敵として出てくるテツノカイナについてはテツノカイナ(敵)のページを参照
基本型
性格
| 性格 | 補正 | 備考 |
| いじっぱり | 攻撃↑ 特攻↓ | 推奨 火力と回復を兼ねる 特に理由がなければ |
| わんぱく | 防御↑ 特攻↓ | クォークチャージで防御が上がる調整用(*1) |
努力値
| 配分 | 備考 |
| H8 A252 D248 | いじっぱり 両受け HP奇数BD偶数 |
| H8 A252 B248 | いじっぱりorわんぱく 物理受け HP奇数BD偶数 |
| H140 A116 B252 | わんぱく A<B調整 |
| A96 B248 S164 | いじっぱり 対最強メタグロス |
| H8 A252 B248 | いじっぱり 対最強ドドゲザン |
| + | 実数値 |
特性
| 特性 | 備考 |
| クォークチャージ | ブーストエナジー消費orエレキフィールド時に発動 能力ランクや応援込みで最も高い能力(基本的に攻撃)を強化(*2) |
テラスタル
| タイプ | 備考 |
| かくとう | 推奨 捕獲時要厳選 ドレインパンチなど強化 |
| でんき | 物理アタッカーだが同タイプのハラバリーと競合しやすい |
| じめん | 入手にはポケモンLAが必須となるガチグマを除けば 競合相手が少ない地面アタッカーとして運用可能 |
| ステラ | 元々のタイプの耐性を維持したい場合に はらだいこの性質上、ステラテラバーストのデメリットをある程度軽減できる |
持ち物
| 持ち物 | 備考 |
| ブーストエナジー | 特性クォークチャージを起動する 基本的には攻撃力が1.3倍になる ☆6以下相手には安定だが、応援永続化とは相性が悪い |
| メトロノーム | 同じ技を連続で使うごとに2割ずつ与ダメージ上昇 最大2倍(6回目以降) ドレインパンチ連打に有効 エレキフィールドの展開を行う場合や、応援永続化による瀕死が前提の場合に |
| ピントレンズ するどいツメ |
急所ランク+1 「きあいだめ」と合わせて確定急所 |
| タイプ強化アイテム たつじんのおび |
火力1.2倍 エレキフィールドの展開が見込める場合かつメトロノームが有効でない場合(*3) |
| おんみつマント | 攻撃技の追加効果を受けなくなる 事故防止に |
| クリアチャーム | 相手の技と特性によって能力ランクが下がることを防ぐ |
| ぼうじんゴーグル | すなあらしのダメージ、粉技(*4)、特性ほうしを無効化 主に「キノコのほうし」メタ |
| メンタルハーブ | 特定の状態変化(*5)になった時に消費し回復する ちょうはつ持ちやアンコール持ちに対して強引にはらだいこを積むために |
| かいがらのすず | 与ダメージの1/8を回復 電気アタッカー、地面アタッカー、ステラアタッカーとして運用する場合は推奨 |
| 抜群技半減木の実 | ガブリアスに対するシュカのみの様に特定の技を打たせないようにでき、 初手はらだいこの安定性に大きく寄与することがある 詳しくは考察:もちもの参照 |
| いのちのたま | 攻撃威力が1.3倍になるが、攻撃後に最大HPの1/10のダメージを受ける エレキフィールドとの併用/ワンパン/応援永続化使用のために |
| どくどくだま | ターン終了時に猛毒状態になる 猛毒状態を発症することで強引な眠り状態・火傷状態のシャットアウトに |
技候補
| 技 | 備考 | |
| 必須 | ドレインパンチ | メインウェポン(威力75) 与ダメージの半分回復でき、火力と回復を兼ねる |
| 推奨 | はらだいこ | HP半分と引き換えに攻撃ランクを最大に 極めて強力な積み技 リスクも大きいため使う相手とタイミングには注意 |
| 推奨 | つるぎのまい | 自身の攻撃2段階上昇 はらだいこを積む余裕がない相手に対する選択肢 状況に応じた使い分けのために両採用も視野 |
| 選択 | エレキフィールド | 5ターンの間エレキフィールドを展開 接地したポケモンの電気技威力1.3倍&眠り・眠気の予防&クォークチャージの起動 主に相手が眠らせてくる時に |
| 選択 | てっぺき | 自身の防御2段階上昇 物理技で弱点を突いてくる相手やイカサマ持ち相手など、物理耐久が不安な時に |
| 選択 | きあいだめ | 自身の急所ランク2段階上昇 防御ランクの上昇やリフレクターを使う相手、序盤に強化解除を行う相手に |
| 選択 | じゅうでん | 自身の特防を1段階上昇し、次の電気技の威力を倍にする 電気技でのワンパンや特殊耐久の強化に |
| 選択 | きあいパンチ | 瞬間火力(威力150) そのターンに攻撃されたら不発になる シールド破壊直後のターンはレイドボスは行動しないため、確実に攻撃を通せる |
| 選択 | けたぐり | 特に対ドドゲザン等で有用。相手を選べばノーリスクの高威力(最大120)技 |
| 選択 | テラバースト | 電気や地面アタッカーとして活用する場合のサブ 或いはステラアタッカーとしてのメイン火力 |
| 選択 | かみなりパンチ | 電気アタッカーとして活用する場合のメインウェポン(威力75&10%麻痺) |
| 選択 | じしん | 地面アタッカーとして活用する場合に(威力100だがグラスフィールドで半減) |
| 選択 | じだんだ | 地面アタッカーとして活用する場合で味方にオリーヴァが居る時などに(威力75) |
| 選択 | まもる/みきり | 1ターン自身への攻撃・変化技を防ぐ 1ターン目に使用してNPCに防御応援を使わせて、はらだいこの安定化に |
| 選択 | なげつける | かえんだま、でんきだまと合わせて相手を状態異常にするために |
| 選択 | すなかけ | 相手の命中を1段階低下 シールドには無効 不確実ながら味方全体の耐久サポートとして |
| 選択 | つっぱり | 相手の特性くだけるよろいの起動 対☆6バルジーナ |
| 要注意 | インファイト | 瞬間火力(威力120) 使用後に防御と特防が低下するため使用タイミングに注意 耐久低下を利用して能動的に瀕死になるための利用も視野 |
| 要注意 | ワイルドボルト | 威力90だが、与えたダメージの25%を反動として受ける 高難易度では自滅してしまう ワンパン用なら選択肢 反動を利用して能動的に瀕死になるための利用も視野 |
| 要注意 | サンダーダイブ | 威力100の電気物理技だが、 命中95かつ外したり失敗した時に最大HPの50%の自傷ダメージ こうかくレンズを持てばかみなりパンチより単純火力は高いが基本的には非推奨(*6) |
| 選択 | ヘビーボンバー | 鋼打点による低難易度ワンパン用(76.1kg以下のポケモンに威力120) |
解説
種族値に素早さ以外の瑕疵がなく、素の耐久力と火力が高い最も安定したはらだいこアタッカー。
主力がドレイン技なので持ち物の自由度が高いのも強み。
主力がドレイン技なので持ち物の自由度が高いのも強み。
テラスタルは回復の肝であるドレインパンチ強化の格闘推奨だが、育成リソースが余っているなら各タイプの物理アタッカーとしての電気や地面、或いは元タイプを維持するためのステラもあり。
育成においてはHPの種族値が高すぎる関係から耐久目当てでHに振るのは効率が悪く非推奨。
基本はAD振りとし、2体目以降で投げられる範囲を広げるためにAB振りやB特化調整の個体を作ることを推奨。
育成においてはHPの種族値が高すぎる関係から耐久目当てでHに振るのは効率が悪く非推奨。
基本はAD振りとし、2体目以降で投げられる範囲を広げるためにAB振りやB特化調整の個体を作ることを推奨。
耐久の高さから、☆6以下の多くの相手に初手はらだいこから入ることが可能であり、特に物理方面はクォークチャージで防御を上げれば☆6ガブリアスのじしんクラスの高火力一致抜群技さえ苦にしない。
さらに防御を上げる手段としててっぺきも備えるため、シンプルな物理の殴り合いには滅法強く、はらだいこアタッカーの天敵であるイカサマにもタイプと併せて強く出られる。
物理と比較すると特殊方面はやや軟らかいが、それでも大抵の相手にははらだいこを積む余裕がある上、一応じゅうでんで特防を上げられる。
さらにはエレキフィールドの存在から、あくび等を使ってくる相手にも対応可能。
場合によっては攻撃応援やきあいだめで更に強化したインファイトによって一気に削る戦法も出来る。
サブの積み技としてつるぎのまいも有るため、はらだいこが安定しない高火力ポケモンや途中の強化解除にも対応して柔軟に動ける。
何なら上記の通り、開幕直後ははらだいこ、途中の強化解除後はつるぎのまいといったように両採用すら十分実用的。
さらに防御を上げる手段としててっぺきも備えるため、シンプルな物理の殴り合いには滅法強く、はらだいこアタッカーの天敵であるイカサマにもタイプと併せて強く出られる。
物理と比較すると特殊方面はやや軟らかいが、それでも大抵の相手にははらだいこを積む余裕がある上、一応じゅうでんで特防を上げられる。
さらにはエレキフィールドの存在から、あくび等を使ってくる相手にも対応可能。
場合によっては攻撃応援やきあいだめで更に強化したインファイトによって一気に削る戦法も出来る。
サブの積み技としてつるぎのまいも有るため、はらだいこが安定しない高火力ポケモンや途中の強化解除にも対応して柔軟に動ける。
何なら上記の通り、開幕直後ははらだいこ、途中の強化解除後はつるぎのまいといったように両採用すら十分実用的。
ただし、バイオレット限定ポケモンなので、スカーレット側だと交換またはユニオンサークルを利用しないとゲットすることが出来ないことには注意。
当然だが、電気アタッカーとして運用する場合でもワイルドボルトの使用は要注意。
レイドボスのHPとこちらの火力の関係でほぼ確実に自滅する。
使用は確実にトドメを刺せるタイミングや低難易度のワンパン用か、ソロにおける自決用に留めること。
レイドボスのHPとこちらの火力の関係でほぼ確実に自滅する。
使用は確実にトドメを刺せるタイミングや低難易度のワンパン用か、ソロにおける自決用に留めること。
上記の通り、でんじはや高火力飛行技への対策として電気タイプを残したい場合には藍の円盤で追加された新テラスタイプであるステラも選択肢。
ステラテラス中はテラバースト以外によるシールド展開中の敵へのダメージ補正がテラス不一致タイプ扱いとなる問題点があるため、一般に使いづらさが目立つ。
一方でテツノカイナなら、はらだいこによる攻撃6段階上昇から殴り合いを行うため、ステラテラバーストによる攻撃ランク低下のデメリットが比較的軽い(*7)。
そのため、シールド展開中への敵はステラテラバーストでゴリ押すことが十分可能。
また、この場合テラバーストを打ちつつ回復するためにかいがらのすずを持たせることも選択肢。
ステラテラス中はテラバースト以外によるシールド展開中の敵へのダメージ補正がテラス不一致タイプ扱いとなる問題点があるため、一般に使いづらさが目立つ。
一方でテツノカイナなら、はらだいこによる攻撃6段階上昇から殴り合いを行うため、ステラテラバーストによる攻撃ランク低下のデメリットが比較的軽い(*7)。
そのため、シールド展開中への敵はステラテラバーストでゴリ押すことが十分可能。
また、この場合テラバーストを打ちつつ回復するためにかいがらのすずを持たせることも選択肢。
ポケモンSVのテラレイドバトルにおいて、屈指の汎用性を持つこのポケモンだが、欠点として「レイドボスの行動を阻害したり、相手の火力を下げる技がほぼない」点が挙げられる。
そのため、高難易度の☆7レイドでは☆6以下と比較するとやや使いづらい。
とは言え、一部の☆7レイドでは応援の永続化などで耐久を確保しつつ、その圧倒的基礎スペックだけで殴り勝てるケースもある。
そのため、高難易度の☆7レイドでは☆6以下と比較するとやや使いづらい。
とは言え、一部の☆7レイドでは応援の永続化などで耐久を確保しつつ、その圧倒的基礎スペックだけで殴り勝てるケースもある。
使える相手
格闘が等倍以上の相手。
耐久的に十分余裕がある相手にははらだいこ、そうでない相手にはつるぎのまいを使って攻撃を上げて殴り合う。
耐久的に十分余裕がある相手にははらだいこ、そうでない相手にはつるぎのまいを使って攻撃を上げて殴り合う。
基本的なはらだいこアタッカーとしては以下
- はらだいこを積む余裕がある相手
- ソロでは初ターンの被弾で30%以上削れる場合は厳しい
- 対ドオーでは超序盤に強化解除があるため注意
初手はあくび対策のエレキフィールドなどを使うか強化解除が来るまで待つのが安定 - 相手に合わせてAD型とAB型を使い分ければ幅広い相手に投げられる。
特に物理相手ならBブースト調整を使えばガブリアスクラスの高火力一致抜群持ちにさえ投げられる。
- 格闘テラスタルで運用する場合は格闘が等倍以上の相手
地面や電気テラスタルで運用する場合は差別化のため抜群を取れる相手に使いたい - 攻撃ランクや特攻ランクが上昇し続ける特性や通常技を持たない相手