基本・育成の方針
序盤は絆上げ、というのは他シナリオと同様だがレース2→トレーニングor休みが基本ローテーション。
トレーニングに3~4人固まっていない場合は基本的にレースを選ぶぐらいでいいが、トレーニング施設レベルが上がらないと終盤のステータスUPが博打になってしまうので体力に余裕がある場合の当該状況でどう行動するかはトレーナーの判断が分かれる。
体力が21以上の場合はレース2連闘でも(選択肢で上を選ぶ&直後に体力マイナスイベントさえなければ)基本的にペナルティは発生しないので安心。
レースに入着すればアイテムが入荷されることがあるが、これは必ずしも1着である必要ではない。出せる状況なら積極的にレースに出すとよい。
G1はもちろんのこと、G2・G3にも積極的に出走すること。特にG2は難易度の割にポイントがおいしいので手持ち無沙汰になった場合適性がB止まりの場合などでも重賞に突っ込むとよい。
なんなら見込める称号次第ではあるが、サブ路線のG1よりメイン路線のG2・G3を優先した方がヒントの分美味しいまである。
連闘ペナルティは3連闘か体力0出走で発生し、4連闘は重いペナルティが降ってくる従前と同じ仕様。なので基本は2連闘で必要な時は3連闘も覚悟という立ち回りとなる。
なお、適性が広ければそれだけレースの選択肢も増えるが、あまり手広くやっても当然それだけステータス調整の難易度も上がるうえ、ライバルイベントで貰えるヒントも散らばってしまう。
そのため全路線制覇の真・変態を作りたいというのでもない限り基本的には2路線ぐらいに絞り、その他の距離は余裕があれば出るぐらいの感覚で行った方がいいだろう。
ジュニア期はマイルレースが多いため可能ならマイル適性をB程度まで上げておけると序盤は余裕ができる。
ただしライバルが登場するのは距離適性C以上から、なおかつ適性ランクによる偏りなしのため、下手に適性を広げるとライバルに勝利時の評価に影響が出る点に注意が必要。
ただ、逆に言うと素の適性がCの場合はその気が無くてもライバルが出張って来るので、最低でもBには上げておくと融通が利く。
なおクラシック夏合宿直前のG1(桜花賞/皐月賞、ダービー、オークスなど)はライバルのステータスというかスキルが非常に強力なものになっており、事故多発ポイントと化している。
直前の因子継承でステータスを補う、その時点で伸び悩んでいるならこちらもスキルを取って対抗する、スピードさえ成長していれば勝ちやすい逃げ脚質に変更するなど臨機応変に対応したい。
ダートはクラシック期の夏合宿直前までに重賞が4レースしか無いため、ライバル勝利のボーナスは(芝適性を強化しない限りは)かなり限られる。
また、後述のボーナスを得ようとするとクラシック夏合宿の半分が潰れるのも痛い。
出走するレースの組み合わせ
特定のレースを勝利すると、称号を獲得しそれに応じてランダム2種のステータスが5~15上昇するほか、称号によってはスキルのヒントを入手できるものもある。
このボーナスをいかに多く回収できるかどうかも鍵になってくる。
取得条件:皐月賞・日本ダービー・菊花賞を勝利し、ジャパンC(クラシック級)もしくは有馬記念(クラシック級)を勝利する
クラシック三冠を達成した時点でも2種を+10する称号「カリスマウマ娘」が入手できるため狙っていきたい。
取得条件:桜花賞・オークス・秋華賞を勝利し、阪神JF・ヴィクトリアマイルを勝利、エリザベス女王杯を2連覇する
トリプルティアラ版。トリプルティアラ達成で2種を+10する称号「ヒロインウマ娘」、ヒロインウマ娘+エリザベス女王杯(クラシック級)勝利で2種を+10する称号「プリンセスウマ娘」が獲得できるため、上昇するステータス量としてはクラシック三冠よりも多い。
反面要求されるレースが多い上に全勝を要求されるため、スケジュールやステータス管理がタイトになりやすいのがネック。
取得条件:桜花賞、NHKマイル、安田記念、マイルCS、ヴィクトリアマイルを勝利し、朝日杯FSか阪神JFを勝利する
「マイル直線〇」のヒント+1。
ステータスアップ称号と比較するとインパクトに欠けるが、春秋マイルとNHKマイル制覇で「高速マイラー」、中距離適性があれば「ヒロインウマ娘」などティアラ路線系の称号と複合し、
短距離適性があれば春秋マイル+春秋スプリント制覇で入手できる「光速スプリンター」と合わせて獲得できるなどコンボの幅が広いため狙っていきたい。
ただし桜花賞が含まれる関係で「ワンダフルウマ娘」などクラシック三冠が条件になる称号とは複合しないこと、トリプルティアラ路線の場合は秋華賞→エリ女→マイルCSの3連闘となる点には気をつけたい。
気になる場合はマイルCSをシニア期に回すのも手か。
最大の壁はヴィクトリアマイル・安田記念に出走し、それなりの確率でライバル枠になるウオッカ。
発動条件がガバガバになったのに対し効果が強力になった「ノンストップガール」を所持し、自慢の末脚と府中の長い直線と相まって高確率で1着を奪ってくるため、ここで目覚まし時計をいくつも叩き壊された事例が後を絶たない。
まさしく「府中の申し子」というほかない強敵。
取得条件:大阪杯、天皇賞(春)、宝塚記念を勝利する
取得条件:天皇賞(秋)、ジャパンカップ、有馬記念を勝利する
取得条件:天皇賞(春)、天皇賞(秋)を勝利する
それぞれ春シニア三冠、秋シニア三冠、天皇賞春秋連覇で獲得できる称号。
前提条件が少ないため狙いやすい…かと思いきや、「春の覇者」と「盾の覇者」は最難関レースの一角である天皇賞(春)が含まれるため、元から長距離を視野に入れた育成をしていないと相当厳しい。
「秋の覇者」の有馬記念なら長距離適性さえあれば開催時期が最後の最後なのもあって中距離の延長線で比較的獲りやすいが、こちらは天皇賞(秋)やジャパンカップの開催日程が「クイーンウマ娘」や「神速マイラー」とバッティングするのがネック。特に「クイーンウマ娘」と同時に狙う場合は3連闘対策を忘れずに。
総じて単独で狙う称号というよりは、後述する「レジェンドウマ娘」を目指す過程で得られる称号というイメージが強い。
なお宝塚記念以外は同じ年(シニア期)に勝利しないと獲得できないため注意。
取得条件:カリスマウマ娘、ヒロインウマ娘のいずれかを達成し春の覇者、秋の覇者を達成する
「末脚」のヒント+1。
「神速マイラー」と同じくインパクトには欠けるものの、「春の覇者」「秋の覇者」「盾の覇者」に加え、春秋シニア三冠を構成する6つのレース中2つで勝利すると「ベストウマ娘」が獲得できるためこれらのコンボボーナスが主か。
グラスワンダーや ダイワスカーレットのような、マイル~長距離にかけての適性を持つウマ娘であれば「クイーンウマ娘」や「神速マイラー」とのコンボも可能だが、
上述したクラシック級秋華賞からの3連闘に加え、シニア級の場合は天皇賞(秋)→エリ女→ジャパンCの3連闘になるため、バッドコンディション解消アイテムややる気アップアイテムを備蓄しておく必要もある。
取得条件:ユニコーンステークス、ジャパンダートダービー、レパードステークスを勝利する
ダートレースで数少ない、特定レースの組み合わせが設定されている称号。
ユニコーンSは合宿直前、ジャパンダートダービーとレパードSに至っては合宿の真っ最中のため、体力調整が難しい上に称号を取得すると必然的に合宿が2ターンできなくなってしまう。
ジャパンダートダービーは数少ないG1レースなので挑むとして、レパードSに挑んで2種ボーナスを得るか否かはトレーニングの内容や体力次第。
取得条件:ダートのG1を9勝する
「レコメンド」のヒント+1。
現状実装されているダートG1は全日本ジュニア優駿、ジャパンダートダービー、マイルCS南部杯(2回)、JBCクラシック/スプリント/レディスクラシック(それぞれ2回)、チャンピオンズカップ(2回)、東京大賞典(2回)、川崎記念、フェブラリーステークス、かしわ記念、帝王賞。
上述したように、ジャパンダートダービーはクラシック級夏合宿1ターン目にあるためその点も要検討。
また、JBC系3種はエリザベス女王杯と同じターンのため、芝適性を盛った スマートファルコンでは方針次第で称号を諦めざるを得なくなるなど少々影は薄い。
下位称号としてダートG1をそれぞれ3勝・4勝・5勝で獲得できる「ダートG1強者」「ダートG1怪物」「ダートG1帝王」があるため、そちらは無理なく狙える。
ただしジャパンダートダービーとJBCクラシック、東京大賞典、川崎記念、帝王賞は中距離のため ハルウララでは狙いにくいのがネック。
一応残りの全日本ジュニア優駿、マイルCS南部杯、JBC、チャンピオンズカップ、かしわ記念、フェブラリーステークスで合計9勝なので理論上はギリギリ取れるものの、開催時期もあって全日本ジュニア優駿の事故率が地味に高いため実際の難易度は字面以上に高い。
幸いJBCスプリントを2勝することで「ダートスプリンター」の称号が得られる(ボーナスはダートの新星と同じ)ので因子で補正していないならそちらに挑戦するとよいか。
夏合宿の重要性・サポートカードの属性を絞る
トレーニング効果を割合で増加させるアイテムの存在があるため、1回の上振れを引けた場合の価値が極めて大きい。具体的には夏合宿で複数友情トレーニングにアイテムを重ね掛けすれば一気にステータスを跳ね上げることが可能。
また、トレーニング施設レベルがトレーニング数に依存している関係上、3種以上の施設レベルをMAXにするのはほぼ不可能(レースに出す回数も多いし)なので、サポートカードは友情トレーニング狙いで得意練習を固めることが推奨されている。
友人カードについては、シナリオリンクが無いため全ての友人が1ターン目から出現する仕様となっている。
このため、初回トレーニング時にやる気&能力アップイベントがあるので開始直後にやる気を絶好調にし易くなる、アイテムが乏しい時やTSクライマックス期間の時点でトレーニングレベルが低い時等にローテーションを友人お出かけにする事で補える、一年目正月までにお出かけ可能になれば能力アップのイベント、ラストでも能力値にボーナスが入るなどの恩恵から選択肢に入れる価値自体はあるのだが、単にやる気・体力・コンディションを上げるだけならアイテムで賄えたりもするので採用するかはよく考えたい。
新たに追加された「グループ」サポートカードについては、お出かけ回数が多く、運が良ければ全トレーニングで友情ボーナスを発生できる(=上振れを狙いやすくなる)など相性自体は良いと思われる。
ただし育成ウマ娘と他サポートカードにかなり重い制約(グループに設定されているメンバーは育成・サポカの双方で選ぶことができなくなる)が生じるので、これまた編成次第か。
サポートカードの選定基準
レースで得られるスキルポイントは減っているが他ステータスの上昇値は据え置きのため、レースボーナスが非常に重要なファクターとして認識されている。
特にクライマックス3戦はレースボーナス50%+極ハンマーの投入で1戦につき全ステータス+20、3戦合計で総合計300Pという破格のボーナスが得られる。
50%以上は編成が縛られがちになるため30~40%ぐらいで挑む場合もあるだろうが、可能な限り50%には近づけておきたい。
逆にレースに出まくることになるため、出走条件はあまり意味をなさない。
ファン数ボーナスはレースボーナスのあるサポートカードであればだいたいあるためそこまで気にする必要はないものの、 ゴールドシップの「破天荒」やキタサンブラックの「お祭り娘」のような一定数以上のファン数を求められる固有二つ名狙いだったり、
【桃色のバックショット】SSRナリタトップロードのようなファン数に応じてトレーニング効果が上がるサポートカードもあるため軽視しすぎるのも避けたい。
また、トレーニングを一点集中させるための得意率やその友情効果自体を上げる友情ボーナスなども重要。
トレーニング効果UPは一見すると恩恵が薄く感じられるが、施設レベルを上げるために友情が発生していなくても踏まざるを得ない事は(特に序盤は)十分ありうるため上手く重なってくれれば底上げになる。
直前のアップデートによる根性の上方修正に加えて、このシナリオにおけるトレーニングが1点集中する傾向から距離を問わずに必要になるスピード・パワー・根性の3能力を上げられる根性トレーニングの価値が爆上がりしており、これまでは評価点狙いでないとあまり行われなかった根性を複数入れる編成が復権している。
根性サポカは前述したレースボーナス、トレーニング効果が優秀なものが多く、配布・P交換でも強力なものがあるので重課金せずとも組みやすいのも利点。
(ただしスタミナだけは伸ばしにくいので、別途カバーする手段が求められる)
上振れを狙う場合究極的には全てのライバルレースで1位を狙っていく必要があり、要求されるステータスの基準は他シナリオより高めになる傾向がある。
更に脚質やプレイスタイルによっては重点的にトレーニングを行えるのがメイクデビュー前だけだったりするため、才能開花していないと初期ステータス+初期因子ボーナスだけでは不足することも。
このため、初期ステータスが上がるカードの評価も高くなっている。
「メイクデビュー前しか集中的にトレーニングが行える期間が無い」=「能力が未熟なままレースに出場するケースが多い」=「レースで敗北してリセットの回数が増えやすい」という事なので序盤のレースの勝率を高めて勝利時の恩恵を受けやすくしてくれたり、ショップのアイテム購入のやりくりに困らなくなるのだ。
おすすめアイテム
定番(常に優先して買うべき)
最低ランクのバイタル20でも35コインで20回復。
上位版はさらに効率が良いため買って損なし。ストックは各5つまでなので効率良く使おう。
青汁ことロイヤルビタージュースは体力+100と初期値が全快するのと引き換えにやる気-1だが、後述のやる気上昇系アイテムや前述した確定で発生するやる気上昇イベントで打ち消すことができ、レース勝利後に乙名史記者が来た場合も確定で上昇するので計画的に利用すれば非常にメリットが大きい。
シニア級終盤だけは使いきれないともったいないので備蓄と相談。
ランダムイベントでやる気が下がってもこれさえあればお出かけにターンを食われずに済む。
本シナリオではこのアイテムの影響もあって、やる気を高水域にキープした育成がしやすい。
余ってもロイヤルビタージュースややる気ダウンを突っ切って連闘を仕掛ける選択肢が出てくるので腐らない。
ステータス上限に引っかかる可能性がある場合を除いて買っておいて損のないアイテムで、メモ帳(+3)<戦術書(+7)<秘伝書(+15)の順に上昇量に差が出る。
戦術書までは通常入荷するが、秘伝書はライバルウマ娘とのレースに勝利した時にのみ入荷する。メモ帳は費用対効果がやや低いのでお財布と相談。
当然ながら他に優先すべきものがあるなら見送るべきだが、品揃え更新前にポイントが余っていれば買っておくとポイントのロスを減らせる。
但しアンクルが無く上昇させにくい賢さ系は優先度が高くなる。
「切れ者」を獲得し、スキル獲得に必要なポイントが10%減少する。
このシナリオではレース主体の為にスキルポイントが稼ぎやすく、取得するスキルが増えれば増えるほど恩恵が大きくなる。
またエイシンフラッシュの二つ名「閃光の切れ味」は切れ者を持つ状態での育成完了が条件に含まれるため、購入できれば条件をクリアできる。
ただし入荷する確率がかなり低く10育成しても出ないこともざら、仮に出ても必要コインも全アイテム中最高額の280コインなので他のアイテム購入に支障が出やすくなるという弱みもある。
また最大限効果を得るためには購入するまでスキルを獲得せず固有スキル+素ステでレースに勝ち続ける必要があるため、どの程度までスキル獲得を先延ばしにするか実力との相談も必要。
ジュニア級おすすめ
全員の絆ゲージ+5。
これを買ってクラシック級夏合宿までに何人友情トレーニング可能にできるかが上振れの1つの目安。
実は「愛嬌〇」の効果も乗る。
秋川理事長の絆ゲージ+5。
理事長の絆ゲージは固有レベルが上がる最優秀ウマ娘イベントに関わるのだが、前述の通り必要になる可能性が出てくるのはジュニア期の「マイル適性の無いウマ娘」or「ダートが主戦場のウマ娘」。
トレーニングの関係上理事長をいつまでも踏めないと固有レベルが上がらない可能性があるので、その場合の対策にはなる。
クラシック期以降はどの脚質でもライバルイベントが大量に発生して勝手に上がるので不要。
夏合宿に必要なもの
2ターンの間トレーニング効果+60%。ライバルウマ娘とのレースに勝利した時にのみ入荷する。
夏合宿は4ターンなので1年につき2本必要。買えそうにないなら下位品のスパルタメガホン(3ターン+40%)で妥協しよう。
トゥインクルスタークライマックスはフリーターン→目標レースが3回という関係上、3ターンすべてで使うには3本必要になるため、妥協用に買ったスパルタメガホンを回すのもあり。
このターン対象トレーニングの効果+50%、体力消費+20%。
複数友情トレーニングが極めて重要になっている原因。サポートカードを編成した練習のアンクルは合宿や終盤に向けてこつこつ備蓄しておくべき。
メガホンもそうだがあくまでトレーニングの効果自体を上乗せするので、施設レベルが低いと恩恵はそこまで高くない一方、合宿などでトレーニング効果の高いサポカが複数重なっていると友情でなくともかなり上昇する。
中長距離向けにする場合はスタミナアンクルも買っていきたい。またある意味当然だが賢さには対応するアンクルがない。
次のトレーニングの失敗率を0にする。
体力が0であろうとも必ず成功する、実質体力消費踏み倒しアイテム。その性質上休んでいられないうえアンクルで体力消費が増える夏合宿で最大の効果を発揮する。
また、合宿時以外のローテーションで体力が0に近い状況なら失敗率が0になるまでバイタル系で回復させるよりもお守りを使った方が無駄が無くなる。
トレーニングの登場人物を再配置する。
夏合宿のセカンドチャンス用、下振れ防止の保険に。
ただしあくまで再抽選するだけのアイテムなので過信は禁物。
再配置には得意率アップが効果を発揮しないという検証結果もある。
備蓄しておくべきもの
使用したターンに出走したレースでのステータスボーナス+35%。
このアイテムの処理は「レースボーナスで上がった『後』のステータスを乗算」する。なのでレースボーナスが高いほど効力も上がる。
特にトゥインクルスタークライマックスでは勝つと全能力とスキルポイントに大きなボーナスが入るので、最後に3つ必須。ポイントに余裕が出てきたら集めよう。
レースボーナスが50%以上あれば、極ハンマーを使用した際にステータスが+20されるため目指したい基準の一つとなっている。
下位品の蹄鉄ハンマー・匠(+20%)は妥協品。ただし25コインと比較的お安くスキルポイントにも効果が乗るので余裕があるなら途中のG1レースなどで使っておくと意外と馬鹿にならない。
実はクライマックス開始時の最終ショップ更新で入荷されるケースが結構多いとの報告がなされている。
うっかり使い忘れることが多いアイテムでもある。使用すると画面左上に出走ゲートのマークが表示されるので、出走前にチェックするクセをつけておこう。
性質上保健室に行く余裕はほぼ無いので、これらがあるとないとでは育成の安定感が天と地ほども違う。
特に発生条件が連闘である肌荒れを回復できる「うるおいハンドクリーム」、全てのマイナスコンディションに対処可能かつ、複数のバッドコンディションがあってもこれ1本で同時に解消できる「ナンデモナオール」は常に1個持っておきたい。
太り気味解消の「スリムスキャナー」、片頭痛解消の「アロマディフューザー」、夜ふかし気味解消の「すやすや安眠枕」はそれらのバッドコンディションの発生率自体が下がっている事もあり、あえてストックしておくほどでもない。練習ベタ解消の「練習改善DVD」はそもそも練習に失敗しないよう立ち回るべきではあるものの、付いてしまった時には購入したほうが良いだろう。
なまけ癖解消の「ポケットスケジュール帳」に関しては発生率低下に加え、夏合宿でのお休みに加えて2022年2月16日のアップデートにて乙名史記者との練習(確率)・ファンレター(確定)で回復可能になった事で買う人は少ない。
ただ上記の回復手段は狙って出せない(乙名史記者がいる練習を踏んでも回復しないorサボられる事も)ので、不意の事故防止にトレーナーの育成方針次第で買っておくのもあり。
ナンデモナオールやポケットスケジュール帳が無くて最悪の場合育成リセットになっても泣かない
微妙アイテム
「愛嬌〇」を付与。
レース出走が基本の立ち回りとなるので序盤に愛嬌が付与できれば有利……というのが実は罠。
博学帽子ほどではないものの割高なため、一番必要なジュニア期に余程懐に余裕がない場合無理に取ろうとするとその他のアイテムが買えず火の車になる。
にんじんBBQセット4回分とほぼ同額のため、運次第だが可能な限りBBQセットを買い込んだほうが結局安くついて無駄がない。
よほど交換アイテムが貧弱でポイントに余裕がある、にんじんBBQが並ばずこっちは出てる等なら買ってもいいかもしれない、という具合。
「練習上手〇」を獲得し、トレーニング失敗率が2%減少する。
……ここでお分かりかと思われるが、
レース主体かつ体力回復、失敗率無視アイテムが購入可能なこのシナリオでは失敗率減少の恩恵が薄い
。
よって購入魅力の乏しいアイテムとなっている。
サポカのイベントなどでも入手できるので、高コストをかけて手に入れるよりはそっちに期待した方がいいというのもある。
尚、練習上手〇の時に購入した場合は使用出来なくなる……つまり練習上手◎にする事は出来ないので注意。
体力最大値+8。
最大体力を増やすことで練習回数を増やすことも可能で、最大まで増やすと練習1回分の体力(20)が増えるが、バイタル系のアイテムがあるため、コストに対して見合う効果を得られるかと言われると微妙なところ。
現在はアップデートによる仕様変更により、残存体力によって失敗率が設定される仕様になっているが、調整前は最大体力に対する残存体力によって失敗率が設定されていた。
例を挙げると、現在の体力が60の場合、最大体力100の時だと体力が60%残っている事となるので失敗率は0%だが、最大体力120まで上昇させた場合だと体力が50%残っている事になり失敗率が発生する圏内に入ってしまうのである。
一方で下位品であるはずのエネドリンクMAXは(上限ではない)体力+5の効果を活かして体力0での出走を回避できるのでもしもの保険としてそこそこ有用。
なお体力上限自体はランダムで発生するサポカのイベントで勝手に上がる事が珍しくない。あえて上げる必要がないという意味である。
ただ【そのエールは世界を変えた】SSRシーキングザパールのような、体力最大値に応じてトレーニング効果が上がるサポートカードもあるためプレイング次第であろう。
コンディション「注目株」を付与する。
上記ロングエネドリMAXを超える
現状最も無用なアイテム
。
注目株の効果「秋川理事長と乙名史記者の絆ポイント上昇値が増加する」がこのシナリオでは全くと言っていいほど無用の長物となっている。
理事長の絆ポイント上昇はライバル戦も含め5→7になるが、前述の2回しかライバル戦が無いジュニア期の中・長距離では絶妙に固有レベルUPに届かない。
普通にトレーニングで踏んで上げるつもりなら注目株である必要はほぼなく、アイテムに頼るにしてもネコ缶で十分、クラシック期以後は以下略である。
記者はレース1着時にランダムで登場し絆ポイントが15上昇するという仕様であり、注目株だと20になるが彼女の絆ゲージはシナリオの中心人物なのに
本シナリオの進行に一切関与しない
(URA/アオハル等のような、絆ゲージ量に依存して発生するイベントが存在しない)。
ただでさえレースに出していればカンストしやすいものをわざわざ上げやすくするメリットは現状では全くないといえる。
しかも150コインと高額枠なのに微妙に出現率が高いのか複数並ぶこともあるのが困りもの。
プレイング次第で重要になるもの
レースで獲得できるファン数+50%。
ファン数を増やすだけという一見影の薄い効果に見えるアイテムだが、たった15コインという低価格に対して+50%というかなり良いコスパなアイテム。
これを基礎ファン獲得数が3万人のジャパンC・有馬記念各2回に加えてトゥインクルスタークライマックス決勝戦で使用して勝つだけでかなり増やすことができる。
高い評価点を目指したり競技場を始めとした対戦コンテンツ用に育成するなら無用の長物だが、称号『○○名手』やハルウララの固有二つ名「ハルウララがんばる」の獲得などを目指す場合は積極的な購入が推奨される。
また「サポートカードの選定基準」の項目でも述べたが、【桃色のバックショット】SSRナリタトップロードのような、ファン数に依存してトレーニング効果が上がるサポカも登場しており、早期に恩恵を得たい場合はこれを使う手もあるだろう。
サークルに所属している場合、獲得ファン数を増やすことでサークルランクに貢献するという使い方もある。
幸い入荷率もそこそこ高い。クライマックス突入後に余ったコインで買う人も多いだろう。
それぞれ対応するトレーニングのレベルを上昇させる。
序盤に上げたいトレーニングをどれだけ踏めているかにもよるが、レベルが低いままだと最後の最後に伸び悩む可能性があるためそういう場合の補強にはなる。
特にTSクライマックス期間はトレーニングしか出来ないので、ここでLv5トレーニングがあるか無いかは最後のステ強化に影響してくる。
値段が高くて入荷率が低いのがネックだが、合宿だけでなく最後のフリーターンの活用も視野に入れる場合は出来れば購入しておきたい。
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