不遇特性議論/第8世代
削除済み特性一覧
これを参考に既出を防いで欲しい。
特性名 |
削除理由 |
ダルマモード |
ガラルヒヒダルマであれば、純粋に能力を強化する特性として使用できる。 |
はとむね |
防御を下げる技にダイホロウが追加され明確な仮想敵が生まれた。バルジーナの場合ぼうじんとは選択。 |
所持者がリストラ中の項目から削除された特性
議論所
不遇技を提案する場合には、必ずこちらの不遇特性判定・悪い意見例を一読の上、提案をするようお願いします。
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折りたたみ |
不遇特性判定(第8世代)
その特性を持つポケモンがその特性を以下の理由でうまく使えない
- 能力、戦略に合っていない
- 有益に働く機会が少ない(マイナス特性)
- 効果が薄い(無い)
- 成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない
注意点として、
- 一匹でも活かせるポケモンがいれば、使える特性
- 特性の2択も考慮、但しそれなりに使える手段があれば使用率は問わない。ただし一方の特性が使えない(or癖が強すぎる)から他方の特性を選択≠後者の特性は役に立つ
- 特性自体の劣化は問わない(例:怪力バサミとクリアボディ、耐熱と水泡)
- その特性を持つポケモン自体が実戦レベルで活かせるかどうかを考えること、他のポケモンと比べての劣化は対象外。
- 運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。発動確率が3割超えていても特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ
- スキルスワップやなかまづくりは特性所持者が覚える場合のみ想定、トレースも考慮していいがあまり大きい影響はないかと
- シングル、ダブルの両方が考察対象となる。あるルールでは役に立たなくても他に使えるルールがあれば、使える特性として扱う。
技議論にそろえて作った。追加自由。
↑追加するのはいいが、本当に使えないのかをよく考えるべき。
少し考えれば使い用があるのに追加主の主観で使えないとされているものが多すぎる。
マイナス特性や無意味特性はスワップなどで相手に押し付けてやりましょう。スワップができる奴のみだけど。
ポリゴン2や サーナイトにトレースさせてやるのもいいかも。ダウンロードとかシンクロだったら残念。
そもそも特性自体ほぼポケモン自体の固有能力の一種なのだから
「使えないから使わない」で済むワザとは事情が違うよな。
↑特性そのものは固有能力ではない。フォルムチェンジなど「そのポケモンと切り離せない特性」であってはじめて固有能力だし、特性以外でもダークホール( ダークライ)や異次元ラッシュ(解放フーパ)を使える、テレキネシスが効かない( ダグトリオ系、 シロデスナ系、メガゲンガー)などの方が固有能力。
定義について整理してみた、前の方針は混乱するので削除しました
問題がありそうなら意義をどうぞ
ちょっと定義追加。運任せの雪隠れや砂隠れが追加される恐れがあるので。
悪い例
これは、こんなこと書いても誰も納得してくれない、という例です。
個人の体験による苦情や欠点に漬け込んだ叩きでは誰も納得してくれません。
ゆきがくれ、すながくれ
- 霰のとき回避率が上がるが、氷タイプは必中技の波動弾が弱点。(ゆきがくれ)
- 砂嵐のとき回避率が上がるが、岩、鋼タイプ、ノクタス、エレザード系統は必中技の波動弾が弱点。(すながくれ)
- ダイマックス技には無力。全然使い物にならない。
※それは「 ガブリアスはメジャーな氷が4倍だから使えない」と言っているようなものです。なぜメジャーなのかを考えましょう。
- 実際にうまくかわすパターンは少ない。勝ち負けの瀬戸際など肝心なところで発動しない。
※発動しても相手の技の命中が100%→80%になるため当たるときは当たります。これも裏を返せば2割の確率で回避できるということです。
※客観的でないです。
ハードロック
※そもそも水しか見ていないのがおかしい。1つの側面を致命的な弱点のように記載し揚げ足をとるのはやめましょう。
↑後の世代で活用出来ることもあります。第八世代でははりきり+ダイマックス等も。
プレッシャー
- 耐久の低いアブソルなら普通きょううんを取る、デオキシスの様な紙耐久伝説どころか、ほとんどの伝説級が持っていても無意味特性同然
※ ギラティナ、 ヨノワールの様な耐久型なら普通に使える。活かせるポケモンが少しでもいるので、使えない特性とは言えない。スイクンライコウのまもみが型等が強い要因の一つでもある。
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勝手ながらたまひろい追加。対戦では効果のない特性。
せいぎのこころは追加でいいと思う。
所持者が誰も悪技を打たれず、シングルでは無意味同然。
ダブルにおいてもダイマックスの台頭で例のふくろだたき→いわなだれ戦法が衰退している。
自分の
テラキオンがダイマックスしようにも今度は複数攻撃ができず、だったら味方も攻撃するかてだすけでいいって話になる。
フィルターは
バリヤードしかいないから追加でいいのでは
ゆきがくれはともかく、すながくれは不遇でいいと思うが。
この
カバルドン全盛期にあくびにもふきとばしにもじわれにも適用されないのは滑稽にも程がある。
↑すなあらしのスリップダメージ無効というもう一つの効果を忘れちゃいけない。
エレザードなんかは気合の襷温存のために採用されることもある。
…とはいったもののエレザードは乾燥肌で水無効+一致電気技という水キラーな性質も強いおかげで影が薄いけど。
マイナスは有効な使い道が少ないから追加でいいでしょうか。
(プラスは静電気で麻痺にしてはまずいトリパ用
デンリュウに採用される為除外)
↑そのプラスも消去法での採用でしかない(
マシェードのあめうけざらのようなもの)から入れるなら両方とも入れるべきじゃない?
免疫は追加でいいんじゃないだろうか。
カビゴンは眠れば回復でき、
ザングースは毒暴走の方が強く、グライガーは実用性が無い。
↑あり得ない。カビゴンのめんえきが強いのは眠るに頼らずとも毒対策をしつつ高耐久でのろいを積んでいける点。眠るだと1回回復出来ても2回目以降素眠りになってスキを与えるだけになる。現状くいしんぼう型がメジャーとは言えめんえきもあついしぼうと同じくらいの採用はされている。
↑格闘出されたら引くしかないカビゴンに鈍いは相性悪いのでは・・・
リーフガードは再議論してもいいと思います。
「どの特性の劣化にもなってない」というので載っていないのはおかしいし、この理由で削除されたのは第4世代の話。
そもそもリーフガード持ちは全員他の特性のほうが使われているし。
↑1ヶ月以上反論が来ないので追加しました。
<一定確率で発動する効果(特性、技の追加効果、アイテム等)に関する議論>
判断基準となっているもの内、「運任せの特性は本当に運なので個人の発動の有無で使えるか使えないかを判断しないように。特性が発動せず使えないと判断してもそれは運が悪いだけ」と「成功率やその見返りが少なく、戦略的に狙えない」では内容がバッティングを起こしているため判断基準が非常に曖昧になっている。
そのため、あるものでは「発動するんだから儲けもの」として「使える」と判断されたのに、別のもの(前者と同確率で効果発動)では「○の確率でしか発動しないので戦略的に使えない」という現象が起きる可能性がある。
(極端な話、発動確率1%未満のものでも発動しないのは本人の運が悪い。よってこれは使える…ということもありうる。逆もしかり)
戦略として割と安定して使える範囲、つまり戦略上効果の発動が十分期待できる範囲はどこまでにするべきかを考え、判定基準の目安を設定したほうがよいのじゃないかと思う。
(参考)使えると判断されたものの補正率は以下の通り
強運は急所率を1ランク上げるが0→1のときの上昇補正は1/16→1/8つまり12.5%(+1/8)、ピントレンズ込みなら(1/8→1/4)となり、25%(+1/4)の補正が入る。
強運+ピント+急所技だと確率は1/3、つまり急所狙いの要素がない場合と比べ、約27%(1/3-1/16)補正が入っていることになる。
影分身や砂隠れ等回避率が0→1ランクに上昇した場合、3/3→3/4つまり25%の補正が入る。
エンニュートでどくどくを使う余裕は無いしふしょくは不遇でいいと思います
↑PGLではどのシーズンを見てもどんかんよりふしょくの採用率の方が圧倒的に高く、それを活かせるどくどくの採用率もかなり高い。
よってエンニュートはふしょくを使いこなしていると言っていいので不遇ではない。
↑高レートのシーズン結果の報告を見てると、毒毒不採用で特性ふしょくが目立つのが気になる。
実際ふしょく毒みがで結果を出してる人ってどのくらいいるのだろうか
↑↑どんかんも補助技の多いエンニュートにとっては有用。
厳選難易度の高さも影響しているかも?
↑全部 腐食が不遇というよりは、持ち主のエンニュートと噛み合ってないって事なんだよね。
明確な役割対象であろう
ヒードランにも大地の力で突破されるし。
発売してからそんな経ってないのでまだ早いかもしれないが、ダルマモードに(第7世代)の追記してもいいだろうか。
というのもガラルヒヒダルマのダルマモードは攻撃素早さ上昇と本来のステータスと噛み合っており、ごりむちゅうと違って技の使い分けも出来るので普通に採用できる特性になっている。
原種は登場しないので8世代では不遇とは言えないのではないのだろうか。
↑原種
ヒヒダルマもデータが用意されており、ポケモンホームが解禁されれば使用可能になると思われる。
なので追記するなら(原種)とかになるのだろうか。
↑全くの同名である以上、そんなことまでして残す必要はない。ガラルダルマで有用なら普通に削除
↑「一定条件でFCする」系の特性や技、アイテムは
ミミッキュみたいに「一定条件の方に価値がある」ってパターンを除けば、これまでは「FC条件を加味した上でのFC後ポケモンの評価(大体は別特性や別アイテムなんかとの比較も考察されている)」とイコールでよかったわけだけど、同名かつ同じ効果の特性でありながらFC前後の性能がまるで違うっていう初めてのパターンだなのがややこしいんだよな。
基本的には「ガラルヒヒダルマが使えるので削除」って方向でいいとは思うけど。
剣盾ではとむねとヘヴィメタルが不遇から脱したと思うがどうだろう。
はとむねはバルジーナがダイマックスゴーストのダイホロウの防御ダウンごり押しで落とされなくなる。
ヘヴィメタルは
ダイオウドウがヘビーボンバーとヒートスタンプで高火力を出せるポケモンを増やすのに使える。
第5世代の頃から砂の力が全く議論されていないが、これは議論しなくていいんだろうか
所有者の関係で他の優秀な特性を差し置いて使う意義がない、ってのばかり
他に特性がないメガガブとメガネールはそもそも採用機会が…だし
↑一応アローラダグトリオなんかをアタッカー運用する場合の選択肢。
カーリーヘアは自身が低耐久な上いざ物理ポケモンと対峙しても
じしんで切り抜けられることもあって発動させにくいし
ダイマックス環境ですながくれは微妙って感じで、
ダイロックで相手の動きに左右されず一致技両方が強化される砂の力が有力。
といっても当のアローラダグトリオは使用率圏外なため
HOMEで統計が取れないからどうしたものかって状態。
追加議論
せいぎのこころ:ダイマックス中は全体攻撃にならず、逆に相手にダイマックスされると簡単に耐えられるため、エルテラが衰退している。
フィルター:現状の使用者がバリヤードのみ。HPの低いバリヤードでは恩恵を感じにくい。
削除議論
最終更新:2025年05月21日 14:11