その他の設定
部隊戦闘ルール
「RISING SUN」では兵士を率いて戦う局面がいくつかあるので、その際のルールをここで定義する。
- パラメータ説明
士気 |
兵士の戦意と規律を示す。戦闘を続行するために不可欠である。 このルールでは兵士の損耗率を計算しないのでこの値が部隊の耐久度となる。ゼロになるとその部隊は潰走する。"混乱"チェックで必要になる。 MAXは20。平均的な軍隊であれば10前後。 |
| 攻撃力 | 部隊の攻撃力を示す。 攻撃時のダメージ算出に必要。 MAXは20。平均的な軍隊であれば10前後。 |
| 防御力 | 攻撃を受けて部隊の統率をどの程度保てるかを示す。 被攻撃時のダメージ軽減に必要。 MAXは20。平均的な軍隊であれば10前後。 |
| 機動力 | 将が命令してから部隊に実行されるまでの速さ。高いほど機敏に動く。 部隊の行動値に等しい。 何らかの要因でゼロになると、その部隊は潰走する。 MAXは10。平均的な軍隊であれば5前後。 |
- ダメージの定義
このルールでは、ダメージは兵士の死傷率に直接関わるものではなく、士気(兵の戦意)の減少量と定義する。
つまり、攻撃によって部隊が大きなダメージを受けたとしても、それは兵士が多数負傷したのではなく兵士の戦意が大きく揺らいだことを示す。
原則的には部隊の兵数は戦いの最後まで変動していないものとして扱う。兵数が必要な場合は、残存士気の値を参考に算出する。
つまり、攻撃によって部隊が大きなダメージを受けたとしても、それは兵士が多数負傷したのではなく兵士の戦意が大きく揺らいだことを示す。
原則的には部隊の兵数は戦いの最後まで変動していないものとして扱う。兵数が必要な場合は、残存士気の値を参考に算出する。
- 勝利条件
敵の敗走、もしくは殲滅。敗走の条件はGMの心が敗北を認めたとき。
- 全体の流れ
戦闘はターン制。1ターンに各部隊が一度ずつ、以下の行動を順番に行う。
1. 移動…2Sq移動する。このとき、部隊の最終的な向きは自由に選択できる。
2. 攻撃…自部隊前方に隣接する敵部隊を攻撃する。攻撃は自部隊の行動の最後。
1. 移動…2Sq移動する。このとき、部隊の最終的な向きは自由に選択できる。
2. 攻撃…自部隊前方に隣接する敵部隊を攻撃する。攻撃は自部隊の行動の最後。
- 行動順
機動力の高い部隊から行動する。遅らせることはできない。
同値のときは将の知力を比較。高い方がいつ動くかを選択できる。
複数の部隊が同時に行動するとき、そのカウント中は1Sqに1部隊しか存在できない。
同値のときは将の知力を比較。高い方がいつ動くかを選択できる。
複数の部隊が同時に行動するとき、そのカウント中は1Sqに1部隊しか存在できない。
- 移動
全ての部隊は2Sq移動することが出来る。
ただし、敵部隊に隣接するとZOCを受け、1Sqしか移動できない。この辺りは個人戦闘ルールに準じるが、攻撃を仕掛ける際に移動力を消費しない。移動力を使い切っても敵部隊を攻撃することは可能。
ただし、敵部隊に隣接するとZOCを受け、1Sqしか移動できない。この辺りは個人戦闘ルールに準じるが、攻撃を仕掛ける際に移動力を消費しない。移動力を使い切っても敵部隊を攻撃することは可能。
※”撤退”
通常、敵部隊に隣接している状態では1Sqしか移動できないが、部隊の最終的な向きをGMに決定させる代わりに、2Sq移動することが可能である。
通常、敵部隊に隣接している状態では1Sqしか移動できないが、部隊の最終的な向きをGMに決定させる代わりに、2Sq移動することが可能である。
- 攻撃
攻撃は自部隊の正面に敵部隊が隣接するときにのみ選択できる。手順は以下の通り。
1. 攻撃側の 攻+1D6 と 防御側の 防+1D3 の対抗ジャッジを行なう。
攻撃側が勝利した場合、その差分だけ防御側の士気か減少する。
防御側が対抗ジャッジに勝利した場合、両部隊の士気が1減少する。
2. 防御側の部隊は”混乱”する可能性がある。
防御側は現在の士気を目標値として2D6を行う。CFは起こらない。
2D6の値が現在士気を上回った場合、その部隊は”混乱”する。
混乱した部隊はそのターンの間、全ての戦闘力が-2される。混乱は次ターンの頭に解除される。
1. 攻撃側の 攻+1D6 と 防御側の 防+1D3 の対抗ジャッジを行なう。
攻撃側が勝利した場合、その差分だけ防御側の士気か減少する。
防御側が対抗ジャッジに勝利した場合、両部隊の士気が1減少する。
2. 防御側の部隊は”混乱”する可能性がある。
防御側は現在の士気を目標値として2D6を行う。CFは起こらない。
2D6の値が現在士気を上回った場合、その部隊は”混乱”する。
混乱した部隊はそのターンの間、全ての戦闘力が-2される。混乱は次ターンの頭に解除される。
※”奇襲”
敵部隊の後方を攻撃した場合、”奇襲”が発生する。
このとき、防御側の防は1/2(切捨て)となり、ジャッジを行なうことが出来ない。
敵部隊の後方を攻撃した場合、”奇襲”が発生する。
このとき、防御側の防は1/2(切捨て)となり、ジャッジを行なうことが出来ない。
- 向き
部隊の向き。どのように移動しても最終的な部隊の向きは自由に選択できる。
後方から攻撃された場合は”奇襲”となり致命的なダメージを受ける。
後方から攻撃された場合は”奇襲”となり致命的なダメージを受ける。
- 部隊の敗走
敵部隊が敗走するごとに味方全部隊の士気が+3、敵全部隊の士気が-3される。
- 称号
称号はその将軍の指揮の特徴を反映するものである。各々の称号に応じて、将軍はそれぞれ違ったボーナスあるいはペナルティを受ける。
称号には一般と特殊の2種類がある。
前者は兵を率いる者なら誰でも保有するが、後者は前者の区分に収まらない特殊な称号で、一部の将軍だけが取得できる。
称号は将軍としての特徴が最も現れたものが一つだけ付与される。
ただし、極めて高いレベルで能力が揃っている場合、複数の称号をもつ可能性がある。
称号には一般と特殊の2種類がある。
前者は兵を率いる者なら誰でも保有するが、後者は前者の区分に収まらない特殊な称号で、一部の将軍だけが取得できる。
称号は将軍としての特徴が最も現れたものが一つだけ付与される。
ただし、極めて高いレベルで能力が揃っている場合、複数の称号をもつ可能性がある。
一般
区分 |
効果 |
| 解説 | |
| 凡将 | 特になし |
| 可も不可も無い及第点。将軍の8割はこれ。 | |
| 愚将 | 攻防機が全て-3される。”混乱”ジャッジに+3される。 |
| 基本的に指揮ができない人。命令すればするほど部隊を混乱させる。 | |
| 怯将 | 初期士気を-5。”混乱”ジャッジに失敗すると、その部隊は敗走する。 |
| 肝が据わっておらず、兵士を不安にさせる。 | |
| 勇将 | 初期士気に+5、攻撃ジャッジに+1のボーナス。 |
| 兵の心をよく掴む。信頼される。 | |
| 猛将 | 攻撃ジャッジに+3のボーナス |
| 部下の戦意を高揚させ、彼らの闘争力を引き出す。 | |
| 堅将 | 防御ジャッジに+3のボーナス。移動をしない場合、”奇襲”を受けない。 |
| 常に沈着で兵に安心感を与える。 | |
| 謀将 | 攻を+1。1戦闘に一回、敵1部隊の行動をキャンセルする。 |
| 戦いを予め想定し、勝つための手段を講じてから戦に臨む。 | |
| 智将 | 防を+1。1戦闘に一回、味方1部隊を2回行動させる。 |
| 戦局全体を常に把握し、戦機を見逃さない。 |
特殊
区分 |
効果 |
| 解説 | |
| 鬼神 | 攻撃を加えた部隊の攻防機及び士気を-3する。 |
| 一度の攻撃で多くの兵を斬るため、敵部隊の指揮系統は寸断される。 | |
| 副官 | 所属する部隊の機動を+1する。ただし、自身が率いていてはならない。 |
| 主将をよく補佐する。事務処理に優れる。 | |
| 良将 | 1ターンごとに任意の一般称号を選択できる。 |
| 偏るということがない。戦局が要求する指揮を的確に行える。 | |
| 大器 | 自部隊に他の将がいるとき、彼らの能力を全て用いることが出来る。 |
| 部下の能力を最大に引き出し、しかも完全に制御する。 | |
| 小器 | 大きな部隊の指揮官になると称号「愚将」を取得する。隠しパラメータ。 |
| 自身の影響力をある程度より広く浸透させられない。不器用な人。 | |
| 名将 | 攻防機を+3及び士気に+5する。”混乱”しない。 |
| 能力と実績とカリスマによって兵らの絶対的信頼を得ている。 | |
| 希代 | 保有している一般の称号を強化する。 |
| 歴史に残るほどの能力をもつ。ある意味では名将に優る。 |
ファーフニル
- 概要
- 精霊族。シルフとサラマンドラの中間種。4種の精霊族が創造された際に偶然誕生した希少種。
- 両種の特性をわずかに受け継いでおり、人間よりも鋭敏な感覚と強靭な精神力をもつ。ただし、戦闘力は高いが寿命は短い。50歳まで生きれば長寿とされている。
- 外見上の特徴は白い髪と赤い瞳。体つきはどちらかといえば華奢なほうである。
- サラマンドラの由来か、総じて好戦的な個体が多い。
- 歴史
- 純粋な精霊族ではない彼らは精霊王の加護を得られず、また個体数も少ないため、4種族及び人間との土地を巡る争いに敗れ、世界各地を放浪せざるを得なかった。
- 流浪の果て、彼らが落ち着いたのはリーンの一隅である。だが、その土地は瘴気で穢れ耕作には適さない。困窮した彼らはやむなく人間の村を略奪することで生計を立てるようになった。
- 最初はやむなくだったのだが、ファーフニルの本質が闘争を好むこともあり、数世代後にはリーンを荒らし回る盗賊団へと変貌を遂げた。以降、人間とファーフニルの攻防は歴史的に続く。
- 彼らはモンゴルに似て拠点を移動しながら人間の村を襲い、滅多に捕捉されることがなかった。また、戦闘能力ではファーフニルに分があるため、人間は彼らの襲来を自然災害と同様に半ば諦めるしかなかった。
- だが、ドルドレイの発生によって事態は変わる。迷宮によって移動が不可能になった彼らは、真っ先に復讐の標的にされたのである。このとき指導者がほぼ全滅したため統率がとれなくなり、彼らはリーン各地に隠れ暮らすようになった。往年の勢威は失われ、今は細々と農業で暮らしている。
- 現在
- ファーフニルと人間の関係は非常に悪い。歴史的な対立があり、しかも外見がヴァンパイアを想起させるため、リーンの人間は彼らを同格の生命だと認められないところがある。現在は人間の方が圧倒的な優位にあるため、交易のため街を訪れたファーフニルは謂われのない差別を受けることが多い。奴隷解放宣言直後の黒人の扱いを想像されたし。
- その他
- ファーフニルはリーンにしかいない。総個体数は1000程度。
- 彼らの集落はリーン各地に点在している。各集落ごとにリーダーはいるが皆同格で、その上に立つ者はいない。
レングレル事件
- 概略
- 紋章暦85年の世界の危機。突如シェローティアの南、ラ・アルメイアから東の位置に大陸が浮上。大陸はレングレルと名づけられた。
- 調査のため各国から探索隊が派遣されたが、その半年後に異変が生じた。レングレルは海面から空中に浮遊し、光に包まれ消失。そして何者かが「世界を破壊する」とあらゆる生命に宣告する。同時にラース=フェリアに巨大な竜が降臨し破壊を始めた。
- 最終的にはラース=フェリアの総力を挙げた抵抗によって破壊は退けられた模様。レングレルのあった場所には、かの大陸が浮上する際に崩落した陸地が点々残り、現在はレングレル群島と呼称されている。
- 機密情報
- レングレル地下には賢者の石と呼ばれる「万物に変化する物質」が眠っていた。これらの大半は先の事件の際に大陸と共に消えたが、群島にはそのごく一部が残っている。
- 補足
- レングレルは新たな神を生むための揺り篭であり、先の事件は神の誕生の余波である。ちなみに新たな神に選ばれたのは皇帝スレイプニル三世の弟ディートリッヒである。彼は既存の世界を破壊するはずであったが、なぜかそれを思い留まった。消失したレングレルはその神のための世界に昇格したのである。
陽光炉
- 概略
- レングレル事件の後に急速に普及しだした魔法装置。具体的には発電所のような機能で、各施設に魔法力を供給する。街灯・門の開閉・温度調整その他に絶大な貢献を果たしている。
- 無尽蔵の魔力を放出するが、そのためのリソースが何なのかは一般に知られていない。
- 形状は200m×200mのドーム。というかフォートレス。
- 建設にはレングレル群島で採掘される「蒼鳴石」という宝石と、「ラウムクレスト」という紋章が必要らしい。