リオン・マグナス
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匿名ユーザー
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リオン・マグナス/Lion Magnus
最終更新履歴:2014/04/06
- 通常攻撃始動コンボを加筆。
○2014/03/21更新分
- 臥竜閃、およびそれにまつわるコンボの項目を修正。
- 主に無限とその副産物コンボの記述を削除。
- 双牙斬の空中版無限を修正
- 飛燕連斬の着地・ガリガリ・突きに関する項目を修正
- ガリガリをすると直後にもう一発飛燕するようになった。(CCもしっかり消費)
- 17Hit以降(発動時に換算して15Hit以上繋いだ状態から発動した時)は突きの判定が消える。
特徴
- HP430
- デスティニーから参戦したツンデレ美少年剣士。
- 属性耐性は水0.6/風1.4
水に強くてもあまり出番がない上、ACSの中でも数が多い風属性が弱点とかなり辛い。風特化相手は1コンボで瀕死に。 - CC制(通常時10固定、OVL時14固定)。スタン同様、一定確率でクリティカル判定が発生し、コンボ中でもCCが1~2回復する。
- 本体の機動力は総合的には普通。技を駆使すればかなり上方修正がかかる。
- ダッシュ速度やジャンプ、エアダッシュは優秀だが、長めの着地硬直や無能なハイジャンプに欠点を抱えているんで本体性能はプラマイゼロ。
- 空ガすると一瞬リオンがガード位置で停止するため、断続的判定を持つ技(メテオやシゼルのRブレイク等)とは上の着地硬直の件もあり相性が悪い。
- 上のせいもあり、壁で固められたときに空ガ→JAからの切り替えしがかなり厳しい。
- 一撃あたりの威力が低めなので手数で押すタイプ。TP消費技はあまりコンボに組み込む必要が無いので燃費はいい。
- 半面、コンボ火力が低い上カウンター不可もあまりないので一発逆転は狙えないと考えていい。
- ゲージ回収率はOVLは普通。TPはやや低め。
- 紙装甲ゆえに低補正高火力コンボ持ちにはヤラレ回復が期待できないので総合的には低い方。
- OVL1でCC増加(14)とダッシュ速度上昇、OVL2中はダッシュ速度上昇とCC無限。
- 下・斜め上でスタン同様ハイジャンプができる。今現在このハイジャンに使い道は皆無であるため、できればガイ様のようなロングステップが欲しかったところ。
- 射程に入っていればBC同士が連携できる。TPが有ればCCを無視して連携可能。タイミングはそこそこシビア。
- 空中でCCが2以上残った状態だと、空中発動した技をCC1を消費してADCでキャンセルできる。
- ただしキャンセル可能なのが前方限定であるため、リッドのように二択は迫れない。
キャラ考察&対人戦での立ち回り
- CPU相手には強いが人間相手だと対人スキルが高くないと何もできずに詰むことも。
- 先読みして技を出していかないと判定の強さや発生の速さで負けて封殺される。
- 対策をしっかり練られた相手の場合は火力や体力の低さと切り返しの弱さが災いしてかなり辛い。
- 基本は魔神剣やピコハン、ストーンウォールを使った遠~中距離での牽制。突っ込んできた敵を空襲や幻影で捕らえるor迎撃するちょっと嫌な戦い方。
- 正面から打ち合うと、崩しはないわ判定負けするわで非常に不利。迂闊に幻影その他で突っ込むのは禁物。
- 低補正コンボなどなく、大コンボを叩き込むことはすなわち相手のTPをほぼ全快させるのと同義。
相手のTPを枯渇させることより、MAXから如何に使わせないかを考えたほうがいい。 - 空中での行動幅はそれなりに多いものの、実はコレといった対空技がない。
- 地対空は特に分が悪いので、空の敵には同じく空から先読みで空襲剣や魔神剣を撃つ必要がある。
- 技の硬直が全体的に長いで、逃げるためのCCは常に確保しておかないと反撃→フルコンで詰む。
- 全ての立ち回り要素が『マシ』のレベル。確定がない。故に過信せず、臨機応変に立ち回らないと相手に読まれて切り返される。
- 反確逃げ:爪竜連牙斬、崩龍斬光剣→幻影刃、空中移行技→ADC(→JC)
- 崩し・ガーブレ:魔神剣・刹牙、魔人闇、起き攻め空襲剣
- 固め:空襲剣→ADC→JA→ABC→ジャンキャン→JA→JC→空襲剣→…
- 対空:月閃光、虎牙破斬
- 全ての立ち回り要素が『マシ』のレベル。確定がない。故に過信せず、臨機応変に立ち回らないと相手に読まれて切り返される。
技解説
- ver5.515bにて全体的な強化(威力・性能の向上)が図られた。
- しかしピンチ時の非OVLグランドダッシャーが修正されてしまったので終盤の巻き返しはかなり辛くなった。
- 癖のある技が多い。
- Hit数の多い技が多く、1Hitあたりのダメージ密度はかなり低い。
- 判定の弱い技が多いので打ち合いは不利。
- 射程:優/判定:弱/対空:弱/滞空:良/無敵:優/威力:弱/移動:良/固め&崩し:弱/発生:中 といった感じ。
ショートカット一覧
コマンド | 地上 | 空中 |
←・F | 幻影刃 | 飛燕連斬 |
↑・F | 月閃光 | 臥竜閃→飛燕連斬(交互) |
→・F | 空襲剣 | 空襲剣→飛燕連斬 |
↓・F | OVL2 | 飛燕連斬(連発不可) |
F | OVL |
- 空中でのショートカットについて:
臥竜閃を出したとき、もう一度↑・Fを入力すると派生せずに飛燕連斬が発動する。↓・Bを追加すると普通に臥竜滅破に派生する。コレは月閃光・幻影刃にも言えることで、地上でショートカットコマンドを連打しても月閃虚崩・幻影回帰には派生しない。
空中ショートカット空襲剣の後、もう一度→・Fを入力すると連発せずに飛燕連斬が発動。更にもう一度入力すると再び空襲剣になり、コレを繰り返す。
↓・F/Fの飛燕連斬のキャンセルタイミングについては、スタンのショートカットの項目を参照してもらいたい。
■通常技■
名称 | 威力 | 備考 |
A | 8 | 剣を振り下ろす。前方をカバー、リーチもそこそこなので始動技として申し分ない。 |
B | 7 | 剣で突く。Aより若干リーチが長い。たまにAで拾えない敵を拾うのに使う。 |
C | 9 | 頭上を切り払う。4Hitまでジャンプキャンセル可能。 リーチも非常に短く、横への攻撃範囲にはまったく期待できない。 ジャンキャンすると、増えていようが減っていようがCCが10に初期化される。 ちなみに地上ダッシュAから繋ぐと後方にスイーッと約半画面ほど滑っていく。 ガードされるとジャンキャンできない。 |
J攻撃A(B) | 5 | 斜め下前方を剣で突く。壁に追い込まれたときに空ガから刺し込んだりするのにも使う。 硬直時間が短く、高空から出せば空中で硬直が解けるのでその後前後のADCに移行したり空中技が出せる。 Hit数が0のときのみ、ADCからも出せる。 |
J攻撃C | 8 | 自分の真下を切り払う。地上C攻撃の攻撃範囲を真逆にした感じ。当たると受身不能ダウン。 着地最速虎牙破斬なら拾える。 JA同様、Hit数が0のときのみADCからも出せる。 背後にもわずかながら判定を持つものの、振り向きがないのでめくったらその後はほぼ繋がらない。 |
■剣技・術剣技■
名称 | コマンド | Hit数 | CC | TP | OVL | 空中 | 威力 | 備考 |
魔神剣 | ↓・→・A(AorB追加入力 魔神剣・双牙) | 1(+2 or +1) | 2 | ○ | 6(+15 or +6) | お馴染み剣圧を飛ばす遠距離系の技。射程は1画面分でスピードも早めなので牽制に無難な性能。 攻撃判定がリオンの近接背後から出現する。空中では微上昇しながら連射することが可能。 A双牙の場合、近接では2Hitする上、多少踏み込む上に威力も高いので距離を詰めるのやコンボ継続に適している。 一方でB双牙は距離を詰めずにその場でもう一発魔神剣を放つ。こちらはA双牙と違って連続Hitしないので上手く使いわけるといい。 | ||
空襲剣 | →・←・→・B | 2 | 2 | ○ | 5+6(=11)/ 8+6(=14) |
画面半分ほどを突進して後ろに跳ね上がりつつ斬る中距離攻撃…なのだが跳ね上がりにはそこまで高さのある判定はない。 原作よりもリーチが長く、攻撃判定そのものは比較的強い。空中で出すと威力が上がる。 リオン唯一の確定カウンター不可技。 密着状態で出すと、ほとんどの敵は二撃目がスカって反確なので、多少距離が開いていた方が安定する。ダオスはデカいので密着しててもOK。 31Hit以上繋いだ状態で浮いた敵に2Hit目を当てると、敵が大きく吹き飛ぶ(=臥竜閃で拾えなくなる)が、逆にコレを利用したループが一部のCPU戦で重宝する。 めくるなどの理由でリオンに背中を向けたままの鋼体を相手に出した時の軌道が特殊で、本来鋭角に跳ね上がるはずのリオンが鈍角の軌道を描いて敵の正面に跳ね上がってしまう(=反撃を食う)ので注意が必要。 その性質上、初撃をわざと外すように起き攻めにこれを放つと、通り抜けたリオンに向いて起き上がることになり、直前まで向いていた方向と二撃目のガード方向が反転することがある。 | ||
虎牙破斬 | ↓・A | 3 | 2 | ○ | 4+5+2(=11) | お馴染み2段斬りだが、最後に原作では追加扱いだったタックル攻撃がデフォで発生する近距離攻撃。タックル前にキャンセル可能。 初撃の判定は強めで、突っ込んできた敵のJ攻撃を相殺できるレベル。 空中高位置でコンボするとタックルが連続ヒットにならないので、タックルを使用する場合は空中コンボに適している技とは言えない。 非常に使いやすい技であることは間違いないので主力にしても構わない。 浮いた敵を掬い上げるように当てると、タックルの後9Hit以内だったなら、最速の通常攻撃で拾ってコンボを仕切り直すことができる。 詳しくは下記のコンボ考察を参照。 実は斬り上げてから切り下ろすまでの一瞬の間に雀の涙以下の短い無敵時間があり、カウンターOVLで吹っ飛ばされずに済むことがある。 OVL中にコレでループしても、なぜか10までしかCCを回復できない。 JA・JCから安定して繋がる技だが、壁に追い込まれた状態からこの技を切り返し風に差し込んだとき、相手にカウンターOVLされると丁度受身不可ポイントから吹き飛ばされることになり、以後受身不可からのフルコンを喰らうことになってしまうという非常に残念な仕様になっている。 | ||
飛燕連斬 | ↓・→・B | 3 | 3 | ○ | 3+4+6(=13) | 2連回転斬りから突きを繰り出す近距離攻撃。リオンの数少ない空中横移動or落下手段の一つだが超のつく曲者。 着地時の安定性に欠け、着地が長かったり振り向いたり振り向かなかったりで非常に気まぐれ。 使いこなすには慣れが必要だが、壁際でなくとも後述の月閃光ループを成立させることができるので、できれば練習しておきたい。 着地後に振り向く為、空中コンボから敵の背後に回る使い方が主体。 穴子二体と戦うときは空中コンボ→着地→振り返りまでの隙を無くすために必須の振り向き技。 CCが3以上ある時、突きのモーションの一瞬にこの技のコマンドを入れると、突きが多段Hitして最大7Hitになる。(威力は合計37) ただし、これをすると直後に飛燕連斬をもう一発繰り出して反確になる。 一応空中技で割り込めるが、その時にはめくった状態なので、背面攻撃に乏しいリオンにとっては反確同然である。 壁際で連続発動していると、右端では敵が常に奥側だが、左端では時折リオンと敵の位置関係が逆転するので注意。 壁際で飛燕連斬→月閃光ループをするときは月閃光のコマンドが反転するか否かにもかかわって来るので注意。 突きの判定が17Hit以降は消滅する仕様になった。 | ||
爪竜連牙斬 | ↓・←・→・B | 4 | 3 | ○ | 3+4+4+5(=16)/ 5*3+7(=22) |
突進しつつの連続斬りを繰り出す近距離攻撃。最初に踏み込むので通常Bがギリギリ繋がるような位置からでも繋がる。 一撃一撃の攻撃範囲はエフェクトほど広くない。 勿論特性上、コンボにも最適な技。押し込む時にも使える。 空中で出すと威力が上がる。 スタン同様、ガードさせたときの硬直が短くなり、ある程度の反確逃げに使える。 | ||
双牙斬 | ↓・C | 2 | 2 | ○ | 5+8(=13) | 切り下ろしてから短剣で大きく打ち上げる近距離攻撃。受身可能。 リーチの短さは気になるが、同じCC2で近距離からエリアルに持っていけない空襲剣との使い分けなどで効果を発揮するかもしれない。 浮いた敵に当てると、若干ながら敵の浮きが悪くなる。 滞空時間が長いので、空に留まりたい時に使うことのほうが多いかもしれない。 切り上げ部分が空ガ不可になっている。 | ||
臥竜閃 | ↓・B(↓・B追加入力 臥竜滅破) | 1(+3) | 2 | ○ | 10(+5*3=15) | 空中に飛び上がり、真空波で下方を薙ぐ空対地の近距離攻撃。真空波のクセに地属性。 1Hitで10ダメージ叩き出せる貴重なダメージソースなので極力コンボに組み込みたい。 度重なる更新でどんどんクセが強くなっていく技。 臥竜閃には空中で敵を0.5秒ほど縛り付ける効果があり、ループの繋ぎの1つに。滅破には低空限定受身不可のダウン効果がある。 臥竜閃・臥竜滅破共にボスキャラ以外はカウンター不可なのが強み。地上・空中共に活躍してくれる。 滅破は背後にまで判定が及ぶのでめくった時の対処にも向いている。 通常Cで打ち上げた時の高さにいる敵に地上臥竜→滅破を当てた場合のみ、着地後CC0でBCに連携できる。 この高さに持っていけるのは、通常Cの他に、滅殺闇、エアプレッシャー、特技刹牙(右二つは要ディレイ)がある。 | ||
幻影刃 | ↓・←・B(B追加入力 幻影回帰) | 1(+1) | 2 | 8(+8) | 敵の背後に回りつつ一閃、B追加入力で元の位置に戻るように一閃する中距離攻撃。リオンの代名詞。 移動中に若干の無敵時間が存在することを活かして敵の攻撃を回避・距離を詰めるするのにうってつけ。 無敵時間を過信して連発したくなるが、この技自体もそれなりの硬直があり、ガードされるとこの後の展開が非常につらい。 Hit時は振り向き補正があるので、技後に普通に連携が可能。Hitしなければ振り向かない。 敵に当たった時の動作時間が原作に比べかなり長い(幻影幻影幻影…とならない)。 一閃する直前直後に無防備な動作をはさみ、対人に慣れた人やCPUは普通に突いてくるので、先読みして放つ必要がある。 切り返しには全く向いていない。 幻影刃をいかに先読みで活用するかでリオンの強さは決まる。 密着してると当たらない→逃げるとき背を向けたままになるので注意。 | |||
月閃光 | ↓・←・A(A追加入力 月閃虚崩) | 4(+3)/3 | 3 | ○ | 14(+17)/6*3(=18) | 上空から前方までの広範囲をカバーする三日月で斬り上げる近距離攻撃。なんと空中発動OK。虚崩は斬り下ろしで空中不可。 リオンが地対空で使える数少ない技。 判定の広さは随一だが、技発生までに少しの間があるので潰されやすい。 空中版では低空で当てたら受身不可で、それなりの距離を吹き飛ばしてダウンさせる。威力も地上で当てるより高い。 浮いた敵を下から拾うように当てると、少々シビアなタイミングではあるが、26Hitまでならば敵が落下→CC回復→通常攻撃とそれなりに安定して繋ぐことができる。 地上飛燕連斬から最速で繋ぐと、30Hit近くまでなら稀に虎牙破斬等でCCを回復しつつ拾えることがあるが、難易度は跳ね上がる。 リオンのコンボ火力をほぼ一身で支えている技。 | ||
魔人闇 | →・←・→・D | 8 | 4 | ○ | 5*7+10(=45) | 力を溜めてから闇を纏った強力な突きを繰り出す近~中距離攻撃。原作通り、突き出してから終わるまで長い無敵時間アリ。 出の遅さが修正され、以前より繋がりやすくなった。敵の鋼体をガリガリ削れる。 端ではあらゆる技に繋がり、中央でもノックバックした敵を幻影刃で拾える。 HIT時に↓を長押ししていると敵をダウンさせることが出来る。 TPが足りないと空襲剣(空中発動不可)に化ける。 最後の1Hitが一定確率でガード不能。 | ||
崩龍斬光剣 | ↓・↓・D | 5 | 4 | 1+4+4+4+10(=23) | 打ち上げてから常人には見切れぬ高速のZ字斬りを繰り出す近距離攻撃。外すと大きな隙を生む。 現状、対人における反撃逃げ候補。乱発してると見切られるので程ほどに。 高威力かつ敵をダウン状態にできるのでコンボの〆にうってつけ。 中央で出すと敵はあまり吹き飛ばないので、別の技に連携が可能。 逆に壁際で出すとリオンと敵の距離が大分離れる。 各種コンボや立ち回りにおいて重要な部分を担う技だが、入力が遅れるとたまにHit数が途切れて反撃を食らう問題児でもある。 相手のガード方向を瞬く間に二度も反転させるので強力だが、逆に連ガにはなりえないので、CPUは差し込んでくるし、慣れた人は平気で防いでくるので過信は禁物。 「消えろ!」の直前にカウンターOVLされると、威力は激減するしめくりで吹き飛ばされることになって手痛いカウンターを食らう可能性はあるしで少々使い勝手に難あり。 どうやらボスキャラか否かを問わずにカウンターできるキャラとできないキャラがいる模様。 | |||
魔人滅殺闇 | →・←・→・C | 6 | 4 | ○ | 5*2+6*4(=34) | 突進で敵を怯ませて背後に回り、魔方陣から闇の炎を噴出させる近~中距離攻撃。噴き出す闇は空ガ不可。 前方への攻撃範囲に優れ、振り向き補正も持ち、技後の隙もほとんど無いのでかなり優秀。ただし原作のように突進に鋼体や無敵は存在しない。 性質上、突進における敵の硬直時間が長く設定されており、突っ込んできた敵と相殺になると敵が長時間硬直しているので反撃のチャンス。 穴子二体との戦闘では奥側の穴子に最初の突進がHitしない→反確なので注意。 TPが足りないと空襲剣(空中発動不可)に化ける。 HP120以下でTP無消費になる。 | ||
魔神剣・刹牙 | ↓・→・C | 9 | 4 | ○ | 37 | ACSオリジナル。魔神剣・双牙から剣を振り上げ衝撃波で吹き飛ばす近距離攻撃。 おそらく魔人千裂衝のラストを作ったついでにエフェクトを流用して実装されたのであろう技。 Hit数が非常に多いため、空襲剣ループに持っていくまでのHit数を稼ぎやすい。 TPが足りないと魔神剣(空中発動不可)に化ける。AやB追加で双牙に連携はできる。 Hit数や判定の関係から、事実上、リオン唯一のガーブレ技といっていい。鋼体は削れない。 | ||
臥竜斬月 | ↓・→・D | 3 | 3 | ○ | 1+7+7(=15) | 月を描いて両手で斬り下ろし、そこから斬り開く近距離攻撃。リオンの生命線。 食らった敵は受身不可な程度に浮き、端以外ではちょっと距離が開く。 原作同様HP回復効果(5)もある。連続発動はできない。 全体的に無難な性能だが、リーチは短く、ほぼ密着状態からでないと繋がらない。 最後まで発動できれば、ちょっとの間だけ無敵になれる。敵の置き技やカウンターOVLをかわせればラッキーという程度で。 8Hit以上連携した状態で繋ぐと回復量が10に増え、18Hit以上から繋ぐと15に増える。 TPが足りないと月閃光(空中発動不可)に化ける。 最密着時のみ、1回だけなら虎牙で拾えるのだが、一部のキャラ(アニス,V,G,Hキャラ)はよく吹き飛ぶので拾えない。代わりに幻影刃からフルヒットさせられる。 |
■晶術■
- 晶術には詠唱完了の一瞬にだけ原作同様の無敵時間がある。
名称 | コマンド | Hit数 | CC | TP | OVL | 空中 | 威力 | 備考 |
グレイヴ | ←・↓・→・A | 1 | 2 | 20 | 岩の槍を地面から発生させ吹き飛ばす遠距離晶術。原作と違い1Hit。受身可能。射程は画面8割程度。発生がかなり早い。 デモンズランスを振りつつ詠唱し、デモンズランスだと思い突っ込んできたところに迎撃出来るとスカッとする。 威力も高めなので適当に振るだけでも相手にとっては脅威だろう。CPUには役に立たないので対人専用の術。 | |||
ピコハン | ←・↓・→・D | 1 | 3 | 15 | 小さなハンマーを高空から落とし敵をダウンさせる遠距離晶術。射程は一画面分。 無詠唱だが、落っこちてくるまでにダッシュで余裕で躱される。 OVL時はハンマーの数が3つに増えるが、範囲が広くなるわけでもなければ連続Hitもしない。 50%ほどの確率でガードブレイクを引き起こす。 主な使い道は空中の敵への牽制だが、空ガできる上に上記の通り落下に時間がかかるので非常に微妙。それでも使わないと勝てないのがリオンの悲しいところ。 中距離から撃つとステップやダッシュから反確なので、ほぼ端対端くらい離れてないと安心して使えない。 一応、壁で固められたときに無詠唱(=発動時の無敵)を利用した抜けに使えるかもしれない。 ver.5.518現在で一部の敵の鋼体を無視してダウンさせることができる。 破壊可能な鋼体については下記参照だが、ほぼアンノウン専用のようだ。 | |||
ストーンウォール | ←・↓・→・B | 3 | 3 | 8*3(=24) | リオンの正面に壁を出現させて倒して敵を押しつぶす近距離晶術。ガード不可。 見た目と違ってエフェクト扱いなので敵の接近を妨害することはできない。高さは1キャラ分程度。 地上で喰らった敵はダウンするが、空中から突っ込んできた敵はのけぞるだけ。 リオンから1キャラ分ほど離れた位置に判定が発生するので、密着されると当たらない。 グレイヴと見せかけて詠唱し、釣られて遠くから寄ってきた敵を絡め取ることができるかもしれない。 | |||
エアプレッシャー | ↓・←・→・C | 5 | 3 | ○ | 2*4+24(=32) | 過重力域を発生させ押し潰すオールレンジ晶術。端まで届くが受身は可能。 2Hitから無詠唱連携可能でコンボにも組み込める。Hit後の有利時間が長い。 発生までに僅かな間があり、C、虎牙、月閃、虚崩(最速)、爪竜、斬光剣、魔人闇、斬月などから繋がる。 TP不足の時はストーンウォールに化ける。 最後の1Hitが強力なダメージソースで、空襲ループ中は臥竜閃よりこちらの方が威力は期待できる。 TP消費はそれなりなので、ご利用は計画的に。 | ||
グランドダッシャー | ↓・←・→・D | 9 | 4 | ○ | ○ | 6*9(=54) | リオンの前方広範囲に大地の力を噴出させる近~中距離晶術。画面内の地上約8割を制圧する。強力な分TP消費は多め。 特性上、敵を端に追い詰めた状態で出すと空撃ちになり反確。また、飛べる敵に放ってもジャンプから避けられることが多いため、壁を背負って敵を迎撃するのが理想。 相手のHit中に動けるようになるので、CC回復→ダッシュ→幻影刃or通常攻撃(C攻撃以外)からのコンボも可能。 HPが80以下になると、非OVL時でも5Hit以上18hit以内で無詠唱キャンセル連携可能。 ただしこれに繋がる技は限られており、端ならABC→虎牙→斬光剣が、中央なら月閃光や斬月、刹牙から安定して繋がる。 コンボの中で一度出した状態でもう一度出そうとすると、たとえ18Hit以内であっても詠唱が始まってしまう。 また、OVL中は18Hit以内で3連携以上するor3つ以上技を発動しないと無詠唱にならない。 シンクみたく鋼体削りはなく、むしろ鋼体を張られると判定が消滅する。 | |
デモンズランス・ゼロ | ↓・→・←・D | 1~4 | 4 | ○ | 20+10*n(=20~50) | 長い詠唱後、闇魔神の槍を空中から斜め下に投げる。中~遠距離晶術。 消費TPと詠唱時間の割に威力は低いが、追加効果の鋼体付加(3,4秒程度)とCCボーナス増加(10秒間ほどCCボーナスの回復量が必ず+2になる)が強力なので、利用価値はある。 術発動直後から着地あたりまで無敵+飛び上がるので中々安全。 TPが足りないとピコハンに化ける。 どっちかというと攻撃用よりも追加効果を狙って使うことが多いだろう。 ゲームに支障はないが、敵を端に追い詰めた状態で発動し、着地直後に残りCCで追撃すると背景が暗くなったままになる。 |
■ブラストキャリバー■
名称 | コマンド | Hit数 | CC | TP | OVL | 威力 | 備考 |
魔人千裂衝 | ↓・→・←・EorF | 13 | 2 | ○ | 101 | 突進斬りヒット後、空襲剣の要領で元の位置に戻って連撃を行うD2から逆輸入された近距離系BC。リメDではボスリオン専用。 突進距離は見た感じで言うなら画面半分なのだが、実際は4分の1より少し長い程度。それなりに接近して出すように。 威力と消費のバランスが良いため使いやすいが、Hit数補正は-1.1/1Hitと威力の割にはキツめ。 最後のコマンドがEかFかによってカットインが変化する。 技の特性上、端っこで出すとOVLやBCで更に攻撃を繋ぐ事ができる。最後に押し込みたいときにも使える。 TPが足りないと爪竜連牙斬に化ける。 受身不可ポイント付近で使うと、最初の空襲剣部分でリオンが敵をスルーしてしまうことがあるので注意。 初撃はガード可能だが、ヒットすれば以後はガード不可能。 | |
浄破滅焼闇 | ↓・←・→・E | 11 | 3 | ○ | 139 | 厨二台詞で一世風靡した闇の炎で焼き払う近距離用BC。魔人千裂衝と相手との距離で相談すると良い。 ダメージ補正が-0.25/1Hitと低めなので、フルコンのシメに向いている。TPが足りないと臥竜閃に化ける。 消費TPが最大値の半分近くまで消費する割りに威力そのものは低めなので、大連携のシメに使うといい。 コレも端でなら他のBCにTPが許す限り連携可能。 | |
魔神煉獄殺 | ↓・→・↓・→・E | 19 | 4 | ○ | 181 | 内なる感情の全てを力に替え、連撃によって敵を滅する近距離系BC。リオン第二の代名詞。 抜群の安定性と、Hit数補正の存在しない高い威力が最大の特徴。 TP消費9割は頂けないが、これのためにTPを溜めておいても損はないだろうと思わせてくれる一撃。 発動中↓を押しっぱなしにしていると、最後の突きの直前にバーサスのカットインが入る。 マニアやアンノウン時、中央でコレを出すと高確率で秘奥義バグが発生するので、できれば壁を背負って使うのをお勧めする。 | |
魔神剣・刹牙 | ↓・←・↓・E | 17 | 4 | ○ | ○ | 192 | 飛翔しつつ斬り刻んだ後、敵もろとも過去を断ち切る近距離系BC。コチラも補正ゼロ。 魔神煉獄殺より威力は上に加え、TP消費はこちらの方がかなり低い(最大値の半分ちょっと)ので、OVLのシメはこちらを使おう。 断ち切った後受身が可能で、ボスシンク相手に出すとカウンタートーネードの餌食になるので過信は禁物。 非OVL時は特技版刹牙に、オマケにTP不足時には魔神剣に化ける。 HP60以下で非OVL時でも発動可能。 HP60以下の時、TP不足でBC刹牙が出せないときにこのコマンドを入れると、特技刹牙が出ずにただの魔神剣が出る。この魔神剣は地上で双牙を挟まず連射できる。 |
魔人闇 | →・←・→・E or F | 8 | 4 | ○ | ○ | 211 | 原作でいうエターニア版魔人闇を繰り出す近~中距離系BC。補正-2.2/Hit。 画面半分までの敵をほぼ一瞬で穿つ上、ガード不能、更に威力は魔神煉獄殺を上回る。しかし意外にHit数補正は結構キツいため、大連携のシメには不向き。使うなら補正切りからの単発使用推奨だが、OVLで逃げられるので敵がOVL中に狙うといい。 消費TPは煉獄殺同様、ほぼゲージを使い切るに等しいが、それに見合うだけの性能を誇る秘奥義。トドメに使おう。 非OVL時には技の魔人闇に、更にTP不足という条件が加われば空襲剣に化ける。 HP60以下で非OVL時でも発動可能。 Fで発動するとカッコいいナムカプの台詞が入る。 普段のカットインは両方ともモノクロだが、↓を押しっぱなしにしているとカラーになる。 この後はコンボが途切れるので、端であってもOVLには連携できない。 |
ピコハン考察(Ver.5.515b現在)
破壊可能:○/破壊不可能:×/特殊:△
敵キャラ | 鋼体の張り方 | 可否 | 貫通ダメージ | 備考 |
ルーク | 第二OVL | × | 5 | |
ジェイド | 術鋼体 | △ | 14 | 鋼体無視でダウン可能だが、3回分の鋼体が残ったまま |
アニス | マイティサーキット | × | 4*2 | 2回分削れる |
叡智の印中の術詠唱 | × | 4*2 | ||
詠唱完了後の鋼体 | △ | 15 | 何度ピコハンを当てても消えない (鋼体判定より先に、はみ出したアニスの頭に当たるため) | |
ネビリム | 槍系 | ○ | 14 | |
術鋼体 | ○ | 11 | ||
術後鋼体 | ○ | 17 | ||
アレクセイ | 術鋼体 | ○ | ||
第一OVL | ○ | |||
第二OVL | ○ | ただしすぐにもう一度第二OVL | ||
コレット | 天使術詠唱 | × | 2 | |
ジーニアス・リフィル コレットと重なっている場合 |
△ | 15 | 援護キャラに当たる前にコレットに当たってダウンする。 無論援護キャラは消えないし無傷。 | |
セフィロト詠唱 | × | 2 | ||
ゼロス クラトス |
天使術詠唱 | × | 2 | |
プレセア | OVL鋼体 | × | 4 | 1回削れる |
クラース | オリジン(判定中にいる場合) | × | 0 | 二回分削れる |
ダオス | OVL鋼体 | × | 6 | |
アスベル | 抜刀鋼体 | × | 2 | |
マリク (アスベルと重なっている場合) |
○ | 15 | 教官消滅。アスベルもダウン | |
ソフィ | アストラルベルト | × | 2 | |
リオン | デモンズランス・ゼロ | × | 6 | |
マリー | 真・剛雷剣 | × | 4 | |
バルバトス | OVL鋼体 | △ | 19/8 | ガードされなければダウン可能だが鋼体は継続 ダウン時は1回、ガード時は2回分回数を減らせる |
ユージーン | 錬・鋼体装 第二OVL |
△ | 20/8 | ガードされなければダウンは可能だが鋼体は継続 |
ヒルダ | ライトニングローブ リミテッドソーサリー |
× | 4 | 10%ほどの確率で鋼体を残したままダウンさせられる? |
ユグドラシル | OVL鋼体 | 検証不可 | ? | おそらく破壊不可能だろう。 |
コンボ考察
壁端通常攻撃コンボ
- A→B→C→(ジャンプキャンセル)→JA→JC→(着地キャンセル)→虎牙破斬→~
基礎コン。ダオス相手なら壁でなくとも出せる。ダメージ47。
固めもコレと同じことをするため、コレができないとただでさえ勝ちづらいリオンが益々勝てなくなる。
ただし、ガードされるとCからジャンプし始めるタイミングがかなり遅くなる模様。ゼロスのような立ち回りは厳しいかもしれない。
固めもコレと同じことをするため、コレができないとただでさえ勝ちづらいリオンが益々勝てなくなる。
ただし、ガードされるとCからジャンプし始めるタイミングがかなり遅くなる模様。ゼロスのような立ち回りは厳しいかもしれない。
- ABC→(ジャンプキャンセル)→JA→(ディレイ)→JA→(着地キャンセル)→ABC→~
通常攻撃の限界に挑戦した上級者向けコンボ。ダメージ58。案山子で確認。キャラ限は未調査。
2回目のJAを着地の寸前に当てれば、敵の硬直が解けるより先に着地からのAが間に合う。タイミングはかなりシビア。
2回目のAを諦めてBで妥協すれば、若干タイミングが楽になる。それでもシビアなのに変わりはないが。
2回目のJAを着地の寸前に当てれば、敵の硬直が解けるより先に着地からのAが間に合う。タイミングはかなりシビア。
2回目のAを諦めてBで妥協すれば、若干タイミングが楽になる。それでもシビアなのに変わりはないが。
- ABC→虎牙破斬*2→AB→~
- AB→虎牙破斬*3→AB→~
通常攻撃始動の壁際限定虎牙ループ。2回目以降の虎牙はリオンが着地する前に空中で放つこと。つまりは↓・A連打。
一応上の方がHit数が1少なくて済む。威力はどちらも44なので、補正を考えると上のコンボのほうがお得。
一応上の方がHit数が1少なくて済む。威力はどちらも44なので、補正を考えると上のコンボのほうがお得。
ループ
- 崩龍斬光剣→虎牙破斬
一番簡単なループコンボ。威力34
虎牙の硬直短縮が9Hitまでとかなり制限が厳しいので、実用性を考えると直前には幻影刃くらいしか入れれない。
幻影刃まで入れると威力は42。
虎牙の硬直短縮が9Hitまでとかなり制限が厳しいので、実用性を考えると直前には幻影刃くらいしか入れれない。
幻影刃まで入れると威力は42。
- 崩龍斬光剣→月閃光
リオンを使うならば習得してないと話にならない基礎ループ。
制限も26Hitまでなので大幅な火力アップを望める。それでも他キャラに比べると(ry
斬光剣も月閃光もカウンターし放題なので、対人では終盤の追い込みでは使わないほうがいいかも。
制限も26Hitまでなので大幅な火力アップを望める。それでも他キャラに比べると(ry
斬光剣も月閃光もカウンターし放題なので、対人では終盤の追い込みでは使わないほうがいいかも。
- ...→空襲剣→臥竜閃→月閃光(地上)→CC回復→...
臥竜閃で相手が空中で停止するのを利用したループ。7Hitで成立するのでHit数調整のためにも結構重要なループ。
場所を問わないのがこのループの最大の強みだろう。
中央時、空襲剣が密着では入らない、臥竜閃はほぼ最速発動、着地とほぼ同時に月閃光。これらを満たさないと月閃光時にHitが途切れる。
キャラ限についてだが、臥竜閃を当ててもそのまま落ちてくるソフィと受身の早いすずには繋がらない。
場所を問わないのがこのループの最大の強みだろう。
中央時、空襲剣が密着では入らない、臥竜閃はほぼ最速発動、着地とほぼ同時に月閃光。これらを満たさないと月閃光時にHitが途切れる。
キャラ限についてだが、臥竜閃を当ててもそのまま落ちてくるソフィと受身の早いすずには繋がらない。
- ...→空襲剣→ADC→A→B→...
30Hit以上繋いだ空襲剣を使った受身あり無限ループ。アンノウン攻略に必須。
CCを2以上残した状態で浮いた敵に空襲剣を当てると敵が大きく吹き飛び、その間に最速ADCで着地したリオンのCC回復が間に合うので、また浮かせてループできる。
壁でなくてもこのループは成立するため、受身を取らない敵(父親とか)ならこのループでお手玉にできる。
受身しても、空中で何もできない敵(ダオスとか)はミスらなければコレ一つでハメ殺せる。対人では自重推奨。
Hit補正によって技の威力は激減するが、これを逆に利用すれば斬月を織り交ぜた3ゲージの全快が図れる。
ADC用CCが2(消費は1だが条件で2以上必要)、空襲剣用CCが2なので、その前にCC6分の自由がある。
CCを2以上残した状態で浮いた敵に空襲剣を当てると敵が大きく吹き飛び、その間に最速ADCで着地したリオンのCC回復が間に合うので、また浮かせてループできる。
壁でなくてもこのループは成立するため、受身を取らない敵(父親とか)ならこのループでお手玉にできる。
受身しても、空中で何もできない敵(ダオスとか)はミスらなければコレ一つでハメ殺せる。対人では自重推奨。
Hit補正によって技の威力は激減するが、これを逆に利用すれば斬月を織り交ぜた3ゲージの全快が図れる。
ADC用CCが2(消費は1だが条件で2以上必要)、空襲剣用CCが2なので、その前にCC6分の自由がある。
- ...→魔神剣・刹牙(特技)→空襲剣→ADC→(着地CC回復)→A→B→...
こちらは逆にHit数が30以内のループ。
刹牙で吹き飛ばした敵を最速空襲剣の先端に引っ掛けて浮かせ、ADCで詰め寄って(めくって)CC回復を図る。
受身不可だが中央限定。カウンター可能かつ着地Aのタイミングがシビア(敵が確定ダウンしてしまう)なのと、CCの関係から刹牙の前に自由CCが2しかないのが欠点。
刹牙で吹き飛んだ敵が最高点に達する前に空襲できれば成功しやすい。
CC4を残して刹牙でガーブレを引き起こせた場合の追撃に使えるだろう。
刹牙で吹き飛ばした敵を最速空襲剣の先端に引っ掛けて浮かせ、ADCで詰め寄って(めくって)CC回復を図る。
受身不可だが中央限定。カウンター可能かつ着地Aのタイミングがシビア(敵が確定ダウンしてしまう)なのと、CCの関係から刹牙の前に自由CCが2しかないのが欠点。
刹牙で吹き飛んだ敵が最高点に達する前に空襲できれば成功しやすい。
CC4を残して刹牙でガーブレを引き起こせた場合の追撃に使えるだろう。
- ...→エアプレッシャー→空襲剣→ADC→A→B→...
30Hit以内空襲剣ループ第二段。無詠唱Aプレッシャーで吹き飛ばした敵を(以下同文)。
こちらはCCの余裕が3ある代わりに繋がる状況が限られている。どちらを出すかは好みで選んで構わないだろう。
端よりも中央で出したほうが安定しやすい。
こちらはCCの余裕が3ある代わりに繋がる状況が限られている。どちらを出すかは好みで選んで構わないだろう。
端よりも中央で出したほうが安定しやすい。
- 密着臥竜斬月→空襲剣→最速ADC→CC回復→虎牙破斬→...
30Hit以内空襲ループ第三段。理屈は同じ。中央限定。
ADCについてだが、コマンド入力は後ろに二回方向キーを叩いて行う。空襲剣で斬り抜けた瞬間に、ということだろう。
ADCしたとき、CCが2以上残っているとそのまま虎牙破斬してしまうかもしれないので、、なるべく斬月前に3CC使ってからにしよう。
爪竜連牙斬がいいだろう。
ヒューゴは斬月の浮きが悪く通じにくいので注意。
ADCについてだが、コマンド入力は後ろに二回方向キーを叩いて行う。空襲剣で斬り抜けた瞬間に、ということだろう。
ADCしたとき、CCが2以上残っているとそのまま虎牙破斬してしまうかもしれないので、、なるべく斬月前に3CC使ってからにしよう。
爪竜連牙斬がいいだろう。
ヒューゴは斬月の浮きが悪く通じにくいので注意。
- ...→飛燕連斬→(地上)月閃光→...
飛燕連斬の着地と同時に月閃光することでループ可能。
飛燕連斬が曲者で、コマンド反転・不反転が読みづらいため、ショートカット月閃光(↑・F)の方が安定するだろう。臥竜閃暴発は注意。
このループでのみ、月閃光のHit制限が27以降も延びる可能性を秘めている、が、あまり期待しない方がいいだろう。
飛燕の前に虎牙を入れると、左端以外ではコマンドが安定して反転する(左端は敵が必ず壁寄りで反転しない)。
飛燕連斬が曲者で、コマンド反転・不反転が読みづらいため、ショートカット月閃光(↑・F)の方が安定するだろう。臥竜閃暴発は注意。
このループでのみ、月閃光のHit制限が27以降も延びる可能性を秘めている、が、あまり期待しない方がいいだろう。
飛燕の前に虎牙を入れると、左端以外ではコマンドが安定して反転する(左端は敵が必ず壁寄りで反転しない)。
- C→臥竜閃→飛燕連斬(地上)→月閃光(地上)→(CC回復)→A→B→~
なんとわずか5Hitでできてしまうループコンボ。
臥竜閃を挟まずとも成立可能なので、威力とCC調整による使い分けが可能。
場所は基本的に問わないが、中央の方が安定しやすい。
飛燕連斬でめくるが、着地後最速の月閃光なら振り向かずに放てるため、進行方向が反転することはない。
↑・Fの月閃光で安定するだろう。
臥竜閃を挟まずとも成立可能なので、威力とCC調整による使い分けが可能。
場所は基本的に問わないが、中央の方が安定しやすい。
飛燕連斬でめくるが、着地後最速の月閃光なら振り向かずに放てるため、進行方向が反転することはない。
↑・Fの月閃光で安定するだろう。
- 魔神剣・刹牙(特技ver)→臥竜閃→月閃光
壁際限定ループ。 上の空襲剣を魔神剣・刹牙にしただけ。
壁際起き攻め時、刹牙で割れたらやってみてもいいだろう。
壁際起き攻め時、刹牙で割れたらやってみてもいいだろう。
- 崩龍斬光剣→月閃光→ストーンウォール(詠唱キャンセル)→(CC回復)→虎牙破斬or空襲剣→...
月閃光ループなどでHit数が26を上回った場合の最後のループ。中央限定。
全てが最速連携必須。暴発(月→壁の時とか)、反転(崩→月の時とか)など、様々な障害が立ちふさがるのでリオンのコンボ中最高難度。指が死にます。
しかし、ただでさえ低いリオンの火力をわずかでも底上げできる可能性を秘めているため、練習する価値はあるだろう。
OVL中ならばコマンド的に安定するGダッシャー/Dランス・ゼロで行える(反転してもどちらかが出るため)。
全てが最速連携必須。暴発(月→壁の時とか)、反転(崩→月の時とか)など、様々な障害が立ちふさがるのでリオンのコンボ中最高難度。指が死にます。
しかし、ただでさえ低いリオンの火力をわずかでも底上げできる可能性を秘めているため、練習する価値はあるだろう。
OVL中ならばコマンド的に安定するGダッシャー/Dランス・ゼロで行える(反転してもどちらかが出るため)。
- [臥竜閃→臥竜滅破]×∞
OVL2の時に大ダメージをカウンター無しで叩き出せるコンボ。↓押しながらタイミング良くBを連打するだけでいいのでお手軽。
下手に立ち回るより高威力で確実。臥竜閃の性質上、端に追い込んだ状態で使うのがベスト。
OVL終了直前にBC刹牙を出せばかなりのダメージが期待できる。
下手に立ち回るより高威力で確実。臥竜閃の性質上、端に追い込んだ状態で使うのがベスト。
OVL終了直前にBC刹牙を出せばかなりのダメージが期待できる。
- [虎牙破斬→月閃光]×∞
ゲージ回収に比重を高めたOVL2のコンボ。
敵を地上に落とさないよう拾い続ければ、ボス以外はカウンター不可でゲージ回収ができる。
シメは浄破にするなり刹牙にするなり。
敵を地上に落とさないよう拾い続ければ、ボス以外はカウンター不可でゲージ回収ができる。
シメは浄破にするなり刹牙にするなり。
その他ループ例
基本は壁際でのコンボになるだろう。
月閃光を用いたループは多岐に渡る。理屈は同じなので詳細は省略するが、各自で研究を進めると色んなループが見つかるだろう。
月閃光を用いたループは多岐に渡る。理屈は同じなので詳細は省略するが、各自で研究を進めると色んなループが見つかるだろう。
- 虎牙破斬→エアプレッシャー→臥竜閃→月閃光
- 臥竜斬月→虎牙破斬
- 臥竜斬月→月閃光
- 臥竜閃→滅破→月閃光
- 空襲→臥竜閃→虎牙破斬
- 空襲→空中月閃光→地上月閃光
添付ファイル