エージェント

初期チーム |
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ポリス |
「アメリカ国防総省の生き残りは他のゾンビの攻撃に対するアメリカ合衆国の防御を優先している。火災放射器FIMにインスパイアされた」 |
特別能力 | チームパワーの2つのユニークユニットとしてカウントされる |
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体力 | 220/756 | カリスマ | 150 | 近接への耐性 | 0 | ||
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近接 | 60/206 | 射程距離 | 75 | 火への耐性 | 0 | ||
射撃 | 20/69 | 勇敢さ | 200 | 弾丸への耐性 | 0 | ||
大チャンス | 0% | 速度 | 8 | 毒への耐性 | 0 | ||
大ダメージ | 5% | コスト | 20 | 爆発への耐性 | 0 |
準備時間 | 40 | 素早さ | 80 |
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概要
サイレンサーピストルでアメリカ国防総省の武装したエージェント2人。
エージェントパックを250マネーで購入すると入手可能。
エージェントパックを250マネーで購入すると入手可能。
基本性能
サポートタイプのシューター。
最大強化でも射撃ダメージがたったの69しかなく、射程の短さも相まってシューターとしての運用がかなり厳しい。
カリスマや勇敢さもかなり低く、敵が数体近づくだけで恐怖状態に陥ってしまう。
ただ攻撃性が最大の100なので、近づかれなければ安定した攻撃をすることができる。
最大強化でも射撃ダメージがたったの69しかなく、射程の短さも相まってシューターとしての運用がかなり厳しい。
カリスマや勇敢さもかなり低く、敵が数体近づくだけで恐怖状態に陥ってしまう。
ただ攻撃性が最大の100なので、近づかれなければ安定した攻撃をすることができる。
10回射撃するとリロード。
近接攻撃はナイフを取り出し大きく振りかざす、威力は高いが動作は長い。
近接攻撃はナイフを取り出し大きく振りかざす、威力は高いが動作は長い。
能力説明
エージェントは【バトル開始時にすぐ使える】【非アクティブのゾンビが反応しない】【2ユニットが戦場に入る】の3つの能力を持つ。
❶【バトル開始時にすぐ使える】
このユニットは他ユニットと違いバトル開始時の準備時間がなく、コストがたまり次第出撃させることが可能。
このユニットは他ユニットと違いバトル開始時の準備時間がなく、コストがたまり次第出撃させることが可能。
❷【非アクティブのゾンビが反応しない】
このユニットによる出撃・移動・攻撃に対して非アクティブのゾンビが反応しない。攻撃した敵は動き出す。
だがビルの射撃や他ユニットが出撃した瞬間動き出すため、かなり最初の方しか効果がない。
このユニットによる出撃・移動・攻撃に対して非アクティブのゾンビが反応しない。攻撃した敵は動き出す。
だがビルの射撃や他ユニットが出撃した瞬間動き出すため、かなり最初の方しか効果がない。
❸【2ユニットが戦場に入る】
一度の召喚で2人のエージェントが同時に登場する。
ステータスはどちらも同値であり、それぞれ別のユニットとして行動する。
別キャラ扱いなため、出撃時の幸運バフが付与される確率はそれぞれ別にある。
一度の召喚で2人のエージェントが同時に登場する。
ステータスはどちらも同値であり、それぞれ別のユニットとして行動する。
別キャラ扱いなため、出撃時の幸運バフが付与される確率はそれぞれ別にある。
特別能力
エージェント1枠でチーム人数が2人分カウントされる。
これによりチームポリスの効果が非常に発動しやすくなる。編成に入れるだけでシューターのリロード数半減、また3/3以降は効果を発動しやすくなる上に自由枠も一つ増やせる。
これによりチームポリスの効果が非常に発動しやすくなる。編成に入れるだけでシューターのリロード数半減、また3/3以降は効果を発動しやすくなる上に自由枠も一つ増やせる。
ミッション適正
ステージ開始時に大量に配置されている非アクティブなゾンビを処理することが得意なユニット。
だが開幕ランナーが接近するエリアではビルの射撃により能力が消えやすい。またミッションが進むにつれてより高耐久の敵が増えるため、元の攻撃力が低いのもあり活躍ができる場がかなり限られてしまう。
序盤・中盤までが活躍できるでしょうが、後半ではパワー不足でほかのユニットと交代するほかないでしょう。
スカーミッシュ
1ユニット分のコストで2ユニットが出撃するので、火力や体力が足りない場合に最適なユニット。
そのコストの低さから編成の自由度が高い。また2人なため総火力が高く、前進してくるユニットには脅威になるので一定の働きはしてくれるが、密集しているためグレネーダーやキャロルの範囲攻撃で纏めて倒されやすく、低体力で耐性も有さないため簡単に死んでしまう。
単体ではあまり強くないが、そのチーム効果の発動の容易さはあらゆる遠距離ユニットとの相性がよく、特にチームポリス5/5の効果で非常に効果的である。
そのためスカーミッシュでは序盤・中盤の活躍はそこそこだが、高ランク帯ではロケーション攻略とは逆でかなり使われることが多い。
そのコストの低さから編成の自由度が高い。また2人なため総火力が高く、前進してくるユニットには脅威になるので一定の働きはしてくれるが、密集しているためグレネーダーやキャロルの範囲攻撃で纏めて倒されやすく、低体力で耐性も有さないため簡単に死んでしまう。
単体ではあまり強くないが、そのチーム効果の発動の容易さはあらゆる遠距離ユニットとの相性がよく、特にチームポリス5/5の効果で非常に効果的である。
そのためスカーミッシュでは序盤・中盤の活躍はそこそこだが、高ランク帯ではロケーション攻略とは逆でかなり使われることが多い。
イベント
感染したメトロでも即出撃が可能。
報酬獲得に時間制限のあるこのイベントでは場合によっては有用である。
報酬獲得に時間制限のあるこのイベントでは場合によっては有用である。
装備 セット効果
役割を絞って運用するしかない。
シューターなので射撃値はなんとしても上げたい、射程距離の延長もできれば生存時間も大きく延ばせるだろう。
セット効果はハンターが最も恩恵を受けられるので、なるべくそちらを揃えていきたい。
シューターなので射撃値はなんとしても上げたい、射程距離の延長もできれば生存時間も大きく延ばせるだろう。
セット効果はハンターが最も恩恵を受けられるので、なるべくそちらを揃えていきたい。
スキン
現在スキンなし
特別能力の便利さから追加される可能性は低い
特別能力の便利さから追加される可能性は低い