ビルダー・アビー

初期 チーム |
別チーム1 | 2 | |
---|---|---|---|
ビルダー | メカニック | ジェイラー |
「いつも気ままに射撃を楽しんでいた。」 |
特別能力 | ダメージを受けた後も機関銃を撃ち続ける |
---|
体力 | 300/1031 | カリスマ | 550 | 近接への耐性 | 0 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
近接ダメ | 210/742 | 射程距離 | 120 | 弾丸への耐性 | 0 | ||
射撃ダメ | 400/1374 | 勇敢さ | 600 | 火への耐性 | 0 | ||
大チャンス | 5% | 速度 | 6 | 毒への耐性 | 0 | ||
大ダメージ | 50% | コスト | 40 | 爆発への耐性 | 0 | ||
素早さ | 70 | 準備時間 | 35 |
概要
リュックを背負い、ベルト給弾式ミニガンと大工ハンマーで武装した女性。
サバイバルランク16到達後28000ゴールドで購入可能。
サバイバルランク16到達後28000ゴールドで購入可能。
このユニットは少し特殊なユニットで、遠距離と近接の両方を担当する。
クラス強化について注意、まず射撃メインのユニットだがクラスはダメージャー、またクラス強化による効果はメインダメージ(ステータス画面で表記されている方)のみ、つまり上げても近接ダメージしか効果がなく、肝心の射撃ダメージに変化は無い。
クラス強化について注意、まず射撃メインのユニットだがクラスはダメージャー、またクラス強化による効果はメインダメージ(ステータス画面で表記されている方)のみ、つまり上げても近接ダメージしか効果がなく、肝心の射撃ダメージに変化は無い。
保有能力
【遠近交代】【高射撃速度】の能力を持つ。
性能
まずコストが40と全ユニット1位の重さに対しステータスは全体的にかなり酷く、全てを射撃ダメージにブッパしたような配分になっている。
出撃させるとミニガンを持った状態で登場、敵と接近すると2秒ほどの射撃準備の後、ミニガンから48弾分の弾丸を連射する。アビーが準備モーションに入るまでに感知した敵が死ぬと再び移動に戻る。
だがこの状態で攻撃を受けると即ミニガンを手放し近接化してしまい、一気に無力化してしまうため気をつけよう(特別能力を解放すれば問題なくなるが)。
※ちなみにポリスチーム2/5やキャップの特別能力により弾数を2倍に出来るが、これらは最大60までという制限がある。アビーは元々48あるためこれに引っかかってしまい、効果が薄れてしまう。
だがこの状態で攻撃を受けると即ミニガンを手放し近接化してしまい、一気に無力化してしまうため気をつけよう(特別能力を解放すれば問題なくなるが)。
※ちなみにポリスチーム2/5やキャップの特別能力により弾数を2倍に出来るが、これらは最大60までという制限がある。アビーは元々48あるためこれに引っかかってしまい、効果が薄れてしまう。
全て撃ち終わるとハンマーを取り出し近接化する。
だが、言ってしまうとこの状態になると死んだも同然。
元々のステータスが貧弱、遅い攻撃動作、更に移動速度まで銃状態を引き継いでおり6しかない。それミニガンが重かったからじゃないの
近接攻撃は通常とクリティカルで変化なし。
だが、言ってしまうとこの状態になると死んだも同然。
元々のステータスが貧弱、遅い攻撃動作、更に移動速度まで銃状態を引き継いでおり6しかない。
近接攻撃は通常とクリティカルで変化なし。
死亡するとアビーゾンビに変化する。ゾンビ化すると速度と体力は5倍、攻撃速度も速く、更にはシューターキラー技まで持つ。生前の鈍足&貧弱ステは何処へ行ったのか
特別能力
ミニガン状態でダメージを受けても即近接化しなくなる。
これにより、メインミッションでは昆虫やアビー、毒霧、悪魔など、スカーミッシュでは相手シューターの流れ弾を受けた瞬間に無力化することがなくなる。
特に毒霧や悪魔によるコストドブ捨ての事故は防げるので活躍出来る場面は増やせる。
だが逆に言うと無力化しずらくなるよというだけ。元の体力が低いため死にやすいのは変わらず、これによってアビー自体が強化されることもない。
アビーをよく使用する人は是非解放したい。
これにより、メインミッションでは昆虫やアビー、毒霧、悪魔など、スカーミッシュでは相手シューターの流れ弾を受けた瞬間に無力化することがなくなる。
特に毒霧や悪魔によるコストドブ捨ての事故は防げるので活躍出来る場面は増やせる。
だが逆に言うと無力化しずらくなるよというだけ。元の体力が低いため死にやすいのは変わらず、これによってアビー自体が強化されることもない。
アビーをよく使用する人は是非解放したい。
ミッション適正
射撃状態ならスナイパー並の高火力弾丸を連続で放てるため終盤の鬼耐久を持つ敵も排除、戦術セットを付ければ二つ頭などの弾丸耐性も吹き飛ばせる。ただコストがかなり高い上に使い捨てユニットであるため、画面に溜まっている敵を一旦掃除するというのが主な用途になる。特にコストの重さもあり5人編成のレッドネックチームやジェネレーター、追加勇気などで勇気を大量確保出来る状況でないと中々出撃することができない。
また感知射程も地味に短く、準備中に敵が死んでもそこから発射を始め空振りしやすくなることもあるため、出すタイミングも重要になる。
また感知射程も地味に短く、準備中に敵が死んでもそこから発射を始め空振りしやすくなることもあるため、出すタイミングも重要になる。
ただそれらのデメリットをぶち壊すほどの圧倒的なパワーがあるため、上手くやれば後半の敵でもまとめて壊滅させ有利に出来るだろう。
スカーミッシュ
短時間で決着がつくスカーミッシュではかなり有効。超高火力弾丸の連射でより短期間で試合を終わらせられる。
だが、射撃前の準備・体力の低さ・弾丸耐性なし、これらをカバーしないと瞬殺される可能性がある。
特別能力解放済ならサポートすることで輝くだろうが、未解放だとまず使わない方がいいだろう。
だが、射撃前の準備・体力の低さ・弾丸耐性なし、これらをカバーしないと瞬殺される可能性がある。
特別能力解放済ならサポートすることで輝くだろうが、未解放だとまず使わない方がいいだろう。
イベント
装備 セット効果
射撃ダメージ、スカーミッシュで使用するなら事故予防に体力も上げておきたい。スカーミッシュで使うなら少なくとも1600まで上げてグレネード1発耐えられるようにしておくことをおすすめする。
主なおすすめセット効果
❶ミリタリー。
この効果は一度に発射する弾数を2倍にするというものだが、このユニットの場合は射撃回数が1回追加される仕様。そのため運によってはかなり長く射撃出来るようになる。
❷戦術。
主にスカーミッシュで真価を発揮、撃てれば高体力の耐性もろとも相手チームを破壊できる。ミッションでも有効。
❸ハンター。
主に流れ弾で真価を発揮。かなり離れた場所にも当たるのでまれに超ダメージが期待できる。
❹列車用道具。
リロードするまでダメージが2%づつ増加する。このユニットにリロードはないので徐々に2%、最後の弾のダメージはほぼ2倍にまでなる。
❶ミリタリー。
この効果は一度に発射する弾数を2倍にするというものだが、このユニットの場合は射撃回数が1回追加される仕様。そのため運によってはかなり長く射撃出来るようになる。
❷戦術。
主にスカーミッシュで真価を発揮、撃てれば高体力の耐性もろとも相手チームを破壊できる。ミッションでも有効。
❸ハンター。
主に流れ弾で真価を発揮。かなり離れた場所にも当たるのでまれに超ダメージが期待できる。
❹列車用道具。
リロードするまでダメージが2%づつ増加する。このユニットにリロードはないので徐々に2%、最後の弾のダメージはほぼ2倍にまでなる。
スキン
名前 | アビー | 監視員のアビー |
スキン | ![]() |
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アンロック費用 | 💶300 🔵5000 | 💶300 🔵5000 |
チーム | メカニック | ジェイラー |
- 主にコストが高いことで全体的にチーム効果と会っていない。単体性能を考慮するのがいい。