偽典 アシュイーズ異聞 - アンケートページ

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  • 裏ボス撃破したので感想を


    とりあえず普通のWIZ感覚でプレイしていると色々とキツかったりする。
    ただ独自の仕様に慣れると非常に面白い
    残念な点はエンディングや称号が無い点位かな -- 名無しさん (2025-03-30 07:02:05)
  • フロムソフトウェア社の代表作であるソウルシリーズのパロディが非常に目立つ作品。アイテム名やスペル名はそのまんまなものもチラホラ見かける。
    白い偽りの指輪、死者の活性、神の怒り……等々。
    フレーバーテキストもソウルシリーズの影響を受けているんだろうなと思う所が幾つかあった。
    良かった所は装備品とキャラクタービルド。装備品は非常に数が多く、トレハンの楽しみはかなりのもの。
    更にどのクラスも武器次第ではそれなりの物理火力が期待できるため、面白いビルドが作れる。
    悪かった所はフィールド全般。開始直後から色々な場所に行けるが、結局現在のレベルに合ったエリアを順番に攻略していくことになりがちでオープンフィールドの意味が薄い。フィールド構造が淡白なのもマイナス。
    最後に評価点とは関係ないが、エロ装備が作品世界とまるで合致してない物ばかりな上に性能も凄くて笑ってしまった。これはソウルシリーズと関係ないので製作者の方の趣味なのだろう。 -- 名無しさん (2025-02-09 00:16:54)
  • 1/4
    まずなにを置いても取り上げたい特色は
    「装備カテゴリの足と腕の部分をバッサリオミットした」点。
    これによって折角装備変更がシステムとして追加されたのに「アイテム枠がキツ過ぎてサブ装備の常時所持・運用が出来ない」というSteam版の問題がかなり緩和されている。
    ダンジョンの道中にアイテムボックスが小まめに置かれている点や、装備品に「先制攻撃確率UP」が多い点などもサブ装備を積極的に使って欲しいという配慮なのだろう。
    装備部位が減るとアイテム漁りの楽しみが減るのでは?と思われるかもしれないが、その点は心配ご無用。
    本シナリオの装備品総数はかなり多く、例えば「武器」のカテゴリだけでも圧巻の32ページ。
    そもそもアイテムハントが大きな目的の一つであるWIZにおいて、作品対する没入感の深さは単純にアイテム総数の多さに正比例する。多ければ多いだけ「この先どんな武具を手に入れられるのだろう?」という期待も相応に膨らむ。 -- 名無しさん (2024-11-26 01:01:14)
  • 2/4
    流石にこれだけ数があると「全ての装備に出番がある位差別化されている」とはいかないが、それでもユニークな個性を持つものは幾つも存在し、それが先述のサブ装備の運用のしやすさと相まって

    「AC無視の弓をサブとして魔法使いに持たせて先制攻撃時に限り物理アタッカーになってもらう」
    「逆に物理職に魔法発動装備や属性強化装備をつぎ込んで魔法アタッカーにする」
    「普段は攻撃強化のクロークを着せておくが、首切り持ちが出てきた場合だけクリティカル無効の物に切り替える」
    「雑魚戦では攻撃回数を含めた総合力が高い武器を使うが、長期戦が予想されるボス戦などでは、攻撃回数が極端に少ない分一撃が重い武器に切り替えて"漲る獣性"(攻撃回数増加魔法)による伸びしろを大幅に増やす」

    という様な幅の広い戦い方を提供してくれる。個人的にはこの点が本シナリオで最も評価されるべき点だと思っている。
    あと装備品に関しては「ダンジョン内の宝箱に固定装備が配置されている」という点もWIZにとっては意外と新鮮な要素で好感が持てた。 -- 名無しさん (2024-11-26 01:01:01)
  • 3/4
    一方で少々残念だった点は2つ。一つは
    「マップの広さ故に全体の密度が薄くなってしまっている」点。
    恐らくエルミナージュの様な「横にも広い」世界を再現したかったのだろうが、例えば各ダンジョンを繋ぐ所謂「フィールド」に該当するマップは、本当に「ただ広い」だけで冒険を彩るサブクエストの様なモノも殆ど存在しない。
    そして各ダンジョンは拠点と直接繋がるポイントが用意されているのでこれならば「従来通り複数のダンジョンを用意する形でもあまり変わらないのでは?」と思ってしまった。 -- 名無しさん (2024-11-26 01:00:49)
  • 4/4
    二つ目は所謂レアモンスター討伐の証が「アイテムボックスの肥やしにしかならない」点。
    純粋なトロフィーとしての意味しか持たせていない事は理解できるが、それならば是非商店に並べられるようにして欲しい。
    おなじトロフィーでもリストアップできると出来ないとではコンプするモチベーションがまるで違ってくる上に、対象アイテムがかなり多いせいでボックスの中が乱雑になってしまいがちなので。
    或いは先ほど述べた密度の薄いフィールド上に、この討伐の証をご褒美アイテムと交換してくれるNPC等を配置して一気に両問題を解決するのも悪くないかもしれない。(もとよりそのつもりで今はまだ未完成なだけかもしれないが)
    と、多少遠慮のない事も書かせてもらったが、総合するとかなり良いシナリオであることは間違いない。 -- 名無しさん (2024-11-26 01:00:35)
  • 定まった目的はなく、広大な世界を自由に旅するオープンフィールド風の作りが目新しい。
    世界観がしっかり作り込まれていて、モンスター・アイテム・呪文それぞれ独自のネーミングでハマっている。
    武器の種類が多く、威力も高めだが、モンスターのHPも相応以上に設定されていて、特に後半はクラスごとに役割特化した装備選択が必要になる。
    個々のマップは(最終ダンジョンを除き)それほど意地悪な作りではなく、マップ表示アイテムもあるので手書きマップは不要かも。むしろ(一度しか表示されないのも多い)メッセージをこまめにメモっておきたい。
    20時間以上プレイしても隠し要素の多分半分も発見できてない、実に遠大でやりがいのあるシナリオ。
    最終ダンジョン踏破時はLV30程度だったので、(まだまだ倒すべき敵は残っているが)LV50キャップは特に気にならなかった。 -- 名無しさん (2024-11-25 12:09:29)
最終更新:2025年03月30日 07:02