出現
キタカミ限定
| ☆6 | ☆5 | ☆4 | ☆3 | ☆2 | ☆1 |
| ○ | ○ |
行動
通常行動
| - |
☆6
|
| + | ☆5 |
全体行動
| - |
☆6
|
| + | ☆5 |
シールド
| - |
☆6
| ||||||||
| + | ☆5 |
※発動時間はキタカミレイド共通、発動体力・シールド耐久は各敵固有
ステータス
実数値
| - |
☆6
|
| + | ☆5 |
特性
| - |
☆6
|
| + | ☆5 |
解説
特殊主体のレイド。
☆5,6共に脅威度が低い低火力物理技のでんこうせっかに技枠が割かれていることと、一致技2種の範囲が一部被っていることから比較的技範囲は狭め。
ただし、☆5,6共に最後の1枠が厄介なため対策することを推奨。
☆5,6共に脅威度が低い低火力物理技のでんこうせっかに技枠が割かれていることと、一致技2種の範囲が一部被っていることから比較的技範囲は狭め。
ただし、☆5,6共に最後の1枠が厄介なため対策することを推奨。
☆6の最後の1枠はげんしのちからであり、10%でメガヤンマの攻撃・防御・特攻・特防・素早さが1段階ずつ上昇してしまう。
通常行動だけでなく全体行動でも3回行うため、運が悪いとメガヤンマの能力が上がり切って手が付けられなくなる。
追加効果の発生時にはメガヤンマの火力と耐久が上がり、素早さ関係逆転によりエアスラッシュによる怯みも起こり得る。
対象をげんしのちからで倒せる場合や、げんしのちからが最もダメージを与えられる場合にげんしのちからが選ばれる。
NPCとしては、虫半減かつ岩抜群のウインディ、ムクホーク、フワライドが要注意。
1回1回の確率は10%とは言え、NPCメンバーやメガヤンマのテラスタイプ次第では高頻度で使用することもあり、安定して攻略するなら対策した方が良い。
対策としては、ソロの場合は特性てんねんによる能力上昇無視が最も確実。
野良などのマルチならそもそも撃たせないことと、その上でクリアスモッグを搭載して能力上昇をケアできるようにしたり、どろかけ等でそもそも技を失敗させるようにすることがおすすめ。
一応、対策なしでも運が悪くなければ割とどうとでもなるため、失敗しても挑み直す前提もあり。
通常行動だけでなく全体行動でも3回行うため、運が悪いとメガヤンマの能力が上がり切って手が付けられなくなる。
追加効果の発生時にはメガヤンマの火力と耐久が上がり、素早さ関係逆転によりエアスラッシュによる怯みも起こり得る。
対象をげんしのちからで倒せる場合や、げんしのちからが最もダメージを与えられる場合にげんしのちからが選ばれる。
NPCとしては、虫半減かつ岩抜群のウインディ、ムクホーク、フワライドが要注意。
1回1回の確率は10%とは言え、NPCメンバーやメガヤンマのテラスタイプ次第では高頻度で使用することもあり、安定して攻略するなら対策した方が良い。
対策としては、ソロの場合は特性てんねんによる能力上昇無視が最も確実。
野良などのマルチならそもそも撃たせないことと、その上でクリアスモッグを搭載して能力上昇をケアできるようにしたり、どろかけ等でそもそも技を失敗させるようにすることがおすすめ。
一応、対策なしでも運が悪くなければ割とどうとでもなるため、失敗しても挑み直す前提もあり。
なお、☆6は強化解除がないため自身の能力ランクを上げる方向で火力や耐久を上げるのが極めて効果的。
☆5の最後の1枠はさいみんじゅつであり、サーフゴーなどで対策した方がストレスフリー。
相手の最高打点がむしのさざめきの場合はみがわりもさいみんじゅつ対策となり得る。
とは言えゴリ押しでも別にどうにかなる。
相手の最高打点がむしのさざめきの場合はみがわりもさいみんじゅつ対策となり得る。
とは言えゴリ押しでも別にどうにかなる。
対策ポケモン・戦術
ソロ
【一般汎用ポケモンの適正表】
| ポケモン/タイプ | 評価 | 備考 |
|---|---|---|
| コノヨザル/霊 | ○ | |
| ハラバリー/電 | ○ | |
| テツノカイナ/闘 | ○ | |
| ガチグマ/地orノ | ○ | |
| ソウブレイズ/炎 | △ | 炎タイプを持っているとげんしのちからを誘発するため非推奨 |
| クエスパトラ/超 | × | |
| サーフゴー/鋼or霊 | ○ | |
| ジャローダ/草 | × | |
| テツノドクガ/毒or炎 | △ | 炎タイプを持っているとげんしのちからを誘発するため非推奨 |
| ニンフィア/妖 | ○ | |
| ラウドボーン/炎 | ○ | げんしのちからを誘発するためマルチへの流用は厳禁 |
ラウドボーン
性格:ひかえめ
努力値:H168 C252 D88(汎用)
特性:てんねん
テラスタイプ:ほのお
持ち物:かいがらのすず
技:フレアソング、にほんばれ、(なまける)
努力値:H168 C252 D88(汎用)
特性:てんねん
テラスタイプ:ほのお
持ち物:かいがらのすず
技:フレアソング、にほんばれ、(なまける)
- フレアソングを3~5回打った後、にほんばれを使ったうえでフレアソング連打。
てんねんで相手の能力ランクを無視出来るため一切脅威が無く、強化解除を使ってこないこともあり、ひこうを除く炎等倍以上のメガヤンマを楽かつ確実に処理可能(*1)。
げんしのちからを誘発するものの、不一致かつ技威力も低いためラウドボーン自体は特に問題がない。
ただし、ソロ以外だと自身が誘発したげんしのちからで味方に甚大な被害が発生し得るため流用は厳禁。
げんしのちからを誘発するものの、不一致かつ技威力も低いためラウドボーン自体は特に問題がない。
ただし、ソロ以外だと自身が誘発したげんしのちからで味方に甚大な被害が発生し得るため流用は厳禁。
ピクシー
性格:ひかえめ
努力値:H192 B64 C252(汎用)
特性:てんねん
テラスタイプ:フェアリー
持ち物:おんみつマント
技:ドレインキッス、ムーンフォース、めいそう、(つきのひかり)
努力値:H192 B64 C252(汎用)
特性:てんねん
テラスタイプ:フェアリー
持ち物:おんみつマント
技:ドレインキッス、ムーンフォース、めいそう、(つきのひかり)
- めいそうを4回ほど積み、ドレインキッスとムーンフォースで殴り合う。
強化解除がないため、おんみつマントでエアスラッシュの怯みさえ対策すればフェアリー等倍以上のメガヤンマに確実に勝てる。
めいそうによる準備が必要な点から同条件ならラウドボーンと比較して時間が掛かるため、炎半減以下やフェアリー抜群の相手に使うことを推奨。
めいそうによる準備が必要な点から同条件ならラウドボーンと比較して時間が掛かるため、炎半減以下やフェアリー抜群の相手に使うことを推奨。
ハラバリー
性格:ひかえめ
努力値:H220 C252 D36(汎用)
特性:でんきにかえる
テラスタイプ:でんき
持ち物:おんみつマントorとつげきチョッキ
技(マント):パラボラチャージ、アシッドボム、じゅうでん、かいでんぱorどろかけ
技(チョッキ):パラボラチャージ、アシッドボム、(どろかけ)
努力値:H220 C252 D36(汎用)
特性:でんきにかえる
テラスタイプ:でんき
持ち物:おんみつマントorとつげきチョッキ
技(マント):パラボラチャージ、アシッドボム、じゅうでん、かいでんぱorどろかけ
技(チョッキ):パラボラチャージ、アシッドボム、(どろかけ)
初手じゅうでんで特防を上げておき、アシッドボムでメガヤンマの特防を下げつつパラボラチャージで殴り合う。
直接的なげんしのちから対策こそないが、自身の耐久を上げつつ相手の耐久を下げることでよほど10%を引かれつづけなければ対処可能。
アイテムは安定を取るならむしのさざめきの追加効果をシャットアウト出来るおんみつマント、攻めるならとつげきチョッキ。
直接的なげんしのちから対策こそないが、自身の耐久を上げつつ相手の耐久を下げることでよほど10%を引かれつづけなければ対処可能。
アイテムは安定を取るならむしのさざめきの追加効果をシャットアウト出来るおんみつマント、攻めるならとつげきチョッキ。
テツノカイナ
性格:いじっぱり
努力値:H8 A252 D248(汎用)
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:かくとう
持ち物:おんみつマント
技:ドレインパンチ、はらだいこ、(じゅうでん)、(きあいだめ)
努力値:H8 A252 D248(汎用)
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:かくとう
持ち物:おんみつマント
技:ドレインパンチ、はらだいこ、(じゅうでん)、(きあいだめ)
- はらだいこを積み、ドレインパンチで殴り合う。
- 相手のげんしのちからの追加効果発動に備えて序盤にじゅうでんやきあいだめを積んでおくことも選択肢。
テツノカイナがテラスタルをした後の特攻1段階上昇エアスラッシュ急所も確定耐えであり、じゅうでんで特防を1段階上げておけば特攻5段階上昇エアスラッシュも急所じゃなければ15/16で耐える。
ターン数を掛けずに速攻で相手を倒すことでげんしのちからへの間接的な対策にもなるため、格闘抜群に対して運用するなら盤石だが、格闘等倍でも十分安定する。
ターン数を掛けずに速攻で相手を倒すことでげんしのちからへの間接的な対策にもなるため、格闘抜群に対して運用するなら盤石だが、格闘等倍でも十分安定する。
マルチ
上記の通り、どろかけによって相手の命中を下げてげんしのちからを失敗させるか、クリアスモッグで能力ランクを定期的にリセットするのが有力な対策。
電気が等倍以上で通るならハラバリーを使い、特攻上昇はかいでんぱで、特防上昇はアシッドボムで打ち消すのが分かりやすい。
幸い、基本的にシールド展開は2回の全体げんしのちから後なのでかいでんぱも十分に機能する。
電気が等倍以上で通るならハラバリーを使い、特攻上昇はかいでんぱで、特防上昇はアシッドボムで打ち消すのが分かりやすい。
幸い、基本的にシールド展開は2回の全体げんしのちから後なのでかいでんぱも十分に機能する。
ハラバリー
性格:ひかえめ
努力値:H220 C252 D36(汎用)
特性:でんきにかえる
テラスタイプ:でんき
持ち物:おんみつマント
技:パラボラチャージ、アシッドボム、かいでんぱ、ひかりのかべ
努力値:H220 C252 D36(汎用)
特性:でんきにかえる
テラスタイプ:でんき
持ち物:おんみつマント
技:パラボラチャージ、アシッドボム、かいでんぱ、ひかりのかべ
- 1ターン目にかいでんぱでメガヤンマの火力を大きく下げておく。
- 2ターン目以降はひかりのかべを維持する。
- 以降はアシッドボム1,2回で特防を下げた上でパラボラチャージ連打。
味方の耐久サポートと削りを無理なく両立可能。
一応、げんしのちからによる大事故が発生しない限りは電気等倍は安定して処理可能で、電気半減も単体でならギリギリ削り切れる火力は出る。
一応、げんしのちからによる大事故が発生しない限りは電気等倍は安定して処理可能で、電気半減も単体でならギリギリ削り切れる火力は出る。