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アビリティアタック
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tmcsys
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アビリティアタック
ポケカのワザや蟲神器の技、ディバクロのスキル、ホロカのアーツなど、
能力欄に「能力名 打点」(例:たいあたり 10)という形式で攻撃方法が羅列され、
その中から選択してバトルを発生させているタイプのコアゲームのルール。
固定された AP/DP や BP を持たず、
多くの場合HP制-選抜リーダー制-ワンサイドアタックとセットになっている。
能力欄に「能力名 打点」(例:たいあたり 10)という形式で攻撃方法が羅列され、
その中から選択してバトルを発生させているタイプのコアゲームのルール。
固定された AP/DP や BP を持たず、
多くの場合HP制-選抜リーダー制-ワンサイドアタックとセットになっている。
戦闘ゲージ上の処理
アビリティの選択・宣言は戦闘ゲージの攻撃ステップで行う。
アビリティの打点確定は戦力確定ステップで行う。
アビリティの効果のうち戦闘に関わるもの(打点加算・BP修正・ダメカン追加など)は
戦力確定ステップで処理する。
アビリティの効果のうち戦闘に関わらないもの(毒・やけど・ドロー・手札破壊など)は
追加効果として戦闘終了ステップで処理する。
アビリティの打点確定は戦力確定ステップで行う。
アビリティの効果のうち戦闘に関わるもの(打点加算・BP修正・ダメカン追加など)は
戦力確定ステップで処理する。
アビリティの効果のうち戦闘に関わらないもの(毒・やけど・ドロー・手札破壊など)は
追加効果として戦闘終了ステップで処理する。
他コアゲームからの取り扱い
AMALOGSではアビリティアタックを持つゲームからの攻撃は持たないコアゲームにとって、
「この攻撃力で攻撃を宣言する。追加効果がある場合、その処理を行う」
という効果でバトルを行っているものとして扱う。
(※上記例では「10点で攻撃を宣言する」になる)
「この攻撃力で攻撃を宣言する。追加効果がある場合、その処理を行う」
という効果でバトルを行っているものとして扱う。
(※上記例では「10点で攻撃を宣言する」になる)
- この時、この攻撃力はAPとして扱われる。
- この効果によるダメージは戦闘ダメージである。
逆に、持たないコアゲームからの攻撃は
「このAP(あるいはBP)で攻撃」
というワザやアーツによる攻撃として取り扱う。
「このAP(あるいはBP)で攻撃」
というワザやアーツによる攻撃として取り扱う。
AP/DPやBPが追加されたとき
このルールを持つコアゲームのキャラにAPやBPが追加されたとき、
それらはワザやアーツの使用を宣言後、戦力確定ステップで打点に追加されて処理される。
それらはワザやアーツの使用を宣言後、戦力確定ステップで打点に追加されて処理される。