイデアロールを振ってもらいましょう。
成功したのであれば、少し強引or具体的なヒントでも伝えるきっかけにはなります。

追加判定

重要な場面でのPLの判定失敗時に、別の技能で再チャレンジさせることです。
図書館失敗→知識で再チャレンジや目星失敗→聞き耳で再チャレンジ等、無理のない範囲で提示してあげましょう。

NPCによる加勢やオブジェクトによる救済

明らかに戦闘等でPLたちが窮地に陥った場合、イベント的にNPCを動かすのも1つです。
1発の攻撃だけを肩代わりさせたり、1度だけ敵NPCのターンを無力化するなど、限定的な効果だと露骨な救済措置にはなりにくいです。

エンディング・エピローグ

エンディングが1種類の場合は問題なく処理できると思います。
しかし、マルチエンディングの場合は必ず分岐条件を確認しましょう。
敵NPCの撃破の有無を間違えることは少ないと思いますが、アイテムの入手や特定の会話を経験するなどは見落としやすいので注意しましょう。
また、エンディングを踏まえた上で、各PC毎に3行程度のエピローグを書き下ろせば、PLも喜んでくれる事が多いです。


セッション後

まずはPL達にお礼と労いを伝えましょう。
セッションはKPとPL全員の協同作業ですからね。

SAN回復

SANの回復は基本的にシナリオに従いましょう。
条件付きのものもあるので、漏れがないように確認しましょう。

技能成長

慣れない内はルールブック通りに成功した技能を成長させましょう。
技能値に対して1d100を振り、出目>技能値が出れば1d10成長します。
また、成長した技能が0の場合は任意の技能を1d10で成長させましょう。
慣れてくれば自分自身で成長の基準を作ってもいいかもしれません。

フィードバック

余裕があるなら、参加PLにフィードバックをお願いしてみましょう。
経験の有無に関わらず、PLからの生の声はKPの一番の教材です。
真摯に耳を傾け、次のセッションに活かしましょう。

セッション終了の報告

全て終われば本スレにセッションの終了を報告しましょう。
ネタバレにだけ注意すれば内容は任意ですが、セッションスレのURLがあった方が親切かと思われます。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2019年10月15日 09:59