サーモンラン乱獲Wiki

通常プレイとの違い

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金イクラ回収について


ホストは積極的に納品しよう

納品数を増やすためには金イクラを回収しなければいけないのですが、この金イクラ回収はホストが積極的におこなったほうが良いです。

というのも、ホストは金イクラの位置を管理しているため金イクラ取得の際の遅延(ラグ)が一切なく、誰よりも優先して金イクラを取ることができます。

特に、霧のキンシャケから稀に出る10個(通称:ポンデリング)の納品は基本的にホストに任せたい(通称:ゼロ距離納品)。

慣性キャンセルを覚えよう

慣性キャンセルとはイカ状態で方向転換をする際にボム投げの構えを挟むことで、方向転換時にかかるプレイヤーへの慣性を軽減するテクニックです。

サーモンランにおいては金イクラ回収からコンテナに戻る際に180度方向転換をする必要があるので、この際に慣性キャンセルをすることで納品速度を速くすることができます。

拾うイクラの優先度を考えよう

金イクラの回収を阻む最大の障害はタマヒロイですが、3個の金イクラを回収するよりも1個の金イクラを回収する方が早いです。

なので、例えばオオモノ2体たおして金イクラが6個(3, 3)でたことを考えてみましょう。このとき4人で回収に向かえば4つ拾えるのですが、金イクラを(1, 1)と残してしまうのは良くないということです。

このケースでは1個の金イクラそれぞれに対してタマヒロイが出現し、あっという間に金イクラを持ち去ってしまいます。金イクラを(0, 2)と残すことで出現するタマヒロイの数を1匹にし、かつ1匹に2個回収させることで持ちされるまでの時間をかせぐことができるのです。


オオモノ寄せについて

通常プレイであればテッパンとモグラさえ寄せていれば十分クリアできますが、乱獲においてはカタパッドタワー以外の全てのオオモノを寄せる必要があります。

しかし、なぜオオモノを寄せる必要があるのかについてははっきりと説明できる方は少ないのではないでしょうか。

オオモノ寄せの意味

ノルマ25ではオオモノは24体出現し、全部たおせば72個の金イクラをドロップします。これらを100秒で回収しようとすれば1人あたり18個の金イクラを100秒で運べば良いので1個あたりにかけられる時間は5.5秒ほどになります。

金イクラ回収には往路と復路があるので、片道2.75秒しかかけられません。しかもこれはオオモノをたおす時間やザコシャケの妨害による遅れを全く考慮していないので、実際のプレイではこの8割り程度のパフォーマンスしかだせないと予想することができます。

そこで、実際にコンテナから4秒弱で往復できる距離を図示したものを 乱獲グラフ として調査してみたので興味のある方は是非ご一読ください。見ればわかるのですが、満潮ポラリス以外ではオオモノシャケが出現した位置でたおしていると全く金イクラの納品ペースが間に合いません。これでは納品数は伸びないのです。

つまり金イクラを72個運ぶというのは、プレイヤー4人に対する仕事量としては多すぎるのです。なので、金イクラをオオモノに持ってきてもらえば良いというのがそもそもの寄せの理念になります。

オオモノは金イクラを運ぶ

つまり、オオモノシャケを金イクラを3個運んでくれる5人目のプレイヤーとして考えれば良いのです。金イクラを3個運べるということはプレイヤーの3倍なので、これを利用しない手はありません。

その中でも移動速度が速く、迅速にコンテナまで金イクラを運んでくれるモグラテッパンは乱獲を簡単にするオオモノなのです。

各オオモノの寄せ

さて、オオモノを5人目のプレイヤーとして考えることで寄せのメリットについては解説しました。ここで問題になるのはそれぞれのオオモノの寄せの難しさが全く違うということです。

例えば、テッパン、モグラ、ヘビについてはターゲットの法則がわかりやすいので1人で誘導することができますが、コウモリとバクダンに関してはターゲット法則の難しさとターゲット範囲の広さから全員で協力しないと寄せることができません。

コウモリ

目標にも依りますが、納品数130~140程度であればコウモリ寄せを強く意識する必要はありません。

ただし、その場合でも初手湧きコウモリは寄せてしまったほうが楽です。なので、乱獲初心者の方は初手コウモリを寄せることを意識し、慣れてきてから中盤以降のコウモリも寄せることを考えるのが良いと思います。

コウモリ寄せは難易度が高いので、いきなり全部実践しようとするよりも少しずつ覚えていったほうが良いでしょう。

バクダン

バクダンは基本的にはそこそこ寄せられればいいのですが、ドンブラコなどでは網奥でたおしてしまうと回収効率が著しく落ちてしまうのでコンテナ横ギリギリまで寄せる必要があります。

バクダン寄せ自体は大事な技術ですが、ドンブラコ以外ではほどほどまで寄せれば困ることも少ないのであまり考えなくていいと思います。

カタパッド

意外と知られていないのですが、実はカタパッドも寄せることが可能です。

満潮時以外のカタパッドはミサイルを発射すると場所を移動するのですが、この移動先は カタパッドマップ として既に全ステージで解析されています。

どうせたおすのであればよりコンテナに近い位置でたおせばよいというわけです。

タワー

どう頑張っても寄りません。

タマヒロイテッパンを使って移動させることはできるのですが、謎の力に導かれて正しい位置に戻っていってしまいます。

スペシャルパウチの使い方

単純なクリア目的であればスペシャルは単純にオオモノを処理するためだけに使われる事が多く、それは決して間違ってはいない。しかし、乱獲においてはスペシャルは金イクラ納品数を増やすために使われるべきである。

「使えば納品数が5増える」といった魔法のようなスペシャルがあればいいのだが、そんなスペシャルは残念ながら存在しない。となれば、スペシャルを使って間接的に金イクラを増やすしかないのである。

スペシャルを使うタイミング

仮にサーモンランが1F単位で入力が可能なゲームだと仮定しよう。すると1WAVEあたり100秒=6000Fであり、3WAVE合計で18000Fということになる。これは逆にいえばスペシャルを使うタイミングが18000回あるということになる。

この18000回の使用タイミングの中で、最もスペシャルが金イクラに変換できるタイミングを見極める必要があります。

ただ、サーモンランでは未来のWAVEを千里眼で見通すことができないので「次のWAVEはグリルだからチャクチを残そう」だとか「第3WAVEがハコビヤじゃないからハイプレを使ってしまおう」みたいな神がかった判断はできない。あくまでも、現時点までの情報でしかスペシャル使用の可否か決定できないのである。

秘書問題に倣う

「未来の情報がわからないが、なるべく最適なタイミングを見つけたい」という問題は実は既に数学的には解明されていて、詳しくはWikipediaの 秘書問題 の項目を読んでください。

この問題は「スペシャルが1回しか使えない」という実際のスペシャル使用タイミング問題とは少し異なりますが、基本概念は共通なので秘書問題の解法を参考にしたいと思います。それによると、使用するかどうかのタイミングが100回あれば「最初の37%=100*0.37=37回のタイミングは使用しない」という結果が得られるのです。

サーモンランにおける最初の37%とは第1WAVEのことなのですから「ハコビヤにハイパープレッサー」のように明らかに使ったほうが得の場合を除けば第2WAVEや第3WAVEに期待したほうがいいのかもしれません。1回目使うのはまあいいとして、2回目を使ってしまうのは明らかに損だということですね。

スペシャルのオオモノ適性

乱獲における各オオモノに対するスペシャル適正を大雑把に評価してみました。

ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ
バクダン × ×
カタパッド ×
テッパン
ヘビ
タワー
モグラ × ×
コウモリ

ボムピッチャー

発動が一瞬でほとんどノーモーションなので瞬間的なインク回復に使える。オオモノに対してボムピが輝く場面は多くないが、コンテナ周りに集まったザコシャケを一掃するには最適なスペシャルである。

ジェットパック

通常プレイでは最強格のジェットパックだが、乱獲においては「強制的に10秒間納品ができなくなるだけのスペシャル(実際には納品できるが、ものすごく遅くなる)」となってしまう。使わないので済むのであればできれば使わずに済ませたいスペシャルであるし、遠くのオオモノを処理できたらそのまま金イクラを拾って水没してオービタル・イリュージョンをするのも一つの手である。

ハイパープレッサー

遠くのカタパッドがたおしても金イクラ回収が見込めない場合はさっさとハイパープレッサーを使ってしまおう。恐らく、全てのスペシャルの中で最も手広く使え、いつ使っても損があまりないスペシャルだと思う。

ハイパープレッサーはその性質から発動時にタワーから最も遠いプレイヤーになる可能性が高く、使うか使わないかはさっさと決めてしまわないと間に合わないことが多い。射程が無限でコンテナ近くから動かずに遠くのオオモノを処理できるという乱獲において最適な性質があるので、いけるとおもったら迷わず使ってしまっていいだろう。

スーパーチャクチ

一瞬で700ダメージの範囲攻撃をするという字面だけなら最強のスペシャル。他のスペシャルが苦手とするバクダンに対して特に有効に使えるので、ハイパープレッサーと同じくいけるとおもったらすぐに使ってしまうのが良い。

適当に使うとヘビやテッパンに対しては無敵領域でダメージを無効化される可能性が高いので、しっかりとターゲットと向きを確認して使いたい。

スペシャルの夜WAVE適性

ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ
イベントなし
ラッシュ
キンシャケ探し
グリル発進
ハコビヤ襲来 ×
ドスコイ大量発生 × ×

ボムピッチャー

ハコビヤ襲来以外の夜イベントであればポテンシャルを十分発揮できるスペシャル。特にラッシュとグリル発進に対する適性が凄まじいので、稼げると思ったら2回とも使い切ってしまっても構わない。

ジェットパック

連続的なDPSが要求されるキンシャケ探しグリル発進では一発外したときのロスや、スペシャル発動の前後のスキが大きすぎてあまり効果が得られない。対してラッシュではターゲットを持ったときにコンテナ横で発動すれば安全にキンシャケを寄せつつ(ジェッパの高度ではシャケの攻撃が当たらない)、他の仲間に回収役を任せることができるので最も適性が高いと言えるだろう。

ハイパープレッサー

ハイパープレッサーが最も輝くのはハコビヤ襲来イベントであり、乱獲を目的としているのであれば第1WAVEであってもハコビヤイベントがきたのであれば2回とも迷わず使うべきである。

シェケナダムやシャケト場においてはその射程を活かして遠くのカンケツセンをあけることもできるが、ジェットパックと違って水没による強制解除ができないのですぐに納品や射撃に移れないのがネック。意識して使うケースは少ないだろう。

ラッシュで遠くのシャケを間引きながらキンシャケにダメージを与えられるのは非常に強力で、ジェットパックまではいかないものの納品役に安全な納品タイムを供給することができる。最低1回は使っても損にはならないだろう。

スーパーチャクチ

ラッシュにおけるキンシャケのHPは500なので一撃で葬り去ることができます。陣形が崩れそうというときにとっさに発動すれば立て直しが可能です。

グリルに対してもスタンした瞬間に使えば安全にダメージを与えられることができます。ただ、ちょっとでも発動が遅れると空撃ちになってしまうので気を付けましょう。

乱獲におけるドスコイ大量発生は大砲役が一人しかいないためどうしてもドスコイ処理が遅れることがあります。そのときにスーパーチャクチであれば一瞬でコンテナ周りのドスコイを処理できます。

霧においては意図せずキンシャケをたおしてしまう可能性があるので発動には注意しなければなりません。特にバクダンをたおした際の誘爆でキンシャケまでたおしてしまうのが一番もったいないケースです。

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