忍務の流れ


はじめに

シノビガミのセッションには、「導入フェイズ」「メインフェイズ」「クライマックスフェイズ」の3つのフェイズがあります。
またセッションが終わってからの処理を行う{「セッションの終了と成長」}までを含めてセッションの流れとします。

※ここで説明するゲームのルールや流れは、主観により簡略化したざっくりとしたものです。
細かい内容の確認はルルブを購入の上参照してください。

セッションの流れ早見

導入フェイズ

メインフェイズ

クライマックスフェイズ

セッションの終了と成長


導入フェイズ

導入フェイズは、各キャラクターがどうしてシナリオに関わることになったのかを説明するフェイズです。
ゲームマスターは、各PCが事件に参加することになった理由や、その時点で分かっている情報を説明します。
ここでプレイヤーは配られた【使命】と【秘密】を改めて確認すると良いでしょう。

使命

【使命】とは文字通り、セッション中に果たさなければいけない事です。
これを達成した場合、セッション終了時に功績点が貰え、反対に達成できなかった場合は、功績点が減少します。
各プレイヤーは、できるだけ【使命】の達成を目指し努力しましょう。
もし表向きにはなっていない【本当の使命】を持っている場合は【使命】よりそちらが優先されます。
また、自分から【使命】を放棄するのは推奨しません。

秘密

【秘密】も文字通り、そのキャラクターの隠しておきたい重要な事です。
ゲーム開始時には、【秘密】は他のキャラクターには明らかにされていません。
また、ほとんどの場合、【秘密】は【使命】に関係しています。
なお、自分の【秘密】を直接他のプレイヤーに見せたり、話したりすることはできません。
それは、シノビの掟に反するのです。
このように公開されていない【秘密】の内容を自ら話す事は禁止されています。
しかし人間のやる事ですので、うっかり話してしまう事も時にはあります。
その場合動揺を浮かべずに、何事もなかったように振る舞って切り抜けましょう。
あなたが余計なことを言わなければ、他のプレイヤーも「それが【秘密】だ」とは思いません。


メインフェイズ

メインフェイズは、ゲームの中心的なフェイズです。
このフェイズでは、プレイヤーが主体となってゲームが進行します。
メインフェイズの【シーン】には、【ドラマシーン】と【戦闘シーン】の二種類があり、後述する【シーンプレイヤー】はルールに従って、自らの【シーン】の内容を自分自身で決定していくのです。
また、シナリオ上設定された条件を満たすとメインフェイズは終了します。

サイクル

メインフェイズでは【サイクル】という概念を使用します。
1サイクルにつき、プレイヤーは各自主要な行動を1回行うことができます。
主要な行動がどんな物になるかは、【ドラマシーン】と【戦闘シーン】を参照してください。

シーン/シーンプレイヤー

メインフェイズの各手番のことを【シーン】と言います。
また、手番のプレイヤーのことを【シーンプレイヤー】と呼びます。

ドラマシーン

【ドラマシーン】は、キャラクターの日常や調査活動等を行うシーンです。
【ドラマシーン】を行うことにした【シーンプレイヤー】は2D6を振り、「シーン表」で大雑把なシーンの雰囲気を決定します。
大雑把なシーンの雰囲気が決まったら、【シーンプレイヤー】はそのシーンの登場人物を決定してください。
エキストラは自由に、PCやNPCはそのキャラクターのプレイヤー(NPCの場合ゲームマスター)が許可した場合、登場させることができます。
詳しい時間や場所、その他フレーバーは自由に決定してください。
登場人物と時間や場所が決まったら、シーンプレイヤーはそのシーンを演出します。
その演出の中で、回復判定、情報判定、感情判定の中から一種類を行うことができます。

ドラマシーンの判定

シーンプレイヤーは【回復判定】、【情報判定】、【感情判定】の中から1種類を行うことができます。
判定に際しては好きな特技を1つ選び、その特技に基づいて判定を行います。
判定に成功すると、それぞれの判定の種類に設定された効果が発生します。これらは、主要な行動です。
特技を活かした判定の演出をしましょう。

☆回復判定
回復判定に成功すると、失っている自分の【生命力】を一点回復するか、変調を一つ回復することができます。

☆情報判定
情報判定を行う前に、好きなキャラクター1人(シーン登場の有無を問わず)を選び、【秘密】か【居所】のいずれか一つを選びます。
情報判定に成功すると、対象の【秘密】か【居所】を獲得することができます。
※【居所】を獲得すると、そのキャラクターに戦闘を挑めるようになります。

☆感情判定
感情判定を行う前に、同じシーンに登場している好きなキャラクター1人を選びます。
判定に成功すると、【シーンプレイヤー】と対象になったキャラクターは、それぞれ1D6を振り、「感情表」を使ってお互いに対する【感情】の種類を決定します。
【感情】にはプラスとマイナスの二種類の属性があり、どちらの属性にするかはプレイヤーが自由に決定できます。
【感情】を持っているキャラクターがいると、【情報共有】【戦闘乱入】【感情修正】の特殊な処理が発生します。

※感情表
1d6 +感情 -感情
1 共感 不信
2 友情 怒り
3 愛情 妬み
4 忠誠 侮蔑
5 憧憬 劣等感
6 狂信 殺意

●情報共有
自分が【感情】を持っているキャラクターが、誰かの【情報】を獲得すると、自動的にその【情報】を入手できます。これを【情報共有】と呼びます。
ただし、情報共有によって得た情報に対して、さらに情報共有が発生することはありません。

●戦闘乱入
自分が【感情】を持っているキャラクターが戦闘シーンを起こすか、戦闘シーンの相手に選ばれた場合、その戦闘に乱入することができます。
これを【戦闘乱入】と呼びます。

●感情修正
自分が【感情】を持っているキャラクターが行為判定を行うとき、その判定に修正をつけることができます。
これを【感情修正】と呼びます。
感情修正はプラスの感情ならプラス1、マイナスの感情ならマイナス1の修正がつきます。
感情修正をつけるためには、自分と相手が同じシーンに登場している必要があります。
感情修正はドラマシーンなら1サイクルに1回、戦闘シーンなら1ラウンドに1回使用できます。

ドラマシーンの流れ早見

シーン表による雰囲気の決定

登場人物の決定

時間や場所等その他の決定

シーンの演出

いずれかの判定

ドラマシーンのRP

特技を取る際に、ドラマシーンで使いやすい特技を取るというのも一つの手です。
特にメインとなる情報判定のロールプレイに便利なのが《盗聴術》《変装術》《調査術》《対人術》《見敵術》《人脈》辺りです。
例えば、「《盗聴術》で相手を盗聴して【秘密】を暴く。」や「相手を《見敵術》で分析し、その力量から【秘密】を見抜く。」等の行為です。
また、《第六感》や《傀儡の術》、その他妖術分野の特技も便利です。
力業ですが、RPが難しい場面でも「第六感にきたから」「妖術だから」等の宣言により、多少強引でもなんとかなります。

戦闘シーン

【戦闘シーン】は、キャラクター同士の戦闘を行うためのシーンです。
戦闘シーンを仕掛けることも主要な行動になります。
メインフェイズの戦闘では、自分以外のキャラクターによって【生命力】を1点でも減少させられると、戦闘から脱落してしまいます。
戦闘シーンが終了したら、それを仕掛けたキャラクターは行動済になります。

戦闘ルールについて

戦闘のいろはを参照してください。

クライマックスフェイズ

【クライマックスフェイズ】は、シナリオ上に設定された最後の戦闘を行うフェイズです。
フェイズ移動の条件は、ゲームマスターがシナリオごとに設定します。
※戦闘の詳細は戦闘のいろはを参照してください。

メインフェイズでしっかりと情報収集をしているほど、どのように動けばいいのかが具体的に理解できると思います。
また、【クライマックスフェイズ】にはプレイヤー全員が参加します。
【クライマックスフェイズ】にて戦闘を行う場合も、【脱落】【終了条件】【回想シーン】【死亡】以外の点は、戦闘シーンと同様に処理します。

脱落

【クライマックスフェイズ】において、すべての【生命力】を失った者は脱落します。

終了条件

【クライマックスフェイズ】の戦闘の終了条件は、ゲームマスターが自由に決定します。

回想シーン

各キャラクターは【クライマックスフェイズ】中、1人につき1回まで回想シーンを行うことができます。
回想シーンを行うと、次の効果のうちいずれか一つを使用できます。
また、既に自分の【秘密】が公開情報になっていた場合でも回想シーンを行うことができます。

☆達成値上昇
自分が行為判定を行う前に【秘密】を公開して、それに関する回想シーンを演出します。
演出を終えると、行為判定にプラス3の修正を加えることができます。

☆ダメージ上昇
自分の攻撃の命中判定が成功し、相手が回避判定に失敗した際に、自分の【秘密】を公開して、それに関する回想シーンを演出します。
演出を終えると通常の攻撃の効果に加え、接近戦ダメージをさらに1点与えることができます。

死亡

プレイヤーは、【クライマックスフェイズ】で【脱落】した自分のキャラクターを【死亡】させることができます。
【死亡】を選んだ場合、下記の行動の中からいずれか1種を、1人のプレイヤーにつき1度だけ行うことができます。
ただし、【死亡】を選んだキャラクターは消失し、以降2度と使用することはできなくなります。

☆最後の一撃
攻撃忍法1回と、サポート忍法を好きな組み合わせで1回ずつ使用できます。
サポート忍法のコストは0として扱い、特技はすべて使用できるものとして扱います。

☆遺言
自分の持っている【情報】を、好きなキャラクター1人に、好きなだけ伝えることができます。

セッションの終了と成長

【クライマックスフェイズ】が終わると、各キャラクターのエピローグを行って、ゲームは終了します。
エピローグが終了したら、各キャラクターは功績点を獲得します。
各キャラクターのプレイを振り返り、その内容が「功績点が貰える条件」を満たしていれば獲得することができます。
獲得した功績点は、キャラクターの成長に使うことができます。

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最終更新:2019年10月20日 18:31