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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • アドン AE 初心者

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

アドン AE 初心者

最終更新:2013年10月16日 04:00

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  • 立ち回り
    • 遠距離
    • 中距離
    • 近距離
  • グラ潰し
    • グラ潰し一覧
  • 対空
    • 通常技対空技一例
  • 牽制
  • 起き攻め
  • FAQ
    • ウルコンチョイスは?
    • F式ってどうやるの?
    • 低空ジャガーキックのメリットは?
    • 「ゴッド~~~」って呼ばれてる技が多いんだけど、何が何だかさっぱり…
      • ゴッドロー2つあるんだけど・・・

どういうキャラなの?

機動力が高く、技が重め。対空、突進、奇襲と一通りの技がバランス良く揃っているが、どれも微妙に癖がある。
飛び道具耐性が非常に強く、中距離戦を得意とする奇襲特化キャラクターである。
しかし、相手をスピードで翻弄できないと対応されやすい技が多いため、奇襲にはセンスが問われる。
体力が低いので、キャラクターのテンションに反してガン攻めできるキャラではない。
牽制力と機動力を活かし、自分の間合いを維持し続けヒット&アウェイに徹すると強い。
セットプレイよりも単発でスタン値とダメージを重ねるキャラ。
蓄積したゲージとスタン値を考慮し、押せる所でのみ一気にたたみかけよう。

基本的には上記のような単発キャラである為一見すると誰もが同じような技を振っているだけに見える。
が、実際はプレイヤーによって荒らしと対応のバランスは大きく異なる。
同じカードを見ても、センスと間を極めジャガキだけで勝つ人もいれば
対空を主ダメージ源にして、確実な対応力で勝つ人もいる。
これらはキャラクターの基礎能力が高い故に可能なことである。
信徒の一人として「神は個を出していくに十分な性能を持ったキャラクター」だとおすすめしたい。

立ち回り

遠距離

一気に近づく手段として強ジャガートゥースがあるが、ある程度慣れてる相手なら簡単に対空で潰されてしまう。
使うにしても、相手が動いてからにしよう。
というかジャガートゥースなしでも基本的な機動力は高めので、間合いを詰める手段にはそう事欠かないはず。

中距離

アドンが最も得意とする間合い。いかに相手を近寄らせず、こちらがターンを取っていくかを徹底する。
キーポイントになるのは遠大K。優れたリーチと持続時間を持つ。
しかし全体モーションが長いので、同時に飛ばれた場合ジャンプ攻撃をくらう危険がある。
また近めでは2HITするが先端部は1HITしかしない。先端距離でのセービングに注意。対択はアーマーブレイクのジャガキ。
遠大Kやジャガキを意識させた上で、モーションの短い技を振ってジャンプを誘い対空で落としたり
一歩踏み込んで大足などで差していこう。

近距離

垂直J強K、屈中P、遠大Kのセビ潰しが強い。
密着まで近づいたら最速打撃のコパを起点に、投げとグラ潰しでダメージを狙う。
移動速度の優秀さも相まって投げやすいはず。
後ろ投げの間合いが最長クラスで広い。前投げの方が若干狭い。
連キャンが立ち弱Pにしか効かないので連続ガード状況を作りにくく、バクステ距離が短いので、無敵技擦りや2Fコマ投げに注意する。

グラ潰し

飛び込みやコパなどをガードさせ有利な状況をとったら、まずは投げを狙っていく。
ある程度レベルが上がると要所にグラップ(投げ抜け)を仕込まれるようになり、投げが通りにくくなる。
対の択として、グラップを潰しダメージを取ることが必要になっていく。

グラ潰し一覧

  • 強、EXライジングジャガー
無敵フレームを利用できるのでアドン最強のグラ潰しと言える。
理想は有利なフレームを何もせずに消化し(待ち)硬直差-2Fの状況まで遅らせてから発射する感じ。
セビキャンをかけてリスク軽減、リターン増大するとなお良い。
  • 最低空ジャガキ
立ちグラップ、遅らせ屈グラに強い。
投げモーションやコアシをスカしてダメージを取れるが、発生が遅いので早めの屈グラなどはガードが間に合ってしまう。
案外くらい判定が大きいのでコパ擦りに負けやすく、複合グラにも弱い。
  • 近強P
遅らせ屈グラに強い。
単発でもダメージが高く更にコパやライジングに繋げられる為ヒット時のリターンは大きい。
遅らせないグラップには潰されたり投げられる事も多い。
  • 近中P
AE版からの新要素。発生が近強Pより早い為、コパ擦りにも強く潰されにくい。
ヒット時はコンボ可能。近中P>屈中P>弱ライジングが2hitするキャラにはダメージ効率が高い。ジャガークランチが爆発しないように注意。
  • 小技キャンセル強ジャガキ
キャンセルをかける分、低空ジャガキよりグラップを入れた相手にガードされにくい。
グラ潰しと言う意味合いではリターンはさほどないが、ガードされても状況が悪くないのが良点。
特に溜めキャラ相手にジャンプ攻撃をガードさせ、下溜めを消した時にやるとリスクが少なく有効度が高い。
昇龍系持ちにやるにはリスクリターンがいまいちなので控えめが無難。
  • 歩き屈弱P、屈中P等
グラ潰しというより連係、固めに近いがリスク少なく立ち回るのも必要。ヒット確認の精度でダメージ効率が大幅に変わるのでしっかりと見よう。
初心者用としては難しい部類だが、ここで最大ダメージを取れると一気に強くなる。コパヒット確認~コパライジング(セビキャン)へ。
屈中Pが擦りや屈グラを潰しカウンターヒットすれば、もう一発屈中Pがコンボになる。
  • 下がり投げ
後ろ歩きで相手の屈グラや投げ返しをスカし、硬直を投げる。強K~投げの移動投げを使うと0,15程度間合いを広げられる。
スカりを見てからやるのは非常に難しいので、下がり遅らせ投げという感覚で使っていくと良い。
相手のコアリーチや投げ間合いが短い程有効。

対空

まずは強ライジングジャガー。無敵中に攻撃判定が発生するので正面相手には信頼できる。
持続Fがかなり短く、攻撃判定は前方向にしかないので優秀とは言い難い。
早めに出すと相手の空中通常技に負けることもままあり、昇龍拳ほどの対空性能はないのに注意。必ず引き付けて撃とう。
ゲージがあるなら、EXライジングがなかなかの減り。攻撃判定が大きい上に無敵Fが長い。少し早く出しても落とせるので信頼度が上がる。
またEXライジングのみ3HITし、3段目でかなり高く相手をふっとばす。
相手が落ちてくる前にこちらの体勢が整うので起き攻め幅が広い。単純なダメージ増だけでなく起き攻め期待値も高いのは特筆すべき点。

その他の必殺技としてジャガーキックを先に置いておき相手のジャンプを防止するのもいいだろう。
特に端では有効。
強ジャガキなら判定が強く飛んだ相手に一方的に勝てる事が多い。EXジャガキなら垂直飛び始めをひっかけて空中コンボに繋げる事ができる。

全体的に頭上にはあまり強くないので、大人しくダッシュして潜ってみるのも悪くない。

通常技対空技一例

通常技対空は使い分けが必須。以下イメージ。

  • 頭上~めくりの近め飛び:近弱P、近中P、近強P、逃げジャンプ中P、逃げジャンプ弱P
  • 斜め45度付近の飛び:前ジャンプ中P(基本的にはここは全てライジングでいきたい)
  • 遠めの飛び :遠中K、屈強P
  • 垂直飛び:遠強P、遠中K、屈大P、前ジャンプ中P
  • ジャンプ防止:遠中K


牽制

2HITする遠大K、間合い広めの遠中Kや、下に強く発生が早い屈中Pなど。
くらい判定が前にでない屈大P。長い足が冴える大足も強い。
使いこなせるなら、飛び道具を抜けられるうえにリターンの大きい低空ジャガーキックが猛威を振るう。

起き攻め

垂直J強Kで大半キャラのリバサを潰す事が出来る。
屈小K・クランチを重ねて下段・中段を揺さぶるのも有効、そこから目押しコンボでウルコンにも繋げられる。
斜めJ中K、斜めJ弱Kでめくり攻撃。判定が大きいので真上に重ねることで表裏が非常に分かりにくい。
無敵技の無い相手には強ジャガーキックを当てて固めるのも有効。
等、起き攻めに使えるネタが豊富。

さらに詳しいことは起き攻めで

FAQ

ウルコンチョイスは?

基本的にコンボダメージアップの為アバランチ選択。
有用だと思う相手にリボルバーを混ぜていく。
まず弾持ち相手が思い浮かぶが、弾を避けながらジャガーリボルバーを当てるのは難しい。入れば大逆転も可能だが…。
ウルコンに頼らずともEXトゥース、EX&低空ジャガキと弾対策は揃っているので、昇龍セビ滅で確定させられるアバランチジャガー一択でも良い。
その他の選択基準としてリボルバーの反撃能力を買うのも良い。
代表的なものはベガのEXサイコガード後、本田の中頭突きガード後、ブランカのEXバチカガード&地上喰らい後等々。確定する状況を覚え、確実に当てれるのであればかなりの抑止効果となる。
またリボルバーの移動能力を買って阿修羅、ワープ狩りとして大逆転を狙うこともできる。
最終的な正解がある程どちらかに偏っておらず、各個人の判断で選択してるのが現状である。

F式ってどうやるの?

  • トレモで相手をしゃがみ・全てガードでF式の練習は出来る。(家庭用)
    • 昇りorめくり中KをガードさせられたらF式のタイミングになってる。

さらに詳しいことはF式で

低空ジャガーキックのメリットは?

低空ジャガキがはっきりと有効な場面は、
  • 1.グラ潰し(相手が「投げが来る!」と思ってグラップを入力したところをジャンプで回避し、そのままジャガキでダメージを奪う)
  • 2.飛び道具抜け
以上2つ。
相手が固まってるの読んでガードさせたところで、
入力ミスのリスクに見合うリターンを得られるわけではないのでそういう使い方は間違い。
  • 明確なリターンが得られるのはやっぱり1なんだけど、一点読みでかつ高精度な入力を要求されるわけでハードル高い。
  • 2は低空ジャガキが歩きから出せることも含めて、抜けられる間合いが地上ジャガキとは異なる(フェイントに繋がる)のでやる価値はある。

しかし、
  • 地上ジャガキ→高度が出るまでの時間が長い
  • 低空ジャガキ→高度が出るまでの時間が短い
なので、玉を見てから抜けるならEXジャガキか低空ジャガキしかないのが現状。
玉抜けるなら最低空じゃなく低空かつ9始動にしないときつい。

さらに詳しいことはジャガキで

「ゴッド~~~」って呼ばれてる技が多いんだけど、何が何だかさっぱり…

神に人間界の呼称は似合わない。
あまりの神々しさに我々はゴッドと呼ばざるを得ない。
  • ゴッドミドル→遠大K
  • ゴッドジャベリン→垂直J強K
  • ゴッドハイ→遠中K
  • ゴッドエルボー→近大P
  • ゴッドストレート→遠大P
  • ゴッドナックル→屈大P
  • ゴッドスマッシュ→遠中P
  • ゴッドロー→遠小K
  • ゴッドローエルボー→屈中P
  • ゴッドドラゴンフィッシュブロウ→6中P
  • ゴッドロー→屈小K
  • クラウチングゴッド→屈中K

敬虔な信徒でもゴッドミドル以外は通じない可能性も高いので注意。

ゴッドロー2つあるんだけど・・・

神はそのような些細なことにこだわらない

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