【基本立ち回り】
【全般】
無理に突っ込むと頭突きやJ強P逃げッティアなどで撃墜される。
やや待ち気味に立ち回り、相手が動いてきたところをさばいていこう。
やや待ち気味に立ち回り、相手が動いてきたところをさばいていこう。
2012で強張り手の攻撃判定拡大、弱頭突きの上半身無敵付加(代わりに根元ダメージは130から100に減少)、
中頭突きの下半身無敵付加、EX大銀杏投げのスタン値増加(100→150)などが施された。
中頭突きの下半身無敵付加、EX大銀杏投げのスタン値増加(100→150)などが施された。
【開幕】
特に有効な行動はない。
様子見安定。
様子見安定。
【接近方法】
頭突きガード後は飛び込みたくなるが、ここは我慢。
ガード後に飛ぶと遠立強Pと垂直ジャンプ強Pで撃墜される。
ガード後に飛ぶと遠立強Pと垂直ジャンプ強Pで撃墜される。
【飛びについて】
バックジャンプJ強Pや垂直J強P、遠立強P、頭突き、百貫などあちらの対空手段は豊富。
最悪の場合はUC1で対空される場合もあるため、タメ中の本田に飛び込むのは控えたい。
飛ぶにしても、タメを解除したことを確認してからにすること。
最悪の場合はUC1で対空される場合もあるため、タメ中の本田に飛び込むのは控えたい。
飛ぶにしても、タメを解除したことを確認してからにすること。
【ダメージが取れる飛び方】
振り向きEX頭突きは空中弱断空を出すことで後ろ側を蹴れる場合がある。
ただ、そのタイミングだと振り向きUC1が着地硬直に刺さる場合があるため注意。
ただ、そのタイミングだと振り向きUC1が着地硬直に刺さる場合があるため注意。
【気をつけた方が良いこと】
近距離の牽制ではほとんどの技が負けてしまう。
中距離からの我道も頭突きに負けるので、迂闊な牽制技を振らないように。
中距離からの我道も頭突きに負けるので、迂闊な牽制技を振らないように。
また、相手がUC2を選択している場合は中・強断空のガード後に相手のUC2が確定してしまう。
UC2ゲージがある場合は中・強断空は控えよう。
UC2ゲージがある場合は中・強断空は控えよう。
その他にも、相手のUC1を見てから暗転返しで疾走を撃つと負けてしまう。
素直にガードするか、ジャンプで避けよう。
素直にガードするか、ジャンプで避けよう。
【距離別立ち回り】
【遠距離】
銀杏の空振りでゲージを溜めてくる。
こちらも我道でゲージ溜めに徹しても良いが、あまり得にはならない。
とりあえず中距離まで接近しよう。
こちらも我道でゲージ溜めに徹しても良いが、あまり得にはならない。
とりあえず中距離まで接近しよう。
甘えた強頭突きにはしっかりとガード後に疾走を叩き込むこと。
【中距離】
頭突きが怖い距離。常に警戒しよう。特に前ダッシュは頭突きの的になりやすいため封印推奨。
安易な飛びは前述の通りあっさり対応されるので、前飛びは起き攻めと断空ガード後のめくりができる場合以外は基本しないこと。
安易な飛びは前述の通りあっさり対応されるので、前飛びは起き攻めと断空ガード後のめくりができる場合以外は基本しないこと。
ジャンプ強Kがギリギリ通るくらいの間合いで待機し、
EX頭突きに疾走、通常の頭突きなら晃龍、百貫にはセビで反応が理想。
EX頭突きに疾走、通常の頭突きなら晃龍、百貫にはセビで反応が理想。
あるいは、中距離~我道拳の先端が当たる距離を維持して波動昇龍で攻める。中足我道も適度に混ぜておく。
我道拳を見てからやや遠間からの前ジャンプ強Pを多様してくる人は胴着系が得意な人なので警戒しておこう。
接近されてコパンを食らうとゴッソリいかれるため、中距離よりちょっと離れた我道を撃つ場合はフェイントやセビダ晃龍も混ぜておくといい。
我道拳を撃つ際にはあまり連発しないこと。
読まれるのを防ぐためと、本田の遠立強K(ローキック)が強力なため。
我道拳を見てからやや遠間からの前ジャンプ強Pを多様してくる人は胴着系が得意な人なので警戒しておこう。
接近されてコパンを食らうとゴッソリいかれるため、中距離よりちょっと離れた我道を撃つ場合はフェイントやセビダ晃龍も混ぜておくといい。
我道拳を撃つ際にはあまり連発しないこと。
読まれるのを防ぐためと、本田の遠立強K(ローキック)が強力なため。
また、本田の垂直J強Pの着地に刺さるように前飛びすれば頭突きが間に合わない。
こちらから攻めに行く際は意識しておこう。
もし飛びが通った場合は、有利を取っての飛び込み強Kを当てた後、本田のゲージが貯まっていたらEX頭突きを警戒。
適度にガードを混ぜて後ろ投げを仕掛けよう。
こちらから攻めに行く際は意識しておこう。
もし飛びが通った場合は、有利を取っての飛び込み強Kを当てた後、本田のゲージが貯まっていたらEX頭突きを警戒。
適度にガードを混ぜて後ろ投げを仕掛けよう。
牽制のEX断空を垂直Jでスカされたら即晃龍で落とそう。
相手の垂直Jに合わせて前ステ晃龍をぶつけるのも良い。
相手の垂直Jに合わせて前ステ晃龍をぶつけるのも良い。
バックジャンプで頭突きを釣るのも手。
噛み合ったらJ強K>疾走などを叩き込もう。
噛み合ったらJ強K>疾走などを叩き込もう。
【近距離】
コパ張り手の連係が強い。
コパ張り手と見せての歩き銀杏もあるので注意。
深い間合いで張り手を食らった場合、終了後は本田有利で大銀杏の間合いなので警戒すること。
コパ張り手と見せての歩き銀杏もあるので注意。
深い間合いで張り手を食らった場合、終了後は本田有利で大銀杏の間合いなので警戒すること。
先に触れた場合は断空に繋いでガードさせるか、
コアなどをガードさせた後にジャンプで飛び越えてめくりJ弱KやめくりJ中Kなどで攻撃しよう。
コアなどをガードさせた後にジャンプで飛び越えてめくりJ弱KやめくりJ中Kなどで攻撃しよう。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
頭突き(EX以外)に対してガード後に反撃が取れるため、画面中央よりは戦える。
起き攻めではJ弱K表裏択などを絡めたい。
起き攻めではJ弱K表裏択などを絡めたい。
追い詰められた!
張り手での削りが痛い。
早めに飛びを通して抜けたいところ。
早めに飛びを通して抜けたいところ。
【空対空】
本田のJ強Pが強力。
とは言え、空中弱断空やJ弱Kなどで取れる場合もあるので出しておこう。
とは言え、空中弱断空やJ弱Kなどで取れる場合もあるので出しておこう。
【地対空】
対空でダメージを取れる貴重なチャンス。
晃龍で落とそう。
晃龍で落とそう。
垂直ジャンプ強Pの対処は、合わせれたらEX晃龍、安全に行くならバクステかセビ1バクステがおすすめ。
ガードもありだが、垂直ジャンプ前擦り強Pからは銀杏が来やすい他、コパン張り手セビダ銀杏などもあるので頭に入れておくこと。
ガードもありだが、垂直ジャンプ前擦り強Pからは銀杏が来やすい他、コパン張り手セビダ銀杏などもあるので頭に入れておくこと。
少し離れての垂直ジャンプに対しては疾走を差したい。
中距離では意識しておこう。
中距離では意識しておこう。
また、百貫被されには強晃龍で一方的に勝てる。
【空対地】
百貫や頭突きで落ちる。
タメなしでも遠立強PやJ強P逃げッティアはかなり辛い。
安易な飛びはやはり控えるべき。
タメなしでも遠立強PやJ強P逃げッティアはかなり辛い。
安易な飛びはやはり控えるべき。
少し遠い間合いから飛んだ場合は、頭突き透かしも考慮に入れて空中弱断空を混ぜよう。
【起き攻め】
本田戦の肝。
安易なめくり攻撃は振り向き頭突きでわからされる(振り向きが撃てないようであれば終始めくりでOK)ため、
倒れている間に裏に回ってタメをキャンセルするのが基本。
このタメキャンセルを念頭に置いて動こう。
安易なめくり攻撃は振り向き頭突きでわからされる(振り向きが撃てないようであれば終始めくりでOK)ため、
倒れている間に裏に回ってタメをキャンセルするのが基本。
このタメキャンセルを念頭に置いて動こう。
タメキャンセルすると大抵の本田はリバサ百貫を撃ってくる。
ガードすると再度百貫・投げ・コパ張り手に移行するため、
バクステか前ステでスカすか、素直にガードして択に付き合おう。
ガードすると再度百貫・投げ・コパ張り手に移行するため、
バクステか前ステでスカすか、素直にガードして択に付き合おう。
後ろ投げが決まった場合は、中断空かEX断空で背後に周り、タメ解除しつつ択攻めを行う。
周った後は投げ重ねや強晃龍などで攻撃。強晃龍は百貫と銀杏に勝つことができる。
晃龍はゲージがあればEXセービングキャンセルを仕込んでおくといい。百貫にはセビが発動せず当たり、銀杏やジャンプその他通常技にはセビが発動する。
百貫を控えてガード多めになったらグラ潰しに移り、崩していこう。
周った後は投げ重ねや強晃龍などで攻撃。強晃龍は百貫と銀杏に勝つことができる。
晃龍はゲージがあればEXセービングキャンセルを仕込んでおくといい。百貫にはセビが発動せず当たり、銀杏やジャンプその他通常技にはセビが発動する。
百貫を控えてガード多めになったらグラ潰しに移り、崩していこう。
また、起き上がりの弱百貫をバクステでよけた場合もおいしい。
疾走をぶち込むか中足・大足などを入れよう。
疾走をぶち込むか中足・大足などを入れよう。
【被起き攻め】
めくり百貫重ねはタメが必要なので、本田を見て判断しよう。
バクステは有効だが、頭突きには負けるので注意。
バクステは有効だが、頭突きには負けるので注意。
【対応コンボ】
対本田の対応コンボ。
立ち・しゃがみ問わず
- レベル2セビ>近立強K>近立中P>晃龍拳
- 近立強K>近立中P>晃龍拳
- J攻撃>近立強K>近立中P>晃龍拳
- レベル2セビ>近立強K>屈中P>晃龍拳
- 近立強K>屈中P>晃龍拳
- J攻撃>近立強K>屈中P>晃龍拳
カウンターヒット始動
- 近立強K(カウンターヒット)>屈中P>強晃龍拳
- 近立強K(カウンターヒット)>近立強K>屈中P>強晃龍拳(しゃがみ喰らいのみ)
- 近立強K(カウンターヒット)>近立中P>屈中P>EX我道拳>疾走無頼拳(画面端・しゃがみ喰らいのみ)
- 近立強K(カウンターヒット)>屈中P>屈中P>EX我道拳>疾走無頼拳(画面端・しゃがみ喰らいのみ)
- 屈中P(カウンターヒット)>近立中P>屈中K>EX断空脚(密着時・しゃがみ喰らいのみ)
- 屈中P(カウンターヒット)>近立強K>屈中P>EX断空脚(密着時・しゃがみ喰らいのみ)
- 屈中P(カウンターヒット・)>近立中P>屈中K>EX我道拳>疾走無頼拳 (密着時・画面端・しゃがみ喰らいのみ)
- 近立強K(カウンターヒット)>近立強K>屈中P>EX我道拳>強晃龍拳(画面端・しゃがみ喰らいのみ)
- 近立強K(カウンターヒット)>近立強P>EX我道拳>屈中P>EX我道拳>疾走無頼拳(画面端・しゃがみ喰らいのみ)
最後のふたつは本田専用コンボ。
本田はキャラ性質上しゃがみやすいので狙う価値はあるかもしれない。
本田はキャラ性質上しゃがみやすいので狙う価値はあるかもしれない。
晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち
- 晃龍拳(密着)>EXセビキャン>垂直J強P
- 弱・中攻撃>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
- 近立強K>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
- 近立強P>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
- J攻撃>近立強K>近立中P>晃龍拳>EXセビキャン>垂直J強P
全て画面端でも可能。
画面端でのEX空中断空脚追い撃ち
- 近立中P>弱断空脚>EX空中断空脚
- 近立強K>近立中P>弱断空脚>EX空中断空脚
その他
- 屈弱K>近立弱K>屈中P>強我道拳>EXSA>C前ステップ>疾走無頼拳(立ち喰らいのみ)
- J強K>近立強P>EX我道拳>屈中P>強晃龍拳(画面端のみ)
- EX我道拳>EX我道拳>EX我道拳>EX我道拳>疾走無頼拳(画面端・しゃがみ喰らいのみ)
- 屈中P>屈中P>屈中P>EX我道拳>疾走無頼拳(密着時・画面端・しゃがみ喰らいのみ)
最後のふたつはほぼネタコンボ。
【ピンポイント攻略】
- 屈中K(密着・屈ガード)>弱断空
本田限定ネタ。弱断空が背中側に維持当てするような、少し変わった当たり方になる。
固め継続がしやすい他、本田側が焦っていればEX頭突きやEX百貫を釣りやすくなる。
固めを中断して手を止めて見ると、結構な確率でEX暴れする人が多く面白い。
固め継続がしやすい他、本田側が焦っていればEX頭突きやEX百貫を釣りやすくなる。
固めを中断して手を止めて見ると、結構な確率でEX暴れする人が多く面白い。
【反撃確定】
- スーパー頭突き
強のみガード後に疾走無頼拳、EX断空脚が確定。
画面端か密着なら中・弱でも同様にガード後確定。
EX頭突きは密着・画面端ならガード後にEX断空のみ確定。
画面端か密着なら中・弱でも同様にガード後確定。
EX頭突きは密着・画面端ならガード後にEX断空のみ確定。
スーパー頭突きガード後反撃表(ストⅣwikiより転載)
状況 | EX断空 | 疾走 | EX晃龍 |
大(距離問わず) | 〇 | 〇 | |
中・小・EX(距離問わず) | X | X | |
大・中(本田画面端+ダン中央よりやや本田より) | 〇 | 〇 | |
小・EX(本田画面端+ダン中央よりやや本田より) | 〇 | X | |
大・中(本田画面端+密着) | 〇 | 〇 | |
小・EX(本田画面端+密着) | 〇 | X | 〇 |
※とりあえず弱じゃない頭突きをガードしたらリバサEX断空を狙ってみよう
- スーパー百貫落とし
下降中をセビで受けてから反撃で確定。
ちなみにセビの後ろに下がる動作で百貫落としをスカせる場合がある。
ちなみにセビの後ろに下がる動作で百貫落としをスカせる場合がある。
- 大銀杏投げ、震・大蛇砕き
バックステップでスカした後に疾走無頼拳や強断空が確定。
また、垂直ジャンプでスカした後にも垂直J強Pなどが確定。
また、垂直ジャンプでスカした後にも垂直J強Pなどが確定。
【必殺技対策】
- スーパー頭突き
頭突きで突進してくる。速い上に威力が高い。弱は対空、EXは完全無敵。
今作で中・弱にそれぞれ部位無敵が付いたため、我道での迎撃は不可能となった。
今作で中・弱にそれぞれ部位無敵が付いたため、我道での迎撃は不可能となった。
不用意な飛びこみ攻撃や前ステップは控えるべし。
歩いて近づく場合は少し進んでガードする刻み歩きが良い。
突進中はジャンプ攻撃に弱いので、垂直飛びを置いていこう。
バックジャンプ攻撃(空振り)→着地後に晃龍(頭突きを確認して出す)なども迎撃しやすくお勧め。
歩いて近づく場合は少し進んでガードする刻み歩きが良い。
突進中はジャンプ攻撃に弱いので、垂直飛びを置いていこう。
バックジャンプ攻撃(空振り)→着地後に晃龍(頭突きを確認して出す)なども迎撃しやすくお勧め。
- スーパー百貫落とし
ボディプレスで上昇し、下降で体落とし。出だしに無敵がある。
下降をガード後はこちらの微有利(2F)だが、
強断空が同様と考えるとそこまで有利フレームでないことがわかる。
ガード時はバクステなどでやりすごすか、EX晃龍などで一気に返そう。
下降をガード後はこちらの微有利(2F)だが、
強断空が同様と考えるとそこまで有利フレームでないことがわかる。
ガード時はバクステなどでやりすごすか、EX晃龍などで一気に返そう。
【参考資料】
ストⅣwiki ダン対エドモンド本田
AE版したらばダンスレpart3
AE版したらばダンスレpart5
AE版したらばダンスレpart3
AE版したらばダンスレpart5
【ウルコンセレクト】
対ブランカ戦と同じく、反確や百貫のスカしに合わせることを考えると疾走が良い。
覇王も使えないことはないが、ここぞという時の反撃のダメージが減ることを承知しておこう。
覇王も使えないことはないが、ここぞという時の反撃のダメージが減ることを承知しておこう。