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  • 初心者 投げ抜けの考え方

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

初心者 投げ抜けの考え方

最終更新:2011年04月08日 04:30

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だれでも歓迎! 編集
  • 投げ抜けってどうやってんの!?
  • 当て投げにはどういう対処をしているの?
  • グラップ操作
    • しゃがグラと立ちグラ、どっちがいいの?

投げ抜けってどうやってんの!?

投げ抜け(グラップ)の入力にはいろいろやり方がありますが、基本的に「投げが来そうだと思ったら入力」とのこと。
……と言っても、「いつ投げが来るか?」というのは、初心者では分かりづらいものですね。

なので、投げが成立する状況を理解してみましょう。
そもそも、投げが成立するには、
  • 自分と相手の距離が密着状況に近い
  • 相手がバクステや投げ無敵技を出していない
    (バクステ中は空中判定になる為、投げが成立しない。1Fで空中判定になる技も同様)
という状況が必要となります。

具体的に実戦で言うと、
  • 移動しながら攻撃をする技(リュウの6大P、ケンの6中K)のガード後
  • ジャンプ攻撃をガードorヒットした時
  • 密着気味で小パン、小足などをガードした後
などが投げを狙いやすいポイントです。


当て投げにはどういう対処をしているの?

プレイヤーにもよりますが、基本的に読めたときに入力してます。
また複合仕込みを使うことで、リスクを減らしているプレイヤーも居ます。
  • 遅らせグラップ


グラップ操作

しゃがグラと立ちグラ、どっちがいいの?

キャラクターによります。
立ちグラは、
  • しゃがグラよりも投げ抜け時間が長い
  • 失敗時に投げが出る為、相手が投げ無敵技を出していたり、バクステしていると一撃を食らってしまう
という結果があります。

しゃがグラは、
  • 投げが来なかった場合に屈弱Kが自動的に出る
    • ので、しゃがグラ読みで足下の判定が薄い技などで屈弱Kを狩られる可能性がある(しゃがグラ潰し)
    • ので、小足をガードさせれば攻め継続が出来ることもある
という結果がある。無論、小足の性能が悪いキャラではしゃがグラ自体が使いづらい場合もあります。

  • a、相手が投げと同じタイミングで昇龍出すなら、遅めにグラップで両対応。
    b、必ず相手は遅らせて昇龍を出すようになるけど、ある程度まではさらに遅めグラップで両対応可。
    c、問題はかなり遅い昇龍を使ってくるとき。
    1、打撃や投げで暴れる
    2、前か垂直に飛ぶ
    3、投げ抜けバクステ
    4、セビ投げ抜け
    5、更に遅い無敵技を狙う
    6、おとなしく投げられる
    が選択肢。
    1はabに負ける上、cにも相手の入力次第でガード・投げ抜けされるので、簡単な以外の利点がない。
    2はabに負けるがcに勝つ。昇龍空振りするのでセビ不能。
    3はバクステ入力して、投げ抜けも押しておくもの。後ろにスペース必要で、キャラ限定だが効果は高い。
    4はガードしながらボタン4つ押し。とっさに出来るなら効果は高い。
    5は遅めに必殺技ボタン+投げ抜けでEX技を出すか、必殺技ボタンを押した後に投げ抜けを入力するもの。aや他の打撃技に負けやすい。
    6はゲージ使用待ち。 -- (管理人) 2010-09-30 18:31:35
  • >投げ抜けをレコーディングさせる方法
    状態をレコーディングにして始めれば10sec.2P側の行動を記録できる
    2Pをリュウあたりにしといて、
    -J強K→投げ→J強K→コパ→投げ→J強K→コパ→コパ→投げを入力
    これでちょうど10秒くらい
    あとは状態を再生にして練習開始 -- (管理人) 2010-09-30 18:32:17
  • Q.相手が弱P×3のコンボの中のどれかで投げやってきたとすると、
    PP3000辺り以上の上手い人は
    一回目の弱Pの後にグラップ
    二回目の弱Pの後にグラップ
    三回目の弱Pの後にグラップ
    みたいに通常技の途切れには必ずグラップを入れてるもんでしょうか?


    A.例えば、毎回しゃがグラ入れてると、
    ・投げが来た→グラップ回避
    ・投げが来なかった→小足が出る
    ので、(しゃがグラ読み)小足狩り行動をするって読み合いもある

    A.グラ潰しの読み合いがあるから当然毎回ではないんだけど、
    投げだけを警戒している時は投げ間合い内では毎回入れる。
    小技二回で間合いから外れる相手が多いので、そしたら入力やめる。
    小技二回から前に歩いたらまた入力、という感じ。

    なので歩く速度が早かったり、投げ間合いが広かったりするとそれだけで有利な
    間合いが広いことになる。

    A.移動投げについて
    移動投げは、
    -グラップ意識する距離が長くなる
    -普通の投げより発生が数F遅くなる
    ため、普通に屈グラしてると小足の出掛かりを投げられやすい -- (管理人) 2010-09-30 18:34:30
  • 378 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/09/28(火) 19:14:37 ID:zmQPi0tI0 [2/5]
    狙い所が単純になってるんじゃないかなあ
    移動投げ使えるキャラを使って、投げの感覚掴むのがいいかな

    あと「見てから」とか「常に反応しよう!」とか思ってると、他の行動が通っちゃうからね
    正直、対戦していく間に「あ、ここで投げ来る人多いな」みたいな意識が持てるのが理想
    例えばリュウの大ゴスガード後は、
    ・ガード潰しの投げ
    ・しゃがグラ、小技暴れの弱昇龍
    って択が多いんで、そこに上手く反応できるといいね

    379 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/09/28(火) 19:23:36 ID:aqXF.FUE0
    >>377
    まず
    ・投げ抜けは、遅らせしゃがみ投げ抜けにする。
    動けるようになってから7フレくらい遅らせれば打撃と投げの二択の大部分を防げる。

    遅らせの感覚は、トレモのレコーディングで相手に飛びやコパなどから最速で投げをさせて、
    遅らせすぎて投げ抜け失敗する一歩手前くらい。
    かなり遅らせでいい。

    単純な原則としては、
    ・みて間に合わない局面では、遅らせしゃがみ投げ抜けを仕込んでおく
    (ガード直後、一瞬歩いて投げ)
    ・みて間に合う局面(遠くから歩いて投げ、ダッシュから投げ)では、みてから投げ抜けを入力する
    ・みて間に合うけど意識しないと間に合わない場面でもあるので、
    相手のよくとる戦術に慣れて、「ここは投げがきそう」と意識しておく → >>378のとおり -- (管理人) 2010-09-30 18:34:56
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