八段段位認定(IIDX 10th)

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&font(#6495ED){登録日}:2012/06/27(水) 08:19:48 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){2004年2月 beatmaniaIIDX10th 何も知らない挑戦者は &font(#ff0000){絶望し} 当時のプレイヤーは &font(#ff0000){その八段に戦慄した!} } これは、アーケード(AC)版の[[beatmaniaIIDX]] &font(#0000ff){10th style}の段位認定・SP((シングルプレイ。7つの鍵盤と1つのスクラッチを操作して遊ぶモード))&font(#008cff){八段}にて起こった事件である。 *段位認定とは? [[beatmaniaIIDX]]には段位認定モードと言うシステムがある。決められた4曲(ダブルプレーは3曲→23 Copulaから4曲)を決められた曲順で演奏し、自分の実力を計るモードである。 ○簡単な段位の見方 #center(){易←|&font(#b8d200){7級}~&font(#b8d200){1級}、&font(#008cff){初段}~&font(#ff0000){十段}|→難} この項目で説明する&font(#008cff){八段}は上記の通りかなり高い段位である。後に、&font(#ff0000){十段}より上の[[&font(#ffdc00){皆伝}>皆伝(beatmaniaIIDX)]]がシリーズ13作目に登場したが、ここでは割愛する。 *本題 とりあえず八段の楽曲と曲順は以下の通り。 #blockquote(){1曲目…moon_child 2曲目…雪月花 3曲目…one or eight 4曲目…No.13} これを段位認定用の[[ゲージ>ゲージ(音ゲー)]]でプレイし、最後までゲージが残ればその段位は&font(#ffdc00){合格}となる。 曲目だけみれば、IIDXプレイヤーの方々はバランスのとれた段位だと思うだろう。 実際、これは&font(#ffdc00){7KEYS}譜面(IIDXの難易度は&font(#008cff){LIGHT7(現NORMAL)}<&font(#ffdc00){7KEYS(現HYPER)}<&font(#ff0000){ANOTHER})なら、凶悪な殺しも癖もなく全体的に適度に難しいという、段位認定においてはかなり良質な4曲なのである。 &bold(){……そう、&font(#ffdc00){7KEYS}譜面なら。}   だが、現実は違った。 ( 冥ω殿) &font(#008cff){八段}に挑戦するお!何でもこいだお! #center(){&bold(){「moon_child(&font(#ff0000){ANOTHER})」}} ( 冥д殿) なん……だと……? //&bold(){&font(#ff0000){当時のボスクラスの曲}が、いきなり襲ってくるのだ。} この&font(#008cff){八段}、上記の曲全てが&font(#ff0000){ANOTHER}譜面になっていたため、難易度がとんでもない事になっている。 現在使われる12段階難易度で言えば、&bold(){(&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){10})だったのが、&bold(){(&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){11})。}}大変な難しさである。   特に最初のmoon_childは前作9thの[[ボス曲>ボス曲・最強曲(音ゲー)]]的存在であり、15 DJ TROOPERSから18 Resort Anthemまで&font(#ff0000){九段}のラスボスであった。 更に2曲目の雪月花もLincle(19作目)の&font(#ff0000){九段}ラスボス。 3曲目のone or eightも前作9thと9th(CS)で十段に採用されており、 4曲目のNo.13も当時の最多ノーツを記録した曲であり、13 DistorteDでは十段二曲目、14 GOLD(CS)では九段二曲目、17 SIRIUSでは九段二曲目に採用されている。 前3曲に比べると難易度は劣るとは言え現在でも九段相当の難易度がある。 &u(){&bold(){つまり全ての曲が当時のボスクラスであり、&font(#008cff){八段}にはどうみても荷が重すぎる。}} しかも2曲目と4曲目の&font(#ff0000){ANOTHER}譜面は隠し譜面のため、本来なら第1回INTERNET RANKING終了後に解禁されない限り、通常モード・EXPERTモード共に一切プレイできないはずだった。 加えて、DP((ダブルプレイ。14つの鍵盤と2つのスクラッチを操作して遊ぶモード。SPより難易度が高い傾向にある))八段は当時としては普通な曲目((すべて14KEYS(現HYPER)譜面で、12段階難易度で言えば10、10、10。))であったこともあり、これらの事からSP八段は難易度設定ミスだろ常考とささやかれていた。 更にこの時の&font(#ff0000){SP十段}の楽曲を見ると……。 #blockquote(){1曲目…Spica(A) 2曲目…One More Lovely(A) 3曲目…&font(#ff0000){moon_child(A)} 4曲目…&font(#ff0000){No.13(A)}} この&font(#ff0000){十段}、4曲とも&font(#ff0000){ANOTHER}譜面であり、曲別の難易度は(&font(#ff0000){11}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){11})である。 現在の12段式難易度で言えば八段の難易度合計は&font(#ff0000){47}で十段の難易度合計は&font(#ff0000){46}である。   ……あれ、&font(#008cff){八段}のが難しくね? しかも、最上位段位である&font(#ff0000){十段}のうち、2曲が八段と難易度含め同一である。 数値上で見れば八段の方が難しそうに見えるが、2曲目のOne More Lovelyは同作のワンモアボス曲であり、当時としては圧倒的な難易度を誇っていたため、&font(#ff0000){一応}十段の方が難しい。 どれぐらい難しかったかっていうとクリアレートが実装された次回作のREDで&bold(){クリアレートが&font(#ff0000){3%}だったぐらい。} ラス殺しばかり注目されるが、BPM200の高速乱打も当時としては前例がなく、最初の1バス付き高速螺旋配置も難しく「ラス殺しだけ」という訳でもなかった。 この曲のおかけでギリギリ最高段位の面目を保てていた。 //当時は曲の途中でハイスピード変更やSUDDEN+などの便利なオプションが無かったため、高速BPMのOne More Lovelyにハイスピードを合わせる事になり、1曲目の低速BPMのSpicaが辛かった。 //タオルなどで画面を隠すことで対策できない事もなかったが。 ついでにSP九段は… #blockquote(){1曲目…EXE(A) 2曲目…Innocent Walls(A) 3曲目…sync(A) 4曲目…quasar(A)} 現在使われる12段階難易度で言えば、(&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){11})である。 難易度合計は&font(#ff0000){43}。どう考えても八段の方が難しい。 つまり、&bold(){八段はどう見ても&font(#ffdc00){7KEYS}と&font(#ff0000){ANOTHER}の設定間違いです。} 本当にありがとうございました。 勿論修正版の配布は無く((この頃はソフト上の大きな不具合発生時は基板などのハードウェアを交換で対応していた時代のため、対応されるのはバグによる無限パターンなどの業務用として致命的な症状位だった。オンラインアップデートの時代となり細かなバグが素早く修正されるようになるのはもう少し後の時代である。))、プレイヤーたちは絶望にうちひしがれた。おまけにあろうことかこの&font(#008cff){八段}に関しては公式がミスを認めず、&font(#ff0000){正式な}コース設定扱いをしやがった。 これが世に言うコンマイクオリティ。 ちなみに、最終的な段位合格者の数は、&font(#ff0000){九段}>&font(#ff0000){十段}>&font(#008cff){八段}であった。やっぱりどう考えてもおかしいが、公式が&font(#ff0000){正式な}&font(#008cff){八段}だと言うのだからそうだったのだろう。 そして後日発売された家庭用(PS2版)10thの&font(#008cff){SP八段}は… #blockquote(){1曲目:雪月花(&font(#ffdc00){7KEYS}) 2曲目:No.13(&font(#ffdc00){7KEYS}) 3曲目:Daisuke(&font(#ff0000){ANOTHER}) 4曲目:rainbow rainbow(&font(#ff0000){ANOTHER})} 現難易度は(&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){10}、&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){11})である。 難易度合計は&font(#ff0000){41}。十段はもちろん九段よりも簡単。 &bold(){おい、これどういうことなのか説明しろコンマイ。} ただ、4曲目の&font(#ff0000){rainbow rainbow}もクリアに九段相当の実力が必要な曲だったため、当時としてはそれなりに難しい八段であった。 ついでに、2023年10月現在稼働中である31 EPOLIS の&font(#008cff){SP八段}は… #blockquote(){1曲目:GET UP AGAIN(&font(#ff0000){ANOTHER}) 2曲目:DENIM(&font(#ff0000){ANOTHER}) 3曲目:Miracle 5ympho X(&font(#ff0000){ANOTHER}) 4曲目:Fervidex(&font(#ff0000){ANOTHER})} 難易度は(&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){11}、&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){11})である。 高速物量譜面で実質☆11の詐称と囁かれているMiracle 5ympho Xがあるため挑戦レベルにはしんどい段位となった…が、それでも&font(#ff0000){&bold(){AC10th八段には全く及ばない。}} 11 REDから19 Lincleまでの長い間ACでは八段にANOTHER譜面が採用されなくなったが、この事を引きずっているのではないかと言われているが真相は定かではない。 20 tricoroの八段でGRADIUS 2012のANOTHER譜面が採用されてからは普通にANOTHER譜面が再び入るようになった。 *まさかの復活 この八段が伝説として語り継がれるようになって約13年後、&bold(){奴は帰ってきた…} [[beatmania]] IIDX 24 SINOBUZにて2017年3月16日にEXPERTモードの解禁のアナウンスと同時に今作は過去の段位認定コースの一部を再現した「CLASSIC CLASS」が導入されることもアナウンスされた。 この時&font(#ff0000){「SP八段はAC10thからなのでは?」と予想したプレイヤーも少なくなかったが、予想は的中。本当にその通りとなった。} 難易度のインフレが進んだとはいえ明らかに現在の八段と比較しても飛びぬけて難しい。 とはいえ当時十段並みと言われていたが、現在では十段の難易度には程遠く、九段並みかそれより少し上ぐらいの難易度と見られている。 ハイスピードをインターバル中に切り替えることが出来るようになったのも難易度低下を後押ししているのだろう。 ちなみに九段は、AC10th八段ほどじゃないにしろやらかしたAC13 DistorteDから収録されている。 &font(#ff0000){3曲目にConcertino in BlueのANOTHER譜面(当時レベル11現レベル12)が待ち構えており}、そのどう見ても詐称な難易度で九段挑戦者を葬った。 Concertino in Blueは次回作でLv12に当然ながら昇格し、CSDDでは十段の1曲目となっているため、スタッフも設定ミスを認めたようだ。((DistorteD新曲のレベル設定自体が全体的におかしい面があり、GOLDで☆12に昇格する☆11が4つもあったり、当時2譜面だけの☆12が一つはGOLDで☆11に降格・もう一方は皆伝常連となる程に格差があったりしていた)) **余談 上記のように規格外すぎる難しさで有名なAC版10thのSP八段だが、同作のDP十段は(現行作からみると)&bold(){あまりにも簡単すぎる曲しか入っていない}ことでも知られている((12段階難易度で言えば10、10、10で、前作の9thのものよりも二回りほど簡単。))。当時はDPで遊ぶプレイヤーが今以上に少なくスタッフのノウハウも足りなかったため仕方ない部分はあるのだが… 家庭用15 DJ TROOPERSのSP八段も10thほどではないがかなり場違いな難易度である。 #blockquote(){1曲目:STEEL NEEDLE(&font(#ffdc00){HYPER}) 2曲目:Innocent Walls(&font(#ffdc00){HYPER}) 3曲目:MENDES(&font(#ffdc00){HYPER}) 4曲目:Übertreffen(&font(#ff0000){ANOTHER})} 難易度は(&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){12}、&font(#ffdc00){11}、&font(#ff0000){11})。 &bold(){AC版でボスだったInnocent Wallsが何故か2曲目に移動している。}だが、長らく八段ボスの常連だったgigadelicと同様、ラスト殺しの部分だけ飛び抜けて難しい譜面なので段位でクリアするだけならレベル10の地力があれば可能。しかしその後のMENDESが問題で、&bold(){前半が人によってはレベル11最強クラスの難しさ}を誇り、逆に後半はレベル11でも弱いほうというかなり極端な譜面をしているので、前曲の殺しで瀕死のゲージでクリアするのは困難を極める。 さらに言うと4曲目のÜbertreffenもレベル11中堅の譜面であり、ここまでたどり着けるならどうにかなるレベルではあるがそれでも難しいといえる。 &font(#ff0000){当時の}&font(#008cff){八段}をクリアした人は追記修正お願いします。 //12/1…大幅に追記修正しました。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #center(){&link_toppage(-アニヲタWiki-)} #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - しかしこう考えたら最後がウイニングランなのか…>八段 &br()そして前三曲は皿曲と言う偏りっぷり -- 名無しさん (2014-01-11 09:04:31) - AC10th程じゃないけどCSDJTの八段も相当狂ってた。ACでバカにされた復讐と言わんばかりに白壁が後ろにMENDES連れてきたのは明らかに八段取らせる気が無い。 -- 名無しさん (2015-03-31 11:10:32) - 魔のACDD9段 3曲目のせいで難民大発生 -- 名無しさん (2016-12-26 05:26:20) - SINOBUZで復活 -- 名無しさん (2017-03-17 14:07:23) - ↑3 そのCSDJT八段もCANNON BALLARSでクラシック段位に。Rootageのクラシック八段はどうなるのやら -- 名無しさん (2018-11-11 17:27:14) - CSDJTは八段もだが、その直後の九段もやばかったなあ。三曲が☆11強・詐称〜元☆12やら最後に十段足切りでも通用するスパギャラ黒穴(notes1910!)とか。流石に歴代最難関のキャノンボーラー九段よりは簡単だが、今でもコレ取れたら十分九段クラスの腕前と言える -- 名無しさん (2021-07-03 09:43:18) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2012/06/27(水) 08:19:48 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){2004年2月 beatmaniaIIDX10th 何も知らない挑戦者は &font(#ff0000){絶望し} 当時のプレーヤーは &font(#ff0000){その八段に戦慄した!} } これは、アーケード(AC)版の[[beatmaniaIIDX]] &font(#0000ff){10th style}の段位認定・SP((シングルプレー。7つの鍵盤と1つのスクラッチを操作して遊ぶモード))&font(#008cff){八段}にて起こった事件である。 *段位認定とは? [[beatmaniaIIDX]]には段位認定モードと言うシステムがある。決められた4曲(ダブルプレーは3曲→23 Copulaから4曲)を決められた曲順で演奏し、自分の実力を計るモードである。 ○簡単な段位の見方 #center(){易←|&font(#b8d200){7級}~&font(#b8d200){1級}、&font(#008cff){初段}~&font(#ff0000){十段}|→難} この項目で説明する&font(#008cff){八段}は上記の通りかなり高い段位である。後に、&font(#ff0000){十段}より上の[[&font(#ffdc00){皆伝}>皆伝(beatmaniaIIDX)]]がシリーズ13作目に登場したが、ここでは割愛する。 *本題 とりあえず八段の楽曲と曲順は以下の通り。 #blockquote(){1曲目…moon_child 2曲目…雪月花 3曲目…one or eight 4曲目…No.13} これを段位認定用の[[ゲージ>ゲージ(音ゲー)]]でプレーし、最後までゲージが残ればその段位は&font(#ffdc00){合格}となる。 曲目だけみれば、IIDXプレーヤーの方々はバランスのとれた段位だと思うだろう。 実際、これは&font(#ffdc00){7KEYS}譜面(IIDXの難易度は&font(#008cff){LIGHT7(現NORMAL)}<&font(#ffdc00){7KEYS(現HYPER)}<&font(#ff0000){ANOTHER})なら、凶悪な殺しも癖もなく全体的に適度に難しいという、段位認定においてはかなり良質な4曲なのである。 &bold(){……そう、&font(#ffdc00){7KEYS}譜面なら。}   だが、現実は違った。 ( 冥ω殿) &font(#008cff){八段}に挑戦するお!何でもこいだお! #center(){&bold(){「moon_child(&font(#ff0000){ANOTHER})」}} ( 冥д殿) なん……だと……? //&bold(){&font(#ff0000){当時のボスクラスの曲}が、いきなり襲ってくるのだ。} この&font(#008cff){八段}、上記の曲全てが&font(#ff0000){ANOTHER}譜面になっていたため、難易度がとんでもない事になっている。 現在使われる12段階難易度で言えば、&bold(){(&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){10})だったのが、&bold(){(&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){11})。}}大変な難しさである。   特に最初のmoon_childは前作9thの[[ボス曲>ボス曲・最強曲(音ゲー)]]的存在であり、15 DJ TROOPERSから18 Resort Anthemまで&font(#ff0000){九段}のラスボスであった。 更に2曲目の雪月花もLincle(19作目)の&font(#ff0000){九段}ラスボス。 3曲目のone or eightも前作9thと9th(CS)で十段に採用されており、 4曲目のNo.13も当時の最多ノーツを記録した曲であり、13 DistorteDでは十段二曲目、14 GOLD(CS)では九段二曲目、17 SIRIUSでは九段二曲目に採用されている。 前3曲に比べると難易度は劣るとは言え現在でも九段相当の難易度がある。 &u(){&bold(){つまり全ての曲が当時のボスクラスであり、&font(#008cff){八段}にはどうみても荷が重すぎる。}} しかも2曲目と4曲目の&font(#ff0000){ANOTHER}譜面は隠し譜面のため、本来なら第1回INTERNET RANKING終了後に解禁されない限り、通常モード・EXPERTモード共に一切プレーできないはずだった。 加えて、DP((ダブルプレー。14つの鍵盤と2つのスクラッチを操作して遊ぶモード。SPより難易度が高い傾向にある))八段は当時としては普通な曲目((すべて14KEYS(現HYPER)譜面で、12段階難易度で言えば10、10、10。))であったこともあり、これらの事からSP八段は難易度設定ミスだろ常考とささやかれていた。 更にこの時の&font(#ff0000){SP十段}の楽曲を見ると……。 #blockquote(){1曲目…Spica(A) 2曲目…One More Lovely(A) 3曲目…&font(#ff0000){moon_child(A)} 4曲目…&font(#ff0000){No.13(A)}} この&font(#ff0000){十段}、4曲とも&font(#ff0000){ANOTHER}譜面であり、曲別の難易度は(&font(#ff0000){11}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){11})である。 現在の12段式難易度で言えば八段の難易度合計は&font(#ff0000){47}で十段の難易度合計は&font(#ff0000){46}である。   ……あれ、&font(#008cff){八段}のが難しくね? しかも、最上位段位である&font(#ff0000){十段}のうち、2曲が八段と難易度含め同一である。 数値上で見れば八段の方が難しそうに見えるが、2曲目のOne More Lovelyは同作のワンモアボス曲であり、当時としては圧倒的な難易度を誇っていたため、&font(#ff0000){一応}十段の方が難しい。 どれぐらい難しかったかっていうとクリアレートが実装された次回作のREDで&bold(){クリアレートが&font(#ff0000){3%}だったぐらい。} ラス殺しばかり注目されるが、BPM200の高速乱打も当時としては前例がなく、最初の1バス付き高速螺旋配置も難しく「ラス殺しだけ」という訳でもなかった。 この曲のおかけでギリギリ最高段位の面目を保てていた。 //当時は曲の途中でハイスピード変更やSUDDEN+などの便利なオプションが無かったため、高速BPMのOne More Lovelyにハイスピードを合わせる事になり、1曲目の低速BPMのSpicaが辛かった。 //タオルなどで画面を隠すことで対策できない事もなかったが。 ついでにSP九段は… #blockquote(){1曲目…EXE(A) 2曲目…Innocent Walls(A) 3曲目…sync(A) 4曲目…quasar(A)} 現在使われる12段階難易度で言えば、(&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){12}、&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){11})である。 難易度合計は&font(#ff0000){43}。どう考えても八段の方が難しい。 つまり、&bold(){八段はどう見ても&font(#ffdc00){7KEYS}と&font(#ff0000){ANOTHER}の設定間違いです。} 本当にありがとうございました。 勿論修正版の配布は無く((この頃はソフト上の大きな不具合発生時は基板などのハードウェアを交換で対応していた時代のため、対応されるのはバグによる無限パターンなどの業務用として致命的な症状位だった。オンラインアップデートの時代となり細かなバグが素早く修正されるようになるのはもう少し後の時代である。))、プレーヤーたちは絶望にうちひしがれた。おまけにあろうことかこの&font(#008cff){八段}に関しては公式がミスを認めず、&font(#ff0000){正式な}コース設定扱いをしやがった。 これが世に言うコンマイクオリティ。 ちなみに、最終的な段位合格者の数は、&font(#ff0000){九段}>&font(#ff0000){十段}>&font(#008cff){八段}であった。やっぱりどう考えてもおかしいが、公式が&font(#ff0000){正式な}&font(#008cff){八段}だと言うのだからそうだったのだろう。 そして後日発売された家庭用(PS2版)10thの&font(#008cff){SP八段}は… #blockquote(){1曲目:雪月花(&font(#ffdc00){7KEYS}) 2曲目:No.13(&font(#ffdc00){7KEYS}) 3曲目:Daisuke(&font(#ff0000){ANOTHER}) 4曲目:rainbow rainbow(&font(#ff0000){ANOTHER})} 現難易度は(&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){10}、&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){11})である。 難易度合計は&font(#ff0000){41}。十段はもちろん九段よりも簡単。 &bold(){おい、これどういうことなのか説明しろコンマイ。} ただ、4曲目の&font(#ff0000){rainbow rainbow}もクリアに九段相当の実力が必要な曲だったため、当時としてはそれなりに難しい八段であった。 ついでに、2023年10月現在稼働中である31 EPOLIS の&font(#008cff){SP八段}は… #blockquote(){1曲目:GET UP AGAIN(&font(#ff0000){ANOTHER}) 2曲目:DENIM(&font(#ff0000){ANOTHER}) 3曲目:Miracle 5ympho X(&font(#ff0000){ANOTHER}) 4曲目:Fervidex(&font(#ff0000){ANOTHER})} 難易度は(&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){11}、&font(#ff0000){10}、&font(#ff0000){11})である。 高速物量譜面で実質☆11の詐称と囁かれているMiracle 5ympho Xがあるため挑戦レベルにはしんどい段位となった…が、それでも&font(#ff0000){&bold(){AC10th八段には全く及ばない。}} 11 REDから19 Lincleまでの長い間ACでは八段にANOTHER譜面が採用されなくなったが、この事を引きずっているのではないかと言われているが真相は定かではない。 20 tricoroの八段でGRADIUS 2012のANOTHER譜面が採用されてからは普通にANOTHER譜面が再び入るようになった。 *まさかの復活 この八段が伝説として語り継がれるようになって約13年後、&bold(){奴は帰ってきた…} [[beatmania]] IIDX 24 SINOBUZにて2017年3月16日にEXPERTモードの解禁のアナウンスと同時に今作は過去の段位認定コースの一部を再現した「CLASSIC CLASS」が導入されることもアナウンスされた。 この時&font(#ff0000){「SP八段はAC10thからなのでは?」と予想したプレーヤーも少なくなかったが、予想は的中。本当にその通りとなった。} 難易度のインフレが進んだとはいえ明らかに現在の八段と比較しても飛びぬけて難しい。 とはいえ当時十段並みと言われていたが、現在では十段の難易度には程遠く、九段並みかそれより少し上ぐらいの難易度と見られている。 ハイスピードをインターバル中に切り替えることが出来るようになったのも難易度低下を後押ししているのだろう。 ちなみに九段は、AC10th八段ほどじゃないにしろやらかしたAC13 DistorteDから収録されている。 &font(#ff0000){3曲目にConcertino in BlueのANOTHER譜面(当時レベル11現レベル12)が待ち構えており}、そのどう見ても詐称な難易度で九段挑戦者を葬った。 Concertino in Blueは次回作でLv12に当然ながら昇格し、CSDDでは十段の1曲目となっているため、スタッフも設定ミスを認めたようだ。((DistorteD新曲のレベル設定自体が全体的におかしい面があり、GOLDで☆12に昇格する☆11が4つもあったり、当時2譜面だけの☆12が一つはGOLDで☆11に降格・もう一方は皆伝常連となる程に格差があったりしていた)) **余談 上記のように規格外すぎる難しさで有名なAC版10thのSP八段だが、同作のDP十段は(現行作からみると)&bold(){あまりにも簡単すぎる曲しか入っていない}ことでも知られている((12段階難易度で言えば10、10、10で、前作の9thのものよりも二回りほど簡単。))。当時はDPで遊ぶプレーヤーが今以上に少なくスタッフのノウハウも足りなかったため仕方ない部分はあるのだが… 家庭用15 DJ TROOPERSのSP八段も10thほどではないがかなり場違いな難易度である。 #blockquote(){1曲目:STEEL NEEDLE(&font(#ffdc00){HYPER}) 2曲目:Innocent Walls(&font(#ffdc00){HYPER}) 3曲目:MENDES(&font(#ffdc00){HYPER}) 4曲目:Übertreffen(&font(#ff0000){ANOTHER})} 難易度は(&font(#ffdc00){10}、&font(#ffdc00){12}、&font(#ffdc00){11}、&font(#ff0000){11})。 &bold(){AC版でボスだったInnocent Wallsが何故か2曲目に移動している。}だが、長らく八段ボスの常連だったgigadelicと同様、ラスト殺しの部分だけ飛び抜けて難しい譜面なので段位でクリアするだけならレベル10の地力があれば可能。しかしその後のMENDESが問題で、&bold(){前半が人によってはレベル11最強クラスの難しさ}を誇り、逆に後半はレベル11でも弱いほうというかなり極端な譜面をしているので、前曲の殺しで瀕死のゲージでクリアするのは困難を極める。 さらに言うと4曲目のÜbertreffenもレベル11中堅の譜面であり、ここまでたどり着けるならどうにかなるレベルではあるがそれでも難しいといえる。 &font(#ff0000){当時の}&font(#008cff){八段}をクリアした人は追記修正お願いします。 //12/1…大幅に追記修正しました。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #center(){&link_toppage(-アニヲタWiki-)} #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - しかしこう考えたら最後がウイニングランなのか…>八段 &br()そして前三曲は皿曲と言う偏りっぷり -- 名無しさん (2014-01-11 09:04:31) - AC10th程じゃないけどCSDJTの八段も相当狂ってた。ACでバカにされた復讐と言わんばかりに白壁が後ろにMENDES連れてきたのは明らかに八段取らせる気が無い。 -- 名無しさん (2015-03-31 11:10:32) - 魔のACDD9段 3曲目のせいで難民大発生 -- 名無しさん (2016-12-26 05:26:20) - SINOBUZで復活 -- 名無しさん (2017-03-17 14:07:23) - ↑3 そのCSDJT八段もCANNON BALLARSでクラシック段位に。Rootageのクラシック八段はどうなるのやら -- 名無しさん (2018-11-11 17:27:14) - CSDJTは八段もだが、その直後の九段もやばかったなあ。三曲が☆11強・詐称〜元☆12やら最後に十段足切りでも通用するスパギャラ黒穴(notes1910!)とか。流石に歴代最難関のキャノンボーラー九段よりは簡単だが、今でもコレ取れたら十分九段クラスの腕前と言える -- 名無しさん (2021-07-03 09:43:18) #comment #areaedit(end) }

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