不遇特性議論/第8世代
「所有者」の括弧内はそのポケモンが持つもう一つの特性。
"隠"は隠れ特性の意味。
不遇特性
アイスボディ
- 所有者:オニゴーリ(せいしんりょく/隠ムラっけ)、隠レジアイス(クリアボディ)、クレベース(マイペース/隠がんじょう)、隠グレイシア(ゆきがくれ)、トドゼルガ(あついしぼう/隠どんかん)、バイバニラ(ゆきふらし/隠くだけるよろい)、ウオチルドン(ちょすい/隠ゆきかき)、隠バリコオル(ちどりあし/バリアフリー)
- ターン終了時にあられが降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する。
これ自体の回復量は少ないが、たべのこしと併せれば1/8が回復できる。
しかしターン制限がある上にあられを自力で降らす場合は隙を晒すこととなる。
それよりは味方のゆきふらし持ちにオーロラベールを貼ってもらい、
この特性のポケモンが隣に並ぶ、または後から出てくるというのがベターな使い方だろうか。
第8世代はダイマックス技のダイアイスにより、ゆきふらしやあられに頼らず発動させることが可能だったが…ダイマックス状態だと回復量はダイマックス前のHPの16/1=現HPの1/32と半分に低下する。
あくしゅう
- 所有者:隠クサイハナ(ようりょくそ)、隠マタドガス(ふゆう/かがくへんかガス)、スカタンク(ゆうばく/隠するどいめ)、ダストダス(くだけるよろい/隠ゆうばく)
- 10%の確率で相手をひるませることがある。野生のポケモンが出にくくなる。
ひるみ自体は悪くないが発動確率は10%とかなり低い。
確率を上げようとおうじゃのしるしを持たせても効果が上書きされるだけで10%のまま。
元々ははっこうと同じ対戦では無意味な特性だった。
連続技であれば怯み率も上げられる。
ダストダスのロックブラストなら運良く5発当たれば40%ほどで怯ませることが可能だが、回数が変動するため、実際に怯ませられる確率は平均20%ほどだった。
あとだし
- 所有者:ヤミラミ(するどいめ/隠いたずらごころ)
- 行動順が最後になる。
ヤミラミ専用特性。後攻になるのはトリル下であろうと確定であるため、
通常のアタッカーのみならずトリルアタッカーもきあいのタスキ+メタルバースト(+先制技)で狩るという芸当が可能。
しかし当の
ヤミラミが優秀な特性いたずらごころを持つためほぼ採用されていない。
この特性のおかげで意表を突けるのは間違いないのだが……。
↑そもそも素早さ50の
ヤミラミなら大抵の相手に後攻になるからわざわざデメリット特性使ってまで後攻狙う必要性も薄い
↑↑悪戯心って「悪タイプには無効」のデメリット付いたから、それを嫌うなら意表を突く案もアリだよね
ちょうど悪タイプ環境で、無効のリスクが重くなっているし
↑それでもするどいめで事足りるし、自分側に発揮する技(瞑想や自己再生など)なら相手の悪タイプ関係無いから覆す程のデメリットは無いんだよな。
あめうけざら
- 所有者:隠カメックス(げきりゅう)、隠ドククラゲ(ヘドロえき/クリアボディ)、隠ペリッパー(するどいめ/あめふらし)、ルンパッパ(すいすい/隠マイペース)、隠マシェード(はっこう/ほうし)
- ターン終了時に雨が降っていれば、最大HPの1/16HPが回復する
アイスボディの雨版。こちらもたべのこしと併せれば1/8が回復できる。
しかしオーロラベールのような耐久の上で積極的に活かせる技が雨にはない。
第8世代はアイスボディと同様ダイマックス技のダイストリームにより、
あめふらしやあまごいに頼らず発動させることが可能となった。
マシェードの場合、ほうしはキノコの胞子の邪魔になり、はっこうは対戦で無意味なため、
あまごいを使用したり雨パ相手にに出した時に回復が見込めるこの特性が一応有力候補である。
が、元々やどりぎのタネを覚える上、消去法に近い選択のため不遇脱出かと言われると…。
オーラブレイク
- 所有者:ジガルデ(スワームチェンジ)
- 『フェアリーオーラ』『ダークオーラ』の効果において、威力が4/3倍ではなく3/4倍(0.75倍)になる。
まず相手が
ゼルネアスか
イベルタルを出さなければ全く意味をなさない。
そして首尾よく発動しても有利になるほどの効果を望めるわけではない。
イベルタルは
ジガルデ相手ならデスウイング連打安定で意味をなさず、
ゼルネアスはムーンフォースを一発耐えるようになるものの、こちちから有効打がないためジオコントロールを積む隙を与えるだけ。
結局のところ役に立つのは
イベルタルが拘っている・積んでない
ゼルネアスの体力が地震で落とせてしんそくで落とせない等極々限られた状況でしかない。
結局、ものすごく不利な状況をすごく不利に変える可能性があるといった程度にすぎない。
スワームチェンジによる変身を嫌う場合はこの特性を選ぶことになるが、消極的な理由であるため削除理由にはならない。
しめりけ
- 所有者:ゴルダック(ノーてんき/隠すいすい)、ニョロボン(ちょすい/隠すいすい)、隠キングドラ(すいすい/スナイパー)、ニョロトノ(ちょすい/隠あめふらし)、ヌオー(ちょすい/隠てんねん)、隠ラグラージ(げきりゅう)、隠ブルンゲル(ちょすい/のろわれボディ)
- 敵味方全員の「じばく」「だいばくはつ」「ビックリヘッド」「ミストバースト」「ゆうばく(特性)」を不発にする。
発動が相手依存、かつあまりにもピンポイント。
しかもゴーストタイプを受け出しにしたりまもるなどで防いだりすれば
不発どころか相手一匹を持っていくことができるため、対策としてはそちらの方が使われやすい。
おきみやげやすてゼリフによる退場も当然防げない。
第8世代ではだいばくはつの技マシンが消滅し、
自力またはタマゴ技で覚えるポケモンのみに使用者が絞られた。
また自主退場が可能な技にてっていこうせんが実装され、こちらを使用するポケモンも増加、
……と逆風が強い。
負荷をかけるというよりは起点化回避のために爆発してくる
ランドロスなどもおり、
それを不発にできるのは相手からすればプレッシャーが大きい。
一応、場作り型
ラグラージの選択肢にはなっている模様。
剣盾ではミストフィールド下限定で使用可能なミストバーストにも対象に。
起点作り型の退場阻止手段となるが、実例は聞かないため経験者の意見を伺いたい。
するどいめ
- 所有者:エビワラー(てつのこぶし/隠せいしんりょく)、ヨルノズク(ふみん/隠いろめがね)、エアームド(がんじょう/隠くだけるよろい)、ニューラ(せいしんりょく/隠わるいてぐせ)、ペリッパー(あめふらし/隠あめうけざら)、ヤミラミ(あとだし/隠いたずらごころ)、ウォーグル(ちからずく/隠まけんき)、ニャオニクス♂(すりぬけ/隠いたずらごころ)、ニャオニクス♀(すりぬけ/隠かちき)、ルガルガン昼(すなかき/隠ふくつのこころ)、ルガルガン夜(やるき/隠ノーガード)、アオガラス(きんちょうかん/隠はとむね)、隠スカタンク(あくしゅう/ゆうばく)、カモネギ(せいしんりょく/隠まけんき)、隠ドラピオン(カブトアーマー/スナイパー)
- 自分の命中ランクが下がらなくなる。相手の回避ランクも無視する。
受動的な特性は不遇特性に該当しやすいが、これもその一つ。
しかも対回避戦法にしてもふきとばしやどくどくなどを元から覚えるポケモンも少なくなく、
それらを除外すると有効活用できるポケモンはかなり限られてくる。
第8世代ではダイマックス技実装の煽りを受け回避戦術が鳴りを潜めたため、
それと同時にただでさえ低かったこの特性の需要も落ち込んだ。
スロースタート
- 所有者:レジギガス
- 5ターンの間攻撃と素早さが半分になる
単なるマイナス特性でありレジワロスたる所以とされてきた。
8世代では技が色々充実したこともあって
レジギガス本人は活躍したが、この特性自体はない方がいいというのは変わらない。
一応なまけと違ってシンプルビームやなかまづくりが有効なので解除はしやすい。
トリパの特殊アタッカーやサポーターなら使える可能性はあるが、現在該当するような所持者はいないため推測の域を出ない。
たまひろい
- 所有者:ワンパチ(隠びびり)
- 野生ポケモンとの戦闘で、最初に使ったボールを拾ってくる。
対戦では意味のない特性で、所有者も進化前のワンパチのみ。
一応、希少なガンテツボールなども拾ってくる対象となってはいる。
ランクマでの強さこそないけど、冒険序盤はありがたい能力で
冒険中盤になると進化して戦闘向けの特性になるのはしっかりしたデザインよな。
ちどりあし
- 所有者:バリコオル(バリアフリー/隠アイスボディ)
- 混乱状態のとき20%の確率で攻撃を回避する。混乱による自傷は発生する。
20%という数字自体は低くないが、所持者はあばれるなどを覚えられず、
そもそも混乱自体がこちらの行動の成功率を1/3にしてしまうため、
混乱の自傷だけを被ったり、せっかく回避できても自傷で無駄になったりといったことが少なくない。
デメリットは特にないため混乱対策としての価値がメインになってしまうわけだが、
第7世代の混乱確率低下に第8世代のいばる技マシン消滅といった仕様変更が祟り
混乱は以前と比べ大幅に使用者が減っているため、あまりにもピンポイント。
とうそうしん
- 所有者:レントラー(いかく/隠こんじょう)、オノノクス(かたやぶり/隠きんちょうかん)、ニドクイン(どくのトゲ/隠ちからずく)、ニドキング(どくのトゲ/隠ちからずく)、ケンホロウ(はとむね/きょううん)
- 相手と性別が同じ場合は攻撃と特攻が1.25倍に、違う場合は0.75倍になる。
相手の性別によって自身の火力が変化する特性。性別不明には効果なし。
性別が異なる相手には火力が下がるというデメリットを内包しており、
空気どころか足枷にすらなりかねない特性である。
にげあし
- 所有者:イーブイ(てきおうりょく/隠きけんよち)、ノコッチ(てんのめぐみ/隠びびり)、ギャロップ(もらいび/隠ほのおのからだ)、ガラルギャロップ(パステルベール/隠きけんよち)、フォクスライ(かるわざ/隠はりこみ)
- 野生のポケモンから必ず逃げることができる。対戦では効果無し。
相手に押し付けるにもその手段を持つポケモンは進化前のミミロルしかおらず、
それをする位なら進化後にぶきようを押し付けさせた方がいいか。
かげふみやくろいまなざしを受けていても「必ず」逃げられる。
案外優秀な効果ではあるが対戦には関わらない。
なお、ゴーストタイプのポケモンはタイプ特性としてこの効果を持っている。
しかも特性バーが表示されてタイムロスするなんてこともない。
…つまりゴーストタイプがいればこの特性はシナリオでも不要ということに。ますます不遇だ。
にげごし
- 所有者:コソクムシ
- HPが半分以下になると強制的に手持ちと交代する。
コソクムシ専用特性。(ただし効果は進化系の
グソクムシャの特性とまったく同じ)
進化前なので仕方ないが、そもそもコソクムシを実戦で使う意味が薄い。
要は所有者の問題。
グソクムシャは同じ効果の危機回避をある程度使いこなしているため、
この特性も実用に値するポケモンが出れば……。
はっこう
- 所有者:ランターン(ちくでん/隠ちょすい)、スターミー(しぜんかいふく/隠アナライズ)、マシェード(ほうし/隠あめうけざら)
- 野生のポケモンに出会いやすくなる。対戦では効果無し。
ランターンがトレース持ちに一致技を封じられるのを防げる。
だが
ランターンはトレース持ちのポケモンに特段有利でも不利でもなく、
しかも本来の役割をないがしろにしてしまうため本末転倒である。
ひとでなし
- 所有者:ドヒドイデ(じゅうなん/隠さいせいりょく)
- 相手がどく状態の場合、こちらの攻撃が必ず相手の急所に当たる。
ドヒドイデ専用特性。
この特性の補正を受けたベノムショックの火力は、特化メガゲンガーの
ヘドロばくだんをもわずかに凌駕すると巷ではよく言われている。
だがそれはベノムショック(実質威力130)の性能があってこそ。
この風評はヘドロばくだん(威力90)と比較している時点でナンセンスであり、
証拠に同条件のメガゲンガーのベノムショックの方が高火力。過大評価にも限度ってものがある。
何より、
ドヒドイデ自身がより自身の性能と合致するさいせいりょくを持っているため、
こちらを選択し、受けやサイクルに持ち込んだ方がよっぽど得策と言えるだろう。
とはいえ
ドヒドイデと噛み合ってないだけで、この特性の効果である確定急所自体は強力。
仮に今後りゅうせいぐんやオーバーヒートを主砲にするポケモンが現れれば、
特攻低下を無視してかつ1.5倍の威力を壁貫通で連発といった荒業もできるだろう。
びびり
- 所有者(隠):ウソッキー(がんじょう/いしあたま)、ノコッチ(てんのめぐみ/にげあし)、アローラぺルシアン(ファーコート/テクニシャン)
- 虫・ゴースト・悪技、特性のいかくを受けると素早さが1段階上がる。無効化するわけではない。
第8世代以降はいかくにも反応するようになった。
所有者の多くが進化前、弱点や耐性と噛み合わず採用を見送られてきたが、
8世代で
ノコッチが解禁&バトン習得してからは少数採用されるようになった特性。
ふくつのこころ
ひるみ状態になるということは相手より素早さが低いということなので一見理に適っているが、
この特性が発動するということは怯んで行動回数を1回無駄にしているということも意味する。
所有者には格闘タイプが多く、しかも警戒されないためエアスラッシュを誘いやすいが、
弱点技であるため倒されてしまう危険と表裏一体。確2の被ダメージだった場合、
ここで素早さが逆転し、かつ相手を倒さないとないと間違いなく屠られる。
かといって耐性を持つポケモンでは別の技を選ばせてしまうため、発動を狙うのは想像以上に難しい。
この手の特性では珍しく、受け出しでは発動できないのも問題点。
どんかん・マイペース・せいしんりょくと違い、「いかく」も無効化できない。
プラス
- 所有者:隠デデンネ(ものひろい/ほおぶくろ)、ストリンダー(ハイなすがた)(パンクロック/隠テクニシャン)、ギギギアル(マイナス/隠クリアボディ)
- 他に『プラス』か『マイナス』がいると特攻が1.5倍
単体では全く意味がなく、ダブルでプラスとマイナスを計2体並べることも現実的ではないため、なかまづくりや専用技との併用が前提となる。
しかしじばそうさは唯一覚える
デンリュウが有効に使えず、アクセルギアに関しても物理偏重の
ギギギアルにはギアチェンジの方が性能が高い。
押し付けとしてもこの特性自体はデメリットではなく、相手が特殊アタッカーだとむしろ強化になってしまうため相手を選ばなくてはいけず中途半端。
ダブルでも味方に打つには元の特性を消すほどの見返りがあるとは言えない。
マイナス
- 所有者:ストリンダー(ローなすがた)(パンクロック/隠テクニシャン)、ギギギアル(プラス/隠クリアボディ)、隠ライボルト(せいでんき/ひらいしん)
- 他に『プラス』か『マイナス』がいると特攻が1.5倍
プラスと効果は同じ。じばそうさは
ストリンダーが覚えるが、やはり有効に使えない。
またプラスと違いなかまづくりは覚えるがわるだくみを覚えないポケモンが存在せず、より苦境に立たされている。
みつあつめ
- 所有者:ミツハニー(隠はりきり)、アブリボン(りんぷん/隠スイートベール)
- 戦闘終了後に「あまいミツ」を持っていることがある。対戦では効果無し。
対戦では意味のない特性。
対戦外での活躍にしても拾ってくるアイテムもあまいミツのみ。
レベルが上がると最大50%の確率で拾ってくるようになるが、
たった450円にしかならない換金アイテムをわざわざ拾わせるのはあまりにも効率が悪い。
メロメロボディ
- 所有者:ピクシー(マジックガード/隠てんねん)、プクリン(かちき/隠おみとおし)、隠ミロカロス(ふしぎなうろこ/かちき)、チラチーノ(テクニシャン/隠スキルリンク)、ヌイコグマ(もふもふ/ぶきよう)、ニンフィア(隠フェアリースキン)、隠ミミロップ(ぶきよう/じゅうなん)
- 触れた相手を30%の確率でメロメロ状態にする。手持ちの先頭にいると異性の野生ポケモンと出会いやすくなる。
相手をメロメロにできる数少ない手段の一つ。当然同性や性別不明には効果がない。
仮に有効な相手と対峙しても、効果を継続させるには自分が場に残る必要がある上、
その攻撃でひんしにされると発動しない(既にかかっている場合は効果が解除される)
……と、扱っているのがメロメロなだけに、せいでんきやほのおのからだなど
他の接触発動特性の持たない扱いづらさを内包している。
接触技でしか発動しないという性質上、物理受け寄りの特性なのだが、
同じ受けなら
ミロカロスは物理耐久そのものを上げられるふしぎなうろこを、
ピクシーも相手に積みをさせない上特殊にも効果のあるてんねんを保有するため、
そういった特性に追いやられ採用例はゼロに近い。
ものひろい
- 所有者:デデンネ(ほおぶくろ/隠プラス)、マッスグマ(くいしんぼう/隠はやあし)、ガラルマッスグマ(くいしんぼう/隠はやあし)、ホルード(ほおぶくろ/隠ちからもち)、パンプジン(おみとおし/隠ふみん)
- 相手の使った道具を拾ってくる。フィールド上では戦闘終了時にランダムで道具を拾ってくる
相手または隣の味方が使用したアイテムを拾うといった特性。
発動にはこちらが持ち物を持っていない並びに既に消費していて、
しかも相手か味方も消費アイテムを持っていることが前提。
そのためシングルでは当然のこと、ダブルでも一筋縄で扱える特性ではない。
味方が既に使った道具をすりかえで渡し、もう一度発動させるというコンボも存在するが、
相手がこちらより後に消費アイテムを使った場合は、
そちらを優先して拾うためコンボが途切れてしまう。
なお、ここでいう「使った」というのは、
その効果が発動したことのみならずなげつける使用で喪失したことも意味する。
よわき
- 所有者:アーケオス
- HPが半分になると攻撃と特攻が半分になる。
マイナス特性。逆用や押し付け手段もない。
アーケオスを使う場合はなるべくこの特性を発動させないように戦いたい。
第8世代では新たな無効方法としてかがくへんかガスが追加された。
当時のインフレが始まった環境でも強すぎると判断されたデメリット特性とはいえ
近年では準伝説相当とはいえ、
AC137、S151でデメリット無しが普通にいる辺り性能を見直してほしい。まさかS110が早くない側になる日が来ようとは
ライトメタル
- 所有者:隠ハッサム(むしのしらせ/テクニシャン)、隠メタグロス(クリアボディ)、隠レジスチル(クリアボディ)、ジュラルドン(ヘヴィメタル/隠すじがねいり)
- 体重が半分になる。
体重に関係する技であるけたぐりやくさむすびを軽減できる特性。
くさむすびは元から耐性で半減のポケモンが多いため実質対けたぐり用。
しかし該当技のボーダーはそれぞれ10kg、25kg、50kg、100kg、200kgごとに威力20である。
半減しても越えられるのは1段階の威力20だけであり、400キロを超えている
メタグロスはそれすら不可能。
それどころかヒートスタンプなどのダメージが増加するというデメリットまでが目立つ。
SWSHから新たな所有者に
ジュラルドンが登場。他の特性にはすじがねいりとヘヴィメタルであるが、
前者はダブル専用、後者は自身が比較的軽量なためヘビーボンバーは活かせず、相手からのヒートスタンプも
相手がよほど軽量級でなければこちらを選んでも最大威力据え置きで喰らってしまう。
それよりもけたぐりの威力を20下げられる方が得策といえるだろう。
ただ消去法に近い状態ではあるため、削除理由としてはやはり弱い。
リーフガード
- 所有者:リーフィア(隠ようりょくそ)、ラランテス(隠あまのじゃく)、アマージョ(じょおうのいげん/隠スイートベール)、隠ドレディア(ようりょくそ/マイペース)、ザルード、隠ロゼリア(どくのトゲ/しぜんかいふく)、モジャンボ(ようりょくそ/隠さいせいりょく)
- 日差しが強いときのみ状態異常を防ぐ。ただし既にかかっている状態異常は治せない。
晴れ時のみ発動する特性だが、ようりょくそ等優秀な特性との2択、
あるいは3択になることが多く、そちらの採用率のほうがずっと高い。
既にかかっている状態異常を治す効果はないため、ねむるとのコンボは不可能。
そのうえ晴れ下ということで天敵のほのおタイプの技はさらに威力が増強、
追加効果で火傷を受けるよりも前に一撃で倒されてしまうことも……。
8世代に登場した幻のポケモン、
ザルードはこの特性しか持たない。
しかし専用技ジャングルヒールでも状態異常は回復できる上に、
パワーとパワーのぶつかり合いである禁止級環境では活きるはずもなく、
ほぼないものとして扱われている。
積み型、あるいはダイマックスを活用する型の
ラランテスが
あまのじゃくのデメリットを回避するために採用されることはある。もっとも消極的な理由であり、
リーフガードを活かすか否かはこの際関係ないため、削除理由にはなりえないが。
わるいてぐせ
- 直接攻撃をしてきた相手から道具を盗む。その攻撃でひんしになった場合は発動しない。
相手の道具を盗むには相手が接触技で攻撃してきた上で、こちらが道具を持っていない、
あるいはちょうどそのタイミングで道具を消費するのが条件であり、
活かすなら道具を持たせないか、あるいはきあいのタスキなどで固定されるのが欠点。
マニューラはともかく他はもっと扱いやすい特性を持つため、わざわざこの特性を選ぶ意味がない。
その
マニューラのわるいてぐせ採用率は32.1%(2020/11/10現在)。
相性がいいと前世代で言及されたきあいのタスキの採用率が72.2%であるため、
この特性を持っている
マニューラが全てきあいのタスキを持っているとすれば
半数程度の襷マニュがこの特性を採用している計算となる。
こだわりスカーフを持たせた
マニューラに、特性の表示順で相手に素早さを悟られたくないという、消去法の理由で選ばれるケースもある。
後に、ゆびをふるを覚えたポケモンのみが参加できる公式大会「新春!おみくじバトル」において、
わるいてぐせのオーロンゲが局所的に採用された。
通常多くの場合、用いられるいたずらごころが、あくタイプに対して無効化されるのと、
持たせた道具が戦略に直結し、相手の道具を奪った際のアドバンテージが大きい、
当該ルールならではの事情が関係する。
有用に使える所有者がリストラ中の特性
マジシャン
- 所有者:隠クレッフィ(いたずらごころ)
- 攻撃した相手から道具を盗む。接触技でなくても発動する。
効果自体は悪くないが、8世代での所有者は
クレッフィのみ。
発動には持ち物を持たせない、またはあらかじめ消費する必要があるのだが、
クレッフィのアタッカー適性は低く、奪ったとして有効に活用できるとは言い難い。
また相手の妨害をメインにするにもすりかえでも代用可能な上、それをするなら他の変化技に効果が乗るいたずらごころを採用すればいいため、採用する意義がほとんどない。
8世代では未解禁の不遇?特性
7世代までずっと不遇とされ続けていた特性
マグマのよろい
所有者:
バクーダ(ハードロック/隠いかりのつぼ)、
マグカルゴ(ほのおのからだ/隠くだけるよろい)
こおり状態にならない。
ノーマルスキン
- 所有者:エネコロロ(メロメロボディ/隠ミラクルスキン)
- ノーマルでない攻撃技がノーマルタイプになり威力1.2倍。
へんしょく
- 所有者:カクレオン(隠へんげんじざい)
- 自分が受けた技と同じタイプになる。
くさのけがわ
- 所有者:隠ゴーゴート(そうしょく)
- グラスフィールドのとき、防御力が1.5倍になる。
最終更新:2025年05月22日 20:05