ダークライ
No.491 タイプ:あく
特性:ナイトメア(毎ターン眠っている相手のHPを、最大値の1/8減らす)
入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール
「[[ディアルガ]] VS [[パルキア]] VS ダークライ」を上映する劇場にて配布。
似た子 |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
ダークライ |
70 |
90 |
90 |
135 |
90 |
125 |
クロバット |
85 |
90 |
80 |
70 |
80 |
130 |
フーディン |
55 |
50 |
45 |
135 |
85 |
120 |
ばつぐん(4倍) |
--- |
ばつぐん(2倍) |
かくとう/むし |
いまひとつ(1/2) |
ゴースト/あく |
いまひとつ(1/4) |
--- |
こうかなし |
エスパー |
特性ナイトメアと80%の確率で眠らせるダークホールが凶悪。
素早さも
マニューラ並と高いため対策をしてないと負ける可能性が高い幻ポケ。
その反面撃たれ弱い。(耐久力はクロバット位、あくまで伝説の中で、という話だが)
伝説版厨ポケとでもいっても過言ではないかと。
悪タイプでクロバット(耐久&催眠)+フーディン(攻撃性能)+
ピクシー(技)が加わるとこうなる。
当然、特性ナイトメアは重複する。
つまりダブルでダークライ+メタモンorダークライで1ターンにつき1/4のダメージ。
日本版では最低2ターン眠るのでこれだけで相手のHPを最低でも半分削れ、結構な確率で一発も攻撃せずに倒せる
バラブレってレベルじゃねーぞ
ついに映画公開と共にバトルでの使用が解禁された。当然バトレボでも使えるようになった。
今回映画館で配布されたダークライは性格、個体値ともに厳選可能だがシンクロは効かない。(配布自体は終了)
ダークホール型
性格:おくびょう
確定技:ダークホール/あくのはどう
選択技:きあいだま/れいとうビーム/10まんボルト/サイコキネシス/めいそう/でんじは(orあくむorゆめくい)
持ち物:こうかくレンズ
ドンカラスは10万、オコリザルはサイキネでおk
基本的に夢食い、あくむは眠り1匹ルールなら無し、それ以外なら(Wi-Fiとか)あり
なぜなら交代されるだけ終わるので
↑
それが交換促進させる事もある。絶対必要ではないけど交代させるだけで終わるとしか
考えられないのはハッキリ言ってマズイ。選択肢には入って当然。
別にこっちが相手を眠らせる必要なんて無いです
とにかく相手が「ねむる」を使うのにプレッシャーをかけられるんですから
↑ねむる持ちはカゴが多いけどな。
交換読みで瞑想or電磁波がはじまるような気がしないでもない
身代わり入れればVS催眠ポケでも安全に戦えるぞ
てか結構使ってみた感想をいうと、この型はみがわりやらめいそうやら入れないと強くない
まあ1匹目は眠らせて倒せたとして2匹目以降は眠らせられないわけでそん時に技がフルアタしかないと受けに変えられたりして余裕で止まるし、そもそもこいつ臆病の決定力が意外と低い気がする
↑まぁ、バトレボとかの複数催眠ルールならダークホール連発とか言う猿プレイでも余裕で勝てるけどな。特にダブル
↑よっぽどぬるい相手とばかり当たってるのか?全然そんなことないぞ??催眠対策くらいしてるのが普通だし、対ダークライ特化としか思えないようなPTすら最近は多い
眠らせるのを基本で戦うにしても相当な工夫を強いられるぞ(特にPBRの性質上、複数同じアイテムを所持させてる厨もざらにいるからそういう奴はなお更
まとめると、特に伝説戦だと瞑想or身代わり入れないと本当に止まる
催眠挑発型
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252or(120組抜き) HP残り
確定技:あくのはどう/ダークホール/ちょうはつ
選択技:れいとうビーム/10まんボルト
持ち物:こうかくレンズ
ようき努力値252でも最速
テッカニン、マルマイン、
サンダース、クロバット、
プテラは抜けない。
↑挑発1つでねむねご戦法を封じる
相手が1匹眠ってる状態だと催眠術も使えず、ガブやメタで1撃。
↑正直最速115組よりも120組抜き調整の方が良い気がするんだぜ
↑最速か120組抜き調整が普通だよな。
オオスバメ、マニューラ、フーディン、
ジュカイン結構いるぞ
↑オオスバメとマニューラは125だぞ。
猫から瓦割り喰らっても生き残るとして、スズメの空元気に耐えられるかどうかだが
↑空元気一撃だとしても、身代わりスズメなら1/2で勝てる。マニュにも1/2で無傷。
耐久に振ってもあんま変わんないし、せっかくV出たら最速にしたいじゃん
120組にそんな危険な奴はいないし、Lv.100時で120組最速抜くには216要る
努力値36~42で耐久に振った所で如何こう出来るとは思えない
どうせなら同種対決意識した方がいいだろう
どうしても耐久に振りたいなら・・・特攻捨てるべきかな
↑↑ジュカインもフーディンもきあいだま持ち。120組は抜いておくべきだろ。
他にもあまり居ないがじわれダグトリオに殺された日には目も当てられないので、取り敢えず抜いておいて損はないはず
ダークライ使用可のルールなら当然相手も使ってくることを意識して最速にするのが一番いい
みがわり型
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252
確定:ダークホール/あくのはどう/みがわり
選択:れいとうビーム/10まんボルト/サイコキネシス/きあいパンチ/いばる/ちょうはつ
持ち物:たべのこし/こうかくレンズ など
ダークホールのあと、身代わりで固める。
相手が交代してきても、そのまま居座っても役立つ。
シンプルに攻撃技でもいいし、いばみがのコンボにしてもいける。怪しい光を使いたいところだが、なぜか怪しい光を覚えない。
ディアルガが苦手。
個体値0攻撃↓努力値0の気合パンチで防御特化
ハピナスを
確定2ターンで落とせる(ナイトメア込み)
↑天の恵みならいいけど自然回復なら変えられるし、
もし天の恵みでも2ターン目で変えられそう。
つまりハピナス流しになると
物理(2刀流)型
性格:せっかちorむじゃき
努力値:攻撃252 素早さ252
確定:ダークホール/きあいパンチ
選択:つるぎのまい/おいうち/シザークロス/でんこうせっか
持ち物:こうかくレンズ など
まさかの物理型。
交換読みor相手眠り状態中から攻撃に入る。
一応攻撃90あるが、135の特攻がもったいないので10万とか特殊技入れて2刀流でもおk
物理技あんまり覚えないし。ただ技スペがあまりない
特殊受けは突破できるが、物理受けは持たせる特殊技しだい
2刀流のほうが強く…はないか。
せっかく相手隙だらけなのに気合いパンチとが候補に入ってないのはおかしい
いじっぱりで
なげつける/みがわりorダークホール/きあいパンチ/つるぎのまいorどろぼうorサイコキネシスor10まんボルト@くろいてっきゅう、なんてはどうだ?
おにび型
性格:おくびょうorずぶとい
努力値:HP252 素早さor防御252
確定:おにび/あくのはどう
選択:めいそう/ねむる/みがわり/ちょうはつ/好きな特殊技
持ち物:たべのこしorカゴ(ラム)のみ
弱点あるけど耐久はミカルゲより1~2%ぐらい低いだけ。
↑伝説じゃない奴と比べるのはどうかと思う
相手が物理か特殊かどうかを見極め、最速に近い速度で鬼火などを使って即硬くなる
特攻種族値がもともと135もあるため、特攻無振りでも一度瞑想してしまえばそのまま押し切ることも。
先手鬼火or瞑想しても弱点突かれたら結構危ないのであまり過信しないように。
↑そして鬼火の命中率も過信しないでね。あれはひどすぎる。普通に2連続ではずしたりする。
ちなみにこの型は物理相手だと1ターン目に鬼火外したらやられる
レンズ持たせてもいいと思う
ずっとオレのターン型
性格:おくびょう
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:こうかくレンズ など
確定技:ダークホール/いばる
選択技:でんじは/ちょうはつ/あくのはどう/きあいだま
1ターンめはダークホール。
2ターンめはいばる。
相手を行動できなくする。
挑発で乙るので、あくのはどう(ひるみ)とか、攻撃技はほぼ必須
よこどりは、ハピと違っていらないっぽい
ずっとオレのターンにしたいのなら別だが
どうせコイツ使うんなら、やっぱり嫌がらせだろ
対ドラゴン型
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/りゅうのプレート/たつじんのおび
確定技:ときのほうこう(いのちのたま/りゅうのプレート/たつじんのおび)orあくうせつだん(きあいのタスキ)
選択技:あくのはどう/ダークホール/10まんボルト など
専用技でぶいぶい言わせてやれ!
ぶっちゃけこんなん覚えてたらもったいなくて普通の型に出来ないぜ
↑シェイミもこんなふうにおまけいっぱいついてきたら、まじでシェイミ始まってしまうな。
まあ時の咆哮は即行忘れさせるだろうが。
でも熟練者は忘れさせても消防は時の咆哮つえーとか言って忘れさせないと思う。
まあ咆哮は威力高いからな。1撃で竜流すには使えるんじゃないの?
ちなみに耐久無振りレックウザは咆哮で確定1発。切断だと確定2発。
同様に
ガブリアスに咆哮で確定1発。切断だと2発。
同様にパルキアに咆哮で乱数1発。切断だと2発。
命の玉持たせればたいていのドラゴンは流せるかもな。
りゅうのプレートもちアルセウスに対して命の玉持ちで時の咆哮高確率乱数1発。咆哮ダークライはじまったな。
↑対ドラゴンなら持ち物は達人の帯でもよくないか?
↑追加しといた
↑↑↑ダークホールと瞑想とピントレンズのことを考えれば、別に咆哮いらなくね?
↑パルキア、レックウザを意識するってことは伝説戦だろうから瞑想する暇はないだろう
ピントもたせても88%なうえに相手がラムカゴなんてこともあるから咆哮のほうが確実でいいってこと
あと一致技の威力が120までしかないからあと一発でやられるけど波動じゃ削りきれないなんて時に球も含めて削りきれたりする
とりあえず竜に対して時の咆哮を打つ際、もしも相手が襷だったら非常に危険だな。
万に一つ咆哮ダークライが流行った場合、竜に襷を持たせたり半減実を持たせたりするのが流行るかも試練。
対ドラゴン型に変更
配布された物を元にするなら
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
技(確定):ダークホール/あくうせつだん/あくのはどう
(選択):10まんボルト/れいとうビーム/きあいだま 等
↑で咆哮はいらんと言ってるのでそれ以外で考えた。
亜空切断は正直キングドラ・パルキアにしか使わない。(大抵のドラゴンは氷4倍だから)
↑だから「配布された物を元にするなら」なのでは?いわゆるアイデンティティ
↑↑大抵のドラゴンはどうせヤチェ持ちだろ、だから切断の方が威力上
↑それもそうですね。じゃ、冷凍ビームはむしろ他に弱点の奴に使う事にしよう。
↑↑ラムや命の玉持たせてる奴もいる
↑そんなあなたは選択技を冷凍ビームにすると良いでしょう
結局は読みと相手次第だし、そのための選択肢
と言うか威力がたった5高い程度でドラゴン族を確1に持っていけない事には変わりないし
攻撃面は悪格闘だけで全て等倍以上になるし、他に技入れるとしたら弱点多く突ける技の方がいい
亜空は読みと改善の問題でネタにしかならん
↑一応ドクロッグなら半減できる
↑↑メジャーなやつでいえばヘラクロスも
なんちゃってパルキア型
性格:おくびょう
努力値:特攻252 素早さ252 HP6
持ち物:こうかくレンズorりゅうのプレート
確定技:ダークホール/めいそう/あくうせつだん
技候補:あくむ/ゆめくい/あくのはどう
ダークホール→瞑想により、タイプ不一致の亜空切断をパルキアと同じ1.5倍で使うことができる。
特攻パルキアより低いけどこっちは素早さが高い。
ダークホールは命中高いので持ち物はりゅうのプレートでもいいかもです。
スカーフ型
性格:ひかえめ
努力値:特攻252 素早さ調整(最速スカーフ
カイオーガ抜き推奨)
確定技:あくのはどう/ダークホール
技候補:れいとうビーム/10まんボルト/他特殊技など
持ち物:こだわりスカーフ
何故か無かったスカーフ型。
この種族値に持たせるのは少し勿体無いかもしれないが
ダークホール撃ち逃げや特殊アタッカーとして活躍できるのでは?
超スピードで相手を翻弄してやりましょう。 悪の波動の追加効果(怯み)も嬉しい。
ちなみに素早さの個体値が8以上なら無補正&無振りでも最速130族を抜くことができます。
俺の型と同じ。育成してないけどな
バトレボで使えば強いんじゃね、とか思ったからな
↑どうせ、スカーフカイオーガがウヨウヨしてる時代だし
↑スカーフガブからでもやられんじゃね 普通の型って
この型に臆病はなしなの?俺のスカーフダークライは臆病最速スカーフなんだが・・・
↑この種族値でスカーフ持たせていたら素早さもう充分すぎないか?
↑そういわれてみればそうだな、でも最速スカーフカイオーガぐらいは抜いておいたほうがいいのかな
↑
カイオーガ意識するならかみなりもたせた方がいいと思う。かみなりでも10万でも確2※だが潮吹きはダメージを受ければ受けるほど威力が下がる。
元々雨で雷必中だし、基本ダークライにスカーフなんて持たせないだろうから先手かみなりでダメージ軽減できると思う(多分そしたら逃げられると思うが)
最速オーガを警戒して最速オーガ抜き調整してもいいかもしれない
(※こっち性格補正全振りV、相手無補正無振りVで計算、10万が53%~62%、かみなりが66%~78%)
↑こいつは伝説戦専用だし最速カイオーガは意識した方が良い、というか調整必須だろうな・・・ということで計算
こちら補正なし&個体値31の場合、92振れば臆病最速カイオーガ抜きが可能
どうせなら最速龍舞1積みレックウザ抜きにするべきじゃね
VSダークライ
もう本当にこいつ対策しなきゃヤバイと思ったんでたてた。
参考動画(中身はどれも同じ)
ようつべ→
http://www.youtube.com/watch?v=39IvdZSKOgU
ニコ動→
http://www.nicovideo.jp/watch/sm49138
観れば観るほど厨ポケですね・・・。
↑凄すぎる…
とりあえず、眠らないポケや神秘の守りが必須っぽい。
↑バシャーモのラムのみ+オウムがえしはどうか?ひょっとしてバシャーモ始まった?
↑クロバット身代わり→ダークホール不発→クロバット悪巧み→身代わり壊れる→メザパ格闘で撃破可能。ただし命の玉必須。
↑それを読んで冷凍ビームとか10万ボルトとか飛んでくるかも試練
↑よく考えてみたら控えめ
メガヤンマで充分でした。
しかし、コイツは厨ポケ・・・。
↑バトレボでフルダークライ使用してくる基地外専用にダークライ対策特化のこいつを出撃させてカモれ。逆に快感。
↑ダブルバトルだと身代わりするのはいいが、相方が眠ってしまうのが痛い。
クロバットなら普通にラムもたせてシザークロスでいいんじゃないか?
と言うか神秘の守りとかこいつの挑発が怖くて出来ない
挑発さえ覚えなければミカルゲツボツボ辺りが活躍できたろうに
ダースクロバマインで身代わり張ったり遅いポケでもラムカゴ+身代わりとかできるけどな。
何よりダブルならスカーフヘラホークだってあるんだから…
テクニシャン玉持ちカポエラーの猫騙し→マッハパンチで完封できるんじゃね?
↑確かにそうだが、
ギラティナに変えられて終了。
個人的にはあくのはどう半減、オウム返し持ち、スカイアッパー乱数1発+電光石火のバシャーモになんとしても始まってほしいところだが、乱数では無理か・・・
↑その技構成だと
ルカリオでもできちゃう・・・。インファイト確定1発だし
↑ ↑↑そいつらならスカーフ巻いてない限りダークホールで眠らされて終わるだろ
カポエラーならダークライを猫騙し→マッハパンチで確実に倒せる
ギラティナに変えられてもしっぺ返しやら交代すればいいだけ
バシャーモならばギラティナに変えられても鬼火効かない。一応辻斬り、シャドクロもある。
ダブルなら使用率高い
メタグロスに対してオーバーヒート(性格1倍努力値24)で確定1発。何よりマイナーwwww
ハピナス・・・ダークホール+ナイトメア+気合パンチ×2
ラティアス、ルギア、ギラティナ・・・そもそも相性が悪い
ドータクン、
ツボツボ・・・低火力、挑発で乙
こいつを交代で受けれる耐久型っているんだろうか
使い手が消防なら130族は皆勝てる気が……コイツ硬い方じゃないし、身代わり→最大威力の攻撃2回or補助技&攻撃1回で
こいつの何が厄介かって3匹(6匹)全てがダークライ対策するのが不可能な所なんだよ
対策してないポケに出されるとどうしようもない
↑不眠ジュペッタをダークホール読みでやればよくね?そのあとの結果はわかるけど。
130族にはあえて出す必要も無いだろう
守る持ちの毒玉
キノガッサでドレインパンチ以上の攻撃技→マッハパンチで勝てるような気がする。
サイコキネシス耐えると思うんだ。
↑ガッサはHPに振らないと確1みたいだ。HP252でも乱数1発だから、サイキネ持ちだとキツイ。
一番の天敵はたぶんどくどくだま持ちねこだまし根性
ハリテヤマ。
性格がおくびょうだと、いのちのたま持たせてサイキネ撃って、
ようやくHP振りのハリテヤマを一撃で倒せるか倒せないか。とくぼうに振られていたらほぼアウト。
もっとも、それでも死に出しタイマンでない限り勝てるが・・・・・
↑改造厨がバトレボでダークライ6匹PTとかやりそうだからそれはいいかもな。
寧ろタイマン張って全ての型を倒せるのってこいつしかいない気がする。
↑根性ヘラじゃダメですか?
↑ダークライには、スカーフ格闘対策にタスキ持たせるっていう選択肢もあるから・・・
ダブルでもう使ってる連中もいるんだよな。挑発ダークホールダークライ2体並べてるカスには正直勝ち目が無い。
↑挑発マルマインで逆に挑発ダークホールダークライ2体を封じてもいいかもしれない。むしろ大爆発で一掃してもいい。
↑片方スカーフで乙。おまけにナイトメアは重複で1/4ダメージ。これ使えば誰でも余裕で勝てる。
こいつ使えるルールだったら、カイオーガ後のマナフィが天敵になると思うんだが・・・どうよ?
↑ナイトメアでダメージ受けるのとうるおいボディで眠り治るのどっちが早いのか気になる
↑治癒のほうが早ければ、最高のダークライ対策になるんだけどな・・・
俺は実験できないから入手した人、頼む
↑↑↑ドンカラス対策に10万ボルト覚えてる奴もいるしなぁ・・・どうなんだろ
↑ダークライの10万ボルト程度の破壊力なら、マナフィは高確率で瞑想を積める。(急所を考えても、瞑想→眠るの成功率は8割くらいある)
↑治癒の方が遅ければダークホール連発されるだけで死ぬがなw
↑x6マナフィは挑発をくらうと致命的な感じもするが・・・相手次第だろうか
↑5潤いボディ優先。ただし実験方法はダブルで自軍のマナフィを眠らせた。
敵にいれば違う可能性も多少ある。雨降ってれば挑発されても殴り勝てるんでないかな?
↑実験乙。やはり伝説戦ならマナフィが天敵になるか・・・。
挑発されたとしても、ダークライの耐久ならマナフィの波乗りで2確。
仮にダークライが電気を覚えてても、波乗り打ち逃げして先制技もちに換えれば安定して潰せる。
↑↑こっちも野生のメタモン相手に実験してきたが、うるおいボディ優先だった
↑↑読まれてよこどr・・・まずないよな。シングルなら勝てるな
ダブルはマナフィでもダークホール→味方が殴るでダークホールよけない限り勝てないけど
そもそも、ダークライを使えるということは伝説戦だよな?
ダークライのためだけに、他の伝説にまるで歯が立たないような中堅を並べるのはどうかと思う。
上にも書いてあるが、カイオーガ→マナフィでいいんじゃないのか?
↑バトレボのラムダム対戦でもうすぐ出てくるからだと思う
さすがにこいつに無抵抗でやられるのはくやしいし
↑こいつを使うやつはほとんど消防だろうから努力値は適当なのが多いと思う。なんとかなるんじゃね
↑ステータス、技、性格とか考えて伝説使う奴とか、中堅マイナーじゃ勝てねえよw
カイオーガをオオスバメで倒したのは爽快だったが
デオキシス の ばかぢから
中堅クラスはまるで歯が立たないのか・・・テラ悲シス
自分の場合はラムのみ持たせた
エルレイドのインファイト(襷なら+かげうち)で落としてる
ミューティウーのキアイダマでいったれぇ
ヤルキモノのアームハンマー拘り持ちで確1だよ。でも気合い玉持ちには勝てない。
↑それでも単純計算で3回に1回は勝てる計算。
ヤルキモノを対策するダークライなんて居ないと思うし、気合玉持ちがそんなに居るとも思えんから中々いい対策だと思うぞ。
タスキ持ちor耐久振りには多少読みが必要だが、普通に身代わり&シザークロス持ちのテッカニンで普通に流せました
でんこうせっかは威力不足であまり怖くないし
↑めざパを除けば、特殊炎、岩、飛行がないから、虫はかなり有利だな
ラム持たせたカイロスか
ハッサムでも、シザクロ>でんこうせっかで安定しそうだ
読み型
アブソルという手もなくはない・・・
てか挑発ってマジコか横取りで返せたなかったけか?
↑残念だが挑発はマジックコートでも横取りでも返せない。
いちゃもんも同様。てかそれ以前に気合球で乙る。
↑気合玉くるなら逆に不意打ちでやり返せばいい
↑なぜ不意打ちなんだ?効果今ひとつだぞ?
攻撃特化のアブソルの不意打ちでは性格補正で下降、耐久面無振りダークライですら3発かかる。
気合球が当たったら終わりだしアブソルは微妙じゃないか?
↑ダークライをゴーストタイプと勘違いしてた悪寒
マジックコートなら、ポリゴン2でどうだろう。
ナイトメアをトレース出来るし。
そもそもマジコ持ちにダークホールしかけてくるのか?
普通に気合玉やられて終わりそうだが
特殊耐久特化して格闘半減実だと一応気合玉2発耐えれる
しかしまぁ正直シングルダブルともに実用的なレベルとは言いがたいな
根性ねむねご
リングマでわざとダクホ受けてからげんきorクロスチョップで確定一発だがどうだろう?
そういやダブルでマジコでホール跳ね返したらどうなるんだ?使った方2匹眠るのか?
↑実際にポリ2VSダークライ2匹の状況があったからやってみたが
ダークライ側は1匹(使用者)しか眠らない、二匹同時に使われると
二匹目はマジックコートではじき返せない(眠る)・・・やはり根性安定か
ドンカラスのゴッドバードで確定一発と言う素敵な数字が出たんだけど
十万は努力値調整すれば確定で耐える。雷はシラネ
↑計算してみたけど乱数だった
↑不意打ちですべて解決。電光石火されても砂とかであぼんする程度のHPしか残ってないから倒したも同然だろ
ゴットバードは対策になってないでしょ?ダークライが身代わりしちゃったら完全に終わるし
ぶっちゃけドンカラスでも対抗するのは非常に厳しい。
ぶっちゃけゴットバード型は鬼火ダークライで終わるんだが
↑そんなほとんどない例を出すなよ。そんなんだったら
ラグラージはめざ草電気で落ちるから電気に弱いのかよw
↑鬼火ダークライは普通にいるぞ、催眠嫌ってる場合に覚えさせるし
何故
ムクホークを使わない?
スカーフ+攻撃特化型ムクは同LV戦闘でインファイト1回でダークライを堕とせる
↑ダークライは気合の襷で持ちこたえた!ダークライの冷凍ビーム!ムクホークは倒れた!
マニューラのページにも書いたけど初手ダークホールとわりきればカゴ持ち気合パンチ礫でダークライ安定死。
↑相手が攻撃してきたらどうすんの?てかダークライ襷持ちだったら意味ねえ
↑つ「礫」「初手ダークホールとわりきれば」
↑マニュは切断で乱数2だからいきなり攻撃くるのも可能性としてはあり得るな。けど完全に対ダークライ特化にするならば、やっぱマニューラで安定だわ。
上のにちょっと付け加えるとすれば、最速-1で後攻取れるように努力値調整してからラム持たせてみがわり気合パンチ礫(猫だまし)で死角なし。初手ダークホールだろうが鬼火だろうがラム発動、攻撃技きても(気合球は無理)身代わりする分のHPは余裕で残る。そのまま気合パンチで倒せる。襷で生き残られて次のターン石火きても落ちないし。まあ唯一欠点は変えられる可能性があるとこだけど、身代わり残せるから悪くはないと思う。
覚える技
レベルアップ
Lv. |
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
1 |
ナイトヘッド |
- |
100 |
ゴースト |
特殊 |
15 |
1 |
かなしばり |
- |
80 |
ノーマル |
変化 |
20 |
11 |
でんこうせっか |
40 |
100 |
ノーマル |
物理 |
30 |
20 |
さいみんじゅつ |
- |
70 |
エスパー |
変化 |
20 |
29 |
おいうち |
40 |
100 |
あく |
物理 |
20 |
38 |
あくむ |
- |
100 |
ゴースト |
変化 |
15 |
47 |
かげぶんしん |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
15 |
57 |
くろいきり |
- |
- |
こおり |
変化 |
30 |
66 |
ダークホール |
- |
80 |
あく |
変化 |
10 |
75 |
さしおさえ |
- |
100 |
あく |
変化 |
15 |
84 |
ゆめくい |
100 |
100 |
エスパー |
特殊 |
15 |
93 |
あくのはどう |
80 |
100 |
あく |
特殊 |
15 |
技マシン
マシン |
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
技01 |
きあいパンチ |
150 |
100 |
かくとう |
物理 |
20 |
技04 |
めいそう |
- |
- |
エスパー |
変化 |
20 |
技06 |
どくどく |
- |
85 |
どく |
変化 |
10 |
技10 |
めざめるパワー |
- |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
技11 |
にほんばれ |
- |
- |
ほのお |
変化 |
5 |
技12 |
ちょうはつ |
- |
100 |
あく |
変化 |
20 |
技13 |
れいとうビーム |
95 |
100 |
こおり |
特殊 |
10 |
技14 |
ふぶき |
120 |
70 |
こおり |
特殊 |
5 |
技15 |
はかいこうせん |
150 |
90 |
ノーマル |
特殊 |
5 |
技17 |
まもる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
技18 |
あまごい |
- |
- |
みず |
変化 |
5 |
技21 |
やつあたり |
- |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
技24 |
10まんボルト |
95 |
100 |
でんき |
特殊 |
15 |
技25 |
かみなり |
120 |
70 |
でんき |
特殊 |
10 |
技27 |
おんがえし |
- |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
技29 |
サイコキネシス |
90 |
100 |
エスパー |
特殊 |
10 |
技30 |
シャドーボール |
80 |
100 |
ゴースト |
特殊 |
15 |
技31 |
かわらわり |
75 |
100 |
かくとう |
物理 |
15 |
技32 |
かげぶんしん |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
15 |
技34 |
でんげきは |
60 |
- |
でんき |
特殊 |
20 |
技36 |
ヘドロばくだん |
90 |
100 |
どく |
特殊 |
10 |
技39 |
がんせきふうじ |
50 |
80 |
いわ |
物理 |
10 |
技40 |
つばめがえし |
60 |
- |
ひこう |
物理 |
20 |
技41 |
いちゃもん |
- |
100 |
あく |
変化 |
15 |
技42 |
からげんき |
70 |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
技43 |
ひみつのちから |
70 |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
技44 |
ねむる |
- |
- |
エスパー |
変化 |
10 |
技46 |
どろぼう |
40 |
100 |
あく |
物理 |
10 |
技49 |
よこどり |
- |
- |
あく |
変化 |
10 |
技52 |
きあいだま |
120 |
70 |
かくとう |
特殊 |
5 |
技56 |
なげつける |
- |
100 |
あく |
物理 |
10 |
技57 |
チャージビーム |
50 |
90 |
でんき |
特殊 |
10 |
技58 |
こらえる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
技60 |
ドレインパンチ |
60 |
100 |
かくとう |
物理 |
5 |
技61 |
おにび |
- |
75 |
ほのお |
変化 |
15 |
技63 |
さしおさえ |
- |
100 |
あく |
変化 |
15 |
技65 |
シャドークロー |
70 |
100 |
ゴースト |
物理 |
15 |
技66 |
しっぺがえし |
50 |
100 |
あく |
物理 |
10 |
技68 |
ギガインパクト |
150 |
90 |
ノーマル |
物理 |
5 |
技70 |
フラッシュ |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
20 |
技73 |
でんじは |
- |
100 |
でんき |
変化 |
20 |
技75 |
つるぎのまい |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
30 |
技77 |
じこあんじ |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
技79 |
あくのはどう |
80 |
100 |
あく |
特殊 |
15 |
技80 |
いわなだれ |
75 |
90 |
いわ |
物理 |
10 |
技81 |
シザークロス |
80 |
100 |
むし |
物理 |
15 |
技82 |
ねごと |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
技83 |
しぜんのめぐみ |
- |
100 |
ノーマル |
物理 |
15 |
技84 |
どくづき |
80 |
100 |
どく |
物理 |
20 |
技85 |
ゆめくい |
100 |
100 |
エスパー |
特殊 |
15 |
技87 |
いばる |
- |
90 |
ノーマル |
変化 |
15 |
技90 |
みがわり |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
秘01 |
いあいぎり |
50 |
95 |
ノーマル |
物理 |
30 |
秘04 |
かいりき |
80 |
100 |
ノーマル |
物理 |
15 |
秘06 |
いわくだき |
40 |
100 |
かくとう |
物理 |
15 |
秘08 |
ロッククライム |
90 |
85 |
ノーマル |
物理 |
20 |
その他
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
ときのほうこう |
150 |
90 |
ドラゴン |
特殊 |
5 |
あくうせつだん |
100 |
95 |
ドラゴン |
特殊 |
5 |
映画「ディアルガVSパルキアVSダークライ」公開時に劇場で配布されるダークライが初期習得
遺伝
外部リンク
最終更新:2007年11月17日 20:06