はじめに
ソード・ワールド2.0(以下SW2.0)では、PC(プレイヤーキャラクター)をPL(プレイヤー)の分身として《ラクシア》の世界に送り込みます。
この項目では、よりSW2.0の世界に入り込み、より楽しむためのキャラ作りについて説明します。
強さや効率を求めるのであれば、また別の項目で考察・解説するかもしれません。
もちろん、キャラ作りについてある程度構想が固まっている方の場合、必要な項目以外は読み飛ばしてもらって構いません。
また、この項目ではルールブックI~III(改訂版)の内容を前提に作成しています。
サプリメントなどの追加要素に関しては、この項目では取り扱っていないのでご注意下さい。
※
冒険者の心得を先に閲覧してからの方が、分かりやすいかもしれません。
キャラの構想
キャラを作る時には、ついついキャラシを開いてから考えがちです。
ですが、その前に少しだけ足を止めて下さい。
特に初めてSW2.0をする方であれば、細かい欄や数字を見るのではなく、まずは自分のイメージを明確にしましょう。
そのイメージが青写真となり、より愛着を持てるPCに仕上がるはずです。
やりたい事を明確にする
まずは何でもいいので、「これを一番やりたい!」と言う事を明確にしましょう。
(例:魔法でガンガン敵を倒したい。強い敵と闘いたい。遺跡探索のプロフェッショナルになりたい。等。)
他にも思い付く限りのやりたい事を、箇条書きでも良いので記録していきます。
(例:美麗なエルフのRPがしたい。屈強なキャラで斧を振り回したい。パーティの痒い所に手が届く便利屋になりたい。等。)
※できれば一番やりたい事と矛盾しない事に絞ると、より理想が明確になります。
優先順位を決める
次に、思い付いた事に優先順位を付けて並び替えてみましょう。
これにより、次の段階の擦り合わせがしやすくなります。
余裕があれば、「一番やりたい事」「他参加者が許すなら必ずやりたい事」「できれはやりたい事」くらいに分類しておくと、なおいいでしょう。
パーティの他PLと擦り合わせる
ここまで決まれば一度同卓するPLと軽く情報交換してみましょう。
SW2.0のセッションではパーティのバランスが重要です。
この段階では、大きくコンセプトが被っていないかと、重要度が高い役割が抜けていないかを確認しましょう。
パーティの人数によって、バランスは変わってきますが、何人パーティでも重要度が高い役割には以下のような物があります。
※GMがパーティに合わせてシナリオを作るなど、特殊なレギュレーションの場合は擦り合わせが不要になることもあります。
前衛役
序盤は高い防護点を持つ《防具》も、MPや回復アイテムなどのリソースも少ないため、《回避力判定》の成否は戦闘を大きく左右します。
《ファイター》《グラップラー》《フェンサー》と、{《回避力判定》の達成値にボーナスがつく技能を、パーティの約半数は所持しておきましょう。
特に防護点を持つ《金属鎧》を有効利用できる《ファイター》がいると、戦線が安定しやすいです。
回復役
SW2.0はシナリオにもよりますが、敵から全く攻撃を受けずにクリアできることは稀です。
ですので、パーティに回復役は必須と言っても良いでしょう。
回復役には、王道の回復役である《プリースト》、回復アイテムを有効利用できる《レンジャー》や、回復だけでなく、器用に立ち回れる《フェアリーテイマー》もいます。
それぞれに特徴はありますが、初心者にオススメしたいのは、役割が明確かつ、回復のコストパフォーマンスに優れる《プリースト》です。
《プリースト》がレベル2で取得する《神聖魔法》は屈指の回復効率を誇る上に、他の《技能》とも比較的組み合わせ易いのもメリットになります。
《スカウト》役
探索時に多くの判定に適用できる便利な《技能》ですが、この技能が必須な理由は、《先制判定》の達成値には《スカウト》技能でしかボーナスがつかないからです。
敵に先制を許すと、バフやデバフも出来ずに、1ターン自由に行動されてしまいます。
これがボス戦などの場合、先制の1ターンでパーティが半壊する事も少なくはありません。
それに、不意打ちを防ぐ《聞き耳判定》や《危険感知判定》も《スカウト》技能によるボーナスが適用されます。
また、取得に必要な経験値が少ないため、余った経験値を《スカウト》の取得に充てる事も容易です。
《セージ》役
知識が必要な判定や《言語》の取得が出来る《技能》ですが、こちらも必須な理由としては、《魔物知識判定》の達成値には《セージ》技能でしかボーナスがつかないからです。
戦闘における情報アドバンテージは重要であり、特に敵の残りHPや打点の把握は、パーティ全体の死活問題になります。
つまり、的確な回復のタイミングや、どの敵を攻撃するかの判断なども、敵のデータが把握できていないと非常に難しい判断になると言えるでしょう。
また、《スカウト》と同じく取得に必要な経験値が少ないため、余った経験値を《セージ》の取得に充てる事も容易です。
キャラメイク
では、コンセプトがある程度定まれば、実際にキャラシートを広げて、具体的にキャラメイクをしていきましょう。
※キャラシートは、web上で管理できる
キャラクター保管所さんの物を使うのが一般的です。
では「一番やりたい事」をまずキャラシートに書き込んでみましょう。
(もしも、どの項目が「一番やりたい事」がわからない方は、お手数ですが、順番に読み進めて下さい。)
それから具体的な手順に進んで下さい。
パーソナルデータ
意外かもしれませんが、「一番やりたい事」の次に手を付ける項目は、実際のPCの強さにはあまり影響しない《パーソナルデータ》からです。
もちろん、能力や性能を先に決定する方法もありますし、そちらの方法でキャラメイクしても何の問題もありません。。
しかしながら、この項目の主旨である「より楽しむためのキャラ作り」においては、《パーソナルデータ》を先に設定することをオススメします。
なぜなら、キャラのコンセプトを1番自由に反映できる上、なおかつほとんどの場合、どんな設定でも他PCに迷惑がかかることが少ないからです。
また、キャラメイク中に関しても、性能面でPCをイメージするより、キャラクターとしてのPCをイメージした方が、幅広いアイデアやメイキングをしやすくなるとも筆者は考えます。
(例「近接攻撃が得意で生命力の高いファイター」よりも「頼れる壮年の男性」等。)
名前
基本的に自由につけちゃいましょう。
コンセプトやモチーフがある場合、それっぽい関連ワードを入れるなどするといいかもしれません。
また、長い名前を付ける場合は愛称を用意するのもいいでしょう。
年齢・性別・身長・体重等
基本的には自由に設定しちゃいましょう。
ただし、ルルブの各《種族》の説明に矛盾しない範囲で設定すると、より世界観を楽しめると思います。
穢れ
ルルブの各《種族》の説明に《穢れ》があるなら、後で足しておきましょう。
経歴表
PCのバックグラウンドが決まっていなければ、ダイスに委ねてみるのも1つの手です。
その場合、ルルブIとIIの《経歴表》を参照して振ってください。
中には手に余る設定や、キャラのコンセプトと相反するものもあるかもしれませんが、そんな時は気楽に振り直してしまいましょう。
また、面白い使い方としては、キャラメイクの最後に《経歴表》を振ると言うのもあります。
無茶ぶりに近い設定に四苦八苦することもあれば、キャラの掘り下げを手伝ってくれるかもしれません。
もちろん、コンセプトの段階でバックグラウンドが固まっているのであれば、《経歴表》を無視してもらっても問題ありません。
種族
さて、ここからがキャラの性能に大きく関わってくる項目です。
「一番やりたい事」でこの項目が埋まっている方もいるでしょう。
また、ルルブを読んでコンセプトに合った《種族》が既に決まっている方もいるかもしれません。
希望するPCの《種族》が明確であるなら、そのまま決めちゃいましょう。
ですが、「どの種族を選べばいいの?」や「種族のイメージができない。」等、疑問点が残る方のために、以下《種族》ごとにRPに活かせる設定面や、《種族特徴》などの性能面も含めた簡単な説明をしていきます。
※具体的な数字はルルブを参照して下さい。
人間
この項目をご覧になっているあなたと同じ人間です。
ただ、《ラクシア》の《人間》は経験を積むことで、素手でドラゴンを倒したり、魔法を使ったり、時には神になったりしちゃいます。
そんな《人間》は《人族》では最大の個体数を誇り、同じ種族でも外見や思想、性格や能力などは十人十色です。
よって、設定に縛られず、自由なRPをしたい方に《人間》はオススメと言えます。
また、地方により、地方の特徴的な《言語》や信仰の影響を強く反映する《種族》なので、RPに取り入れるのもいいでしょう。
なんと言っても、《人間》は全種族で最も豊富な《生まれ》により、どんな役割もこなせる可能性が最大の特徴です。
その身を盾にパーティの守護者となるもよし、魔法で派手に敵を蹴散らすもよし、探索のスペシャリストになるも、全てはあなたの選択により可能なのが《人間》なのです。
ただし、それぞれの用途においては、他《種族》の尖った《種族特徴》や圧倒的な能力値には劣るかもしれません。
しかしながら、《人間》の《種族特徴》である《剣の加護/運命変転》により、他《種族》の劣化にはなり得ません。
一部の例外を除く全ての判定の達成値に適用できる上、文字通り運命を変える力は、時にはダイスの女神の悪戯さえもはね除け、運命を切り開きます。
1日1度の切り札的存在ではありますが、ここぞと言う場面で使えば、病み付きになってしまうかもしれませんね。
エルフ
名前の通り、ファンタジーの花形である《エルフ》です。
典型的なエルフのイメージ通り、約500年の長い寿命を持ち、容姿端麗で長身の《種族》です。
また、《ラクシア》のエルフの特筆すべき点としては、《種族特徴》にも象徴される『水』との関わりです。
水と風と共に生きた、妖精神の《アステリア》の加護を受け、水辺に好んで集落を作るなど、『水』と《ラクシア》の《エルフ》は密接な関係を築いています。
上記の設定や、個体数の少なさも手伝い、街ではあまり見かけないので、《エルフ》PCが道行く人の目を引く事もあるかもしれません。
また、設定上は魔動機術(《マギテック》技能)が苦手とありますが……?
《生まれ》にもよりますが、こちらもイメージ通り、《器用度》《敏捷度》《知力》《精神力》に優れた《種族》となっています。
一方で《筋力》や《生命力》は低く、最も初期値が高い《生まれ》でも他《種族》の平均に及びません。
また、《エルフ》は《種族特徴》を2つ有しており、《暗視》は夜、《剣の加護/優しき水》は水中と、使い所は選びますが、それぞれのペナルティを緩和してくれる便利な特徴です。
よって、《プリースト》等の魔法系《技能》や《レンジャー》等のその他《技能》を活かした役割が、設定的にも能力的にもマッチしていると言えます。
《種族特徴》により、単独行動する場面を考慮するのであれば、《スカウト》を取っておいても損はないでしょう。
なお、《エルフ》の設定面では魔動機術(《マギテック》技能)が苦手とされていますが、性能面ですと《武器》の《必要筋力》さえクリアできれば、優秀な《マギテック》&《シューター》(ガンマン)に適している能力です。
※設定を優先するか性能を優先するかは、あなた次第です。
ドワーフ
こちらも名前の通り、各種ファンタジー系作品でおなじみの《ドワーフ》です。
《ラクシア》では《ドワーフ》の寿命は200年程で、男性よ姿はイメージ通りの濃い髭を蓄えたムキムキの小男ですが、女性は成人しても《人間》の少女のような姿をしています。
《エルフ》が『水』との関係が深いように、《ラクシア》の《ドワーフ》は《種族特徴》をはじめ、『炎』にとの関わりが強調されています。
《ドワーフ》は炎武帝(神)である《グレンダール》の加護を受けていることをはじめ、山間部に集落を作り『炎』の力を借りて金属を鍛えて加工するなど、『炎』と密接な関係を築いています。
また、頑固な性格で自らを鍛える事に妥協もないため、それらをRPに反映させやすいと言えます。
《生まれ》にもよりますが、設定面からのイメージ通り、《精神力》が突出しており、《器用度》《筋力》《生命力》も高水準な《種族》です。
しかしながら《敏捷度》と《知力》は低めで、特に《敏捷度》は極端に低く、《回避力判定》や移動に関してはかなり不利と言えます。
また、《ドワーフ》も《種族特徴》を2つ有しており、《エルフ》の同じく《暗視》と、《エルフ》とは対になる《剣の加護/炎身》と、それぞれ夜と炎に強くなります。
ただし、《ドワーフ》は《敏捷度》と《知力》に恵まれないため、《エルフ》の様に能動的に利用すると言うよりは、敵の攻撃など受動的に利用する場面が多いかもしれません。
以上から、前衛職であれば、《敏捷度》の重要性が比較的薄い《ファイター》、後衛であれば《シューター》や、MP消費で固定値バフの使える《プリースト》や《コンジャラー》等が、能力を活かしやすいと言えるでしょう。
それらを組み合わせた神官戦士(《プリースト》&《ファイター》)は設定面でも性能面でも《ドワーフ》にマッチしていると言えます。
また、《スカウト》等の《敏捷度》や《知力》を活かすその他《技能》とは基本的には相性が悪いので、序盤は他PCにお世話になる事も多いかもしれません。
タビット
一言で表現するなら、「二足歩行するウサギ」が《タビット》です。
身長は1m程に達し、言葉も話せる上に寿命も50年程度と、馴染みのあるウサギと違う点も多いですが、どう見てもウサギです。
好奇心が強い個体が多く、知識の吸収に貪欲な点や、成人(10歳程度)を待たずして6歳頃には《冒険者》になると言う点が特徴的です。
それゆえ、魔法への探求心も非常に強いのですが、『神』の声が聞こえないため、(性能面でも触れますが)《プリースト》技能は取得不可となっています。
また、身体能力が低く手先も不器用なため、前述の好奇心も相まって危なっかしい場面に出会す事も多いですが、《種族特徴》にもなっている《第六感》が強いため、寿命を迎えるまで《冒険者》であり続ける事も珍しくはありません。
もし《タビット》PCを使うのであれば、マスコット的な見た目やその性格をRPに反映して楽しむのもオススメです。
《生まれ》による差も小さく、飛び抜けた《知力》が持ち味で、《精神力》は高水準、《生命力》もそこそこの数字が期待できます。
しかし、残りの《器用度》《敏捷度》《筋力》は極端に低く、前衛系の職業に就くのは厳しい能力バランスになっています。
《種族特徴》の《第六感》は《スカウト》や《レンジャー》の一部判定に、実質《技能》無しでボーナスが付く便利な物です。
ですので、その他《技能》の中では高い《知力》を活かせる《セージ》がオススメと言えます。
また、魔法系《技能》の中では、(取得できない《プリースト》と後述の《マギテック》を除いて)どの《技能》をメインにしても、高い《知力》を遺憾なく発揮できるでしょう。
余談にはなりますが、低い《器用度》を補えるのであれば、《マギテック》&《シューター》の組み合わせも実用的になります。
ルーンフォーク
《ルーンフォーク》は、一見普通の《人間》の様な見た目をしていますが、その実態は《魔動機文明アル・メナス》で作られた人造人間です。
『ジェネレーター』と言う装置から成人の姿のまま生まれ、製造時ではなく起動時から50年程が活動期間(寿命)とされています。
外見的な特徴としては、首が硬質素材に覆われている点が《人間》との大きな違いです。
そして、《ルーンフォーク》は魂を持たない存在とされており、神の声が聞こえなかったり(《プリースト》取得不可)、妖精の姿が見えなかったり(《フェアリーテイマー》取得不可)、《穢れ》が溜まらなかったり(ただし蘇生すると直近1年間の記憶を失う)と、特殊な位置付けになっています。
また、元々は命令に従うロボットの様な存在だったと考えられており、主に仕える事を望み、献身的な個体が多い等の設定がRPに活かしやすいでしょう。
《生まれ》によってばらつきはありますが、《ルーンフォーク》は《器用度》《筋力》《生命力》が高水準です。
数字だけ見ると《精神力》が能力の穴になりがちですが、後述の《種族特徴》によりある程度はカバーできるため、強いて言えば突出した《能力値》が無いのが弱点とも言えます。
その《種族特徴》ですが、《暗視》と《HP変換》を持ちます。
《暗視》は《エルフ》等と同じく、夜間のサポートになり便利ですが、《ルーンフォーク》の本領は《HP変換》の方になります。
条件付きではありますが、《HP》を《MP》に変換できるため、低い《精神力》との相性が非常にいいです。
これらの特徴から、《ルーンフォーク》はどの《技能》を選んでも(取得不可の《プリースト》と《フェアリーテイマー》を除く)それなりに活躍ができると言えます。
強いて言うのであれば、《敏捷度》が比較的低いため前衛だと《ファイター》、《HP変換》はあれど《精神力》はやはり低いため後衛なら《シューター》辺りがマッチしているといったところでしょうか。
ナイトメア
《ナイトメア》は《人族》でありながら、生まれつき《穢れ》を持ついわゆる『忌み子』です。
《人間》《エルフ》《ドワーフ》《リルドラケン》の4《種族》から突然変異的に生まれることがあり、外見の特徴と言えば1~2本の小さな角と極端に白い肌に痣を持ちます。
文化圏や《種族》により程度はありますが、差別的な扱いを受けるのが一般的(ただし《リルドラケン》は寛容)で、生まれてすぐに捨てられたり、奴隷のような扱いを受けることも珍しくはありません。
一方《冒険者》の世界では、一般的な《人族》に比べて能力が高い事や《種族特徴》である《異貌》の強力さなどから、《ナイトメア》は重宝されます。
(もっとも《異貌》時の姿はより青白くなる肌や、大きくなる角など、一般的により忌み嫌われる姿のため、《異貌》する場面は選びますが。)
しかし、中には強烈な差別などから《人族》を見切って《蛮族》に与する《ナイトメア》もいるとの噂がありますが……?
ちなみに、ダークヒーロー気質や後述する《異貌》による変身など、RP面では、PLの中にいる中学二年生との相性が抜群です。
設定面の通りどの《生まれ》でも、《ナイトメア》の《能力値》は《人間》を全体的に高水準にしたような、高いレベルでのバランス型と言えます。
特に《知力》と《精神力》が光り、設定面さえ克服できるのであれば、どんな役割もこなせると言えます。
しかし、バランスのいい《能力値》と裏腹に、《種族特徴》はどちらも極端な物になっています。
《異貌》は《ナイトメア》の本領発揮とも言え、回数の制限なく、設定面のようにより忌み嫌われる姿に変化した上で、《金属鎧》ペナルティなどの魔法の行使条件が大幅に緩和されます。
ただし、その高水準の《能力値》や《異貌》のメリットと引き換えに、デメリットとなっているのが、《穢れ》ともう1つの《種族特徴》である《弱点》です。
(弱点の属性は生まれた《種族》によって決まります。)
それらのメリットやデメリットを省みても、性能面での《ナイトメア》の役割は、PLの任意に設定できると言えるでしょう。
また、バランスのいい能力値と《異貌》のメリットを考えると、《ファイター》と《ソーサラー》or《コンジャラー》or《フェアリーテイマー》の組み合わせで、実用的な魔法戦士が運用できるのは《ナイトメア》の特権と言えます。
シャドウ
猫のような瞳の目を3つ(もう1つは額に)持ち、黒に近い灰褐色の肌を持つのが《シャドウ》です。
元々はSW2.0の舞台とは別の《レーゼルドーン大陸》をルーツとし、それぞれの事情で少数の個体が《テラスティア大陸》に渡ってきました。
生涯を戦場で過ごす個体が多いため、寿命こそ《人間》と同程度であるものの、老衰で往生する個体は稀と言われています。
また、月神である《シーン》の加護を受けていると言われて、《種族特徴》にも反映されています。
そう言った背景から雇われる立場になる事が多く、それ故契約を重んじ義理堅い傾向が見られます。
また、RP面で使える面白い設定として、戦場や任務中以外は明るく陽気な点が挙げられます。
《タビット》のように《シャドウ》も得手不得手がはっきりとした《種族》で、
しかし、《知力》と《精神力》はかなり低めですので、魔法系《技能》を軸にするのは厳しいと言えます。
《種族特徴》はおなじみの《暗視》と、精神抵抗を強化し低めの《精神力》を補える《月光の守り》で、どちらも使う場面に困らないと言えます。
前述の通り、前衛にしてくれと言わんばかりの能力ですので、《グラップラー》や《フェンサー》ですと、《シャドウ》の誇る《器用度》と《敏捷度》を惜しみ無く活かせると言えます。
設定面とも噛み合うので、RPの傾向も掴みやすくなると言えるでしょう。
リルドラケン
竜の頭に全身を強靭な鱗に覆われ、2mをゆうに超える二足歩行の『竜人』、それが《リルドラケン》です。
卵から生まれ、大きな尻尾と翼と一見すると《蛮族》と思われかねない姿をしていますが、第1の剣《ルミエル》を起源とする上、見た目に反する温厚な性格から《ラクシア》では《人族》であると一般的に認識されています。
また、他作品の竜人やドラゴンに見られるような、過剰なまでの厳格さや誇り高さを持つ個体は稀で、全体的に陽気で社交的な個体が多いです。
そのため、冒険者や行商人になる個体も多く、《リルドラケン》の集落には、多くの文化の影響がところ狭しと反映されています。
《リルドラケン》の長所はなんと言ってもそのずば抜けた《生命力》で、高水準の《筋力》と共に設定に恥じない強靭さを誇ります。
その反面、《知力》と《器用度》は劣り、特に《器用度》は極端に低く、後述の《種族特徴》で補って何とかと言うところです。
その《種族特徴》ですが、強力な物が3つ揃っています。
《鱗の皮膚》は《防護点》を高め、《リルドラケン》の長所である耐久力を助けます。
一方で、《尻尾が武器》は序盤の《命中力判定》を助け、《剣の加護/風の翼》は使用制限はあるものの、特に前衛で非活きる常に強力な効果で、それぞれが《器用度》の低さを大きく底上げします。
これらの要素から、《リルドラケン》はその高い耐久を活かした《ファイター》や、《種族特徴》を活かした《グラップラー》などが運用しやすいと言えます。
なお、《スカウト》などのその他《技能》は、《能力値》の観点から有効利用が難しいため、《エンハンサー》や《コンジャラー》などの《命中力判定》のバフを組み込むといいかもしれません。
グラスランナー
一般的なファンタジー作品における『ホビット』のように、人間の子供サイズの《種族》が《グラスランナー》です。
寿命は200年程とされていますが、多くの個体が強すぎる好奇心と放浪癖により文字通り身を滅ぼすので、天寿を全うする個体は稀だと言われています。
また、《グラスランナー》は記録を残さない種族のため、そのルーツや歴史も謎に包まれている上、魔法の源である《マナ》に極端に反応しにくい事から異世界からの旅人と言う説もあります。
RP面では、《種族》設定に対し忠実に再現しようすると、独断でパーティへ甚大な被害を与えることもあるため、突出行動などのRP時にはPL発言で予告するなりして、他PLへの迷惑行為にならないようにしましょう。
《グラスランナー》も非常に特徴ある能力バランスをしてとり、飛び抜けて高い《精神力》と高水準の《器用度》と《敏捷度》が光ります。
《知力》や《生命力》も及第点と、全体的に高めの能力(《能力値》の合計期待値では《人族》最高)の中、《筋力》だけは最低クラスとなっています。
《種族特徴》は、ほとんどのシナリオでほぼフレーバーになりそうな《虫や植物との意思疎通》と、《グラスランナー》を象徴する《マナ不干渉》です。
《マナ不干渉》は基本的に魔法が使えなくなる(《魔晶石》の利用等で使えるようにはなる)代わりに、魔法の被害を実質減らせると言う特徴的な物です。
よって、《アイテム》購入資金に乏しい序盤は、魔法系技能の取得は厳しいと言わざるを得ません。
また、必要《筋力》が高い装備も運用が難しい事から、《スカウト》などの探索《技能》を押さえつつ、《グラップラー》や《シューター》などの軽装備の物理アタッカーに落ち着くことが多いです。
ハイマン
《ハイマン》は真っ白な髪と肌を持ち、魔法を使う事に特化した《種族》です。
ルーツは《魔法文明デュランディル》時代にあり、より魔法に適した人類を作る実験の過程で生み出されましたが、低めの生命力に寿命が30年程度と、決して小さくない代償を負っています。
一時期は滅亡した《種族》だと考えられていましたが、《大破局》の際に休眠していた個体が目覚めたため、今の《ラクシア》には少数ですが存在しています。
また、《種族特徴》にもなっている《デジャヴ》が設定上前世の記憶とされているなど、前述の容姿や寿命なども含め、RPに活かしやすい設定が数多くある《種族》と言えます。
その設定通り、《ハイマン》は《知力》と《精神力》が高めで、魔法系《技能》に関して秀でた《種族》と言えます。
同じく《生命力》は最低クラスで、《敏捷度》も低めなため、非常に打たれ弱い《種族》とも言えます。
《種族特徴》は、その高い《知力》をさらに活用できる判定強化の《デジャヴ》と、魔法の《行使判定》を更に有利にする《魔法の申し子》です。
《種族特徴》を活かすのであれば、魔法系《技能》を中心に据えるのが《ハイマン》にとって安定かつ協力な構成だと言えます。
(同じ魔法系特化の《タビット》とは違い、《ハイマン》は《プリースト》技能取得の制限もありません。)
また、《デジャヴ》を活かす《スカウト》や《セージ》などのその他《技能》も使いやすく、役割がはっきりとした《種族》だと言えるでしょう。
ヴァルキリー
神の祝福を受けたと言われる突然変異で、《ナイトメア》の対のような存在、それが《ヴァルキリー》です。
《ヴァルキリー》は女性限定の《種族》であり、外見的には、くるぶしと背中に小さな羽のような紋様を持ちます。
優れた魂が転生した姿と考えられており、《ヴァルキリー》が生まれると、神殿に預けられ教育を受けさせるのが一般的です。
RP面では生まれてから、生まれたときから祝福を受け続け、大切にされている事から、世間知らずや箱入り娘のようなキャラ付けを行うと設定が活きるかもしれません。
また、神殿で育つ事から教義を性格に反映させるとキャラの掘り下げがしやすいと言えるでしょう。
(預け先の信仰と《プリースト》技能の信仰は一致させずとも可です。)
同じ突然変異の《ナイトメア》と同じく、《人間》と比べると全体的に高水準の《能力値》を有します。
ただし、《敏捷度》や《知力》はやや《人間》に劣るレベルとなっています。
《種族特徴》は《落下ダメージ》への強い耐性になる《戦乙女の光羽》と、使用制限はあるものの万能の抵抗バフである《戦乙女の祝福》です。
総じてバランスに優れた《種族》ですので、《ナイトメア》と同じくPLの任意の役割を任せる事ができます。
設定やイメージ通りの神官戦士(《ファイター》+《プリースト》)をはじめ、どんな役割も水準以上はこなしてくれるでしょう。
前衛を担うときは、低い《敏捷度》の補助に《ライダー》を取るとより活躍できるかもしれません。
種族一覧早見表
筆者の主観を元に、性能面に絞って一覧にしてみました。
参考になるかはわかりませんが、説明が長くなってしまったので、補足で置いておきます。
あくまでルールブックI~III(改訂版)の環境ですので、各種サプリの導入により、評価は上下します。
※戦=ファイター、拳=グラップラー、剣=フェンサー、射=シューター
※真=ソーサラー、操=コンジャラー、神=プリースト、妖=フェアリーテイマー、機=マギテック
※斥=スカウト、野=レンジャー、学=セージ、練=エンハンサー、詩=バード、騎=ライダー
※☆>◎>○>△>×
種族名 |
器用 |
敏捷 |
筋力 |
生命 |
知力 |
精神 |
戦 |
拳 |
剣 |
射 |
真 |
操 |
神 |
妖 |
機 |
斥 |
野 |
学 |
練 |
詩 |
騎 |
人間 |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
エルフ |
◎ |
◎ |
× |
△ |
◎ |
◎ |
△ |
△ |
○ |
◎ |
◎ |
◎ |
◎ |
◎ |
◎ |
◎ |
◎ |
◎ |
○ |
◎ |
○ |
ドワーフ |
◎ |
× |
○ |
○ |
△ |
◎ |
◎ |
○ |
○ |
◎ |
△ |
○ |
○ |
△ |
○ |
△ |
△ |
△ |
◎ |
◎ |
◎ |
タビット |
× |
× |
× |
○ |
☆ |
◎ |
△ |
△ |
△ |
○ |
☆ |
☆ |
× |
☆ |
○ |
△ |
△ |
☆ |
○ |
◎ |
○ |
ルーンフォーク |
◎ |
○ |
◎ |
◎ |
○ |
△ |
◎ |
◎ |
◎ |
◎ |
△ |
△ |
× |
× |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
△ |
○ |
ナイトメア |
○ |
○ |
◎ |
◎ |
◎ |
◎ |
☆ |
○ |
○ |
○ |
◎ |
◎ |
◎ |
◎ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
◎ |
○ |
シャドウ |
◎ |
◎ |
○ |
○ |
△ |
△ |
☆ |
☆ |
☆ |
◎ |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
○ |
○ |
△ |
○ |
△ |
○ |
リルドラケン |
× |
○ |
◎ |
☆ |
△ |
○ |
☆ |
◎ |
○ |
△ |
△ |
○ |
○ |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
○ |
○ |
○ |
グラスランナー |
◎ |
◎ |
× |
○ |
○ |
☆ |
△ |
○ |
◎ |
◎ |
× |
× |
× |
× |
△ |
◎ |
○ |
◎ |
△ |
☆ |
○ |
ハイマン |
○ |
△ |
△ |
× |
◎ |
◎ |
× |
× |
△ |
○ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
○ |
◎ |
◎ |
◎ |
○ |
○ |
◎ |
ヴァルキリー |
◎ |
○ |
○ |
○ |
○ |
◎ |
◎ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
◎ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
◎ |
○ |
◎ |
生まれ
《種族》が決まれば、次は《生まれ》です。
《生まれ》は初期取得の《技能》と、《能力値》のベースとなる《技体心》の数値に影響します。
基本的にはコンセプトにおける取得予定の《技能》と必要な《能力値》を満たす物を選べば問題ありません。
《技能》や《能力値》に関してはそれぞれの項目を参照して下さい。
ただし、《能力値》を優先するあまり、取得予定の無い《技能》の《生まれ》を選択しないように注意しましょう。
コンセプトがRP面中心かつ、運を天に任せるのであれば、《生まれ表》を振ってみるのもいいでしょう。
冒険者(生まれ)について
《技体心》の全てをダイスに任せる特殊な《生まれ》です。
一見運任せの《生まれ》に見えますが、スレセの環境ですと振り直し&自己申告ですので、簡単に飛び抜けて強い(もしくは弱い)《能力値》のPCが出来てしまいます。
レギュレーションが特殊で無い限りは、《冒険者》生まれは自粛するのが無難ですし、どうしても使いたい場合は必ずGMと他PLの許可を得ましょう。
能力値
SW2.0には主要な《能力値》として、《器用度》《敏捷度》《筋力》《生命力》《知力》《精神力》の6つがあります。
これらは《生まれ》による《技体心》の値に、《種族》によって指定されたダイス目を加算して数値を決定します。
6つの《能力値》はそれぞれ6の倍数で各種判定に影響する《能力値ボーナス》を得ます。
この《能力値ボーナス》と各種《技能》がPCの総合的な強さと言っても過言ではないので、まずは1つずつの《能力値》に対して説明していきます。
器用度
《隠蔽判定》や《解除判定》など、文字通り器用さを使う判定全般に使用します。
しかしながら、この《能力値》の最大の重要性は、《命中力判定》にあります。
《ファイター》《グラップラー》《フェンサー》《シューター》の攻撃においてはどれだけの火力を秘めようが、《命中力判定》に失敗すればダメージは0です。
よって、アタッカー構成で物理攻撃や《ガン》をメイン火力にするのであれば、最重要視しておきたい《能力値》と言えます。
敏捷度
こちらは《隠密判定》や《軽業判定》などの身軽さや素早さなどの判定に使用しますが、特に大きな役割が2つあります。
その1つが《回避力判定》で、文字通り敵の攻撃を回避する判定です。
物理攻撃に関してはいくら火力が大きくても、《回避力判定》に成功すればノーダメージの為、物理攻撃が飛んできやすい前衛全般で重要視されます。
これが、前衛ながら《防護点》の高い《金属鎧》が装備できない《グラップラー》や、《金属鎧》を装備しにくい《フェンサー》の生命線になりますので、回避盾役なら《敏捷度》が最重要、そうでなくても前衛であれば優先度が高いと言えるでしょう。
そしてもう1つが《先制判定》で、《スカウト》役の項目でも述べたように、成否によってはパーティの命運が大きく左右される重要な判定です。
メインの《スカウト》役はこの《敏捷度》が最重要になる事が多いです。
筋力
《筋力》が大きく影響する部分は意外と少なく、物理ダメージの《追加ダメージ》と、《武器》や《防具》の《必要筋力》程度です。
《追加ダメージ》はイメージ通り、与える物理ダメージの上積みになりますが、物理ダメージは当たらなければ0ですので、物理アタッカーにおいても《器用度》に比べると優先度は下がる場合がほとんどです。
《必要筋力》に関しては、装備したい《武器》や《防具》の数字に《筋力》達するまでは優先度が高い《能力値》になると言えます。}
(逆に物理アタッカー以外の場合、必要装備が揃えば最も優先度が低くなる《能力値》とも言えます。)
生命力
読んで字の通り、《生命力》はPCの生存に関わる《能力値》です。
毒などから身を守る《生命抵抗力判定》や、文字通りの《生死判定》に使われます。
そしてなんと言っても《HP》の数値が《生命力》に依存する事から、《かばう》持ちは当然ですが、全ての前衛と回復役にとって《生命力》は重要な《能力値》だと言えます。
知力
《知力》は魔法アタッカー(《ガン》や《魔力擊》含む)の火力と、《スカウト》や《セージ》の各種判定に影響するため、特に重要性が高い《能力値》と言えます。
魔法攻撃は物理で言う《命中力判定》にあたる《行使判定》と、火力の上積みになる《追加ダメージ》のどちらも《知力》に依存するため、魔法アタッカーに関しては最重要《能力値》は《知力》だと言い切っても構いません。
判定面では、《セージ》役の項目で説明した《魔物知識判定》をはじめとし、《探索判定》や《危険関知判定》を中心とした探索全般で《技能》問わず活躍するのがこの《知力》です。
これらの事から、魔法や探索を軽視した純粋な前衛以外は、《知力》は重要な《能力値》だと言えるでしょう。
精神力
&bold{《精神力》は主に魔法のリソースである《MP》と、魔法防御力にあたる《精神抵抗力》の基準となる《能力値》です。}
SW2.0において、魔法の用途は多岐に渡ります。
資金が潤沢にあれば、《魔晶石》などで《MP》を代用できますが、特に序盤の魔法使用回数は《MP》がモノを言うため、魔法系《技能》の持ち主が《精神力》を上げる重要性は高いです。
(特に回復役の《MP》はパーティの生命線なので、《精神力》は最重要と言えます。)
また、味方が使えば便利な物は、敵が使うと手強くなるのも当たり前の話で、魔法系《技能》を持たないPCにおいても、魔法への耐性の観点から《精神力》は軽視できる《能力値》ではありません。
役割と能力値の早見表
あくまでこの表は、筆者の主観に基づく簡易的なものです。
役割を複数担う時は、それぞれの欄を参照して下さい。
※☆>◎>○>△>×
役割 |
器用 |
敏捷 |
筋力 |
生命 |
知力 |
精神 |
物理アタッカー |
☆ |
○ |
◎ |
○ |
× |
○ |
壁役 |
△ |
◎ |
○ |
☆ |
× |
◎ |
ガン・魔力擊 |
☆ |
△ |
× |
○ |
◎ |
○ |
魔法アタッカー |
× |
△ |
△ |
○ |
☆ |
◎ |
回復役 |
× |
△ |
○ |
◎ |
◎ |
☆ |
メインスカウト |
◎ |
◎ |
△ |
○ |
☆ |
○ |
メインセージ |
× |
△ |
× |
○ |
☆ |
△ |
技能
《能力値》の項目でも述べたように、《技能》はPCの強さを決定付ける重要な要素です。
初期の経験点で取得可能な範囲は、テーブルAの《技能》でレベル2まで、テーブルBの《技能》でレベル3までです。(詳しくはルルブを参照して下さい。)
《生まれ》による取得《技能》と含めて3000点の経験点を振り分ける形になりますが、将来的な方針次第では使いきらずに余らせても構いません。
ただし、パーティメンバーとの相談は忘れないようにしましょう。
この項目まで来れば、概ねのコンセプトは固まっていると思いますが、《技能》の組み合わせや取捨選択に迷っている方の為に、簡単にそれぞれの《技能》について説明していきます。
ファイター(テーブルA)
《ファイター》技能の一番の特徴は防御面にあり、それをベースにした多くのスタイルが持ち味と言えます。
《ファイター》技能単体で見ると、《必要筋力》以外の装備制限なしに《金属鎧》が着用できる上、中レベル帯以上になると《戦闘特技》の関係から、《HP》と《防護点》の面で秀でた存在になります。
また、《かばう》や《頑強》を取得すれば壁役に、《全力攻撃》や《武器習熟》を取得すれば一撃が重いアタッカーにと、単体でも貴重な役割を担ってくれます。
しかし、《ファイター》の本領は他の《技能》との組み合わせにあるとも言えます。
《プリースト》との組み合わせの神官戦士は、《金属鎧》のデメリットもなく、倒されにくい回復役としてパーティの安定感を大幅に向上させる上、《魔力擊》取得ができれば、火力の底上げにも繋がります。
(《ナイトメア》なら《異貌》により、他の魔法系《技能》でも両立する事ができます。)
他にも《ライダー》と組み合わせると、《騎獣》の支援を受けて強力な前衛ユニットになり得ますし、《エンハンサー》による手軽なセルフバフも効果的です。
それと、一本伸ばしでも戦える事から、《スカウト》等のその他《技能》も取得しやすく、パーティの穴を埋める事も容易になります。
最後になりますが、《ファイター》を使うなら《金属鎧》を着ける事が多くなる為、見落としやすい《金属鎧》によるペナルティには気を付けましょう。
グラップラー(テーブルA)
《グラップラー》技能は、多彩な攻撃手段と他《技能》との組み合わせによる火力の強化など、物理攻撃のスペシャリストと言えます。
《ファイター》とは違い、《グラップラー》はメイン技能に据えられる事がほとんどで、他の《技能》で《グラップラー》の決定力を上げる形が一般的です。
やはり代表的な運用としては《両手利き》《魔力擊》を利用したマリョップラー構築でしょう。
お供の魔法系《技能》は、パーティと相談した上で取るのがベターですが、決まらなければ固定値バフのある《コンジャラー》や《プリースト》が無難でしょうか。
また、《エンハンサー》で自己強化したり、《スカウト》や《レンジャー》で対応力を上げたりするのにも不自由しません。
ただし《ライダー》技能は、《グラップラー》技能による攻撃が活用できなくなるので、構築を深く考えないのであればオススメできません。
また、《グラップラー》技能は装備に大きな縛りがあるので、《武器》や《防具》購入の際はルルブをしっかり確認するようお願いします。
総じてアタッカーになる事がほとんどだと思いますが、高火力に溺れて独り善がりのプレイになりがちなので、パーティで戦っている意識をしっかりと持ち続けましょう。
フェンサー(テーブルB)
《フェンサー》技能は、テーブルB特有の早いレベルアップの恩恵を存分に活かし、低いクリティカル値を利用した爆発力が持ち味になります。
《フェンサー》は《筋力》の半分(切り上げ)までの《必要筋力》の装備しか持てないデメリットを抱えるも、クリティカル値が-1されると言う強力なメリットを持ちます。
《フェンサー》をメインに据えるのであれば、優先度の低い《筋力》を無理に上げるのではなく、レベルの優位性とクリティカル値のボーナスを活かした形が使いやすいと言えます。
レベル差を活かすために、《エンハンサー》技能による少ない経験点での自己強化や、《スカウト》等のその他《技能》によるパーティ支援などが、現実的な構成と言えるでしょう。
また、サブに《フェンサー》を置くのであれば、メインが魔法系《技能》であるPCの回避手段としての利用が考えられます。
回避目的の場合でも《筋力》の縛りはあるので注意しましょう。
いずれの場合も《フェンサー》技能は、テーブルBの経験点優位を活かす事が多いので、パーティと相談した上で役割を明確にした構築を心掛けましょう。
シューター(テーブルB)
《シューター》技能は、後衛からの物理攻撃と言う大きな特徴を持ちます。
しかしながら、テーブルBで伸ばしやすい利点があるとは言え、《フェンサー》のように(回避)壁性能も無く、クリティカル連鎖による爆発力も無いため、単体ですと少々厳しい《技能》でもあります。
《シューター》をメインに据えるのであれば、パーティに足りない《スカウト》などの《その他》技能を優先的に取るといいかもしれません。
これらを見ても解る通り、《シューター》技能単体をメインにしてしまうと、どうしても火力不足や戦闘での役割の少なさ等の問題点が目立ってしまいます。
《シューター》技能の項目では残念な《技能》の様に思えますが、《シューター》技能の本領は《マギテック》技能との組み合わせにあります。(通称ガンマン、マギシュー等。)
この組み合わせですと、武器は《ガン》で攻撃の成否を《命中力判定》で、追加ダメージを《知力》ボーナスで算出する特殊な判定になります。
さらに最大のメリットとして、敵の《防護点》を無視するので、全攻撃の中でも屈指の火力が出せる訳です。
もちろん、メインとして2つの《技能》を伸ばす必要がありますが、きっとそのコストに相応しい活躍を見せてくれるでしょう。
ソーサラー(テーブルA)
《ソーサラー》技能は、攻撃や探索に役立つ《真語魔法》の使用を可能にする《技能》です。
《技能》レベルを上げるにつれ、コンスタントに威力の高い魔法が揃っていくため、メイン《技能》に据えやすいと言えます。
サブの《技能》には同じく《知力》を活かせる《セージ》や、優秀なバフが揃い補完に優れ《発動体》が共有できる《コンジャラー》などが候補になるでしょう。
また、サブに《ソーサラー》技能を据えるのであれば、前述のメイン《コンジャラー》や、《ナイトメア》の魔法戦士のお供などが組み合わせやすいと言えます。
注意点としましては、《ソーサラー》の《真語魔法》(特に攻撃魔法)は《MP》消費がレベルに対して大きめなので、《MP》や《魔晶石》などのリソース管理をしないと、大事な場面でガス欠になってしまう可能性が小さくないと言う事です。
前述の通り《ソーサラー》技能で扱える《真語魔法》は、攻撃魔法と探索魔法を中心とした魔法体系です。
魔法の発動には《発動体》を必要とし、腕の動きと発声を条件としています。(詳しくはルルブを確認して下さい。)
なお、《防具》によるデメリットは《金属鎧》と《ハードレザー》の影響を受けます。
特に攻撃魔法には強力な物が多く、最序盤の《エネルギー・ボルト》をはじめ、そのレベル帯では必殺の威力になり得る決定力を秘めています。
また、探索関係の魔法も充実しており、思わぬ場面で突破口になることも少なくはないでしょう。
しかし、気軽に使いすぎると、《MP》などのリソース切れを呼ぶので、重ね重ね注意しましょう。
コンジャラー(テーブルA)
《コンジャラー》技能は、バフによる味方強化や文字通り人形などを『操る』事のできる《操霊魔法》の使用を可能にする《技能》です。
《コンジャラー》技能をメインに据えるのであれば、攻撃魔法を覚えるレベルが高めなので、独自の『操る』系統の魔法と優秀なバフ魔法を有効利用していく形になります。
よって、サブ《技能》にはお馴染みの《セージ》や、攻撃魔法が揃い補完に優れる《ソーサラー》辺りが有力候補になります。
また前述の通り、《コンジャラー》は低レベル帯のバフ(《行使判定》で抵抗を抜く必要がない)が優秀である事から、サブ《技能》としても重宝されます。
具体的には《知力》が低めの《グラップラー》や《フェンサー》等(《ナイトメア》なら《ファイター》も含めた)前衛職の《魔力撃》構築のお供や、物理攻撃が使えない状態での手番の有効活用等ができます。
《コンジャラー》技能の低レベル帯では、バフをかけ終わった後手持ち無沙汰になりがちなので、他の《技能》による攻撃手段を確保しておくと、より貢献度が上がると言えます。
前述の通り《コンジャラー》技能で扱える《操霊魔法》は、バフに代表される補助魔法と、人形等を『操る』魔法を中心とした魔法体系です。
《真語魔法》と同じく魔法の発動には《発動体》を必要とし、腕の動きと発声を条件としています。(詳しくはルルブを確認して下さい。)
なお、《防具》によるデメリットとして《金属鎧》と《ハードレザー》の影響を受ける点も《ソーサラー》技能と共通しています。
低レベルのバフが特に優秀で、ともにレベル2取得の《カウンター・マジック》と《ファナティシズム》には、お世話になる機会も多いでしょう。
また、『操る』系の魔法は使い所とRP次第ではPC1人に匹敵する活躍をする事も可能ですので、様々な可能性を模索するのもおもしろいかもしれません。
こちらも重ねてになりますが、《繰霊魔法》は攻撃手段としてはかなり晩成と言えるので、メインで《コンジャラー》を育てる場合は、バフ後の行動(攻撃手段など)も考えてみましょう。
プリースト(テーブルA)
《プリースト》技能は、回復役の項目でも述べた通り、回復魔法を中心とした《神聖魔法》と、信仰ごとに設定されている《特殊神聖魔法》の使用を可能にする《技能》です。
《HP》や状態異常からの回復魔法がメインなので、メイン《プリースト》の有無がパーティの安定感を大きく左右します。
ただし、神の声が聞こえないとされる《タビット》と《ルーンフォーク》は取得不可能なので注意しましょう。
《技能》の組み合わせですが、《神聖魔法》の行使に《金属鎧》のペナルティが無い事から、《ファイター》と両伸ばしの神官戦士が、王道かつ回復役の生存率を高める組み合わせです。
サブ《技能》としても《ファイター》がレベル1でもあれば活かしやすいですし、《レンジャー》や《セージ》をはじめとしたその他《技能》との相性も悪くありません。
注意点としましては、《プリースト》の《MP》はパーティの生命線とも言えるため、全《技能》で最も《MP》の管理に気を使うべきと言えます。
前述の通り《プリースト》技能で扱える《神聖魔法》は、各種の回復魔法を中心に、使い勝手のいいバフ、そして《蛮族》や《アンデッド》に対抗する魔法などを含む魔法体系です。
魔法の発動には、それぞれの信仰により違う《聖印》と詠唱が必要になります。
また、他の魔法系《技能》と違い、《金属鎧》や《ハードレザー》によるペナルティが無いと言う小さくないメリットもあります。
ただし、その地方における信仰の勢力によっては、消費《MP》にペナルティを受ける場合もあるので、詳細はルルブを確認して下さい。
レベル2でコスパ最高回復魔法である《キュア・ウーンズ》を取得する事をはじめ、《HP》や特定の状態異常に対し、明確な対処ができる回復魔法が最大の持ち味です。
また、《操霊魔法》程ではありませんがバフも豊富な上、対《蛮族》《アンデッド》への魔法は、シナリオ次第ですが絶大な効果を発揮します。
《神聖魔法》は多岐にわたる便利な魔法が揃っているため、ついつい使ってしまう場面も多いとは思いますが、前述の通り《プリースト》の《MP》はパーティの生命線なので、《MP》管理は常に意識しておきましょう。
《プリースト》技能を取得すると《神聖魔法》とは別に、それぞれの信仰に対応した《特殊神聖魔法》が使用できます。
信仰毎にそれぞれの神の特徴を持つ《特殊神聖魔法》を使えますが、2つ以上の神を信仰する事は禁忌とされているため、1人のPCが使える《特殊神聖魔法》は1つの信仰の系統だけです。
それぞれの信仰における《特殊神聖魔法》の特徴は以下の通りです。
筆者の主観でまとめた《特殊神聖魔法》の一覧です。
評価はあくまで《特殊神聖魔法》のみの評価なので、地域による信仰の広がりやRP面に関しては一切考慮していません。
※詳細はルルブを確認して下さい。
※陣営に関しては基本的に《ルミエル》が《人族》を中心に、《イグニス》が《蛮族》を中心に、《カルディア》が両方から信仰を受けていると考えて下さい。
信仰(神の名前) |
種別 |
陣営 |
注目魔法(取得レベル) |
推奨サブ技能 |
評価 |
寸評 |
《始祖神ライフォス》 |
古代神 |
《ルミエル》 |
《グレイス・オブ・ルミエル》(10) |
特になし |
B |
精神に関係する地味な魔法が多い中、注目魔法は強力。しかし、取得レベルが高いため序盤は使いにくい。 |
《太陽神ティダン》 |
古代神 |
《ルミエル》 |
《レイ》(4) |
特になし |
B |
太陽に関するわかりやすい魔法が多い。特に注目魔法は、取得レベル帯では強力な攻撃魔法。 |
《戦神ダルクレム》 |
古代神 |
《イグニス》 |
《トループ・オブ・イグニス》(10) |
前衛《技能》 |
A |
恩恵を受けるのは《蛮族》限定だが、注目魔法以外にも強力な魔法が目白押し。消費《MP》が玉に瑕。 |
《賢神キルヒア》 |
古代神 |
《カルディア》 |
《ペネトレイト》(2) |
《セージ》 |
A |
注目魔法を含め、汎用性が高く便利な魔法が揃う。判定に直接影響する物が多いため強い。 |
《騎士神ザイア》 |
大神 |
《ルミエル》 |
《フォース・フィールド》(7) |
《ファイター》 |
B |
防御特化で、効果範囲の関係から前衛の神官戦士に使わせたい。消費《MP》などのコストは重め。 |
《月神シーン》 |
大神 |
《ルミエル》 |
《ウィッシュ・スター》(13) |
特になし |
B |
中レベル帯からは大きく戦況を変える魔法を使用可能。強力な物はデメリットがあるか消費《MP》が高め。 |
《風来神ル=ロウド》 |
大神 |
不明 |
《ラック》(2) |
特になし |
C |
低レベル帯ではダイス目を、高レベル帯では探索を助ける傾向。しかしやや限定的過ぎるか。 |
《水の神ルーフェリア》 |
小神 |
《ルミエル》 |
《ウォーター・シェル》(7) |
特になし |
C |
水に関する魔法が揃うが、注目魔法以外は使い所が限定的。 |
《妖精神アステリア》 |
古代神 |
《ルミエル》 |
《チャーム》(4) |
特になし |
C |
決まれば強力だが、全体的に限定的。敵にかける用途が想定されるので使い勝手にも欠ける。 |
《炎武帝グレンダール》 |
古代神 |
《ルミエル》 |
《オフェンティック・ファイア》(13) |
前衛《技能》 |
B |
炎に関する魔法が揃い、特に前衛の神官戦士に使わせたい魔法が充実している。 |
《酒幸神サカロス》 |
大神 |
《ルミエル》 |
《ドランク》(4) |
《スカウト》 |
B |
高レベル帯の爆発力すらないものの、手軽かつ痒いところに手が届く魔法が揃っている。 |
《融合神リルズ》 |
小神 |
《ルミエル》 |
《リトル・ワード》(2) |
特になし |
C |
全体的にRP要素が強い魔法が揃うため、性能だけを見ると物足りなさは否めない。 |
《纏いの神ニールダ》 |
小神 |
《ルミエル》 |
《ミスト・ヴェール》(4) |
特になし |
C |
注目魔法は手軽かつ便利な魔法だが、他は強力な信仰に比べると明らかに見劣りする。 |
《腐敗の女神ブラグザバス》 |
大神 |
《イグニス》 |
《ディジーズ》(7) |
前衛《技能》 |
B |
強力なデバフが揃うが、どれも抵抗や耐性に阻まれる事があるのが難点。 |
《不死神メティシエ》 |
大神 |
《イグニス》 |
《サモン・アンデッド》(7) |
前衛《技能》 |
B |
何と言っても注目魔法が強力、その他も便利な物が揃い、エラッタ前なら余裕のA。 |
《狂神ラーリス》 |
大神 |
不明 |
《サモン・アザービースト》(7) |
特になし |
B |
中レベル帯以上では異界から様々な物を召喚する。メティシエと比べて少し大味か。 |
フェアリーテイマー(テーブルA)
《フェアリーテイマー》技能は、妖精の力を借り、攻撃・補助・回復のバランスがいい《妖精魔法》の使用を可能にする《技能》です。
《妖精魔法》が万能なため、《フェアリーテイマー》はメインに据えやすく、一本伸ばしでも対応力に優れる事が特徴です。
ただし、妖精の姿を認識できない《ルーンフォーク》は、《フェアリーテイマー》技能を取得不可なので注意しましょう。
《技能》の組み合わせですが、レベル1で取得可能な《フェアリーウイッシュ》により、《探索判定》などの非戦闘時の判定にボーナスが付くので、その他《技能》全般がオススメです。
逆に、《妖精魔法》をフル活用するとなると、《妖精使いの宝石》で装備枠を食うことから、《フェアリーテイマー》をサブ《技能》として扱うのであれば、装備枠と相談しましょう。
装備枠に問題が無いのであれば、バランス型の《魔法》なので、メイン《スカウト》や《セージ》に持たせると戦闘時の選択が広がります。
また、《フェアリーテイマー》の《妖精魔法》は確かに万能ですが、それぞれの分野だけ見ると、前述の《ソーサラー》《コンジャラー》《プリースト》に分があるので、状況に応じ上手く使い分けないと、それらの劣化になりがちです。
※サプリメント《ウィザーズトゥーム》導入の環境では、大きく扱いが変わる技能ですので注意しましょう。
前述の通り《フェアリーテイマー》技能で扱える《妖精魔法》は、6種類の妖精に対応したそれぞれの魔法を扱える万能型の魔法体系です。
《妖精魔法》の発動には、それぞれの妖精と契約した《妖精使いの宝石》の装備(部位問わず)と発声を条件としています。(詳しくはルルブを確認して下さい。)
なお、《防具》によるデメリットとして《金属鎧》のみの影響を受けます。
基本的な事は一通りできるので、相手に応じて器用に立ち回れる上、多くの属性の攻撃魔法を取得するため、攻撃のオプションが多いメリットもあります。
それらも含め、《妖精魔法》の選択肢が多いと言うことは、場面に応じたPLの判断力が問われますので、他の《技能》に比べて行動を悩む機会も多くなるでしょう。
マギテック(テーブルA)
《マギテック》技能は、《マナ》が込められた石である《マギスフィア》を《魔動機》に変形させたり、《弾丸》に魔法を込めて射出する《魔動機術》の使用を可能にする《技能》です。
《マギテック》技能単体では、探索に便利な魔法が中心で、戦闘においてメイン《技能》と言うにはやや物足りないです。
しかしながら、《シューター》との組み合わせにより、《弾丸》に込められる数々の魔法を活かすことができ、敵の防護点を貫通する事から、全《技能》でも屈指の火力を叩き出す事が可能です。(《シューター》の項目も参照して下さい。)
前述どおり、《マギテック》をメイン《技能》に据えるのであれば、《シューター》はほぼ必須になってきます。
ですので経験値に余剰が発生しにくく、他の《技能》ですと、更なる自己強化目的の《エンハンサー》や、腐ることの少ない《スカウト》や《セージ》などが候補になるでしょう。
また、サブ《技能》として扱うのであれば、《防具》のペナルティがないため、《ファイター》や《フェンサー》の探索性能を上げつつ《魔力撃》構築に組み込むなどが考えられます。
いずれにせよ、《マギテック》の本領を発揮するのであれば、同レベルの《シューター》技能との組み合わせが必須に近いため、他の役割に経験値を割きにくくなる事は念頭に置いておきましょう。
前述の通り《マギテック》技能で扱える《魔動機術》は、《マギスフィア》や《弾丸》などに魔力を込め、《魔動機》を生成したり操作したりする魔法を中心とした魔法体系です。
《魔動機術》は魔法に分類こそされていますが、実態としては《魔動機文明アル・メナス》時代の《魔動機》に関する技術を指します。
《魔動機術》の発動には、魔法によって指定されている《マギスフィア》や《弾丸》の装備と、発声を必要としています。(詳しくはルルブを確認して下さい。)
レベル1から《弾丸》の消費こそあれど防護点無視の《ソリッド・バレット》、お手軽バフの《ターゲットサイト》と即戦力と言える性能に優れます。
また、《マナサーチ》をはじめとした探索に使えるような便利な《魔動機》作成もお手の物で、《シューター》と経験点を食い合っても余りあるポテンシャルを秘めています。
何度も書いた通り、《魔動機術》は《シューター》技能ありきで本領を発揮するため、火力に目がいきがちですが、《器用度》や《精神力》の確保も忘れないようにしましょう。
スカウト(テーブルB)
《スカウト》技能は、《探索判定》をはじめとした数多くの判定に適用できる探索の要です。
それに加え、戦闘中に直接《スカウト》技能が必要な場面こそ少ないですが、《スカウト》役の項目でも述べた通り、《先制判定》と言う重要な役割と、自動取得《戦闘特技》によるメリットがあるため、戦闘の大きな追い風になり得る《技能》でもあります。
なお、いくつかの判定には《スカウト用ツール》を装備していなかったり、《金属鎧》を装備しているとペナルティがあるので、しっかりと確認した上で買い物をしましょう。
《技能》の組み合わせとしては、基本的にどの《技能》とも《スカウト》は共存可能です。
しかしながら、《金属鎧》を着用する事の多い《ファイター》や《プリースト》や、経験値枠に余裕が少ない《マギテック》《シューター》や《魔力撃》アタッカーなどは、メリットとデメリットを理解した上でバランスを調整しましょう。
また、《スカウト》技能には、斥候やシーフのイメージから《器用度》や《敏捷度》が重要視されるイメージですが、それに加えて《知力》を適用する判定も多いので注意しましょう。
レンジャー(テーブルB)
《レンジャー》技能は、屋外の各種判定で探索に貢献する役割でもありますが、それに加え《アイテム》の有効利用ができる重要な役割も併せ持ちます。
《スカウト》技能と同じく、一部の判定には《金属鎧》のペナルティがある上、基本的に各種判定が屋外専門なので注意しましょう。
探索に関しては《スカウト》技能に及びませんが、《ヒーリングポーション》や《魔香草》等を有効活用する事により、パーティの戦力やお財布事情を支える縁の下の力持ち的存在になります。
その上、自動取得の《戦闘特技》には自らとパーティーメンバーの生存率を上げる物が揃っており、《スカウト》や《セージ》程派手ではありませんが、戦闘探索問わず決して小さくない役割を担えます。
基本的に《レンジャー》技能は、サブ《技能》としての立ち位置になりますが、壁役の前衛や生存率を上げたい《プリースト》等のサブに据えると、明確にそのポテンシャルを発揮する事でしょう。
なお、各種探索に関しては過信せずおまけ程度に考えるのが、《レンジャー》技能の本領は《戦闘特技》と《アイテム》の活用とは心得ておきましょう。
セージ(テーブルB)
《セージ》技能は、様々な知識に精通し、《言語》の取得や《知力》を使う判定を得意とします。
その中でも《セージ》技能の最も重要な役割が、《魔物知識判定》で、《ライダー》技能ではできない《弱点》を明らかにすることもできます。
戦闘能力こそ皆無ですが、自動取得できる《戦闘特技》が戦闘を有利にし、なおかつ《知力》を伸ばすメリットを共有できることから、魔法系《技能》との相性がとてもいいです。
また、地味ではあるものの《言語》の取得に関しては、取得《言語》とシナリオ次第ですが、情報面で大いに有利になります。
(《言語》に関しては、該当見出しも参照して下さい。)
単体では特に注意する事もありませんが、突出して《セージ》技能のレベルを上げると、戦闘能力で大きく遅れを取るので注意したいところです。
エンハンサー(テーブルB)
《エンハンサー》技能は、様々な自己強化を可能にする《練技》を使用可能にする《技能》です。
《エンハンサー》そのものに戦闘中の役割があるわけではなく、アタッカーや壁を《能力値》の底上げにより助ける《技能》と言う位置付けです。
よって《エンハンサー》をメインに据えることはほとんどありませんが、《主動作》を消費しないバフとして、低レベルでもサブ《技能》として優秀な働きを見せます。
《技能》の組み合わせとしては、多くの戦闘系《技能》との補完に優れ、特にMPの使い道が少ない前衛系の《技能》とは相性抜群です。
気を付ける事があるとすれば、《練技》が便利だからと、必要以上に《エンハンサー》技能を伸ばしてしまうど、戦闘能力や探索能力に支障が出てしまう事です。
前述の通り、《エンハンサー》技能によって使用できる《練技》は、戦闘探索問わず使用者自身を《マナ》で強化する技術です。
《エンハンサー》技能1レベルにつき、1つの《練技》を取得可能であり、《技能》レベルが上がるにつれ選択できる《練技》の数も増えます。
《主動作》ではなく、《補助動作》で行われるバフである為、片っ端から取得するのではなく、必要な物を選んで取得していく方が効率的です。
ただし、《練技》は呼吸法とされているため、息ができないもしくは明らかに息が乱る状況では使用できないので注意しましょう。
また、《練技》は魔法扱いでは無いため、最大《MP》や魔力の数字には影響しませんので、自己強化手段と割り切って、必要なものだけを取得していきましょう。
バード(テーブルB)
《バード》技能は、周囲全員に影響を与える歌である《呪歌》を使用可能にし、レベルが上がれば《ペット》を持つことができる《技能》です。
また、《バード》を取得していると、NPCなどの《呪歌》の内容を理解できると言うメリットもあります。
《呪歌》の特性上、他の《技能》との兼ね合いが難しく、メイン《技能》として伸ばしてもレベル10までは攻撃手段も無く、細かい動きもしにくいです。
ですので、運用としては探索や戦闘外の回復を補助するようなサブ《技能》として扱う事が多いと言えます。
特に貴重な《MP》回復ができる《ビビッド》は、貴重なリソースになり得ます。
しかしながら、《バード》技能をフルに活かすには、PLの力だけではどうしようもない部分が大きいため、メイン《技能》として運用するのは厳しいと言うのが現実です。
前述の通り、《バード》技能によって使用できる《呪歌》は、範囲内であれば敵味方問わずに効果を与える歌です。
《練技》のように《バード》技能1レベルにつき、1つの《呪歌》を取得可能であり、《技能》レベルが上がるにつれ選択できる《呪歌》の数も増えます。
《呪歌》は《MP》の消費こそしないものの、行使には《主動作》を必要とし、さらに《楽器》の演奏により両手が塞がれ、《呪歌》によっては歌唱や《前奏》(効果が出る前の指定ターンの演奏)も必要となるので、制限は多いです。
それらの制約がある状況では、もちろん《呪歌》は使用できず、使用できる状況であっても、敵味方問わずに効果が出る事から、使い所の判断は難しいものがあります。
しかしながら、戦闘外での《呪歌》は前述の《ビビッド》をはじめ、回復、探索、RP面と面白いものが揃っています。
ここまで述べたように、《呪歌》の使用は判断も難しく、時には相手に利する結果を呼ぶこともあるため、使用の際にはパーティに確認を取るようにした方が無難です。
ライダー(テーブルB)
《ライダー》技能は、動物やバイクなどの《騎獣》を操る《騎芸》を使用可能にする《技能》です。
他にも《魔物知識判定》(弱点は抜けない)等の判定にも適用できる《技能》となっています。
PCを《騎獣》に補助させるも良し、《騎獣》をPCが補助するも良しと戦術の幅を大幅に広げる《技能》になります。
その他技能の中では珍しく、《騎獣》中心の構築ですと、《ライダー》技能をメイン《技能》に据える運用も可能です。
またサブ《技能》としても、前衛の戦闘能力の底上げから、探索の補助のためだけの低レベル取得まで、柔軟なビルドに対応します。
しかしながら、《騎獣》が入り込めない狭い《遺跡》や洞窟の場合、《ライダー》技能が一部判定にしか使えなくなる事は、頭に入れておきましょう。
前述の通り、《ライダー》技能によって使用できる《騎芸》は、《騎獣》の力を増幅させたり、《騎獣》にPLをサポートさせたりする事が可能です。
《練技》のように《ライダー》技能1レベルにつき、1つの《騎芸》を取得可能であり、《技能》レベルが上がるにつれ選択できる《騎芸》の数も増えます。
《騎芸》に関しては基本的に発動の制限はありませんが、《騎獣》の制御や指示には、騎手であるPCが片手を使用する必要があります。
(《人馬一体》の《騎芸》を取得する事により、この制限もなくなります。)
また、動物やバイクなどの《騎獣》の分類によっては使用できない《騎芸》もあるので、ルルブをしっかり確認しましょう。
また、《騎獣》に乗った場合の処理や、《騎芸》による判定等の変化は細かいため、他の《技能》よりもルルブの読み込みが求められます。
いずれにせよ、《騎芸》が《ライダー》レベル1につき1つしか取得できないため、ルールが複雑な事も相まり、取得の際にはよくルルブを読んだり、GM等に質問してから構築を考えましょう。
技能相性一覧早見表
筆者の主観を元に、《技能》の組み合わせ相性を一覧にしてみました。
横軸がメイン《技能》で縦軸が《サブ》技能です。
あくまでルールブックI~III(改訂版)の環境ですので、各種サプリの導入により、評価は上下します。
また、《種族》をはじめ、《プリースト》の信仰や取得《練技》や《騎芸》によっても評価が変わるので注意しましょう。
※戦=ファイター、拳=グラップラー、剣=フェンサー、射=シューター
※真=ソーサラー、操=コンジャラー、神=プリースト、妖=フェアリーテイマー、機=マギテック
※斥=スカウト、野=レンジャー、学=セージ、練=エンハンサー、詩=バード、騎=ライダー
※☆>◎>○>△>×
メイン技能/サブ技能 |
戦 |
拳 |
剣 |
射 |
真 |
操 |
神 |
妖 |
機 |
斥 |
野 |
学 |
練 |
詩 |
騎 |
ファイター |
- |
× |
× |
△ |
△ |
○ |
◎ |
△ |
○ |
○ |
◎ |
○ |
◎ |
△ |
◎ |
グラップラー |
× |
- |
× |
△ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
◎ |
◎ |
○ |
◎ |
△ |
△ |
フェンサー |
× |
× |
- |
△ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
◎ |
◎ |
○ |
◎ |
△ |
◎ |
シューター |
△ |
△ |
△ |
- |
○ |
○ |
○ |
○ |
☆ |
◎ |
◎ |
○ |
◎ |
○ |
○ |
ソーサラー |
△ |
○ |
○ |
△ |
- |
◎ |
◎ |
○ |
△ |
◎ |
○ |
◎ |
○ |
○ |
○ |
コンジャラー |
○ |
○ |
○ |
△ |
◎ |
- |
◎ |
○ |
△ |
○ |
○ |
◎ |
○ |
○ |
○ |
プリースト |
◎ |
○ |
○ |
○ |
◎ |
◎ |
- |
○ |
△ |
○ |
◎ |
◎ |
○ |
△ |
○ |
フェアリーテイマー |
△ |
○ |
○ |
△ |
○ |
○ |
○ |
- |
△ |
◎ |
○ |
◎ |
○ |
○ |
○ |
マギテック |
○ |
○ |
○ |
☆ |
△ |
△ |
○ |
△ |
- |
◎ |
○ |
○ |
◎ |
○ |
◎ |
スカウト |
○ |
◎ |
◎ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
- |
△ |
△ |
○ |
○ |
○ |
レンジャー |
○ |
△ |
△ |
△ |
△ |
○ |
○ |
△ |
△ |
△ |
- |
△ |
○ |
△ |
○ |
セージ |
△ |
△ |
△ |
△ |
○ |
○ |
◎ |
◎ |
△ |
△ |
△ |
- |
○ |
○ |
△ |
エンハンサー |
○ |
○ |
○ |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
○ |
○ |
○ |
- |
△ |
○ |
バード |
△ |
△ |
△ |
○ |
△ |
△ |
○ |
○ |
△ |
○ |
○ |
○ |
△ |
- |
△ |
ライダー |
◎ |
△ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
◎ |
◎ |
○ |
△ |
◎ |
△ |
- |
言語
《ラクシア》には、古代文字や文字がない会話だけの物を含めると、数十種類の《言語》が存在します。
まずは、ルルブを参照してPCの《種族》や《技能》に対応した《言語》を取得しましょう。
なお、《人族》のPCは《交易共通語》と言うコミュニケーション手段を全員が持つため、パーティ間のコミュニケーションの為に《言語》の取得は不要です。
また、《セージ》技能1レベル毎に任意の言語の『会話』か『読文』のどちらかを、《バード》技能1レベル毎に任意の言語の《会話》を取得する事ができます。
シナリオによってどの《言語》が有利に働くかはまちまちですが、迷うのであれば3つの古代文明辺りから取得すると、《ラクシア》各地に点在する《遺跡》の探索が捗るかもしれません。
冒険者レベル・HP・MP
特別なレギュレーションでない限りは、オンラインキャラシが自動計算してくれます。
念のため確認するくらいはしておきましょう。
戦闘特技
PCの《冒険者レベル》が奇数の時に、取得条件を満たした任意の《戦闘特技》1つを取得する事ができます。
(それとは別に特定の《技能》レベルに達すると、《戦闘特技》を自動取得できる場合もあります。)
《技能》と名前が似ていてますが、《技能》は『ジョブ』、《戦闘特技》は『アビリティ』と捉えてくだはい。
その名の通り、《戦闘特技》は戦闘を有利にしますが、取得枠が限られてる上、GMがリビルドを許可しない限りは変更もできないため、構築に噛み合う物を吟味する必要があります。
構築の青写真が明確になっているのであれば、説明は不要だと思います。
しかしながら《戦闘特技》には複雑な物もいくつかあり、組み合わせにも気を配る必要があります。
ですので、構築に迷っている方向けに、以下《戦闘特技》別に簡単な運用を説明します。
詳細はルルブを確認して下さい。
※各《戦闘特技》の一行目が名称、二行目が取得条件(数字は最低レベル)、三行目が概要、四行目が運用です。
宣言戦闘特技
戦闘中に使用を宣言する事で効果を発揮します。
宣言は《補助動作》になり、1手番に《戦闘特技》の宣言は1つだけです。
ただし、《魔法拡大/○○》同士は同時に宣言でき、《マルチアクション》を取得すると1手番の宣言が2つに増えます
なし
文字通り味方を指定して、敵の攻撃からかばいます。
攻撃は必中するため、高い《防護点》が確保できる《ファイター》などの《技能》と相性がよく、《挑発攻撃》とは相互互換と言えます。
なし
《命中力》が上がりますが、クリティカルしにくい攻撃をします。
《命中力判定》が不安な序盤の物理アタッカーと相性がいいですが、中盤以降の取得であれば《命中強化》の方が上位互換と言えます。
なし
《回避力》の低下と引き換えに、物理攻撃のダメージを追加します。
《防護点》の高い《ファイター》や、味方が《かばう》を宣言している状況で実力を発揮しますが、《魔力》が高い場合は《魔力撃》の方が高火力です。
なし
攻撃した相手の注意を引き、攻撃を自らに向けた上でダメージを減少させます。
《回避力》や《防護点》の高い前衛と相性がいいですが、知力や知性が高い敵には無力なので、《かばう》と相互互換になっています。
なし
《回避力》の低下と引き換えに、クリティカルが出やすい攻撃をします。
クリティカル値にボーナスがある《フェンサー》との相性が抜群ですが、ダイス目に左右されるのが泣き所です。
なし
《MP》を複数回消費する事で、《行使判定》を複数回チャレンジできます。
自動失敗が許されない場面が想定される《神聖魔法》や、どうしても成功させたい抵抗/消滅の魔法に対する保険と言った位置付けなので、《人間》の《種族特徴》など、別の保険がある場合は優先度が下がります。
なし
対象の数だけ《MP》を倍にして消費する事で、魔法の対象を増やします。
どの魔法系《技能》でも大幅に戦闘効率を上げ、特に回復効率を上げる《プリースト》ではほぼ必須の《戦闘特技》ですが、《MP》の消費は膨大になるため、《MP》管理には気を付けましょう。
なし
延長したい射程距離の倍率だけ《MP》を倍にして消費する事で、魔法の射程距離を伸ばします。
後衛から前線へ届かせたい魔法が明確にある場合、役に立ちますが、《簡易戦闘》ルールですと有効な場面は少ないと言えます。
なし
延長したい効果時間の倍率だけ《MP》を倍にして消費する事で、魔法の効果時間を延ばします。
効果時間の短い強力な魔法や、《コンジャラー》のゴーレムの持続時間を伸ばす運用になりますが、戦闘単位では持続時間が長めの魔法が多いため、目的を明確にして取得しないと腐りがちになります。
なし
拡大したい効果範囲の倍率だけ《MP》を倍にして消費する事で、魔法の効果範囲を拡大します。
効果範囲が狭い魔法の拡大に役立ちますが、あまりにも有効活用できる範囲が狭いため、腐りがちになります。
なし
範囲魔法などの対象が複数の魔法を、1つの対象にのみ効果を反映できるようになります。
《ソーサラー》や《フェアリーテイマー》の範囲魔法で、《乱戦》している味方などを巻き込まないようにする目的で取得されますが、《魔法制御》の前提条件としての役割が大きいです。
なし
近接物理攻撃のダメージに《魔力》の値を追加できますが、《回避力》、《生命抵抗力》、《精神抵抗力》にペナルティを受けます。
魔法《技能》も伸ばしている前衛アタッカーには、必須とも言える強力な《戦闘特技》ですが、構築に工夫が必要になる事と小さくないペナルティを頭に置いておきましょう。
《牽制攻撃》
《牽制攻撃》の強化版で、より《命中力》が上がり、よりクリティカルしにくくなります。
《命中強化》や《練技》の《キャッツアイ》等と重ねて、命中を大幅に強化するビルドでは役立ちますが、限定的な利用になると言わざるを得ません。
《冒険者レベル》3
《尻尾》による攻撃で複数の対象を選ぶことができます。
《練技》の《ドラゴンテイル》を取得した《リルドラケン》と限定的ではありますが、中レベル帯まではリスクが少なく殲滅力の高いメイン火力として活躍できます。
《冒険者レベル》5
1回の《主動作》で、近接攻撃と魔法の両方を行えます。
攻撃魔法に近接攻撃を重ねるもよし、補助や回復をしつつ近接攻撃をするもよしですが、《バトルマスター》取得まで他の宣言《戦闘特技》が使えないのが玉に瑕です。
《ファイター》9
近接の両手《武器》の攻撃時に、《命中力》を下げる代わりに複数の対象を指定することができます。
メイン《ファイター》には貴重な範囲攻撃で、敵が集中している際の総ダメージは目を見張りますが、取得可能なレベルが高いため、構築はしっかりと固めておく必要があります。
《ファイター》9、《全力攻撃》
《回避力》が下がる代わりに、《全力攻撃》より更に大きなダメージを追加します。
《防護点》の高い高レベル《ファイター》とマッチし、大きな火力を叩き出す事を可能にしますが、《技能》の構成次第では《魔力撃》に軍配が上がる事もあります。
《グラップラー》9
《回避力》が下がる代わりに、《命中力》が上がります。
《グラップラー》の手数にマッチした《戦闘特技》ではありますが、《命中力》を上げる手段は多く、同レベル帯には他にも強力な《戦闘特技》が多いため、取得の優先度は低いです。
《グラップラー》9
攻撃が命中すると、攻撃対象の物理攻撃によるダメージを下げる事できます。
ダメージの低下も大きく、デメリットもない《戦闘特技》ですが、1ラウンドしか効果がない事と、やはり同レベル帯の優秀な《戦闘特技》の数々ため、優先度は低いです。
《グラップラー》9
《通常移動》の後に、《主動作》とは別に《キック》による攻撃が可能です。
《主動作》が実質1回増える強力な《戦闘特技》ですが、《通常移動》が条件のため、発動場面を選ぶ事が欠点です。
《フェンサー》9、《牽制攻撃II》
《牽制攻撃II》より《命中力》が上がりますが、よりクリティカルしにくくなります。
《牽制攻撃II》とほぼ同じ運用ですが、このレベル帯では取得の優先度は更に下がります。
《シューター》9
矢などを2本消費する事により、《命中力判定》を2回行い、高い方の出目を適用できます。
命中の安定には繋がりますが、《ガン》に適用されない、2本当たるわけではない、そもそも弓《シューター》が不遇と厳しい立ち位置の《戦闘特技》です。
非宣言戦闘特技
なし
《乱戦》エリアにいる対象に対しても、誤射が起きなくなります。
《シューター》技能を持つなら必須と言って問題ない《戦闘特技》です。
なし
《形状:射撃》の魔法が遮蔽などを無視し、《乱戦》エリアに誤射しなくなります。
《形状:射撃》の魔法がメインになる《ソーサラー》や《フェアリーテイマー》では必須と言えますが、《プリースト》や《コンジャラー》では他の《技能》との兼ね合いで優先度が下がる事もあります。
静止している対象を《隠密判定》を利用して、強力な飛び道具での攻撃ができます。
遠距離からの一方的な先制攻撃になり得ますが、持ち味を引き出せる場面が限定的な上、《先制判定》に失敗すれば腐ってしまう事から使いにくいと言わざるを得ません。
なし
任意の《武器》のカテゴリ(○○)1つを選択し、そのカテゴリのAランク《武器》が装備可能になり、《追加ダメージ》が上がります。
《追加ダメージ》が上がる物理アタッカーはもちろんの事、Aランク以上の《武器》の装備が必要なPCにも必須に近い《戦闘特技》ですが、選択したカテゴリ以外の《武器》には適用されないので注意しましょう。
なし
任意の《防具》のカテゴリ(○○)1つを選択し、そのカテゴリのAランク《防具》が装備可能になり、《防護点》が上がります。
《防護点》が上がる前衛はもちろんの事、Aランク以上の《防具》の装備が必要なPCにも必須に近い《戦闘特技》ですが、選択したカテゴリ以外の《防具》には適用されないので注意しましょう。
1体の対象に近接攻撃か射撃攻撃を行う際、一定以下の《必要筋力》の武器に限り、《命中力》は下がりますが両手の武器で1回ずつ攻撃することが可能になります。
攻撃回数が増える強力な《戦闘特技》であり、《グラップラー》の手数を更に増やしたり、2丁の《ガン》による大ダメージも可能にし、派生《戦闘特技》も強力なので、最終的な構築を明確にすると、なお強力な運用ができます。
《主動作》を使い、任意の効果時間中の魔法を1つ消去します。
場面によっては非常に役に立ちますが、《主動作》を消費する上、判定を必要とするので優先度は低くなりがちです。
《精密射撃》or《魔法誘導》
遮蔽や《乱戦》エリア越しにも、射撃や魔法の行使が可能になります。
《シューター》や後衛の魔法系《技能》の所持者は持っていて損はありませんが、構築次第では他の《戦闘特技》が優先される事も少なくないです。
《両手利き》
両手の武器それぞれで、別の対象に攻撃する事が可能になります。
敵を漏らさず掃討する際など便利な《戦闘特技》ですが、この《戦闘特技》を取得したくなる構築では、他の優秀な《戦闘特技》が優先されがちです。
《かばう》
より多くの対象を《かばう》事ができます。
アタッカー気質の前衛複数や、複数部位の《騎獣》が同じ《乱戦》エリアにいる場合は心強いですが、他の優秀な《戦闘特技》に比べて優先度は低いです。
《冒険者レベル》3
無条件で《回避力》が上がります。
回避壁構築では必須の《戦闘特技》ですが、それ以外の構築ですと優先度は低いです。
《冒険者レベル》3
《乱戦》エリア内での《移動妨害》がしやすくなります。
他の全員が後衛と言うパーティの前衛なら使えるかもしれませんが、基本的に優先度は低いです。
《冒険者レベル》3、《投げ攻撃》
《投げ攻撃》のダメージを強化し、《投げ攻撃》可能な部位数が増えます。
《投げ攻撃》が自動取得の《戦闘特技》のため、手軽な火力増強になりますが、《グラップラー》技能は他の《戦闘特技》が優秀なため、練り込まれた構築以外では、優先度は低いです。
《魔法誘導》、《魔法収束》
範囲指定などの複数を対象にする魔法を行使する際、任意の対象を除外してから効果を適用できるようになります。
中レベル帯以上の《ソーサラー》や《フェアリーテイマー》をはじめとした、範囲指定の魔法をメインに据える場合には必須となりますが、それ以外の場合は構築と相談してから取得を検討しましょう。
《冒険者レベル》5
任意の魔法系《技能》(○○)1つを選択し、その《技能》の魔法を使用するための消費《MP》が軽減されます。
《魔法拡大/数》等の拡大系との組み合わせにより、大幅にリソースの消費を抑えられる必須《戦闘特技》ですが、拡大を使用しない場合に限っては無理に取得する必要はありません。
《冒険者レベル》5、同じカテゴリの《武器習熟/○○》
任意の《武器》のカテゴリ(○○)1つを選択し、そのカテゴリのSランク《武器》が装備可能になり、《追加ダメージ》が上がります。
《武器習熟/○○》と効果が重複する上、強力なSランク《武器》が装備できる《戦闘特技》ですが、同じく選択したカテゴリ以外の《武器》には適用されないので注意しましょう。
《冒険者レベル》5、同じカテゴリの《防具習熟/○○》
任意の《防具》のカテゴリ(○○)1つを選択し、そのカテゴリのSランク《防具》が装備可能になり、《防護点》が上がります。
《防具習熟/○○》と効果が重複する上、強力なSランク《防具》が装備できる《戦闘特技》ですが、同じく選択したカテゴリ以外の《防具》には適用されないので注意しましょう。
《冒険者レベル》5、《投げ攻撃》
《投げ攻撃》の後に、足による攻撃を追加で行うことができます。
《投げ強化》と併せると、かなりのダメージを稼げますが、《グラップラー》技能には他にも優秀な《戦闘特技》があるため、優先度は低いです。
《冒険者レベル》5、《両手利き》
《両手利き》の《命中力》へのデメリットを無くします。
手数で戦う《グラップラー》や《フェンサー》の火力を安定させる強力な《戦闘特技》ですが、《戦闘特技》枠やパーティのサポートをしっかり考慮した上で、取得を検討しましょう。
《ファイター》5or《グラップラー》5
最大《HP》が上がります。
取得可能な前衛には必須に近い、シンプルかつ強力な《戦闘特技》で、《戦闘特技》の枠が許せば、とりあえず取っておいて損はありません。
《エンハンサー》5
《練技》の効果時間が延長されます。
多くの《練技》を使う予定の構築の場合重宝しますが、それ以外の場合わ《戦闘特技》枠を消費する事を考えると、優先度は低くなりがちです。
《バード》5
《ペット》を利用して、2種類の《呪歌》を使用できます。
《バード》技能をメインに据える場合は必須ですが、他の構築ですと、余程必要な理由が見付からない限り、優先度は低いです。
《頑強》
《頑強》に加え、更に最大《HP》が上がります。
《頑強》と同じくシンプルで強力なため、取得条件を満たした状況で《戦闘特技》枠に問題がなければ、とりあえず取っておいて損はありません。
《冒険者レベル》7
無条件で《命中力》が上がります。
《牽制攻撃》の上位互換と言っていい便利な《戦闘特技》ですが、《戦闘特技》枠等の構築と相談してから取得しましょう。
《シューター》7
《シューター》技能を《回避力判定》に適応できます。
メイン《シューター》ならば、生存率を大幅に上げる手段にもなり得ますが、《シューター》の場合基本的に後衛にいるため、他に取得したい《戦闘特技》があるならば優先度は下がります。
2系統の魔法系《技能》8
無条件で《魔力》を上げます。
取得条件を満たせるような構築では必須に近いですが、この《戦闘特技》を取得するために、《技能》レベルを無理に調整するのであれば、一度構築を見直してから取得を検討しましょう。
《冒険者レベル》9
《制限移動》できる距離が伸びます。
後衛から届かない射程の魔法を前衛で使いたい場面など、小回りの効く運用ができますが、明確に運用できるイメージを持ってから取得した方が無難です。
《冒険者レベル》9、《かばう》
同じ対象を複数回《かばう》事ができます。
手数の多い敵から打たれ弱い前衛を守るための《戦闘特技》ですが、どうしても使い所を選ぶため、優先度は低いです。
《冒険者レベル》9、《魔力撃》
《魔力撃》の命中力を上げますが、ペナルティも大きくなります。
《魔力撃》構築であれば必須と言える技能で、ペナルティの事だけ頭に置いて、取得可能になれば問答無用で取りましょう。
《冒険者レベル》9、《命中強化》
《命中強化》に加え、更に《命中力》が上がります。
《命中強化》と同じく、シンプルかつ腐りにくい《戦闘特技》ですが、《命中強化》と合わせて《戦闘特技》の枠を2つ取るため、構築と相談してから取得しましょう。
《冒険者レベル》11
最大《MP》が上がりますが、《グラスランナー》は取得できません。
メインが魔法系《技能》であれば、役立つこと間違いなしですが、《頑強》と違い、《MP》は《魔晶石》等の代替手段があるため、強力な《戦闘特技》ですが、更に優先される《戦闘特技》があれば、その分だけ優先度は下がります。
《冒険者レベル》11、《武器習熟II/○○》(どのカテゴリでも)
全てのカテゴリの全ての《武器》が扱えるようになります。
SSランクの《武器》を装備する必要があれば必須ですが、そうでない場合は、《追加ダメージ》も上がらないため不要です。
《冒険者レベル》11、《防具習熟II/○○》(どのカテゴリでも)
全てのカテゴリの全ての《防具》が扱えるようになります。
SSランクの《防具》を装備する必要があれば必須ですが、そうでない場合は、《防護点》も上がらないため不要です。
自動取得戦闘特技
《グラップラー》1
《格闘》カテゴリの片手武器を使った攻撃の際に、追加でもう1度同じ対象に《格闘》カテゴリの片手武器で攻撃が可能です。
《グラップラー》の強さの根幹をなす技能で、テキスト通り強力ですが、《ファイター》や《フェンサー》を同時取得しない事だけには気を付けましょう。
《グラップラー》1
《格闘》カテゴリの《投げ攻撃》を使用できるようになります。
《投げ攻撃》は転倒のボーナス等もあり強力ではありますが、《追加攻撃》が発生しないため、レベルが上がるにつれ使いにくくなります。
《スカウト》5
《戦利品》の出目にボーナスがつきます。
デメリットもなく便利な自動取得《戦闘特技》ですが、《戦利品》の獲得は運の要素が大きいため、過度な期待は禁物です。
《レンジャー》5
魔法や《アイテム》などで《HP》を回復させたときに、自分自身への回復量を高めます。
回復量が大きくなれば、そのまま生存率も上がるため、前衛には嬉しい《戦闘特技》ですが、逆に回復量の増加は微々たるものなので、過信しないようにしましょう。
《セージ》5
《戦利品》の出目にボーナスがつきます。
《トレジャーハント》と全く同じで、デメリットもなく便利な自動取得《戦闘特技》ですが、《戦利品》の獲得は運の要素が大きいため、過度な期待は禁物です。
《ファイター》7
最大《HP》が上がります。
《ファイター》の安定性と生存率を高めるシンプルかつ強力な《戦闘特技》です。
《グラップラー》7
1ラウンドに1度、自身への近接攻撃の《命中力判定》後、回避の代わりに攻撃する事ができますが、失敗した場合大きなダメージを受けます。
《カウンター》に成功すると、攻撃を回避した上で強烈な打点を叩き込める上、《魔力撃強化》や《剣の加護/運命変転》などでサポートもできるため大変強力ですが、失敗のデメリットが大きい事と、1ラウンドの使用制限は頭に入れておきましょう。
《スカウト》7
戦闘開始時に自陣営が先制した場合、1ラウンドに限り全員の《主動作》が2回(ただし移動は1回まで)行えます。
文字通りバランスブレイカーとも言える《戦闘特技》ですが、特定のサプリ導入環境の場合はエラッタで弱体化するため、取得を目指す際にレギュレーションの確認はしておきましょう。
《レンジャー》7
《HP》が0以下になっても、《生死判定》に成功すれば気絶しなくなります。
気絶からの回復に手番を消費せずに済むのは大きなメリットですが、連続攻撃の最中には死亡のリスクを防ぐため、あえて気絶する手段も覚えておいて損はありません。
《セージ》7
《魔物知識判定》で弱点を見抜いた時に、そのボーナスが自分だけ2倍になります。
弱点なしの敵以外には、非常に強力な効果になりますが、弱点を抜けない場合は効果がないので、《知力》の確保は怠らないようにしましょう。
《スカウト》9
移動の際、《移動妨害》の影響を受けなくなります。
後衛の魔法系《技能》の持ち主であれば、《足さばき》との組み合わせで、小回りの効く動きができますが、《簡易戦闘》より《通常戦闘》でその真価を発揮する《戦闘特技》だす。
《レンジャー》9
《補助動作》で1ラウンドに1本だけ、《ポーション》カテゴリの《アイテム》を自分自身に使用できます。
毎ターン手番を消費せずに回復が出来る強力な《戦闘特技》ですが、所持金を省みずに乱発すると、あっという間に金欠になるので注意しましょう。
《セージ》9
魔法や《練技》の《MP》消費を軽減します。
シンプルに強力な《MP軽減/○○》を更に強化したもので、1系統の魔法だけではなく、全ての魔法や《練技》までも対象にできるのが非常に強力です。
《スカウト》12
《トレジャーハント》の効果に加えて、《戦利品》の出目に更にボーナスがつきます。
デメリットもなく便利な自動取得《戦闘特技》ですが、《戦利品》の獲得は運の要素が大きいため、過度な期待は禁物です。
《レンジャー》12
《通常移動》と《全力移動》の移動力が上昇します。
移動距離が大きく伸びますが、《簡易戦闘》では移動の出番が少なめなので、探索などの戦闘外で活躍する事が多くなるでしょう。
《セージ》12
受ける魔法ダメージが軽減されます。
ダメージの軽減も小さくない強力な《戦闘特技》ですが、これを有効活用できる役割が前衛で、《セージ》技能の取得が後回しになりがちな事が玉に瑕です。
《ファイター》13or《グラップラー》13
宣言《戦闘特技》を1手番に2つ宣言できるようになり、ボーナスやペナルティも重複します。
説明通り非常に強力ですが、宣言《戦闘特技》の組み合わせを考えていなかったり、宣言《戦闘特技》が1種類以下の場合は恩恵が受けられないため注意しましょう。
《スカウト》15
《スカウト》技能を適用する判定1回につき、1度だけ振り直しことができます。
《先制判定》が振り直せる事など、メリットは大きいですが、振り直し後の自動失敗だけはどうしようもありません。
《レンジャー》15
《全力移動》した後でも《通常移動》したものとして、各種行動が可能になります。
パーティ分断からの救援などに役立ちますが、他のレベル15の自動取得《戦闘特技》に比べると地味な感じは否めません。
《セージ》15
《セージ》技能を適用する判定1回につき、1度だけ振り直しことができます。
《魔物知識判定》が振り直せる事など、メリットは大きいですが、こちらも《匠の技》と同じく、振り直し後の自動失敗だけはどうしようもありません。
役割別おすすめ戦闘特技
ここまで紹介した多種多様な《戦闘特技》ですが、《冒険者レベル》15まででも8つしか取得できないため、枠の争いは必至です。
ですので、筆者の主観ではありますが、主な役割別におすすめ《戦闘特技》を表にまとめましたので、参考になればと思います。
もちろんここに挙げた構築は一例ですので、オリジナリティ溢れる組み合わせはどんどん試して下さい。
※《戦闘特技》の後の数字は最低取得レベルです。
メイン《技能》 |
サブ《技能》 |
役割 |
おすすめ《戦闘特技》 |
《ファイター》 |
なし |
物理アタッカー |
《全力攻撃》系統、《薙ぎ払い》9、《武器習熟/任意》系統 |
《ファイター》 |
なし |
防護壁 |
《かばう》、《防具習熟/金属鎧》系統、《頑強》5系統 |
《ファイター》 |
《ライダー》 |
物理ライダー |
《挑発攻撃》、《武器習熟/任意》系統、《防具習熟/金属鎧》系統 |
《ファイター》 |
《プリースト》 |
神官戦士 |
《マルチアクション》、《防具習熟/金属鎧》系統、《頑強》5系統 |
《ファイター》 |
魔法系 |
魔力撃アタッカー |
《魔力撃》、《武器習熟/任意》系統、《魔力撃強化》9 |
《グラップラー》 |
なし |
物理アタッカー |
《武器習熟/格闘》系統、《両手利き》、《二刀流》 |
《グラップラー》 |
なし |
回避壁 |
《防具習熟/非金属鎧》系統、《回避行動》3、《頑強》5系統 |
《グラップラー》 |
魔法系 |
魔力撃アタッカー |
《魔力撃》、《両手利き》、《魔力撃強化》9 |
《フェンサー》 |
なし |
物理アタッカー |
《必殺攻撃》、《両手利き》、《二刀流》 |
《フェンサー》 |
なし |
回避壁 |
《挑発攻撃》、《防具習熟/盾》系統、《回避行動》3、 |
《フェンサー》 |
魔法系 |
魔力撃アタッカー |
《魔力撃》、《両手利き》、《魔力撃強化》9 |
《シューター》 |
なし |
弓アタッカー |
《精密射撃》、《鷹の目》、《射手の体術》7 |
《ソーサラー》 |
なし |
魔法アタッカー |
《魔法誘導》、《武器習熟/スタッフ》系統、《魔法制御》 |
《ソーサラー》 |
《コンジャラー》 |
魔法万能 |
《魔法拡大/数》、《魔法誘導》、《魔力強化》8 |
《ソーサラー》 |
《プリースト》 |
魔法万能 |
《魔法拡大/数》、《MP軽減/プリースト》5、《魔力強化》8 |
《コンジャラー》 |
なし |
魔法補助 |
《魔法拡大/数》、《武器習熟/スタッフ》系統、《魔法制御》 |
《コンジャラー》 |
《プリースト》 |
魔法万能 |
《魔法拡大/数》、《MP軽減/プリースト》5、《魔力強化》8 |
《プリースト》 |
なし |
魔法回復 |
《魔法拡大/数》、《武器習熟/スタッフ》系統、《MP軽減/プリースト》5 |
《フェアリーテイマー》 |
なし |
魔法万能 |
《魔法拡大/数》、《魔法誘導》、《MP軽減/フェアリーテイマー》 |
《マギテック》 |
《シューター》 |
《ガン》アタッカー |
《精密射撃》、《両手利き》、《二刀流》 |
買い物
さて、仕上げは各種《アイテム》の買い物です。
初期ビルドでは、PCに1200Gのが初期費用として与えられます。
しかしながら、購入可能な《アイテム》は多岐に渡り、初心者の方がどれを購入すべきかは、判断に困る部分が多いと思います。
bold(){ですので、初期ビルドに関しては、欲しい物を買うよりは、ないと困る物から優先的に買っていきましょう。}
では、カテゴリ毎に簡単な解説をしていきます。
必需品一覧
最初に、買っておかないと不利益を被る可能性がある物を紹介します。
PCの《種族》や《技能》を踏まえて、まずは以下の表から必需品を判断し、購入しましょう。
なお、初期ビルドで必要な場面がある物に限定しています。
※価格は最低価格の物を買った場合です。
必需品名 |
カテゴリ |
装備可能箇所 |
価格 |
購入すべきPC |
購入しない場合の不利益 |
《矢》(12発) |
《矢弾》 |
(《矢筒》) |
10G |
《ボウ》装備者 |
装備しないと《ボウ》攻撃ができない。 |
《太矢》(12発) |
《矢弾》 |
(《矢筒》) |
20G |
《クロスボウ》装備者 |
装備しないと《クロスボウ》攻撃ができない。 |
《矢筒》(12本収納) |
《矢弾》 |
背中、腰、その他 |
20G |
《ボウ》《クロスボウ》装備者 |
装備しないと十分な数の《矢》や《太矢》を装備できない。 |
《弾丸》(12発) |
《矢弾》 |
(《ガンベルト》) |
50G |
《ガン》装備者 |
装備しないと《ガン》攻撃ができない。 |
《ガンベルト》(12発収納) |
《矢弾》 |
背中、腰、その他 |
20G |
《ガン》装備者 |
装備しないと十分な数の《弾丸》を装備できない。 |
《冒険者セット》 |
《アイテム/小物》 |
所持品 |
100G |
全PC |
所持前提のシナリオで不利益、特に松明。 |
《スカウト用ツール》 |
《アイテム/小物》 |
所持品 |
100G |
《スカウト》 |
《解除判定》などにペナルティ。 |
《アンロックキー》 |
《アイテム/小物》 |
所持品 |
100G |
《スカウト》 |
魔法の鍵への《解除判定》ができないが、必要な場合GMからアナウンスある場合が多い。 |
《保存食》(一週間分) |
《アイテム/小物》 |
所持品 |
50G |
全PC |
シナリオが長期化すると、空腹のペナルティ。 |
《魔法の発動体》 |
《魔法使い用のアイテム》 |
手 |
100G |
《ソーサラー》or《コンジャラー》 |
装備しないと《真語魔法》と《操霊魔法》の使用ができない。武器を加工して発動体にもできる。 |
《ぬいぐるみ》 |
《アイテム/小物》 |
所持品 |
30G |
《コンジャラー》 |
所持していないいと、《コマンド・ドール》の発動ができない。 |
《聖印》 |
《魔法使い用のアイテム》 |
任意 |
100G |
《プリースト》 |
装備しないと《神聖魔法》の使用ができない。 |
《宝石》 |
《魔法使い用のアイテム》 |
任意(《宝石ケース》) |
50G |
《フェアリーテイマー》 |
装備しないと対応する属性の《妖精魔法》の使用ができない。 |
《宝石ケース》 |
《装飾品》 |
任意 |
100G |
《フェアリーテイマー》 |
装備しないと十分な数の《宝石》が装備しにくい。 |
《マギスフィア》(小) |
《魔法使い用のアイテム》 |
任意 |
200G |
《マギテック》 |
装備しないと《魔動機術》の使用ができない。 |
《バンダナ》 |
《装飾品》 |
任意 |
5G |
《ナイトメア》 |
角が露見して、シナリオの舞台次第ではRP的な不利益を被る。 |
《楽器》 |
《アイテム/小物》 |
両手 |
100G |
《バード》 |
装備しないと《呪歌》の使用ができない。 |
《ホースの騎獣契約証》 |
《騎獣》 |
所持品 |
250G |
《ライダー》 |
《騎獣》のレンタルが出来なくなるため、《騎芸》の使用ができない。 |
武器
ここでは初期ビルドで購入可能な範囲の《武器》について解説します。
なお既に買う《武器》が決まっている方は、そのまま購入して下さい。
基本的にカテゴリ毎の解説になるので、詳細はルルブを参照した上でGMや他PCに相談しましょう。
《ナイフ》から《グレートソード》まで、刃で攻撃できて納刀できる物は全て《ソード》に分類されます。
近接武器にカテゴライズされますが、《ナイフ》等は《投擲》も可能です。
SW2.0のタイトルにもなっているように、《ソード》の性能はオーソドックスかつ、多くの用法に対応したカテゴリになっています。
片刃の物も両刃の物も、その名の通り斧であれば《アックス》に分類されます。
こちらも近接武器にカテゴライズされますが、《ハンドアックス》等は《投擲》も可能です。
《ソード》程のバリエーションはありませんが、《ソード》に比べて《アックス》は、クリティカルしにくく威力が高いと言う特徴があります。
長い柄の先に刃を付けたもの、つまり槍がそのまま《スピア》に分類されます。
こちらも近接武器にカテゴライズされますが、《ジャベリン》等は《投擲》も可能です。
こちらも《ソード》程のバリエーションはありませんが、《ソード》に比べて《スピア》は、命中が低く威力が高いと言う特徴があります。
金属製の棍棒のような近接攻撃用の打撃《武器》が、《メイス》に分類されます。
《ソード》に比べて《メイス》は、大幅にクリティカルしにくいですが、命中と威力が高くなると言う特徴があります。
余談ですが、メイス・ワールド2.0と揶揄される事もある程、《命中力》がお手軽に確保できる強力なカテゴリでもあります。
両手持ちの長い杖が、《スタッフ》に分類されます。
魔法系《技能》向けの《武器》としての側面が強いため、《必要筋力》が低く、《真語魔法》と《操霊魔法》の《魔法の発動体》としても利用できます。
《ソード》に比べて《スタッフ》は、大幅にクリティカルしにくいですが、命中が高くなると言う特徴があります。
柄の先に鎖で繋いだ鉄球などを装着し、振り回して殴る打撃武器が《フレイル》に分類されます。
《ソード》に比べて《フレイル》は、命中が低いですが、威力が高くなると言う特徴があります。
近接攻撃用の大きな金槌が《ウォーハンマー》に分類されます。
《ソード》に比べて《ウォーハンマー》は、命中が低いですが、安価で購入できると言う特徴があります。
《パンチ》や《キック》などの肉体での直接攻撃、またはそれらを強化する《武器》が《格闘》に分類されます。
《格闘》カテゴリは、実質《グラップラー》専用の特殊な《武器》と言う位置付けになりますので、他のカテゴリの《武器》とは比較しにくいです。
ただの石ころから《投擲》可能な槍まで、投げられる飛び道具が《投擲》に分類されます。
回収できない限りは使い捨てになるので、近接攻撃と使い分けられる《武器》に関しては、状況に応じて用法を判断しましょう。
また、《投擲》カテゴリの《武器》は、《ファイター》や《フェンサー》技能には貴重な飛び道具になります。
単純な造りの弓が《ボウ》に分類されます。
《クロスボウ》と比べて《ボウ》は、射程が短く、《追加ダメージ》が《シューター》技能を適用する点が異なります。
なお、《ボウ》の攻撃時には《矢》を消費します。
台座に弓を固定した弩が《クロスボウ》に分類されます。
《ボウ》と比べて《クロスボウ》は、射程が長く、《追加ダメージ》が固定値である点が異なります。
なお、《クロスボウ》の攻撃時には《太矢》を消費します。
《マナ》の力で《弾丸》を撃ち出せる《武器》が、《ガン》に分類されます。
他の遠隔武器と《ガン》の大きな違いは、《マギテック》技能を必要とし、なおかつ命中すれば《防護点》を無視できると言う点です。
また、弾丸を使い果たすと、装填には次ターンの《主動作》が必要になります。。
なお、《ガン》の攻撃時には《弾丸》を消費します。
遠隔武器での攻撃の際に消費する物です。
必ず、《武器》のカテゴリに対応した《矢弾》を購入しておきましょう。
また、各種《矢弾》を収納する《アイテム》も存在します。
防具
ここでは初期ビルドで購入可能な範囲の《防具》について解説します。
なお既に買う《防具》が決まっている方は、そのまま購入して下さい。
基本的にカテゴリ毎の解説になるので、詳細はルルブを参照した上でGMや他PCに相談しましょう。
扱いやすい布や革などの鎧が《非金属鎧》に分類されます。
《非金属鎧》は、《必要筋力》が低く《防護点》が低い事が特徴です。
なお、《グラップラー》に関しては個別に装備の可不可があるため、詳しくはルルブを確認して下さい。
また、《ハードレザー》に関してのみ、《真語魔法》と《操霊魔法》の行使にペナルティがあるので注意しましょう。
文字通り金属製の丈夫な鎧が《金属鎧》に分類されます。
《金属鎧》は、《必要筋力》が高く《防護点》が高い上に、クリティカルを受けにくくなる事が特徴です。
また、《回避力》が下がる鎧も存在するので、装備の際には頭に入れておきましょう。
なお、《金属鎧》の装備により、《真語魔法》と《操霊魔法》と《妖精魔法》の行使にペナルティがあるので注意しましょう。
《盾》は《回避力》や《防護点》を上昇させる《防具》です。
SW2.0の《盾》は、全てが片手持ちのため、両手武器や《楽器》の演奏などで両手が塞がる場合は、装備できません。
なお、《グラップラー》は実質装備不可能となっています。
アイテム/小物
《アイテム/小物》は、各種判定に影響を与えるような物から、フレーバーのような物まで様々な物があります。
必需品一覧の項目にある《アイテム/小物》や、それらに近い効果を持つ物は、PCの《技能》等を確認した上で優先的に購入しましょう。
また、RPの小道具として優秀な物も多いので、気になった物があれば、資金が余った時に購入してみるのもいいかもしれません。
薬品類
《HP》や《MP》、各種状態異常を回復する等の《アイテム》が、《薬品類》です。
《薬品類》は、戦闘中に使えませんが比較的安価な《薬草類》と、戦闘中にも使えますが高価な《ポーション類》に分類されます。
回復量は《レンジャー》技能により底上げできますので、余った資金をここに充てると、パーティの生存率が少しでも上がる事でしょう。
また、戦闘中の《ポーション類》の使用は所持者自身に対してのみですので、パーティ間の《薬品類》の振り分けを確認しておいた方が安心できます。
魔法使い用のアイテム
文字通り、魔法系《技能》の必需品や、魔法の行使を補助する《アイテム》が《魔法使い用のアイテム》に分類されます。
《魔法使い用のアイテム》に分類される物は、全て魔力を帯びているため、《センス・マジック》等の探索魔法に反応します。
ほとんどの《魔法使い用のアイテム》が必需品一覧にもあるように、対応する魔法系《技能》の行使に必須な物は、絶対に買い忘れないようにしましょう。
また、《魔晶石》は高価ではありますが、貴重な《MP》リソースとして活用できるので、資金に余裕があれば、最大《MP》等と相談して必要な分を購入しておきましょう。
装飾品
《装飾品》は頭や腰などのPCの各部位に装備可能なアイテムです。
初期ビルドで購入できる《装飾品》は、ほとんどがフレーバーですが、必需品一覧の項目にある物と、《能力増強の指輪》《能力増強の腕輪》は、セッションにも大きく影響する事があります。
その他の《装飾品》は、一番最後に余った資金から購入するのが無難です。
ただし、どうしてもコンセプトに必要な《装飾品》があれば、真っ先に思い切って購入しましょう。
《器用度》《敏捷度》《筋力》《生命力》から1つを指定し、その能力を+1(腕輪は+2)します。
手にしか装備できないため、最大2つしか装備する事は出来ませんが、あと1(腕輪は2)で6の倍数になる《能力値》がある場合などは、優先的に購入を考えてもいいでしょう。
また、各種判定の際に出目を見てから「壊す」と宣言すれば、指輪を壊してその判定に限り、該当《能力値》を大幅に上昇させる事ができます。
ペット
《バード》レベルが3以上の場合、《呪歌》を歌わせる《ペット》を購入できます。
ペットは《小鳥》、《蛙》、《虫》から選ぶ事ができ、それぞれが歌える《呪歌》は異なります。
《ペット》の細かい運用に関しては、ルルブを参照して下さい。
騎獣契約証
《ライダー》技能で操り、《騎芸》を活かすための動物やバイクが《騎獣》です。
《騎獣》は購入する事もできますが、初期ビルドでは高価過ぎますので、《騎獣契約証》を購入して、《ライダーギルド》からレンタルする形になるでしょう。
《騎獣契約証》があれば、《騎獣》のレンタルにお金はかかりませんが、初期ビルドの出費としては小さくないため、《ライダー》技能を活かすのであれば、優先的に購入すべきです。
なお、レンタル《騎獣》は当然《ライダーギルド》の持ち物なので、欠損させたり死なせたりすると、それ相応のペナルティを被ります。
修正
さて、キャラシの記入が終われば、後はセッションを滞りなく進めるために、修正を加えていきましょう。
ひとつひとつの要素は簡単でも、これだけの項目と情報量があるため、いくつかの小さなミスが起こり得ます。
パーティバランスによる修正
まずはパーティ間のバランスを確認するため、GM交えてキャラシの情報を共有しましょう。
最初に必須の役割に関して擦り合わせをしているのであれば、ここでの修正が多くなる事はそうありません。
いずれの場合も、パーティバランスの修正のための変更は、パーティ全員が納得した上でしましょう。
もしも不満が出るようならば、GMに相談してシナリオを調整してもらうのも手です。
そんなパーティバランスに関する問題点には、次のような物があります。
最初に擦り合わせをしていない場合、そこそこの確率で起こり得る問題です。
《スカウト》役や《セージ》役はテーブルBなので、誰かの経験点を500点だけ足りない役割に回す事でフォローができますし、高レベルの自動取得《戦闘技能》も強力なため、腐ることも少ないです。
しかしながら、前衛や回復魔法を使えるPCがいない場合、キャンペーンを考えれば、キャラメイクを1からやり直すレベルの事も起こり得ます。
ですので、必須の役割の分担に関してはキャラメイク前にある程度は擦り合わせておきましょう。
これはよくある話なのですが、高価な《武器》や《能力増強の指輪》等の購入により、前衛全員が安い《防具》になり、《防護点》や《回避力》を確保できない事です。
この場合そのままにしておくと、《先制判定》に1度失敗するだけでパーティが半壊する可能性が高まります。
ですので、PL間で話し合い、最低1人はそれなりの《回避力》(目安は基準値5)か《防護点》(目安は5)を確保しておくと、事故が減りやすくなると言えます。
こちらはそこまで見る形ではありませんが、パーティに気を遣いすぎた結果、全員がある程度何でもできる構築になってしまう事です。
初期ビルド(初回セッション)においてはあまり問題になる事ではありませんが、《冒険者レベル》が1のPCが複数いる場合、何か特徴をつけてパーティ間で補い合えるようにしておくと、パーティ戦闘のメリットをより引き出せます。
パーソナルデータの修正
キャラシを書き進めて行くと、インスピレーションやイメージの変化により、本来のコンセプトと違う《種族》や《技能》を取る事もあると思います。
もちろん、その変更は尊重される物ですし、そのまま変更する必要もありません。
ただし、世界観と大幅にずれるような変更や、辻褄が合わなくなるような組み合わせは、確認して少しだけ修正しておきましょう。
《種族》などを変更した場合は修正が必要になる事が多いです。
例えばコンセプト段階で1歳の《ルーンフォーク》を、キャラメイク過程で《人間》に変えてしまうと、どう考えても冒険できる状態ではなくなるので修正すると言った感じです。
また、他PCとのRPを考えて、年齢や身長を調整する時もキャラシの修正を忘れないようにしましょう。
《種族》を《ナイトメア》に変更したり、逆に《ナイトメア》から変更する場合は、《穢れ》の修正を忘れないようにしましょう。
《経歴表》を最後に振る場合、内容とパーソナルデータが噛み合わなく事もたまにあります。
その場合、《経歴表》を振り直すか、パーソナルデータの微調整をしましょう。
キャラシの見直し
最後にキャラシの見直しです。
よくある抜けとしては、《言語》や《練技》の記入漏れや、購入した《アイテム》の価格の抜けなどがあります。
念のため、自分で確認した後にGM等に確認してもらうとより安心でしょう。
おわりに
長くなりましたが、これでキャラ作りの流れの説明は終わりです。
冒頭でも述べましたが、あくまでこの項目は、よりSW2.0の世界に入り込み、より楽しむためのキャラ作りについての説明です。
また、基本的な要素は網羅しているつもりですが、レギュレーションやシナリオによっては、この項目で述べていない事も数多く出てくると思います。
そんな時はGMに相談して下さい。
この項目はあくまで基本ですので、GMの助言があればそちらを優先した方がよりセッションを楽しめるでしょう。
それでは最後になりましたが、自慢のPCでSW2.0の世界を思う存分楽しんで下さい。
最終更新:2019年11月10日 17:51