Make a new track!!~クライマックス開幕~(ウマ娘 プリティーダービー)

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&font(#6495ED){登録日}:2022/03/03 Wed 15:57:28 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 43 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center{ &font(b,red,200%){クライマックス開幕!『最強』の称号を掴み取れ!} &image(メイクラ.png) } #right(){&sizex(1){画像出典:ウマ娘 プリティーダービー 「Make a new track!!~クライマックス開幕~」メインビジュアル}} #right(){&sizex(1){&copy; Cygames・JRA}} 「Make a new track!!~クライマックス開幕~」とは、『[[ウマ娘 プリティーダービー]]』に実装された第三の育成シナリオ。 略称は主に「Make a new track!!(MaNT)」「メイクラ」「クライマックス」。 個人戦の[[URAファイナルズ>新設!URAファイナルズ(ウマ娘 プリティーダービー)]]、チーム戦の[[アオハル杯>アオハル杯~輝け、チームの絆~(ウマ娘 プリティーダービー)]]から変わり、トゥインクル・シリーズでの活躍から「最強」のウマ娘を決めるまでのストーリーを描いている。 **ストーリー概要 #blockquote(){ウマ娘のレースを取り扱うメディア各社を中心に、 企画・立案された「最強ウマ娘」を決める新レース 『トゥインクルスタークライマックス』が開幕! 本レースはトゥインクル・シリーズで大いに活躍したウマ娘が招待され、 より純粋な強さを追い求めることを目的として全3レースのポイント制を採用! 「最強」を目指して、出走するレースを自由に選択し、どのようなローテーションを組むか、 その方針はトレーナーのあなた次第! } ※公式サイトの概要より 「最強」のウマ娘は誰か――。 ダービーウマ娘か? 三冠ウマ娘か? 一度も負けなかったウマ娘か? 誰よりも長くトップレベルで走り続けたウマ娘か? それを決めるべく、「月刊トゥインクル」の記者、乙名史悦子らメディア主催で「トゥインクルスタークライマックス」の創設を宣言。 開催にあたり、「最も安定して強いウマ娘」を最強として定義。 1度きりのダービーに照準を合わせ、全てを懸けて挑むのも「最強」の一つの形である。しかし、たった1度きりのレースには運も絡む。無論、タラレバなんてものはない。 そこで、トゥインクルスタークライマックスではポイント制を採用。 同じ条件のレースを3度行ない、着順により獲得できるポイントの最も多いウマ娘を「最強」と呼ぶことにしたのである。 求められるのは、「何度でも上位に食い込める、安定した強さ」。 運の要素を極力排除した、地力の競い合いとなるのである。 #center(){&bold(){『最強』を決めたくはありませんか!!}} #center(){&bold(){これまでにない大々的な宣伝!}} #center(){&bold(){これまでにない中継カメラ数!}} #center(){&bold(){これまでにない、圧倒的な大レースで!}} #center(){&bold(){『最強』のウマ娘を! 決めたいと思いませんかーっ!!}} [[トレセン学園>トレセン学園(ウマ娘 プリティーダービー)]]もまた、トゥインクルスタークライマックスの開催に全面的に協力。 主人公は育成ウマ娘とともに、『最強』への道を歩み始める。 **ゲームシステム 基本的な育成システムは当初より実装されていた「新設!URAファイナルズ」と同様。 また「シナリオリンク」の対象となる育成ウマ娘およびサポートカードは実装されていない。 また2022年8月24日で育成シナリオ「[[つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ>つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」の実装に伴い、ステータスの上限が上昇するようになったが、 このシナリオでは&bold(){スタミナ+700}、&bold(){賢さ+300}と、最もメリットが大きいスピードの上限アップが全くなく(上げる方法がないわけではないが)、 特化しているのが逆に&bold(){長距離帯以外では1200以上にする意味自体がない}((長距離だとしても、スタミナを上限突破以降まで育てようとするくらいなら回復スキルを積み増したりした方が効率が良い。))スタミナ、次点が効果を実感しづらい賢さという組み合わせであり、&bold(){実質的なナーフ}ではないかとも一部では囁かれている。 **トゥインクルスタークライマックスとは 育成目標を全て達成した場合、トゥインクルスタークライマックスへの出走権を獲得できる。 距離設定などの基本はURAファイナルズと一致しているが、着順によって獲得できるポイントが最終的に一番多ければ優勝できるため、&bold(){必ずしも3レース全てで1着は求められない}。 [[マリオカートシリーズ>スーパーマリオカート]]を想像していただけるとわかりやすいだろうか。 ここに登場するのは全員ネームドウマ娘で、ハッピーミークやリトルココン、ビターグラッセも登場している。後者2名はアオハル杯シナリオよりステータスはかなり下げられている。&s(){何故かアオハル杯限定入手のスキル持ってるけど} また3戦目のレース後には&bold(){育成ウマ娘それぞれに用意された特殊解説}が発生するため必聴((ただし2022年3月現在、後発のサトノダイヤモンドを含む一部のキャラには未実装。))。特殊解説の発生には恐らくは3戦すべて1位を取る必要があると思われる。 優勝するとレアスキル「一番星(「綺羅星」上位スキル)」のヒントを入手可能。レース後半に勝利数に応じて速度と加速力が上がるうえに回復複合という盛り盛りスキル((クリスマス衣装のオグリキャップが持つ固有スキル「聖夜のミラクルラン」の汎用版と思えばわかりやすい。))で、検証によると&bold(){25勝}で最高効率となる。 しかし順位が確定してしまうとコンティニューできなくなってしまう仕様があり、TSCの3レース込みで25戦のローテを組んでいると、 1着→1着→2着となった時にコンティニューできずに25戦24勝、つまり「一番星」を最高効率で運用できなくなってしまう可能性もあるため、勝利数にはゆとりを持っておきたい。 #region(元ネタ?) 実際の競馬にも、これに近い思想・形式の「&b(){ヒートレース}」というものがある。 ヒートレースとは、同一の組み合わせで同じ馬が規定回数連勝するまで小休憩を挟みつつ繰り返しレースを行う形式で、「ダッシュレース((現代と同じ、1回だけ走って勝敗を決めるレース形式の事。ヒートレース全盛期に「ヒートレースでないレース」として区別するため、当時はそう呼ばれていた。))」と比べ、まぐれ勝ちが起きにくいのが特徴。 かつては主流だったが、1回のレース(=1ヒート)で数マイルの超・長距離を、しかも複数回走る事になるため、馬や騎手にとっては過酷、かつ興行主や観客にとっては冗長とされた事から次第に廃れていき、現代では一部の国でのみ行われている古い形式のレースである。 「トゥインクルスタークライマックス」は、これを現代競馬のルールや文化の下で復刻させた形式と見る事もできる。 ちなみに『ウマ娘』でもトレセン学園の校是として語られる「Eclipse first, the rest nowhere.」は、「先着から240ヤード離された馬は失格」というヒートレースのルールにより、2着以下をブッちぎって先着したエクリプス号以外が全馬失格とされたエピソードが由来。 また日本では「激しい競り合い」の意味で使われる「デッドヒート」もヒートレースが由来で、本来は「僅差のため無効になったヒート=無意味な競り合い」といった意味合いだったのが、誤訳により「白熱した死闘」といったニュアンスで使われるようになったのだとか。 #endregion **ウイニングライブ 見事トゥインクルスタークライマックスで優勝すると、ライブ「&bold(){BLOW my GALE}」が解禁される。 総合結果の上位3位がメインとなり、それ以降はバックダンサーとなる。もちろん優勝者はセンター。 突風吹き荒れる演出がなされており、ステージ上で[[マチカネフクキタル>マチカネフクキタル(ウマ娘 プリティーダービー)]]が勝負服を着ていた場合''背中のにゃーさんが大変なことになる''。 シナリオ公開時点で歌唱が用意されているのは「[[マルゼンスキー>マルゼンスキー(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[フジキセキ>フジキセキ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[ヒシアマゾン>ヒシアマゾン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[メジロマックイーン>メジロマックイーン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[ナリタブライアン>ナリタブライアン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[シンボリルドルフ>>シンボリルドルフ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[タマモクロス>タマモクロス(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[ファインモーション>ファインモーション(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[マンハッタンカフェ>マンハッタンカフェ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[ヒシアケボノ>ヒシアケボノ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[エイシンフラッシュ>エイシンフラッシュ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[カレンチャン>カレンチャン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」の12名。 また、2周年のアップデートで[[メジロブライト>メジロブライト(ウマ娘 プリティーダービー)]]、3周年のアップデートで[[ミスターシービー>ミスターシービー(ウマ娘 プリティーダービー)]]が歌唱ウマ娘に追加された。 これまで歌唱が少なく、主に唯一無二と言える蹄跡を歴史に刻んだウマ娘を中心に用意されている。 &s(){半数が本シナリオに不向きじゃんというツッコミは厳禁}((ヒシアケボノ・カレンチャンは中距離の適性が低い。メジロマックイーン・タマモクロス・マンハッタンカフェ・エイシンフラッシュはマイルの適性が低い。)) #center(){&bold(){門は開かれた。走る者すべてに広く、平等に。}} #center(){&bold(){――さあ、挑め!さあ、走れ!強く風が吹き抜ける方へ!}} **育成の特徴 URAファイナルズやアオハル杯と決定的に異なるのは、育成ウマ娘に個別に用意されていた&bold(){育成目標レースが存在しない}((広義的に言ってしまえばメイクデビュー戦とクライマックスシリーズが育成目標レースに該当する。))ことである。 単純に言えば自分でローテを組むダビスタやウイニングポストといった競馬シミュレーションゲームのゲーム性に近くなる。 それに伴い、育成ウマ娘の育成イベントは目標レース前後や、特定レースへの出走により発生するイベントは全て発生しなくなる。 例を挙げると、シンボリルドルフのG1を7勝以上で発生するステータスアップや、[[テイエムオペラオー>テイエムオペラオー(ウマ娘 プリティーダービー)]]の秋シニア三冠達成時のステータスアップイベント、ナリタブライアンのハードモードなどが該当する((例外として[[バレンタイン]]衣装のミホノブルボン、エイシンフラッシュ両名の[[ホワイトデー]]イベントのように「固定タイミングで発生するが育成イベントではなく勝負服イベント扱いのイベント」は発生する。))。 また、[[サイレンススズカ>サイレンススズカ(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[メジロパーマー>メジロパーマー(ウマ娘 プリティーダービー)]]の「大逃げ」獲得イベントも発生しないためこちらを目当てにするならば本シナリオ以外で育成する必要がある。 プラスのイベントが発生しないだけでなく、[[スーパークリーク>スーパークリーク(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[ナリタタイシン>ナリタタイシン(ウマ娘 プリティーダービー)]]のような固有バッドコンディションも発生しなくなるため一長一短ある。 特殊な例では、普段は連闘が事実上制限されている[[メジロアルダン>メジロアルダン(ウマ娘 プリティーダービー)]]もこのシナリオではガラスどころか年中無休もこなせる超合金の脚に早変わり。&s(){[[キンチェム>キンチェム(競走馬)]]もビックリ} [[スイープトウショウ>スイープトウショウ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の育成中につく固有マイナススキル「アタシに指図しないで!!!」が付与されないが、スキル解消後に入手できる緑スキル「自制心」を入手することができなくなる。 そして&bold(){福引イベントも発生しない}ため、温泉に行きたいなら他のシナリオに行く必要がある。 当然ながら初めて手に入れたウマ娘のストーリーを読みたいなら他のシナリオで育成ししよう。イベントを[[埋める]]事で名鑑Lvやグッドエンディング報酬によるジュエルの足しにもなるので先に一度はこなしておきたい。 また、[[ウオッカ>ウオッカ(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[ハルウララ>ハルウララ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の有馬記念、[[キングヘイロー>キングヘイロー(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[アドマイヤベガ>アドマイヤベガ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の菊花賞といった実質的な負けイベントも発生しなくなっているため、育成ウマ娘の得意な距離&s(){あるいは魔改造}だけで戦うことができるようになっている。 残念ながらやる気ダウンやマイナスコンディションといった共通ランダムイベントはなくならない。 シナリオ目標の代わりとして、「成績ポイント」を一定数獲得することが全ウマ娘共通の育成目標となっており、いずれも期限はその年の12月後半までとなっている。 なお期限までに必要なポイントが確保できていなかった場合、&bold(){その時点で育成終了}となるので注意。 短距離以外の適性が低いカレンチャンと、[[スマートファルコン>スマートファルコン(ウマ娘 プリティーダービー)]]らダートがメインのウマ娘はジュニア・クラシック級の育成目標で要求されるポイント量が少なめに設定されている。 逆に言えば、距離適性やバ場適性さえ盛ってしまえばどのレースにも出走できることを活かし、 &bold(){これまで育成目標と被っていたせいで出走できなかったレースにも出走できる}ようになったことで、「トリプルティアラを達成したシンボリルドルフ((クラシック三冠のレースはトリプルティアラのレースと全て被っていたため絶対に達成できない))」や「クラシック三冠を達成した[[サクラバクシンオー>サクラバクシンオー(ウマ娘 プリティーダービー)]]((日本ダービーが育成目標の葵Sと被っていたため達成不可能))」といったウマ娘を誕生させられるようになった。 まさしく、&bold(){自分だけの&ruby(Make a new track){新たな道を切り開く}}シナリオと言えるだろう。 またこのシナリオではウマ娘どうしの日常や、これまで語られなかったトレセン学園のスタッフの様子を描いた1コマのイベントが大量に収録されており、その数およそ&bold(){155}((シナリオイベント総数は175、シナリオの展開で発生するイベントが20))。&s(){もうやめて!&bold(){[[デジたん>アグネスデジタル(ウマ娘 プリティーダービー)]]}のライフは0よ!} なお中には&bold(){出走したレースの距離や芝・ダート、天候によって発生ロックが解除される}ものもある。周回してるのに何故かいつまで経っても見かけないイベントがあるのはそのため。 &del(){天候:雪×3の『ユキノ先生の雪道講座』とかまず狙わないと出せないって。} これらのシナリオではステータスを上げるものやスキルのヒントをもらえるもの、やる気アップや体力回復をしてくれるものなどがある。基本的に選択肢が出た場合上が能力値などステータス上昇、下がスキルヒント獲得になっているのでわかりやすい。 その中には&bold(){バッチリ元ネタがある}ものもあるため探してみよう。 ちなみに以下のタイミングはターン開始時に確定でイベントが発生し体力ややる気が回復するが、その際どのイベントが発生したかによっておまけで上昇する能力値に違いがある。 ・クラシック2月前半:バレンタイン(やる気上昇) ・クラシック3月前半:ホワイトデー(体力20回復) ・クラシック9月後半:スポーツの秋/読書の秋/食欲の秋(やる気上昇) ・シニア6月後半:[[キタサンブラック>キタサンブラック(ウマ娘 プリティーダービー)]]とスイープトウショウのお出かけ/[[サクラチヨノオー>サクラチヨノオー(ウマ娘 プリティーダービー)]]と[[ヤエノムテキ>ヤエノムテキ(ウマ娘 プリティーダービー)]]によるメジロアルダンのお見舞い(体力20回復) ・シニア10月後半:ハロウィン(やる気上昇) ・シニア12月後半:[[クリスマス]](体力30回復) 育成を終えた際に確率で獲得できるシナリオ因子は「クライマックスシナリオ」。 スタミナと根性が上がる因子で、レースに多く出走する分重賞ボーナスも稼ぎやすくなっているため、厳選してみるのもいいだろう。 ***シナリオ上のメリットとデメリット -メリット --固有で不利なイベントが起こるウマ娘や、目標レースが育成に差し障ったり攻略が難しいウマ娘がその不利を受けない。 --悪いコンディションの発生や育成パラメーターの偏りなどをアイテムである程度補える。 --全体的にプラスイベントが多く、ウマ娘の能力を高くしやすい。 --レースに多数出走する事が奨励されるシナリオの関係上、他のシナリオよりもマニーやシューズ等が稼ぎ易い。 --一部ウマ娘の固有二つ名を獲得しやすい((レース数が必要なライスシャワー、ファン数が必要なハルウララやキタサンブラック、「切れ者」獲得が必要なエイシンフラッシュなど))。 --レースで負けまくってもptさえ溜まれば進行でき、TSクライマックスも特別厳しい要素はないためクリアするだけなら簡単。&s(){クリアしても個別エンディングは見れないけど} -デメリット --原則としてレースありきのシナリオなのでレースで勝てないと育成に支障が生じやすい。 --強くするには極力グレードの高いレースを多数こなさないと話にならないため、バ場・距離適性が狭いウマ娘に不利。 ---ダート専用で短距離とマイルしかまともに走れない上に後方脚質で事故が起こりやすいハルウララにはキツイシナリオとなる。 ---BどころかC以上の適性が短距離しかないカレンチャンも並んで極めて厳しい。なお、こういった適性の狭すぎるウマ娘は必要ptが少なくなる救済措置があるが、クリアは楽になるとしてもガチ育成では無意味。 ---また、長距離主体にはやや不利で、クライマックスも長距離を狙うウマ娘育成で強く育てるのはまず不可能。&br()長距離はクラシックの中盤辺りまで存在せず、レース自体も少ないので長距離用スキルを獲得しづらい。長距離クライマックスを狙う場合は中距離レースにも出しにくくなる。 --実質的にトレーニングを選べるターンはかなり少なくなり、そこで(特に終盤)良いトレーニングを引けるかどうかで極端に状況が変わる。 --「レースに多数出る」「レース前後に専用の演出がある」「レース画面だけでなく、トレーニング画面((友情トレーニングのアイコンが出ている場合、強い友情かどうか確認が必要))、ショップ画面((定期更新、レース後のランダム追加、レースでポイントを稼いだ後の購入可否、と覗く意義があるターンは多い))、スキル習得画面((ライバルを破った後にランダムでスキルヒントが貰えるのでその管理、あるいは単純にレースに勝つためのスキル習得のため時々チェックが必要))も頻繁に確認を強いられる」といった理由で&bold(){画面遷移・読み込みがどうしても多くなるため、目に見えて1回の育成に他シナリオより長い時間がかかる。}「時間」という誰しもに平等に深刻な問題であり、本シナリオへの否定的な意見と言えば大体これである。 --レースに出まくって全てに安定して勝つというのは不可能であり、ガチ勢でもコンティニュー用の目覚まし時計が凄まじい勢いで減っていく。そのため&u(){ゲームを始めたてのトレーナーにはメンタルと目覚まし時計の数の意味でも向かない。} --望ましいステータスを得たいならば、ペナルティ覚悟で育成キャラを連闘させなければならず、連続出走でボロボロになっていくキャラを更に走らせるという、現実の競馬と競走馬にに置き換えても非人道的な行いに手を染めなかればならない。ゲームと割り切れるならともかく、キャラクターに思い入れや愛着を持ってゲームをプレイしているトレーナーにとってはかなりの苦痛を伴う。 ***トレーニング トレーニングによるステータス増加量が抑えられているのはアオハル杯と同様だが、トレーニングレベルの上げ方はURAファイナルズと同じ、 踏んだ回数によってレベルが上がっていく仕様となっている。 「嘆願書」アイテムを購入することでもレベルを上げられるが高価なうえ、欲しいトレーニングの嘆願書が出るかは運次第。 ***レース アオハル杯が「トレーニング中心の育成シナリオ」に対し、このシナリオは「レース中心の育成シナリオ」となっている。 レースに出走すると、その結果に応じて「成績ポイント」と「ショップコイン」を入手できる。 成績ポイントの獲得が育成目標となっていることは上述した通りだが、「ショップコイン」は育成に役立つ有用なアイテムとの交換に利用できる。 メイクデビューを終えた後から利用可能になるショップでは、その場で体力を回復したりやる気を上げるもの、直接ステータスを上げるものに加えて、&bold(){「特定ターンの間、全てのトレーニング効果が上がるメガホン」}や、&bold(){「体力消費が増えるが、トレーニングによって入手できるステータス量が1.5倍になるアンクル」}、さらには&bold(){「1ターンの間、体力に関係なくトレーニング失敗率を0%にするお守り」}や&bold(){「『切れ者』を付与する帽子」}などと交換できる。 これらの品揃えは定期的に入れ替わるため、購入するタイミングと使うタイミングを見極めながら育成を進めていくのが鍵となる。 ちなみに成績ポイントはより上位のレースほど獲得できるが、ショップコインは全てのレースで1着100コインから順位に応じて減算で固定。 また重賞レースでは「[[ライバル]]ウマ娘」が出走することがある。 ライバルウマ娘は出走するネームドウマ娘やモブウマ娘よりも一回り高いステータスとスキルを所持しているため、油断しているとあっさり負けたりする強敵。 幸いライバルの選出は適性依存ではなく完全にランダムのようだが、ある程度は史実を考慮した人選になっている。たまにどう考えても適性外のレースに顔を出すパターンもわりと見かける。%%高松宮記念に参加するナリタブライアンとか%% 勝利するとステータスアップやスキルのヒントを入手したり、ショップにアイテムが追加されたりするため、積極的に出走……もとい練習がイマイチだったら即レースに出るくらいの感覚でいいだろう。 入手できるスキルのヒントはレースの距離もしくは勝利時の脚質に依存している。ダートレースの場合はそれに加えダート専用スキルも加わる。 さらに、目標レースが存在しない関係で&bold(){全てのレースで目覚まし時計が使用可能}となり、1回の育成で&bold(){5回まで}コンティニュー可能になっている((トゥインクルスタークライマックスの3戦目のみ、「レースに勝ったか」ではなく「合計ポイントで一位になったか」で勝敗判定が行われているらしく、レースその物には負けてもポイントで一位になっていれば優勝した前提でストーリーが進むためコンテニュー出来ない。勝利ボーナスはちゃんと貰えるため育成上は問題ないが、トロフィーが目的の場合は要注意。))。 レースで活躍を見せたウマ娘がジュニア・クラシック・シニアの各時期の終わりに「最優秀ウマ娘」として選出されるイベントが発生する。 このイベントではステータスアップに加え、&bold(){固有スキルのレベルアップ}も兼ねているため積極的に狙っていきたい。 なお最優秀ウマ娘に選出されるにはある程度のファン数と理事長の絆ゲージが上がっていないと選出されない。 条件は非常に緩い上にクラシックとシニアはライバルレースを積極的に踏むことになるので問題なく達成できるがジュニア期はマイル・短距離以外は重賞が少なく、ライバルレース自体が2回程度しか踏めず上がりきらない可能性がある。 ダートに至っては重賞が全日本ジュニア優駿しか無いため、ジュニア期はトレーニングで理事長を見かけたら踏んでおくとよい。 また特定レースの組み合わせ((クラシック三冠のようにわかりやすいものから夏に行われるダートレース3種のようなわかりづらいものまで様々。))で勝利すると、それに応じたステータスアップやスキルヒントの入手などがあるため、距離適性の合うレースには積極的に出走したいところ。 条件は二つ名の一覧から確認可能。 なおレース出走が中心となるためかレースで入手できるスキルポイントは通常よりも減らされているほか、消費する体力量も5増えている点には注意。 また、連続出場のペナルティはこのシナリオでも存在し、レースを続けた場合は「レース疲れ((体力0または3レース以上出走で発生。やる気が下がりさらに確率でバッドコンディション『肌荒れ』付与。))」「連続出走で……((その名の通りレースに連続で出走し続けると発生。やる気ダウン&『肌荒れ』付与に加えステータスまで下げられる。))」のバッドイベントがランダムで発生してしまうので&del(){イクノローテのごとし}レース漬けにはリスクも伴う。 ちなみに、各年度の12月後半((ホープフルステークスや有馬記念のターン))に限っては、ターン終了後が固定のイベントで上書きされるため&bold(){絶対にバッドイベントが発生しない。} これを利用することで11月後半~12月後半までノーリスクで3連闘が可能。ついでにその後1月前半でレース画面を開けば4連闘に対する警告台詞の回収も可能%%だけどそのまま間違って出走しないように%%。またリスクを承知で10月後半から5連闘((この期間には多くのGⅠが開催され、適性次第では5週すべてGⅠに出ることも可能なため))を強行するプレイヤーも多い。 2022年8月19日のアップデートにより、地方ダートレースが追加。その中にはクラシック・シニアで出走可能なマイルCS南部杯がある。 時期は&bold(){10月前半}。&bold(){芝ダートG1を6連闘}((マイルCS南部杯→菊花賞or秋華賞or秋天→エリザベス女王杯orJBC→ジャパンCorマイルCS→チャンピオンズC→有馬記念or東京大賞典))する恐怖のローテが誕生することになる。 *育成のヒント #region(開く) **基本・育成の方針 序盤は絆上げ、というのは他シナリオと同様だがレース2→トレーニングor休みが基本ローテーション。 トレーニングに3~4人固まっていない場合は基本的にレースを選ぶぐらいでいいが、トレーニング施設レベルが上がらないと終盤のステータスUPが博打になってしまうので体力に余裕がある場合の当該状況でどう行動するかはトレーナーの判断が分かれる。 体力が21以上の場合はレース2連闘でも(選択肢で上を選ぶ&直後に体力マイナスイベントさえなければ)基本的にペナルティは発生しないので安心。 レースに入着すればアイテムが入荷されることがあるが、これは必ずしも1着である必要ではない。出せる状況なら積極的にレースに出すとよい。 G1はもちろんのこと、G2・G3にも積極的に出走すること。特にG2は難易度の割にポイントがおいしいので手持ち無沙汰になった場合適性がB止まりの場合などでも重賞に突っ込むとよい。 なんなら見込める称号次第ではあるが、サブ路線のG1よりメイン路線のG2・G3を優先した方がヒントの分美味しいまである。 連闘ペナルティは3連闘か体力0出走で発生し、4連闘は重いペナルティが降ってくる従前と同じ仕様。なので基本は2連闘で必要な時は3連闘も覚悟という立ち回りとなる。 なお、適性が広ければそれだけレースの選択肢も増えるが、あまり手広くやっても当然それだけステータス調整の難易度も上がるうえ、ライバルイベントで貰えるヒントも散らばってしまう。 そのため%%全路線制覇の真・変態を作りたいというのでもない限り%%基本的には2路線ぐらいに絞り、その他の距離は余裕があれば出るぐらいの感覚で行った方がいいだろう。 ジュニア期はマイルレースが多いため可能ならマイル適性をB程度まで上げておけると序盤は余裕ができる。 ただしライバルが登場するのは距離適性C以上から、なおかつ適性ランクによる偏りなし((たとえばマイルB中距離Aの場合、中距離のG2にライバルが登場せずマイルのG3には登場する場合がある。))のため、下手に適性を広げるとライバルに勝利時の評価に影響が出る点に注意が必要。 ただ、逆に言うと素の適性がCの場合はその気が無くてもライバルが出張って来るので、最低でもBには上げておくと融通が利く。 なおクラシック夏合宿直前のG1(桜花賞/皐月賞、ダービー、オークスなど)はライバルのステータスというかスキルが非常に強力なものになっており、事故多発ポイントと化している。 直前の因子継承でステータスを補う、その時点で伸び悩んでいるならこちらもスキルを取って対抗する、スピードさえ成長していれば勝ちやすい逃げ脚質に変更するなど臨機応変に対応したい。 ダートはクラシック期の夏合宿直前までに重賞が4レース((全日本ジュニア優駿、マリーンカップ、関東オークス、ユニコーンステークス。))しか無いため、ライバル勝利のボーナスは(芝適性を強化しない限りは)かなり限られる。 また、後述のボーナスを得ようとするとクラシック夏合宿の半分が潰れるのも痛い。 **出走するレースの組み合わせ 特定のレースを勝利すると、称号を獲得しそれに応じてランダム2種のステータスが5~15上昇するほか、称号によってはスキルのヒントを入手できるものもある。 このボーナスをいかに多く回収できるかどうかも鍵になってくる。 -&bold(){ワンダフルウマ娘} &bold(){取得条件:}皐月賞・日本ダービー・菊花賞を勝利し、ジャパンC(クラシック級)もしくは有馬記念(クラシック級)を勝利する クラシック三冠を達成した時点でも2種を+10する称号「カリスマウマ娘」が入手できるため狙っていきたい。 -&bold(){クイーンウマ娘} &bold(){取得条件:}桜花賞・オークス・秋華賞を勝利し、阪神JF・ヴィクトリアマイルを勝利、エリザベス女王杯を2連覇する トリプルティアラ版。トリプルティアラ達成で2種を+10する称号「ヒロインウマ娘」、ヒロインウマ娘+エリザベス女王杯(クラシック級)勝利で2種を+10する称号「プリンセスウマ娘」が獲得できるため、上昇するステータス量としてはクラシック三冠よりも多い。 反面要求されるレースが多い上に全勝を要求されるため、スケジュールやステータス管理がタイトになりやすいのがネック。 -&bold(){神速マイラー} &bold(){取得条件:}桜花賞、NHKマイル、安田記念、マイルCS、ヴィクトリアマイルを勝利し、朝日杯FSか阪神JFを勝利する 「マイル直線〇」のヒント+1。 ステータスアップ称号と比較するとインパクトに欠けるが、春秋マイル((安田記念+マイルCS))とNHKマイル制覇で「高速マイラー」、中距離適性があれば「ヒロインウマ娘」などティアラ路線系の称号と複合し、 短距離適性があれば春秋マイル+春秋スプリント((高松宮記念+スプリンターズS。なおこの2つを制覇しても「凄腕スプリンター」が獲得できる))制覇で入手できる「光速スプリンター」と合わせて獲得できるなどコンボの幅が広いため狙っていきたい。 ただし桜花賞が含まれる関係で「ワンダフルウマ娘」などクラシック三冠が条件になる称号とは複合しないこと、トリプルティアラ路線の場合は秋華賞→エリ女→マイルCSの3連闘となる点には気をつけたい。 気になる場合はマイルCSをシニア期に回すのも手か。 最大の壁はヴィクトリアマイル・安田記念に出走し、それなりの確率でライバル枠になるウオッカ。 発動条件がガバガバになったのに対し効果が強力になった「ノンストップガール」を所持し、自慢の末脚と府中の長い直線と相まって高確率で1着を奪ってくるため、ここで目覚まし時計をいくつも叩き壊された事例が後を絶たない。 まさしく「府中の申し子」というほかない強敵。 -&bold(){春の覇者} &bold(){取得条件:}大阪杯、天皇賞(春)、宝塚記念を勝利する -&bold(){秋の覇者} &bold(){取得条件:}天皇賞(秋)、ジャパンカップ、有馬記念を勝利する -&bold(){盾の覇者} &bold(){取得条件:}天皇賞(春)、天皇賞(秋)を勝利する それぞれ春シニア三冠、秋シニア三冠、天皇賞春秋連覇で獲得できる称号。 前提条件が少ないため狙いやすい…かと思いきや、「春の覇者」と「盾の覇者」は最難関レースの一角である天皇賞(春)が含まれるため、元から長距離を視野に入れた育成をしていないと相当厳しい。 「秋の覇者」の有馬記念なら長距離適性さえあれば開催時期が最後の最後なのもあって中距離の延長線で比較的獲りやすいが、こちらは天皇賞(秋)やジャパンカップの開催日程が「クイーンウマ娘」や「神速マイラー」とバッティングするのがネック。特に「クイーンウマ娘」と同時に狙う場合は3連闘対策を忘れずに。 総じて単独で狙う称号というよりは、後述する「レジェンドウマ娘」を目指す過程で得られる称号というイメージが強い。 なお宝塚記念以外は同じ年(シニア期)に勝利しないと獲得できないため注意。 -&bold(){レジェンドウマ娘} &bold(){取得条件:}カリスマウマ娘、ヒロインウマ娘のいずれかを達成し春の覇者、秋の覇者を達成する 「末脚」のヒント+1。 「神速マイラー」と同じくインパクトには欠けるものの、「春の覇者」「秋の覇者」「盾の覇者」に加え、春秋シニア三冠を構成する6つのレース中2つで勝利すると「ベストウマ娘」が獲得できるためこれらのコンボボーナスが主か。 [[グラスワンダー>グラスワンダー(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[ダイワスカーレット>ダイワスカーレット(ウマ娘 プリティーダービー)]]のような、マイル~長距離にかけての適性を持つウマ娘であれば「クイーンウマ娘」や「神速マイラー」とのコンボも可能だが、 上述したクラシック級秋華賞からの3連闘に加え、シニア級の場合は天皇賞(秋)→エリ女→ジャパンCの3連闘になるため、バッドコンディション解消アイテムややる気アップアイテムを備蓄しておく必要もある。 -&bold(){ダートの新星} &bold(){取得条件:}ユニコーンステークス、ジャパンダートダービー、レパードステークスを勝利する ダートレースで数少ない、特定レースの組み合わせが設定されている称号。 ユニコーンSは合宿直前、ジャパンダートダービーとレパードSに至っては合宿の真っ最中のため、体力調整が難しい上に称号を取得すると必然的に合宿が2ターンできなくなってしまう。 ジャパンダートダービーは数少ないG1レースなので挑むとして、レパードSに挑んで2種ボーナスを得るか否かはトレーニングの内容や体力次第。 -&bold(){ダートG1覇者} &bold(){取得条件:}ダートのG1を9勝する 「レコメンド」のヒント+1。 現状実装されているダートG1は全日本ジュニア優駿、ジャパンダートダービー、マイルCS南部杯(2回)、JBCクラシック/スプリント/レディスクラシック(それぞれ2回)、チャンピオンズカップ(2回)、東京大賞典(2回)、川崎記念、フェブラリーステークス、かしわ記念、帝王賞。 上述したように、ジャパンダートダービーはクラシック級夏合宿1ターン目にあるためその点も要検討。 また、JBC系3種はエリザベス女王杯と同じターンのため、芝適性を盛った[[スマートファルコン>スマートファルコン(ウマ娘 プリティーダービー)]]では方針次第で称号を諦めざるを得なくなるなど少々影は薄い。 下位称号としてダートG1をそれぞれ3勝・4勝・5勝で獲得できる「ダートG1強者」「ダートG1怪物」「ダートG1帝王」があるため、そちらは無理なく狙える。 ただしジャパンダートダービーとJBCクラシック、東京大賞典、川崎記念、帝王賞は中距離のため[[ハルウララ>ハルウララ(ウマ娘 プリティーダービー)]]では狙いにくいのがネック。 一応残りの全日本ジュニア優駿、マイルCS南部杯、JBC、チャンピオンズカップ、かしわ記念、フェブラリーステークスで合計9勝なので理論上はギリギリ取れるものの、開催時期もあって全日本ジュニア優駿の事故率が地味に高いため実際の難易度は字面以上に高い。 幸いJBCスプリントを2勝することで「ダートスプリンター」の称号が得られる(ボーナスはダートの新星と同じ)ので因子で補正していないならそちらに挑戦するとよいか。 **夏合宿の重要性・サポートカードの属性を絞る トレーニング効果を割合で増加させるアイテムの存在があるため、1回の上振れを引けた場合の価値が極めて大きい。具体的には夏合宿で複数友情トレーニングにアイテムを重ね掛けすれば一気にステータスを跳ね上げることが可能。 また、トレーニング施設レベルがトレーニング数に依存している関係上、3種以上の施設レベルをMAXにするのはほぼ不可能(レースに出す回数も多いし)なので、サポートカードは友情トレーニング狙いで得意練習を固めることが推奨されている。 友人カードについては、シナリオリンクが無いため全ての友人が1ターン目から出現する仕様となっている。 このため、初回トレーニング時にやる気&能力アップイベントがあるので開始直後にやる気を絶好調にし易くなる、アイテムが乏しい時やTSクライマックス期間の時点でトレーニングレベルが低い時等にローテーションを友人お出かけにする事で補える、一年目正月までにお出かけ可能になれば能力アップのイベント、ラストでも能力値にボーナスが入るなどの恩恵から選択肢に入れる価値自体はあるのだが、単にやる気・体力・コンディションを上げるだけならアイテムで賄えたりもするので採用するかはよく考えたい。 新たに追加された「グループ」サポートカードについては、お出かけ回数が多く、運が良ければ全トレーニングで友情ボーナスを発生できる(=上振れを狙いやすくなる)など相性自体は良いと思われる。 ただし育成ウマ娘と他サポートカードにかなり重い制約(グループに設定されているメンバーは育成・サポカの双方で選ぶことができなくなる)が生じるので、これまた編成次第か。 **サポートカードの選定基準 レースで得られるスキルポイントは減っているが他ステータスの上昇値は据え置きのため、レースボーナスが非常に重要なファクターとして認識されている。 特にクライマックス3戦はレースボーナス50%+極ハンマーの投入で1戦につき全ステータス+20、3戦合計で総合計300Pという破格のボーナスが得られる。 50%以上は編成が縛られがちになるため30~40%ぐらいで挑む場合もあるだろうが、可能な限り50%には近づけておきたい。 逆にレースに出まくることになるため、出走条件はあまり意味をなさない。 ファン数ボーナスはレースボーナスのあるサポートカードであればだいたいあるためそこまで気にする必要はないものの、[[ゴールドシップ>ゴールドシップ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の「破天荒」やキタサンブラックの「お祭り娘」のような一定数以上のファン数を求められる固有二つ名狙いだったり、 【桃色のバックショット】SSRナリタトップロードのようなファン数に応じてトレーニング効果が上がるサポートカードもあるため軽視しすぎるのも避けたい。 また、トレーニングを一点集中させるための得意率やその友情効果自体を上げる友情ボーナスなども重要。 トレーニング効果UPは一見すると恩恵が薄く感じられるが、施設レベルを上げるために友情が発生していなくても踏まざるを得ない事は(特に序盤は)十分ありうるため上手く重なってくれれば底上げになる。 直前のアップデートによる根性の上方修正に加えて、このシナリオにおけるトレーニングが1点集中する傾向から距離を問わずに必要になるスピード・パワー・根性の3能力を上げられる根性トレーニングの価値が爆上がりしており、これまでは評価点狙いでないとあまり行われなかった根性を複数入れる編成が復権している。 根性サポカは前述したレースボーナス、トレーニング効果が優秀なものが多く、配布・P交換でも強力なものがあるので重課金せずとも組みやすいのも利点。 (ただしスタミナだけは伸ばしにくいので、別途カバーする手段が求められる) 上振れを狙う場合究極的には全てのライバルレースで1位を狙っていく必要があり、要求されるステータスの基準は他シナリオより高めになる傾向がある。((クライマックス3戦のライバルの強さはURAとほぼ同程度)) 更に脚質やプレイスタイルによっては重点的にトレーニングを行えるのがメイクデビュー前だけだったりするため、才能開花していないと初期ステータス+初期因子ボーナスだけでは不足することも。 このため、初期ステータスが上がるカード((全能力上昇(LV50時、各能力30)させる【袖振り合えば福となる♪】SSRマチカネフクキタルや初期根性にボーナスで固有ボーナスで更に初期スピードも上昇し、根性サポートでなおかつ現在は育成実装キャラではない為に育成ウマ娘を選ばない【一等星は揺らがない】SRシリウスシンボリ等))の評価も高くなっている。 「メイクデビュー前しか集中的にトレーニングが行える期間が無い」=「能力が未熟なままレースに出場するケースが多い」=「レースで敗北してリセットの回数が増えやすい」という事なので序盤のレースの勝率を高めて勝利時の恩恵を受けやすくしてくれたり、ショップのアイテム購入のやりくりに困らなくなるのだ。 **おすすめアイテム ***定番(常に優先して買うべき) -体力回復系アイテム 最低ランクのバイタル20でも35コインで20回復。 上位版はさらに効率が良いため買って損なし。ストックは各5つまでなので効率良く使おう。 青汁ことロイヤルビタージュースは体力+100と初期値が全快するのと引き換えにやる気-1だが、後述のやる気上昇系アイテムや前述した確定で発生するやる気上昇イベントで打ち消すことができ、レース勝利後に乙名史記者が来た場合も確定で上昇するので計画的に利用すれば非常にメリットが大きい。 シニア級終盤だけは使いきれないともったいないので備蓄と相談。 -やる気上昇系アイテム ランダムイベントでやる気が下がってもこれさえあればお出かけにターンを食われずに済む。 本シナリオではこのアイテムの影響もあって、やる気を高水域にキープした育成がしやすい。 余ってもロイヤルビタージュースややる気ダウンを突っ切って連闘を仕掛ける選択肢が出てくるので腐らない。 -能力アップ系アイテム ステータス上限に引っかかる可能性がある場合を除いて買っておいて損のないアイテムで、メモ帳(+3)<戦術書(+7)<秘伝書(+15)の順に上昇量に差が出る。 戦術書までは通常入荷するが、秘伝書はライバルウマ娘とのレースに勝利した時にのみ入荷する。メモ帳は費用対効果がやや低いのでお財布と相談。 当然ながら他に優先すべきものがあるなら見送るべきだが、品揃え更新前にポイントが余っていれば買っておくとポイントのロスを減らせる。 但しアンクルが無く上昇させにくい賢さ系は優先度が高くなる。 -博学帽子 「切れ者」を獲得し、スキル獲得に必要なポイントが10%減少する。 このシナリオではレース主体の為にスキルポイントが稼ぎやすく、取得するスキルが増えれば増えるほど恩恵が大きくなる((仮に最終的にスキルポイントを2500獲得した場合、切れ者所持状態だと実質2750相当になり、差額でスキルを2、3個多く獲得できる計算となる。))。 またエイシンフラッシュの二つ名「閃光の切れ味」は切れ者を持つ状態での育成完了が条件に含まれるため、購入できれば条件をクリアできる。 ただし入荷する確率がかなり低く10育成しても出ないこともざら、仮に出ても必要コインも全アイテム中最高額の280コインなので他のアイテム購入に支障が出やすくなるという弱みもある。 また最大限効果を得るためには購入するまでスキルを獲得せず固有スキル+素ステでレースに勝ち続ける必要があるため、どの程度までスキル獲得を先延ばしにするか実力との相談も必要。 ***ジュニア級おすすめ -にんじんBBQセット 全員の絆ゲージ+5。 これを買ってクラシック級夏合宿までに何人友情トレーニング可能にできるかが上振れの1つの目安。 実は「愛嬌〇」の効果も乗る。 -おいしい猫缶 秋川理事長の絆ゲージ+5。 理事長の絆ゲージは固有レベルが上がる最優秀ウマ娘イベントに関わるのだが、前述の通り必要になる可能性が出てくるのはジュニア期の「マイル適性の無いウマ娘」or「ダートが主戦場のウマ娘」。 トレーニングの関係上理事長をいつまでも踏めないと固有レベルが上がらない可能性があるので、その場合の対策にはなる。 クラシック期以降はどの脚質でもライバルイベントが大量に発生して勝手に上がるので不要。 ***夏合宿に必要なもの -ブートキャンプメガホン 2ターンの間トレーニング効果+60%。ライバルウマ娘とのレースに勝利した時にのみ入荷する。 夏合宿は4ターンなので1年につき2本必要。買えそうにないなら下位品のスパルタメガホン(3ターン+40%)で妥協しよう。 トゥインクルスタークライマックスはフリーターン→目標レースが3回という関係上、3ターンすべてで使うには3本必要になるため、妥協用に買ったスパルタメガホンを回すのもあり。 -〇〇アンクル このターン対象トレーニングの効果+50%、体力消費+20%。 複数友情トレーニングが極めて重要になっている原因。サポートカードを編成した練習のアンクルは合宿や終盤に向けてこつこつ備蓄しておくべき。 メガホンもそうだがあくまでトレーニングの効果自体を上乗せするので、施設レベルが低いと恩恵はそこまで高くない一方、合宿などでトレーニング効果の高いサポカが複数重なっていると友情でなくともかなり上昇する。 中長距離向けにする場合はスタミナアンクルも買っていきたい。またある意味当然だが賢さには対応するアンクルがない。 -健康祈願のお守り 次のトレーニングの失敗率を0にする。 &u(){体力が0であろうとも必ず成功する}、実質体力消費踏み倒しアイテム。その性質上休んでいられないうえアンクルで体力消費が増える夏合宿で最大の効果を発揮する。 また、合宿時以外のローテーションで体力が0に近い状況なら失敗率が0になるまでバイタル系で回復させるよりもお守りを使った方が無駄が無くなる。 -リセットホイッスル トレーニングの登場人物を再配置する。 夏合宿のセカンドチャンス用、下振れ防止の保険に。 ただしあくまで再抽選するだけ((そのため最初の時点で練習に来ていないキャラは再抽選後も出現しない。))のアイテムなので過信は禁物。 再配置には得意率アップが効果を発揮しないという検証結果もある。 ***備蓄しておくべきもの -蹄鉄ハンマー・極 &bold(){使用したターン}に出走したレースでのステータスボーナス+35%。 このアイテムの処理は「レースボーナスで上がった『後』のステータスを乗算」する。なのでレースボーナスが高いほど効力も上がる。 特にトゥインクルスタークライマックスでは勝つと全能力とスキルポイントに大きなボーナスが入るので、最後に3つ必須。ポイントに余裕が出てきたら集めよう。 レースボーナスが50%以上((メイクデビュー勝利で獲得できるスキルptが22以上あればOK))あれば、極ハンマーを使用した際にステータスが+20されるため目指したい基準の一つとなっている。 下位品の蹄鉄ハンマー・匠(+20%)は妥協品。ただし25コインと比較的お安くスキルポイントにも効果が乗るので余裕があるなら途中のG1レースなどで使っておくと意外と馬鹿にならない。 %%実はクライマックス開始時の最終ショップ更新で入荷されるケースが結構多いとの報告がなされている。%% うっかり使い忘れることが多いアイテムでもある。使用すると画面左上に出走ゲートのマークが表示されるので、出走前にチェックするクセをつけておこう。 -マイナスコンディション回復系アイテム 性質上保健室に行く余裕はほぼ無いので、これらがあるとないとでは育成の安定感が天と地ほども違う。 特に発生条件が連闘である肌荒れを回復できる「うるおいハンドクリーム」、全てのマイナスコンディションに対処可能かつ、&bold(){複数のバッドコンディションがあってもこれ1本で同時に解消できる}「ナンデモナオール」は常に1個持っておきたい。 太り気味解消の「スリムスキャナー」、片頭痛解消の「アロマディフューザー」、夜ふかし気味解消の「すやすや安眠枕」はそれらのバッドコンディションの発生率自体が下がっている事もあり、あえてストックしておくほどでもない。練習ベタ解消の「練習改善DVD」はそもそも練習に失敗しないよう立ち回るべきではあるものの、付いてしまった時には購入したほうが良いだろう。 なまけ癖解消の「ポケットスケジュール帳」に関しては発生率低下に加え、夏合宿でのお休みに加えて&bold(){2022年2月16日のアップデートにて乙名史記者との練習(確率)・ファンレター(確定)で回復可能になった}事で買う人は少ない。 ただ上記の回復手段は狙って出せない(乙名史記者がいる練習を踏んでも回復しないorサボられる事も)ので、不意の事故防止に&u(){トレーナーの育成方針次第で}買っておくのもあり。 &s(){ナンデモナオールやポケットスケジュール帳が無くて最悪の場合育成リセットになっても泣かない} ***微妙アイテム -プリティーミラー 「愛嬌〇」を付与。 レース出走が基本の立ち回りとなるので序盤に愛嬌が付与できれば有利……というのが実は罠。 博学帽子ほどではないものの割高なため、一番必要なジュニア期に余程懐に余裕がない場合無理に取ろうとするとその他のアイテムが買えず火の車になる。 にんじんBBQセット4回分とほぼ同額のため、運次第だが可能な限りBBQセットを買い込んだほうが結局安くついて無駄がない。 よほど交換アイテムが貧弱でポイントに余裕がある、にんじんBBQが並ばずこっちは出てる等なら買ってもいいかもしれない、という具合。 -効率練習のススメ 「練習上手〇」を獲得し、トレーニング失敗率が2%減少する。 ……ここでお分かりかと思われるが、''レース主体かつ体力回復、失敗率無視アイテムが購入可能なこのシナリオでは失敗率減少の恩恵が薄い''。 よって購入魅力の乏しいアイテムとなっている。 サポカのイベントなどでも入手できるので、高コストをかけて手に入れるよりはそっちに期待した方がいいというのもある。 尚、練習上手〇の時に購入した場合は使用出来なくなる……つまり練習上手◎にする事は出来ないので注意。 -ロングエネドリンクMAX 体力最大値+8。 最大体力を増やすことで練習回数を増やすことも可能で、最大まで増やすと練習1回分の体力(20)が増えるが、バイタル系のアイテムがあるため、コストに対して見合う効果を得られるかと言われると微妙なところ。 現在はアップデートによる仕様変更により、残存体力によって失敗率が設定される仕様になっているが、調整前は&bold(){最大体力に対する残存体力}によって失敗率が設定されていた。 例を挙げると、現在の体力が60の場合、最大体力100の時だと体力が60%残っている事となるので失敗率は0%だが、最大体力120まで上昇させた場合だと体力が50%残っている事になり失敗率が発生する圏内に入ってしまうのである。 一方で下位品であるはずのエネドリンクMAXは(上限ではない)体力+5の効果を活かして体力0での出走を回避できるのでもしもの保険としてそこそこ有用。 なお体力上限自体はランダムで発生するサポカのイベントで勝手に上がる事が珍しくない。あえて上げる必要がないという意味である。 ただ【そのエールは世界を変えた】SSRシーキングザパールのような、体力最大値に応じてトレーニング効果が上がるサポートカードもあるためプレイング次第であろう。 -名物記者の双眼鏡 コンディション「注目株」を付与する。 上記ロングエネドリMAXを超える''現状最も無用なアイテム''。 注目株の効果「秋川理事長と乙名史記者の絆ポイント上昇値が増加する」がこのシナリオでは全くと言っていいほど無用の長物となっている。 理事長の絆ポイント上昇はライバル戦も含め5→7になるが、前述の2回しかライバル戦が無いジュニア期の中・長距離では絶妙に固有レベルUPに届かない。 普通にトレーニングで踏んで上げるつもりなら注目株である必要はほぼなく、アイテムに頼るにしてもネコ缶で十分、クラシック期以後は以下略である。 記者はレース1着時にランダムで登場し絆ポイントが15上昇するという仕様であり、注目株だと20になるが彼女の絆ゲージはシナリオの中心人物なのに''本シナリオの進行に一切関与しない''(URA/アオハル等のような、絆ゲージ量に依存して発生するイベントが存在しない)。 ただでさえレースに出していればカンストしやすいものをわざわざ上げやすくするメリットは現状では全くないといえる。 しかも150コインと高額枠なのに微妙に出現率が高いのか複数並ぶこともあるのが困りもの。 ***プレイング次第で重要になるもの -三色ペンライト レースで獲得できるファン数+50%。 ファン数を増やすだけという一見影の薄い効果に見えるアイテムだが、たった15コインという低価格に対して+50%というかなり良いコスパなアイテム。 これを基礎ファン獲得数が3万人のジャパンC・有馬記念各2回に加えてトゥインクルスタークライマックス決勝戦で使用して勝つだけでかなり増やすことができる。 高い評価点を目指したり競技場を始めとした対戦コンテンツ用に育成するなら無用の長物だが、称号『○○名手』((ファン数を累計一億人獲得すると貰える称号))やハルウララの固有二つ名「ハルウララがんばる」((ファン数50万人以上で育成を完了する。芝の中長距離が走れるキタサンブラックと違いダート・短距離適性のハルウララはこちらのシナリオでもファン数を稼ぎにくい))の獲得などを目指す場合は積極的な購入が推奨される。 また「サポートカードの選定基準」の項目でも述べたが、【桃色のバックショット】SSRナリタトップロードのような、ファン数に依存してトレーニング効果が上がるサポカも登場しており、早期に恩恵を得たい場合はこれを使う手もあるだろう。 サークルに所属している場合、獲得ファン数を増やすことでサークルランクに貢献するという使い方もある。 幸い入荷率もそこそこ高い。クライマックス突入後に余ったコインで買う人も多いだろう。 -各種嘆願書 それぞれ対応するトレーニングのレベルを上昇させる。 序盤に上げたいトレーニングをどれだけ踏めているかにもよるが、レベルが低いままだと最後の最後に伸び悩む可能性があるためそういう場合の補強にはなる。 特にTSクライマックス期間はトレーニングしか出来ないので、ここでLv5トレーニングがあるか無いかは最後のステ強化に影響してくる。 値段が高くて入荷率が低いのがネックだが、合宿だけでなく最後のフリーターンの活用も視野に入れる場合は出来れば購入しておきたい。 #endregion **登場キャラクター ***乙名史悦子 雑誌「月刊トゥインクル」の記者。 URAファイナルズやアオハル杯でも登場し、取材に熱が入りすぎて無いことまで書かれそうになるのは相変わらず。トゥインクルスタークライマックスは彼女が提案し開催に漕ぎつけたものである。 実は&bold(){7ヵ国語}を解するマルチリンガル。[[IQ180の某蛇>ソリッド・スネーク]]でも6ヵ国語なのに……。 #region(「最強」を追い求めるには理由があり……)  幼い頃に仲の良かったウマ娘がいた。そのウマ娘は幼き日の乙名史のプライドと、&bold(){人間としての限界}を粉々に破壊した。 一度も追いつけたことはない。人であるというだけで、絶対に追い越せない背中があるなんて。それでも、彼女の走りは&bold(){最も早く、最も強く、最も美しい}と無邪気に信じていた。 しかし、状況は一転する。 クラブに所属していたそのウマ娘は、クラブ代表の選考レースで2着に敗れてしまった。 元々クラブへの所属を反対されていた彼女は、1着が厳命されていた。レース結果の安定感は高いし、たまたま今回は2着だっただけ。1位になったウマ娘は掲示板を外すことだって少なくない、と励ます乙名史。 しかし当の彼女は、自分の方が強いと認めつつ、ここぞというレースで勝てなかった自分は弱く、勝ったウマ娘の方が強いことは誰もが認める結果になったと慰めを跳ねのける。 そしてそのまま彼女はレースの世界を去ることになったのである……。 もし、代表選考レースが1度きりじゃなかったら。プロ野球みたいに、何度も戦ってたくさん勝ったほうが優勝するようなルールだったら。 そう何度も考えに考えた末、彼女こそが「最強」だと信じたのである。((乙名史が「最強と信じたウマ娘」の家庭環境が不明な為一概には言えないが、彼女自身が"諦め"を選択する程、精神的に脆かったのも大きな原因があると思われる。なので、"安定"した強さが求められる以上、精神が"不安定"だった「そのウマ娘」が現役の頃にポイント制が導入されていたとしても、彼女は諦めていた可能性が高い。)) その思いの結晶がTSクライマックスというレースシステムであった。 #endregion 本シナリオの主要人物ではあるが、絆ゲージを最大まで上げても育成終了後イベントがあったりはしない。何故だ。 ***秋川やよい 我らが理事長。 トゥインクルスタークライマックスの開催にあたり、トレセン学園も全面協力。 主人公であるトレーナーに期待を寄せてくれる。 ショップを開設したり、ライバルに勝利時などに表れてお褒めの言葉と共にボーナス成長をくれたり、最優秀ウマ娘の選定に彼女の絆ゲージが関わっていたりと、育成中の存在感は乙名史記者よりずっと大きい。 なおショップに入荷するアイテムの仕入れは&bold(){全て理事長のポケットマネー}から支払われており、当人も「愛するウマ娘諸君のためならば身銭を切るなど軽い軽い」と言い切っている。 たづなさんから叱られたのは言うまでもない。 ***樫本理子 今回のシナリオでは通常のトレーナーとして参加。 アオハル杯の時点でか弱さが強調されていたのだが、今回「&bold(){最近前転が一回できるようになった}」とリトルココンに暴露されている。 シナリオ追加と同時に追加された噂では「&bold(){コーヒーを2杯飲むと夜眠れなくなる}」、一コマでは「&bold(){チームの備品を運ぼうとしてヨロヨロになる}」など、そのか弱さは留まる事を知らない。 サポートカードの方はシナリオリンクが撤廃されているが、おでかけ及び育成終了のイベントはそのまま(各種イベントのステータス上昇がやや弱くなっているが、本シナリオで相対的に稼ぎにくくなっているスタミナの強化には有用な様子)。 1ターン目から出てくるので、最速最短でゲームセンターで苦戦する彼女を見る事ができる……かも。 友人サポートでは希少なレースボーナス持ちに加え、お出かけイベントの回復量が2連戦にちょうど良い量((R版完凸の2回目以降でも26回復。1着時の下選択肢で下振れしたときの-25でも1点残る))なので採用率はそれなりに高い。 ***ハッピーミーク シナリオには関与せず、イベントかクライマックスレースで登場。 クライマックスレースでは、過去2つのシナリオと比べステータスが強化され&bold(){鋼の意志}もスキルに有している((発動条件が緩和されたことで、差しや追込では十分実用的なスキルとなっている))。 なお彼女のトレーナーである桐生院葵だが、ひったくり犯を単身でとらえたり挙句の果てには&bold(){パルクール}ができることが明らかになっており、一層理子ちゃんのひ弱さを際立たせている。&s(){そもそもパルクール自体が並大抵の人間ができるものではないのだが…} ***リトルココン&ビターグラッセ シナリオには関与せず、イベントかクライマックスレースで登場。アオハル杯と同じく理子ちゃんがトレーナーについている様子。 クライマックスレースでは、アオハル杯のような高ステータスを大きく削がれた状態で参加している。そのため出場しているとは言ってもさほど脅威ではなく、下位に甘んじるという結果も多い。 この辺りは「徹底管理主義の元で殻を破らないで期待通りに育った『普通のG1ウマ娘』」というifも込みのステータスと言える。 ***解説の細江さん アニメにも登場した元ジョッキーの&bold(){細江純子氏ご本人}。 このシナリオでは他シナリオでの男性解説に代わって全レースでパドックとレースでの解説を担当している。更に、上述の通りクライマックスでは条件を満たすと特殊実況ならぬ特殊解説も披露してくれる。各ウマ娘に合わせたポエムは必聴。 &s(){アニメ2作を経てすっかり上手くなった声当てにも注目したいところ。} **余談 育成目標レースが撤廃された本シナリオの実装に合わせ、新たな称号『〇〇全冠』が追加されている。 取得条件は「&bold(){それぞれのウマ娘で、G1~G3のトロフィーを全て獲得する}」こと。 魔改造前提の超高難易度称号であり、トレーナーの愛が問われる。 ただし、その難しさは当然ウマ娘ごとの適性に依存する。その為各距離に満遍なく高めの適性を持つ[[マヤノトップガン>マヤノトップガン(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[ミホノブルボン>ミホノブルボン(ウマ娘 プリティーダービー)]]やキングヘイロー、芝とダートの両方に適性を持つ[[ユキノビジン>ユキノビジン(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[エルコンドルパサー>エルコンドルパサー(ウマ娘 プリティーダービー)]]、アグネスデジタルや[[イナリワン>イナリワン(ウマ娘 プリティーダービー)]]達で挑戦すれば、他シナリオで出場できないレースを中心に出して育てることであっさり獲得できることも。 特に、上記の両方を満たす[[オグリキャップ>オグリキャップ(ウマ娘 プリティーダービー)]]((ダートB、長距離B、短距離は因子10でA開始可能なE))、マルゼンスキー((短距離&中距離B、長距離C、ダートは因子7以上でA開始可能なD))、次点で[[フジキセキ>フジキセキ(ウマ娘 プリティーダービー)]]((短距離&中距離B、長距離は因子10でA開始可能なE、ダートはFだがBまで上げれば割と突破してくれる。ダートには長距離が存在しないのも追い風))、[[ヤマニンゼファー>ヤマニンゼファー(ウマ娘 プリティーダービー)]]((短距離B、ダートD、長距離はGだが仕様上育成レース程度ならCからでも十分突破可能))での全冠は比較的簡単で、「キャラは指定しないから兎に角誰か一人でトロフィー総なめしてぇ!」というトレーナーは必要な因子をレンタルして彼女らを育てるのが賢明な判断だろう。 反面、ホッコータルマエで短距離の芝や、アストンマーチャンやサクラバクシンオー、カルストンライトオやケイエスミラクルで中距離のダート、ハルウララで中長距離の芝に出ようとしたり、スーパークリークやヒシミラクルのように短距離やマイルにGがありかつダート適性もGのウマ娘だと&bold(){想像を絶する高難易度と化す。} 特にダートもマイルもGのスーパークリークやヒシミラクルやシュヴァルグランでの&bold(){全日本ジュニア優駿}((継承なしで挑む必要がある。クリークの場合、固有が速度&加速スキルのハロウィン版を持っていないと不可能という噂も))や、短距離Fかつ芝Gのホッコータルマエでの&bold(){クラシック級3月後半までの芝短距離重賞}((特に函館ジュニアステークス))や&bold(){高松宮記念}((1回しかチャンスがない上に継承1回の状態でしか挑めず、レース自体の事故率も高い。おまけに通常版のホッコータルマエの固有スキルは芝では絶対に発動しない))の難易度は推して知るべし。 総じて『○○名手』((ファン数1億人以上獲得。ファン数はグレードや距離で大きく異なるため、こちらもキャラによってはかなりの育成回数をこなさなければならない))などの称号と同じくキャラ毎に個別に設定され尚且つ&bold(){難易度の振れ幅が高い}称号と言えるだろう。 当然ながら1回でも1着になればいいので、そのレースに特化した因子やステを積んだり、コンティニューでひたすらお祈りすると言った手も考えられはするだろう。 追記・修正は「最強」の名を掲げてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\素晴らしいですっ!/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - よくTwitterやふたばではひたすらレース出させてアイテムで回復させるやり方書いてるけど実際そこまで効率良くないよね 必ずしも回復アイテム手にはいるわけじゃないし -- 名無しさん (2022-03-03 17:35:31) - 育成楽しい。チャンミなんて一勝も出来ないエンジョイ勢でも数字を盛れると楽しいって分かった -- 名無しさん (2022-03-03 17:55:03) - 目標レースの距離の振れ幅が大きすぎるキングヘイローが短距離・マイル中心でいいという追い風吹きまくりの一方でウララには過酷過ぎるシナリオ -- 名無しさん (2022-03-03 21:32:49) - レースの勝利をポイントで計算して総合的に強かったのは誰だ!って体のシナリオなのに年度代表バの選定は理事長の匙加減(絆ゲージ)によるってなんなんだろうね…。中長バのジュニア期とかライバルが適正レースに来てくれないと普通に落とす -- 名無しさん (2022-03-03 21:46:25) - レース主体のシナリオってのは悪くないけどウマ娘それぞれのストーリーが無くなった影響か『なんか違う』って印象が大きい。それと折角追加されたイベントも見れないってのがね(スズカの大逃げヒント取得とかグラスの三冠イベとか -- 名無しさん (2022-03-03 21:50:19) - ↑まあとことん強いウマ娘を育成したい人向けだな、このシナリオ。トレーナーの手腕によっては簡単にSを目指せるニュートラック、いかに目的の練習で爆発出来るかのアオハル杯、入門編にしてストーリーを触ったりまず入手して成長具合を把握するURAファイナルズ、みたいな感じかな? -- 名無しさん (2022-03-03 22:15:46) - 良く悪くもフリーモードと割り切って考えてる -- 名無しさん (2022-03-03 22:36:02) - ↑4 レース勝利で理事長の絆も上がるから勝利した娘ほど目立ったということやろ。↑3 個別シナリオはURA・アオハルでも見れるのでメイトラでも同じだったらマンネリって言われる可能性もあるし -- 名無しさん (2022-03-03 22:39:08) - りこちゃんのかわいさが浮き彫りに…… -- 名無しさん (2022-03-03 23:13:30) - 一番上で言われてるけど上振れないと30戦するブラックローテは無理かハリボテ化するからね。でもうまくアイテムが回って馬車馬の様に働かせた時は感動する。 -- 名無しさん (2022-03-04 00:33:57) - あと使い潰す気かってくらいの地獄ローテでもアグネスデジタル的には天国な気がする… -- 名無しさん (2022-03-04 00:38:53) - 夏合宿でお休み使ってなまけ癖解消目論んで保健室使わないでいたら、当の夏合宿練習一発目で「トレーニング場所には誰もいなかった…」でステアップ無し&体力回復&なまけ癖解消とは。なまじTSクライマックスシナリオだとレース中心でバステ後回しにしがちだからこういう事にもなりうるね… -- 名無しさん (2022-03-04 02:09:06) - ↑勘違いだった、夏合宿だと単に保健室使えなかったんだっけか。何にしてもなまけ癖は即直さないと夏合宿で泣きを見るわな。 -- 名無しさん (2022-03-04 02:15:03) - バグなのか仕様なのか不明って書いてるけど意図しないウマ娘が出場する不具合っておしらせ来てるからあの勝たせる気がないマルゼンとシービーついでにキタちゃん育成で出てくるドゥラメンテ代理はたぶんバグの類だぞ -- 名無しさん (2022-03-04 02:26:02) - イベントに元ネタあるの楽しいよね、例えばフラッシュとダスカが相合傘するイベントも現実の2頭の間にいる産駒にアンブレラデートって名前の子がいるからだし。 -- 名無しさん (2022-03-04 04:54:19) - 記事よりヘビーなことしてるのがこのシナリオ -- 名無しさん (2022-03-04 09:42:29) - このシナリオ出た後フォロー相手で現物のUG初めて見たわ。アイテム上手く回れば自前はSRと配布報酬サポカだけでUGも視野に入るのは中々夢がある。まぁ堅実にレスボ多めの普通の編成にしても相応のステにはなる。 -- 名無しさん (2022-03-04 09:51:55) - 担当ウマ娘とのパートナー感はないけど、これまで語られなかったトレセン学園の日常や意外なウマ娘との交流が見られるのは楽しい。てかデジたんこんなの毎日見ていて大丈夫? そのうち残基なくならない? -- 名無しさん (2022-03-04 12:27:32) - 無課金で運なしプレイヤーにとっては何よりもエルコンドルパサーで帝王賞にでれるようになったのが熱い -- 名無しさん (2022-03-04 13:01:16) - 中長系の娘の全冠狙いだとJBCスプリントが最難関だと聞いたな。ハルウララは芝中長よりD/Dで挑まざるを得ないホープフルが地獄とも しかしこうやって称号に出来たせい+クライマックスで対象月の別レースにも挑めるようになったせいか、愛で全冠狙う人が散見されてある意味喜ばしい限り -- 名無しさん (2022-03-10 23:39:06) - ↑4思う存分レースに出られてウマ娘達の尊みを補充できる今シナリオはデジたんにとって本望の環境では?と言われている。実際オールラウンダー適性が当シナリオに噛み合い過ぎており滅茶苦茶なステータスのアグネスデジタルが量産されている -- 名無しさん (2022-03-11 01:21:40) - せっかく実装された大逃げをなかったことにされたスズカさんは泣いていい -- 名無しさん (2022-03-14 03:46:32) - 育成のヒント、ところどころ微妙にツッコミどころがあるな。博学帽子と嘆願書が微妙アイテム扱いになってて一番無価値な双眼鏡(高額はたいて注目株になる必要がない)差し置いてエネドリMAXが絶対購入してはいけないアイテムになってたり、三色ペンラのオススメ対象にウララちゃんはともかくキタちゃんが挙がってたり(2レース1休みローテなら60万人前後まで伸びるから不要)サークルのフレンド数ブーストについては記載がなかったり -- 名無しさん (2022-03-15 03:38:27) - 練習疲れというか体力0で出走すると出走数に関わらず3連闘ペナが発生するというだけでは。博学帽子は並んでたら即買いレベルだろ… -- 名無しさん (2022-03-15 09:37:19) - マイル適性が盛りづらいマックイーンはかなり難しいな..メインビジュアルの一角なのに -- 名無しさん (2022-03-15 11:22:30) - 目標レースがないと書いているが年末がレース目標扱いになっているのでホープフルと有馬の日だけはどれだけ無茶なスケジュールでもバステは発生しない。 -- 名無しさん (2022-03-15 11:37:43) - 取り合えず育成のヒントでなんかおかしくね?と感じた点を書き換えてみた。これも個人的な意見だから思うところがあれば書き換えてほしい -- 名無しさん (2022-03-15 14:58:17) - 開始時の「新たな軌跡を~」が完全にKCグランプリあたりの大会主催時の社長 -- 名無しさん (2022-03-15 16:59:12) - 体力最大値に依存する失敗率が修正されたのでエネドリが使い道が出てきた -- 名無しさん (2022-04-10 09:15:21) - ↑6練習疲れ云々の所は速攻で修正しておきたいね。俺はアカウント持ってないから無理だが -- 名無しさん (2022-04-13 01:32:15) - ただでさえ出せるレースも少ないのに、OPレースでライバル馬が出ない仕様のせいでウララが圧倒的不利なのがなぁ... -- 名無しさん (2022-05-08 23:32:23) - 対策打つのが難しい上に一発勝負の運ゲで全てを崩壊させに来るアオハルと比べるとゲーム自体は面白くはなってるんだけど、複雑化と育成時間の長期化がゲーム元来の仕様である最凶の運要素の因子ガチャとか適正格差と嫌な感じに最悪のシナジーを叩き出してる印象。出走レース自由に決められて遊びの幅が広がってるだけになんかもったいない。 -- 名無しさん (2022-05-28 15:01:30) - 一部のライバルウマ娘がアホみたいに強く感じるときある。シーキングザパールとかトプロとかクリークとかでやたら目覚ましもっていかれるイメージ -- 名無しさん (2022-05-29 00:36:34) - ↑ジュニア級のドーベルも中々の目覚まし溶かし -- 名無しさん (2022-06-16 23:06:43) - 元ネタありきのレース時期やファン人数・冠系の称号なんかはともかく、それ以外の部分ではもっと適性の差が響きにくい作りにできなかったのか、と。重賞にしか出てこないライバルとか、夏合宿と被るダートのジャパンダートダービーとかレパードステークスが必須のダート称号とか、もうちょっと考えた作りにして欲しかった感覚 -- 名無しさん (2022-06-20 05:47:41) - ↑その辺は現実のダート軽視・ステイヤー不遇の流れに沿った形なんだろうなあ -- 名無しさん (2022-07-05 06:01:03) - 時間はかかるけど運(レース勝敗ショップ品揃え練習の集まり)悪くてもA良ければS取れるから好き -- 名無しさん (2022-07-07 16:01:24) - ↑5自分の体感ではウオッカが特に強い -- 名無しさん (2022-08-05 22:23:07) - ザパ姉とウオッカは本当にわかる。酷い時には5連続で目覚まし砕かれることもあったな… -- 名無しさん (2022-08-06 07:00:25) - ジュニア期~クラシック期ならニシノも相当強い気がする。逃げ+アンスキあっても普通に連敗する -- 名無しさん (2022-08-07 01:31:37) - スキル、ステータス、距離適性が明らかに足りてるのに理不尽に勝てない事もザラだからなぁ。例としてクラシック級マイルCSのドーベルとか。下手すると時計全部割られて育成リセットまである。ゲーム始めたてのトレーナーにはまずオススメできない -- 名無しさん (2022-08-08 10:33:44) - 対人戦で勝ちたい人は避けて通れないけど、そうじゃないなら無理に手を出さないほうが無難。時間かかるし、生半可なやり方だと普通に負ける程度の育成しかできない。 -- 名無しさん (2022-08-08 11:02:49) - イベント報酬でこれの育成を強要してくるの嫌い。 -- 名無しさん (2022-08-08 11:30:54) - アプデによりスタミナ上限突破が突き抜けてるというなんか露骨に死なせにきたような -- 名無しさん (2022-08-24 22:48:04) - ↑ぎっちょん、上限突破分のステータス効果がかなり低いという噂も流れ始めてるため、まだまだどうなるかわからない状態みたい。 -- 名無しさん (2022-08-24 23:31:37) - ↑さすがに実装されて半日じゃ殆どわからないだろうね。それはそうとメイクラは因子周回としては有用ではあるはず、なんだかんだレース出て手に入る白スキルや重賞ボーナスの数々は美味しいし。 -- 名無しさん (2022-08-24 23:59:16) - なんやかんや目標レースが無いのはデカい、少なくとも魔改造ではまだまだお世話になりそう -- 名無しさん (2022-08-25 09:26:12) - 新シナリオはアオハル同様、適性が広いとスキルがばらけるから適性広いヤツはメイクラの方が育てやすそう。 -- 名無しさん (2022-08-25 23:46:08) - URAファイナルズ軸→アオハル、グランドライブと来たからクライマックスを軸にした派生シナリオもそのうち来るんじゃねえかな -- 名無しさん (2022-08-26 01:55:50) - そのウマ娘固有の育成シナリオが存在しないことに加えて、連続出走で明らかに疲弊した担当バを見るたびに胸が苦しくなった。そういう点はあまり評価できないシナリオだった。 -- 名無しさん (2022-10-16 23:48:54) - 愛バ虐待シナリオ -- 名無しさん (2022-10-20 10:12:08) - 自分の意思でやっておいて白々しいこと -- 名無しさん (2022-10-20 10:18:34) - メイクラ好きだっからそればっかして慣れてると、グラライの時に2位になった時、時計が使えないのがたまにストレス。どこでも時計使えるシステムはガチで良かったからほかのシナリオでもやって欲しい。 -- 名無しさん (2022-10-20 13:57:48) - 「スピパワ根性にカンストが振られてないのが事実上のナーフ」とか言われてるが、初心者はまず複数のステをカンストまで持ってくだけでも大変なので… -- 名無しさん (2022-10-21 19:19:06) - グラライ実装以降黒歴史になりつつあるシナリオ(全冠狙いとかじゃなきゃわざわざこのシナリオをやる意味が見いだせない) -- 名無しさん (2023-02-28 14:37:52) - ↑キングヘイローやナリタタイシン等の育成ではまだまだ現役だぞ -- 名無しさん (2023-03-03 21:38:34) - クリアするだけなら適当なレース出て後は流してるだけで良いから案外一周が短かったり、どうしても勝たないといけないレースもコンテニューで事故ケアできるからミッション埋めやレイ集めの適性が高い。 -- 名無しさん (2023-07-15 10:43:58) - 今更やる人いるかは置いといて理事長サポカ登場で序盤の絆稼ぎはだいぶやりやすくなったね -- 名無しさん (2024-10-27 22:13:57) - 史実のサンエイサンキューみたいなローテを組まないと強い育成ができなかったシナリオ。良心の呵責を感じずにはいられなかった -- 名無しさん (2025-02-21 00:59:55) #comment(striction) #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2022/03/03 Wed 15:57:28 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 43 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center{ &font(b,red,200%){クライマックス開幕!『最強』の称号を掴み取れ!} &image(メイクラ.png) } #right(){&sizex(1){画像出典:ウマ娘 プリティーダービー 「Make a new track!!~クライマックス開幕~」メインビジュアル}} #right(){&sizex(1){&copy; Cygames・JRA}} 「Make a new track!!~クライマックス開幕~」とは、『[[ウマ娘 プリティーダービー]]』に実装された第三の育成シナリオ。 略称は主に「Make a new track!!(MaNT)」「メイクラ」「クライマックス」。 個人戦の[[URAファイナルズ>新設!URAファイナルズ(ウマ娘 プリティーダービー)]]、チーム戦の[[アオハル杯>アオハル杯~輝け、チームの絆~(ウマ娘 プリティーダービー)]]から変わり、トゥインクル・シリーズでの活躍から「最強」のウマ娘を決めるまでのストーリーを描いている。 **ストーリー概要 #blockquote(){ウマ娘のレースを取り扱うメディア各社を中心に、 企画・立案された「最強ウマ娘」を決める新レース 『トゥインクルスタークライマックス』が開幕! 本レースはトゥインクル・シリーズで大いに活躍したウマ娘が招待され、 より純粋な強さを追い求めることを目的として全3レースのポイント制を採用! 「最強」を目指して、出走するレースを自由に選択し、どのようなローテーションを組むか、 その方針はトレーナーのあなた次第! } ※公式サイトの概要より 「最強」のウマ娘は誰か――。 ダービーウマ娘か? 三冠ウマ娘か? 一度も負けなかったウマ娘か? 誰よりも長くトップレベルで走り続けたウマ娘か? それを決めるべく、「月刊トゥインクル」の記者、乙名史悦子らメディア主催で「トゥインクルスタークライマックス」の創設を宣言。 開催にあたり、「最も安定して強いウマ娘」を最強として定義。 1度きりのダービーに照準を合わせ、全てを懸けて挑むのも「最強」の一つの形である。しかし、たった1度きりのレースには運も絡む。無論、タラレバなんてものはない。 そこで、トゥインクルスタークライマックスではポイント制を採用。 同じ条件のレースを3度行ない、着順により獲得できるポイントの最も多いウマ娘を「最強」と呼ぶことにしたのである。 求められるのは、「何度でも上位に食い込める、安定した強さ」。 運の要素を極力排除した、地力の競い合いとなるのである。 #center(){&bold(){『最強』を決めたくはありませんか!!}} #center(){&bold(){これまでにない大々的な宣伝!}} #center(){&bold(){これまでにない中継カメラ数!}} #center(){&bold(){これまでにない、圧倒的な大レースで!}} #center(){&bold(){『最強』のウマ娘を! 決めたいと思いませんかーっ!!}} [[トレセン学園>トレセン学園(ウマ娘 プリティーダービー)]]もまた、トゥインクルスタークライマックスの開催に全面的に協力。 主人公は育成ウマ娘とともに、『最強』への道を歩み始める。 **ゲームシステム 基本的な育成システムは当初より実装されていた「新設!URAファイナルズ」と同様。 また「シナリオリンク」の対象となる育成ウマ娘およびサポートカードは実装されていない。 また2022年8月24日で育成シナリオ「[[つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ>つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」の実装に伴い、ステータスの上限が上昇するようになったが、 このシナリオでは&bold(){スタミナ+700}、&bold(){賢さ+300}と、最もメリットが大きいスピードの上限アップが全くなく(上げる方法がないわけではないが)、 特化しているのが逆に&bold(){長距離帯以外では1200以上にする意味自体がない}((長距離だとしても、スタミナを上限突破以降まで育てようとするくらいなら回復スキルを積み増したりした方が効率が良い。))スタミナ、次点が効果を実感しづらい賢さという組み合わせであり、&bold(){実質的なナーフ}ではないかとも一部では囁かれている。 **トゥインクルスタークライマックスとは 育成目標を全て達成した場合、トゥインクルスタークライマックスへの出走権を獲得できる。 距離設定などの基本はURAファイナルズと一致しているが、着順によって獲得できるポイントが最終的に一番多ければ優勝できるため、&bold(){必ずしも3レース全てで1着は求められない}。 [[マリオカートシリーズ>スーパーマリオカート]]を想像していただけるとわかりやすいだろうか。 ここに登場するのは全員ネームドウマ娘で、ハッピーミークやリトルココン、ビターグラッセも登場している。後者2名はアオハル杯シナリオよりステータスはかなり下げられている。&s(){何故かアオハル杯限定入手のスキル持ってるけど} また3戦目のレース後には&bold(){育成ウマ娘それぞれに用意された特殊解説}が発生するため必聴((ただし2022年3月現在、後発のサトノダイヤモンドを含む一部のキャラには未実装。))。特殊解説の発生には恐らくは3戦すべて1位を取る必要があると思われる。 優勝するとレアスキル「一番星(「綺羅星」上位スキル)」のヒントを入手可能。レース後半に勝利数に応じて速度と加速力が上がるうえに回復複合という盛り盛りスキル((クリスマス衣装のオグリキャップが持つ固有スキル「聖夜のミラクルラン」の汎用版と思えばわかりやすい。))で、検証によると&bold(){25勝}で最高効率となる。 しかし順位が確定してしまうとコンティニューできなくなってしまう仕様があり、TSCの3レース込みで25戦のローテを組んでいると、 1着→1着→2着となった時にコンティニューできずに25戦24勝、つまり「一番星」を最高効率で運用できなくなってしまう可能性もあるため、勝利数にはゆとりを持っておきたい。 #region(元ネタ?) 実際の競馬にも、これに近い思想・形式の「&b(){ヒートレース}」というものがある。 ヒートレースとは、同一の組み合わせで同じ馬が規定回数連勝するまで小休憩を挟みつつ繰り返しレースを行う形式で、「ダッシュレース((現代と同じ、1回だけ走って勝敗を決めるレース形式の事。ヒートレース全盛期に「ヒートレースでないレース」として区別するため、当時はそう呼ばれていた。))」と比べ、まぐれ勝ちが起きにくいのが特徴。 かつては主流だったが、1回のレース(=1ヒート)で数マイルの超・長距離を、しかも複数回走る事になるため、馬や騎手にとっては過酷、かつ興行主や観客にとっては冗長とされた事から次第に廃れていき、現代では一部の国でのみ行われている古い形式のレースである。 「トゥインクルスタークライマックス」は、これを現代競馬のルールや文化の下で復刻させた形式と見る事もできる。 ちなみに『ウマ娘』でもトレセン学園の校是として語られる「Eclipse first, the rest nowhere.」は、「先着から240ヤード離された馬は失格」というヒートレースのルールにより、2着以下をブッちぎって先着したエクリプス号以外が全馬失格とされたエピソードが由来。 また日本では「激しい競り合い」の意味で使われる「デッドヒート」もヒートレースが由来で、本来は「僅差のため無効になったヒート=無意味な競り合い」といった意味合いだったのが、誤訳により「白熱した死闘」といったニュアンスで使われるようになったのだとか。 #endregion **ウイニングライブ 見事トゥインクルスタークライマックスで優勝すると、ライブ「&bold(){BLOW my GALE}」が解禁される。 総合結果の上位3位がメインとなり、それ以降はバックダンサーとなる。もちろん優勝者はセンター。 突風吹き荒れる演出がなされており、ステージ上で[[マチカネフクキタル>マチカネフクキタル(ウマ娘 プリティーダービー)]]が勝負服を着ていた場合''背中のにゃーさんが大変なことになる''。 シナリオ公開時点で歌唱が用意されているのは「[[マルゼンスキー>マルゼンスキー(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[フジキセキ>フジキセキ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[ヒシアマゾン>ヒシアマゾン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[メジロマックイーン>メジロマックイーン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[ナリタブライアン>ナリタブライアン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[シンボリルドルフ>>シンボリルドルフ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[タマモクロス>タマモクロス(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[ファインモーション>ファインモーション(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[マンハッタンカフェ>マンハッタンカフェ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[ヒシアケボノ>ヒシアケボノ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[エイシンフラッシュ>エイシンフラッシュ(ウマ娘 プリティーダービー)]]」「[[カレンチャン>カレンチャン(ウマ娘 プリティーダービー)]]」の12名。 また、2周年のアップデートで[[メジロブライト>メジロブライト(ウマ娘 プリティーダービー)]]、3周年のアップデートで[[ミスターシービー>ミスターシービー(ウマ娘 プリティーダービー)]]が歌唱ウマ娘に追加された。 これまで歌唱が少なく、主に唯一無二と言える蹄跡を歴史に刻んだウマ娘を中心に用意されている。 &s(){半数が本シナリオに不向きじゃんというツッコミは厳禁}((ヒシアケボノ・カレンチャンは中距離の適性が低い。メジロマックイーン・タマモクロス・マンハッタンカフェ・エイシンフラッシュはマイルの適性が低い。)) #center(){&bold(){門は開かれた。走る者すべてに広く、平等に。}} #center(){&bold(){――さあ、挑め!さあ、走れ!強く風が吹き抜ける方へ!}} **育成の特徴 URAファイナルズやアオハル杯と決定的に異なるのは、育成ウマ娘に個別に用意されていた&bold(){育成目標レースが存在しない}((広義的に言ってしまえばメイクデビュー戦とクライマックスシリーズが育成目標レースに該当する。))ことである。 単純に言えば自分でローテを組むダビスタやウイニングポストといった競馬シミュレーションゲームのゲーム性に近くなる。 それに伴い、育成ウマ娘の育成イベントは目標レース前後や、特定レースへの出走により発生するイベントは全て発生しなくなる。 例を挙げると、シンボリルドルフのG1を7勝以上で発生するステータスアップや、[[テイエムオペラオー>テイエムオペラオー(ウマ娘 プリティーダービー)]]の秋シニア三冠達成時のステータスアップイベント、ナリタブライアンのハードモードなどが該当する((例外として[[バレンタイン]]衣装のミホノブルボン、エイシンフラッシュ両名の[[ホワイトデー]]イベントのように「固定タイミングで発生するが育成イベントではなく勝負服イベント扱いのイベント」は発生する。))。 また、[[サイレンススズカ>サイレンススズカ(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[メジロパーマー>メジロパーマー(ウマ娘 プリティーダービー)]]の「大逃げ」獲得イベントも発生しないためこちらを目当てにするならば本シナリオ以外で育成する必要がある。 プラスのイベントが発生しないだけでなく、[[スーパークリーク>スーパークリーク(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[ナリタタイシン>ナリタタイシン(ウマ娘 プリティーダービー)]]のような固有バッドコンディションも発生しなくなるため一長一短ある。 特殊な例では、普段は連闘が事実上制限されている[[メジロアルダン>メジロアルダン(ウマ娘 プリティーダービー)]]もこのシナリオではガラスどころか年中無休もこなせる超合金の脚に早変わり。&s(){[[キンチェム>キンチェム(競走馬)]]もビックリ} [[スイープトウショウ>スイープトウショウ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の育成中につく固有マイナススキル「アタシに指図しないで!!!」が付与されないが、スキル解消後に入手できる緑スキル「自制心」を入手することができなくなる。 そして&bold(){福引イベントも発生しない}ため、温泉に行きたいなら他のシナリオに行く必要がある。 当然ながら初めて手に入れたウマ娘のストーリーを読みたいなら他のシナリオで育成ししよう。イベントを[[埋める]]事で名鑑Lvやグッドエンディング報酬によるジュエルの足しにもなるので先に一度はこなしておきたい。 また、[[ウオッカ>ウオッカ(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[ハルウララ>ハルウララ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の有馬記念、[[キングヘイロー>キングヘイロー(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[アドマイヤベガ>アドマイヤベガ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の菊花賞といった実質的な負けイベントも発生しなくなっているため、育成ウマ娘の得意な距離&s(){あるいは魔改造}だけで戦うことができるようになっている。 残念ながらやる気ダウンやマイナスコンディションといった共通ランダムイベントはなくならない。 シナリオ目標の代わりとして、「成績ポイント」を一定数獲得することが全ウマ娘共通の育成目標となっており、いずれも期限はその年の12月後半までとなっている。 なお期限までに必要なポイントが確保できていなかった場合、&bold(){その時点で育成終了}となるので注意。 短距離以外の適性が低いカレンチャンと、[[スマートファルコン>スマートファルコン(ウマ娘 プリティーダービー)]]らダートがメインのウマ娘はジュニア・クラシック級の育成目標で要求されるポイント量が少なめに設定されている。 逆に言えば、距離適性やバ場適性さえ盛ってしまえばどのレースにも出走できることを活かし、 &bold(){これまで育成目標と被っていたせいで出走できなかったレースにも出走できる}ようになったことで、「トリプルティアラを達成したシンボリルドルフ((クラシック三冠のレースはトリプルティアラのレースと全て被っていたため絶対に達成できない))」や「クラシック三冠を達成した[[サクラバクシンオー>サクラバクシンオー(ウマ娘 プリティーダービー)]]((日本ダービーが育成目標の葵Sと被っていたため達成不可能))」といったウマ娘を誕生させられるようになった。 まさしく、&bold(){自分だけの&ruby(Make a new track){新たな道を切り開く}}シナリオと言えるだろう。 またこのシナリオではウマ娘どうしの日常や、これまで語られなかったトレセン学園のスタッフの様子を描いた1コマのイベントが大量に収録されており、その数およそ&bold(){155}((シナリオイベント総数は175、シナリオの展開で発生するイベントが20))。&s(){もうやめて!&bold(){[[デジたん>アグネスデジタル(ウマ娘 プリティーダービー)]]}のライフは0よ!} なお中には&bold(){出走したレースの距離や芝・ダート、天候によって発生ロックが解除される}ものもある。周回してるのに何故かいつまで経っても見かけないイベントがあるのはそのため。 &del(){天候:雪×3の『ユキノ先生の雪道講座』とかまず狙わないと出せないって。} これらのシナリオではステータスを上げるものやスキルのヒントをもらえるもの、やる気アップや体力回復をしてくれるものなどがある。基本的に選択肢が出た場合上が能力値などステータス上昇、下がスキルヒント獲得になっているのでわかりやすい。 その中には&bold(){バッチリ元ネタがある}ものもあるため探してみよう。 ちなみに以下のタイミングはターン開始時に確定でイベントが発生し体力ややる気が回復するが、その際どのイベントが発生したかによっておまけで上昇する能力値に違いがある。 ・クラシック2月前半:バレンタイン(やる気上昇) ・クラシック3月前半:ホワイトデー(体力20回復) ・クラシック9月後半:スポーツの秋/読書の秋/食欲の秋(やる気上昇) ・シニア6月後半:[[キタサンブラック>キタサンブラック(ウマ娘 プリティーダービー)]]とスイープトウショウのお出かけ/[[サクラチヨノオー>サクラチヨノオー(ウマ娘 プリティーダービー)]]と[[ヤエノムテキ>ヤエノムテキ(ウマ娘 プリティーダービー)]]によるメジロアルダンのお見舞い(体力20回復) ・シニア10月後半:ハロウィン(やる気上昇) ・シニア12月後半:[[クリスマス]](体力30回復) 育成を終えた際に確率で獲得できるシナリオ因子は「クライマックスシナリオ」。 スタミナと根性が上がる因子で、レースに多く出走する分重賞ボーナスも稼ぎやすくなっているため、厳選してみるのもいいだろう。 ***シナリオ上のメリットとデメリット -メリット --固有で不利なイベントが起こるウマ娘や、目標レースが育成に差し障ったり攻略が難しいウマ娘がその不利を受けない。 --悪いコンディションの発生や育成パラメーターの偏りなどをアイテムである程度補える。 --全体的にプラスイベントが多く、ウマ娘の能力を高くしやすい。 --レースに多数出走する事が奨励されるシナリオの関係上、他のシナリオよりもマニーやシューズ等が稼ぎ易い。 --一部ウマ娘の固有二つ名を獲得しやすい((レース数が必要なライスシャワー、ファン数が必要なハルウララやキタサンブラック、「切れ者」獲得が必要なエイシンフラッシュなど))。 --レースで負けまくってもptさえ溜まれば進行でき、TSクライマックスも特別厳しい要素はないためクリアするだけなら簡単。&s(){クリアしても個別エンディングは見れないけど} -デメリット --原則としてレースありきのシナリオなのでレースで勝てないと育成に支障が生じやすい。 --強くするには極力グレードの高いレースを多数こなさないと話にならないため、バ場・距離適性が狭いウマ娘に不利。 ---ダート専用で短距離とマイルしかまともに走れない上に後方脚質で事故が起こりやすいハルウララにはキツイシナリオとなる。 ---BどころかC以上の適性が短距離しかないカレンチャンも並んで極めて厳しい。なお、こういった適性の狭すぎるウマ娘は必要ptが少なくなる救済措置があるが、クリアは楽になるとしてもガチ育成では無意味。 ---また、長距離主体にはやや不利で、クライマックスも長距離を狙うウマ娘育成で強く育てるのはまず不可能。&br()長距離はクラシックの中盤辺りまで存在せず、レース自体も少ないので長距離用スキルを獲得しづらい。長距離クライマックスを狙う場合は中距離レースにも出しにくくなる。 --実質的にトレーニングを選べるターンはかなり少なくなり、そこで(特に終盤)良いトレーニングを引けるかどうかで極端に状況が変わる。 --「レースに多数出る」「レース前後に専用の演出がある」「レース画面だけでなく、トレーニング画面((友情トレーニングのアイコンが出ている場合、強い友情かどうか確認が必要))、ショップ画面((定期更新、レース後のランダム追加、レースでポイントを稼いだ後の購入可否、と覗く意義があるターンは多い))、スキル習得画面((ライバルを破った後にランダムでスキルヒントが貰えるのでその管理、あるいは単純にレースに勝つためのスキル習得のため時々チェックが必要))も頻繁に確認を強いられる」といった理由で&bold(){画面遷移・読み込みがどうしても多くなるため、目に見えて1回の育成に他シナリオより長い時間がかかる。}「時間」という誰しもに平等に深刻な問題であり、本シナリオへの否定的な意見と言えば大体これである。 --レースに出まくって全てに安定して勝つというのは不可能であり、ガチ勢でもコンティニュー用の目覚まし時計が凄まじい勢いで減っていく。そのため&u(){ゲームを始めたてのトレーナーにはメンタルと目覚まし時計の数の意味でも向かない。} --望ましいステータスを得たいならば、ペナルティ覚悟で育成キャラを連闘させなければならず、連続出走でボロボロになっていくキャラを更に走らせるという、現実の競馬と競走馬にに置き換えても非人道的な行いに手を染めなかればならない。ゲームと割り切れるならともかく、キャラクターに思い入れや愛着を持ってゲームをプレイしているトレーナーにとってはかなりの苦痛を伴う。 ***トレーニング トレーニングによるステータス増加量が抑えられているのはアオハル杯と同様だが、トレーニングレベルの上げ方はURAファイナルズと同じ、 踏んだ回数によってレベルが上がっていく仕様となっている。 「嘆願書」アイテムを購入することでもレベルを上げられるが高価なうえ、欲しいトレーニングの嘆願書が出るかは運次第。 ***レース アオハル杯が「トレーニング中心の育成シナリオ」に対し、このシナリオは「レース中心の育成シナリオ」となっている。 レースに出走すると、その結果に応じて「成績ポイント」と「ショップコイン」を入手できる。 成績ポイントの獲得が育成目標となっていることは上述した通りだが、「ショップコイン」は育成に役立つ有用なアイテムとの交換に利用できる。 メイクデビューを終えた後から利用可能になるショップでは、その場で体力を回復したりやる気を上げるもの、直接ステータスを上げるものに加えて、&bold(){「特定ターンの間、全てのトレーニング効果が上がるメガホン」}や、&bold(){「体力消費が増えるが、トレーニングによって入手できるステータス量が1.5倍になるアンクル」}、さらには&bold(){「1ターンの間、体力に関係なくトレーニング失敗率を0%にするお守り」}や&bold(){「『切れ者』を付与する帽子」}などと交換できる。 これらの品揃えは定期的に入れ替わるため、購入するタイミングと使うタイミングを見極めながら育成を進めていくのが鍵となる。 ちなみに成績ポイントはより上位のレースほど獲得できるが、ショップコインは全てのレースで1着100コインから順位に応じて減算で固定。 また重賞レースでは「[[ライバル]]ウマ娘」が出走することがある。 ライバルウマ娘は出走するネームドウマ娘やモブウマ娘よりも一回り高いステータスとスキルを所持しているため、油断しているとあっさり負けたりする強敵。 幸いライバルの選出は適性依存ではなく完全にランダムのようだが、ある程度は史実を考慮した人選になっている。たまにどう考えても適性外のレースに顔を出すパターンもわりと見かける。%%高松宮記念に参加するナリタブライアンとか%% 勝利するとステータスアップやスキルのヒントを入手したり、ショップにアイテムが追加されたりするため、積極的に出走……もとい練習がイマイチだったら即レースに出るくらいの感覚でいいだろう。 入手できるスキルのヒントはレースの距離もしくは勝利時の脚質に依存している。ダートレースの場合はそれに加えダート専用スキルも加わる。 さらに、目標レースが存在しない関係で&bold(){全てのレースで目覚まし時計が使用可能}となり、1回の育成で&bold(){5回まで}コンティニュー可能になっている((トゥインクルスタークライマックスの3戦目のみ、「レースに勝ったか」ではなく「合計ポイントで一位になったか」で勝敗判定が行われているらしく、レースその物には負けてもポイントで一位になっていれば優勝した前提でストーリーが進むためコンテニュー出来ない。勝利ボーナスはちゃんと貰えるため育成上は問題ないが、トロフィーが目的の場合は要注意。))。 レースで活躍を見せたウマ娘がジュニア・クラシック・シニアの各時期の終わりに「最優秀ウマ娘」として選出されるイベントが発生する。 このイベントではステータスアップに加え、&bold(){固有スキルのレベルアップ}も兼ねているため積極的に狙っていきたい。 なお最優秀ウマ娘に選出されるにはある程度のファン数と理事長の絆ゲージが上がっていないと選出されない。 条件は非常に緩い上にクラシックとシニアはライバルレースを積極的に踏むことになるので問題なく達成できるがジュニア期はマイル・短距離以外は重賞が少なく、ライバルレース自体が2回程度しか踏めず上がりきらない可能性がある。 ダートに至っては重賞が全日本ジュニア優駿しか無いため、ジュニア期はトレーニングで理事長を見かけたら踏んでおくとよい。 また特定レースの組み合わせ((クラシック三冠のようにわかりやすいものから夏に行われるダートレース3種のようなわかりづらいものまで様々。))で勝利すると、それに応じたステータスアップやスキルヒントの入手などがあるため、距離適性の合うレースには積極的に出走したいところ。 条件は二つ名の一覧から確認可能。 なおレース出走が中心となるためかレースで入手できるスキルポイントは通常よりも減らされているほか、消費する体力量も5増えている点には注意。 また、連続出場のペナルティはこのシナリオでも存在し、レースを続けた場合は「レース疲れ((体力0または3レース以上出走で発生。やる気が下がりさらに確率でバッドコンディション『肌荒れ』付与。))」「連続出走で……((その名の通りレースに連続で出走し続けると発生。やる気ダウン&『肌荒れ』付与に加えステータスまで下げられる。))」のバッドイベントがランダムで発生してしまうので&del(){イクノローテのごとし}レース漬けにはリスクも伴う。 ちなみに、各年度の12月後半((ホープフルステークスや有馬記念のターン))に限っては、ターン終了後が固定のイベントで上書きされるため&bold(){絶対にバッドイベントが発生しない。} これを利用することで11月後半~12月後半までノーリスクで3連闘が可能。ついでにその後1月前半でレース画面を開けば4連闘に対する警告台詞の回収も可能%%だけどそのまま間違って出走しないように%%。またリスクを承知で10月後半から5連闘((この期間には多くのGⅠが開催され、適性次第では5週すべてGⅠに出ることも可能なため))を強行するプレイヤーも多い。 2022年8月19日のアップデートにより、地方ダートレースが追加。その中にはクラシック・シニアで出走可能なマイルCS南部杯がある。 時期は&bold(){10月前半}。&bold(){芝ダートG1を6連闘}((マイルCS南部杯→菊花賞or秋華賞or秋天→エリザベス女王杯orJBC→ジャパンCorマイルCS→チャンピオンズC→有馬記念or東京大賞典))する恐怖のローテが誕生することになる。 *育成のヒント #region(開く) **基本・育成の方針 序盤は絆上げ、というのは他シナリオと同様だがレース2→トレーニングor休みが基本ローテーション。 トレーニングに3~4人固まっていない場合は基本的にレースを選ぶぐらいでいいが、トレーニング施設レベルが上がらないと終盤のステータスUPが博打になってしまうので体力に余裕がある場合の当該状況でどう行動するかはトレーナーの判断が分かれる。 体力が21以上の場合はレース2連闘でも(選択肢で上を選ぶ&直後に体力マイナスイベントさえなければ)基本的にペナルティは発生しないので安心。 レースに入着すればアイテムが入荷されることがあるが、これは必ずしも1着である必要ではない。出せる状況なら積極的にレースに出すとよい。 G1はもちろんのこと、G2・G3にも積極的に出走すること。特にG2は難易度の割にポイントがおいしいので手持ち無沙汰になった場合適性がB止まりの場合などでも重賞に突っ込むとよい。 なんなら見込める称号次第ではあるが、サブ路線のG1よりメイン路線のG2・G3を優先した方がヒントの分美味しいまである。 連闘ペナルティは3連闘か体力0出走で発生し、4連闘は重いペナルティが降ってくる従前と同じ仕様。なので基本は2連闘で必要な時は3連闘も覚悟という立ち回りとなる。 なお、適性が広ければそれだけレースの選択肢も増えるが、あまり手広くやっても当然それだけステータス調整の難易度も上がるうえ、ライバルイベントで貰えるヒントも散らばってしまう。 そのため%%全路線制覇の真・変態を作りたいというのでもない限り%%基本的には2路線ぐらいに絞り、その他の距離は余裕があれば出るぐらいの感覚で行った方がいいだろう。 ジュニア期はマイルレースが多いため可能ならマイル適性をB程度まで上げておけると序盤は余裕ができる。 ただしライバルが登場するのは距離適性C以上から、なおかつ適性ランクによる偏りなし((たとえばマイルB中距離Aの場合、中距離のG2にライバルが登場せずマイルのG3には登場する場合がある。))のため、下手に適性を広げるとライバルに勝利時の評価に影響が出る点に注意が必要。 ただ、逆に言うと素の適性がCの場合はその気が無くてもライバルが出張って来るので、最低でもBには上げておくと融通が利く。 なおクラシック夏合宿直前のG1(桜花賞/皐月賞、ダービー、オークスなど)はライバルのステータスというかスキルが非常に強力なものになっており、事故多発ポイントと化している。 直前の因子継承でステータスを補う、その時点で伸び悩んでいるならこちらもスキルを取って対抗する、スピードさえ成長していれば勝ちやすい逃げ脚質に変更するなど臨機応変に対応したい。 ダートはクラシック期の夏合宿直前までに重賞が4レース((全日本ジュニア優駿、マリーンカップ、関東オークス、ユニコーンステークス。))しか無いため、ライバル勝利のボーナスは(芝適性を強化しない限りは)かなり限られる。 また、後述のボーナスを得ようとするとクラシック夏合宿の半分が潰れるのも痛い。 **出走するレースの組み合わせ 特定のレースを勝利すると、称号を獲得しそれに応じてランダム2種のステータスが5~15上昇するほか、称号によってはスキルのヒントを入手できるものもある。 このボーナスをいかに多く回収できるかどうかも鍵になってくる。 -&bold(){ワンダフルウマ娘} &bold(){取得条件:}皐月賞・日本ダービー・菊花賞を勝利し、ジャパンC(クラシック級)もしくは有馬記念(クラシック級)を勝利する クラシック三冠を達成した時点でも2種を+10する称号「カリスマウマ娘」が入手できるため狙っていきたい。 -&bold(){クイーンウマ娘} &bold(){取得条件:}桜花賞・オークス・秋華賞を勝利し、阪神JF・ヴィクトリアマイルを勝利、エリザベス女王杯を2連覇する トリプルティアラ版。トリプルティアラ達成で2種を+10する称号「ヒロインウマ娘」、ヒロインウマ娘+エリザベス女王杯(クラシック級)勝利で2種を+10する称号「プリンセスウマ娘」が獲得できるため、上昇するステータス量としてはクラシック三冠よりも多い。 反面要求されるレースが多い上に全勝を要求されるため、スケジュールやステータス管理がタイトになりやすいのがネック。 -&bold(){神速マイラー} &bold(){取得条件:}桜花賞、NHKマイル、安田記念、マイルCS、ヴィクトリアマイルを勝利し、朝日杯FSか阪神JFを勝利する 「マイル直線〇」のヒント+1。 ステータスアップ称号と比較するとインパクトに欠けるが、春秋マイル((安田記念+マイルCS))とNHKマイル制覇で「高速マイラー」、中距離適性があれば「ヒロインウマ娘」などティアラ路線系の称号と複合し、 短距離適性があれば春秋マイル+春秋スプリント((高松宮記念+スプリンターズS。なおこの2つを制覇しても「凄腕スプリンター」が獲得できる))制覇で入手できる「光速スプリンター」と合わせて獲得できるなどコンボの幅が広いため狙っていきたい。 ただし桜花賞が含まれる関係で「ワンダフルウマ娘」などクラシック三冠が条件になる称号とは複合しないこと、トリプルティアラ路線の場合は秋華賞→エリ女→マイルCSの3連闘となる点には気をつけたい。 気になる場合はマイルCSをシニア期に回すのも手か。 最大の壁はヴィクトリアマイル・安田記念に出走し、それなりの確率でライバル枠になるウオッカ。 発動条件がガバガバになったのに対し効果が強力になった「ノンストップガール」を所持し、自慢の末脚と府中の長い直線と相まって高確率で1着を奪ってくるため、ここで目覚まし時計をいくつも叩き壊された事例が後を絶たない。 まさしく「府中の申し子」というほかない強敵。 -&bold(){春の覇者} &bold(){取得条件:}大阪杯、天皇賞(春)、宝塚記念を勝利する -&bold(){秋の覇者} &bold(){取得条件:}天皇賞(秋)、ジャパンカップ、有馬記念を勝利する -&bold(){盾の覇者} &bold(){取得条件:}天皇賞(春)、天皇賞(秋)を勝利する それぞれ春シニア三冠、秋シニア三冠、天皇賞春秋連覇で獲得できる称号。 前提条件が少ないため狙いやすい…かと思いきや、「春の覇者」と「盾の覇者」は最難関レースの一角である天皇賞(春)が含まれるため、元から長距離を視野に入れた育成をしていないと相当厳しい。 「秋の覇者」の有馬記念なら長距離適性さえあれば開催時期が最後の最後なのもあって中距離の延長線で比較的獲りやすいが、こちらは天皇賞(秋)やジャパンカップの開催日程が「クイーンウマ娘」や「神速マイラー」とバッティングするのがネック。特に「クイーンウマ娘」と同時に狙う場合は3連闘対策を忘れずに。 総じて単独で狙う称号というよりは、後述する「レジェンドウマ娘」を目指す過程で得られる称号というイメージが強い。 なお宝塚記念以外は同じ年(シニア期)に勝利しないと獲得できないため注意。 -&bold(){レジェンドウマ娘} &bold(){取得条件:}カリスマウマ娘、ヒロインウマ娘のいずれかを達成し春の覇者、秋の覇者を達成する 「末脚」のヒント+1。 「神速マイラー」と同じくインパクトには欠けるものの、「春の覇者」「秋の覇者」「盾の覇者」に加え、春秋シニア三冠を構成する6つのレース中2つで勝利すると「ベストウマ娘」が獲得できるためこれらのコンボボーナスが主か。 [[グラスワンダー>グラスワンダー(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[ダイワスカーレット>ダイワスカーレット(ウマ娘 プリティーダービー)]]のような、マイル~長距離にかけての適性を持つウマ娘であれば「クイーンウマ娘」や「神速マイラー」とのコンボも可能だが、 上述したクラシック級秋華賞からの3連闘に加え、シニア級の場合は天皇賞(秋)→エリ女→ジャパンCの3連闘になるため、バッドコンディション解消アイテムややる気アップアイテムを備蓄しておく必要もある。 -&bold(){ダートの新星} &bold(){取得条件:}ユニコーンステークス、ジャパンダートダービー、レパードステークスを勝利する ダートレースで数少ない、特定レースの組み合わせが設定されている称号。 ユニコーンSは合宿直前、ジャパンダートダービーとレパードSに至っては合宿の真っ最中のため、体力調整が難しい上に称号を取得すると必然的に合宿が2ターンできなくなってしまう。 ジャパンダートダービーは数少ないG1レースなので挑むとして、レパードSに挑んで2種ボーナスを得るか否かはトレーニングの内容や体力次第。 -&bold(){ダートG1覇者} &bold(){取得条件:}ダートのG1を9勝する 「レコメンド」のヒント+1。 現状実装されているダートG1は全日本ジュニア優駿、ジャパンダートダービー、マイルCS南部杯(2回)、JBCクラシック/スプリント/レディスクラシック(それぞれ2回)、チャンピオンズカップ(2回)、東京大賞典(2回)、川崎記念、フェブラリーステークス、かしわ記念、帝王賞。 上述したように、ジャパンダートダービーはクラシック級夏合宿1ターン目にあるためその点も要検討。 また、JBC系3種はエリザベス女王杯と同じターンのため、芝適性を盛った[[スマートファルコン>スマートファルコン(ウマ娘 プリティーダービー)]]では方針次第で称号を諦めざるを得なくなるなど少々影は薄い。 下位称号としてダートG1をそれぞれ3勝・4勝・5勝で獲得できる「ダートG1強者」「ダートG1怪物」「ダートG1帝王」があるため、そちらは無理なく狙える。 ただしジャパンダートダービーとJBCクラシック、東京大賞典、川崎記念、帝王賞は中距離のため[[ハルウララ>ハルウララ(ウマ娘 プリティーダービー)]]では狙いにくいのがネック。 一応残りの全日本ジュニア優駿、マイルCS南部杯、JBC、チャンピオンズカップ、かしわ記念、フェブラリーステークスで合計9勝なので理論上はギリギリ取れるものの、開催時期もあって全日本ジュニア優駿の事故率が地味に高いため実際の難易度は字面以上に高い。 幸いJBCスプリントを2勝することで「ダートスプリンター」の称号が得られる(ボーナスはダートの新星と同じ)ので因子で補正していないならそちらに挑戦するとよいか。 **夏合宿の重要性・サポートカードの属性を絞る トレーニング効果を割合で増加させるアイテムの存在があるため、1回の上振れを引けた場合の価値が極めて大きい。具体的には夏合宿で複数友情トレーニングにアイテムを重ね掛けすれば一気にステータスを跳ね上げることが可能。 また、トレーニング施設レベルがトレーニング数に依存している関係上、3種以上の施設レベルをMAXにするのはほぼ不可能(レースに出す回数も多いし)なので、サポートカードは友情トレーニング狙いで得意練習を固めることが推奨されている。 友人カードについては、シナリオリンクが無いため全ての友人が1ターン目から出現する仕様となっている。 このため、初回トレーニング時にやる気&能力アップイベントがあるので開始直後にやる気を絶好調にし易くなる、アイテムが乏しい時やTSクライマックス期間の時点でトレーニングレベルが低い時等にローテーションを友人お出かけにする事で補える、一年目正月までにお出かけ可能になれば能力アップのイベント、ラストでも能力値にボーナスが入るなどの恩恵から選択肢に入れる価値自体はあるのだが、単にやる気・体力・コンディションを上げるだけならアイテムで賄えたりもするので採用するかはよく考えたい。 新たに追加された「グループ」サポートカードについては、お出かけ回数が多く、運が良ければ全トレーニングで友情ボーナスを発生できる(=上振れを狙いやすくなる)など相性自体は良いと思われる。 ただし育成ウマ娘と他サポートカードにかなり重い制約(グループに設定されているメンバーは育成・サポカの双方で選ぶことができなくなる)が生じるので、これまた編成次第か。 **サポートカードの選定基準 レースで得られるスキルポイントは減っているが他ステータスの上昇値は据え置きのため、レースボーナスが非常に重要なファクターとして認識されている。 特にクライマックス3戦はレースボーナス50%+極ハンマーの投入で1戦につき全ステータス+20、3戦合計で総合計300Pという破格のボーナスが得られる。 50%以上は編成が縛られがちになるため30~40%ぐらいで挑む場合もあるだろうが、可能な限り50%には近づけておきたい。 逆にレースに出まくることになるため、出走条件はあまり意味をなさない。 ファン数ボーナスはレースボーナスのあるサポートカードであればだいたいあるためそこまで気にする必要はないものの、[[ゴールドシップ>ゴールドシップ(ウマ娘 プリティーダービー)]]の「破天荒」やキタサンブラックの「お祭り娘」のような一定数以上のファン数を求められる固有二つ名狙いだったり、 【桃色のバックショット】SSRナリタトップロードのようなファン数に応じてトレーニング効果が上がるサポートカードもあるため軽視しすぎるのも避けたい。 また、トレーニングを一点集中させるための得意率やその友情効果自体を上げる友情ボーナスなども重要。 トレーニング効果UPは一見すると恩恵が薄く感じられるが、施設レベルを上げるために友情が発生していなくても踏まざるを得ない事は(特に序盤は)十分ありうるため上手く重なってくれれば底上げになる。 直前のアップデートによる根性の上方修正に加えて、このシナリオにおけるトレーニングが1点集中する傾向から距離を問わずに必要になるスピード・パワー・根性の3能力を上げられる根性トレーニングの価値が爆上がりしており、これまでは評価点狙いでないとあまり行われなかった根性を複数入れる編成が復権している。 根性サポカは前述したレースボーナス、トレーニング効果が優秀なものが多く、配布・P交換でも強力なものがあるので重課金せずとも組みやすいのも利点。 (ただしスタミナだけは伸ばしにくいので、別途カバーする手段が求められる) 上振れを狙う場合究極的には全てのライバルレースで1位を狙っていく必要があり、要求されるステータスの基準は他シナリオより高めになる傾向がある。((クライマックス3戦のライバルの強さはURAとほぼ同程度)) 更に脚質やプレイスタイルによっては重点的にトレーニングを行えるのがメイクデビュー前だけだったりするため、才能開花していないと初期ステータス+初期因子ボーナスだけでは不足することも。 このため、初期ステータスが上がるカード((全能力上昇(LV50時、各能力30)させる【袖振り合えば福となる♪】SSRマチカネフクキタルや初期根性にボーナスで固有ボーナスで更に初期スピードも上昇し、根性サポートでなおかつ現在は育成実装キャラではない為に育成ウマ娘を選ばない【一等星は揺らがない】SRシリウスシンボリ等))の評価も高くなっている。 「メイクデビュー前しか集中的にトレーニングが行える期間が無い」=「能力が未熟なままレースに出場するケースが多い」=「レースで敗北してリセットの回数が増えやすい」という事なので序盤のレースの勝率を高めて勝利時の恩恵を受けやすくしてくれたり、ショップのアイテム購入のやりくりに困らなくなるのだ。 **おすすめアイテム ***定番(常に優先して買うべき) -体力回復系アイテム 最低ランクのバイタル20でも35コインで20回復。 上位版はさらに効率が良いため買って損なし。ストックは各5つまでなので効率良く使おう。 青汁ことロイヤルビタージュースは体力+100と初期値が全快するのと引き換えにやる気-1だが、後述のやる気上昇系アイテムや前述した確定で発生するやる気上昇イベントで打ち消すことができ、レース勝利後に乙名史記者が来た場合も確定で上昇するので計画的に利用すれば非常にメリットが大きい。 シニア級終盤だけは使いきれないともったいないので備蓄と相談。 -やる気上昇系アイテム ランダムイベントでやる気が下がってもこれさえあればお出かけにターンを食われずに済む。 本シナリオではこのアイテムの影響もあって、やる気を高水域にキープした育成がしやすい。 余ってもロイヤルビタージュースややる気ダウンを突っ切って連闘を仕掛ける選択肢が出てくるので腐らない。 -能力アップ系アイテム ステータス上限に引っかかる可能性がある場合を除いて買っておいて損のないアイテムで、メモ帳(+3)<戦術書(+7)<秘伝書(+15)の順に上昇量に差が出る。 戦術書までは通常入荷するが、秘伝書はライバルウマ娘とのレースに勝利した時にのみ入荷する。メモ帳は費用対効果がやや低いのでお財布と相談。 当然ながら他に優先すべきものがあるなら見送るべきだが、品揃え更新前にポイントが余っていれば買っておくとポイントのロスを減らせる。 但しアンクルが無く上昇させにくい賢さ系は優先度が高くなる。 -博学帽子 「切れ者」を獲得し、スキル獲得に必要なポイントが10%減少する。 このシナリオではレース主体の為にスキルポイントが稼ぎやすく、取得するスキルが増えれば増えるほど恩恵が大きくなる((仮に最終的にスキルポイントを2500獲得した場合、切れ者所持状態だと実質2750相当になり、差額でスキルを2、3個多く獲得できる計算となる。))。 またエイシンフラッシュの二つ名「閃光の切れ味」は切れ者を持つ状態での育成完了が条件に含まれるため、購入できれば条件をクリアできる。 ただし入荷する確率がかなり低く10育成しても出ないこともざら、仮に出ても必要コインも全アイテム中最高額の280コインなので他のアイテム購入に支障が出やすくなるという弱みもある。 また最大限効果を得るためには購入するまでスキルを獲得せず固有スキル+素ステでレースに勝ち続ける必要があるため、どの程度までスキル獲得を先延ばしにするか実力との相談も必要。 ***ジュニア級おすすめ -にんじんBBQセット 全員の絆ゲージ+5。 これを買ってクラシック級夏合宿までに何人友情トレーニング可能にできるかが上振れの1つの目安。 実は「愛嬌〇」の効果も乗る。 -おいしい猫缶 秋川理事長の絆ゲージ+5。 理事長の絆ゲージは固有レベルが上がる最優秀ウマ娘イベントに関わるのだが、前述の通り必要になる可能性が出てくるのはジュニア期の「マイル適性の無いウマ娘」or「ダートが主戦場のウマ娘」。 トレーニングの関係上理事長をいつまでも踏めないと固有レベルが上がらない可能性があるので、その場合の対策にはなる。 クラシック期以降はどの脚質でもライバルイベントが大量に発生して勝手に上がるので不要。 ***夏合宿に必要なもの -ブートキャンプメガホン 2ターンの間トレーニング効果+60%。ライバルウマ娘とのレースに勝利した時にのみ入荷する。 夏合宿は4ターンなので1年につき2本必要。買えそうにないなら下位品のスパルタメガホン(3ターン+40%)で妥協しよう。 トゥインクルスタークライマックスはフリーターン→目標レースが3回という関係上、3ターンすべてで使うには3本必要になるため、妥協用に買ったスパルタメガホンを回すのもあり。 -〇〇アンクル このターン対象トレーニングの効果+50%、体力消費+20%。 複数友情トレーニングが極めて重要になっている原因。サポートカードを編成した練習のアンクルは合宿や終盤に向けてこつこつ備蓄しておくべき。 メガホンもそうだがあくまでトレーニングの効果自体を上乗せするので、施設レベルが低いと恩恵はそこまで高くない一方、合宿などでトレーニング効果の高いサポカが複数重なっていると友情でなくともかなり上昇する。 中長距離向けにする場合はスタミナアンクルも買っていきたい。またある意味当然だが賢さには対応するアンクルがない。 -健康祈願のお守り 次のトレーニングの失敗率を0にする。 &u(){体力が0であろうとも必ず成功する}、実質体力消費踏み倒しアイテム。その性質上休んでいられないうえアンクルで体力消費が増える夏合宿で最大の効果を発揮する。 また、合宿時以外のローテーションで体力が0に近い状況なら失敗率が0になるまでバイタル系で回復させるよりもお守りを使った方が無駄が無くなる。 -リセットホイッスル トレーニングの登場人物を再配置する。 夏合宿のセカンドチャンス用、下振れ防止の保険に。 ただしあくまで再抽選するだけ((そのため最初の時点で練習に来ていないキャラは再抽選後も出現しない。))のアイテムなので過信は禁物。 再配置には得意率アップが効果を発揮しないという検証結果もある。 ***備蓄しておくべきもの -蹄鉄ハンマー・極 &bold(){使用したターン}に出走したレースでのステータスボーナス+35%。 このアイテムの処理は「レースボーナスで上がった『後』のステータスを乗算」する。なのでレースボーナスが高いほど効力も上がる。 特にトゥインクルスタークライマックスでは勝つと全能力とスキルポイントに大きなボーナスが入るので、最後に3つ必須。ポイントに余裕が出てきたら集めよう。 レースボーナスが50%以上((メイクデビュー勝利で獲得できるスキルptが22以上あればOK))あれば、極ハンマーを使用した際にステータスが+20されるため目指したい基準の一つとなっている。 下位品の蹄鉄ハンマー・匠(+20%)は妥協品。ただし25コインと比較的お安くスキルポイントにも効果が乗るので余裕があるなら途中のG1レースなどで使っておくと意外と馬鹿にならない。 %%実はクライマックス開始時の最終ショップ更新で入荷されるケースが結構多いとの報告がなされている。%% うっかり使い忘れることが多いアイテムでもある。使用すると画面左上に出走ゲートのマークが表示されるので、出走前にチェックするクセをつけておこう。 -マイナスコンディション回復系アイテム 性質上保健室に行く余裕はほぼ無いので、これらがあるとないとでは育成の安定感が天と地ほども違う。 特に発生条件が連闘である肌荒れを回復できる「うるおいハンドクリーム」、全てのマイナスコンディションに対処可能かつ、&bold(){複数のバッドコンディションがあってもこれ1本で同時に解消できる}「ナンデモナオール」は常に1個持っておきたい。 太り気味解消の「スリムスキャナー」、片頭痛解消の「アロマディフューザー」、夜ふかし気味解消の「すやすや安眠枕」はそれらのバッドコンディションの発生率自体が下がっている事もあり、あえてストックしておくほどでもない。練習ベタ解消の「練習改善DVD」はそもそも練習に失敗しないよう立ち回るべきではあるものの、付いてしまった時には購入したほうが良いだろう。 なまけ癖解消の「ポケットスケジュール帳」に関しては発生率低下に加え、夏合宿でのお休みに加えて&bold(){2022年2月16日のアップデートにて乙名史記者との練習(確率)・ファンレター(確定)で回復可能になった}事で買う人は少ない。 ただ上記の回復手段は狙って出せない(乙名史記者がいる練習を踏んでも回復しないorサボられる事も)ので、不意の事故防止に&u(){トレーナーの育成方針次第で}買っておくのもあり。 &s(){ナンデモナオールやポケットスケジュール帳が無くて最悪の場合育成リセットになっても泣かない} ***微妙アイテム -プリティーミラー 「愛嬌〇」を付与。 レース出走が基本の立ち回りとなるので序盤に愛嬌が付与できれば有利……というのが実は罠。 博学帽子ほどではないものの割高なため、一番必要なジュニア期に余程懐に余裕がない場合無理に取ろうとするとその他のアイテムが買えず火の車になる。 にんじんBBQセット4回分とほぼ同額のため、運次第だが可能な限りBBQセットを買い込んだほうが結局安くついて無駄がない。 よほど交換アイテムが貧弱でポイントに余裕がある、にんじんBBQが並ばずこっちは出てる等なら買ってもいいかもしれない、という具合。 -効率練習のススメ 「練習上手〇」を獲得し、トレーニング失敗率が2%減少する。 ……ここでお分かりかと思われるが、''レース主体かつ体力回復、失敗率無視アイテムが購入可能なこのシナリオでは失敗率減少の恩恵が薄い''。 よって購入魅力の乏しいアイテムとなっている。 サポカのイベントなどでも入手できるので、高コストをかけて手に入れるよりはそっちに期待した方がいいというのもある。 尚、練習上手〇の時に購入した場合は使用出来なくなる……つまり練習上手◎にする事は出来ないので注意。 -ロングエネドリンクMAX 体力最大値+8。 最大体力を増やすことで練習回数を増やすことも可能で、最大まで増やすと練習1回分の体力(20)が増えるが、バイタル系のアイテムがあるため、コストに対して見合う効果を得られるかと言われると微妙なところ。 現在はアップデートによる仕様変更により、残存体力によって失敗率が設定される仕様になっているが、調整前は&bold(){最大体力に対する残存体力}によって失敗率が設定されていた。 例を挙げると、現在の体力が60の場合、最大体力100の時だと体力が60%残っている事となるので失敗率は0%だが、最大体力120まで上昇させた場合だと体力が50%残っている事になり失敗率が発生する圏内に入ってしまうのである。 一方で下位品であるはずのエネドリンクMAXは(上限ではない)体力+5の効果を活かして体力0での出走を回避できるのでもしもの保険としてそこそこ有用。 なお体力上限自体はランダムで発生するサポカのイベントで勝手に上がる事が珍しくない。あえて上げる必要がないという意味である。 ただ【そのエールは世界を変えた】SSRシーキングザパールのような、体力最大値に応じてトレーニング効果が上がるサポートカードもあるためプレイング次第であろう。 -名物記者の双眼鏡 コンディション「注目株」を付与する。 上記ロングエネドリMAXを超える''現状最も無用なアイテム''。 注目株の効果「秋川理事長と乙名史記者の絆ポイント上昇値が増加する」がこのシナリオでは全くと言っていいほど無用の長物となっている。 理事長の絆ポイント上昇はライバル戦も含め5→7になるが、前述の2回しかライバル戦が無いジュニア期の中・長距離では絶妙に固有レベルUPに届かない。 普通にトレーニングで踏んで上げるつもりなら注目株である必要はほぼなく、アイテムに頼るにしてもネコ缶で十分、クラシック期以後は以下略である。 記者はレース1着時にランダムで登場し絆ポイントが15上昇するという仕様であり、注目株だと20になるが彼女の絆ゲージはシナリオの中心人物なのに''本シナリオの進行に一切関与しない''(URA/アオハル等のような、絆ゲージ量に依存して発生するイベントが存在しない)。 ただでさえレースに出していればカンストしやすいものをわざわざ上げやすくするメリットは現状では全くないといえる。 しかも150コインと高額枠なのに微妙に出現率が高いのか複数並ぶこともあるのが困りもの。 ***プレイング次第で重要になるもの -三色ペンライト レースで獲得できるファン数+50%。 ファン数を増やすだけという一見影の薄い効果に見えるアイテムだが、たった15コインという低価格に対して+50%というかなり良いコスパなアイテム。 これを基礎ファン獲得数が3万人のジャパンC・有馬記念各2回に加えてトゥインクルスタークライマックス決勝戦で使用して勝つだけでかなり増やすことができる。 高い評価点を目指したり競技場を始めとした対戦コンテンツ用に育成するなら無用の長物だが、称号『○○名手』((ファン数を累計一億人獲得すると貰える称号))やハルウララの固有二つ名「ハルウララがんばる」((ファン数50万人以上で育成を完了する。芝の中長距離が走れるキタサンブラックと違いダート・短距離適性のハルウララはこちらのシナリオでもファン数を稼ぎにくい))の獲得などを目指す場合は積極的な購入が推奨される。 また「サポートカードの選定基準」の項目でも述べたが、【桃色のバックショット】SSRナリタトップロードのような、ファン数に依存してトレーニング効果が上がるサポカも登場しており、早期に恩恵を得たい場合はこれを使う手もあるだろう。 サークルに所属している場合、獲得ファン数を増やすことでサークルランクに貢献するという使い方もある。 幸い入荷率もそこそこ高い。クライマックス突入後に余ったコインで買う人も多いだろう。 -各種嘆願書 それぞれ対応するトレーニングのレベルを上昇させる。 序盤に上げたいトレーニングをどれだけ踏めているかにもよるが、レベルが低いままだと最後の最後に伸び悩む可能性があるためそういう場合の補強にはなる。 特にTSクライマックス期間はトレーニングしか出来ないので、ここでLv5トレーニングがあるか無いかは最後のステ強化に影響してくる。 値段が高くて入荷率が低いのがネックだが、合宿だけでなく最後のフリーターンの活用も視野に入れる場合は出来れば購入しておきたい。 #endregion **登場キャラクター ***乙名史悦子 雑誌「月刊トゥインクル」の記者。 URAファイナルズやアオハル杯でも登場し、取材に熱が入りすぎて無いことまで書かれそうになるのは相変わらず。トゥインクルスタークライマックスは彼女が提案し開催に漕ぎつけたものである。 実は&bold(){7ヵ国語}を解するマルチリンガル。[[IQ180の某蛇>ソリッド・スネーク]]でも6ヵ国語なのに……。 #region(「最強」を追い求めるには理由があり……)  幼い頃に仲の良かったウマ娘がいた。そのウマ娘は幼き日の乙名史のプライドと、&bold(){人間としての限界}を粉々に破壊した。 一度も追いつけたことはない。人であるというだけで、絶対に追い越せない背中があるなんて。それでも、彼女の走りは&bold(){最も早く、最も強く、最も美しい}と無邪気に信じていた。 しかし、状況は一転する。 クラブに所属していたそのウマ娘は、クラブ代表の選考レースで2着に敗れてしまった。 元々クラブへの所属を反対されていた彼女は、1着が厳命されていた。レース結果の安定感は高いし、たまたま今回は2着だっただけ。1位になったウマ娘は掲示板を外すことだって少なくない、と励ます乙名史。 しかし当の彼女は、自分の方が強いと認めつつ、ここぞというレースで勝てなかった自分は弱く、勝ったウマ娘の方が強いことは誰もが認める結果になったと慰めを跳ねのける。 そしてそのまま彼女はレースの世界を去ることになったのである……。 もし、代表選考レースが1度きりじゃなかったら。プロ野球みたいに、何度も戦ってたくさん勝ったほうが優勝するようなルールだったら。 そう何度も考えに考えた末、彼女こそが「最強」だと信じたのである。((乙名史が「最強と信じたウマ娘」の家庭環境が不明な為一概には言えないが、彼女自身が"諦め"を選択する程、精神的に脆かったのも大きな原因があると思われる。なので、"安定"した強さが求められる以上、精神が"不安定"だった「そのウマ娘」が現役の頃にポイント制が導入されていたとしても、彼女は諦めていた可能性が高い。)) その思いの結晶がTSクライマックスというレースシステムであった。 #endregion 本シナリオの主要人物ではあるが、絆ゲージを最大まで上げても育成終了後イベントがあったりはしない。何故だ。 ***秋川やよい 我らが理事長。 トゥインクルスタークライマックスの開催にあたり、トレセン学園も全面協力。 主人公であるトレーナーに期待を寄せてくれる。 ショップを開設したり、ライバルに勝利時などに表れてお褒めの言葉と共にボーナス成長をくれたり、最優秀ウマ娘の選定に彼女の絆ゲージが関わっていたりと、育成中の存在感は乙名史記者よりずっと大きい。 なおショップに入荷するアイテムの仕入れは&bold(){全て理事長のポケットマネー}から支払われており、当人も「愛するウマ娘諸君のためならば身銭を切るなど軽い軽い」と言い切っている。 たづなさんから叱られたのは言うまでもない。 ***樫本理子 今回のシナリオでは通常のトレーナーとして参加。 アオハル杯の時点でか弱さが強調されていたのだが、今回「&bold(){最近前転が一回できるようになった}」とリトルココンに暴露されている。 シナリオ追加と同時に追加された噂では「&bold(){コーヒーを2杯飲むと夜眠れなくなる}」、一コマでは「&bold(){チームの備品を運ぼうとしてヨロヨロになる}」など、そのか弱さは留まる事を知らない。 サポートカードの方はシナリオリンクが撤廃されているが、おでかけ及び育成終了のイベントはそのまま(各種イベントのステータス上昇がやや弱くなっているが、本シナリオで相対的に稼ぎにくくなっているスタミナの強化には有用な様子)。 1ターン目から出てくるので、最速最短でゲームセンターで苦戦する彼女を見る事ができる……かも。 友人サポートでは希少なレースボーナス持ちに加え、お出かけイベントの回復量が2連戦にちょうど良い量((R版完凸の2回目以降でも26回復。1着時の下選択肢で下振れしたときの-25でも1点残る))なので採用率はそれなりに高い。 ***ハッピーミーク シナリオには関与せず、イベントかクライマックスレースで登場。 クライマックスレースでは、過去2つのシナリオと比べステータスが強化され&bold(){鋼の意志}もスキルに有している((発動条件が緩和されたことで、差しや追込では十分実用的なスキルとなっている))。 なお彼女のトレーナーである桐生院葵だが、ひったくり犯を単身でとらえたり挙句の果てには&bold(){パルクール}ができることが明らかになっており、一層理子ちゃんのひ弱さを際立たせている。&s(){そもそもパルクール自体が並大抵の人間ができるものではないのだが…} ***リトルココン&ビターグラッセ シナリオには関与せず、イベントかクライマックスレースで登場。アオハル杯と同じく理子ちゃんがトレーナーについている様子。 クライマックスレースでは、アオハル杯のような高ステータスを大きく削がれた状態で参加している。そのため出場しているとは言ってもさほど脅威ではなく、下位に甘んじるという結果も多い。 この辺りは「徹底管理主義の元で殻を破らないで期待通りに育った『普通のG1ウマ娘』」というifも込みのステータスと言える。 ***解説の細江さん アニメにも登場した元ジョッキーの&bold(){細江純子氏ご本人}。 このシナリオでは他シナリオでの男性解説に代わって全レースでパドックとレースでの解説を担当している。更に、上述の通りクライマックスでは条件を満たすと特殊実況ならぬ特殊解説も披露してくれる。各ウマ娘に合わせたポエムは必聴。 &s(){アニメ2作を経てすっかり上手くなった声当てにも注目したいところ。} **余談 育成目標レースが撤廃された本シナリオの実装に合わせ、新たな称号『〇〇全冠』が追加されている。 取得条件は「&bold(){それぞれのウマ娘で、G1~G3のトロフィーを全て獲得する}」こと。 魔改造前提の超高難易度称号であり、トレーナーの愛が問われる。 ただし、その難しさは当然ウマ娘ごとの適性に依存する。その為各距離に満遍なく高めの適性を持つ[[マヤノトップガン>マヤノトップガン(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[ミホノブルボン>ミホノブルボン(ウマ娘 プリティーダービー)]]やキングヘイロー、芝とダートの両方に適性を持つ[[ユキノビジン>ユキノビジン(ウマ娘 プリティーダービー)]]や[[エルコンドルパサー>エルコンドルパサー(ウマ娘 プリティーダービー)]]、アグネスデジタルや[[イナリワン>イナリワン(ウマ娘 プリティーダービー)]]達で挑戦すれば、他シナリオで出場できないレースを中心に出して育てることであっさり獲得できることも。 特に、上記の両方を満たす[[オグリキャップ>オグリキャップ(ウマ娘 プリティーダービー)]]((ダートB、長距離B、短距離は因子10でA開始可能なE))、マルゼンスキー((短距離&中距離B、長距離C、ダートは因子7以上でA開始可能なD))、次点で[[フジキセキ>フジキセキ(ウマ娘 プリティーダービー)]]((短距離&中距離B、長距離は因子10でA開始可能なE、ダートはFだがBまで上げれば割と突破してくれる。ダートには長距離が存在しないのも追い風))、[[ヤマニンゼファー>ヤマニンゼファー(ウマ娘 プリティーダービー)]]((短距離B、ダートD、長距離はGだが仕様上育成レース程度ならCからでも十分突破可能))での全冠は比較的簡単で、「キャラは指定しないから兎に角誰か一人でトロフィー総なめしてぇ!」というトレーナーは必要な因子をレンタルして彼女らを育てるのが賢明な判断だろう。 反面、ホッコータルマエで短距離の芝や、アストンマーチャンやサクラバクシンオー、カルストンライトオやケイエスミラクルで中距離のダート、ハルウララで中長距離の芝に出ようとしたり、スーパークリークやヒシミラクルのように短距離やマイルにGがありかつダート適性もGのウマ娘だと&bold(){想像を絶する高難易度と化す。} 特にダートもマイルもGのスーパークリークやヒシミラクルやシュヴァルグランでの&bold(){全日本ジュニア優駿}((継承なしで挑む必要がある。クリークの場合、固有が速度&加速スキルのハロウィン版を持っていないと不可能という噂も))や、短距離Fかつ芝Gのホッコータルマエでの&bold(){クラシック級3月後半までの芝短距離重賞}((特に函館ジュニアステークス))や&bold(){高松宮記念}((1回しかチャンスがない上に継承1回の状態でしか挑めず、レース自体の事故率も高い。おまけに通常版のホッコータルマエの固有スキルは芝では絶対に発動しない))の難易度は推して知るべし。 総じて『○○名手』((ファン数1億人以上獲得。ファン数はグレードや距離で大きく異なるため、こちらもキャラによってはかなりの育成回数をこなさなければならない))などの称号と同じくキャラ毎に個別に設定され尚且つ&bold(){難易度の振れ幅が高い}称号と言えるだろう。 当然ながら1回でも1着になればいいので、そのレースに特化した因子やステを積んだり、コンティニューでひたすらお祈りすると言った手も考えられはするだろう。 追記・修正は「最強」の名を掲げてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\素晴らしいですっ!/ #vote3(time=600,8) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - よくTwitterやふたばではひたすらレース出させてアイテムで回復させるやり方書いてるけど実際そこまで効率良くないよね 必ずしも回復アイテム手にはいるわけじゃないし -- 名無しさん (2022-03-03 17:35:31) - 育成楽しい。チャンミなんて一勝も出来ないエンジョイ勢でも数字を盛れると楽しいって分かった -- 名無しさん (2022-03-03 17:55:03) - 目標レースの距離の振れ幅が大きすぎるキングヘイローが短距離・マイル中心でいいという追い風吹きまくりの一方でウララには過酷過ぎるシナリオ -- 名無しさん (2022-03-03 21:32:49) - レースの勝利をポイントで計算して総合的に強かったのは誰だ!って体のシナリオなのに年度代表バの選定は理事長の匙加減(絆ゲージ)によるってなんなんだろうね…。中長バのジュニア期とかライバルが適正レースに来てくれないと普通に落とす -- 名無しさん (2022-03-03 21:46:25) - レース主体のシナリオってのは悪くないけどウマ娘それぞれのストーリーが無くなった影響か『なんか違う』って印象が大きい。それと折角追加されたイベントも見れないってのがね(スズカの大逃げヒント取得とかグラスの三冠イベとか -- 名無しさん (2022-03-03 21:50:19) - ↑まあとことん強いウマ娘を育成したい人向けだな、このシナリオ。トレーナーの手腕によっては簡単にSを目指せるニュートラック、いかに目的の練習で爆発出来るかのアオハル杯、入門編にしてストーリーを触ったりまず入手して成長具合を把握するURAファイナルズ、みたいな感じかな? -- 名無しさん (2022-03-03 22:15:46) - 良く悪くもフリーモードと割り切って考えてる -- 名無しさん (2022-03-03 22:36:02) - ↑4 レース勝利で理事長の絆も上がるから勝利した娘ほど目立ったということやろ。↑3 個別シナリオはURA・アオハルでも見れるのでメイトラでも同じだったらマンネリって言われる可能性もあるし -- 名無しさん (2022-03-03 22:39:08) - りこちゃんのかわいさが浮き彫りに…… -- 名無しさん (2022-03-03 23:13:30) - 一番上で言われてるけど上振れないと30戦するブラックローテは無理かハリボテ化するからね。でもうまくアイテムが回って馬車馬の様に働かせた時は感動する。 -- 名無しさん (2022-03-04 00:33:57) - あと使い潰す気かってくらいの地獄ローテでもアグネスデジタル的には天国な気がする… -- 名無しさん (2022-03-04 00:38:53) - 夏合宿でお休み使ってなまけ癖解消目論んで保健室使わないでいたら、当の夏合宿練習一発目で「トレーニング場所には誰もいなかった…」でステアップ無し&体力回復&なまけ癖解消とは。なまじTSクライマックスシナリオだとレース中心でバステ後回しにしがちだからこういう事にもなりうるね… -- 名無しさん (2022-03-04 02:09:06) - ↑勘違いだった、夏合宿だと単に保健室使えなかったんだっけか。何にしてもなまけ癖は即直さないと夏合宿で泣きを見るわな。 -- 名無しさん (2022-03-04 02:15:03) - バグなのか仕様なのか不明って書いてるけど意図しないウマ娘が出場する不具合っておしらせ来てるからあの勝たせる気がないマルゼンとシービーついでにキタちゃん育成で出てくるドゥラメンテ代理はたぶんバグの類だぞ -- 名無しさん (2022-03-04 02:26:02) - イベントに元ネタあるの楽しいよね、例えばフラッシュとダスカが相合傘するイベントも現実の2頭の間にいる産駒にアンブレラデートって名前の子がいるからだし。 -- 名無しさん (2022-03-04 04:54:19) - 記事よりヘビーなことしてるのがこのシナリオ -- 名無しさん (2022-03-04 09:42:29) - このシナリオ出た後フォロー相手で現物のUG初めて見たわ。アイテム上手く回れば自前はSRと配布報酬サポカだけでUGも視野に入るのは中々夢がある。まぁ堅実にレスボ多めの普通の編成にしても相応のステにはなる。 -- 名無しさん (2022-03-04 09:51:55) - 担当ウマ娘とのパートナー感はないけど、これまで語られなかったトレセン学園の日常や意外なウマ娘との交流が見られるのは楽しい。てかデジたんこんなの毎日見ていて大丈夫? そのうち残基なくならない? -- 名無しさん (2022-03-04 12:27:32) - 無課金で運なしプレイヤーにとっては何よりもエルコンドルパサーで帝王賞にでれるようになったのが熱い -- 名無しさん (2022-03-04 13:01:16) - 中長系の娘の全冠狙いだとJBCスプリントが最難関だと聞いたな。ハルウララは芝中長よりD/Dで挑まざるを得ないホープフルが地獄とも しかしこうやって称号に出来たせい+クライマックスで対象月の別レースにも挑めるようになったせいか、愛で全冠狙う人が散見されてある意味喜ばしい限り -- 名無しさん (2022-03-10 23:39:06) - ↑4思う存分レースに出られてウマ娘達の尊みを補充できる今シナリオはデジたんにとって本望の環境では?と言われている。実際オールラウンダー適性が当シナリオに噛み合い過ぎており滅茶苦茶なステータスのアグネスデジタルが量産されている -- 名無しさん (2022-03-11 01:21:40) - せっかく実装された大逃げをなかったことにされたスズカさんは泣いていい -- 名無しさん (2022-03-14 03:46:32) - 育成のヒント、ところどころ微妙にツッコミどころがあるな。博学帽子と嘆願書が微妙アイテム扱いになってて一番無価値な双眼鏡(高額はたいて注目株になる必要がない)差し置いてエネドリMAXが絶対購入してはいけないアイテムになってたり、三色ペンラのオススメ対象にウララちゃんはともかくキタちゃんが挙がってたり(2レース1休みローテなら60万人前後まで伸びるから不要)サークルのフレンド数ブーストについては記載がなかったり -- 名無しさん (2022-03-15 03:38:27) - 練習疲れというか体力0で出走すると出走数に関わらず3連闘ペナが発生するというだけでは。博学帽子は並んでたら即買いレベルだろ… -- 名無しさん (2022-03-15 09:37:19) - マイル適性が盛りづらいマックイーンはかなり難しいな..メインビジュアルの一角なのに -- 名無しさん (2022-03-15 11:22:30) - 目標レースがないと書いているが年末がレース目標扱いになっているのでホープフルと有馬の日だけはどれだけ無茶なスケジュールでもバステは発生しない。 -- 名無しさん (2022-03-15 11:37:43) - 取り合えず育成のヒントでなんかおかしくね?と感じた点を書き換えてみた。これも個人的な意見だから思うところがあれば書き換えてほしい -- 名無しさん (2022-03-15 14:58:17) - 開始時の「新たな軌跡を~」が完全にKCグランプリあたりの大会主催時の社長 -- 名無しさん (2022-03-15 16:59:12) - 体力最大値に依存する失敗率が修正されたのでエネドリが使い道が出てきた -- 名無しさん (2022-04-10 09:15:21) - ↑6練習疲れ云々の所は速攻で修正しておきたいね。俺はアカウント持ってないから無理だが -- 名無しさん (2022-04-13 01:32:15) - ただでさえ出せるレースも少ないのに、OPレースでライバル馬が出ない仕様のせいでウララが圧倒的不利なのがなぁ... -- 名無しさん (2022-05-08 23:32:23) - 対策打つのが難しい上に一発勝負の運ゲで全てを崩壊させに来るアオハルと比べるとゲーム自体は面白くはなってるんだけど、複雑化と育成時間の長期化がゲーム元来の仕様である最凶の運要素の因子ガチャとか適正格差と嫌な感じに最悪のシナジーを叩き出してる印象。出走レース自由に決められて遊びの幅が広がってるだけになんかもったいない。 -- 名無しさん (2022-05-28 15:01:30) - 一部のライバルウマ娘がアホみたいに強く感じるときある。シーキングザパールとかトプロとかクリークとかでやたら目覚ましもっていかれるイメージ -- 名無しさん (2022-05-29 00:36:34) - ↑ジュニア級のドーベルも中々の目覚まし溶かし -- 名無しさん (2022-06-16 23:06:43) - 元ネタありきのレース時期やファン人数・冠系の称号なんかはともかく、それ以外の部分ではもっと適性の差が響きにくい作りにできなかったのか、と。重賞にしか出てこないライバルとか、夏合宿と被るダートのジャパンダートダービーとかレパードステークスが必須のダート称号とか、もうちょっと考えた作りにして欲しかった感覚 -- 名無しさん (2022-06-20 05:47:41) - ↑その辺は現実のダート軽視・ステイヤー不遇の流れに沿った形なんだろうなあ -- 名無しさん (2022-07-05 06:01:03) - 時間はかかるけど運(レース勝敗ショップ品揃え練習の集まり)悪くてもA良ければS取れるから好き -- 名無しさん (2022-07-07 16:01:24) - ↑5自分の体感ではウオッカが特に強い -- 名無しさん (2022-08-05 22:23:07) - ザパ姉とウオッカは本当にわかる。酷い時には5連続で目覚まし砕かれることもあったな… -- 名無しさん (2022-08-06 07:00:25) - ジュニア期~クラシック期ならニシノも相当強い気がする。逃げ+アンスキあっても普通に連敗する -- 名無しさん (2022-08-07 01:31:37) - スキル、ステータス、距離適性が明らかに足りてるのに理不尽に勝てない事もザラだからなぁ。例としてクラシック級マイルCSのドーベルとか。下手すると時計全部割られて育成リセットまである。ゲーム始めたてのトレーナーにはまずオススメできない -- 名無しさん (2022-08-08 10:33:44) - 対人戦で勝ちたい人は避けて通れないけど、そうじゃないなら無理に手を出さないほうが無難。時間かかるし、生半可なやり方だと普通に負ける程度の育成しかできない。 -- 名無しさん (2022-08-08 11:02:49) - イベント報酬でこれの育成を強要してくるの嫌い。 -- 名無しさん (2022-08-08 11:30:54) - アプデによりスタミナ上限突破が突き抜けてるというなんか露骨に死なせにきたような -- 名無しさん (2022-08-24 22:48:04) - ↑ぎっちょん、上限突破分のステータス効果がかなり低いという噂も流れ始めてるため、まだまだどうなるかわからない状態みたい。 -- 名無しさん (2022-08-24 23:31:37) - ↑さすがに実装されて半日じゃ殆どわからないだろうね。それはそうとメイクラは因子周回としては有用ではあるはず、なんだかんだレース出て手に入る白スキルや重賞ボーナスの数々は美味しいし。 -- 名無しさん (2022-08-24 23:59:16) - なんやかんや目標レースが無いのはデカい、少なくとも魔改造ではまだまだお世話になりそう -- 名無しさん (2022-08-25 09:26:12) - 新シナリオはアオハル同様、適性が広いとスキルがばらけるから適性広いヤツはメイクラの方が育てやすそう。 -- 名無しさん (2022-08-25 23:46:08) - URAファイナルズ軸→アオハル、グランドライブと来たからクライマックスを軸にした派生シナリオもそのうち来るんじゃねえかな -- 名無しさん (2022-08-26 01:55:50) - そのウマ娘固有の育成シナリオが存在しないことに加えて、連続出走で明らかに疲弊した担当バを見るたびに胸が苦しくなった。そういう点はあまり評価できないシナリオだった。 -- 名無しさん (2022-10-16 23:48:54) - 愛バ虐待シナリオ -- 名無しさん (2022-10-20 10:12:08) - 自分の意思でやっておいて白々しいこと -- 名無しさん (2022-10-20 10:18:34) - メイクラ好きだっからそればっかして慣れてると、グラライの時に2位になった時、時計が使えないのがたまにストレス。どこでも時計使えるシステムはガチで良かったからほかのシナリオでもやって欲しい。 -- 名無しさん (2022-10-20 13:57:48) - 「スピパワ根性にカンストが振られてないのが事実上のナーフ」とか言われてるが、初心者はまず複数のステをカンストまで持ってくだけでも大変なので… -- 名無しさん (2022-10-21 19:19:06) - グラライ実装以降黒歴史になりつつあるシナリオ(全冠狙いとかじゃなきゃわざわざこのシナリオをやる意味が見いだせない) -- 名無しさん (2023-02-28 14:37:52) - ↑キングヘイローやナリタタイシン等の育成ではまだまだ現役だぞ -- 名無しさん (2023-03-03 21:38:34) - クリアするだけなら適当なレース出て後は流してるだけで良いから案外一周が短かったり、どうしても勝たないといけないレースもコンテニューで事故ケアできるからミッション埋めやレイ集めの適性が高い。 -- 名無しさん (2023-07-15 10:43:58) - 今更やる人いるかは置いといて理事長サポカ登場で序盤の絆稼ぎはだいぶやりやすくなったね -- 名無しさん (2024-10-27 22:13:57) - 史実のサンエイサンキューみたいなローテを組まないと強い育成ができなかったシナリオ。良心の呵責を感じずにはいられなかった -- 名無しさん (2025-02-21 00:59:55) #comment(striction) #areaedit(end) }

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