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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • エレナ 初心者

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

エレナ 初心者

最終更新:2014年10月05日 04:11

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だれでも歓迎! 編集

対戦前に憶えること

  • 何から憶えたらいいか分からない
    とりあえず人のプレイを漁って見てみましょう。
    なんとなくでいいから試合の流れを感じ取ってください。
    よく使う技くらいは頭の片隅に入れておきましょう。
  • パンチかキックかわかりづらい!
    背中をむけて蹴るのをパンチ、腹側をむけて蹴るのをキックと憶えるように(屈技)。
  • パンチとキックとどう違うの?
    パンチはヒット後の状況や基本性能が良い。
    キックはリーチが短いが下段始動であることが強み。
  • 技名がややこしい!
    スピンサイズ(まわる鎌)
    リンクステイル(ヤマネコのしっぽ→振ってる足がしっぽっぽい)
    マレットスマッシュ(ポロで使う棒のやつ→振り回す動作から)
    ライノホーン(サイのツノ→伸びた足がツノっぽい)
    スクラッチホイール(軌道が車輪っぽい)
    スピニングビート(なんか激しそうなやつ)
    ブレイブダンス(おどりましょう。)

コンボ

最大ダメージでなく、なるべくキャラ限定でないものを数種類だけ手に覚えさせておく。
【屈弱P×2~4→強スクラッチ】
 最も簡単で完走が狙えるコンボ。エレナのコパは非常に長いのでまずはこれから。
 屈弱Pからの強スクラッチはキャンセルでもノーキャンセルでも繋がる。
【屈弱P→立弱K→各リンクステイル】
 立弱Kからのリンクスは全部繋がる。
 最初はマレットとリンクスの二択みたいな感じで振ってみて、反撃されるようになったら控えるくらいでよい。
 反撃されながら、どのキャラには何で返されるかなどを憶えながら対戦しよう。
【屈中P→弱ライノホーン→EXスクラッチ】
 簡単でダメージも大きいし、屈中Pの発生も5Fなので、昇龍拳などの硬直に反撃として。
【屈中P→EXマレット→屈弱P×2~4→強スクラッチ】
 ヒット確認が比較的容易。コレが安定すると、急に強くなる。
 マレットを食らうとコンボミスを狙って昇龍こすってくるケースが多いけど、
 長くエレナを使っていくなら甘えずきちんとコンボを狙いましょう。
 いきなりEXマレットから撃ってもいい。強マレットからも屈中Pがつながるけどちょっとムズい。
 [強マレット→コパコパ→強スクラッチ]なら更に猶予がある。

連係

 連係とは、簡単に言うと技を出す順番や攻め方である。
 エレナは連打キャンセルの連係が作れないので、小技と小技の継ぎ目は全部昇龍拳などで割り込まれる。
 感覚としては「ヒットしたら各種コンボ、ガードされたら連係で攻める」という感じ。
 反撃を受けない小技中技を使って固めながらゲージをため、要所要所で投げや各種中下段択で攻める。

【コパから攻める】
 最初のうちはとにかく相手のガチャ昇龍を想定して攻める。
 継ぎ目なくコパを出せるようトレモで練習し、ヒットしたらEXマレットをうてる用意をしておく。
 適度にコパから様子を見て、相手がおとなしくしていたら再度固めよう。
 よくわからなくなったらとりあえず投げてみよう。
【固めて良いこと得すること】
 エレナはゲージがあるとより強い攻めが展開できるため、とりあえず固めて刻んでゲージをためよう。
 もちろん投げれるようなら投げてもよい。
 途中で無理矢理飛んでくることもあるので対空だけは用意しておこう。
【固めて中段で】
 [コパ→前中K][コパ→歩き中足(単発)]とかでコツコツ当てていってもよい。
 そのうち相手は怒って昇龍拳などぶっぱなしてくるので、攻めるのか攻めないのかハッキリしないくらいでよい。
【屈弱P/立弱K/屈中P→各種リンクス】
 起き攻めや前ダッシュから、先端をあてて反撃されないように。
 遠いとリンクスが当たらないし、近いと反撃を受ける。この距離感は難しいので、実戦で掴んでいく。
 入力は4>(3+P)>(1+K)と素早く。弱中強をランダムに使い分けて、相手をイライラさせる。
 可能なら、強リンクスをガードされたらセビステ投げも混ぜていく(ガードさせてとても有利)。
 立弱Kからだとコマンドも楽で視覚的にも食らいやすい。
 立弱K~立弱K→リンクス、とかも。 

ウルコンチョイス

どっちでもいいが、分からないときはとりあえずヒーリングを選択。
ヒーリングキャンセル(動作中PPP)の練習をしておく。基本たまり次第打つ。目標は1試合2回。
スクラッチホイール・スピンサイズ・レッグフック(後投げ)などで距離がとれた後にうち、暗転時にRecoveryの文字を確認して、文字が見えたらキャンセル、見えなければ最後まで回復する。
広い方に投げれたら、最後まで回復していい。
端~端で飛び道具を読んだら、最後まで回復してもいい。食らっても十分回復できる。
セビが有効なキャラならUC1でもよいが、画面端で[EXスピンサイズ→UC1][EXリンクス→UC1]が入ることだけは憶えておく。

通常技の確認


地上でふる技
【屈弱P(コパ)】
非常に性能が良い。3Fであの長さ、キャンセルも出来る。
きちんとリーチを把握しておく。確認するとわかるけどほんとうに長い。牽制でどんどん使おう。
連キャンは出来ないので、昇龍拳などで割り込まれる。
コンボに行かなくてもピチピチやってるだけで、相手はかなりイライラすると思う。
あと、下段だと思っている人もいるので、勘違いしてる人にはそれも強い。
【屈中P】
屈弱Pとリーチ差が全くない。
地上で差し合いっぽいことをしながら振り回すとそれっぽい。
地上でふる以外に、主にコンボ経由技として使う。
EXマレット・中スピンサイズ・各リンクスなどが繋がる。
【スライディング(スラ)】
先端ガードの距離を掴んでおく。めり込んでしまったら後投げ連打やバクステ連打でごまかす。
スラが出て滑りはじめた頃に飛び道具をくぐるようになる(各自要トレモ検証)。
気功拳・グランドタイガーショット・波動拳(さくら)は抜けれない。
【立強K】
地上での牽制(置き技)などに。ぴょんと飛んで空中判定になり判定も強い。
投げキャラなどが近づいた時に振っておけば、空中判定で投げられないし、当たってもガードされてもヒットorガードバックで投げ間合いから外れる。
ヒット後はコパが繋がる。
【ラウンドアーチ(後強K)】
普通の立強Kと似ているけどちょっと違う。
近距離で相手の立ち投げや小足などに勝ちやすい。
めくりジャンプからいきなり出してみると当たるかも。

自分がとぶ技
【J中K】
性能の高いめくり中キック。
コパが当たる間合いからいきなり飛んでみると通りやすい。
まずは正面飛びではなくめくりジャンプを目指そう。
【J強P】
オーソドックスなジャンプキック。
飛び込みから最大をとりにいくならこれ。
逃げバックジャンプからのJ強Pは全キャラ中でも屈指の潰されにくさ。
やばいと思ったとき、空対空で出せるととても強い。
【J強K】
空中で逆立ちしながら無理な姿勢で下にヒトデっぽいキックをする。
実は2発技で、1発目の出はそこそこ早いが、2発目(伸びきった足の部分)が遅い。
下まで判定があり、垂直でぶんぶんしてると下にいる相手がしゃがんでても食らったりする。
当たったらスラ、屈強Kや、打点が低ければ直接EXマレットにつながる。

対空技
【立中P】
信頼できる対空。結構真上でも落ちる。
【屈強P】
出るのが遅いけれどコレも良い対空。
【EXスクラッチホイール】
最終的にはこいつが頼り。
ちょっとうしろのほうまで判定があってめくりにも負けにくい。



とりあえず、 トレモ練習 でいろいろ練習しましょう。
こちらも併せてどうぞ→ 基本戦術

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