わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 直接 効果
ガードシェア 変化 10 通常 お互いの「防御」「特防」を足して半分に分ける
ガードスワップ 変化 10 通常 お互いの「防御」「特防」の能力変化入れ替え
かいでんぱ 変化 100 15 通常 相手の「特攻」2段階↓
かいりき 物理 80(130) 100 15 通常 通常攻撃
カウンター 物理 -(75) 100 20 自分 物理技のダメージを2倍にして返す(優先度-5)
かえんぐるま 物理 60(110) 100 25 通常 1割で相手「やけど」、自分の「こおり」解除
かえんほうしゃ 特殊 90(130) 100 15 通常 1割で相手「やけど」
かえんボール 物理 120(140) 90 5 通常 1割で相手「やけど」
かげうち 物理 40(90) 100 30 通常 必ず先制攻撃(優先度+1)
かげぬい 物理 80(130) 100 10 通常 相手逃走・交代不可
かげぶんしん 変化 15 自分 自分の「回避率」1段階↑
かぜおこし 特殊 40(90) 100 35 通常 相手が空中にいると威力2倍
かたきうち 物理 70(120) 100 5 通常 味方が「ひんし」になった次のターンに使うと威力2倍
かたくなる 変化 30 自分 自分の「防御」1段階↑
かなしばり 変化 100 20 通常 相手が直前に出した技を4ターン使用不可にする
かふんだんご 特殊 90(130) 100 15 通常 味方に使うとHP回復(最大値の半分)
かみくだく 物理 80(130) 100 15 通常 2割で相手の「防御」1段階↓
かみつく 物理 60(110) 100 25 通常 3割で相手「ひるみ」
かみなり 特殊 110(140) 70 10 通常 3割で相手「まひ」・天候「あめ」時必中・「ひざしがつよい」時命中50
相手が空中にいても命中
かみなりのキバ 物理 65(120) 95 15 通常 1割で相手「まひ」or「ひるみ」
かみなりパンチ 物理 75(130) 100 15 通常 1割で相手「まひ」
がむしゃら 物理 -(130) 100 5 通常 「相手のHP-自分のHP」分のダメージ(自分のHPの方が多いと失敗)
からげんき 物理 70(120) 100 20 通常 自分が「どく」「まひ」「やけど」状態の時威力2倍
(「やけど」状態時の攻撃半減無視)
からにこもる 変化 40 自分 自分の「防御」1段階↑
からをやぶる 変化 15 自分 自分の「防御」「特防」1段階↓、「攻撃」「特攻」「素早さ」2段階↑
かわらわり 物理 75(90) 100 15 通常 相手の「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」解除
がんせきふうじ 物理 60(110) 95 15 通常 当たれば必ず相手の「素早さ」1段階↓
がんせきほう 物理 150(150) 90 5 通常 使用した次ターン行動不可
きあいだま 特殊 120(95) 70 5 通常 1割で相手の「特防」1段階↓
きあいだめ 変化 30 自分 次に出す技から急所ランク+2Zワザ:「命中率」1段階↑
きあいパンチ 物理 150(200) 100 20 通常 出すターンに攻撃を受けると攻撃不可(優先度-3)
ギアソーサー 物理 50(130) 85 15 通常 2回連続攻撃
ギアチェンジ 変化 10 自分 自分の「攻撃」1段階↑・「素早さ」2段階↑
ギガインパクト 物理 150(150) 90 5 通常 使用した次ターン行動不可
ギガドレイン 特殊 75(130) 100 10 通常 自分のHP回復(与えたダメージの半分)
きしかいせい 物理 -(100) 100 15 通常 自分の残りHPが少ないほど威力上昇(最大200)
キノコのほうし 変化 100 15 通常 相手「ねむり」
きゅうけつ 物理 80(130) 100 10 通常 自分のHP回復(与えたダメージの半分)
きょじゅうざん 物理 100 100 5 通常 相手がダイマックスしているとダメージ2倍
きょじゅうだん 物理 100 100 5 通常 相手がダイマックスしているとダメージ2倍
きりさく 物理 70(120) 100 20 通常 急所に当たりやすい(急所ランク+1)
きりばらい 変化 15 通常 相手の「回避率」1段階↓
場にかかっている特殊効果(*1)を解除
キングシールド 変化 10 自分 そのターンの攻撃技を防ぎ、直接攻撃した相手の「攻撃」1段階↓
連続で出すと失敗しやすい。変化技は防げない(優先度+4)
きんぞくおん 変化 85 40 通常 相手の「特防」2段階↓
くさのちかい 特殊 80(130) 100 10 通常 他の「ちかい」と組み合わせると威力150&効果変動
くさむすび 特殊 -(130) 100 20 通常 相手が重いほど威力上昇(最大120)
くすぐる 変化 100 20 通常 相手の「攻撃」「防御」1段階↓
くらいつく 物理 80(130) 100 10 通常 自分と相手のどちらかが「ひんし」になるまで交代不可
グラスフィールド 変化 10 全体 5ターンの間足元を「グラスフィールド」にする
グラスミキサー 特殊 65(120) 90 10 通常 5割で相手の「命中率」1段階↓
クラブハンマー 物理 100(130) 90 10 通常 急所に当たりやすい(急所ランク+1)
クリアスモッグ 特殊 50(75) 15 通常 必ず命中・相手の能力変化を元に戻す
くろいまなざし 変化 100 5 通常 相手逃走・交代不可
くろいきり 変化 30 全体 お互いの能力変化を元に戻す
グロウパンチ 物理 40(100) 100 20 通常 自分の「攻撃」1段階↑
クロスサンダー 物理 100(130) 100 5 通常 「クロスフレイム」の後に出すと威力2倍
クロスチョップ 物理 100(90) 80 5 通常 急所に当たりやすい(急所ランク+1)
クロスフレイム 特殊 100(130) 100 5 通常 「クロスサンダー」の後に出すと威力2倍
クロスポイズン 物理 70(85) 100 20 通常 1割で相手「どく」・急所に当たりやすい(急所ランク+1)
げきりん 物理 120(140) 100 10 ランダム 2~3ターン連続攻撃(指示不可)、終了後自分「こんらん」
けたぐり 物理 -(100) 100 20 通常 相手が重いほど威力上昇(最大120)
ゲップ 特殊 120(95) 90 10 通常 自分がきのみを使っていないと失敗
げんしのちから 特殊 60(110) 100 5 通常 1割で自分の「攻撃」「防御」「特攻」「特防」「素早さ」1段階↑
こうげきしれい 物理 90(130) 100 15 通常 急所に当たりやすい(急所ランク+1)
こうごうせい 変化 5 自分 自分のHP回復(天気によって変化)
こうそくいどう 変化 30 自分 自分の「素早さ」2段階↑
こうそくスピン 物理 50(100) 100 40 通常 自分の「素早さ」1段階↑
「しめつける」「やどりぎのタネ」「まきびし」などの効果解除
ゴーストダイブ 物理 90(130) 100 10 通常 1ターン目で姿を消し、2ターン目で攻撃・相手の「まもる」などの効果無視
コートチェンジ 変化 100 10 全体 お互いの場の効果入れ替え
こおりのいぶき 特殊 60(110) 90 10 通常 必ず急所
こおりのキバ 物理 65(120) 95 15 通常 1割で相手「こおり」or「ひるみ」
こおりのつぶて 物理 40(90) 100 30 通常 必ず先制攻撃(優先度+1)
コールドフレア 特殊 140(140) 90 5 通常 1ターン目でため、2ターン目で攻撃・3割で相手「やけど」
こごえるかぜ 特殊 55(110) 95 15 相手2体 相手の「素早さ」1段階↓
こごえるせかい 特殊 65(120) 95 10 相手2体 相手の「素早さ」1段階↓
こころのめ 変化 5 通常 次のターンに出す攻撃必中
コスモパワー 変化 20 自分 自分の「防御」「特防」1段階↑
ゴッドバード 物理 140(140) 90 5 通常 1ターン目でため、2ターン目で攻撃
3割で相手「ひるみ」・急所に当たりやすい(急所ランク+1)
コットンガード 変化 10 自分 自分の「防御」3段階↑
こなゆき 特殊 40(90) 100 25 相手2体 1割で相手「こおり」
このは 物理 40(90) 100 40 通常 通常攻撃
このゆびとまれ 変化 20 自分 相手の攻撃を全て自分が受ける(優先度+2)
コメットパンチ 物理 90(130) 90 10 通常 2割で自分の「攻撃」1段階↑
こらえる 変化 10 自分 そのターンで「ひんし」になる攻撃を受けてもHP1で耐える
連続で出すと失敗しやすい(優先度+4)
ころがる 物理 30(90) 90 20 通常 外れるまで5ターン連続攻撃(指示不可)
当たるたびに威力上昇、「まるくなる」使用後だと威力2倍
こわいかお 変化 100 10 通常 相手の「素早さ」2段階↓