セッションの流れ(SW2.0)


はじめに

ソード・ワールド2.0(以下SW2.0)のセッションでは、多くの場合PCは《冒険者》として《依頼》を達成する事が目的となります。

もちろん、公式シナリオブック等の特殊なレギュレーションや、『戦闘』のみのセッションの様に例外もありますが、この項目では一般的なSW2.0のセッションの流れについてまとめてあります。
冒険者の心得も是非参考にしてください。

セッション前

当コミュニティでSW2.0の募集が行われる頻度はかなり低めです。
そんな貴重な募集を見掛けた時のために、ここでは要点だけを簡潔にまとめました。

エントリー

まずはエントリーですが、当コミュニティでのセッション募集のテンプレートは以下のようになっています。
【TRPGの種類】(クトゥルフ、SW2.0、シノビガミなど)
【シナリオタイトル】(ネタバレになる場合は無しでも大丈夫です。)
【開催場所】(リンク)
【開催日時】(年月日時間)
【使用システム】(PC・スマホ・TRPGスタジオ等の組み合わせ)
【使用サプリ】(基本ルルブ以外にあれば)
【初心者参加の可否】(可・不可)
【ルルブ非所持者参加の可否】(可・不可)※基本的には所持推奨
【キャラシート作成時の注意など】(時代背景や、技能値の振り方、推奨技能/職業/年齢層など)
【参加者に向けてメッセージ】(激励、心構えなどあれば)
【あらすじ】(省略可)
それでは個別の項目毎に、確認していきましょう。

TRPGの種類

はい、ここは当然ですが、『SW2.0』、『ソード・ワールド2.0』である事を確認してください。

シナリオタイトル

特に確認すべき事はありませんが、気になるワードがあれば、質問してみるのもいいかもしれません。

開催場所・使用システム

スレ、ココフォリア等が現在は主流です。
自分が使い慣れていないシステムの場合は、必ず事前にその旨を伝え、使い方等を相談しましょう。

開催日時

予定が合わなさそうなら、『○月○日からならできる』等、別の日程を提案してみてもいいでしょう。

使用サプリ

指定がない場合はスルーで構いませんが、サプリが必須である募集に応募する場合は購入を検討してみましょう。
ルルブとサプリも参考にしてください。

初心者参加の可否

ここがわざわざ『否』になっている募集には、初心者は参加しない方が無難です。
その場合は残念ですが、見送って次の募集を待ちましょう。

ルルブ非所持者参加の可否

SW2.0はルルブを参照する機会が比較的多いTRPGです。
非所持者の参加が『可』の場合でもなるべくルルブを買う事を推奨します。
ルルブとサプリも参考にしてください。

キャラシート作成時の注意など

この項目に特記事項があっても、初心者の場合は内容にピンと来ない事が多いはずです。
その場合、疑問がクリアになるまで質問してみましょう。
聞くは一時の恥ですが、聞かずにセッション中に参加者全員に迷惑をかけるよりは楽なはずです。

参加者に向けてメッセージ

内容が多岐に渡る項目ですが、ここも不明な点があればちゃんと確認しましょう。

あらすじ

セッションの導入代わりにここに重要な情報や、登場人物の紹介が書いてある事もあるので、しっかりと目を通しておきましょう。

その他

募集の項目にはありませんが、『キャンペーン』か『単発シナリオ』かは必ず確認しておきましょう。

『単発シナリオ』の場合は特に注意することはありません。
しかし、『キャンペーン』の場合、長期的にセッション時間等の環境が整えられるのか、どれくらいの期間の『キャンペーン』なのか等しっかりと確認する必要があります。
単発のつもりで『キャンペーン』と知らずに入ると、気まずい思いを味わう事もあるかもしれないので、必ず応募前に確認しておきましょう。

日程調整

さて、エントリーの受付が無事済めば、他のシステムと同じように個別のスレでのやり取りになります。
日程は無理のない範囲で擦り合わせましょう。

スレでのセッションは21:00スタートの場合が多いですが、その時間に間に合わないからと言って、その日をNGにするのではなく、『○日は○時から○時までなら可』等の申告があれば、GMも日程の調整がしやすいです。

キャラメイク

SW2.0のキャラメイクが初めてだったりよくわからないと言った方は、冒険者になろうに大まかにまとめてありますので、そちらをご一読ください。
自分で1から作れる場合は、募集要項に則り、抜けや漏れの無いように作っていきましょう。

ただ、いずれの場合もGMや同卓するPLと相談しながら作製する事を強くおすすめします。
個々が思い思いにキャラメイクをしてしまうと、パーティバランスが崩れ、セッション中に大きな不利益を被る可能性が高くなります。

キャラシ提出

キャラシ提出後、シナリオや他PCとのバランス、記入漏れ等により、GMから修正の依頼があるかもしれませんので、キャラシ提出は早めにしておきましょう。
さて、やりたい事や他のPCやシナリオとのバランスや話し合いの結果が詰め込まれたキャラシにGMのGOが出れば、いよいよセッションの準備は完了です。

セッションの流れ


導入 探索 クライマックス
依頼の受諾 情報収集 ボス戦 依頼の達成 エンディング
PCの顔合わせ ダンジョン
買い物 戦闘

導入

《冒険者の宿》に依頼人が駆け込んでくる、往来で追われている人を助ける、謎のアイテムを拾うなど、SW2.0のシナリオでは導入シーンは様々です。
ただ、どの場合も結果的に《依頼》の受諾をもってシナリオの目的が決まる場合がほとんどです。

また、初顔合わせのPCやNPCがパーティにいる場合、RPのウォーミングアップも兼ねて軽く雑談してみるのもいいでしょう。

依頼の受諾

導入で発生した何らかのきっかけや問題は、そのほとんどは《依頼》となり、所属している《冒険者の宿》からPC達に紹介されます。
と言うのも、《ラクシア》では《依頼》として報酬と引き換えにあらゆる問題事を《冒険者》に頼むことが慣例であり、PCは《冒険者の宿》に所属する事で、それらの依頼を受ける事が可能となっています。

《依頼》の内容は多岐に渡り、『強敵の撃破』や『ボディーガード』のような荒事から、『遺跡の探索』や『謎解き』など多くのスキルが要求されるまで様々な物があります。
そして、何れの場合もごく一部の例外を除いて、《依頼》の達成=シナリオクリアと考えてもらって構いません。

ですので、余程の事が無い限り、提示された《依頼》は素直に受けましょう。
でないとシナリオが進みませんので。

また、PCの設定上受け入れがたい《依頼》の内容も時にはあるかもしれません。
そんな時はどこか妥協点を見つけて折れてあげてください。
でないとシナリオは進みません。

余談ですが《依頼》の報酬に関して、NPCなどが『高すぎる』や『安すぎる』と言った情報を提示してくる場合は、何か仕掛けがあるかもしれませんね。

PCの顔合わせ

シナリオによってPC達が合流するタイミングはまちまちですが、《依頼》を受ける時には多くの場合PC達は《冒険者の宿》に全員集合している事でしょう。
特に指定がない限りは、このタイミングがPC達の自己紹介の場としては好都合です。

自PCをアピールするもよし、絡みたい他PCに質問するもよし、RPの肩慣らしに雑談してみるもよしです。
ここでPC同士が互いの事を知ることが出来れば、セッションを通じてよりRPが捗る事間違いなしです。

買い物

《依頼》の内容が一刻を争う物で無い限り、PC達には旅の準備をする時間が与えられているはずです。
このタイミングではお財布と相談しながら必要な物を買っておきましょう。
目的地まで距離がありそうな時は『馬車』の手配やレンタル、ゲーム内で数日かかりそうな場合は『非常食』の買い足し等、依頼内容を見極めて有効なアイテムを揃えると、《依頼》達成への大きな力になります。

また、レベルが上がる事で使用できる《クリエイト・ゴーレム》などの行使に時間がかかる魔法も、このタイミングで準備しておく事もできます。

探索

SW2.0のシナリオでは導入から『ボス戦』までの間に、必ずこれをしなければならないという、決まりごとは特にありません。
『ボス戦』まで何も『戦闘』が無い事もあれば、武術大会の様に『戦闘』の連続で『ボス戦』まで一直線なシナリオもあります。
ここでは、それらの『情報収集』や、『ダンジョンアタック』、『ボス以外の戦闘』等全てひっくるめて『探索』として扱います。

『探索』内容は多岐に渡りますが、不明点があればその都度GMに確認を取りましょう。
セッションの流れを滞らせるよりも、不明点を残したまたセッションを進める方が卓のメンバーに迷惑がかかる可能性が高くなります。

情報収集

まず、TRPGではよく見られる『情報収集』です。
一口に『情報収集』と言っても、情報が得られる場面は様々です。
『特定のNPCに質問する』、『特定の場所を訪問する』、『そのシナリオ特有のルールに則る』等ありますが、一番メジャーな探索方法は各種の《行為判定》によるものです。
※行為判定
SW2.0の一般的な判定は、GMによって定められた特定の《能力値》を2d6の出目に加え判定し、式は次の通りです。
『2d6+《セージ》や《スカウト》などの技能レベル+《敏捷度》や《知力》の数字を6で割った(切り捨て)ボーナス値』
この数字が定められた目標値を上回るか同値であれば成功、下回れば失敗となります。
特に、宝探しや人探しのシナリオでは『情報収集』が《依頼》達成の可否を大きく握る事でしょう。

ダンジョン

ファンタジーものには欠かせない『ダンジョン』ですが、SW2.0でも多くのシナリオで、PC達を悪戦苦闘させ楽しませてくれる事でしょう。
その場所が細かく探索可能な場所であれば、遺跡や森だけではなく、街や敵のアジト、はたまた普通の一軒家までが『ダンジョン』になり得ます。

『ダンジョン』では凶悪な罠や待ち構える敵、そして豪華なお宝な等、様々な物が《冒険者》を待ち構えています。
内容はシナリオによって様々ですが、『ダンジョンアタック』は『探索』パートの華とも言える存在ですので、『ダンジョン』が出てきた場合、存分に探索しちゃいましょう。
また屋内のダンジョンでは《レンジャー》技能による一部判定が不可能なため、ダンジョンアタックを意識する場合は《スカウト》技能を取得し、伸ばしていきましょう。

戦闘

『ダンジョン』が『探索』の華と言うのであれば、『戦闘』はSW2.0のシステムとしての華です。
立ちはだかる難敵を打ち倒す事はファンタジー風の世界観も相まって、間違いなく醍醐味と言えるでしょう。

しかしながらSW2.0の『戦闘』は、《威力表》等のシステム独自の要素が散りばめられているため、最初は取っつきにくく感じると思われます。
ですのでSW2.0の戦闘(執筆中)に関しては別ページで細かく記してありますので、そちらを参考にしてください。

また、『ボス戦』以外の『戦闘』においてはリソース管理が重要になってきます。
『ボス戦』を見据えて《MP》や各種《アイテム》の使用は計画的にしましょう。
時には『戦闘』を回避する事もひとつの手段です。

時間制限について

《依頼》の内容や、その他の状況により、クリアに期限が定められているシナリオもあります。

その場合、期限を意識しながらの行動になるとは思いますが、PC達も不眠不休で行動できる訳ではありません。
現実の人間と同じように、食事や睡眠が足りていないとあらゆる行動にペナルティが発生します。
また、HPやMPの回復にも手段によっては時間のかかる物もあります。

つまり、睡眠や回復の時間を確保しつつ、依頼の期限から逆算して行動を取捨選択する必要があると言う訳です。

クライマックス

さて、《依頼》の達成に必要な情報を集め、道を阻む敵を蹴散らして辿り着いた先には、最後の関門であるボスが待ち構えています。
ボスの討伐そのものが《依頼》の目的である場合もありますが、そうでなくとも、ボスを倒した先には《依頼》の救助対象やお宝が待っている事でしょう。

また、1つのシナリオに複数のボスが存在する場合もあります。
その場合は《依頼》の達成条件をしっかりと確認しておきましょう。

ボス戦

シナリオのクライマックスを飾る『ボス戦』ですが、探索パートの『戦闘』とは異なる部分がいくつかあります。

まず当たり前ですが、ボスは道中の『戦闘』よりも頭ひとつ抜けた強敵である事です。
シナリオバランスにもよりますが、リソースを惜しんで勝てる相手とは思わない方がいいでしょう。

次に、ボスが複数いる場合を除いてボス戦ではリソースを使い切ってもいいと言う事です。
よほど意地の悪いシナリオでもない限りはボスを倒せばそのままエンディングです。
PCの現時点での全力をぶつけてやりましょう。

最後に筆者がGMの場合のローカルルールですが、基本的に固定値であるエネミーの各種判定が、ボスに限りPCの様にダイスを振る裁定になるのでより戦闘がスリリングになります。
SW2.0では乱数の幅が狭いため、出目の1の差が大きな壁になります。
ですので、この裁定によりダイスの女神の気まぐれを思う存分堪能することになるでしょう。

目的の達成

さて、ボスを倒せば後はエンディングへと一直線、ですが《依頼》の達成条件だけはしっかりと確認しておきましょう。
《依頼》の達成に必要な宝物や救出すべき人物を忘れて、《依頼》の結果を報告してしまうと、せっかくの冒険も台無しになってしまいます。
全て確認した上で《依頼》の達成条件が揃っていれば、堂々と《冒険者の宿》に戻り達成を報告してやりましょう!

エンディング

エンディングでは特に気を付けることはありませんが、余裕があればGMに演出の提案をしてみてもいいかもしれません。
エンディングはウイニングランみたいな物なので、全員のシーンでも個別のシーンでも同卓者が不快にならなければ、やりたいRPを出しきりましょう。
また、『キャンペーン』の場合は次回に繋がる演出をGMが用意していることもあります。

セッション後

『キャンペーン』や継続予定のPCであれば、セッション後にも楽しみが待っています。

《依頼》の報酬で、より強力な《武器》や《防具》を購入したり、《技能》のレベルを上げて新しい《戦闘特技》や《魔法》を覚えたりすれば、次のセッションが待ち遠しくなる事でしょう。

また、次回シナリオの予告から、PCがどんな戦いやRPを繰り広げるかと胸を踊らせるのも『キャンペーン』の魅力の1つです。

経験点、ガメルの精算

セッション後に最初に行うのは《経験点》と《ガメル》の精算になります。

セッション中の取得《経験点》は以下のように求められます。
※取得経験点算出の式
GMにより定められた《依頼》達成の基礎経験点+倒したエネミーのレベルの合計x10+セッション中に1ゾロが出た回数x50

また《ガメル》に関しては、セッション中に得た合計金額をPCの人数分で山分けしてください。
端数は、話し合いで決めちゃいましょう。

成長

さて、取得《経験点》が確定すればお楽しみの成長タイムです。

まずは《筋力》や《知力》など各種《能力値》の成長です。
成長する能力はルルブにもあるように一部ランダムですので、長期的にどの能力を伸ばすかを考えて上で成長させましょう。
また、どの《能力値》を成長させるかを考えた場合、各種判定のボーナスが増える『6の倍数』を基準に成長させるのも1つの手です。

《能力値》の成長が済めば、任意にPCをカスタマイズしていきましょう。
《経験点》を消費する事で《技能》の成長を、《ガメル》を消費することで《アイテム》の購入ができます。

特に《技能》の成長は、PCの強さと直結しますのでよーく考え、時にはパーティメンバーと相談しながら伸ばしていきましょう。
成長の仕方は十人十色ですが、パーティの中での役割を明確にすると、見せ場も生まれやすいですし、他PCを助けることにもなります。

次回セッションについて

『単発シナリオ』であれば特に気にすることはありませんが、『キャンペーン』の場合は次回についてもしっかりと確認しておきましょう。

少なくともサプリの導入などのレギュレーション変更と日程については、必ず打ち合わせておく必要があります。
また、様々な事情による『キャンペーン』の離脱についても、セッションの最後に伝えておくことが望ましいです。

おわりに

この項目では、特に重要な部分のみをまとめたため、情報が不足している箇所もいくつかあると思います。
もし、この項目を読んで疑問に思った部分があれば、本スレやセッション時のGM等に気軽に相談してみましょう。
システムの特徴や雰囲気が掴めれば、より一層SW2.0を楽しめる事間違いありませんので、この項目を読んで興味を持たれた方、是非SW2.0のセッションに参加してみてください。

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最終更新:2020年11月21日 20:43