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*用語集 ○各ページを見ていて、「スンマセンこれ何言ってるかわかんねぇッス」と思ったらここを見よう。 #contents ---- **鋼体 本家テイルズにも実装されているシステム。たまに「剛体」と書かれているが「鋼体」が正しい。 一定時間、もしくは一定回数敵からの攻撃に対し仰け反らなくなり、攻撃によるダメージを軽減する状態。 ACSではキャラ判定の周囲に一回り大きい判定をまとって処理されている。 時間制限つきのものと、回数制限つきのものがある。 万能ではなく、判定が強い攻撃技や鋼体破壊技に対しては鋼体無視で削られたり、ダウンさせられたりする。 むしろ鋼体張ってるときに食らった方がHit数や威力が増えて、結果的に普段より大きなダメージを食らうようなヤバい技まで存在する。 また、秘奥義中(厳密には秘奥義フラグがONの間)はほぼ100%機能せず、回数や残り時間に関係なく引っぺがされる。 OVL由来の鋼体は、OVLゲージが残ってれば秘奥義後に再展開可能。 別判定でキャラの周囲一回りをカバーするという性質上、キャラそのものを無敵にする無敵技との相性が非常に悪い。 具体的には、無敵技使ってるのに攻撃されると鋼体で軽減されたダメージを食らい、それでHPが0になったら勿論負ける。 鋼体同士がぶつかると、互いの鋼体を相殺することが可能で、普通に殴り合えることがある。 **CC チェインキャパのこと。 リメDやグレイセスfで採用されている戦闘システム。 CCではないが、ハーツにも似たような行動ポイント制の戦闘システムがあるため、リメD勢、グレイセス勢の他、ハーツ勢にも採用されている。 このシステムが採用されているキャラはほぼ全ての行動に消費CCが設定されており、CCが尽きるまで連続で攻撃や行動が出来る。 ACSでは、原作キャラ以外にも、例外的にリーガルとすず、ナナリーにも適用されている。 **DA ダッシュからのA攻撃のこと。 中にはできないキャラもいる。 DB,DCは基本的に存在しない。 **JA、JB、JC それぞれジャンプ(空中)攻撃のこと。 **OVL オーバーリミッツのこと。 第二、第三のOVLがあったりと、各ゲームによって固有のOVLがあるため、それは各ゲームの攻略ページを参照。 **ADC エア・ダッシュ・キャンセルのこと。 特定のキャラにおいて、空中発動した技の隙をエアダッシュでキャンセルし、更なる連携に持ち込むことが出来る。 大抵は回数制限やキャンセル条件が課せられている。 **ディレイ 行動で一瞬間を置くこと。 コンボの場合は最速入力で繋がらない場合等のときに一瞬間を置いて入力することを言う。 **ジャンプキャンセル 行動をジャンプでキャンセルすること。ジャンキャンと略すことも。 ACSでは特定キャラのC攻撃から使うことが多い。 CC制のキャラがコレをすると、増減していたCCが固有の最大値に戻る。 大概はジャンキャン可能なHit数の上限が設定されており、以後はキャラの硬直時間が激増する。 たまにJCと略して書く人がいるため、ジャンプC攻撃と間違えないように注意。 **TD タッチダウン。 ↓↓と入力することで空中から素早く真下に降りられる。 ACSでジュディスとリーガルに実装されている。 **着地キャンセル 着地時に全ての行動が中断されることを利用したキャンセル行動。 ジャンプキャンセルや空中コンボの途中で使うことが多いが、逆に空中ガード時に発生するとガードできない瞬間が発生することになる。 **反確 反撃確定のこと。 韻を踏んで半角と書かれることもしばしば。 **空ガ 空中ガードのこと。 地上でガードするのと違い、ガーブレ(ガードブレイク)が発生しない。 代償として、ガード耐久値が大きく減少するという仕様に加え、空中でのみガードが不可能な技が一部存在する。 **連ガ 連続ガードのこと。 Hit数の多い術技をガードする際、防御側が割れを防ぐために空ガに移行できないことを指す。 地上での連ガは、すなわちガーブレへと繋がるために非常に強力である。 **めくり(めくる) 何らかの方法で、相手と背中合わせの状態になること。または、相手に背を向けたまま何らかの方法で背面を攻撃すること。 キャラの向きはめくる前と変わらないのにコマンドだけが反転するのでいろいろ注意が必要。 これを使ったコンボも存在する。 **補正 Hit数によって、あらゆる技の威力が一定の割合で減退していくこと。1Hitにつき最低のダメージは1。 秘奥義の中には補正が存在しないものもある。 **補正切り 大コンボで散々ダメージをたたき出した後、秘奥義のHit数補正を下げたり、Hit制限技の性能を制限前にリセットするために行う行為。 行動Aから行動Bにコンボしたとき、A→Bは連続Hitはしないものの、Bがガード不可or間に合わないなどの理由から事実上コンボは継続、しかしHit数はしっかりリセットされるという理屈。 これにより、Bの後秘奥義を放つことで補正によって威力が死にやすい一部の秘奥義の火力を引き上げることができる。 ループコンボももう一回打ち込むことが出来る。 ただし、理屈はどうあれ一度Hit数が、ひいてはコンボが途切れることは事実であり、それは相手に割り込みを許すということである。 よって、OVLや秘奥義、ゼロフレーム無敵技などによって抜けることも出来なくはない。 ACS、ver.5.518現在において、アスベルのみ、紫電滅天翔→邪霊一閃(空中)という相手にカウンターOVL以外に抜けを許さない確定補正切りを行う凶悪コンボが確認されている。 **封印 役に立たない、またはメリットよりデメリットが大きいような性能なので、敢えて使う必要はない、ということ。 **有利時間 技の発動が終わり、右上のHit数カウンタの数字が消滅するまでの時間、または発動が終わってからも相手がのけぞったりダウンしている時間のこと。 相手はいわゆる「やられ中」にも関わらずコチラだけが動いたり次の動作に移行できるため、有効活用すれば引き続き攻めを継続できる。 Hit数は「計測中」扱いになるため、Hit数によって詠唱が短縮する術などは無詠唱で唱えることが可能になる。 よく見かけるものとしては、ジェイドのフレアトーネードやプリズムソード、スタンの灼光拳、イリアのアクアスパイラルあたりだろうか。 これを更に酷くしたのが、ユーリのピコハン(援護エステル)やチャット&イリアのコチハン、アニスのアワーグラス(強奪アイテム)あたりだろう。 **秘奥義バグ ACSにおいては、秘奥義発動中は一切の妨害・抵抗ができぬよう、以下の特殊状況が発生する。 ○受身不可 ○存在判定持ち援護キャラの消滅 ○のけぞり中のカウンターOVL不可(防御成功時のカウンターOVLは可能な秘奥義もある) ○コンボによるTP回復ナシ(消費はアリ/ユグドラシルのソウルブレイクによる回復は有効/シンクの自然回復は有効) ○ダウン復帰不可(Hit数は継続で計測=ダウン技連発は無限コンボ) ○鋼体不可(ヒューゴやシゼルの障壁も同様) 本来これらの状況は秘奥義終了とともに解除されるのだが、条件が揃った特殊な状況下において秘奥義に割り込みが入ると、秘奥義の一連の流れが終了した後も、&bold(){内部的にはまだ秘奥義が続いている}扱いにされ、この状況が継続してしまう場合がある。 基本的に秘奥義中は発動キャラは無敵であり、発動が終了するまで割り込みの余地などないのだが、リオンの魔神煉獄殺など、一部の秘奥義には、秘奥義発動フラグの消滅よりも先にキャラの無敵が切れてしまうものがあり、そこにダウン技を差し込む余地が発生してしまうことがある。 主にマニアやアンノウンで敵にトドメを刺したときに起きやすい。 解除方法は、 ○どちらかがOVLをする ○どちらかが秘奥義を撃つ ○特定の秘奥義フラグ消滅術技を使う がある。 ver.5.517現在、このバグが起こる可能性のある秘奥義の内、確認されているのは以下の通り。 ○クラース:オリジン(発動後、相手の位置をサーチする判定を無敵などでやり過ごされると起こる) ○リオン:魔神煉獄殺(最後の台詞時、シャルを振り下ろすまでにダウンさせられると起こる) ○ヒューゴ:インディグネイション(端に寄り過ぎると稀に起こる。雷が落ちなければ発生) ver.5.518現在、確認されている秘奥義フラグ消滅技は以下の通り。 ○ダオス:エクスプロード ○ゼロス:ゼロスフラッシュ ○アレクセイ:グランドダッシャー ○ネレイド:ダークフォース ちなみに、上記の秘奥義フラグ消滅技を使われる(秘奥義発動前に上記技を発動される)と、秘奥義もただの技として扱われる。 そのため、Hit数に応じてTPは回復するし、やられカウンターOVLも可能になり、鋼体も機能するようになるので注意。 **グランバニッシュバグ ACSでボスモードのバルバトスと戦ったときに起こるバグ現象。 ACSのStoryモードでは、一定時間敵のHPに変化が無い場合、HPゲージとOVLゲージが表示されなくなる仕様が存在する(数値自体に変動はなし)。 この状態のときに穴子がグランバニッシュを唱えると、唱えた瞬間一方のTPゲージが無くなる、もしくは激減するというバグが存在する。 穴子2体と戦った時、開幕早々どちらかの穴子がグランバニッシュすると、大抵はプレイヤー側のTPが0を通り越してマイナスまで行き、当分(ほぼ死ぬまで)回復しない。 一方で穴子が一体の時は、逆に穴子のTPがマイナスまで行き、当分回復しなくなる。 この状態は、マニアやアンノウン時ならば以後のボスにも引き継がれる。 解除方法はなく、自然に溜まってプラスになるのを待つより他ない。 条件が整えば何度でも起こりうる。 もちろん対人では絶対に起こらない。 **受身不可ポイント おそらく、というより間違いなく格ツクの仕様。 壁から数キャラ分離れた位置から吹き飛ばし技などで相手を壁に吹き飛ばすと、本来なら受身が取れる技であっても相手は受身が取れない。 DAや突進系の技で更なる追撃が可能になる。 コレを利用したループが一部のキャラに存在し、非常に強力になる。 カウンターOVLも受身できないので安定の切り返し手段になりうる。 **天井 画面上端のことではなく、その更に上、格ツクによって規定されたフィールドの高さの上限のこと。 天井まで辿り着いてしまうと、落下時にADCなどの一切のアクションが取れなくなるので注意が必要。 天井と、地上から見たときの画面上端の間には僅かながら領域がある。 この領域には、俗に対空と呼ばれている技の縦判定すら届かない。 ACSで言うなら、閃破嵐星塵もアカシックトーメントもライトニングも届かないほど上空。 自力でこの高さに辿り着けるキャラクターはかなり限られる。滞空するとなるとよほどの性能がないと不可能だろう。 **時間が止まる 主に一部の秘奥義を発動した瞬間、または数フレーム後に起こる現象。文字通りフィールドの時間が停止し、秘奥義の処理だけが進行する。 この間相手キャラは操作不能で、直前まで行っていたモーションのままその場に固まるため、ガードし辛いというメリットがある。 ただし一部の置き技や援護キャラはこの限りではなく、キャラが動けないままでもエフェクトや詠唱、判定の発生が行われる。 詠唱が必要な援護キャラの詠唱は止まらず、キチンと詠唱完了と同時に術が発動する。 逆に言えば、一瞬しか無敵がない技でも、無敵のまま時間が止まれば秘奥義中ずっと無敵のままということにもなりうる。 例外的に、時間が止まる前にガードを入力していて、秘奥義のガードに成功した時は、カウンターOVLを発動すれば時間停止から抜けることができる。 -ACSの場合 |技名|使用者|時間停止終了タイミング| |フォーチュンアーク|ルーク|発動終了まで| |皇王滅震衝|アレクセイ|発動終了まで| |天翔蒼破斬|ロイド|最初の陣が発生している間| |ゼロスフラッシュ|ゼロス|発動終了まで| |ディバインジャッジメント|~|~| |児雷也|すず|カエルが炎を吐き出し始めるまで| |エターナルファイナリティ|シゼル|発動終了まで| が該当する。 ----
*用語集 ○各ページを見ていて、「スンマセンこれ何言ってるかわかんねぇッス」と思ったらここを見よう。 #contents ---- **鋼体 本家テイルズにも実装されているシステム。たまに「剛体」と書かれているが「鋼体」が正しい。 一定時間、もしくは一定回数敵からの攻撃に対し仰け反らなくなり、攻撃によるダメージを軽減する状態。 ACSではキャラ判定の周囲に一回り大きい判定をまとって処理されている。 時間制限つきのものと、回数制限つきのものがある。 万能ではなく、判定が強い攻撃技や鋼体破壊技に対しては鋼体無視で削られたり、ダウンさせられたりする。 むしろ鋼体張ってるときに食らった方がHit数や威力が増えて、結果的に普段より大きなダメージを食らうようなヤバい技まで存在する。 また、秘奥義中(厳密には秘奥義フラグがONの間)はほぼ100%機能せず、回数や残り時間に関係なく引っぺがされる。 OVL由来の鋼体は、OVLゲージが残ってれば秘奥義後に再展開可能。 別判定でキャラの周囲一回りをカバーするという性質上、キャラそのものを無敵にする無敵技との相性が非常に悪い。 具体的には、無敵技使ってるのに攻撃されると鋼体で軽減されたダメージを食らい、それでHPが0になったら勿論負ける。 鋼体同士がぶつかると、互いの鋼体を相殺することが可能で、普通に殴り合えることがある。 **CC チェインキャパのこと。 リメDやグレイセスfで採用されている戦闘システム。 CCではないが、ハーツにも似たような行動ポイント制の戦闘システムがあるため、リメD勢、グレイセス勢の他、ハーツ勢にも採用されている。 このシステムが採用されているキャラはほぼ全ての行動に消費CCが設定されており、CCが尽きるまで連続で攻撃や行動が出来る。 ACSでは、原作キャラ以外にも、例外的にリーガルとすず、ナナリーにも適用されている。 **DA ダッシュからのA攻撃のこと。 中にはできないキャラもいる。 DB,DCは基本的に存在しない。 **JA、JB、JC それぞれジャンプ(空中)攻撃のこと。 **OVL オーバーリミッツのこと。 第二、第三のOVLがあったりと、各ゲームによって固有のOVLがあるため、それは各ゲームの攻略ページを参照。 **ADC エア・ダッシュ・キャンセルのこと。 特定のキャラにおいて、空中発動した技の隙をエアダッシュでキャンセルし、更なる連携に持ち込むことが出来る。 大抵は回数制限やキャンセル条件が課せられている。 **ディレイ 行動で一瞬間を置くこと。 コンボの場合は最速入力で繋がらない場合等のときに一瞬間を置いて入力することを言う。 **ジャンプキャンセル 行動をジャンプでキャンセルすること。ジャンキャンと略すことも。 ACSでは特定キャラのC攻撃から使うことが多い。 CC制のキャラがコレをすると、増減していたCCが固有の最大値に戻る。 大概はジャンキャン可能なHit数の上限が設定されており、以後はキャラの硬直時間が激増する。 たまにJCと略して書く人がいるため、ジャンプC攻撃と間違えないように注意。 **TD タッチダウン。 ↓↓と入力することで空中から素早く真下に降りられる。 ACSでジュディスとリーガルに実装されている。 **着地キャンセル 着地時に全ての行動が中断されることを利用したキャンセル行動。 ジャンプキャンセルや空中コンボの途中で使うことが多いが、逆に空中ガード時に発生するとガードできない瞬間が発生することになる。 **反確 反撃確定のこと。 韻を踏んで半角と書かれることもしばしば。 **空ガ 空中ガードのこと。 地上でガードするのと違い、ガーブレ(ガードブレイク)が発生しない。 代償として、ガード耐久値が大きく減少するという仕様に加え、空中でのみガードが不可能な技が一部存在する。 **連ガ 連続ガードのこと。 Hit数の多い術技をガードする際、防御側が割れを防ぐために空ガに移行できないことを指す。 地上での連ガは、すなわちガーブレへと繋がるために非常に強力である。 **めくり(めくる) 何らかの方法で、相手と背中合わせの状態になること。または、相手に背を向けたまま何らかの方法で背面を攻撃すること。 キャラの向きはめくる前と変わらないのにコマンドだけが反転するのでいろいろ注意が必要。 これを使ったコンボも存在する。 **補正 Hit数によって、あらゆる技の威力が一定の割合で減退していくこと。1Hitにつき最低のダメージは1。 秘奥義の中には補正が存在しないものもある。 **補正切り 大コンボで散々ダメージをたたき出した後、秘奥義のHit数補正を下げたり、Hit制限技の性能を制限前にリセットするために行う行為。 行動Aから行動Bにコンボしたとき、A→Bは連続Hitはしないものの、Bがガード不可or間に合わないなどの理由から事実上コンボは継続、しかしHit数はしっかりリセットされるという理屈。 これにより、Bの後秘奥義を放つことで補正によって威力が死にやすい一部の秘奥義の火力を引き上げることができる。ループコンボももう一回打ち込むことが出来る。 ただし、理屈はどうあれ一度Hit数が、ひいてはコンボが途切れることは事実であり、それは相手に割り込みを許すということである。 よって、OVLや秘奥義、鋼体、当身、ゼロフレーム無敵技などによって抜けることも出来なくはない。 ACS、ver.5.518現在において、ガイ様がこれの恩恵をフル活用するスタイルを持っている。 また、アスベルのみ相手にカウンターOVL以外に抜けを許さない確定補正切りを行う凶悪コンボが確認されている。 **封印 役に立たない、またはメリットよりデメリットが大きいような性能なので、敢えて使う必要はない、ということ。 **有利時間 技の発動が終わり、右上のHit数カウンタの数字が消滅するまでの時間、または発動が終わってからも相手がのけぞったりダウンしている時間のこと。 相手はいわゆる「やられ中」にも関わらずコチラだけが動いたり次の動作に移行できるため、有効活用すれば引き続き攻めを継続できる。 Hit数は「計測中」扱いになるため、Hit数によって詠唱が短縮する術などは無詠唱で唱えることが可能になる。 よく見かけるものとしては、ジェイドのフレアトーネードやプリズムソード、スタンの灼光拳、イリアのアクアスパイラルあたりだろうか。 これを更に酷くしたのが、ユーリのピコハン(援護エステル)やチャット&イリアのコチハン、アニスのアワーグラス(強奪アイテム)あたりだろう。 **秘奥義バグ ACSにおいては、秘奥義発動中は一切の妨害・抵抗ができぬよう、以下の特殊状況が発生する。 ○受身不可 ○存在判定持ち援護キャラの消滅 ○のけぞり中のカウンターOVL不可(防御成功時のカウンターOVLは可能な秘奥義もある) ○コンボによるTP回復ナシ(消費はアリ/ユグドラシルのソウルブレイクによる回復は有効/シンクの自然回復は有効) ○ダウン復帰不可(Hit数は継続で計測=ダウン技連発は無限コンボ) ○鋼体不可(ヒューゴやシゼルの障壁も同様) 本来これらの状況は秘奥義終了とともに解除されるのだが、条件が揃った特殊な状況下において秘奥義に割り込みが入ると、秘奥義の一連の流れが終了した後も、&bold(){内部的にはまだ秘奥義が続いている}扱いにされ、この状況が継続してしまう場合がある。 基本的に秘奥義中は発動キャラは無敵であり、発動が終了するまで割り込みの余地などないのだが、リオンの魔神煉獄殺など、一部の秘奥義には、秘奥義発動フラグの消滅よりも先にキャラの無敵が切れてしまうものがあり、そこにダウン技を差し込む余地が発生してしまうことがある。 主にマニアやアンノウンで敵にトドメを刺したときに起きやすい。 解除方法は、 ○どちらかがOVLをする ○どちらかが秘奥義を撃つ ○特定の秘奥義フラグ消滅術技を使う がある。 ver.5.517現在、このバグが起こる可能性のある秘奥義の内、確認されているのは以下の通り。 ○クラース:オリジン(発動後、相手の位置をサーチする判定を無敵などでやり過ごされると起こる) ○リオン:魔神煉獄殺(最後の台詞時、シャルを振り下ろすまでにダウンさせられると起こる) ○ヒューゴ:インディグネイション(端に寄り過ぎると稀に起こる。雷が落ちなければ発生) ver.5.518現在、確認されている秘奥義フラグ消滅技は以下の通り。 ○ダオス:エクスプロード ○ゼロス:ゼロスフラッシュ ○アレクセイ:グランドダッシャー ○ネレイド:ダークフォース ちなみに、上記の秘奥義フラグ消滅技を使われる(秘奥義発動前に上記技を発動される)と、秘奥義もただの技として扱われる。 そのため、Hit数に応じてTPは回復するし、やられカウンターOVLも可能になり、鋼体も機能するようになるので注意。 **グランバニッシュバグ ACSでボスモードのバルバトスと戦ったときに起こるバグ現象。 ACSのStoryモードでは、一定時間敵のHPに変化が無い場合、HPゲージとOVLゲージが表示されなくなる仕様が存在する(数値自体に変動はなし)。 この状態のときに穴子がグランバニッシュを唱えると、唱えた瞬間一方のTPゲージが無くなる、もしくは激減するというバグが存在する。 穴子2体と戦った時、開幕早々どちらかの穴子がグランバニッシュすると、大抵はプレイヤー側のTPが0を通り越してマイナスまで行き、当分(ほぼ死ぬまで)回復しない。 一方で穴子が一体の時は、逆に穴子のTPがマイナスまで行き、当分回復しなくなる。 この状態は、マニアやアンノウン時ならば以後のボスにも引き継がれる。 解除方法はなく、自然に溜まってプラスになるのを待つより他ない。 条件が整えば何度でも起こりうる。 もちろん対人では絶対に起こらない。 **受身不可ポイント おそらく、というより間違いなく格ツクの仕様。 壁から数キャラ分離れた位置から吹き飛ばし技などで相手を壁に吹き飛ばすと、本来なら受身が取れる技であっても相手は受身が取れない。 DAや突進系の技で更なる追撃が可能になる。 コレを利用したループが一部のキャラに存在し、非常に強力になる。 カウンターOVLも受身できないので安定の切り返し手段になりうる。 **天井 画面上端のことではなく、その更に上、格ツクによって規定されたフィールドの高さの上限のこと。 天井まで辿り着いてしまうと、落下時にADCなどの一切のアクションが取れなくなるので注意が必要。 天井と、地上から見たときの画面上端の間には僅かながら領域がある。 この領域には、俗に対空と呼ばれている技の縦判定すら届かない。 ACSで言うなら、閃破嵐星塵もアカシックトーメントもライトニングも届かないほど上空。 自力でこの高さに辿り着けるキャラクターはかなり限られる。滞空するとなるとよほどの性能がないと不可能だろう。 **時間が止まる 主に一部の秘奥義を発動した瞬間、または数フレーム後に起こる現象。文字通りフィールドの時間が停止し、秘奥義の処理だけが進行する。 この間相手キャラは操作不能で、直前まで行っていたモーションのままその場に固まるため、ガードし辛いというメリットがある。 ただし一部の置き技や援護キャラはこの限りではなく、キャラが動けないままでもエフェクトや詠唱、判定の発生が行われる。 詠唱が必要な援護キャラの詠唱は止まらず、キチンと詠唱完了と同時に術が発動する。 逆に言えば、一瞬しか無敵がない技でも、無敵のまま時間が止まれば秘奥義中ずっと無敵のままということにもなりうる。 例外的に、時間が止まる前にガードを入力していて、秘奥義のガードに成功した時は、カウンターOVLを発動すれば時間停止から抜けることができる。 -ACSの場合 |技名|使用者|時間停止終了タイミング| |フォーチュンアーク|ルーク|発動終了まで| |皇王滅震衝|アレクセイ|発動終了まで| |天翔蒼破斬|ロイド|最初の陣が発生している間| |ゼロスフラッシュ|ゼロス|発動終了まで| |ディバインジャッジメント|~|~| |児雷也|すず|カエルが炎を吐き出し始めるまで| |エターナルファイナリティ|シゼル|発動終了まで| が該当する。 ----

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