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【ポケモン剣盾】ポケットモンスター ソード・シールドの良点・不満点・問題点まとめwiki

バトル関連 問題点

最終更新:2020年12月14日 05:07

匿名ユーザー

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バトル関連 問題点

対戦全般

当初は「リストラでバトルバランスの再調整を図る」とのことだった。
実際、うまく調整していればリストラでバトルバランスを良くすることは可能である。
しかし、本作では肝心の調整が上手くできていないので本末転倒。
結果として、前世代よりはマシになったが、「対戦であのポケモンばかり見かける」という事態はあまり改善できていない。
  • 当初のシングルでの使用率1位は、特性が弱体化したにもかかわらず未だにブラフでも使えるミミッキュ。その他上位には、バンギラス、サザンドラ、ドリュウズ、ロトム(水、炎)、ナットレイ、ギャラドス、ウインディ、パルシェン、トゲキッス、ドヒドイデなどが座している。いずれも過去作において長らく使用率の高かったポケモン達である。
    • これらのポケモンへの弱体化調整が全く無いか、あってもあまりに甘い弱体化であるため、相変わらず「一部のポケモンが環境の大半を支配している」状態である。
      • 弱体化調整の他にも、所謂「中堅」「マイナー」「不遇」と呼ばれるポケモンの種族値の見直しや、微妙あるいは実用性のない効果面から「死に特性」とされる特性の強化という形でポケモン同士の格差を少なくすることも可能だったはずなのだが…
      • 今作にはそういったマイナー勢の強化措置がほとんどないどころか、こちらにもある通りマイナー勢の技の没収、一部ポケモンの優遇により、上位勢の弱体化調整が入っているにもかかわらず、未だに格差が広がっているという、対戦ゲームとして本末転倒な状況になっている。
    • 特に強力だったメガガルーラやランドロス、ボルトロス、メガボーマンダ、カプ・テテフ、カプ・コケコ、スイクン、サンダー、ゲッコウガ、ウルガモス、ヒードラン、テッカグヤなどはまとめてリストラされているが、それでもこれらと肩を並べていた強力なポケモンが環境を占めている。
  • ただし、対策方法が限られる強力なポケモンがリストラ含め大多数絞られたことで、残った強ポケへの対策自体はしやすくなった。
    • 前世代よりも「対策しておくべきパターン」が減っており、そこさえ押さえておけば、それ以外は自由な戦術で勝利を狙いやすくなっている。
    • また、これまで強力なスペックの「準伝説」ポケモンによって立場を奪われ姿を消していた多くのポケモンの立場は向上しているので、過去作よりある程度マシにはなっていた。
  • その環境の中へ、エキスパンションパス及び更新データ「Ver.1.1.0」の公開によって、過去作の所謂「準伝説」「禁止伝説」ポケモンすべてが投入されるという暴挙に出た。前世代までのように準伝説がランクマッチへ入ってくれば、結局バトルバランスは従来通りの路線を辿る始末になると思われる(ランクマッチへの出場が禁止されれば問題ないのだが)。
    • 2020年7月、復活した準伝説である「三闘」がランクバトルに出場できるようになってしまった。案の定である。
    • 秋に予定されるエキスパンションパスでは全ての準伝説が登場するということで、それらも解禁される可能性が高い。ランクバトル環境は、1年も保たずに準伝説と強ポケばかりが跋扈する地獄絵図に逆戻りすることがほぼ確実である。
    • 後述の通り案の定、エキスパンションパス配信後のバトルバランスは悲惨な結果になってしまった。
  • 新ポケモンではじゃくてんほけん持ドラパルト、ガラルヒヒダルマ、しんかのきせき持ガラルサニーゴ、オーロンゲ、アーマーガアなど。
  • 2020年6月のガラル御三家の隠れ特性解禁後は「リベロ」という「へんげんじざい」と同効果の超強力特性を持つエースバーンが怒涛のシングルでの使用率1位となり、一時はランク上位での使用率が60%を超えてランクバトルシリーズ6で使用禁止になったほど。また、「グラスメイカー」という強力な特性を持つゴリランダーも猛威を振るい、後述のDLCの教え技の影響もありこちらはシングル・ダブル構わずトップメタに上り詰めた。
  • エキスパンションパス第1弾『鎧の孤島』では歴代のマイナーチェンジで恒例だった教え技が実装され、一部のリストラポケモンも復活し、新ポケモンに準伝説の「ウーラオス」が登場したものの、バトルバランスは相変わらず改善できてないのが現状である。
    • 『鎧の孤島』で実装された教え技の多くは「中堅」「マイナー」「不遇」とされるポケモンへの救済になり、ようやく本作でそういったマイナーポケモンへの本格的な救済処置にはなったものの、その教え技の一つでグラスフィールド下で先制で出せる「グラススライダー」は特性とのシナジーが抜群なゴリランダーが習得し、同じく特定のフィールドで強化される「ワイドフォース」は中堅程度のマイナーポケモンだったイエッサンが習得して同ポケモンをダブルバトルのトップメタに上り詰めさせ、そのターンに能力が上がった相手を確定で「やけど」状態にする「しっとのほのお」は「すばやさ」の低いコータスやガオガエンが習得して猛威を振るったりと、教え技で既存のポケモンを強化しても相変わらず「一部のポケモンが猛威を振るう」という状況となり、バトルバランスは改善されておらず、むしろ悪化している。
    • 前作でも「しんかのきせき」で猛威を振るっていたポリゴン2は今作では「どくどく」の習得者が大幅に減少したことで凶悪さに磨きがかかった。また、追加の準伝説であるウーラオスは専用技、技範囲、種族値配分、特性が優秀すぎるので猛威を振るう結果となり、他には前作から復活したポケモンであるジバコイルも技の面で強化され、ダイマックスとの相性も抜群なのも相まって脅威となった。
  • エキスパンションパス第2弾『冠の雪原』でも一部のリストラポケモンが復活し、新たな準伝説も追加されたが、やはり一部のポケモンが猛威を振るい、特に「ぼうふう」を習得したサンダーは一躍トップメタになるほど脅威になった。
    • 特性が弱体化したのも関わらず未だにブラフで使えるランドロスも相変わらず脅威となり、カプで唯一、特性の弱体化がなくダイマックスとの相性良好なカプ・レヒレも環境的な意味で全く衰えていない。
    • 新ポケモンではレジエレキとブリザポスが脅威となる結果となった。他にも、解禁組であるカイリュー、ボーマンダ、、ガブリアス、ウツロイド、テッカグヤ、カミツルギがシングルバトルの環境上位に座している。

種族値と特性の格差

※以下、一部対戦専用用語が使用されるので注意。

対戦で使用率の高いポケモンは、大抵の場合
  1. 「種族値」の配分に無駄が少ない(*1)
  2. そもそも合計種族値そのものがかなり高い(概ね540以上)
  3. 特性と他の要素が噛み合って(相乗効果を発揮して)いる(*2)
  4. そもそも特性そのものが強力(*3)
のうち、いずれかに当てはまる(もちろん、数は少ないが例外もある)。
ポケモン間の強さの格差が大きくなりやすい要因は、種族値と特性にある。
低種族値と高種族値のポケモンの格差、強特性を持ったポケモンと特性があまり役に立たないポケモンの格差は、極めて大きい。

つまり、能力が強力すぎて使用率が高止まりしているポケモンについては、種族値や特性を弱体化させることにより、対戦で使われるポケモンが多様になっていくのだが…。
  • いつもの話であるが、環境上位ポケモンの弱体化調整が甘いので、上項にもあるが環境を支配するのは「リストラを免れたいつものメンツ」である。
    • 例えばミミッキュの特性「ばけのかわ」は弱体化されたものの、その調整は全くもって不十分で環境に居座り続けている。
      • この特性は特に強力であるにもかかわらず、種族値も合計は並程度にあり、その配分に無駄が少ない(*4)のだから、壊れになってしまうのは当たり前である。このような超強力特性はしっかりと弱体化するか、あるいはもっと種族値を低く抑えるべきである。
    • 種族値合計が600である所謂「600族」はただでさえ強く、新たな600族の「ドラパルト」も早速使用率上位に立っているが、同じく600族のバンギラスが強力な天候始動特性「すなおこし」を依然として持ったままでは、使用率が高止まりするのも当然である(*5)。
      • 2020年に入ってからは多少数を減らしているが、本作環境において過去世代から連綿と続く「バンドリュ(*6)」を見飽きた人も多いのではないだろうか。
      • そもそも、「600族(と、「カプ」系や「ボルトロス」「ランドロス」等、一部の準伝説ポケモン)」は、その特性と種族値のシナジーから存在自体が対戦環境をマンネリ化させている原因でもある。
      • せっかくギルガルドの種族値を下げる調整ができたのだから、600族も種族値を下げ、560族程度にすべきではなかろうか。
      • 準伝説も、有用な特性を持つポケモンは何らかの措置が必要だろう。それができないのならば、「禁止伝説」と同じく一般の対戦での使用を制限もしくは禁止にすべきである。
  • 環境上位で使用率の高いポケモンは、種族値や特性を思い切って大幅に調整しない限り、今後も常に環境に居座り続け、中堅ポケモンの活躍の機会を奪い続けるものと思われる。
    • この辺の調整をしっかりしないと、「対戦ではあっちを見てもこっちを見てもあのポケモンがいる」という状態になってしまい、使用されるポケモンの多様性が低下してしまう。
      • 特に、『ハートゴールド・ソウルシルバー』や『オメガルビー・アルファサファイア』では、6体のうちの4~5体はほぼ決まっているような環境となってしまっていた。
    • 使用されるポケモンの多様性を高めることは、戦略の多岐化に繋がる、非常に重要なものである。「使用されるポケモンの多様化」「戦略の多岐化」こそ、「対戦の面白さ」に繋がる最も重要なものである。
  • 「強いポケモン 弱いポケモン そんなの人の勝手。本当に強いトレーナーなら、好きなポケモンで勝てるように頑張るべき」という、『金銀・クリスタル』『ハートゴールド・ソウルシルバー』の四天王「カリン」の名言がある。ストーリー上でなら容易くこの理想を実現できても、対戦ではそうはいかない。
    • 現状では種族値や特性の格差が大きすぎて、「好きなポケモンで勝つ」のは、「高種族値や強特性のポケモンで勝つ」よりもハードルがかなり大きく上がってしまうのが現実である(好きなポケモンが高種族値、強特性等であればその限りではないが)。
      • ましてや「好きなポケモンだけで上位勢の仲間入りをする」のは、途方も無いハードルの高さである。
    • ストーリー上では好きなポケモンを使って勝ってきた人も、対人戦となると好きなポケモンを切り捨てざるを得ない場合が多数ある。
  • それどころか、『オメガルビー・アルファサファイア』ではバトルリゾートの子供NPCが「親から譲り受けたガブリアスを使ったら勝てた」と発言している始末である。
  • 同作ではさらに、「本当に強いトレーナーなら好きなポケモンではなく、勝てるポケモンを選ぶ覚悟が必要になる時もある」というNPCまでいる。
    • 「本当に強いトレーナーならば勝てるポケモン(=強ポケ)を使え」というのは、もはや対戦バランスの調整を放棄したと言わざるを得ない発言である。

技のリストラ及び習得技の変更による格差

詳細はリストラ関連 問題点へ。

ダイマックス及びキョダイマックス

メガシンカ及びZ技を廃止した上で新たに登場した強化システム。ポケモンの巨大化は膨大なエネルギーによる幻覚のようなものとなっている。
  • メガシンカと異なり3ターンが経過するとダイマックスが解除される。また、ダイマックス中は覚えている技がタイプ毎に異なるダイマックス技へ切り替わる。これはZ技に類似。その他、ダイマックスは1バトルに1回のみ、最大HPがバトル中のみ増加、一撃必殺や強制交代効果を持つ技など一部の技の効果を受けないなどの能力も持つ。
  • ダイマックスは(ザシアン、ザマゼンタ、ムゲンダイナを除く)全てのポケモンが持ち物なしで可能。野生戦や一般トレーナー戦では使用できないものの、特定のポケモンにしか与えられなかったメガシンカや、持ち物を必要とする都合で結局は強力なポケモンにしかメリットがなかったZ技と違い、参加可能な全てのポケモンが平等に強化される画期的なシステムだと思われていた。
    • しかし、ダイマックス技という能力が明かされ、天候変更やフィールド変更の効果を持つダイマックス技など、メガリザードンYやメガバンギラス、カプ・コケコ、カプ・テテフを思わせるようなものも見られた。
  • その上、メガシンカのように特定のポケモンのみが可能なキョダイマックスが公開され、何のためにトレーナーとポケモンの絆を象徴するメガシンカを廃止したのかが益々分からなくなった。こちらはランクマッチでは使用不能。
    • ただ、メガシンカは前作『サン・ムーン』『ウルトラサン・ムーン』の図鑑説明にて、「自分の胴体が溶けて苦しむ」「破壊衝動しかない」「トレーナーさえも呪い殺す」「非情」など、ポケモンを徹底的に苦しめ傷つけるテキストが山のように書かれており、これらの設定を以て続投するというのも如何なものかというところ。
  • 結局、メガシンカやZ技を廃止しても、ダイマックスでメガシンカと同等の性能を疑似的に得ることができる従来のよく見た強力ポケモンが環境を占める結果となってしまっており、リストラ含めバトルバランスの調整にはなっていない。

マックスレイドバトル

ワイルドエリアの巣穴で行えるバトルだが問題点が多すぎる。
  • バトルの難易度は最低の★1から、最高の★5までの5段階に分けられている。最初の内は★1や★2だけだが、ストーリーを進めるにつれて★3以上のものも出るようになってくる。
    • レイドポケモン全体の特徴として「自身の攻撃開始時、自身含む全員の能力変化を解除・そのターンだけ相手側全員の特性を無効化」といった効果をランダムで発動する事がある。これのせいで能力を積んだり特性で一部攻撃を無効化する戦法が取れない。更に★3以上のポケモンは「バリア」を一回だけ張るようになり、★5に至ってはバリアを二回も張る。
    • バリアは「体力が一定値まで減ると自動で発動」するので張るまでは一定値までしか体力を削る事が出来ず、バリアが張られている間は「相手からの攻撃で受けるダメージを10分の1程度に抑える」「相手の状態異常技・能力下降技・技の追加効果を受けない」といった効果が備わる為、凶悪。このバリアの強度はレイドポケモンによって異なるが難易度が高いポケモンは大抵が4~5なので破壊に時間がかかる。攻撃技1回につき1削れるのだが「ミサイルばり」などの連続攻撃技は一度に何回当てようが1発分としかカウントされない為、バリアの速攻破壊には使えない。ダイマックスポケモンによる攻撃は1回で2削れるが、フィールドに1体しか存在できないダイマックスポケモンをバリア破壊に使う場合はよく考える必要がある。
      • なおバリアを張るタイミングで「レイドポケモンの攻撃が激化する(行動回数増加)」という効果もあり、これはバリアを打ち破った後もそのままなので安心できない。これが脅威となるのは「全体攻撃技」を所持するレイドポケモンで、攻撃激化と合わせてひたすら連打してくるので並のポケモンでは何発も受けられない。後述するNPCトレーナーの使用ポケモンは脆いものが多く、すぐ倒されるだけの足手まといにしかならない事も…。また★5が一回目のバリアを張るタイミングは「戦闘開始時」もしくは「HPが一定量まで減った時」だが、戦闘開始で張られた時に限り「攻撃が激化する」効果は付かない。
      • バリアを打ち破った際、レイドポケモンに一定の割合ダメージが入った上で防御・特防が2段階下がる。ただしこの能力低下は何故か「主人公側が発動させたもの」と捉えられており、レイドポケモンの特性が「クリアボディ」や「しろいけむり」だった際は能力低下が一切起こらず、「まけんき」や「かちき」に至っては能力低下と同時に攻撃or特攻が大幅に上がってしまう。実に理不尽である。
  • 「ひとりで 挑戦!」の場合だと自分以外の3名はNPCトレーナーが協力してくれるが、戦力になるポケモンと戦力にならないポケモンの差が激しい。
    • 前述したバリアを破壊するには「攻撃技」を当てなければならないのだが、ロクな攻撃技を持たないうえ反撃も殆ど成功しないソーナンスや、能力を積んだところで解除されるのがオチなのに積む事を優先するソルロック、味方のサポートを優先するあまり攻撃がおざなりなトゲピーやピッピがいたりと様々。中にはネタ枠なのかコイキングを使うNPCトレーナーもいるが命中不安ながら「ハイドロポンプ」で攻撃したりピンチになると「じたばた」を連打と、とにかく攻撃を優先するので上述の4匹よりかは少しばかりマシな方である。ただしレイドポケモンの難易度が★1だろうが★5だろうがNPCのポケモンの強さはレベル以外、全く変わらない。なので弱いポケモンはレベルが上がっていようが弱いままなので戦力としては期待できない。
    • NPCの思考ルーチンにも大きく問題があり「バリアが張られている相手に能力下降技を使う」「体力満タンでもとにかく回復技を使う」「レイドポケモンの特性が「ちょすい」など特定タイプの攻撃を無効化する特性でも、無効化されるタイプの攻撃をする」など頭がよろしくない。足手まといどころか利敵行為までやらかす彼らは本当に主人公の味方なのだろうか?
      • マックスレイドバトルは「10ターンが経過」「味方側のポケモンが4回瀕死になる」という二つの終了条件が設定されている。前者はともかく後者が特に厄介でNPCトレーナーのポケモンは「倒されても次のターン終了時に自動で復活する」ようになっている。重ねて書くがNPCポケモンは脆いものが多く、すぐにやられては復活→またやられるといった行動を繰り返す事も少なくない。たとえ主人公側がどんなに強いポケモンを使おうと他の味方が瞬殺→瀕死4回コースで強制終了されてしまうようでは捕獲にすら持ち込めない。ならばやられる前に…と速攻で終わらせようにも上述の「バリア」の存在がそれを許さない。
  • そんなレイドポケモンを見事倒す事が出来れば捕獲チャンスが訪れるが1回だけしかボールを投げる事が出来ず、捕獲に失敗するとそのままリザルト画面→戦闘勝利となる。大抵のレイドポケモンはボールさえ投げれば捕獲確定だが…
    • ワイルドエリア内でピックアップされているポケモン(*7)だと捕捉率がそのままなのか捕獲に失敗してしまう事がある。キョダイマックスポケモンは捕捉率が低い種族が多く、ピックアップポケモンを相手に捕獲ボールまで拘る際は、この運ゲーまでこなさければならず苦戦必至。なお捕獲率を上昇させる手段は捕獲に使うボールの性能頼りで他は一切無い。
      • ただでさえ悪条件が多すぎて面倒極まりないマックスレイドバトルに『捕獲まで運次第』が含まれると、プレイヤーの収集意欲が大きく削がれる事は避けられないだろう。
  • 通常プレイの範疇ではない本体時刻変更を利用したバグを利用しなければマトモに収集することが難しい仕様となっている。
    • 今作の隠れ特性ポケモンはこのマックスレイドバトルでしか手に入らず、尚且つ★の多いポケモンからしか出ないようにされており、同じポケモンであっても特定の巣穴でないと隠れ特性持ちやキョダイマックス個体が出現しないポケモンも多い。この仕様ゆえか巣穴に出現するポケモンであっても隠れ特性が入手できないポケモンも少なからず存在する。
      • 中でも今作の新ポケモンであるネギガナイト(ソード限定)はキョダイマックスするポケモンで無いにも関わらず、巣穴からの出現率が異様に低く設定されており隠れ特性持ちの入手が難しい方に位置する。
    • 特に「キョダイマックスポケモン」は特定の巣穴のレアな柱からしか出ないものが多い上、肝心の出現率も低くされており、倒せたとしてもそれがピックアップポケモンだった場合は捕獲への運ゲー要素まで加わる為、収集は困難を極める。キョダイマックスと隠れ特性を両立させようものなら苦難の道のりとなるだろう。
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注釈

*1 A(攻撃)とC(特攻)のうち使わない方の種族値が合計種族値の概ね1/8以下、ボリュームゾーンをわずかに抜ける素早さ種族値S81やS86やS96、など

*2 特性によって本来は等倍や弱点の攻撃を無効化してしまう、元から強力な技が特性によってデメリット無く(またはわずかなデメリットで)大幅にパワーアップしてしまう、など

*3 ポケモンシリーズの特性は、優先度が上がって絶対先制できたり、1.5倍や2倍というブッ壊れた倍率の補正があったりと、壊れ特性を生みやすい調整になっている。1.2~1.3倍程度でも十分に高倍率なのに、大したデメリットも無しに1.5倍だの2倍だのを配ってしまえば、特性格差が酷くなるのも当然である。

*4 このポケモンにとって多くの場合は不要であるC(とくこう)が50しかないので、その分他に種族値を回せている。また、S(すばやさ)96というのが何とも絶妙。6匹いるS90、8匹も固まっているS95を全部まとめて抜き去ることができる。

*5 ちなみに、天候始動特性は強力なので、その特性持ちは軒並みパッとしない種族値だが、すなおこし持ちだけは何故か全体的に種族値が高い。

*6 すなおこしを持つ「バンギラス」と、天候が砂の状態で効果を発揮する特性を持つ「ドリュウズ」の2体を同時に組み込んだ構成パーティ。

*7 ワイルドエリアのニュースを受け取ると、その時点で配信されていた最新のピックアップポケモンがワイルドエリア内の各巣穴に出やすくなる

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