エージェント

| 初期チーム | 別チーム |
|---|---|
| ポリス | メカニック |
| 「アメリカ国防総省の生き残りは他のゾンビの攻撃に対するアメリカ合衆国の防御を優先している。火災放射器FIMにインスパイアされた」 |
| 特別能力 | チームパワーの2つのユニークユニットとしてカウントされる |
|---|
| 体力 | 220/756 | カリスマ | 150 | 近接への耐性 | 0 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近接 | 60/206 | 射程距離 | 75 | 弾丸への耐性 | 0 | ||
| 射撃 | 20/69 | 勇敢さ | 200 | 火への耐性 | 0 | ||
| 大チャンス | 0% | 速度 | 8 | 毒への耐性 | 0 | ||
| 大ダメージ | 5% | コスト | 20 | 爆発への耐性 | 0 | ||
| 準備時間 | 40 | 素早さ | 80 |
概要
サイレンサーピストルで武装したアメリカ国防総省のエージェント2人。
エージェントパックを250マネーで購入すると入手可能。
エージェントパックを250マネーで購入すると入手可能。
保有能力
【バトル開始時にすぐ使える】【サイレント】【2ユニットが戦場に入る】
基本性能
サポートタイプのシューター。
最大強化でも射撃ダメージがたったの69しかなく、射程の短さも相まってシューターとしての運用がかなり厳しい。
カリスマや勇敢さもかなり低く、敵が数体近づくだけで恐怖状態に陥ってしまう。
ただ攻撃性が最大の100なので、近づかれなければ安定して攻撃することができる。
最大強化でも射撃ダメージがたったの69しかなく、射程の短さも相まってシューターとしての運用がかなり厳しい。
カリスマや勇敢さもかなり低く、敵が数体近づくだけで恐怖状態に陥ってしまう。
ただ攻撃性が最大の100なので、近づかれなければ安定して攻撃することができる。
このユニットは他ユニットと違いバトル開始時の準備時間がなく、コストがたまり次第出撃させることが可能。
また一度の召喚で2人のエージェントが同時に登場する。ステータスはどちらも同値であり、それぞれ別のユニットとして行動する。別キャラ扱いなため、出撃時の幸運バフが付与される確率はそれぞれ別にある。
更にサイレント能力により、エージェントによる出撃・移動・攻撃に対して非アクティブのゾンビが反応しない(エージェントが直接攻撃した敵は動き出す。またビルの射撃や他ユニットが出撃すると全員動き出すため、かなり最初の方しか効果がない)。
また一度の召喚で2人のエージェントが同時に登場する。ステータスはどちらも同値であり、それぞれ別のユニットとして行動する。別キャラ扱いなため、出撃時の幸運バフが付与される確率はそれぞれ別にある。
更にサイレント能力により、エージェントによる出撃・移動・攻撃に対して非アクティブのゾンビが反応しない(エージェントが直接攻撃した敵は動き出す。またビルの射撃や他ユニットが出撃すると全員動き出すため、かなり最初の方しか効果がない)。
遠距離攻撃は10回射撃するとリロード。
近接攻撃はナイフを取り出し大きく振りかざす、威力は高いが動作が長い。
近接攻撃はナイフを取り出し大きく振りかざす、威力は高いが動作が長い。
特別能力
エージェント1枠でチーム人数が2人分カウントされる。
これによりチームポリスの効果が非常に発動しやすくなる。編成に入れるだけでシューターのリロード数半減、また3/5以降は効果を発動しやすくなる上に自由枠も一つ増やせる。
これによりチームポリスの効果が非常に発動しやすくなる。編成に入れるだけでシューターのリロード数半減、また3/5以降は効果を発動しやすくなる上に自由枠も一つ増やせる。
ミッション適正
ステージ開始時に大量に配置されている非アクティブなゾンビを処理することが得意なユニット。
だが開幕ランナーが接近するエリアではビルの射撃により能力が消えやすい。またミッションが進むにつれて高耐久の敵が増えるため、元の攻撃力が低いこともあり活躍ができる場がかなり限られてしまう。
序盤・中盤までは活躍できるが、ユニット単体で見ると後半はパワー不足により他ユニットと交代する方がいいだろう。
だが開幕ランナーが接近するエリアではビルの射撃により能力が消えやすい。またミッションが進むにつれて高耐久の敵が増えるため、元の攻撃力が低いこともあり活躍ができる場がかなり限られてしまう。
序盤・中盤までは活躍できるが、ユニット単体で見ると後半はパワー不足により他ユニットと交代する方がいいだろう。
ただポリスチームなら終盤でも活躍可能。主に5人編成の激怒により、グレンなどを生贄にポリス全体の火力2倍&恐怖も効かなくできる。またエージェント本人もある程度の火力を出せるようになるため、戦況をかなり有利に出来る。
スカーミッシュ
1ユニット分のコストで2人のユニットが出撃するので、火力が足りなかったりコストが少し余った場合に最適。
そのコストの低さから編成の自由度は高い。また2人なため総火力が高く、前進してくるユニットには脅威になるので一定の働きはしてくれる。だが密集しているためグレネーダーやキャロルの範囲攻撃で纏めて倒されやすく、低体力で耐性も有さないため簡単に死んでしまう。
そのコストの低さから編成の自由度は高い。また2人なため総火力が高く、前進してくるユニットには脅威になるので一定の働きはしてくれる。だが密集しているためグレネーダーやキャロルの範囲攻撃で纏めて倒されやすく、低体力で耐性も有さないため簡単に死んでしまう。
このように単体ではあまり強くないが、例に漏れずチームポリス5/5の効果では非常に効果的である。
そのためスカーミッシュでは序盤・中盤の活躍はそこそこだが、高ランク帯ではロケーション攻略とは逆でかなり使われることが多い。
そのためスカーミッシュでは序盤・中盤の活躍はそこそこだが、高ランク帯ではロケーション攻略とは逆でかなり使われることが多い。
イベント
感染したメトロでも即出撃が可能。
報酬獲得に時間制限のあるこのイベントでは場合によっては有用である。
報酬獲得に時間制限のあるこのイベントでは場合によっては有用である。
装備 セット効果
役割を絞って運用するしかない。
シューターなので射撃値はなんとしても上げたい、射程距離の延長もできれば生存時間も大きく延ばせるだろう。
セット効果はハンターが最も恩恵を受けられるので、なるべくそちらを揃えていきたい。
シューターなので射撃値はなんとしても上げたい、射程距離の延長もできれば生存時間も大きく延ばせるだろう。
セット効果はハンターが最も恩恵を受けられるので、なるべくそちらを揃えていきたい。
スキン
| 名前 | ギアヘッド |
| スキン | ![]() |
| アンロック費用 | シャードショップ |
| チーム | ポリス |
- ギアヘッド: ポリスチームの効果を発動しやすくなる。
コメント
- シャードショップにたまにギアヘッドっていうメカニックチームのスキンが出てくるよ -- 名無しさん (2025-11-01 18:46:39)
