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戦闘システム解説 - (2019/03/20 (水) 01:37:55) の最新版との変更点

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*戦闘システム解説 ** 共通システム *** 攻撃の種類 >- 通常攻撃 >- フリーラン攻撃 >- 特技 >- スキル変化技 >- 奥義 >- 下級魔術 >- 中級魔術 >- 上級魔術 >- スキル変化魔術 >- バーストアーツ >- 秘奥義 >- 特殊技(上記に分類されない攻撃) *** 連携 >攻撃などの硬直をキャンセルして別の行動に移ることを連携という。 >一度の連携中に行える行動にはある程度制限があり、特に攻撃を無限に連携させることはできない様になっている。(オーバーリミッツ中を除く) >連携を終えるには、基本的には各種行動の硬直が完了するのを待つしかない。(ユーリの爪竜連牙斬、ジュディスのエアリアルダッシュは硬直の終了を待たずに連携を終えることができる) > >スキルを一切利用しない基本的な連携は次のようになる。 >- 通常攻撃>フリーラン攻撃>特技>奥義>下級魔術>※>中級魔術>※>上級魔術>※&br()※の位置にはスキル変化魔術が入る。1度の連携に2つまでスキル変化魔術を組み込むことができる。 >この順番であれば、途中攻撃を省いてもよい(例えば、通常攻撃>特技>奥義としてもよい) >キャンセルプラスやターンレス、キャンセラーといったスキルによって、連携バリエーションが増える。 >特技・スキル変化技・奥義の連携回数制限 >一度の連携でを発動できる特技・スキル変化技・奥義の発動回数は 2回まで と決まっている。 >例: >- ユーリのスキル(キャンセラー、ターンレス)を付けていた場合に、 特技>特技>奥義>特技 という連携は不可能 >- ユーリのスキル(ハイパーキャンセラー、バックステップ、バックステッパー)を付けていた場合に、 峻円華斬→断空牙→バックステップ→ステップコンボ>蒼破牙王撃 という連携は不可能 *** マニュアルキャンセル(PS3版以降) >PS3版から追加されたシステム。 >キャラクターの向いている方向にフリーランすると攻撃後の硬直をキャンセルする事が出来る。 >マニュアルキャンセルからのフリーラン中は連携が継続されているため、 >言っても、 またフリーラン中に防御ボタンを押すと、若干前進しながら防御ができる。これにより次の行動に素早く移行でき、うまくいけば無限コンボもできる。 例1「無限コンボ」:通常×n>三散華>MC(防御しつつ)>通常×n>三散華>MC・・・ 例2「青FS(スキル不要)」:(敵の背後から)牙狼撃>義翔閃>MC(防御しつつ)>FR攻撃>円閃牙・・・ >妖艶な外見と裏腹に勇猛果敢に槍を振り回し戦う女戦士。 >地上戦よりも空中戦を得意とした技やスキルが多い空中戦特化キャラ。 >空中コンボは敵の重さやヒットの仕方で、攻撃回数・キャンセルタイミング・ディレイ発動等の調整が必要 >テクニックを要求される代わりに、敵の攻撃に邪魔されることが少ないという利点がある >通常攻撃(上)×2の後で通常攻撃(N)を連発すると、敵と共にどんどん上空へ飛んでいく >すべての奥義にダウン効果があるため、NPCに戦闘をさせると連携を邪魔されやすいのが難点 >キャラ自体もテクニックを要求されるためNPCには到底使いこなせないので自分で操作するかベンチのどちらか推奨 >全ての技が鱗型の敵にダメージが10%増えるようになっている >物攻、魔攻、敏捷が伸びやすい。  >オーバーリミッツ発動時、近くにいる敵を上空に打ち上げ、ダウンさせる >※戦闘フィールドの上限付近になるとコマンド入力を受け付けなくなるので、&br()ジャンプキャンセルなどで打ち上げていく際には注意が必要。(メニュー画面は開ける) >ほぼ全ての技が使用回数によって空中発動可を持ち、追加攻撃や打ち上げ、動作速度上昇等の使いやすさに直結している。 >そのためまずはwikiを確認しつつ技の使用回数を増やし、それぞれの技の扱い方を覚えていこう。 **コメント &color(red){&font(25){ここは質問する所ではありません!!}} &color(red){&font(25){質問には不用意に反応しないこと!}} &bold()&font(25){質問は[[こちら>質問用掲示板]]から} #pcomment(reply,noname)
*戦闘システム解説 #contents(fromhere=true) ** 共通システム *** 攻撃の種類 >- 通常攻撃 >- フリーラン攻撃 >- 特技 >- スキル変化技 >- 奥義 >- 下級魔術 >- 中級魔術 >- 上級魔術 >- スキル変化魔術 >- バーストアーツ >- 秘奥義 >- 特殊技(上記に分類されない攻撃) *** 連携 >攻撃などの硬直をキャンセルして別の行動に移ることを連携という。 >一度の連携中に行える行動にはある程度制限があり、特に攻撃を無限に連携させることはできない様になっている。(オーバーリミッツ中を除く。無限連携ができないだけで無限コンボができないわけではない。) >連携を終えるには、基本的には各種行動(攻撃やダッシュ、ガードなど)の硬直が完了するのを待つしかない。(ユーリの爪竜連牙斬のガードキャンセル、ジュディスのエアリアルジャンプ・エアリアルダッシュは硬直の終了を待たずに連携を終えることができる) > >スキルを一切利用しない基本的な連携は次のようになる。 >- 通常攻撃→フリーラン攻撃→特技→奥義→下級魔術→※→中級魔術→※→上級魔術→※&br()※の位置にはスキル変化魔術が入る。1度の連携に2つまでスキル変化魔術を組み込むことができる。&br()この順番であれば、途中攻撃を省くことも可能。(例: 通常攻撃→特技→奥義) >ここにキャンセルプラスやターンレス、キャンセラーといったスキルによって、連携バリエーションが増えていくことになる。 >また、オーバーリミッツ、マニュアルキャンセルは上記の連携のどこでも行うことができる。 *** 特技・スキル変化技・奥義の連携回数制限 >一度の連携で発動できる特技・スキル変化技・奥義の数は それぞれ2回まで と決まっている。 >例: >- ユーリのスキル(キャンセラー、ターンレス)を付けていた場合に、 特技>特技>奥義>特技 という連携は不可能 >- ユーリのスキル(ハイパーキャンセラー、バックステップ、バックステッパー、ステップコンボ)を付けていた場合に、 峻円華斬→断空牙→バックステップ→ステップコンボ→蒼破牙王撃 という連携は不可能 *** マニュアルキャンセル(PS3版以降) >PS3版から追加されたシステム。 >キャラクターの向いている方向にフリーランすると攻撃後の硬直をキャンセルする事が出来る。 >マニュアルキャンセル後は連携を継続してのフリーランとなる。 > >隙き消しとして有用であり、マニュアルキャンセル直後にガード・マジックガードをすることで、攻撃後の無防備な時間をほぼ無くせる上、技との組み合わせによってはその後のコンボを繋いで無限コンボに発展させることもできる。 >例 >- ユーリ: 通常攻撃×n→三散華→マニュアルキャンセル→ガード→ガード解除→通常×n… >- フレン: 爪竜連牙斬→マニュアルキャンセル→マジックガード→ガード解除→爪竜連牙斬… *** ダウン >攻撃の中にはヒット時に相手をダウンさせるものがある。 >相手がダウンから復帰するのにかかる時間は、通常ののけぞりと比べて非常に長い。 >ダウンをうまく利用することで、より自由度の高いコンボが可能になる。 > >例: >- ユーリ: 牙狼撃、蒼破牙王撃etc... >- ジュディス: (空中版)崩蹴月、風月etc... >- フレン: 虎牙破斬、魔神連牙斬etc... >ダウン状態を終了させる手段には以下のものがある。 > >- 地上ダウンの一定時間経過後に発生する起き上がりモーションを取る >- スキル(リカバリング)によって受け身を取る >- ダウン起こし属性のある攻撃がヒットする *** ダウン中の敵にヒットする攻撃とヒットしない攻撃、ダウン中の敵を起こす攻撃 >これらの違いには、ゲーム内に表示されない隠し属性値が関係している。 >正確にはわからないが、少なくとも以下の2種類が存在していると考えられる。 > >|BGCOLOR(#eee):名称|BGCOLOR(#eee):効果|BGCOLOR(#eee):例| >|ダウンヒット属性|ダウン中の敵にも攻撃がヒットする(ダウンの種類は問わない)|ユーリ:フリーラン攻撃、遮破etc...&br()ジュディス:通常攻撃下(奇数回目)、飛燕月華、月牙・鷹etc...&br()フレン:虎牙破斬(使用回数200回以上)の追加攻撃、魔皇刃etc...| >|ダウン起こし属性|ダウン中の敵に攻撃がヒットすると、ダウンを終了させて通常ののけぞりを発生させる|ユーリ:フリーラン攻撃、峻円華斬(2ヒット目)&br()ジュディス:飛燕月華(使用回数200回以上)、神月烈破(使用回数200回以上)のx↓追加攻撃(踵落とし前の蹴り上げ部分)etc...&br()フレン:虎牙破斬(使用回数200回以上)のo追加攻撃、爪竜連牙斬(4ヒット目)etc...| *** ダウンヒット数制限 >地上に居るダウン中の敵に攻撃を9回ヒットさせると、以降コンボを一旦途切れさせない限り、ダウンヒット属性のない攻撃は、ダウン中の敵にヒットしなくなる。 *** ダウンの種類 >ダウンには種類があり、それぞれ特性が異なる。 > >- 地上ダウン >-- &color(red){ダウンヒット属性のある攻撃のみヒットする} >-- 時間経過で「起き上がり」へと移行する >-- 上方に打ち上げる攻撃をヒットさせると「空中ダウン」へと移行する >-- 打ち上げない攻撃をヒットさせると「ダウン中着地」へと移行する >- 空中ダウン >-- &color(blue){ダウンヒット属性のない攻撃もヒットする}(注: ダウンヒット数制限の影響は受ける) >-- ダウンしていない状態と比べると、敵が普段と違う体勢(回転、横倒し、頭と足の向きが逆etc...)のため、コンボの継続が少々難しくなる >-- 高度が地面付近まで低くなると「ダウン中着地」へと移行する >- ダウン中着地 >-- &color(red){ダウンヒット属性のある攻撃のみヒットする} >-- 時間経過で「地上ダウン」へと移行する >-- 上方に打ち上げる攻撃をヒットさせると「空中ダウン」へと移行する >-- 打ち上げない攻撃をヒットさせると「ダウン中着地」へと移行する >- 起き上がり >-- 時間経過で「立ち状態」へと移行する >-- 動作の最初の部分はまだ「地上ダウン」の判定が続いており、攻撃を当てればコンボが継続される >--- 「地上ダウン」とは異なり、&color(blue){ダウンヒット属性のない攻撃もヒットする}(注: ダウンヒット数制限の影響は受ける) >-- 上方に打ち上げる攻撃をヒットさせると「空中ダウン」へと移行する >-- 打ち上げない攻撃をヒットさせると「ダウン中着地」へと移行する >-- 動作の途中から無敵になり、ここでコンボが途切れてダウン状態が終了する **コメント &color(red){&font(25){ここは質問する所ではありません!!}} &color(red){&font(25){質問には不用意に反応しないこと!}} &bold()&font(25){質問は[[こちら>質問用掲示板]]から} #pcomment(reply,noname)

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