基本
- 基本的にブランカ戦はいかに我慢して相手を画面端に歩いて詰めていって甘い距離でのエアスラやソバットを撃たずに相手のサプフォやローリング手前落ちに対してきちんと処理していくかに尽きる。
- ゲージが溜まる前にダウンとって起き攻めにもっていきたい。
- 途中でもブランカのゲージがなくなった瞬間にガン攻めに切り替えるのも有り
頭に入れて起きたいこと
- 弱ソバットは「ド」先端でもない限り反撃をもらうので安易に打つのは危険。
- 強ソバット先端当てには確定反撃がない
- 画面端付近での弱ソバットは確定とられてもダウンしない距離なら大ソバットorEXソバットで反撃可能なので、距離と体力を見極めて打つのはあり。
- 相手が画面端付近なら弾抜けてきたEXロリは食らっても反撃可能。
ブランカの投げからのウルコン1による表裏はDJ相手には必ず表落ちになる。
サプライズフォワード対策
- サプフォ起点の攻めはよく見て着地にコパ
┃
┃サプフォ→バチカだと潰されるか?(要検証)
┃サプフォ→バチカだと潰されるか?(要検証)
- 見てから投げを擦るのも有り
ブランカはサプフォ起点(前ステ含む)からの攻めが多いのでガン見する
特定キャラ限定コンボ
めくり中Kから近立中K→遠立中K(→ソバット)
遠距離
- リバランに最警戒しながら弾打ちをし、リバランすかりもしくは食い込んだ時はしっかり反撃。
- ブランカが前歩きしたらリバラン玉抜け狙ってるからセビ置いとく
┃
┃先端当てだとセビとってもアタックがすかるからセビ前ステ投げがベター
┃先端当てだとセビとってもアタックがすかるからセビ前ステ投げがベター
中距離
- サプフォでいきなり飛び込んでくるブランカが多いので、小技でバリアとか見てから中足で確定とりを意識
近距離
- 慣れたらサプフォ見てしゃがみ弱P置いてヒットしたの確認してそのまましゃがみ弱PEXマシ
- 手前落ち弱ロリにはコパンを置くのもいい
- 甘えたEXバクステロリには近中Pで落とすのがおすすめ。ジャックで対空すると当たり判定の関係から一方的に負けること多い
- 飛びにも立中Pが割りと安定
被起き攻め
基本的にガード必須。重ねが甘い相手とかは投げ暴れで切りかえせてたりするが、基本はコア電気の起き攻めに勝てる選択肢はウルコンのみ。
飛んできたらジャック
起き攻め
6F詐欺レシピ
- 前投げ→バクステ→前J中K
- 前投げ→バクステ→ジャンプ攻撃でEXバチカ詐欺
┃
┃但し、J大Pにすると屈入力されてる場合はすかる。
┃リバサUC1を出されると喰らってしまう。
┃但し、J大Pにすると屈入力されてる場合はすかる。
┃リバサUC1を出されると喰らってしまう。
- ニーでの前落ち詐欺に釣られてくれる。それを何回か見せるとめくりが通るようになったり
- 起き攻めは相手にゲージがあればエアスラ置くか詐欺飛びからEXバチカを釣ってゲージ吐かせ無ければ表裏や投げで揺さぶる
- 起き攻めに近立中Kを重ねることによってブランカのほとんどの行動に相打ち以上を取ることができる
各種反撃
- ローリングガード後、EXソバットが当たる。(最速入力必要。)
┃
┃画面中央において弱ローリングを屈ガードした場合はEXでも確反取れない
┃
┃立ちガードした場合は弱ロリにEXソバットが確定
┃画面中央において弱ローリングを屈ガードした場合はEXでも確反取れない
┃
┃立ちガードした場合は弱ロリにEXソバットが確定
- バーチカル(立ちガード)、バクステガード時にもソバットを。
- ブランカの削り目的の端端UC2対地にはディージェイのUC1確定
┃
┃方法は相手の電撃一発目を中ジャックでかわして着地後に二発目来る前にUC
┃同様に中SCでもはいる。フルゲージだと超カッコイイ
┃ジャックのタイミングはシビアだがExソバ抜け狙うよりはましかと
┃その他にも暗転後ニーでショートジャンプ後遠大kで潰せる。
┃前J立大Kが入る
┃削りが耐えれれば前J→ガード→UC1orダッシュUC2確定
┃
┃UC1確定についてwiki編集者検証
┃中ジャック回避は暗転の終わり際に入力しても先行入力の
┃ようなものが入るため安定して回避できる。
┃この時のジャックは1P側として1→7と入力することで横タメを維持
┃着地にUC1を入力することで確定する。
┃中ジャック回避が安定すればUC1の入力に集中できるため難易度はそう高くない。
┃入力のタイミングは下の動画のキーディスを参照。
┃方法は相手の電撃一発目を中ジャックでかわして着地後に二発目来る前にUC
┃同様に中SCでもはいる。フルゲージだと超カッコイイ
┃ジャックのタイミングはシビアだがExソバ抜け狙うよりはましかと
┃その他にも暗転後ニーでショートジャンプ後遠大kで潰せる。
┃前J立大Kが入る
┃削りが耐えれれば前J→ガード→UC1orダッシュUC2確定
┃
┃UC1確定についてwiki編集者検証
┃中ジャック回避は暗転の終わり際に入力しても先行入力の
┃ようなものが入るため安定して回避できる。
┃この時のジャックは1P側として1→7と入力することで横タメを維持
┃着地にUC1を入力することで確定する。
┃中ジャック回避が安定すればUC1の入力に集中できるため難易度はそう高くない。
┃入力のタイミングは下の動画のキーディスを参照。
その他
ブランカ資料
- 長所
EXバチカや電撃の存在により相手のめくり起き攻めに対処しやすく、被起き攻め回避力が高い。
起き上がりが標準キャラより2F遅く、基本的なセットプレイを無効化しやすい。起き上がったタイミングが視覚的に判別しづらいのも地味に強力。
スピーディかつトリッキーな動きが持ち味で、相手を翻弄しやすい。特に起き攻めでの裏表二択などに長ける。
豊富な突進技により制空圏が広く、相手の行動を制限しやすい。
アマゾンリバーランやEXローリングアタックの存在により、飛び道具耐性が高め。
ウルトラコンボが共に強力。
特にUC1の火力・削り値が高く、これを駆使した起き攻めが非常に強力。高威力・広範囲のUC2も使い勝手は非常に優秀。
単発火力が高めで、殴り合いに強い。
起き上がりが標準キャラより2F遅く、基本的なセットプレイを無効化しやすい。起き上がったタイミングが視覚的に判別しづらいのも地味に強力。
スピーディかつトリッキーな動きが持ち味で、相手を翻弄しやすい。特に起き攻めでの裏表二択などに長ける。
豊富な突進技により制空圏が広く、相手の行動を制限しやすい。
アマゾンリバーランやEXローリングアタックの存在により、飛び道具耐性が高め。
ウルトラコンボが共に強力。
特にUC1の火力・削り値が高く、これを駆使した起き攻めが非常に強力。高威力・広範囲のUC2も使い勝手は非常に優秀。
単発火力が高めで、殴り合いに強い。
- 短所
撹乱戦法や叩き合いに強い反面、反撃のチャンスを与えないような立ち回りは非常に苦手。
ローリングアタック系の技に反撃される状況では立ち回りが窮屈になりがち。
技の構成上、やや戦法が単調になりがち。
気絶値が若干低く、読みが外れ続けると脆い一面も。
ローリングアタック系の技に反撃される状況では立ち回りが窮屈になりがち。
技の構成上、やや戦法が単調になりがち。
気絶値が若干低く、読みが外れ続けると脆い一面も。
特殊技
技 | 解説 |
---|---|
ロッククラッシュ | 頭突き。ボタンホールドで中段技に変化。 |
アマゾンリバーラン | 両手を突き出しながら滑って攻撃。出が速めなスライディング。通称:雑巾。 見た目通り喰らい判定が小さくなり、飛び道具や打点の高い打撃技を避けながら一方的に攻撃できる。ヒットすれば強制ダウンも取れてリターン面でも優秀。 ブランカの中距離戦の要となる技だが、硬直が大きいためめり込むようにガードされたりセビで受けられたりすると間違いなく反撃を受ける。乱発しないこと。 |
サプライズフォワード | 小さく前に跳ぶ。相手と密着して出すと裏に回る。移動手段に使うほか、起き攻めに使って裏表二択を迫ることも。コマンドの関係上、下溜めを維持しながら出せる。これで素早く相手に近寄ってEXバチカをぶっぱなす戦法がなかなかに強い。 |
サプライズバック | 小さく後ろに跳ぶ。間合い調整、撹乱などに。 |
フィアーダウン | ほどんどの攻撃を避ける低姿勢状態になる。咄嗟に相手の飛び道具などを回避したいときに。 |
必殺技
技 | 解説 |
---|---|
ローリングアタック | アーマーブレイク属性付きの突進技。弱~強で速度と飛距離が変化する。 突進のスピードが速く、見てから対処するのは難しい。が、実はコパン連打などで簡単に落ちるほど判定は弱いので頼りすぎは禁物。 ガードされると跳ね返って落ちて隙が発生。中・強版はガードされた際の跳ね返り距離が短く、特に強ではほとんどのキャラで「ちょっと歩いて足払い」という反撃が普通に使えるほど距離が開かない。それ以外でも反撃が確定する場面は多く(相手によっては食らい確反まである)、相手や状況を見極めないと多用はできない。 2012の調整で強版は近距離でヒットさせると相手をダウンさせるようになったため、コンボパーツとして活躍する。喰らい確反といった事態もなくなったため、これまで以上にコンボパーツとして活用しやすくなった。 相手に届かず着地すると隙がほとんど無い。これを利用し、わざとぎりぎり届かない位置で出して投げを狙ったり、起き攻めで裏表二択を迫ったり出来る。 |
バックステップローリング | 後ろに跳んだ後に放物線を描いて飛ぶ。方向キーで微妙に軌道修正できる。起き攻めなどで捲りで当てにいけるが、知っている人にはセービングで裏表両対応されてしまうため初見殺しにしかならない。ガードされると着地まで大きな隙を晒す。 |
バーチカルローリング | 斜め上に高速でローリングアタック。弱~強で飛ぶ距離が伸び、強だと遠めでジャンプした相手にも当てられるほど。着地まで隙があるため、最悪ヒットさせても反撃されることがあるので注意。 |
エレクトリックサンダー | 低い姿勢で全身に攻撃判定の電撃を纏う。発動中は連打で持続。 無敵ではないがブランカの喰らい判定は纏った電撃の中にある。足払いなどには弱いが、それ以外では判定が強い攻撃以外に一方的に勝てるため、擦ってるだけでも相手はなかなか対処するのが難しい。弱~強で電撃の範囲やガードさせたときの相手の硬直が増え、単純に強力になる。 弱以外は自力連打で出すのは少々コツがいる。スムーズに出せるようになるため、ずらし押しを身につけておこう。連射機を使って強エレクトリックを瞬時に出すと強いが自粛すべし。 リーチは非常に短いものの、連打しすぎなければガードされても概ね有利で、固めに有用。サプライズフォワードなどと組み合わせることで、ブランカの接近戦における主力技として活躍する。 |
EX必殺技
技 | 解説 |
---|---|
EXローリングアタック | 突進中は飛び道具無敵。スピードも速く、中距離での奇襲に混ぜていくと非常に強い。2012版の調整で、近距離でヒットさせるとダウンを奪うようになった。 |
EXバックステップローリング | 出始めに無敵があり、スピードも速くなり、方向キーで強烈な軌道修正ができる。目の前に落ちて投げたり、めくりに見せかけて戻って攻撃したり、相手の裏側へ逃げたりと様々な用途に使える。無敵を活かし、リバーサルの逃げ手段に使うのも非常に効果的。ただし、軌道修正はそこまで小回りが利くものではないため、適当にレバーを左右に倒してるとろくでもない結果になることも。また、リバーサル以外で使うと結局セビで両対応できるため、わかってる相手には裏表択として使おうとすると痛い目を見る。そういった相手には当てずに目の前に着地して投げるなどの選択肢も見せる必要あり。 |
EXバーチカルローリング | 発生が4Fと速く、出始めに長めの無敵がある。落下部分に攻撃力は無いが、ブランカにとって貴重な安定対空として、強力なリバーサルの手段として大活躍してくれる。2012版の調整でヒット時はダウンを奪えるようになり、リターンが上がった他「当てて確反」といった事態もなくなった。しかし、ガードされるとAE版以前よりも相手の手前に落ちるようになったため、ガードされた場合はこれまで以上に反撃されやすくなっているため、安易なパナしには使えなくなった。 |
EXエレクトリックサンダー | 通常よりさらに攻撃範囲が広がる。発生も速く、甘いめくり起き攻めに対してリバーサルで出すのも強力。 |
技 | 解説 |
---|---|
グランドシェイブローリング | 飛び上がり→突進の2段攻撃。ボタンを押しっぱなしにすると二段目の攻撃を停滞させることができる。これでタイミングをとって突進部分を当てにいこう。ダメージ・削り量共に多く、殺し切る際に重宝する。が、ガードされると大きな隙を晒すので削り殺す際は注意したい。 |
ウルトラコンボ
技 | 解説 |
---|---|
ライトニングキャノンボール | 強化版グランドシェイブローリング。地面を叩いて飛び上がった後に電撃を纏いながら降下して突進。ガード方向は下段(発動直後~上昇中)⇒中段(降下中)⇒両ガード可能(突進中)となる。 全ウルコン中でも最大級のダメージ量を誇り、削りダメージ量も(無印ストIVに比べると低くなったとは言え)かなりのもの。 出始めに無敵があり、発生もかなり速いためぶっぱ気味に使うだけでも非常に強い。これを小足や中足からの目押しでコンボパーツに組み込めたり、対空に使えるようになればブランカの勝率は急上昇するだろう。 |
シャウトオブアース | 電撃を飛ばして攻撃。対地、対空の2種類がある。出始め完全無敵+モーション中は飛び道具無敵。 対地は地面に電気を流して画面端まで攻撃判定があるため、飛び道具を見てから当てることが可能。そのリーチの長さと持続時間から、遠距離で出せば確定で削りダメージを与えられるキャラも多い。対空は自分の頭上から雷を落として攻撃。相手の跳び込みに合わせればまず避けられない。横方向にはごく短いため、ブランカに重なるほどの至近距離でなければ地上ではまず当たらないが、相手の攻撃で判定が前に出ていると当たることも(ワープはしないためダルシムの手足を取ってもカス当たり)。至近距離での発生は早いため割り込み、切り返し技として有効。また、飛び道具ではなく打撃扱いなので相手の飛び道具を相殺せず、そのまますり抜けて当てることができる。 |