アットウィキロゴ

Zガンダム

機体名 imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg)
Zガンダム
作品名
機動戦士Ζガンダム
加入
ワールド2第5話クリア
実装日
配信日


機体概要

宇宙での性能強化とブレイク性能が特徴のビーム中心の命中&回避タイプのユニット。
命中&回避タイプらしく照準値と運動性の補正は非常に高く、命中・回避性能は高い。
攻撃面でも高い攻撃力補正に控えめだが与ダメ上昇、覚醒必殺があり、覚醒必殺とMAP兵器には気力減少効果もあるので気力下げ性能も高い。
宇宙適応をSにする能力があり、宇宙では更に1段階強化される。
ブレイク能力も全ての属性が対象で、覚醒必殺がビームという事もあり、ビーム弱点の相手へのブレイク性能は特に高い。
現状、同程度の能力を持っているのはグリッドマンしかおらず、ビームブレイクにおいてはトップ。
(他属性の覚醒必殺を敵アクション時に当てて、自アクション中にビームパーツを連発であれば他にも可能。)
防御面では合体攻撃の相方であるΖΖガンダム共々、最大3回までのHPとブレイクゲージへのダメージを無効化する能力を初めて獲得。
基本は高い運動性で回避するため、普段は(気力を上げて自アクションを迎える必要があるが)不屈の代わりとして機能する。
最新オーブでスピードも最大で625とSサイズ相当まで上がった。
自前のパーツのみでビームパーツは射程5(とMAP)で揃えられる他、サブスロットで射程2延長すれば射程6での運用も可能。
育成不足でもビームブレイカー&気力下げ役としての仕事は出来るのも強みである。

長らくミッションで入手可能なオーブがない事でステータスの確保が難しい問題があったが、ダブル・メガ・ランチャー実装の際に3つも追加された事で一気に解消。
Xオーブが対象のために遠征・交換対象が3つと通常より1つ多いため、ステータスの確保が大分しやすいのも利点となった。
また、同時出撃性能を複数相手に所持しており、サイコガンダム(及びパイロットのフォウ)にはカミーユ機を強化する能力があり、ΖΖガンダム出撃時に強化される能力も持っている。
とはいえ、サイコガンダムの方は実用性の面で難があり、ΖΖガンダムの方もダブル・メガ・ランチャーの必殺技威力と被ダメ軽減の追加だけなので無理して一緒に出す程ではない。

欠点は一部オーブ育成の厳しさとやや地形に縛られる点。
気力上限は各種交換対象外の「[+]見切り(カミーユ)」をレベル5まで上げて+20、レベル15まで上げて+30なので最大まで確保するのはかなり大変。
スピードも限定ZXオーブの「[ZX]ニュータイプの共鳴」をレベル5まで上げて+25、レベル10まで上げて+75。
ジュドー側にもスピード上昇効果があって取り合いになるのでレベル10まで上げるのはかなり厳しい物がある。

地形の方は宇宙Sがあるので宇宙以外だとやはりステータスが一段落ちる。
とはいえ他に宇宙でないといけない能力もないので宇宙以外でも十分強力ではある。
また、性能の大半は限定合体攻撃であるダブル・メガ・ランチャーに依存しており、1つ前のメガ粒子砲一斉攻撃ではかなり性能が落ちてしまう。
オーブの問題が解消された事でメガ粒子砲一斉攻撃でもそれなりのステータスを確保できるようにはなったが、強みには大分欠ける。

なお2020年7月27日に各種ステータスを増加させる上方修正を受けている。


関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
カミーユ・ビダン - -

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
ビーム・ライフル R(交換) - 2021年9月29日
2連装グレネードランチャー R - 配信時
ビーム・サーベル SR -
ハイパー・メガ・ランチャー SSR ブレイクアップ(実弾)
ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR 2019年12月13日
ビーム・サーベル(ハイパー) SSR 2020年12月15日
ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR 2021年10月15日
ウェイブ・ライダー突撃 SSR 2022年7月31日
メガ粒子砲一斉攻撃 SSR 2023年3月15日
ダブル・メガ・ランチャー SSR 2026年2月28日
専用演出支援 支援キャラ 精神
カミーユを支え続けた少女 恒常 ファ・ユイリィ 不屈(1)


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
命中&回避 M 3000 468 372 88 88

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 15000 2340 1860 249 249 BABA 3 550
(機体25段超改造) 21000 2980 2500 313 313
(機体26段超改造) 22200 3100 2620 325 325
昇格 ビーム・ライフル 2250 2580 2430 231 228 ASAS
昇格 2連装グレネードランチャー 2295 2565 2415 228 231 ASBS
昇格 ビーム・サーベル 2430 2550 2370 227 230 ASBS
ハイパー・メガ・ランチャー 2295 2520 2370 231 237 ASBS
ビーム・コンフューズ連続攻撃 2340 2490 2370 240 228 ASBS
ビーム・サーベル(ハイパー) 2160 2760 2280 255 255 ASBS
ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) 2295 2910 2310 258 261 ASBS
ウェイブ・ライダー突撃 2385 2970 2340 264 270 ASBS
メガ粒子砲一斉攻撃 2430 3000 2250 264 273 ASBS +1
ダブル・メガ・ランチャー 2610 3090 2310 234 195 ASBS

  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 1100
照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 110

攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 ブレイク
ゲージ
弱点属性 必殺スロット
ボーナス合計
備考
ビーム・ライフル 通常 ビーム 1-3
ビーム・ライフル R~SSR ビーム 1-3 125~170% 25% 3~2 3~4 1500 実・ビ・特 威力+8%、命中+4%、回数+1
2連装グレネードランチャー R~SSR 実弾 1-3 125~170% 25% 3~2 3~4 1500 実・ビ・特 威力+8%、命中+4%、回数+1
ビーム・サーベル SR~SSR 斬撃 1-1 165~195% 25% 4~3 2~3 1500 実・ビ・特 威力+8%、命中+4%、回数+1
ハイパー・メガ・ランチャー SSR ビーム 1-4 175~195% 25% 4~3 2~4 1500 実・ビ・特 威力+8%、命中+4%、回数+1
ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR ビーム 1-3 170~190% 75% 4~3 2~4 1500 実・ビ・特 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ)
ビーム・サーベル(ハイパー) SSR 斬撃 1-3 190~215% 50% 3~2 3~5 1500 実・ビ・特 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)
ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR ビーム 1-5(MAP) 160~230% 50% 2~2 4~5 1500 実・ビ・特 威力+8%、命中+4%、回数+1 命中時デバフ(気)
ブレイクアップ(ビ・斬)
ウェイブ・ライダー突撃 SSR 打撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 1500 実・ビ・特 威力+8%、命中+4%、回数+1 宇宙Sにランクアップ
ブレイクアップ(ビ・打・斬)
メガ粒子砲一斉攻撃 SSR ビーム 1-4 210~250% 50% 2~2 3~4 1500 斬・実 威力+8%、命中+4%、回数+1 出撃直後使用可能
射程・移動力+1
ブレイクアップ(ビ・打・斬)
ダブル・メガ・ランチャー SSR ビーム 1-4 210~235% 50% 3~2 3~5 5000 打・実 威力+8%、命中+4%、回数+1 被ダメ無効1~3回
命中時「覚醒」
ブレイクアップ(全)
命中時デバフ(気)

ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
ビーム・ライフル - 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
2連装グレネードランチャー - 40.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - - 21.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
ビーム・サーベル - 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - 15% 15% - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - 7% 7%
ハイパー・メガ・ランチャー - 36% - 18% 18% - - - - - - 18% - 9% 9% - - - - -
ビーム・コンフューズ連続攻撃 - 18% - 28% 18% - - - - - - 9% - - 9% - - - - -
ビーム・サーベル(ハイパー) - 25.5% - 25.5% 25.5% - - 60% - - - - - - - - - 40% - -
ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) - 35% - 51% 51% - - - - - - 15% - 15% 15% - - - - -
ウェイブ・ライダー突撃 - 59% - 62% 62% - - - - - - 29% - 16% 16% - - - - -
メガ粒子砲一斉攻撃 - 77% - 77% 77% - - - - - - 16% - 16% 16% - - - - -
ダブル・メガ・ランチャー - 102.5% 20% 30
127.5%
80
139.5%
25% 123% 10000(バリア) 25% - - 31% 15% 30
31%
80
16%
- - - - -
※気力上限180計算


アビリティ


効果 メインスロット   必殺スロット
◆ダブル・メガ・ランチャー
バイオセンサー(Z&ZZ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
【通常効果】
■Zガンダム、ΖΖガンダム装備時、自分のアクション開始時、気力140以上のときステージ中一度だけ、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(3アクションの間有効)。
15 16 17 18 19 20 20
■自分のアクション開始時、気力140以上のときステージ中一度だけ、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(3アクションの間有効)。 10 11 12 13 14 15 15
■Zガンダム、ΖΖガンダム装備時、自分のアクション開始時、気力140以上のとき出撃中一度だけ、HPとブレイクゲージへのダメージを[Lv]回まで無効化する効果を自分に付与する(効果は重複しない。回数の多い効果が優先される)。 1 1 1 2 2 3 3
■自分のアクション開始時、気力140以上のとき出撃中一度だけ、HPとブレイクゲージへのダメージを[Lv]回まで無効化する効果を自分に付与する(効果は重複しない。回数の多い効果が優先される)。 1 1 1 2 2 3 3
■ダブル・メガ・ランチャー命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - -
【機体専用効果(Zガンダム)】
■照準値が30、運動性が80増加し、攻撃力が[Lv]%、
22.5 23 23.5 24 24.5 25 26.5
 照準値・運動性が[Lv]%増加する。 40 42 44 46 48 50 51.5
■気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%、 6 6.2 6.4 6.6 6.8 7 7
 運動性が[Lv]%、 10 10.2 10.4 10.6 10.8 11 11
 ダブル・メガ・ランチャーの必殺技威力が[Lv]%増加する。 6 7 8 9 10 11 11
□照準値が30、運動性が80増加する。気力が10上昇する毎に、照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★照準値が30、運動性が80増加する。気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■気力140以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が[Lv]%増加する。 20 21 22 23 24 25 25
■被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する。 3500 4300 5100 5900 6700 7500 7500
■全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加し、 75 80 85 90 95 100 100
■ダブル・メガ・ランチャー命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない)。 25 26 27 28 29 30 30
■フィールド上に味方メインパイロットのジュドー・アーシタがいるとき、ダブル・メガ・ランチャーの必殺技威力が[Lv]%増加し、 25 27 29 31 33 35 35
 被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1500 1700 1900 2100 2300 2500 2500
ΖΖガンダム装備時の効果は省略
◆メガ粒子砲一斉攻撃
サイコミュ(Z&サイコ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■出撃後最初の1度だけ、メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1になる。 - - - - - - - - - - - - - -
■Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 19 20 21 22 23 24 25
 気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 3.5 3.7 3.9 4.1 4.3 4.5 4.5
□Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■Zガンダム装備時、「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13.5 14 14.5 15 15.5 16 16
■Zガンダム装備時、ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 100
サイコガンダム装備時の効果は省略
◆ウェイブ・ライダー突撃
フライングアーマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力が[Lv]%、 15 16 17 18 19 20 22
 照準値・運動性が[Lv]%増加し、 19 20 21 22 23 24 25
 「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5
■攻撃力が[Lv]%増加する。 6 6.5 7 7.5 8 8.5 13
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 3 3.2 3.4 3.6 3.8 4 4
□気力が10上昇する毎に、照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■Zガンダム装備時、機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - -
■機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - -
■ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 110
◆ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)
ムーバブルフレーム(Ζ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■命中&回避タイプの照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13.5 14 14.5 15 15.5 16 16
■Zガンダム装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%)。 5(25) 5.2(26) 5.4(27) 5.6(28) 6(30) 6.4(32) 7(35)
■戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%)。 1.4(7) 1.6(8) 1.8(9) 2(10) 2.2(11) 2.4(12) 3(15)
■この必殺技命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない)。 15 16 17 18 19 20 20 10 11 12 13 14 15 15
■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 110
■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 27 29 31 33 35 50
◆ビーム・サーベル(ハイパー)
サイコフィールド(Z) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■命中&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 18 19 20 21 22 23 25.5
■気力120以上のとき、かつ敵のアクション時のみ、命中&回避タイプの被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開する。 40 43 46 49 53 55 60 15 16 17 18 19 20 40
■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 80 85 90 95 100 110
■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 27 29 31 33 35 50
◆ビーム・コンフューズ連続攻撃
テール・スタビライザー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 65 70 75 80 85 90 100
■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 20 22 24 26 28 30 40
■気力120以上のとき、運動性が[Lv]%増加する。 11.5 12.5 13.5 14.5 15.5 16.5 18 9
★気力120以上のとき、攻撃力が[Lv]%増加する。 18 9
★戦闘回数に応じて照準値が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 5.6(28)
◆ハイパー・メガ・ランチャー
バイオセンサー(Ζ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
□攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 4 5 6 7 8 9
★命中&回避タイプの攻撃力・運動性・照準値が[Lv]%増加する。 18 9
■反撃時、攻撃力が[Lv]%増加する。 11.5 12.5 13.5 14.5 15.5 16.5 18 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9
◆ビーム・サーベル
見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■気力[Lv]以上の時、 120 120 120 115 115 115 115 115 120 120 120 115 115 115 115 115
 命中率が[Lv]%、 6 7 7 8 8 9 12 15 2 3 3 3 4 4 5 7
 回避率が[Lv]%増加する 6 6 7 7 8 9 12 15 2 2 3 3 3 4 5 7
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆2連装グレネードランチャー
ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 20 25 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 6.5 15
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆ビーム・ライフル
カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 70 90 100 10 12 14 16 18 20 25 30 80
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
効果 メインスロット   必殺スロット



必殺パーツ詳細

●ダブル・メガ・ランチャー(SSR)【限定】


●メガ粒子砲一斉攻撃(SSR)【恒常】


●ウェイブ・ライダー突撃(SSR)【恒常】


●ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)(SSR)【恒常】


●ビーム・サーベル(ハイパー)(SSR)【恒常】


●ビーム・コンフューズ連続攻撃(SSR)【恒常】


●ハイパー・メガ・ランチャー(SSR)【恒常】


●ビーム・サーベル(SR)


●2連装グレネードランチャー(R)


●ビーム・ライフル(R)【ユニットパーツ交換】





パーツ評価

  • ダブル・メガ・ランチャー
    • ΖΖガンダムとの合体攻撃。他の合体攻撃と同じくΖΖガンダムと共用。
    • 付属オーブ「[ZX]ニュータイプの共鳴」の効果でスピードが+25~75、HPが5000~25000上昇する。ただしスピードはレベル5で+25、レベル10で+75の上にジュドー側にも同じスピード上昇があるので、育成は少々大変。
    • 今回から【通常効果】【機体専用効果】という表記の仕分けが行われるようになった。
    • メインスロット
      • 通常効果は気力140以上で攻・防・照上昇バフ(3アクション)、気力140以上で被ダメ無効3回、ダブル・メガ・ランチャー命中時「覚醒」を発動。機体を選ばず発動する効果はこれだけだが、前者2つは機体指定あり。必殺命中時も撃てるのが2機だけなので、実質、この2機以外が装備しても何の効果も発動しない。
      • Zガンダム専用効果は照・運固定値上昇、攻・照・運上昇、気力で攻・照・運・ダブル・メガ・ランチャーの必殺威力上昇、気力140以上の時与ダメ&命中率上昇、被ダメ軽減、全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加、ダブル・メガ・ランチャー命中時気力減少、味方ジュドーがいればダブル・メガ・ランチャーの必殺威力上昇&被ダメ軽減追加。
      • ステータスの「照準値が30、運動性が80増加」という効果だが、パーツのステータスがΖΖガンダムに合わせて攻・防高めで照・運が低くなっているので、実質その分の調整。1つ前のメガ粒子砲一斉攻撃のステータスと比較してみるとわかりやすい。
      • それを除くとステータス補正は気力150で攻撃力が無条件25+気力毎35+一時バフ20=80%、防御力が一時バフ20%、照準値が無条件50+気力毎35+一時バフ20=105%、運動性が無条件50+気力毎55=105%。攻撃力は一時バフを除くと少し控えめ、防御力は一時バフのみのおまけ、照準値と運動性は無条件部分が50%と大きく、特に運動性は最大で気力毎11%という上げ幅の大きさなので、気力150でも3桁を超える。
        最大の気力180では攻撃力101%、防御力20%、照準値126%、運動性138%となる。攻・照は一時バフが乗っているので基本的には-20%で考える方が良いが、運動性は一時バフ対象外でこの数値。回避性能は非常に頼りになる。ただ、気力毎の補正が大きい分、気力上限をどれだけ上げられているかの影響も大きい。
      • 気力140以上での効果が多く、3アク続く攻・防・照バフ、被ダメ無効3回、与ダメ&命中率上昇と色々発動する。
      • 一時バフは1度きりかつ3アクションで効果が切れるので、対決での序盤の強化、迎撃戦での初動のスコア稼ぎくらいか。制圧戦ではボスに当たる頃には1回効果があるかかないかにもなりやすい。
      • 被ダメ無効は直前にヘルプに説明が追加された新能力で、HPとブレイクゲージへのダメージを指定回数だけ完全に0にする。ネオ・グランゾン等の固定値ダメージ追加も無効。無効化した際には既にかかっている「不屈」等の精神は回数を消費しない。ただしあくまでHPとブレイクゲージへのダメージだけなので、気力減少やデバフ付与はそのまま効果を受ける。
        Zガンダムの場合、運動性をかなり高く出来るようになった事もあり、「不屈」同様に事故防止やターゲット避けがメインの効果になる。対決戦においてはMAP兵器でまとめて精神をはがされた後に狙われるといった事態を避けられる。
      • 与ダメ上昇は25%と控えめだが、必殺威力上昇が気力毎なのでダブル・メガ・ランチャーのダメージは結構な物が出る。ジュドー出撃時は更に少し上乗せされる。命中率上昇はおまけ程度。
      • ブレイク上昇は全属性に変更。属性としては実質実弾(2連装グレネードランチャー)の追加。
      • ヒット時覚醒効果をついに獲得。これによりブレイク性能も大きく向上し、ビームブレイク能力は実装時点ではトップタイ。他に競合が少ない属性なので、この点が現状最大の強み。
      • また、ダブル・メガ・ランチャーヒット時にZガンダムは気力下げもついている。ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)と合わせれば1行動で45減らせる。ただ、MAPで複数の対象を減らせるとはいえ、向こうの気力減少が必殺スロでは15にまで落ちるのは残念な所。
      • 総じて命中&回避タイプらしく命中・回避性能は大きく向上して高水準に。元々サポート寄りの性能だったが、その点でも覚醒必殺によるブレイク能力恒常と気力下げで今まで以上に強力になっている。攻撃力はパイロット側でも控えめな事もあって若干物足りなさはあるが、最低限の底上げと高い必殺威力もあって十分ダメージは出せるようになった。
    • 必殺スロット
      • 被ダメ無効とヒット時覚醒、照・運固定値上昇がそのまま、気力毎の照・運上昇と気力140での一時バフが数字を落として残る。
      • 一時バフは20%から15%に落ちるが特殊能力は凡そそのまま残ってくれるのはありがたい。ただ気力減少が消えるので、次のパーツ次第では気力減少能力が大きく落ちてしまう。
      • 固定値上昇はパーツのステータスが関係ない必殺スロでも残ってくれるのでこの点は底上げとしては非常にありがたい。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。
  • メガ粒子砲一斉攻撃
    • サイコガンダムとの合体攻撃。他の合体攻撃と同じくサイコガンダムと共用。サイコガンダムを出さなかったり撃墜されていたりしても発動可能。
      付属するオーブ「[X]恋人たち」もフォウと共用。
    • メインスロット
      • マップ開始後メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1に、射程+1&移動+1&攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、宇宙にいる時攻・照・運上昇、ビーム・打撃・斬撃属性のブレイクゲージ減少量増加。
      • ステータス補正はウェイブ・ライダー突撃と比べて無条件、気力、宇宙すべて上昇。全体的にパワーアップしている。
        さらに宇宙Sにできるなら地形補正、フォウ・ムラサメと同時出撃できるならあちらのオーブスキルが加わりもうヤケクソなくらい伸びる。
        宇宙Sはフルアーマー・ユニコーンガンダム、気力ダウンMAP兵器は蜃気楼にお株を奪われ没個性化すると思いきや純粋にステータスを上げ挽回。
      • マップ開始時1度だけこの必殺技の必要アクション数が1になる。つまり最初の1アクション目から必殺技を使うことが可能。
        ステータスも開幕で無条件24+宇宙補正16=計40%、地形適応とフォウ補正も入れれば既にハイパー・メガ・ランチャー(MAP)の最大値と同等くらい上がっており、立ち上がりの速さは他と一線を画する。
        「[X]恋人たち」の効果により開幕で「ひらめき」がかかるので、仮に開幕時の運動性が足りなくとも時間を稼げるのも強い。
      • なんと射程と移動が同時に伸びる。
        ただでさえ長めの射程がさらに伸び、低い移動力も改善され大幅に立ち回りやすくなる。
      • 3属性のブレイクアップがあるので他のSSRと同じくブレイカーとしても活躍する。
      • とにかく多様な強化が盛り込まれており、限定武器と見紛う程強力なアビリティ。
        ただし全力を出す条件は中々厳しく、必殺スロにウェイブ・ライダー突撃をセットしたうえで「[X]恋人たち」を付けたフォウと一緒に宇宙ステージに出さなければならない。だがそれに見合う性能はある。
      • この武器単体では宇宙Sになれず気力も150止まり。しかしそれでも宇宙でフォウと出せば並み程度の戦闘力はある。
    • 必殺スロット
      • マップ開始後メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1に&射程+1&移動+1がそのまま、気力で攻撃・照準上昇が数字を落として残る。
      • 立ち上がりの速さ、立ち回りのしやすさ、そこそこのステ補正と必殺スロでもとんでもなく優秀。
    • 昇格
      • メインでは無条件補正が僅かに伸びる。
        ブレイクアップが伸びないのでブレイク能力は他に劣る。流石に昇格での強化は控えめ。
      • 必殺スロでは新たに運動性も伸びるようになる。
  • ウェイブ・ライダー突撃
    • ダブル・メガ・ランチャー実装に合わせて必殺スロットが調整。
    • メインスロット
      • 攻・照・運上昇、宇宙にいるとき攻・照・運上昇、気力で攻・照・運上昇、宇宙Sにランクアップ、ビーム・打撃・斬撃属性のブレイクゲージ減少量増加。
      • 無条件でステータスが上昇するので立ち上がりが速い。宇宙なら上昇量がさらに上がる。
      • 気力で上昇する分は少なめだが、他の上昇分と合わせると中々の数値になる。
        運動性は特性5宇宙気力160だと24+5+24=53%となり、「気力10毎に7%」で言うと気力170以上180未満に相当する。
      • 付属オーブ「[+]見切り(カミーユ)」に気力上限上昇効果(重複不可)があり、最大で気力180まで上がる。
        理論上の最大値は+61%となり、「気力10毎に7%」で言うと気力180以上190未満に相当する。勿論攻撃・照準も相応に上昇。
        オーブスキルをそこまで育てるのは並大抵の苦労ではないが、かなりの回避性能を獲得できる。
      • ユニットの地形適応を上げるというDD初の能力を持つ。宇宙適応をSにするので、宇宙にいるだけで性能が1割増しになる。
        計算上他の補正と加算するのでなく気力補正等と同じく最終値に乗算されるので1割とはいえ侮れない。
      • 3属性のブレイクアップがあるので他のSSRと同じくブレイカーとしても活躍する。
        増加量は同じだが打撃属性が増えた分より優秀になった。
      • とにかく宇宙でのパワーアップが著しい。回避壁やブレイカーは勿論火力も結構な数値が出せる。
        地上でも割と良い性能であるが、せっかくなら出来るだけ宇宙で運用したい。
        ブレイク能力は地形が関係ないのでブレイカーとしてなら場所を選ばず運用できる。
    • 必殺スロット
      • 攻撃力上昇、宇宙Sにランクアップ。
      • 全能力1割増し+αと考えると必殺スロにしては強力。ただし宇宙以外では攻撃力が上がるだけなのでちょっと弱い。
      • ダブル・メガ・ランチャー実装に合わせて必殺スロットが調整され、気力毎の照・運補正が追加。一気に有用性が増した。
    • 昇格
      • メインでは無条件でステータス上昇とブレイク増加量が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは無条件の攻撃力補正が僅かに伸びる。
      • ダブル・メガ・ランチャー実装に合わせて必殺スロットが調整され、昇格で気力毎の補正に攻撃力も追加される。無条件の補正もあるので攻撃力の補正値がかなり高くなった。
  • ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)
    • 2023年3月15日の更新で上方修正。必殺スロットでもステータスが上がるようになり価値が大きく上昇。
    • メインスロット
      • ステータス補正は最大で無条件16+戦闘回数32=計48%。
      • そして本パーツのウリはやはり、気力減少効果付きMAP攻撃というDD史上初の効果だろう。
        ただし減少量自体は最大でも20止まり、既存の脱力付き必殺の1/2~2/3程度の効果量しかないことには注意しよう。
      • ブレイクゲージ量アップ効果はビーム・サーベル(ハイパー)から据え置き。
    • 必殺スロット
      • 攻・照・運3つのステータスが中々の値で上がる。
      • 気力減少量が最大でも15と精神「脱力」以下。有用な効果なのは間違いないのだが、昨今の高難易度ボスの気合乱発っぷりを考えると頼りない数字でもある。
    • 昇格
      • ステータス補正効果とブレイクアップがわずかに上がる。
  • ビーム・サーベル(ハイパー)
    • メインスロット
      • 斬撃&ビームのブレイクゲージ量アップに加えて、高割合の軽減バリアという独自性を持つ必殺パーツ。
      • 発動条件が比較的緩く、低防御に嬉しい割合軽減で、そのカット率も最大55%(昇格後60%)とかなりのもの。
        防御を選べば、高難易度ボスの精神盛り盛り必殺技を精神なしで耐えるのも夢ではない。…あ、直撃混ぜるのはやめてください
      • ステータス補正は後発のハイメガMAPに大きく見劣りするが、初期実装のSSR2種よりはかなり上。
    • 必殺スロット
      • 照準も運動性も上がってくれない。
      • バリアだけは残るが、カット率は半分以下まで落ちてしまう。
    • サブスロット
      • 運動性特化のタイプ強化として優秀。
      • ゼータを出撃させる場合でも、本パーツは必殺スロットではなくサブに装備した方が使いやすくなる可能性は十分にある。
    • 昇格
      • 大きな変化としては、必殺スロット時のバリアカット率が強化されるぐらい。4割軽減ならそこそこ頼りにできる
  • ビーム・コンフューズ連続攻撃
    • メインスロット
      • 第4SSR実装時点においては、後発SSRに比べると型落ち感しかない。必殺技の命中補正は非常に高いのだが。
    • 必殺スロット
      • (未昇格では)照準も運動性も上がってくれない。
      • …と言うか、完全にビーム・コンフューズのみブレイク量が微アップだけ、あまりにもショボい。
        アビリティの有用度だけ考えるならRやSRの方がマシ。
    • 昇格
      • メイン時の攻撃と照準アップはさておき、
        必殺スロット時に攻撃運動が上がる効果が生えてくれるのは、必殺スロット効果が不遇気味のゼータにはありがたい効果である。
  • ハイパー・メガ・ランチャー
    • メインスロット
      • 常時攻撃運動アップに加えて反撃時限定の攻撃力アップがついているのだが、初期実装SSRだけに補正率が低い。
        さすがに2周年を超えた現在の高難易度で通用するレベルではない。
    • 必殺スロット
      • なぜか攻撃運動アップ効果がほぼそのまま残るという破格の待遇。
      • 反撃時限定の攻撃力アップも半減だが残り、メイン時に比べての劣化がかなり小さい珍しいパーツになっている。
    • 昇格
      • メインスロット効果の強化と、照準アップが追加される。
      • しかし相対的に恵まれ気味だった必殺スロットの攻撃&運動補正については変化なし。
  • ビーム・サーベル
    • 射程1で3アク3回の見切りと使いづらさが目立つ。
    • 必殺スロット
      • 斬撃が欲しい時にビーム・サーベル(ハイパー)の次善の手段になるくらいか。
      • 後はSR以下で命中・回避性能がわずかとはい上がるので、SSRが不足している時にちょっとでも避けたいなら。
    • 昇格
      • まず出番はないので、昇格は非推奨。
  • 2連装グレネードランチャー
    • 2アク4回なのは良いが、ブレイクアタックが頼りない。
    • 本機唯一の実弾属性ということで、ブレイクアップ対象外。
    • 必殺スロット
      • ブレイクが全属性になったので、実弾ブレイクに使えるようになった。
      • 後はSR以下で状況限定とはいえ攻撃力が上がるので、SSRが不足している時にちょっとでも攻撃性能を上げたいなら。
    • 昇格
      • まず出番はないので、昇格は非推奨。
  • ビーム・ライフル
    • 2アク4回なのは良いが、カウンターが頼りない。
    • 属性とアビリティ以外はグレネードランチャーと同性能。こちらはブレイクアップ恩恵を得られる。
    • 必殺スロット
      • 先制反撃が欲しいのは対決戦くらいだが、対決戦で他のSSRを外してまで付ける事はない。
      • 低確率発動のカウンターなので、火力にも生存力にもあまり貢献してくれない。
    • 昇格
      • まず出番はないので、昇格は非推奨。


装備考察

  • メインスロット
    • ダブル・メガ・ランチャー一択。
      • 3年近く間が空いた事でステータスの上げ幅が非常に大きく、メインに付けないと意味がない効果も多いのでわざわざ必殺スロに移す利点もない。
    • 次点でメガ粒子砲一斉攻撃。
      • オーブ実装の問題が解消されたのでこちらでも十分実用レベルの性能はある。とはいえ、かなり性能は落ちるし、ダブル・メガ・ランチャーなしでは大分強みに欠ける。
    • ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)くらいまでならギリギリ実用レベルはあるが、古くなるほどステータスは落ち、強みも薄くなっていく。
      • なおビーム・サーベル(ハイパー)は高カット率のバリアがあるので、さらにアビリティチップやサブスロットで軽減系効果を積み増すことでかなりの耐久を見せてくれる。
        だが、命中回避タイプに求められている役割かと言えば…たぶん違うハズだ。
  • 必殺スロット
    • 大抵の場合はメガ粒子砲一斉攻撃、ウェイブ・ライダー突撃、ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)から2つ選ぶ形になる。
      • メガ粒子砲一斉攻撃は射程と移動力の1延長、1アクション目から必殺を撃てるのが強み。
      • ウェイブ・ライダー突撃は宇宙Sが付いているので宇宙に出すなら最優先。また、3/4の必殺スロットの調整で気力毎の補正が追加。ステータス面では抜けて優秀。打撃ブレイクを狙う時もこれしかない。
      • ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)はMAP兵器である点と気力減少が付いている点が強み。迎撃戦や制圧戦ではまずこれに頼る事になる。
    • ブレイク能力優先であれば属性優先で選ぶのもあり。
      • 上記装備で困らないビームとウェイブ・ライダー突撃の打撃以外では、斬撃はビーム・サーベル(ハイパー)とビーム・サーベル、実弾は2連装グレネードランチャーが対象。
      • 斬撃はアクション数とブレイク能力ならビーム・サーベル(ハイパー)の方が上だが、ステータス面ではSSR+にしたビーム・サーベルの方がマシ。
      • 他にビーム・コンフューズ連続攻撃は必殺スロでブレイク上昇効果があるので、ビームブレイクのみを優先するなら選択肢には入ってくる。ただ、昇格しないとステータスの補正がないのが欠点。
    • それ以外はパーツ不足の際に穴埋めで使うくらいか。
      • ハイパー・メガ・ランチャーは控えめとはいえシンプルに攻・運補正(昇格で照準値も)がある点はマシ。
      • ビーム・ライフルは先制反撃があるので、対決戦で反撃を強力にしたいなら。パイロット側で反撃時の与ダメ上昇もあるので、先に反撃できる事の強みはある。とはいえ、SSRをどけてまでつけるかは微妙な所。
  • サブスロット
    • 命中&回避タイプの支援とサブスロット効果のある必殺パーツから4つ選ぶのが無難。基本は運動性重視になるか。
      • 専用演出支援のカミーユを支え続けた少女はカミーユ装備時限定で攻撃・運動補正が有る。初期のパーツなので未昇格だと倍率が低いのが難点。また不屈ばかり付けても使い勝手は悪いので、付けて1~2枠くらいだろう。
    • 射程を伸ばすならレヴ・ラディエイターに頼る事になる。
      • とはいえ、メガ粒子砲一斉攻撃があれば射程5での運用は出来るので、射程6での運用をしたい時に特性5のレヴ・ラディエイターを使うくらいか。
  • アビリティチップ
    • オーブスキル「[+]見切り(カミーユ)」の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。
  • パーツ昇格
    • 気力毎補正値の対象が増えるメガ粒子砲一斉攻撃とウェイブ・ライダー突撃はSSR+に昇格しておきたい。
      • 特にメガ粒子砲一斉攻撃の方は運動性が追加される。
    • ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)とビーム・サーベル(ハイパー)はブレイク性能が上がるので、ブレイク重視ならと言ったところ。それ以外では無理して昇格する程ではない。



コメント欄

タグ:

機体
+ タグ編集
  • タグ:
  • 機体
最終更新:2026年06月09日 16:14