世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯

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&font(#6495ED){登録日}:2009/07/16(木) 00:11:45 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(b,#CC2200,16px){七つの海に 文明が呑まれ&br()五つの島に 樹海が広がり}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){一つの城に 選ばれし民は逃がれた}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){七つの海は すべてを沈め&br()五つの島は すべてが滅し}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){一つの城は 全ての孤児と化した}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){天空を漂う城の民は&br()長き放浪の末&br()再び母なる大地に降り立つ}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){これが世界樹に擁かれし&br()ハイ・ラガードの興国記である。}} &bold(){『世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯』}はアトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードは[[ニンテンドーDS]]。発売日は2008年2月21日。 #region(目次) #contents() #endregion *~概要~ ---- 前作『[[世界樹の迷宮]]』のヒットを受け開発された作品。 物語の舞台は前作のエトリアではなく、高地に荘厳な大公宮を構える公国ハイ・ラガードとなっている。 冒険者となったプレイヤーは、公国の神木“世界樹”の上にあるという空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるべく、[[世界樹の迷宮]]に挑む。 やや粗削りな出来だった前作をブラッシュアップした作品で、キャラクターデザインの&bold(){日向悠二}氏、音楽の&bold(){古代祐三}氏など主要スタッフも続投している。 一方、シリーズの立ち上げにも関わったディレクター・新納一哉氏((初代・世界樹の迷宮以外では、セブンスドラゴンシリーズや、ドラゴンクエストビルダーズシリーズ等のディレクターを務めたことで知られる。2019年からFateシリーズで有名なTYPE-MOONに入社。))がアトラスを退社したため、ディレクターは&bold(){小森成雄}氏((前作ではストーリー・世界観設定を担当していた。))に変更されている。 時系列としては前作の数年後にあたり、前作のクリアデータを一部引き継いでプレイすることも可能。 引き継げるのはギルド名のみで、メンバーはまた一から登録し育てる必要があるものの、ギルド名を引き継いでいる場合、[[ゲーム]]開始時に“エトリアの樹海を踏破したあの有名なギルド”として歓迎され、[[ゲーム]]序盤が有利になる記念品(アクセサリー)がもらえる他、一部のイベントの内容が変化する。 前作を凌ぐと言われる高難度を誇り、序盤から容赦ない鬼畜ミッションを課される。(詳細は後述) 理不尽と言われるような新要素もいくつか存在しており、シリーズ内でも賛否が分かれる作品となっている。 公式にコミック化もされている。 タイトルは「[[世界樹の迷宮Ⅱ 六花の少女>世界樹の迷宮II~六花の少女~]]」。 作画はFLIPFLOPs。全2巻。 **前作からの変更点 フィールド画面での操作性やマッピング要素が大きく改善され、かなり快適に。 一方、戦闘面では前作に比べ敵味方共にダメージが上昇し、ボスのHPも大きくデフレしたため、『殺られる前に殺れ』的なバランスに仕上がっている。 また、前作でも問題になっていたバグの多さに関しては全く変わっておらず、&bold(){むしろ悪化しており}、これが理由でプレイヤーからの評価を落としている側面もある。 特にダークハンターは致命的なバグを抱えているので、オリジナル版をプレイする場合は事前に調べておいた方が良いだろう。 なおベスト版およびリマスター版ではほとんどのバグは修正されている。 #region(主な変更) -『ブースト』((前作のシステムで、一時的に自身の行動(攻撃やスキルの効果)を強化できた。))が廃止され、代わりに各クラス固有の強力なスキル&bold(){『フォーススキル』}を追加 -LRボタンで平行移動(いわゆるカニ歩き)や、キャラの切り替えが可能に -新たに三つのクラス(ガンナー、ドクトルマグス、ペット)を追加 --また、前作から続投しているクラスにもバランス調整が入っている。&br()特に猛威を振るっていたレンジャーとメディック、バードあたりはだいぶ抑えられた。 -キャラの最大レベルを70から99まで引き上げ可能に --最大レベル(Lv70)になったキャラを引退させると、初期レベルが30で最大レベルが&bold(){71}の新人が加入する。&br()そのキャラをLv71まで育てて引退すると、次のキャラは初期レベル30/最大レベル&bold(){72}に。 --最大までレベルをあげて引退、を繰り返すことでいずれLv99まで育つキャラが生まれ、さらにLv99のキャラを引退させることで理論上最高値のステータスボーナスを引き継いだキャラが作成できる。 --お察しの通りLv99を目指す作業は完全な苦行だが、クリアするだけなら一度Lv70で引退して再度育てたLv71のキャラで十分通用すると言われており、Lv99を目指すのは趣味の領域である。 -マッピング時に床を3色で塗り分け可能になり、さらにマッピングアイコンも種類が大幅に増加 --ただし、前作同様マップ上に置けるアイコンの数には限りがあるので、特に終盤のマップではどのアイコンをどこに置くか工夫を凝らす必要がある。 --リマスター版では特に制限はないので、好きなようにアイコンを配置可能。 -採取・伐採・採掘時に確率で敵とエンカウントする仕様「!!ああっと!!」の追加 -F.O.Eを倒しても経験値が取得できないように変更 --また、新たに&color(#DD22DD){紫色のF.O.E}(マップ上に映らない特性を持ち、目視でしか位置が分からない)と&color(#5566EE){青色のF.O.E}(飛行タイプの敵で、プレイヤーが歩けない高台や水場を越えて移動できる)が追加されている。 -各階層の中間地点に『磁軸の柱』というワープポイントを追加 --たとえば第一階層は1~5Fだが、磁軸の柱が3Fに存在しているため、3Fまで到達して柱を起動すれば、1・2Fをスキップして3Fから冒険可能になった。 --ただし、起動しておける磁軸の柱はひとつだけなので、さらに先の階層に進み新しい磁軸の柱を起動すると、以前起動した磁軸の柱は使えなくなってしまう。(再度起動すれば使用可能) --また、磁軸の柱は行きにしか使えない。&br()街へ戻るときはアリアドネの糸なり、各階層の最初にある樹海磁軸なりを使うしかない。 ---このため、前作以上にアリアドネの糸を持ったか確認するのが重要となった。&br()磁軸の柱から冒険を開始した直後にアリアドネの糸を買い忘れたことに気づいた場合、街まで戻るのも一苦労である。 -樹海の中間地点にあったHP・TPが全回復する泉は削除 --バードのTP回復スキルもなくなったため、前作と比べてダンジョンに潜り続けるのは少し難しくなっている。 --新クラスのドクトルマグスが“呪い状態の敵を攻撃してTPを回復するスキル”および“自身のTPを他人に分け与えるスキル”を持つため、呪い要員が必要で手間もかかるものの、TPを回復しながら潜ることもできなくはない。 -スキルポイントの振り直しシステムである『休養』で下がるレベルが10→5レベルに軽減 #endregion **リメイク及びリマスター版 -&bold(){[[新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士]]} 2014年11月27日に発売されたリメイク版。 ハードは[[ニンテンドー3DS]]。 詳細は該当項目を参照。 -&bold(){世界樹の迷宮Ⅱ HDリマスター版} 2023年6月1日に[[Nintendo Switch]]及び[[Steam]]で配信、発売されたリマスター版。 Ⅰ~Ⅲのリマスターがまとめて発売されたが、Ⅱ単品でも購入可能。 新・世界樹Ⅱと違い、ほぼオリジナル準拠の作品となっている。 もともとバグが非常に多い作品だったが、それらが解消されたためかなり遊びやすくなった。 *~高難易度について~ ---- そもそも前作もイラストの可愛らしさにそぐわない高難度で話題となった作品だったが、本作はさらなる高難度の[[ゲーム]]に仕上がっている。 #region(F.O.Eの役割の変化) フィールドを徘徊するシンボルエンカウントの強敵[[F.O.E>F.O.E(世界樹の迷宮)]]は、本作では明確に&bold(){“戦いを避けるべき敵”}としてデザインされており、極力戦うべきではない。 彼らはその階層の一般的な敵と比べてかなり強いにもかかわらず、前作と違って&bold(){倒しても経験値が得られない}上、一部のF.O.Eはドロップする素材も雑魚敵と被っていたりするため、プレイヤー側には倒すメリットがあまりないのだ。 そんな厄介な敵であるにもかかわらず、新種の紫F.O.E(マップ上に映らない)や青F.O.E(飛行する)の存在により、前作より会敵しやすくなっている。 その代わり、F.O.Eの足を止めたり誘導したりするスキル・アイテムなどもいくつか追加されているため、如何にしてF.O.Eとの戦いを避けるか?という駆け引きに重きを置いている。 ただし、このゲームデザインは不評だったようで((ゲームの面白さを形作る要素として“リスクとリターンの釣り合い”はかなり重要となるが、本作のF.O.Eはプレイヤー側にリスクばかりが積み重なっており、リターンが少ないので不満が生まれやすいのだろう。))、後続作品では経験値などは従来の仕様に戻っている。 #endregion #region(最初に課される極悪なミッション) &color(#F54738){最序盤に課される鬼畜なミッション}は語り草となっている。 街でパーティーを組み、意気揚々と迷宮の1Fを訪れたプレイヤーは、公国の衛士に連れられて&bold(){1Fの奥地へと案内}される。 そして衛士は&bold(){「ここから入り口までのマップを作成しなさい」}と最初のミッションを課してくるのだが、そもそもこちらは雑魚戦でも命がけの新米冒険者Lv1であり、エンカウントする敵次第では入り口に戻るまでに全滅も十分あり得る。 さらに、命からがら衛士の元にたどり着いても、道中の分かれ道を隅々まできちんと歩いた上でマップを作成していないと、衛士から&bold(){「マップが完成していない」}と言われ、街に帰らせてくれない。 衛士の元にたどり着いた時点で大抵のパーティーは疲弊しきっているので、ここから引き返してマップ作成に戻るのはほぼ全滅と同義。 例えこちらに死者が出ていても絶対に街に帰してくれないこの衛士の鬼畜さは、しばしばネタにされる。 #endregion #region(不意打ちしてくる雑魚敵) 本作は&color(#F54738){強制的に先制してくる敵}と遭遇するケースが多い。 敵味方ともに攻撃力が高い本作において、“先に動ける”というのはかなり大きなアドバンテージであり、敵の先制はこちらの死に直結している。 そもそも敵とエンカウントしたときに低確率でプレイヤーあるいは敵が1ターン先制するのは前作と共通の仕様であるが、本作では&bold(){エンカウントした時点で敵の先制が確定している}特殊な先制能力を持つ敵が何体か存在しており、プレイヤーはどう足掻いても彼らから殴られてしまう。 この強制先制攻撃は、たとえ敵の先制攻撃を防止するレンジャーのスキル『危機感知』を習得していても防止できないため、プレイヤー側にできる対策はほぼ存在しない。 そのため、対策手段がいろいろあるF.O.Eと比べて、より理不尽さを感じやすい仕様といえる。 ちなみに強制先制攻撃をしてくる敵は第一層から早くも登場し、しかも攻撃力が高いため、味方が育っていないと普通にパーティーが半壊しかねない。 また、採取・伐採・採掘時に確率で敵と遭遇する&bold(){「!!ああっと!!」}が採用されたのも本作から。 この場合、その階層の最上階に登場するレベルの強敵と遭遇することが多く、そんな敵に先制されるため壊滅的な被害を受けることもある。 こちらもレンジャーの『危機感知』では対策不可。 #endregion ボスについてはいずれも手強いが、特に[[第三階層のボス>スキュレー]]が難所として有名。 耐久力が高く長期戦になりやすい((後から出てくる第四層のボスよりも第三層のボスの方が耐久面は上である。))上、攻撃も苛烈で状態異常も使いこなす難敵に仕上がっている。 また、[[クリア後恒例の裏ボス>始原の幼子(世界樹の迷宮Ⅱ)]]はシリーズ屈指の強敵として知られており、対策なしでの初見撃破はまず不可能。 一般的な攻撃・回復・支援スキルを駆使して正攻法で勝利するのは非常に難しく、敵の強烈な攻撃を逆手にとった、半ば邪道じみた戦法が手っ取り早い攻略法として推奨されるほどになっている。 以上の通り、より研ぎ澄まされた高難度を持ち味としており、「世界樹シリーズはこうでなくては」と歓迎するプレイヤーもいた一方、「高難度と理不尽を履き違えている」と否定的なプレイヤーもおり、賛否が分かれることとなった。 *〜ストーリー〜 ---- [[取扱説明書]]より抜粋。 #blockquote(){大陸の遥か北方に広がる高地 そこには巨大な樹を神木と崇める ハイ・ラガード公国があった。 その公国の神木は世界樹と呼ばれ その天高く伸びる樹は空飛ぶ城へと 繋がっているという伝説があった。 そんな伝説の樹の中に、 あるとき謎の遺跡群と未知の動植物を内包した 巨大な自然の迷宮が見つかったのだ! その地を治める大公は、その迷宮を調べ 空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるために 大陸全土に触れを出した。 空飛ぶ城の伝説と広大な迷宮…。 この触れは冒険者達の心を捕らえ 多くの者たちが公国に訪れた。 …しかし、どんなに多くの冒険者が集まろうと、 その迷宮を踏破し伝説を解明する者は現れなかった。 ───君もまたその布令に応じ、 公国に向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、空飛ぶ城を見つけ 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門を潜り進みたまえ! } *~用語~ ---- **ハイ・ラガード公国 北方の高地にあるとされる国。 前作の舞台エトリアに比べ、寒冷な気候を持つ。 公主が統治しているが現在は病に伏せており、若い娘の公女が実質的な統治者となっている。 公女は国民からも慕われており、内情は非常に安定しているようだ。 独自の文化圏を形成しており、「銃器」や「巫術」といった他では見られない技術や技能が見られるのが大きな特徴。 **ハイ・ラガードの迷宮 天に届かんばかりの大樹の内部にある遺跡。 エトリアのそれが地下遺跡であったのに対し、この遺跡は塔のように上方へ向かってそびえている。 その頂上には、空に浮かぶ城があるという伝説が残っている。 **諸王の聖杯 天空に浮かぶ城に存在するとされる遺物。 公国の伝承によると、その聖杯は空飛ぶ城の中心にあり、いかなる病をも癒す不思議な力が備わっているという。 ハイ・ラガードの公女は、これを使って父の病を治すべく、腕のたつ冒険者を募っている。 *〜登場人物〜 ---- -&bold(){公女} 公国の事実上の統治者である若い女性。 病に倒れた父(公主)を救うため、諸王の聖杯を探している。 登場シーンは少なく、いくつかのミッション・クエストにおいてそのご尊顔を拝める。 同社の[[ゲーム]]、[[プリンセスクラウン]]の主人公と瓜二つである。 -&bold(){按察大臣} 公女に忠義を尽くす老人。 政務の多くは彼が担っていると思われる。 相当のお偉いさんのはずだが、なかなか気さく。 -&bold(){宿屋の女将} 主人公達の拠点となる、フロースの宿の女将。 気のいい[[おばさん]]で、疲れた冒険者達を暖かく迎えてくれる。 前作の糸目野郎とは比べようもないほど良い人で、値段も良心的。 昔は美人だったらしい。 病気がちな娘(&color(#F54499){可愛い})がいる。 -&bold(){治療士} 心配症だが、腕のいい医者。どこからみても超執刀。 知識も技術も確かで、冒険者達に頼りにされている。 危険な冒険には、医者として少々否定的な立場をとる。 ドジな助手(&color(#F54499){可愛い})がいる。 -&bold(){交易所の娘} ハイ・ラガードの流通を担うシトト公易所の娘(&color(#F54499){可愛い})。 父に代わって店番をしている。 前作のシリカの店同様、終盤の武具は20万en越えのボッタクリ価格だが、前作が下乳で許されたように、彼女もやっぱり可愛いので許せてしまう。 -&bold(){酒場の主人} 冒険者達の集まる酒場のオヤジ。 豪快な性格をしているが情報通。クエストの管理をしている。 豪快な性格・見た目に反して意外と気配り上手で、大公宮から「内容を明かせない極秘任務のクエスト」がプレイヤーのギルド宛に届くと(プレイヤーの身を案じて)大公宮に難色を示したり、古い付き合いがあるらしいギルドマスターをいろいろ気にかけたりと、気苦労が絶えない。 -&bold(){ギルドマスター} 物々しい甲冑に身を包んだギルドの長。 常に兜で顔を隠しているが、長い金髪から分かるように中身は女性。 一部のイベントで素顔を拝める。動物が苦手。 前作のギルドマスターはストーリーの序盤から終盤まで終始&bold(){「バランスよく冒険者を集めたか? いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」}しか喋らないバランス人間だったが、彼女はプレイヤーが新たな新たな階層に進むたびに台詞も細かく変化する。 基本的に堅物だが、たまに可愛らしい反応が見られることも。 彼女に限った話ではないが、街に戻ったら各施設の人々にこまめに話しかけると良いだろう。 -&bold(){巫術士アーテリンデ} ギルド『エスバット』に所属する、ドクトルマグスの女性。 かつてハイ・ラガード屈指の実力をもつギルドであったが、アーテリンデとライシュッツを残して全滅してしまった。 -&bold(){魔弾の銃士ライシュッツ} エスバットのメンバー。 アーテリンデに付き従っているガンナーの老人で、様々な銃弾を使いこなす。 常にスタイリッシュなポーズをとっている。 殺気を纏っていることが多く、白眼がちで怖い。 -&bold(){フロースガル} ギルド『ベオウルフ』のメンバー。いい人。空気。 プレイヤーによく名前を忘れられる。通称フロなんとかさん。 -&bold(){クロガネ} フロースガルのお友達。犬。 *〜登場クラス〜 ---- 前作から続投しているクラスの特徴については、[[前作の項目>世界樹の迷宮]]も参照されたし。 **ソードマン 前作からほぼ変更なし、典型的なファイター。剣と斧を装備可能。 剣は雑魚戦向け、斧はボス戦向けなのも変わらず。 味方の属性攻撃に反応して追撃する『チェイスファイア/フリーズ/ショック』を斧でも使えるようになったのは強化点か。 また、地味にチェイス系スキルがレンジャーのアザーズステップより先制して発動するようになったため、チェイス→アザステ→属性攻撃+追撃の速攻コンボが確実に決められるようになった。 新規スキルの『カウンター』は、敵の物理攻撃に対して反撃するパッシブスキル。 上手く使えば[[ラスボス]]すら一確できる性能を誇る…が、あまりにもピンポイントの対策すぎる。 殺るか殺られるかな環境では尖った性能を求められるのもあり、個性豊かな他のアタッカーと比べると地味な存在で、若干空気気味。 フォーススキル: &bold(){フルゲイン} 敵全体に斬属性の物理攻撃。 **レンジャー 弓を装備可能な中衛職。前作から火力が大幅に弱体化した。 とはいえ、サポート職としてデザインされている本クラスが最強格のアタッカーとしても君臨していた前作が異常だったと思われるので、本作の調整が本来あるべき姿なのだろう。 通常戦闘よりも探索のサポートを得意とする。 敵との[[エンカウント]]率を下げるスキル『警戒歩行』は前作から大幅に強化されており、スキルレベルをLv10まで上げるとほぼ敵と[[エンカウント]]しなくなる。 また、指定した味方一人をターンの最初に行動させる『アザーズステップ』は健在で、戦闘においてはこれ一本で様々なサポートができる。 リマスター版では前提の『スローステップ』と共にSP1で完結、消費TP3と非常に使いやすくなっている。 そこそこある打たれ強さから『チェインダンス』で回避タンクを務めることもできる。 そして、ダメージ床によるHPの減りが強烈な本作では、そのダメージを軽減・無効化するレンジャーの新スキル『警戒斥候』があると探索の自由度がかなり上がる。 同じスキルをメディックも習得可能なので、スキルポイントに余裕がある方が覚えると良いだろう。 ダメージ床は前作同様、偶数階層で登場するのでそれまでに用意したい。 フォーススキル: &bold(){夢幻陣形} 味方の速度と回避を上げる技…のはずだが、オリジナル版ではバグにより効果が反転。 なんと&color(#F54738){味方の速度と回避がdown}する。封印推奨。 使いたいならバグが修正されているベスト版またはリマスター版を買おう。そちらでは普通に使える。 **パラディン 防御に特化した前衛。装備可能な武器は剣のみ。 前作で猛威を振るった『防御陣形』は没収されたが、バリエーションの増えた防御スキルでパーティーの盾としてはますます磨きがかかった。 序盤は硬くて遅い物理アタッカー、スキルが揃う中盤から盾役として機能し始め、後半になればなるほどパーティーの守護神として重要度が増していく…という流れは前作から変わらない。 タンク役の[[ライバル]]として新クラスのペットが登場しているが、特に終盤の敵に関してはパラディンのほうが安定しやすい。 フォーススキル: &bold(){絶対防御} その名の通り、1ターンの間、敵の全ての攻撃を無効にする技。 一撃でこちらを全滅させるような終盤の強敵との戦いでは重宝する。 **ブシドー 剣と刀を装備可能(ただし攻撃スキルは刀専用)な高火力&低防御のアタッカー。 前作ではカースメーカー共々、ストーリー進行で解禁される特殊なクラスだったが、本作では序盤から作成可能に。 前作で不満の多かった『構え』の仕様変更により、構えバフと引き換えに運用のややこしさを解消。 さらに全体攻撃も習得可能になり、雑魚・ボス問わず柔軟に対応できる実力を身につけたことで頼れる前衛になった。 耐久面の貧弱さは相変わらずなので、パラディンやカースメーカーと組み合わせて補いたい。 フォーススキル: &bold(){一閃} 敵全体に即死効果のある物理攻撃。 ボスは即死耐性持ちが多いので、雑魚戦向けか。 **カースメーカー 呪言で敵を弱体化させるデバフ特化職。武器は杖。 自身の現在HPが低いほど大ダメージを与える『ペイントレード』が弱体化し、状態異常の時間を延長する『重苦の呪言』が削除されるなどの下方修正を受けたが、その分他が色々と強化された。 もっとも、本クラスに関して一番嬉しい調整は、ブシドー同様に[[ゲーム]]開始序盤から使えるようになったことだろう。 敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』の存在から、前作同様に雑魚戦での使い勝手は良好。 “殺られる前に殺れ”といわれる本作の戦闘バランスと綺麗に噛み合っている。 また、敵全体を呪い状態にする『罪咎の呪言』は、ドクトルマグスと組むことで真価を発揮し、貴重なTP回復手段となる。 本作のカースメーカーを語る上で外せないスキルといえば、敵の物理・属性耐性を全て弱点に書き換えてしまう新スキル『変化の呪言』の存在だろう。 習得も大変で消費TPも多いが、驚異的な性能を誇っており、主にボス攻略において大きな役割を果たす。 フォーススキル: &bold(){黄幡の呪言} 敵全体に何らかの状態異常を引き起こさせる技。 雑魚は即死や石化を引き当てやすいが、状態異常耐性の高いボスに対してはミスになることも。 **ダークハンター 鞭と剣を装備可能な高速アタッカー。どちらも速度補正が大きく、基本的に一番最初に動くのがこの職。 封じの鞭/状態異常の剣という基本コンセプトは前作から変わっていないが、鞭スキルが大きく強化された。 鞭スキルの『ジエンド』は即死判定が行われるHPのラインがかなり上がり、極めれば残りHPが55%を切った敵を即死させる。 これがあるだけで、本作では特に厄介なF.O.E戦をあっさり終わらせることが可能に。 さらに後述のフォーススキルの存在により、[[ロマン]]技だった『エクスタシー』が主力技として使えるようになった。 本クラスには致命的なバグが潜んでいるので、[[ゲーム]]開始前に攻略wikiなどで調べておくことをお勧めする。 ベスト版やリマスター版では修正済み。 フォーススキル: &bold(){オールボンテージ} 敵単体の頭・腕・脚を封じる。 敵のスキル発動を無効にして味方を守ることができる上、自身はそのまま高火力の鞭スキル『エクスタシー』を叩き込むことができるため、フォーススキルの中でも極めて強力なスキルと言える。 が、開発も分かっているのか依存部位のないスキルの使用者が少なくも存在する。全封じを決めたのに混乱地獄になるのはある種の風物詩。 **メディック 回復のエキスパート。装備可能な武器は杖。 前作で最強の防御スキルとして名を馳せた『医術防御Ⅰ』はさすがに没収された。 また、STRの重要性が飛躍的に増したためSTRの低いメディックはかなり割を食い、前衛で撲殺する“殴りメディック”も弱体化し、割と普通の回復役に。 回復役としては新クラスのドクトルマグスが競合相手となるが、メディックはほぼ全能力を回復に向けているため、さすがにこの分野では他の追随を許さない。 一方で基本的に回復しかできないため、パーティー全体が危なげなく戦えているときのメディックはやることがなくなりがち。 フォーススキル: &bold(){超医術} 味方全体のHP・状態異常(戦闘不能を含む)を全て回復するスキル。 ただし封じの回復は行えないので注意。 **アルケミスト 様々な属性攻撃を行う錬金術師。毒はカースメーカーに譲った。 いわゆる魔法使い枠。武器は杖。 新スキル『核熱の術式』は、敵単体に[[無属性]]大ダメージを与える技。消費TPは非常に重いが序~中盤ではチート級の威力を持つため、雑に術をぶっぱするだけでボスも消し飛ぶ超火力を手にした。 炎・氷・雷の属性術式も相変わらず雑魚戦では強力無比だが、下手に術式のスキルレベルを上げると消費TPがかなり重くなる上にダメージが過剰でオーバーキル気味になるので、実戦で威力とTP消費ペースを確かめながら徐々にスキルレベルを上げていくといいだろう。 終盤ではダメージ計算式やパラメータ、属性耐性などの関係で火力は頭打ちになる上、相変わらず攻撃役以外の役割を持てないためサポート役として生きる道もなく、最終的にはパーティーから外れることも。 雑魚戦要員や表ボスクリアまでの火力役と割りきって使うのがよいだろう。 フォーススキル: &bold(){超核熱の術式} 敵全体に[[無属性]]の大ダメージ。 **バード バフ専門の支援特化職。剣・弓・杖を装備可能。速度補正の観点から剣、それも突属性の剣を持たせるのがおススメ。 歌スキルの消費TPが増えたことで気軽に使えなくなり、味方全体のHP・TPを継続回復するスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が削除され、前作に比べやや弱体化した。 代わりにフィールド上のF.O.Eの行動を制限するスキルや、味方の状態異常耐性を引き上げる『耐邪の鎮魂歌』を習得。 特に後者は状態異常が強い本作ではかなり有効なスキルで、主にボス戦で活躍する。 バフ要員としては新クラスのドクトルマグスが[[ライバル]]となる。 バードの利点はバフが解除されない限り効果が永続することと、味方全体が対象となるスキルが多い点が挙げられるだろう。 前作同様、取得[[経験値]]を増やすパッシブスキル『ホーリーギフト』を覚え、しかも今作では“最大レベルまで育てて引退”を繰り返すことで最大レベルを70→99に引き上げることができるため、ホーリーギフトを覚えたバード5人で経験値の多いボスを周回するやり込みプレイヤーも存在する。 フォーススキル: &bold(){最終決戦の軍歌} 味方全体の攻撃・防御・最大HPを上昇させる。奥義ゆえに倍率が高いが、それぞれが独立したバフで合計3枠食うのが難点。DS版では防御バフが機能していない。 **ガンナー 今作初登場のクラスその1。 初登場の専用武器種『銃』を扱うクラスで、耐久力は低いが後衛から高い火力を叩き込むことができ、さらに全体攻撃や多彩な属性攻撃も扱える。 おまけに味方全体の状態異常を回復するスキルや、敵の頭・腕・脚を封じるスキル、そしてF.O.Eの行動制御スキル等、単なる火力要員の枠に収まらない充実したスキルバリエーションを持つ。 スキルレベルもLv5でマスター扱いになるものが多く、いろいろ覚えられるわりにスキルポイントにも余裕があるという点も優秀。 弱点としては上述のとおり後衛らしい耐久力の無さに加えて、行動速度の遅さ・命中率の低さが挙げられる。 特にステータスのAGIは壊滅的な低さであり、何かしらの対策をしないと素早い敵にはよく攻撃を外す。 スキルポイントをAGIブーストに振るなり、アクセサリーで補強するなり、他職のバフスキルによる支援を受けるなり、何らかのフォロー手段を考えておいた方がいいだろう。 100%命中する攻撃スキル『精密射撃』をLv1で取得して、通常攻撃代わりに使うのも手。 魅力的なスキルが多いが、あれこれ覚えるよりいくつかの攻撃スキルに絞ってマスターし、余ったスキルポイントはAGIやTP、STRなど本体性能の底上げに振った方が強さを実感しやすいだろう。 本クラスは今作のイメージキャラクターなのか、ガンナー♀がやたらとクローズアップされており、パッケージイラストやオープニング画面などで主役のような扱いを受けている。 フォーススキル: &bold(){至高の魔弾} 敵単体にスタン+突属性特大ダメージを与える。 ボスだろうが100%スタンさせるのは大変魅力的だが高命中とはいえ外すこともあるし何より遅いのでアザステ必須。 名前は同社の作品、[[真・女神転生]]Ⅲの技からだろうか? **ドクトルマグス 今作初登場のクラスその2。使用可能武器は剣と杖。 巫術と呼ばれる不思議な術を扱うクラスで、ハイ・ラガードでもその存在は珍しいらしい。 ステータスは平均的で、前衛寄りの中衛職。 攻撃・回復・支援と一通りこなせる万能クラスだが、アタッカーとしてはやや火力不足。 メインの仕事は回復と支援になるだろう。 HPはやや低いものの防御力が高く、そこそこ重装備も可能なためなかなかタフ。 剣を装備すれば行動速度も早いため、メディック以上の速さと硬さで回復役が務まるのが強み。 回復スキルは単体回復・全体回復と一通り扱えるが、一方でメディックと違って戦闘不能になった味方の蘇生ができない上、状態異常や封じを治す手段も持たない。 支援役としてはバードと異なり、ドクトルマグスのバフスキルは効果が永続でなくターン制限が存在する。 そして味方単体にしか効果がないスキルばかりなので、誰を強化すべきかはよく吟味する必要がある。 一方でその強化率はかなり優秀で、かつ“味方単体にしか効果がない”というデメリットは“3枠しかない貴重なバフ枠をいたずらに圧迫しない”というメリットでもある。 特に味方一人の攻撃力を上げる『巫術:鬼力化』は消費TPも少なく強力。 メインアタッカーが1~2名のパーティー構成では大いに活躍するだろう。 攻撃役としてはこれといって強力なスキルを持たないものの、準アタッカーレベルの攻撃力はあるので雑魚の削りや瀕死の敵の処理は十分担える。 また、呪い状態の敵を攻撃して自身のTPを回復する『巫剣:呪吸大斬』および味方一人に自身のTPを分け与える『巫術:転化』を覚えれば、パーティーの継戦能力を大きく底上げできる。 敵を呪い状態にするためにもカースメーカーと組むのが良いだろう。 『巫術:転化』は戦闘中しか使えないので、これまたカースメーカーの呪言で敵を眠らせ、その間にドクトルマグスが味方にTPをばらまくのが安全で効率的。 フォーススキル: &bold(){太古の巫道} 味方のHPを回復し、さらに全耐性(物理・属性問わず)を上昇させる。 特に耐性面の強化が優秀で、前作のメディックが覚えた強スキル『医術防御Ⅰ』のような効果といえば前作プレイヤーにはその有用性が分かるだろう。 **ペット 今作初登場のクラスその3。動物。 このクラスのみ最初は作成できず、第一層のボスを倒し、とある者からアイテムを受け取ることで作成可能となる。 装備武器は壊属性の爪。斬と壊の2種の攻撃を使いこなす。 防具はペット専用の首輪とアクセサリしか装備できないがその分首輪の防御力が高く、アクセサリによるカスタマイズを気軽に行える。 パッシブスキル『忠義の心』によって、味方が受けたダメージを確率で自身が肩代わりするという変わった特徴を持つ。 ダメージをペットに集約できるため回復の負担が減るのは利点だが、&bold(){庇う対象の防御力でダメージ計算を行う}ので強力な全体攻撃などを肩代わりするとペットが耐えきれず即死することも多い。 性能としては高HP・高防御・鈍足型の前衛職で、スキルポイントをどう振るかによってアタッカー/タンク/探索要員といろいろやれる。 しかしスキルのバランスが悪く、アタッカー/タンクとしては[[ライバル]]に勝る要素が少ないため、本作に登場するクラスの中では最弱街道まっしぐら。 とはいえ前衛をペットで固めて単純な殴り合いを制する戦法を取るなど光る要素は確かに存在しており、産廃は免れている。 アタッカーとしての理論上の火力はブシドーを上回るが、命中率が低いためバフデバフや状態異常・脚封じとの併用は必須。 タンクとして見ると属性攻撃に対する対抗手段を持たないため、特に終盤ではパラディンに見劣りする。パラディンと併用してみる? 基本能力自体はそれなりに優秀で、探索用に育てればレンジャーにはない強みも出てくる。 各種採集やF.O.Eの行動制御もできるので、探索要員と割りきって育てるのも良いだろう。 なおリマスター版では各クラスの外見をクラスの枠を越えて自由に設定できる(例えばブシドーを作って外見をソードマンに変更する等)が、&bold(){ペットのみ他のクラスの外見には変更できない}。DLCの[[人修羅]]や[[クマ>クマ(ペルソナ4)]]も不可。 さすがに、見た目美少女のキャラで職業『ペット』は倫理的にNGなのだろう。 ちなみに他のクラスの外見をペット(動物)に変えるのはOK。見た目ゴリラの職業バードとか。 あくまで職業ペットのキャラの見た目を人間にできないだけである。 フォーススキル: &bold(){究極傷舐め} 味方全体のHP回復+状態異常回復(戦闘不能含む)。 メディックのフォーススキルより回復量が少ない劣化版。どうしてこうなった。 *〜世界樹の迷宮~ ---- &font(b,#44CC66,20px){第一階層:古跡ノ樹海} 前作の翠緑ノ樹海に似た穏やかな森だが、やや薄暗い印象をうける。 名前のとおり古びた遺跡群が見られ、少々人工的な趣がある。 小動物が多い。そしてやっぱり毒を持つ蝶が何も知らない新米冒険者を出迎える。 &font(b,#CC4433,20px){第二階層:常緋ノ樹林} 景色を彩る紅葉が幻想的なステージ。 ダメージ床が多く配置されており、本作のそれは特にダメージが大きいため、レンジャーのスキルなどで対策するのが望ましい。 敵は恐竜やトカゲ、怪鳥など原始的なものが多い。 F.O.Eの[[カボチャ]]に注意。 マップ上に映らない厄介なF.O.Eである上、物理攻撃をほぼ寄せ付けない鉄壁の耐性を持つため、戦うなら属性攻撃スキルや属性武器など何らかの対策は必須となる。 &font(b,#4466DD,20px){第三階層:六花氷樹海} 一面が雪と氷に覆われている階層。 凍っている床は脚が滑って止まれないので思うように進みづらい。 また、何らかの特殊攻撃を持った敵が多い。多くの敵に炎属性が有効。 前作から続投しているF.O.E『水辺の処刑者』(巨大なカニ)は、通常はマップ上に存在しないがプレイヤーが雑魚と戦闘していると近くに現れ、2~3ターンほど経過すると戦闘に乱入してくる。 場所によっては、このカニと戦っている間に別のカニが乱入し、カニを一体倒したらまた別のカニが…と際限なく乱入してくるので要注意。 雑魚戦は早めに終わらせるのが良いだろう。 敵に先制された場合はそれだけで1ターン経過してしまうため、特に警戒すべし。 この階層のボスはストーリー攻略において特に強いことで有名。 高火力と高耐久力に加えて状態異常も併せ持ち、長期戦を強いられるので、しっかり対策を立てていこう。 &font(b,#EE6688,20px){第四階層:桜ノ立橋} 桜吹雪の舞う美しい階層。 前作の三層にあったような移動床も登場する。 また[[落とし穴]]を利用して移動する箇所もあるなど、立体的な作りになっている。 前作の第二層でプレイヤーを苦しめ、“[[エトリアの悪夢>危険な花びら]]”と恐れられた厄介な雑魚敵が、この階層で満を持して再登場する。(前作のクリアデータを引き継いでいると専用イベント有り) 他の雑魚敵も小細工無しに強力な敵ばかりな上、F.O.Eの数も多い為、落ち着きのある[[BGM]]や美しい風景とは裏腹に相当な難所。 一方、ここのボスは三層のボスより耐久力が低いため、(状態異常は相変わらず厄介だが)意外とあっさり勝ててしまうことも。 ちなみに第一層~第四層まではそれぞれ四季をイメージした階層となっており、第一層が夏、第二層が秋、そして難所の第三層で冬を越えたら第四層で春がお出迎え、という粋な構成になっている。 第五階層以降は&font(b,#F54738){ネタバレ防止}のため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際に[[ゲーム]]をプレイしてその真実を確かめてもいいし、[[ネタバレ]]覚悟で閲覧してもいい。 #region(第五階層以降(ネタバレ注意!)) &font(b,#CCCC22,20px){第五階層:天ノ磐座} ハイ・ラガードに伝わる伝説の地。 ストーリー本編のラストダンジョン。 これまでとはうってかわり、無機質な壁に囲まれた箱のような作り。 前作の四層にあった流砂のようなギミック(スライド床)があり、行きたい通路になかなかたどり着けないジレンマをたびたび味わうこととなる。 物理に強い敵、属性に強い敵などが幅広く登場するためパーティー構築が難しい。 最奥のラスボス以外にも中間地点に前座としてもう一体のボスが鎮座しており、こちらもかなり手強い。 &font(b,#88CC88,20px){第六階層:禁忌ノ森} まるで天国のような清涼な印象を受ける風景だが、血濡れの鎧が闊歩していたりとなかなかに恐ろしい。 戦闘BGMが通称「皿拭き」。キュッキュッ。 ここに入る為には複数のクエストをクリアする必要がある。 前作の第六層に勝るとも劣らない、&color(#F54738){スタッフの悪意}が詰まった鬼畜マップは、これぞ最終階層といった趣。 落とし穴こそなくなったが、ワープ床や隠し通路、ダメージ床とギミック満載で、そして乱入してくるカボチャが非常に鬱陶しい。 最上階30Fは歩いていても雑魚敵と一切エンカウントしない代わりに、扉をくぐったタイミングで確定で雑魚敵とエンカウントする特殊仕様になっている。 そのため戦闘回数自体は少なく済むものの、『モケーレムベンベ』という高いステータスを持つ強敵がほぼ確実に出てくるため油断はできない。 さらに、低確率で『ディノゲーター』というワニの雑魚敵と遭遇することがあるのだが、この敵はゲーム内での扱いが雑魚敵なだけで、1万にも達する驚異的なHPにフザけた火力の物理攻撃スキル等々、その強さはボスクラスと言って差し支えないものとなっている。((参考までに、前述の強雑魚モケーレムベンベのHPは1800で、これでも雑魚敵の中ではかなり高い。第六層の他のモンスターのHPはせいぜい700~1200程度といったところである。))((ディノゲーターの技名は『甘噛み』『じゃれる』など可愛らしいもので、本人としては人間に興味をもって遊んでいる程度の認識らしい。殺人的な威力だが。)) また、多数のF.O.Eが徘徊しているので、探索時はスキルで対策したほうが良いだろう。 #endregion *~余談~ ---- -リマスター版Ⅰ~Ⅲ発売直後、Steamの同時接続数においてⅠやⅢと比べて本作を遊んでいるプレイヤーが少ないことが明らかとなった。 --新世界樹シリーズも含めてリメイクやリマスターが一切なかったⅢを待ち望んでいたファンや、Ⅰから順番に遊びたい新規プレイヤーも多いと思われるので、これだけで作品の人気を語ることはできないが、Ⅱはこの三作品の中でも特に高難度ということで敬遠されている部分もあるのかもしれない。 此処まで読み進めた君たちに、 最早言葉は要るまい。 準備を整えたなら、 自らの意思と、自らの手で、 追記・修正を行いたまえ! …健闘を祈る! #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 今年冬に新・世界樹2としてリメイク(?)決定。5出せとの声も大きいし尤もだと思うが、バグで敬遠してたから新1共々ありがたい -- 名無しさん (2014-08-10 17:33:49) - ↑はベスト版世界樹2買うべき -- 名無しさん (2014-08-10 17:49:10) - 面白いけど、FOEから経験値貰えないのが不満だった。新2だとどうなるかな? -- 名無しさん (2014-08-10 21:29:41) - 新出るのか…知らんかった、楽しみだ -- 名無しさん (2014-08-11 04:49:27) - タグのぬふぅってなんぞw -- 名無しさん (2014-08-12 21:20:45) - 漫画版は後半のネタバレをするわけにもいかなかったんだろうがほぼオリジナル展開だったな。 -- 名無しさん (2014-08-12 22:01:26) - スイッチでリマスター決定!! さらに難易度低下機能なども充実! 見た目も自由に変更できるらしいけど… 人間画のペットとかやる奴出てきそうだな… -- 名無しさん (2023-02-18 18:50:59) - ※「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER」の職業「ペット」に他の職業イラスト(先着購入特典含む)は使用できません byHD版公式サイト -- 名無しさん (2023-02-18 19:06:45) - でもこれ逆に言えば3のアンドロとかは行けるって事だろうし、設定的な縛りというよりはもう単純にペットっていう字面が色々と抵触するんだろう -- 名無しさん (2023-02-18 19:09:07) - ↑2 あ そうなの? まぁ論理的にアウトだし当然ですよね よかった -- 名無しさん (2023-02-18 19:26:53) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2009/07/16(木) 00:11:45 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(b,#CC2200,16px){七つの海に 文明が呑まれ&br()五つの島に 樹海が広がり}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){一つの城に 選ばれし民は逃がれた}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){七つの海は すべてを沈め&br()五つの島は すべてが滅し}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){一つの城は 全ての孤児と化した}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){天空を漂う城の民は&br()長き放浪の末&br()再び母なる大地に降り立つ}} #center(){&font(b,#CC2200,16px){これが世界樹に擁かれし&br()ハイ・ラガードの興国記である。}} &bold(){『世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯』}はアトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードは[[ニンテンドーDS]]。発売日は2008年2月21日。 #region(目次) #contents() #endregion *~概要~ ---- 前作『[[世界樹の迷宮]]』のヒットを受け開発された作品。 物語の舞台は前作のエトリアではなく、高地に荘厳な大公宮を構える公国ハイ・ラガードとなっている。 冒険者となったプレイヤーは、公国の神木“世界樹”の上にあるという空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるべく、[[世界樹の迷宮]]に挑む。 やや粗削りな出来だった前作をブラッシュアップした作品で、キャラクターデザインの&bold(){日向悠二}氏、音楽の&bold(){古代祐三}氏など主要スタッフも続投している。 一方、シリーズの立ち上げにも関わったディレクター・新納一哉氏((初代・世界樹の迷宮以外では、セブンスドラゴンシリーズや、ドラゴンクエストビルダーズシリーズ等のディレクターを務めたことで知られる。2019年からFateシリーズで有名なTYPE-MOONに入社。))がアトラスを退社したため、ディレクターは&bold(){小森成雄}氏((前作ではストーリー・世界観設定を担当していた。))に変更されている。 時系列としては前作の数年後にあたり、前作のクリアデータを一部引き継いでプレイすることも可能。 引き継げるのはギルド名のみで、メンバーはまた一から登録し育てる必要があるものの、ギルド名を引き継いでいる場合、[[ゲーム]]開始時に“エトリアの樹海を踏破したあの有名なギルド”として歓迎され、[[ゲーム]]序盤が有利になる記念品(アクセサリー)がもらえる他、一部のイベントの内容が変化する。 前作を凌ぐと言われる高難度を誇り、序盤から容赦ない鬼畜ミッションを課される。(詳細は後述) 理不尽と言われるような新要素もいくつか存在しており、シリーズ内でも賛否が分かれる作品となっている。 公式にコミック化もされている。 タイトルは「[[世界樹の迷宮Ⅱ 六花の少女>世界樹の迷宮II~六花の少女~]]」。 作画はFLIPFLOPs。全2巻。 **前作からの変更点 フィールド画面での操作性やマッピング要素が大きく改善され、かなり快適に。 一方、戦闘面では前作に比べ敵味方共にダメージが上昇し、ボスのHPも大きくデフレしたため、『殺られる前に殺れ』的なバランスに仕上がっている。 また、前作でも問題になっていたバグの多さに関しては全く変わっておらず、&bold(){むしろ悪化しており}、これが理由でプレイヤーからの評価を落としている側面もある。 特にダークハンターは致命的なバグを抱えているので、オリジナル版をプレイする場合は事前に調べておいた方が良いだろう。 なおベスト版およびリマスター版ではほとんどのバグは修正されている。 #region(主な変更) -『ブースト』((前作のシステムで、一時的に自身の行動(攻撃やスキルの効果)を強化できた。))が廃止され、代わりに各クラス固有の強力なスキル&bold(){『フォーススキル』}を追加 -LRボタンで平行移動(いわゆるカニ歩き)や、キャラの切り替えが可能に -新たに三つのクラス(ガンナー、ドクトルマグス、ペット)を追加 --また、前作から続投しているクラスにもバランス調整が入っている。&br()特に猛威を振るっていたレンジャーとメディック、バードあたりはだいぶ抑えられた。 -キャラの最大レベルを70から99まで引き上げ可能に --最大レベル(Lv70)になったキャラを引退させると、初期レベルが30で最大レベルが&bold(){71}の新人が加入する。&br()そのキャラをLv71まで育てて引退すると、次のキャラは初期レベル30/最大レベル&bold(){72}に。 --最大までレベルをあげて引退、を繰り返すことでいずれLv99まで育つキャラが生まれ、さらにLv99のキャラを引退させることで理論上最高値のステータスボーナスを引き継いだキャラが作成できる。 --お察しの通りLv99を目指す作業は完全な苦行だが、クリアするだけなら一度Lv70で引退して再度育てたLv71のキャラで十分通用すると言われており、Lv99を目指すのは趣味の領域である。 -マッピング時に床を3色で塗り分け可能になり、さらにマッピングアイコンも種類が大幅に増加 --ただし、前作同様マップ上に置けるアイコンの数には限りがあるので、特に終盤のマップではどのアイコンをどこに置くか工夫を凝らす必要がある。 --リマスター版では特に制限はないので、好きなようにアイコンを配置可能。 -採取・伐採・採掘時に確率で敵とエンカウントする仕様「!!ああっと!!」の追加 -F.O.Eを倒しても経験値が取得できないように変更 --また、新たに&color(#DD22DD){紫色のF.O.E}(マップ上に映らない特性を持ち、目視でしか位置が分からない)と&color(#5566EE){青色のF.O.E}(飛行タイプの敵で、プレイヤーが歩けない高台や水場を越えて移動できる)が追加されている。 -各階層の中間地点に『磁軸の柱』というワープポイントを追加 --たとえば第一階層は1~5Fだが、磁軸の柱が3Fに存在しているため、3Fまで到達して柱を起動すれば、1・2Fをスキップして3Fから冒険可能になった。 --ただし、起動しておける磁軸の柱はひとつだけなので、さらに先の階層に進み新しい磁軸の柱を起動すると、以前起動した磁軸の柱は使えなくなってしまう。(再度起動すれば使用可能) --また、磁軸の柱は行きにしか使えない。&br()街へ戻るときはアリアドネの糸なり、各階層の最初にある樹海磁軸なりを使うしかない。 ---このため、前作以上にアリアドネの糸を持ったか確認するのが重要となった。&br()磁軸の柱から冒険を開始した直後にアリアドネの糸を買い忘れたことに気づいた場合、街まで戻るのも一苦労である。 -樹海の中間地点にあったHP・TPが全回復する泉は削除 --バードのTP回復スキルもなくなったため、前作と比べてダンジョンに潜り続けるのは少し難しくなっている。 --新クラスのドクトルマグスが“呪い状態の敵を攻撃してTPを回復するスキル”および“自身のTPを他人に分け与えるスキル”を持つため、呪い要員が必要で手間もかかるものの、TPを回復しながら潜ることもできなくはない。 -スキルポイントの振り直しシステムである『休養』で下がるレベルが10→5レベルに軽減 #endregion **リメイク及びリマスター版 -&bold(){[[新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士]]} 2014年11月27日に発売されたリメイク版。 ハードは[[ニンテンドー3DS]]。 詳細は該当項目を参照。 -&bold(){世界樹の迷宮Ⅱ HDリマスター版} 2023年6月1日に[[Nintendo Switch]]及び[[Steam]]で配信、発売されたリマスター版。 Ⅰ~Ⅲのリマスターがまとめて発売されたが、Ⅱ単品でも購入可能。 新・世界樹Ⅱと違い、ほぼオリジナル準拠の作品となっている。 もともとバグが非常に多い作品だったが、それらが解消されたためかなり遊びやすくなった。 *~高難易度について~ ---- そもそも前作もイラストの可愛らしさにそぐわない高難度で話題となった作品だったが、本作はさらなる高難度の[[ゲーム]]に仕上がっている。 #region(F.O.Eの役割の変化) フィールドを徘徊するシンボルエンカウントの強敵[[F.O.E>F.O.E(世界樹の迷宮)]]は、本作では明確に&bold(){“戦いを避けるべき敵”}としてデザインされており、極力戦うべきではない。 彼らはその階層の一般的な敵と比べてかなり強いにもかかわらず、前作と違って&bold(){倒しても経験値が得られない}上、一部のF.O.Eはドロップする素材も雑魚敵と被っていたりするため、プレイヤー側には倒すメリットがあまりないのだ。 そんな厄介な敵であるにもかかわらず、新種の紫F.O.E(マップ上に映らない)や青F.O.E(飛行する)の存在により、前作より会敵しやすくなっている。 その代わり、F.O.Eの足を止めたり誘導したりするスキル・アイテムなどもいくつか追加されているため、如何にしてF.O.Eとの戦いを避けるか?という駆け引きに重きを置いている。 ただし、このゲームデザインは不評だったようで((ゲームの面白さを形作る要素として“リスクとリターンの釣り合い”はかなり重要となるが、本作のF.O.Eはプレイヤー側にリスクばかりが積み重なっており、リターンが少ないので不満が生まれやすいのだろう。))、後続作品では経験値などは従来の仕様に戻っている。 #endregion #region(最初に課される極悪なミッション) &color(#F54738){最序盤に課される鬼畜なミッション}は語り草となっている。 街でパーティーを組み、意気揚々と迷宮の1Fを訪れたプレイヤーは、公国の衛士に連れられて&bold(){1Fの奥地へと案内}される。 そして衛士は&bold(){「ここから入り口までのマップを作成しなさい」}と最初のミッションを課してくるのだが、そもそもこちらは雑魚戦でも命がけの新米冒険者Lv1であり、エンカウントする敵次第では入り口に戻るまでに全滅も十分あり得る。 さらに、命からがら衛士の元にたどり着いても、道中の分かれ道を隅々まできちんと歩いた上でマップを作成していないと、衛士から&bold(){「マップが完成していない」}と言われ、街に帰らせてくれない。 衛士の元にたどり着いた時点で大抵のパーティーは疲弊しきっているので、ここから引き返してマップ作成に戻るのはほぼ全滅と同義。 例えこちらに死者が出ていても絶対に街に帰してくれないこの衛士の鬼畜さは、しばしばネタにされる。 #endregion #region(不意打ちしてくる雑魚敵) 本作は&color(#F54738){強制的に先制してくる敵}と遭遇するケースが多い。 敵味方ともに攻撃力が高い本作において、“先に動ける”というのはかなり大きなアドバンテージであり、敵の先制はこちらの死に直結している。 そもそも敵とエンカウントしたときに低確率でプレイヤーあるいは敵が1ターン先制するのは前作と共通の仕様であるが、本作では&bold(){エンカウントした時点で敵の先制が確定している}特殊な先制能力を持つ敵が何体か存在しており、プレイヤーはどう足掻いても彼らから殴られてしまう。 この強制先制攻撃は、たとえ敵の先制攻撃を防止するレンジャーのスキル『危機感知』を習得していても防止できないため、プレイヤー側にできる対策はほぼ存在しない。 そのため、対策手段がいろいろあるF.O.Eと比べて、より理不尽さを感じやすい仕様といえる。 ちなみに強制先制攻撃をしてくる敵は第一層から早くも登場し、しかも攻撃力が高いため、味方が育っていないと普通にパーティーが半壊しかねない。 また、採取・伐採・採掘時に確率で敵と遭遇する&bold(){「!!ああっと!!」}が採用されたのも本作から。 この場合、その階層の最上階に登場するレベルの強敵と遭遇することが多く、そんな敵に先制されるため壊滅的な被害を受けることもある。 こちらもレンジャーの『危機感知』では対策不可。 #endregion ボスについてはいずれも手強いが、特に[[第三階層のボス>スキュレー]]が難所として有名。 耐久力が高く長期戦になりやすい((後から出てくる第四層のボスよりも第三層のボスの方が耐久面は上である。))上、攻撃も苛烈で状態異常も使いこなす難敵に仕上がっている。 また、[[クリア後恒例の裏ボス>始原の幼子(世界樹の迷宮Ⅱ)]]はシリーズ屈指の強敵として知られており、対策なしでの初見撃破はまず不可能。 一般的な攻撃・回復・支援スキルを駆使して正攻法で勝利するのは非常に難しく、敵の強烈な攻撃を逆手にとった、半ば邪道じみた戦法が手っ取り早い攻略法として推奨されるほどになっている。 以上の通り、より研ぎ澄まされた高難度を持ち味としており、「世界樹シリーズはこうでなくては」と歓迎するプレイヤーもいた一方、「高難度と理不尽を履き違えている」と否定的なプレイヤーもおり、賛否が分かれることとなった。 *〜ストーリー〜 ---- [[取扱説明書]]より抜粋。 #blockquote(){大陸の遥か北方に広がる高地 そこには巨大な樹を神木と崇める ハイ・ラガード公国があった。 その公国の神木は世界樹と呼ばれ その天高く伸びる樹は空飛ぶ城へと 繋がっているという伝説があった。 そんな伝説の樹の中に、 あるとき謎の遺跡群と未知の動植物を内包した 巨大な自然の迷宮が見つかったのだ! その地を治める大公は、その迷宮を調べ 空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるために 大陸全土に触れを出した。 空飛ぶ城の伝説と広大な迷宮…。 この触れは冒険者達の心を捕らえ 多くの者たちが公国に訪れた。 …しかし、どんなに多くの冒険者が集まろうと、 その迷宮を踏破し伝説を解明する者は現れなかった。 ───君もまたその布令に応じ、 公国に向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、空飛ぶ城を見つけ 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門を潜り進みたまえ! } *~用語~ ---- **ハイ・ラガード公国 北方の高地にあるとされる国。 前作の舞台エトリアに比べ、寒冷な気候を持つ。 公主が統治しているが現在は病に伏せており、若い娘の公女が実質的な統治者となっている。 公女は国民からも慕われており、内情は非常に安定しているようだ。 独自の文化圏を形成しており、「銃器」や「巫術」といった他では見られない技術や技能が見られるのが大きな特徴。 **ハイ・ラガードの迷宮 天に届かんばかりの大樹の内部にある遺跡。 エトリアのそれが地下遺跡であったのに対し、この遺跡は塔のように上方へ向かってそびえている。 その頂上には、空に浮かぶ城があるという伝説が残っている。 **諸王の聖杯 天空に浮かぶ城に存在するとされる遺物。 公国の伝承によると、その聖杯は空飛ぶ城の中心にあり、いかなる病をも癒す不思議な力が備わっているという。 ハイ・ラガードの公女は、これを使って父の病を治すべく、腕のたつ冒険者を募っている。 *〜登場人物〜 ---- -&bold(){公女} 公国の事実上の統治者である若い女性。 病に倒れた父(公主)を救うため、諸王の聖杯を探している。 登場シーンは少なく、いくつかのミッション・クエストにおいてそのご尊顔を拝める。 同社の[[ゲーム]]、[[プリンセスクラウン]]の主人公と瓜二つである。 -&bold(){按察大臣} 公女に忠義を尽くす老人。 政務の多くは彼が担っていると思われる。 相当のお偉いさんのはずだが、なかなか気さく。 -&bold(){宿屋の女将} 主人公達の拠点となる、フロースの宿の女将。 気のいい[[おばさん]]で、疲れた冒険者達を暖かく迎えてくれる。 前作の糸目野郎とは比べようもないほど良い人で、値段も良心的。 昔は美人だったらしい。 病気がちな娘(&color(#F54499){可愛い})がいる。 -&bold(){治療士} 心配症だが、腕のいい医者。どこからみても超執刀。 知識も技術も確かで、冒険者達に頼りにされている。 危険な冒険には、医者として少々否定的な立場をとる。 ドジな助手(&color(#F54499){可愛い})がいる。 -&bold(){交易所の娘} ハイ・ラガードの流通を担うシトト公易所の娘(&color(#F54499){可愛い})。 父に代わって店番をしている。 前作のシリカの店同様、終盤の武具は20万en越えのボッタクリ価格だが、前作が下乳で許されたように、彼女もやっぱり可愛いので許せてしまう。 -&bold(){酒場の主人} 冒険者達の集まる酒場のオヤジ。 豪快な性格をしているが情報通。クエストの管理をしている。 豪快な性格・見た目に反して意外と気配り上手で、大公宮から「内容を明かせない極秘任務のクエスト」がプレイヤーのギルド宛に届くと(プレイヤーの身を案じて)大公宮に難色を示したり、古い付き合いがあるらしいギルドマスターをいろいろ気にかけたりと、気苦労が絶えない。 -&bold(){ギルドマスター} 物々しい甲冑に身を包んだギルドの長。 常に兜で顔を隠しているが、長い金髪から分かるように中身は女性。 一部のイベントで素顔を拝める。動物が苦手。 前作のギルドマスターはストーリーの序盤から終盤まで終始&bold(){「バランスよく冒険者を集めたか? いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」}しか喋らないバランス人間だったが、彼女はプレイヤーが新たな新たな階層に進むたびに台詞も細かく変化する。 基本的に堅物だが、たまに可愛らしい反応が見られることも。 彼女に限った話ではないが、街に戻ったら各施設の人々にこまめに話しかけると良いだろう。 -&bold(){巫術士アーテリンデ} ギルド『エスバット』に所属する、ドクトルマグスの女性。 かつてハイ・ラガード屈指の実力をもつギルドであったが、アーテリンデとライシュッツを残して全滅してしまった。 -&bold(){魔弾の銃士ライシュッツ} エスバットのメンバー。 アーテリンデに付き従っているガンナーの老人で、様々な銃弾を使いこなす。 常にスタイリッシュなポーズをとっている。 殺気を纏っていることが多く、白眼がちで怖い。 -&bold(){フロースガル} ギルド『ベオウルフ』のメンバー。いい人。空気。 プレイヤーによく名前を忘れられる。通称フロなんとかさん。 -&bold(){クロガネ} フロースガルのお友達。犬。 *〜登場クラス〜 ---- 前作から続投しているクラスの特徴については、[[前作の項目>世界樹の迷宮]]も参照されたし。 **ソードマン 前作からほぼ変更なし、典型的なファイター。剣と斧を装備可能。 剣は雑魚戦向け、斧はボス戦向けなのも変わらず。 味方の属性攻撃に反応して追撃する『チェイスファイア/フリーズ/ショック』を斧でも使えるようになったのは強化点か。 また、地味にチェイス系スキルがレンジャーのアザーズステップより先制して発動するようになったため、チェイス→アザステ→属性攻撃+追撃の速攻コンボが確実に決められるようになった。 新規スキルの『カウンター』は、敵の物理攻撃に対して反撃するパッシブスキル。 上手く使えば[[ラスボス]]すら一確できる性能を誇る…が、あまりにもピンポイントの対策すぎる。 殺るか殺られるかな環境では尖った性能を求められるのもあり、個性豊かな他のアタッカーと比べると地味な存在で、若干空気気味。 フォーススキル: &bold(){フルゲイン} 敵全体に斬属性の物理攻撃。 **レンジャー 弓を装備可能な中衛職。前作から火力が大幅に弱体化した。 とはいえ、サポート職としてデザインされている本クラスが最強格のアタッカーとしても君臨していた前作が異常だったと思われるので、本作の調整が本来あるべき姿なのだろう。 通常戦闘よりも探索のサポートを得意とする。 敵との[[エンカウント]]率を下げるスキル『警戒歩行』は前作から大幅に強化されており、スキルレベルをLv10まで上げるとほぼ敵と[[エンカウント]]しなくなる。 また、指定した味方一人をターンの最初に行動させる『アザーズステップ』は健在で、戦闘においてはこれ一本で様々なサポートができる。 リマスター版では前提の『スローステップ』と共にSP1で完結、消費TP3と非常に使いやすくなっている。 そこそこある打たれ強さから『チェインダンス』で回避タンクを務めることもできる。 そして、ダメージ床によるHPの減りが強烈な本作では、そのダメージを軽減・無効化するレンジャーの新スキル『警戒斥候』があると探索の自由度がかなり上がる。 同じスキルをメディックも習得可能なので、スキルポイントに余裕がある方が覚えると良いだろう。 ダメージ床は前作同様、偶数階層で登場するのでそれまでに用意したい。 フォーススキル: &bold(){夢幻陣形} 味方の速度と回避を上げる技…のはずだが、オリジナル版ではバグにより効果が反転。 なんと&color(#F54738){味方の速度と回避がdown}する。封印推奨。 使いたいならバグが修正されているベスト版またはリマスター版を買おう。そちらでは普通に使える。 **パラディン 防御に特化した前衛。装備可能な武器は剣のみ。 前作で猛威を振るった『防御陣形』は没収されたが、バリエーションの増えた防御スキルでパーティーの盾としてはますます磨きがかかった。 序盤は硬くて遅い物理アタッカー、スキルが揃う中盤から盾役として機能し始め、後半になればなるほどパーティーの守護神として重要度が増していく…という流れは前作から変わらない。 タンク役の[[ライバル]]として新クラスのペットが登場しているが、特に終盤の敵に関してはパラディンのほうが安定しやすい。 フォーススキル: &bold(){絶対防御} その名の通り、1ターンの間、敵の全ての攻撃を無効にする技。 一撃でこちらを全滅させるような終盤の強敵との戦いでは重宝する。 **ブシドー 剣と刀を装備可能(ただし攻撃スキルは刀専用)な高火力&低防御のアタッカー。 前作ではカースメーカー共々、ストーリー進行で解禁される特殊なクラスだったが、本作では序盤から作成可能に。 前作で不満の多かった『構え』の仕様変更により、構えバフと引き換えに運用のややこしさを解消。 さらに全体攻撃も習得可能になり、雑魚・ボス問わず柔軟に対応できる実力を身につけたことで頼れる前衛になった。 耐久面の貧弱さは相変わらずなので、パラディンやカースメーカーと組み合わせて補いたい。 フォーススキル: &bold(){一閃} 敵全体に即死効果のある物理攻撃。 ボスは即死耐性持ちが多いので、雑魚戦向けか。 **カースメーカー 呪言で敵を弱体化させるデバフ特化職。武器は杖。 自身の現在HPが低いほど大ダメージを与える『ペイントレード』が弱体化し、状態異常の時間を延長する『重苦の呪言』が削除されるなどの下方修正を受けたが、その分他が色々と強化された。 もっとも、本クラスに関して一番嬉しい調整は、ブシドー同様に[[ゲーム]]開始序盤から使えるようになったことだろう。 敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』の存在から、前作同様に雑魚戦での使い勝手は良好。 “殺られる前に殺れ”といわれる本作の戦闘バランスと綺麗に噛み合っている。 また、敵全体を呪い状態にする『罪咎の呪言』は、ドクトルマグスと組むことで真価を発揮し、貴重なTP回復手段となる。 本作のカースメーカーを語る上で外せないスキルといえば、敵の物理・属性耐性を全て弱点に書き換えてしまう新スキル『変化の呪言』の存在だろう。 習得も大変で消費TPも多いが、驚異的な性能を誇っており、主にボス攻略において大きな役割を果たす。 フォーススキル: &bold(){黄幡の呪言} 敵全体に何らかの状態異常を引き起こさせる技。 雑魚は即死や石化を引き当てやすいが、状態異常耐性の高いボスに対してはミスになることも。 **ダークハンター 鞭と剣を装備可能な高速アタッカー。どちらも速度補正が大きく、基本的に一番最初に動くのがこの職。 封じの鞭/状態異常の剣という基本コンセプトは前作から変わっていないが、鞭スキルが大きく強化された。 鞭スキルの『ジエンド』は即死判定が行われるHPのラインがかなり上がり、極めれば残りHPが55%を切った敵を即死させる。 これがあるだけで、本作では特に厄介なF.O.E戦をあっさり終わらせることが可能に。 さらに後述のフォーススキルの存在により、[[ロマン]]技だった『エクスタシー』が主力技として使えるようになった。 本クラスには致命的なバグが潜んでいるので、[[ゲーム]]開始前に攻略wikiなどで調べておくことをお勧めする。 ベスト版やリマスター版では修正済み。 フォーススキル: &bold(){オールボンテージ} 敵単体の頭・腕・脚を封じる。 敵のスキル発動を無効にして味方を守ることができる上、自身はそのまま高火力の鞭スキル『エクスタシー』を叩き込むことができるため、フォーススキルの中でも極めて強力なスキルと言える。 が、開発も分かっているのか依存部位のないスキルの使用者が少なくも存在する。全封じを決めたのに混乱地獄になるのはある種の風物詩。 **メディック 回復のエキスパート。装備可能な武器は杖。 前作で最強の防御スキルとして名を馳せた『医術防御Ⅰ』はさすがに没収された。 また、STRの重要性が飛躍的に増したためSTRの低いメディックはかなり割を食い、前衛で撲殺する“殴りメディック”も弱体化し、割と普通の回復役に。 回復役としては新クラスのドクトルマグスが競合相手となるが、メディックはほぼ全能力を回復に向けているため、さすがにこの分野では他の追随を許さない。 一方で基本的に回復しかできないため、パーティー全体が危なげなく戦えているときのメディックはやることがなくなりがち。 フォーススキル: &bold(){超医術} 味方全体のHP・状態異常(戦闘不能を含む)を全て回復するスキル。 ただし封じの回復は行えないので注意。 **アルケミスト 様々な属性攻撃を行う錬金術師。毒はカースメーカーに譲った。 いわゆる魔法使い枠。武器は杖。 新スキル『核熱の術式』は、敵単体に[[無属性]]大ダメージを与える技。消費TPは非常に重いが序~中盤ではチート級の威力を持つため、雑に術をぶっぱするだけでボスも消し飛ぶ超火力を手にした。 炎・氷・雷の属性術式も相変わらず雑魚戦では強力無比だが、下手に術式のスキルレベルを上げると消費TPがかなり重くなる上にダメージが過剰でオーバーキル気味になるので、実戦で威力とTP消費ペースを確かめながら徐々にスキルレベルを上げていくといいだろう。 終盤ではダメージ計算式やパラメータ、属性耐性などの関係で火力は頭打ちになる上、相変わらず攻撃役以外の役割を持てないためサポート役として生きる道もなく、最終的にはパーティーから外れることも。 雑魚戦要員や表ボスクリアまでの火力役と割りきって使うのがよいだろう。 フォーススキル: &bold(){超核熱の術式} 敵全体に[[無属性]]の大ダメージ。 **バード バフ専門の支援特化職。剣・弓・杖を装備可能。速度補正の観点から剣、それも突属性の剣を持たせるのがおススメ。 歌スキルの消費TPが増えたことで気軽に使えなくなり、味方全体のHP・TPを継続回復するスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が削除され、前作に比べやや弱体化した。 代わりにフィールド上のF.O.Eの行動を制限するスキルや、味方の状態異常耐性を引き上げる『耐邪の鎮魂歌』を習得。 特に後者は状態異常が強い本作ではかなり有効なスキルで、主にボス戦で活躍する。 バフ要員としては新クラスのドクトルマグスが[[ライバル]]となる。 バードの利点はバフが解除されない限り効果が永続することと、味方全体が対象となるスキルが多い点が挙げられるだろう。 前作同様、取得[[経験値]]を増やすパッシブスキル『ホーリーギフト』を覚え、しかも今作では“最大レベルまで育てて引退”を繰り返すことで最大レベルを70→99に引き上げることができるため、ホーリーギフトを覚えたバード5人で経験値の多いボスを周回するやり込みプレイヤーも存在する。 フォーススキル: &bold(){最終決戦の軍歌} 味方全体の攻撃・防御・最大HPを上昇させる。奥義ゆえに倍率が高いが、それぞれが独立したバフで合計3枠食うのが難点。DS版では防御バフが機能していない。 **ガンナー 今作初登場のクラスその1。 初登場の専用武器種『銃』を扱うクラスで、耐久力は低いが後衛から高い火力を叩き込むことができ、さらに全体攻撃や多彩な属性攻撃も扱える。 おまけに味方全体の状態異常を回復するスキルや、敵の頭・腕・脚を封じるスキル、そしてF.O.Eの行動制御スキル等、単なる火力要員の枠に収まらない充実したスキルバリエーションを持つ。 スキルレベルもLv5でマスター扱いになるものが多く、いろいろ覚えられるわりにスキルポイントにも余裕があるという点も優秀。 弱点としては上述のとおり後衛らしい耐久力の無さに加えて、行動速度の遅さ・命中率の低さが挙げられる。 特にステータスのAGIは壊滅的な低さであり、何かしらの対策をしないと素早い敵にはよく攻撃を外す。 スキルポイントをAGIブーストに振るなり、アクセサリーで補強するなり、他職のバフスキルによる支援を受けるなり、何らかのフォロー手段を考えておいた方がいいだろう。 100%命中する攻撃スキル『精密射撃』をLv1で取得して、通常攻撃代わりに使うのも手。 魅力的なスキルが多いが、あれこれ覚えるよりいくつかの攻撃スキルに絞ってマスターし、余ったスキルポイントはAGIやTP、STRなど本体性能の底上げに振った方が強さを実感しやすいだろう。 本クラスは今作のイメージキャラクターなのか、ガンナー♀がやたらとクローズアップされており、パッケージイラストやオープニング画面などで主役のような扱いを受けている。 フォーススキル: &bold(){至高の魔弾} 敵単体にスタン+突属性特大ダメージを与える。 ボスだろうが100%スタンさせるのは大変魅力的だが高命中とはいえ外すこともあるし何より遅いのでアザステ必須。 名前は同社の作品、[[真・女神転生]]Ⅲの技からだろうか? **ドクトルマグス 今作初登場のクラスその2。使用可能武器は剣と杖。 巫術と呼ばれる不思議な術を扱うクラスで、ハイ・ラガードでもその存在は珍しいらしい。 ステータスは平均的で、前衛寄りの中衛職。 攻撃・回復・支援と一通りこなせる万能クラスだが、アタッカーとしてはやや火力不足。 メインの仕事は回復と支援になるだろう。 HPはやや低いものの防御力が高く、そこそこ重装備も可能なためなかなかタフ。 剣を装備すれば行動速度も早いため、メディック以上の速さと硬さで回復役が務まるのが強み。 回復スキルは単体回復・全体回復と一通り扱えるが、一方でメディックと違って戦闘不能になった味方の蘇生ができない上、状態異常や封じを治す手段も持たない。 支援役としてはバードと異なり、ドクトルマグスのバフスキルは効果が永続でなくターン制限が存在する。 そして味方単体にしか効果がないスキルばかりなので、誰を強化すべきかはよく吟味する必要がある。 一方でその強化率はかなり優秀で、かつ“味方単体にしか効果がない”というデメリットは“3枠しかない貴重なバフ枠をいたずらに圧迫しない”というメリットでもある。 特に味方一人の攻撃力を上げる『巫術:鬼力化』は消費TPも少なく強力。 メインアタッカーが1~2名のパーティー構成では大いに活躍するだろう。 攻撃役としてはこれといって強力なスキルを持たないものの、準アタッカーレベルの攻撃力はあるので雑魚の削りや瀕死の敵の処理は十分担える。 また、呪い状態の敵を攻撃して自身のTPを回復する『巫剣:呪吸大斬』および味方一人に自身のTPを分け与える『巫術:転化』を覚えれば、パーティーの継戦能力を大きく底上げできる。 敵を呪い状態にするためにもカースメーカーと組むのが良いだろう。 『巫術:転化』は戦闘中しか使えないので、これまたカースメーカーの呪言で敵を眠らせ、その間にドクトルマグスが味方にTPをばらまくのが安全で効率的。 フォーススキル: &bold(){太古の巫道} 味方のHPを回復し、さらに全耐性(物理・属性問わず)を上昇させる。 特に耐性面の強化が優秀で、前作のメディックが覚えた強スキル『医術防御Ⅰ』のような効果といえば前作プレイヤーにはその有用性が分かるだろう。 **ペット 今作初登場のクラスその3。動物。 このクラスのみ最初は作成できず、第一層のボスを倒し、とある者からアイテムを受け取ることで作成可能となる。 装備武器は壊属性の爪。斬と壊の2種の攻撃を使いこなす。 防具はペット専用の首輪とアクセサリしか装備できないがその分首輪の防御力が高く、アクセサリによるカスタマイズを気軽に行える。 パッシブスキル『忠義の心』によって、味方が受けたダメージを確率で自身が肩代わりするという変わった特徴を持つ。 ダメージをペットに集約できるため回復の負担が減るのは利点だが、&bold(){庇う対象の防御力でダメージ計算を行う}ので強力な全体攻撃などを肩代わりするとペットが耐えきれず即死することも多い。 性能としては高HP・高防御・鈍足型の前衛職で、スキルポイントをどう振るかによってアタッカー/タンク/探索要員といろいろやれる。 しかしスキルのバランスが悪く、アタッカー/タンクとしては[[ライバル]]に勝る要素が少ないため、本作に登場するクラスの中では最弱街道まっしぐら。 とはいえ前衛をペットで固めて単純な殴り合いを制する戦法を取るなど光る要素は確かに存在しており、産廃は免れている。 アタッカーとしての理論上の火力はブシドーを上回るが、命中率が低いためバフデバフや状態異常・脚封じとの併用は必須。 タンクとして見ると属性攻撃に対する対抗手段を持たないため、特に終盤ではパラディンに見劣りする。パラディンと併用してみる? 基本能力自体はそれなりに優秀で、探索用に育てればレンジャーにはない強みも出てくる。 各種採集やF.O.Eの行動制御もできるので、探索要員と割りきって育てるのも良いだろう。 なおリマスター版では各クラスの外見をクラスの枠を越えて自由に設定できる(例えばブシドーを作って外見をソードマンに変更する等)が、&bold(){ペットのみ他のクラスの外見には変更できない}。DLCの[[人修羅]]や[[クマ>クマ(ペルソナ4)]]も不可。 さすがに、見た目美少女のキャラで職業『ペット』は倫理的にNGなのだろう。 ちなみに他のクラスの外見をペット(動物)に変えるのはOK。見た目ゴリラの職業バードとか。 あくまで職業ペットのキャラの見た目を人間にできないだけである。 フォーススキル: &bold(){究極傷舐め} 味方全体のHP回復+状態異常回復(戦闘不能含む)。 メディックのフォーススキルより回復量が少ない劣化版。どうしてこうなった。 *〜世界樹の迷宮~ ---- &font(b,#44CC66,20px){第一階層:古跡ノ樹海} 前作の翠緑ノ樹海に似た穏やかな森だが、やや薄暗い印象をうける。 名前のとおり古びた遺跡群が見られ、少々人工的な趣がある。 小動物が多い。そしてやっぱり毒を持つ蝶が何も知らない新米冒険者を出迎える。 &font(b,#CC4433,20px){第二階層:常緋ノ樹林} 景色を彩る紅葉が幻想的なステージ。 ダメージ床が多く配置されており、本作のそれは特にダメージが大きいため、レンジャーのスキルなどで対策するのが望ましい。 敵は恐竜やトカゲ、怪鳥など原始的なものが多い。 F.O.Eの[[カボチャ]]に注意。 マップ上に映らない厄介なF.O.Eである上、物理攻撃をほぼ寄せ付けない鉄壁の耐性を持つため、戦うなら属性攻撃スキルや属性武器など何らかの対策は必須となる。 &font(b,#4466DD,20px){第三階層:六花氷樹海} 一面が雪と氷に覆われている階層。 凍っている床は脚が滑って止まれないので思うように進みづらい。 また、何らかの特殊攻撃を持った敵が多い。多くの敵に炎属性が有効。 前作から続投しているF.O.E『水辺の処刑者』(巨大なカニ)は、通常はマップ上に存在しないがプレイヤーが雑魚と戦闘していると近くに現れ、2~3ターンほど経過すると戦闘に乱入してくる。 場所によっては、このカニと戦っている間に別のカニが乱入し、カニを一体倒したらまた別のカニが…と際限なく乱入してくるので要注意。 雑魚戦は早めに終わらせるのが良いだろう。 敵に先制された場合はそれだけで1ターン経過してしまうため、特に警戒すべし。 この階層のボスはストーリー攻略において特に強いことで有名。 高火力と高耐久力に加えて状態異常も併せ持ち、長期戦を強いられるので、しっかり対策を立てていこう。 &font(b,#EE6688,20px){第四階層:桜ノ立橋} 桜吹雪の舞う美しい階層。 前作の三層にあったような移動床も登場する。 また[[落とし穴]]を利用して移動する箇所もあるなど、立体的な作りになっている。 前作の第二層でプレイヤーを苦しめ、“[[エトリアの悪夢>危険な花びら]]”と恐れられた厄介な雑魚敵が、この階層で満を持して再登場する。(前作のクリアデータを引き継いでいると専用イベント有り) 他の雑魚敵も小細工無しに強力な敵ばかりな上、F.O.Eの数も多い為、落ち着きのある[[BGM]]や美しい風景とは裏腹に相当な難所。 一方、ここのボスは三層のボスより耐久力が低いため、(状態異常は相変わらず厄介だが)意外とあっさり勝ててしまうことも。 ちなみに第一層~第四層まではそれぞれ四季をイメージした階層となっており、第一層が夏、第二層が秋、そして難所の第三層で冬を越えたら第四層で春がお出迎え、という粋な構成になっている。 第五階層以降は&font(b,#F54738){ネタバレ防止}のため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際に[[ゲーム]]をプレイしてその真実を確かめてもいいし、[[ネタバレ]]覚悟で閲覧してもいい。 #region(第五階層以降(ネタバレ注意!)) &font(b,#CCCC22,20px){第五階層:天ノ磐座} ハイ・ラガードに伝わる伝説の地。 ストーリー本編のラストダンジョン。 これまでとはうってかわり、無機質な壁に囲まれた箱のような作り。 前作の四層にあった流砂のようなギミック(スライド床)があり、行きたい通路になかなかたどり着けないジレンマをたびたび味わうこととなる。 物理に強い敵、属性に強い敵などが幅広く登場するためパーティー構築が難しい。 最奥のラスボス以外にも中間地点に前座としてもう一体のボスが鎮座しており、こちらもかなり手強い。 &font(b,#88CC88,20px){第六階層:禁忌ノ森} まるで天国のような清涼な印象を受ける風景だが、血濡れの鎧が闊歩していたりとなかなかに恐ろしい。 戦闘BGMが通称「皿拭き」。キュッキュッ。 ここに入る為には複数のクエストをクリアする必要がある。 前作の第六層に勝るとも劣らない、&color(#F54738){スタッフの悪意}が詰まった鬼畜マップは、これぞ最終階層といった趣。 落とし穴こそなくなったが、ワープ床や隠し通路、ダメージ床とギミック満載で、そして乱入してくるカボチャが非常に鬱陶しい。 最上階30Fは歩いていても雑魚敵と一切エンカウントしない代わりに、扉をくぐったタイミングで確定で雑魚敵とエンカウントする特殊仕様になっている。 そのため戦闘回数自体は少なく済むものの、『モケーレムベンベ』という高いステータスを持つ強敵がほぼ確実に出てくるため油断はできない。 さらに、低確率で『ディノゲーター』というワニの雑魚敵と遭遇することがあるのだが、この敵はゲーム内での扱いが雑魚敵なだけで、1万にも達する驚異的なHPにフザけた火力の物理攻撃スキル等々、その強さはボスクラスと言って差し支えないものとなっている。((参考までに、前述の強雑魚モケーレムベンベのHPは1800で、これでも雑魚敵の中ではかなり高い。第六層の他のモンスターのHPはせいぜい700~1200程度といったところである。))((ディノゲーターの技名は『甘噛み』『じゃれる』など可愛らしいもので、本人としては人間に興味をもって遊んでいる程度の認識らしい。殺人的な威力だが。)) また、多数のF.O.Eが徘徊しているので、探索時はスキルで対策したほうが良いだろう。 #endregion *~余談~ ---- -リマスター版Ⅰ~Ⅲ発売直後、Steamの同時接続数においてⅠやⅢと比べて本作を遊んでいるプレイヤーが少ないことが明らかとなった。 --新世界樹シリーズも含めてリメイクやリマスターが一切なかったⅢを待ち望んでいたファンや、Ⅰから順番に遊びたい新規プレイヤーも多いと思われるので、これだけで作品の人気を語ることはできないが、Ⅱはこの三作品の中でも特に高難度ということで敬遠されている部分もあるのかもしれない。 此処まで読み進めた君たちに、 最早言葉は要るまい。 準備を整えたなら、 自らの意思と、自らの手で、 追記・修正を行いたまえ! …健闘を祈る! #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 今年冬に新・世界樹2としてリメイク(?)決定。5出せとの声も大きいし尤もだと思うが、バグで敬遠してたから新1共々ありがたい -- 名無しさん (2014-08-10 17:33:49) - ↑はベスト版世界樹2買うべき -- 名無しさん (2014-08-10 17:49:10) - 面白いけど、FOEから経験値貰えないのが不満だった。新2だとどうなるかな? -- 名無しさん (2014-08-10 21:29:41) - 新出るのか…知らんかった、楽しみだ -- 名無しさん (2014-08-11 04:49:27) - タグのぬふぅってなんぞw -- 名無しさん (2014-08-12 21:20:45) - 漫画版は後半のネタバレをするわけにもいかなかったんだろうがほぼオリジナル展開だったな。 -- 名無しさん (2014-08-12 22:01:26) - スイッチでリマスター決定!! さらに難易度低下機能なども充実! 見た目も自由に変更できるらしいけど… 人間画のペットとかやる奴出てきそうだな… -- 名無しさん (2023-02-18 18:50:59) - ※「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER」の職業「ペット」に他の職業イラスト(先着購入特典含む)は使用できません byHD版公式サイト -- 名無しさん (2023-02-18 19:06:45) - でもこれ逆に言えば3のアンドロとかは行けるって事だろうし、設定的な縛りというよりはもう単純にペットっていう字面が色々と抵触するんだろう -- 名無しさん (2023-02-18 19:09:07) - ↑2 あ そうなの? まぁ論理的にアウトだし当然ですよね よかった -- 名無しさん (2023-02-18 19:26:53) #comment #areaedit(end) }

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