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アナザーエデンのキャラクター(古代) - (2025/04/05 (土) 00:28:17) の1つ前との変更点
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&font(#6495ED){登録日}:2022/10/30 Sun 11:58:31
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 124 分で読めます (折り畳み部分を無視すれば約 28 分で読めます)
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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
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この項目では、RPG作品『[[アナザーエデン 時空を超える猫]]』に登場するメインキャラクター以外の主なキャラクターを解説する。
メインキャラクターやシステム用語等に関する解説は[[アナザーエデン 時空を超える猫]]を参照。
この項目では&bold(){&font(#e60033){古代}(B.C.20000)}及びその周辺時代帯に所属するキャラクターを解説する。
&bold(){&font(#3eb370){現代}(A.D.300)}帯に所属するキャラクターは[[こちら>アナザーエデンのキャラクター(現代)]]と[[こちら>アナザーエデンのキャラクター(現代/Ver 2.13.0~)]]、
&bold(){&font(#0095d9){未来}(A.D.1100)}帯に所属するキャラクターは[[こちら>アナザーエデンのキャラクター(未来)]]を参照。
なお、この項目は非常に折り畳みが多いが、折り畳みの内先頭に「▼」が付いたものは特に重大な[[ネタバレ]]を含む内容であるため目安として欲しい。
#openclose(show=●この項目の目次){
#contents()
}
#openclose(show=●統一目次){
&font(#3eb369){●}:現代 / &font(#0095d9){●}:未来 / &font(#e60033){●}:&font(b,u){古代} / &font(#884898){●}:不明・その他
#region(Ver 1.x)
・&link_anchor(Ver1.0){Ver 1.0~(2017/04/13~)}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ロキド,pageid=50429){ロキド}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(シオン,pageid=50429){シオン}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シュゼット,pageid=52445){シュゼット}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(トゥーヴァ){トゥーヴァ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(マイティ,pageid=52445){マイティ}
・Ver 1.1~(2017/05/10~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ディアドラ,pageid=50429){ディアドラ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(アナベル,pageid=50429){アナベル}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(アザミ,pageid=50429){アザミ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ラクレア,pageid=50429){ラクレア}
・Ver 1.2~(2017/06/15~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ジェイド,pageid=52445){ジェイド}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(イスカ,pageid=52445){イスカ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ガリユ){ガリユ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ユナ){ユナ}}
・Ver 1.3~(2017/07/20~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(シーラ){シーラ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(リヴァイア){リヴァイア}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ナギ){ナギ}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ユーイン,pageid=50429){ユーイン}
・Ver 1.4~(2017/09/25~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(いいマクマク,pageid=50429){いいマクマク}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(メリナ){メリナ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シェリーヌ,pageid=52445){シェリーヌ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(セティー,pageid=52445){セティー}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(シェイネ){シェイネ}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ミュルス,pageid=50429){ミュルス}
・&link_anchor(Ver1.5){Ver 1.5~(2017/11/24~)}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ベルトラン,pageid=50429){ベルトラン}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ミーユ,pageid=50429){ミーユ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(フェルミナ,pageid=50429){フェルミナ}
・Ver 1.6~(2018/1/29~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(サキ,pageid=52445){サキ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(クロード,pageid=52445){クロード}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ツキハ,pageid=50429){ツキハ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シエル,pageid=52445){シエル}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シャノン,pageid=52445){シャノン}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(レンリ,pageid=52445){レンリ}
・Ver 1.7~(2018/04/12~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(エルガ,pageid=50429){エルガ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ヴェイナ){ヴェイナ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(デューイ,pageid=52445){デューイ}
・Ver 1.8~(2018/08/14~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ノポウ族){ノポウ族}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ラディカ){ラディカ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(イルルゥ){イルルゥ}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ホオズキ,pageid=50429){ホオズキ}
・Ver 1.9~(2018/11/29~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(???,pageid=52445){???}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ヴィアッカ,pageid=52445){ヴィアッカ}
#endregion
#region(Ver 2.x)
・&link_anchor(Ver2.0){Ver 2.0~(2018/12/25~)}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ツバメ,pageid=50429){ツバメ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(シグレ,pageid=50429){シグレ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(アカネ,pageid=50429){アカネ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ロゼッタ){ロゼッタ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(フィロ,pageid=52445){フィロ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ラブリ){ラブリ}}
・Ver 2.1~(2019/4/12~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ヒスメナ,pageid=52445){ヒスメナ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(マナ,pageid=52445){マナ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ルイナ,pageid=52445){ルイナ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(デュナリス,pageid=50429){デュナリス}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(キキョウ,pageid=52445){キキョウ}
・Ver 2.2~(2019/08/21~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ニケ){ニケ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(プレメア,pageid=52445){プレメア}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ミュンファ,pageid=50429){ミュンファ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ビヴェット,pageid=50429){ビヴェット}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ティラミス){ティラミス}}
・Ver 2.3~(2019/12/26~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ラディアス,pageid=50429){ラディアス}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ブリアー,pageid=50429){ブリアー}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ゼヴィーロ,pageid=50429){ゼヴィーロ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シンシア,pageid=52445){シンシア}
・Ver 2.4~(2020/03/12~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ソフィア,pageid=52445){ソフィア}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ハーディー,pageid=52445){ハーディー}
・&link_anchor(Ver2.5){Ver 2.5~(2020/04/11~)}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(クラルテ){クラルテ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(チルリル){チルリル}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(フォラン,pageid=52445){フォラン}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ヴィクト){ヴィクト}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ミストレア){ミストレア}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ユキノ,pageid=50429){ユキノ}
・Ver 2.6~(2020/06/16~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ヒイナ,pageid=50429){ヒイナ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(イーファ,pageid=50429){イーファ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ミルシャ){ミルシャ}}
・Ver 2.7~(2020/10/29~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(イウェラ){イウェラ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(メリッサ,pageid=52445){メリッサ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(メロディ,pageid=52445){メロディ}
・Ver 2.8~(2021/03/11~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(プライ){プライ}}
・Ver 2.9~(2021/04/12~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ねここ,pageid=50429){ねここ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ガラムバレル){ガラムバレル}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(メイ,pageid=50429){メイ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(チヨ){チヨ}}
・&link_anchor(Ver2.10){Ver 2.10~(2021/07/29~)}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ピチカ){ピチカ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ヒナギク){ヒナギク}}
・Ver 2.11~(2021/10/28~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(キュリオ,pageid=52445){キュリオ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(黒衣の刀使い,pageid=52445){”黒衣の刀使い”}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(赤套の炎使い,pageid=52445){”赤套の炎使い”}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(碧光の鎌使い,pageid=52445){”碧光の鎌使い”}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(フラムラピス,pageid=50429){フラムラピス}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(紫装の槍使い,pageid=52445){”紫装の槍使い”}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(銀織の雷使い,pageid=52445){”銀織の雷使い”}
・Ver 2.12~(2022/01/28~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(???,pageid=52445){???}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(エヴァ){エヴァ}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(オトハ,pageid=50429){オトハ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(セヴェン,pageid=52445){セヴェン}
・Ver 2.13~(2022/04/12~)
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ノーナ,pageid=54672){ノーナ}
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ノクシス,pageid=54672){ノクシス}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(オルレイア,pageid=54672){オルレイア}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(墨染の軍師,pageid=54672){”墨染の軍師” シオン}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(アルマ){アルマ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(レレ){レレ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(アィシャ){アィシャ}}
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ウクアージ,pageid=54672){ウクアージ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ソイラ,pageid=54672){ソイラ}
・Ver 2.14~(2022/08/09~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(花咲の姫君,pageid=54672){”花咲の姫君” ツキハ}
#endregion
#region(Ver 3.x)
・&link_anchor(Ver3.0){Ver 3.0~(2022/11/01~)}
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ミナルカ,pageid=54672){ミナルカ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(月華の令嬢,pageid=52445){”月華の令嬢”ヒスメナ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(銀朱の九尾,pageid=54672){”銀朱の九尾”ホオズキ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(エニ){エニ}}
・Ver 3.1~(2023/02/28~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ヤクモ,pageid=52445){ヤクモ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(残影の佳人,pageid=52445){”残影の佳人”シャノン}
・・&font(#884898){●}&link_anchor(セスタ,pageid=54672){セスタ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(深緋の刈人){”深緋の刈人”イルルゥ}}
・Ver 3.2~(2023/06/08~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ベネディト,pageid=54672){ベネディト}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(エルシール,pageid=54672){エルシール}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(夢吟の詩人,pageid=54672){”夢吟の詩人”デュナリス}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(パリサ){パリサ}}
・Ver 3.3~(2023/08/24~)
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ヴェレット,pageid=54672){ヴェレット}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(白磁の魔人,pageid=54672){”白磁の魔人”ミュンファ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ポム,pageid=52445){ポム}
・Ver 3.4~(2023/10/26~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(リュゼ){リュゼ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(セリエス){セリエス}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(オボロ,pageid=52445){オボロ}
・Ver 3.5~(2023/12/07~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ウェネーフィカ,pageid=54672){ウェネーフィカ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(菊花の剣客,pageid=54672){”菊花の剣客”アカネ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(メルピピア){メルピピア}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(サザンカ){サザンカ}}
・Ver 3.6~(2024/03/21~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(クチナワ){クチナワ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シェンファ,pageid=52445){シェンファ}
・Ver 3.7~(2024/04/25~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(電影の明星,pageid=52445){”電影の明星”シエル}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(マツリカ,pageid=54672){マツリカ}
・Ver 3.8~(2024/06/06~)
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ジルファニー,pageid=54672){ジルファニー}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(韜晦の討手,pageid=52445){”韜晦の討手”レンリ}
#endregion
}
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*Ver 1.0~(2017/04/12~)&aname(Ver1.0)
----
**トゥーヴァ&aname(トゥーヴァ)
#center(){&font(#800080){私はトゥーヴァ…… でも あんまり名前を&br()呼ばない方がいいわ。不吉だから。&br()&br()あら? あなたの生命の輝きは&br()ずいぶんと 力強いのね?&br()&br()少し まぶしいけど とても魅かれるわ。&br()いっしょに旅をしても いいかしら?}}
#right(){&sizex(-3){出典:トゥーヴァ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ジオマンサー}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[田中理恵>田中理恵(声優)]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/カースブライド}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/エレシュキガル}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#4b0082){陰}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#060){槌}|~|~|
最初期から実装されている★5キャラの1人。
ネクロマンサー(死霊術師)の女性で、長い年月を変わらぬ姿で生きている年齢不詳の魔女。
死霊術を活かして人助けをしている心根の優しい人物。&s(){年齢を聞いてはいけない。}
使役する[[アンデッド]]に名前を付けて可愛がっているらしいが、ネーミングセンスは壊滅的。
アナザースタイルは花嫁衣装の「&font(#800080){カースブライド}」。これも死霊術師としての仕事に使うものである。
#openclose(show=▼来歴){
彼女は本来死霊使役のための死霊術を自分にかけており、言わば&bold(){魂のあるゾンビ}のような状態。
トゥーヴァには元々、オルフィアというエルフの親友がおり、彼女と共に少しでも長く生きていく為に自身に死霊術を使い、不死身の肉体になった。
しかし皮肉にも&bold(){オルフィアの方が先に寿命を迎えてしまった。}
死の間際オルフィアはトゥーヴァが独りになってしまうことを心配し自分にも死霊術をかけるようお願いしたが、トゥーヴァはもう十分生きた彼女をこれ以上縛るわけにはいかないと考え、頼みを断った。
それを聞いたオルフィアの最後の頼みは「&bold(){この先、独りでは生きないで}」だったとのこと。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
全体攻撃・単体攻撃を兼ね備え、杖キャラである為に高MPで燃費も良く、ガス欠を起こしにくいのが長所。
「デビルディール」は自身にダメージを与える代わりに知性を&bold(){70%もUP}させることが出来、更なる火力上昇に寄与する。
最初期の難関ダンジョン「次元戦艦(ベリーハード)」のボスは地属性が弱点だったこともあり、推奨キャラランキング最上位に位置していたこともある。
顕現武器「冥府の杖」では冥界の導きに地属性バフ30%UP、グレイトウォールにHP50%以上時ダメージ1.25倍とかなり控え目な強化内容。とはいえ、&bold(){そもそもデビルディールの知性70%UPが強い}のでそこそこ使われた。
真・顕現では、MP最大値に応じて魔法ダメージを増加させる「&bold(){精神統一}」バフを獲得し、杖PTのサポート要員としてはそこそこの性能に。他にも治癒の追加や火力の増強などを受けたものの、火力に関しては真・顕現組の中では控えめな強化内容となっている。
アナザースタイルではノーマルとは少々毛色が変わり、「死霊の祝辞」で黄泉の華燭(骨)を召喚することで、毎ターン自動で追加攻撃を行うようになる。この骨は消費スキル「鎮魂の花束」を使わない限り消えないため、継戦能力に長けている。
顕現武器「月魄の錫杖」では死霊の祝辞に単体への腕力/知性25%DOWNが追加、追加攻撃及び「鎮魂の花束」の火力も増強された。
エクストラスタイルは陰/水属性の槌使いに変化。&link_anchor(マリエル,pageid=50429){ESマリエル}に続く「祈祷」の応援効果を持つキャラであり、新たな状態効果である「&bold(){連携}」を持つ最初のキャラとして実装された。
その性能は祈祷及び連携を含む各種サポートで味方を強化することに長けたヒーラー兼サポーター。特に陰属性及び「冥」のキャラのサポートに長けている。
毎ターン終了時に自身に最大HPの25%分のシールドを付与するアビリティを持ち、祈祷の保険として機能する。
固有スキルは先制で祈祷を発動しつつ味方全体のHP/MPを回復、更に「連携」を付与。
祈祷効果中は味方の被ダメージを減少、毎ターン開始時に自身を狙われにくくなる「バンシー」状態にし、HP/MP回復と「連携」の付与も再度行う。
ESトゥーヴァの連携効果はキャラの背後に死霊が立ち、攻撃時に陰属性の追加攻撃((攻撃種別は対象の武器種に応じて決まる。例えば剣キャラなら陰属性の斬攻撃で、杖キャラなら陰属性の魔法攻撃で追加攻撃する。))を行うもの。この連携効果、威力そのものは最大でも80%とそこまでではないが、一部スキルやアビリティに関わる&bold(){行動数のカウントがメインの攻撃と連携部分で別々に行われる}というインチキじみた仕様を持っている。
ESトゥーヴァ自身にもターン中の攻撃行動数に応じて陰属性デバフを付与するアビリティがあり、最大倍率60%を出すには攻撃行動6回が必要なのだが、この連携の仕様により連続で達成し続けることも容易になっている。
唯一の陰属性攻撃である★5スキル「リング・ア・ナイト」は単体陰属性打攻撃に加え、エレメンタルブレイク(陰)を3蓄積する。対象が毒/ペイン時にダメージ2倍(最大4倍)、ルナティック時には威力2倍されるためこれで火力を出していくことも可能だが、一度切ったルナティックを復活する能力はないため単独では長期戦には不向き。
なお、ルナティックは反動効果のある「捨身」だが、ルナティック中は攻撃後に25%シールドを展開するためシールドが切れることはない。ただし当然ながらシールドのHPは通常よりも減るためHP管理にはより注意が必要。
また、ESの例に漏れず★4以下のサポートにも非常に優秀なものが多い。
この辺りは冥優遇のオンパレードであり、味方全体に腕力/知性50%+全武器種ダメージ50%UP(3ターン)を与え冥の味方に倍率とターン数2倍になる「アビスプラウェス」、味方全体に全属性耐性25%UP+HP最大値25%UP(3ターン)を与え冥の味方に倍率とターン数2倍になる「シャドウカレッジ」、味方全体に状態異常回復+状態異常無効(2回)を付与し冥の味方には吹き飛ばし無効(2回)も付与する「エクリプスフェイス」など、どれも物凄い性能をしている。
4枠あっても★5スキルを含む全ては使えないため、合わせるキャラや運用によってどれを使いどれを捨てるか決めるべきだろう。
パーソナリティは「霊媒体質」「&font(#000,#e0ffff){ニックネーマー}」「フューネラル」。
}
**ガリユ&aname(ガリユ)
#center(){&font(#ff0000){ああ そうだ。&br()オレ様は ガリユ……最強の炎使いだ。&br()&br()いいか? オレ様の前を&br()ウロチョロするな。&br()灰になりたくは ないだろう?}}
#right(){&sizex(-3){出典:邂逅『ガリユ編』}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/フレイムロード}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[細谷佳正]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/プロメテウス}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#ff0000){古代ガルレア大陸}|
邂逅『ガリユ編』で加入するキャラクター。
己の術を磨き続ける火炎魔術の使い手。普段はまさに戦闘狂といった苛烈で喧嘩っ早い人物だが、孤児を見捨て切れないなど根は案外優しいところもある。
邂逅イベントでは&bold(){火属性吸収のヒクイドリ種を火属性魔法で倒そうとする}脳筋っぷりを見せつけている。
脳筋すぎて人の名前も大抵正しく覚えられないが、&s(){偶然にも}アルドの名前はちゃんと覚えられている。
開眼『ガリユ編』にてアナザースタイルを獲得する。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#ff0000){だが……&br()これだけは 誓ってやる。&br()&br()オレ様の生命ある限り&br()受け継いだ焔を 燃やし続けてゆく!&br()&br()焔竜ヴァシュタルの名と共に……!}}
#right(){&sizex(-3){出典:ガリユクエスト(3)「炎の試練と追憶の炎」}}
ガリユの生まれは火の大精霊・焔竜ヴァシュタルを崇拝する一族。
&bold(){彼らが焔竜に捧げる生贄の子供として選ばれたのがガリユであり、}彼の胸の疵は生贄の証として一族から刻まれたもの。
しかしガリユは焔竜に食われることはなく、代わりに一族の司祭だという老人3人に育てられ、彼らから炎の魔法を教わった。
これを「炎の力を身につけて生贄に相応しくなるまで泳がせている」と考えたガリユはいずれ食らいに来たところを返り討ちにするため、日々修行に明け暮れた。その一つがヒクイドリの討伐である。
修行の末、遂に司祭たちから許可がおり、火山の頂で司祭たち……焔竜ヴァシュタルと対峙する。
しかし精霊の頂点の四大が失われた今、焔竜は真の力を発揮できずあっさりと敗北する。
ところが、消えゆく焔竜はガリユに温かい言葉をかけ、残された力を明け渡した。
……恐らく焔竜はガリユを贄の子としてではなく、本当の子供のように育てていた。
消え去る焔竜に最期の別れをしたガリユは、彼らから授かった自身の炎魔法が最強であると証明し、&bold(){自身と育ての親の名を歴史に刻み付ける}ことを決意した。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
ソツのない魔法アタッカーといった感じで&s(){脳筋キャラの割に}風属性耐性バフや腕力デバフも使えるが、ガチャキャラと比較して速度を削って死にステである幸運に回しているため後手にまわりがちなのが弱味。
顕現武器「焔角・ヴァシュタル」ではエクスプロージョンに全体への知性20~40%バフと杖装備者ダメージ50%バフが追加。現環境でもそこそこ戦える。
そして真顕現によって鬼のように強化され、まずエクスプロージョンは知性バフが20%~40%→25%~50%に強化された他&bold(){自分に対して全バフ効果が2倍}、更にHP最大時には「精神統一」効果までつく。これにより&bold(){知性100%UP+杖装備者100%UP+精神統一}という&font(b,#ff0000){脅威の三重自己バフ}が可能。
炎獄に関しては先制攻撃になり、&bold(){HP最大時にダメージが2倍になり攻撃回数が1→3回に増加、&font(#ff0000){つまり実質6倍に強化}}される。エクスプロージョンのバフも合わせれば自前の強化要素だけで先達の&link_anchor(マイティ,pageid=52445){マイティ}や&link_anchor(トゥーヴァ){トゥーヴァ}を軽く置き去りにする火力を手に入れた。魔法クリティカルに対する補正はないため、装備や他キャラのサポートを活用しよう。
炎獄の先制化は単なるメリットに見えて、ガリユに先行して他のキャラでバフを乗せたり回復する、といった動きが難しくなる弱味もある。&bold(){特に炎獄の総威力はHPが最大で無ければ1/6に激減してしまう}のでHP管理は尚更重要。
アナザースタイルは&link_anchor(ユナ){ASユナ}共々初のZONE持ちであり、当時は烽火連天連打から終焉ノ劫火をぶっ放すだけで耐性持ちすら消し炭にするほどの異常な火力を誇ったが、流石に現環境では火力不足。
なお、ASユナを含む他のZONE持ちのZONEに対応したアビリティが軒並み「特定行動回数に応じて味方全体へのバフ(または回復)」である中、ASガリユだけは「特定行動回数に応じて&bold(){自分の}火属性攻撃力を上げる」というなんとも「らしい」アビリティを持っている。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){竜}」のみ。
}
**ユナ&aname(ユナ)
#center(){&font(#0000ff){えええええええっと……!&br()雨乞いと言いましても&br()願掛けくらいのものでして……!&br()&br()あまり あてにされても&br()困るといいますか&br()責任を 持てませんというか……。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ユナクエスト(1)「東国のお神酒を求めて」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/カンナギ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&bold(){無}&footnote(ボードは水属性キャラのものに準拠。)|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[佐倉綾音]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ミヅハノメ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|~|~|~|
東方から来た巫女の少女。
天候を司る神を信奉している一族の出身で、特に雨乞いが得意な巫女……のはずだが、どうにも力をうまくコントロールできていない。
そのせいか引っ込み思案で自分に自信が持てない。旅に出たのは修行のためらしいのだが……
かなりの下戸らしく、劇中では神事用の神酒を僅かに誤飲しただけでベロベロに酔い、それまで一向に出来なかった雨乞いを成功させた……あれ?
#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#0000ff){あの手紙を読んで わかったんです。&br()どうして 村のみんなが&br()私に対して よそよそしかったのか。&br()&br()私の大きすぎる力に&br()おびえてたんですね……。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ユナクエスト(3)「七色の祝福」}}
ユナは故郷では太陽神の呪いによって雨乞いの力が封じられている為に雨乞いが出来ない……と言い聞かせられていたが、これは真実とは異なる。
彼女の天候を操る力は&bold(){一族の中でもかなり強く、その力の暴走により一族の村を湖の下に沈めてしまったことがあった。}
しかも力は&bold(){ユナの成長と共に更に強まっているらしく、}劇中では&bold(){彼女の感情がそのまま天気に現れていた。}
一族は水鏡で一時的な封印を施し、封印が壊れる前にユナ自身に力を制御する術を身につけさせる為に旅に出した。
手紙でこのことを知ったユナは激しく動揺し落ちこむが、アルドとの関わりによって最終的に力を制御することに成功した。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
黎明期~中期において大活躍した、バフ・デバフを含む補助のスペシャリスト。
&bold(){全体腕力DOWN}+物理耐性DOWNの「威勢の符」、&bold(){全体知性DOWN}+全属性耐性DOWNの「退魔の符」による敵の弱化を筆頭に、味方全体へのサポートとして状態異常回復+治癒の「七色の祝福」、腕力/知性UPの「降神巫」など、色々な状況での活躍が見込めるサポートが揃っている。
威勢の符と退魔の符は途中で倍率が15%→&bold(){25%}に上方修正されている。これは中期においては&bold(){かなりの高倍率}であり、&bold(){この倍率で腕力/知性両方のデバフを扱えるというだけでも彼女を採用する価値が生まれた。}
顕現武器「大禊魂串」では七色の祝福に&bold(){回復効果}が追加されたことで&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}と比較した時の弱みである即効性の無さを解消し、純粋なヒーラーとして扱えるように。
更に降神巫も全属性攻撃UPが追加され一手での強化幅が大幅に向上。
そんな大禊魂串だが、顕現武器戦の難易度が(同時期のものと比べ)&bold(){非常に高く、}入手のハードルも相応に高かった。
当時の顕現ボスでは珍しいストッパーを搭載する、魔法攻撃の合間に&bold(){物理攻撃の杖ペチを混ぜることで当時多くの顕現ボスへの有効打とされた&link_anchor(マナ,pageid=52445){マナ}の偏向バフ/デバフを封じる}……など、同時期の他の顕現と比較して&bold(){高難易度ボスとして相当ガチで作られていた。}
アナザースタイルは&link_anchor(ガリユ){ASガリユ}共々新システム「&bold(){ZONE}」を初めて搭載したキャラとして登場。
水ZONE下では&bold(){クリティカル100%バフ}や水属性バフを扱う攻撃的なサポートに変化。そこにZONEの特性によるゲージ維持の強化が合わさり、&bold(){実装当時は耐性持ちすら容易く貫通し粉々にする火力を持っていた。}
更にアビリティにより水ZONE下であれば&bold(){水属性の攻撃数に応じて回復}が可能と、水ZONE下であれば攻守共に隙がない。
……ここまで一々「&bold(){水ZONE下で}」を強調してきたことからも分かるように、ASユナの能力は水ZONEでないと十全に発揮されないので上書きや解除には注意。
そんな彼女もインフレの影響で以前ほどの勢いは無いが、純正のアタッカーであるASガリユよりは息は長い。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「人見知り」。
}
**シーラ&aname(シーラ)
#center(){&font(#008080){……あたし 竜宮城に行きたい。&br()&br()あたし一人じゃ&br()追い出されちゃったから。&br()もちろん 協力してくれるわよね?}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『千年の匣、わだつみの神殿』第1話「海底の世界へ」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){オトヒメ}}|CENTER:4|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[甲斐田裕子]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/トヨタマヒメ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#008080){竜宮城} / &font(#4169e1){氷の海}|
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』で加入するキャラクター。
アクトゥール近傍の砂浜で出会った女性。一度思い込んだらなかなか譲らない性格で、よく言えば天真爛漫だが、実態としては&bold(){お転婆で直情的で&font(#ff0000){粗野で横暴(ゲーム内の紹介原文ママ)。}}酷い言われようである。
海の底にある都・竜宮城に対して何か強い想いを抱いているようだが……
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#008080){……竜宮城の民よ!&br()あたしは ここに誓う!&br()&br()オトヒメの力をもって&br()竜宮城を…… そして世界を救うと!}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『千年の匣、わだつみの神殿』第3話「世界が海に沈む前に」}}
その正体は古代の時代より&bold(){更に100年前(B.C.20100)の竜宮城の主、第二十五代オトヒメその人。}
後世の歴史書に暴君と書かれるほどの悪政を行ったために官僚たちに追放され、その際に時空の穴を通ってアルドたちに出会った。
ただ、彼女自身は根っからの悪人や独裁者というわけではなく、&bold(){単純に良かれと思ってやったことが悉く空回りしただけである。}
具体的には、ウミガメが可哀想だからと過剰な強権を与えた結果ならず者を量産したり、通貨である真珠が少ないからと大量に養殖した結果インフレを起こす……など。民や部下達からすればたまったものではないが……
しかし、その失政が巡り巡って竜宮城を救うことになるのだから世の中分からないものである。正に塞翁が馬。
後にアルド達と共に竜宮城を未曾有の危機から救ったことで認められ復権。以降は第二十五代及び空席となった第二十九代を兼任することになり、以前の反省から家臣の意見を聞き入れた国策を行なっている。
}
続編である外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』ではアナザースタイルを獲得する。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
★4としてはかなり優秀な水属性アタッカーであり、邂逅アザミや邂逅ガリユで有効なキャラとなった。
アナザースタイルは配布3人目となるZONE持ちであり、VCで瞬突陣を展開可能。アビリティによりZONE状態では突攻撃の数に応じて&bold(){毎ターン味方を回復しつつHPUPを付与する。}
新スキル「&font(#008080){群鶏一鶴}」はスタックの個数に応じて威力が周期的に増加する全体2回攻撃であり、更に追加効果として腕力/知性25%DOWNを付与可能。
また同外伝最終話で獲得できる「&font(#008080){竜宮舞踊}」の方は物理耐性/全属性耐性バフによる敵の攻撃軽減、弓/槍キャラの火力UP、治癒による回復を同時に担うことができる優秀なサポートスキルとなっている。
総じて現環境でも劣らない&bold(){高水準の攻撃、攻守サポート、回復性能を併せ持つ器用万能キャラ。}ただし、「群鶏一鶴」、「竜宮舞踊」共にその性能を全て引き出すためには何らかのZONEの展開が必要なことに注意。
パーソナリティは「&font(#008000){竜宮}」「&font(#000,#e0ffff){王族}」「魚人」。
}
**リヴァイア&aname(リヴァイア)
#center(){&font(#0000ff){リヴァイア さん?&br()さん付けは 照れるぞよ&br()ちょっとだけ。&br()&br()ちゃんで よいのじゃ。&br()リヴァイア ちゃん。&br()ほれ 言うてみい。}}
#right(){&sizex(-3){出典:サブクエスト「時の渚にて 千年少女は真珠の涙」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/煌星の童子}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[種﨑敦美]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/双星の童子}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&bold(){なし}|
釣りイベントクリアで加入するキャラクターであり、すなわち&bold(){茨の道を進んだ者のみが入手できた、}最初の「加入時から★5クラス」の配布キャラ。
竜宮城の玉手箱に封印されていた厄災「リヴァイアサン」に取り込まれていた魚人の少女。
その出自には謎が多いが、一人称が「わらわ」だったり、語尾に「~のじゃ」を付けたりの要素から、元々は高貴な身分だったのかもしれない。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#0000ff){リヴァイア…… それは&br()破壊神の名で あったのだな。&br()わらわこそが リヴァイアサン……&br()&br()民を殺し 地を焼き&br()国々を滅ぼした殺戮と破壊の神……!}}
#right(){&sizex(-3){出典:リヴァイアクエスト(2)「破壊神 覚醒!?」}}
彼女はB.C.21000ごろに滅んだ魚人種族の生き残り。従者がいたことから恐らくは王族ないし貴族の生まれであったと推察される。
そもそも玉手箱の厄災であるリヴァイアサンとは、&bold(){未来で合成人間に建造された新型次元戦艦。}それが実験中の事故によりB.C.21000に時空転移してしまった。
その際、戦艦頭脳部に致命的な損傷が入ったことで、その場に偶然居合わせた魚人の子の精神を戦艦の頭脳部とリンクさせて延命を図った。その魚人がリヴァイアである。
彼女は別次元にいるリヴァイアサンを召喚して一体化できる。一体化している最中は意識を失っており、記憶もない。
当時のある王朝がそれを悪用し、兵器として転用しようとしたが、彼女の精神が耐えきれずに暴走し、国を滅ぼしてしまった。
しかし彼女の家臣であるキーラが彼女を&bold(){リヴァイアサン諸共「玉手箱」に封印。}
その後、キーラは玉手箱の封印を維持するために東の海に&link_anchor(シーラ){竜宮城}を建て、初代オトヒメとなったが、かつて彼女の封印を躊躇したばかりに多くの命が失われたこと、ついぞリヴァイアを救えなかったことを生涯悔いていた。
}
開眼「リヴァイア編」にてアナザースタイルを獲得する。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
全体攻撃と単体攻撃を兼ね備えた純粋なアタッカーで、実装当時は本当に強かったのだが、インフレによって現在の役割はお察しである。
入手条件ゆえに扱いが難しいのか、顕現などの本格的な梃入れは一向に行われる気配がない。
アナザースタイルはヒーラー兼サポーター。最大の特徴はリヴァイアバスターの追加効果で、「&font(b,u){敵味方全体に永続の毒を付与する}」という非常にトリッキーな性能を有する。
味方への毒付与は一見単なるデメリットのようで、グラスタの「毒エンハンス錬成((所持者が毒状態のときに与ダメージを1.5倍にする))」を能動的に発動可能になるという(ほぼ)唯一無二の特長を有しており、3回攻撃+AFコンボ倍率増加効果の効果と併せて味方の火力を大幅に底上げできる。&s(){リヴァイアAS実装以前も&link_anchor(ポム,pageid=52445){似たことが出来る★4キャラ}が強敵相手に大真面目に採用されていたといえば如何に強力か分かるだろう。}
また、配布では2024年5月現在4人しかいない&bold(){味方全体への状態異常バリア付与}持ちでもあり、他3人と異なり特に制約もないため状態異常を防ぎたい局面では最も手軽に採用できる。
パーソナリティは「&font(#008000){竜宮}」「&font(#000,#e0ffff){記憶喪失}」「魚人」「封印」。
}
**ナギ&aname(ナギ)
#center(){&font(#ff0000){私はイカのナギだよ。&br()……? 私何か変なこと言った?&br()&br()私の力がほしい? おいしいものを&br()くれるならいいよ。よろしくね。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ナギ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/エイトマーダー}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#600){斧}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[伊瀬茉莉也]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/テンタクルメア}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/クリトルリトル}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#303){杖}|~|~|
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』で追加されたキャラクター。
竜宮城でイカ部隊の隊長を務めている。外見はタコを模したフードを被った少女だが、自分のことをイカと称し、部下のイカ達からも変な色をしているだけのイカとして扱われている。
非常に大食いで、なんでもかんでもとりあえず食べようとする癖がある。なお、&bold(){タコ足は非常時の食料になるらしい。}
本外伝の敵キャラである半裸の男([[ポセイドン]])に拾われた過去があり、その恩義から仕えていたが、彼が何やら怪しい行動を起こし始めたためそれを止めるべくアルド達と行動を共にすることに。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#ff0000){そのゲートの先に 多分&br()私の故郷がある。&br()&br()でも そっちは私の望む場所じゃない。&br()私は こっちの世界がいい。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ナギクエスト(3)「ナギの故郷」}}
彼女は&font(#4b0082){外世界からゲートを通じて現れ、擬態能力を用いてその世界を食らい尽くす種族}「[[深淵より来たる者>クトゥルフ]]」の遺児であり、使命を忘れたままこの世界に適応した個体である。
竜宮城に襲来した「深淵より来たる者」らによって知らされたことでようやく自身の出自を知るが、ナギは竜宮城の側につき彼らを駆逐。彼らの置土産である同族の卵の「母」になると誓った。
ナギがこの世界で自我に目覚めて最初に出逢ったのは、西の海域の魚人の老婆だった。愛情を与えてくれた老婆のために初めて擬態能力を使用し、行方不明の老婆の孫娘の姿に擬態することで喜ばせようとするが、本物の孫娘が帰ってきたため、居場所を失ったと思ったナギは逃げるように西の海を去った。
この際の擬態の姿がエクストラスタイル「&font(b,#4b0082){クリトルリトル}」となる。
その後は長い旅生活の果てに竜宮城近海で飢えに倒れていたが、ポセイドンによって与えられた生物の死骸を食べて生き長らえ、以降は彼に仕えることになった。このとき与えられたクラゲ型の生物「終焉を漂う者」に擬態した姿が、アナザースタイル「&font(b,#87ceeb){テンタクルメア}」となる。
なんでもかんでも食べようとする癖も、彼女が誰より「飢え」を知っているから……なのかもしれない。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
速度が遅い代わりに高い火力を叩き込める、所謂重戦車タイプのアタッカー。
顕現武器「アビス・イーター」ではインタートワインが全体化+地属性自己バフを追加、カラミティーアクスに&bold(){知性20~40%DOWN}が追加。特に知性40%DOWNは同系統ではかなり高い部類だが、3回打ち込む必要があり単体対象なのもあってぶっちゃけ微妙な立ち位置。
真・顕現ではインタートワインのデバフが斬耐性30%から物理耐性50%に強化+地属性バフが全体化、カラミティーアクスは地属性耐性30~60%DOWN追加+&bold(){HP最大時に8倍の威力}を叩き出すように。昨今の腕力/知性デバフの猛烈なインフレにも関わらず知性デバフが据え置きなのは少し残念だが、後述の顕現持ちASと渡り合える十分な強化を受けたと言えるだろう。
アナザースタイルは対象がペイン時に1.5倍の倍率がかかる「ストラングル」は、固有蓄積「テンタクル」の蓄積数に応じて倍率の値が&font(#ff0000){4.5倍}まで上がる。一時期は&bold(){規格外}の地属性アタッカーとして名を馳せた。
それでも近年はディアドラ等の配布地属性アタッカーの台頭により食われ気味だったが、顕現武器「ミミクリー・イーター」が実装されたことで&bold(){再び最大瞬間火力が爆発。}
ストラングルの最大倍率が&bold(){旧来の4.5倍から&font(#ff0000){14倍}まで爆増する}という&bold(){驚きの脳筋処置}を受けただけでなく、&link_anchor(ヒナギク){ヒナギク}以来2人目となる「虎視眈々((攻撃対象より後手で攻撃するとダメージUP。顕現ASナギのものは80%UPする。))」のバフも獲得している。ASに関しては元々まずまずの速度なので積極的に活用したい場合は装備で速度を下げるとなおよし。
エクストラスタイルでは晶/水属性の杖使いに変化し、特殊ZONE「星海陣」を展開可能に。ルナティックは「心眼」。
AFゲージ100%時に最大限効果を発揮するスキルが並んでおり、&bold(){ゲージ100%の状態で敢えてAFを発動せずに戦い続ける}ことで強力なアタッカー兼サポーターとして運用できる。
なお、HPMPは元の斧使いとしてのステータスを丸々引き継いだ関係上、&bold(){杖キャラとしては規格外に&font(#ff0000){HPが高く}&font(#0000ff){MPが低い}。}
MPが低いのは地味に痛手……かと思いきや、&bold(){星海陣かつAFゲージ100%時にMPを自動回復する}アビリティの存在によりちょっとやそっとではガス欠する気配を見せない。
ただ、別に星海陣でなくても問題なく戦えるしZONEが目まぐるしく変わるエンドコンテンツでは陣の維持が難しく、その場合はやはりMPに気を配りたい。現在は配布で2人目の星海陣を展開するキャラが登場しているので陣の展開はそちらに任せてもいい。
それよりも冥ボーナスが据え置きなため杖キャラにとっては死にステである腕力や幸運ばかり伸びて冥上げの恩恵が少ないことが痛手か。
とはいえ腕力/知性バフデバフ、属性耐性バフデバフ、精神統一に回復&異常予防、そして水/晶2属性の高火力攻撃となんでもござれなラインナップにより、初期ESキャラの中でも高い汎用性を誇る。
パーソナリティは「&font(#008000){竜宮}」「&font(#000,#e0ffff){王族}」「&font(#000,#e0ffff){大食い}」。
「王族」はエクストラスタイルのキャラクエクリア後に発現する。
}
**メリナ&aname(メリナ)
#center(){&font(#7f7fff){私はメリナ。&br()教団の名を広めるため 西の大陸から&br()派遣された宣教師よ。&br()&br()私に 与えられた任務は⋯⋯&br()まぁ 奉仕活動みたいなものね。&br()詳しいことは そのうち話すわ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:メリナ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/マルアハ}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[村川梨衣]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/パニッシュメント}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/ヘカトンケイル}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffd700){雷}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#060){拳}|~|~|
紅外海の先にある西の大陸の教団に仕える少女。一応、外伝『時の炭鉱と夢を視る郷』で実装されたキャラクターだが、外伝のシナリオと直接の関わりはない。
後に外典『剣の唄と失楽の翼』の主要人物として抜擢された。
槌使いだがハンマーは自分の手で握らず、魔力で形成した巨大な手で操る。
教団では若くして高い階級につき、「翼持つ子」の肩書きと共に人々の期待を一身に背負っている。
彼女の使命というのは、貧窮する西の地の人々を救う為に中央大陸で「&bold(){神}」を見つけることである。
言動はクールだが、決して冷酷ではない。若さに反してかなり成熟した精神の持ち主。
ただし、&font(b,#ff0000){子供扱いすると潰されるので注意。}
なお、甘い物が好きでトマトは嫌い。本人は子供っぽいと考えており指摘されるのが嫌なようだが。
ノアという青い動物を連れ歩いており、彼女にとっては唯一気を許せる相手であるらしい。
「翼持つ子にしか歌えない」とされる&font(b,#4169e1){エルの唄}という魔力を込めた歌を歌う能力を持つ。
曰く、教会に拾われた頃には既にそらで歌えていたとのことだが……?
#openclose(show=▼来歴){
身元不明の孤児として拾われて以降、高い魔力を持っていたことから神童として持て囃され、周囲からの期待を一心に集めていたメリナ。
彼らの期待に応えようと功を焦った結果、ある任務で魔物の術中に嵌り、自身を救う為に何人もの部下が犠牲になる結果を招いてしまった。
それ以来、メリナは&bold(){子供でいることをやめた。}
勉強と訓練を重ねることで、弱さを理由に言い訳できないように己を縛めたのである。
なお、実はそれ以外にも&bold(){世界観の根幹にもかかわる超重要な事実}にまつわる背景を持つキャラクターでもある。その辺りは&link_anchor(クラルテ){クラルテ}の項を参照。
}
#openclose(show=▽用語:ゼルベリヤ大陸){
#center(){&blankimg(ゼルベリヤ.jpg,width=506,height=234)}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第2話「導きの唄」}}
メリナ達の故郷である西の大陸は、外典『剣の唄と失楽の翼』にて「&font(b,#4000bf){ゼルベリヤ大陸}」として登場し、その全容が判明した。
俯瞰視点でゼルベリヤ大陸を見た時に真っ先に目に留まるのが&bold(){大陸中央に走る巨大な亀裂、}通称「&font(b,#ff0000){巨人の爪痕}」で、&bold(){大陸の断裂から延長線上に、紅外海が一直線に割れている}というあまりにも異常な光景が見られる。
海の断裂部分は滝のように流れ落ちているらしく、&bold(){船で近付けば海の藻屑不可避。}そのため大陸間を海路で移動する際は大きく迂回する羽目になる。
この巨人の爪痕を始めとして&bold(){環境は過酷の一言}で、人々に活力を与える熱源も、飲める水も、肥沃な土も、大気の循環もほとんどない。近年では雨も碌に降らなくなった。
というか、&bold(){そもそも自然らしい自然がほぼなく、}先述した巨人の爪痕の北側では&font(b,#afdfe4){大小の水晶が隆起し地表を埋め尽くしていた}かと思えば、逆の南側では&font(b,#ffd700){落雷・放電現象が頻発している}有様である。
なお、魔物があちこちを闊歩しているが、&bold(){倒すとたちまち消えてしまう}ため食料目当てに狩猟行為をするだけ労力の無駄。
そんな有様なので住民達が住まう場所も、&bold(){廃墟寸前の家らしきものが立ち並んだ、スラム街同然の様相を呈している}場所ばかりである。
残り僅かな恵みを教会が管理し各地の集落へと配給しているが、それも底を尽きかけているのが現実であり、宣教師が布教の傍らでミグレイナ大陸で得た物資を教会へ送って食いつないでいる。
住民は信心から教会を疑うことは少ないものの、「教会側が恵みを不当に搾取しているのでは」と疑念を持つ者も当然いる。しかしその教会も本部の日当たりの良い一角を畑に改築してその日の食料をなんとか確保しているという状況である。
恵みを巡って目立った争いが起きていないのがせめてもの救いだが、それは裏を返せば&bold(){民が奪い合うだけの恵みも余力もない}という事でもあり……
今でこそこんなだが、数百年前は&bold(){「神」が与える無尽蔵の恵みの力で繁栄を極めていた}とされる。
……が、その「神」はいつからかこの地から姿を消し、元の不毛の大地へと逆戻りしていった。
そういうわけで西の地の人々は今なお「神」を見つけ、荒れ果てたこの大陸に救済が齎される日を待ち続けているわけである。
なお、その「神」が現れるよりも更に前の時代には、その余りの過酷さゆえにミグレイナ大陸からの&bold(){流刑地}として使われていた歴史がある。つまり住民達は罪人の子孫ということになる。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){更に大昔に遡ると、四大精霊曰く星の開闢である地母神と冥王神の戦いにおいて主戦場となった地であり、現在まで続く荒れ様も突き詰めればその名残なのだとか……}}
}
アナザースタイル「&font(#ff0000){パニッシュメント}」は、普段抑制している魔力&s(){と荒い気性}を解放する兵装。
また、体内に秘める魔力を全て解放すると[[身体が急激に成長する。>ゴンさん]]&s(){この子本当に人間なのだろうか……?}
これがエクストラスタイル「&font(#ff0000){ヘカトンケイル}」。&s(){拳使い扱いではあるが、実際に殴るのは背後の巨人である。}
アナザースタイルや顕現/真・顕現の第一号はシュゼットだったが、「エクストラスタイル」第一号はメリナである。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
魔法と打撃の両方をこなすオールラウンダー。水パーティでは中々優秀な部類だったが、現在では顕現武器「アルス・ノヴァ」適用後も含めインフレにより型落ち気味。
なお、神官キャラだが回復技は覚えない。キャラクエストや外典では度々&bold(){回復魔法を発動する描写まである}が、ノーマルスタイルでは覚えられない。
2024年8/8にNSに星導覚醒が実装。
大改造が行われ、同時に真顕現も実装。
まずメリナ本体には「カナフ」という蓄積システムが追加。最大蓄積数は3で戦闘開始時に前衛の西方キャラの数だけ蓄積される他、西方キャラが戦闘に出ていなくてもエルの唄を使えば3まで蓄積させることができる。
星5スキルの『セファ・ラジエル』は真顕現をクリアすると腕力・知性・速度50%バフと敵への全属性耐性50%デバフというなかなかの性能になり、固有蓄積「カナフ」蓄積の効果が乗ると最大100%バフに変化する。更にカナフ3蓄積時は武器種ダメージ50%バフも追加。
『マハノ・マナ』は物理耐性デバフ30%、睡眠付きの攻撃+味方にクリティカル・魔法クリティカルダメージバフ25%という性能になり、こちらもカナフ3蓄積で強化される。
カナフ3状態では上記の効果が2倍の効果になる他、状態異常バリア3回と吹き飛ばし無効バリア3回が追加される。
が、それ以上に話題になったのが『エルの唄』。
歌唱技へと変化し、使うと実際にメリナがエルの唄の一部を歌うという仕様変更がされた。
効果は「腕力・知性・速度25%デバフ」+「受けるダメージ50%ダウン」という受け型の効果で、歌唱中は毎ターン自身にカナフを蓄積する。開幕でエルの唄を使ってカナフを蓄積し、エルの唄が終わってから他のサポート技を使うという運用が基本。
また、エルの唄使用中はターン終了時にメリナのMPを5%消費し、味方全体にHP50%回復+状態異常回復、敵全体に上記のデバフを付与する。
星導覚醒スキル『君よ 翼となりて』は「エルの唄+α」の技。
先制でエルの唄を発動しつつ自分に蓄積「インヴォーク」を3蓄積。
そのターンの終了時にインヴォークを全て消費してランダム対象に3回攻撃を行う、というスキル。
威力はカナフ蓄積数に応じて上昇し、最大で1600%(強化後2000%)の追撃を3回行える。
ただし、使った後はエルの唄により、歌唱が終わるか中断されるまで動けなくなってしまう。
SB時に発動した場合、エルの唄に加えて「セファ系の一番強い習得済みスキル」と「マハノ・マナ」を追加発動する上、ターン終了時の追撃の威力が2倍になる。
星導覚醒アビリティは「冥SB時、味方全員に受けるダメージ50%カットバリア1回」「前衛に西方パーソナリティ持ちの味方が二人以上いる時、メリナの行動による冥ゲージ増加量アップ」「''エルの唄歌唱中、かつ攻撃種別ZONE展開時、味方全体にZONEに応じた臨機応変を付与(1ターン)+MP50回復''」の三種類。
アナザースタイルでは魔力のリミッターを外したことで晴れて回復スキルを習得する。&s(){逆じゃないのかというツッコミはNG}
「殴りながら回復」という個性があるものの回復量がスタック依存である都合上やや心許なく、役割遂行するにはグラスタなどで補填しまくらないといけなかった……
が、顕現武器「アルス・アルマデル」を装備することで&bold(){回復力が大幅に向上。}
更にスタック蓄積スキルの「セフェル・イェツラ」は回復量&bold(){累積打耐性/水属性耐性DOWN(最大60%)}と全体クリティカルバフが追加、スタック消費スキルの「セフェル・ラジム」はスタック数に伴って回復量だけでなく威力と攻撃回数も上がるようになり、最大では&bold(){総威力9倍の6回攻撃を見舞う。}
総じて攻撃と共に回復するヒーラー兼アタッカーとして十分単独で完成している。
一方エクストラスタイルは、腕力・速度バフ付きの固定回復を行う固有スキル、火力を出しながら全属性耐性デバフ+クリティカル時ダメージアップの「オール・ホシア」などを扱える。
ルナティック「帯電」下での「オール・ホシア」によるAFのコンボ増加率が凄まじく、自身と合わないZONE下でもコンボ増加役として起用されることがあったほど。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「&font(#000,#e0ffff){吟遊詩人}」「採掘」「&font(#000,#e0ffff){西方}」。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){また、外典の終盤で「王族」が追加される。}}
なお、パーソナリティ「吟遊詩人」を持つキャラは結構な数がいるものの、メリナを含め(本来の意味での)「[[吟遊詩人]]((各地を訪れて詩曲を歌うことを生業にする職業))」はほぼおらず、「歌い手」ないし「歌うたい」とでも表現した方が正確な状況。
実際、後に実装された応援効果である「歌唱」持ちのキャラクターは全員が「吟遊詩人」を持つ。
}
**シェイネ&aname(シェイネ)
#center(){&font(#7f7fff){でも 嬉しい誤算だよ。&br()&br()アルドくんは 弟みたいで&br()気軽に 話せるから。&br()&br()変わらないでくれるのは&br()ちょっと 嬉しいかな。}}
#right(){&sizex(-3){出典:シェイネクエスト(1)「魅了の呪いにご用心?」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/アークナイト}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#600){剣}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[伊藤静]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ブリュンヒルド}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
古代の各地を転々としている剣士の女性。
魔法剣と呼ばれる不思議な剣技を扱う。本人は事もなげに扱っているが、その理論は相当難解らしく、本人の才能の上に成り立っていると推定される。
幼少期、ある意地の悪い魔術師によって「&bold(){魅了の呪い}」の呪印を付けられており、周囲の異性を無差別に魅了してしまう。効き目には多少個人差があるものの基本的に&bold(){長時間一緒にいればいずれはアウトになる}上、&bold(){呪印を見れば問答無用で魅了にかかってしまう。}
アナザースタイルは勝負服である「鎧」だが、着用者の魔力を増幅する[[オーパーツ]]じみた力を持つ。その由来は思わぬ場所に……
#openclose(show=▼その後){
#center(){&font(#7f7fff){なんか 私にもよくわからなくて……&br()アルドくんは ずっと弟みたいに思ってて&br()&br()でも 今は違くて……}}
#right(){&sizex(-3){出典:シェイネクエスト(3)「真実の愛」}}
魅了の呪いの影響を受けつつあると判定された中、それでも諦められないアルドは宮廷魔術師のラチェットに頼み込んでシェイネの呪いの解呪に挑戦する。
その試練ではとある変身能力を持つ魔物を倒す必要があったが、追い詰められた魔物は&bold(){突如シェイネの姿に変身。}
そこでアルドは2人のシェイネに「呪印を見せてくれ」と頼み、&bold(){即座に承諾した方を偽物と見破った。}
彼は言った。「&bold(){長い間呪いで苦悩してきたシェイネが男に呪印を見せる訳がない}」と。
最終的に魔物には逃げられてしまうものの、ラチェットに確認すると解呪には成功していた。
……魅了の呪いによって男性を信じられなくなる魅了の呪い。その解呪方法は皮肉にも&bold(){彼女自身が真実の愛を見つけること}だった。
アルドが魅了による偽りの恋情ではなく真に彼女の心に寄り添っていると分かった時、彼女の中で[[何かが変わり始めた>恋]]のだろう。
とはいえシェイネは急なことで気持ちの整理がつかず、その場では想いを伝えることはしなかった。
#region(蛇足/第1部ネタバレ注意)
アルドに対して魅了の呪いの効果が薄かったのは、彼の本体が&bold(){猫}のキロスであることが関係していると考えられる。
彼は色々あって人間の姿と精神を持っているが、魂などの根源的・呪術的な性質は猫に基づくことが一部のキャラクエストで示唆されている。
&s(){まあ、コイツの&link_anchor(ミュンファ,pageid=50429){欲望不能者}朴念仁加減を考えるとそういう理屈無しで魅了の呪いを無力化していても正直そこまで驚かないが……}
#endregion
}
協奏『最果ての虜と導きの八重奏』では、古代「富が招く病」編の主要人物として抜擢された。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
水属性特化型のアタッカー兼サポーター。
固有スキルは追加効果で敵の水属性耐性を低減させ、累積によって&bold(){最大60%DOWN}まで増加が可能。黎明期においては&bold(){この倍率は文字通り規格外であり、}当時の水属性パーティに飛躍をもたらした。
さらに全体攻撃+気絶付与の「ショックスラッシュ」も覚えるため、道中の雑魚殲滅も得意だった。
顕現武器「アクアガーネット」ではデバフのターン数が1→3に伸び、&bold(){物理耐性も最大40%低減させる}ようになり純粋にデバフ役として強化された。
アナザースタイルは基本的にはよくある蓄積/消費型の単体アタッカー。
ただ、設定を反映してか毎ターン&bold(){味方全体の&u(){男性キャラに}強力な支援効果(&font(#ff0000){クリティカルダメージ50%UP})を発動するアビリティ}を持っており、男性の剣/水属性キャラのサポートとしての役割もある。&s(){&link_anchor(シエル,pageid=52445){シエルくんちゃん}は性別不明扱いのため強化されない。}
パーソナリティは「恋わずらい」「呪い」。
}
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*Ver 1.5~(2017/11/24~)&aname(Ver1.5)
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**ヴェイナ&aname(ヴェイナ)
#center(){&font(#7fbf7f){私はヴェイナ 旅のエルフです。&br()風の導きのままに 故郷の里を離れました。&br()&br()様々な本から 学んだものたちと&br()自分自身で触れ合ってみたいのです。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ヴェイナ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/アウラ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|白石晴香|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ティターニア}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
古代の旅のエルフの女性。
無類の本好きのため蓄えられた知識量は膨大だが、長い間エルフの里にいたためそれらの知識を自分の体験として獲得したわけではない。
種族の特性上、時間感覚が人間とは大きくずれており、&bold(){とても話が長い。}作中では&bold(){数日間ずっと立ち話を続ける様子が見られる。}
この作品では長命種族の時間感覚がよく描写されているが、殊に彼女は話したがりなのか、&s(){それとも&link_anchor(ラディカ){他}&link_anchor(イウェラ){の}&link_anchor(ルイナ,pageid=52445){長}&link_anchor(ガラムバレル){命}&link_anchor(エニ){組}が揃って無口寄りなだけなのか、}&bold(){話が長い}ことに関する描写が多く見られる。
#openclose(show=▽用語:エルフ){
ファンタジー名物の耳と寿命が長い種族。天の加護により非常に長い寿命を持つとされる。
悠久の歴史の中で様々な秘技が伝わっており、中には&bold(){[[世界を何度も滅ぼせる>核兵器]]ような秘技}もあるらしい。
多くの教え(戒律)を守りながら生きる種族であり、教えを破り禁忌に触れたエルフは&link_anchor(ラディカ){ダークエルフに堕ちる。}
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
実装時は唯一の★5風属性魔法使いで、風版&link_anchor(ガリユ){ガリユ}といったところ。
単体2回攻撃の「&font(b,#228b22){叡智の風}」、大小の全体攻撃、そして有利属性への耐性50%バフ「&font(b,#228b22){ウィンドウォール}」と、初期の杖キャラに求められていたものは一通り揃っている。
ただ、全体特大攻撃の「&font(b,#228b22){エルヴンツイスター}」は全体治癒効果が追加された影響なのか&bold(){やたらMP消費量が多く}なっており、杖キャラの高MPを以てしても乱発すればあっと言う間に息切れする。雑魚戦は極力小攻撃の「&font(b,#228b22){ウィンドスプレッド}」で乗り切るべきだろう。
顕現武器「ゼフィランサス」では叡智の風に&bold(){自己風属性バフ25~50%}と&bold(){クリティカル時ダメージ1.5倍、}エルヴンツイスターには全体知性40%UPと&bold(){MP30回復}が追加された。
追加部分を4つ中3つも自己火力に振った割にはアタッカーにするには相当厳しい火力水準で、&s(){やたら遅れて実装された割には}薄味感が否めない性能。
全体MP30回復はやや面白そうだが、杖サポートには&bold(){回復+治癒+MP20治癒}の&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}や&bold(){回復+MP20回復}+αの&link_anchor(フィーネ,pageid=39652){フィーネ}といった&bold(){似たことが出来、かつ別な強みを持った}強力なライバルがおり、ヴェイナに彼女らに並べるほどの一芸があるかと言われると厳しい。
アナザースタイルは風王陣を展開するサポーター兼ヒーラー。
回復技である「&font(b,#228b22){イリスアントス}」は追加効果として&bold(){状態異常回復+HP1000UP}の効果を持つ。更に風王陣時は&bold(){敵全体への風属性耐性30%DOWN}及び&bold(){耐性無視の毒付与}が追加される。
「&font(b,#228b22){聖賢の颯}」は単体攻撃と共に&bold(){味方全体に風属性攻撃20~&font(#ff0000){50%UP}}、蓄積による追加効果で&font(b,#ff0000){味方全体にクリティカル100%UP}を撒く。基本的に聖賢の颯を連打しておけばクリティカルバフは勝手に維持されるので、&bold(){彼女自身が攻撃に参加しつつ大幅な火力増強が可能となる。}
この強烈な性能によって&s(){&link_anchor(クロード,pageid=52445){ASクロード}を一瞬で隅に追いやり}&bold(){中期における風属性勢の独走を推し進めた、文句無しの強キャラ。}
イリスアントスによる回復+状態異常回復も出来る風パーティの強化要員として、今でもそこそこ優秀な部類に入る。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){エルフ}」「採集」「生物」「&font(#000,#e0ffff){読書家}」。
}
**ノポウ族&aname(ノポウ族)
#center(){&font(#a9a9a9){うん…… ボク 決めた。&br()お母さんに もういちど会って&br()ちゃんと お話するんだ……。&br()&br()そのためなら ボク 戦うよ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』第3話「時を超えて 魔女を追え!」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/リトルブレイバー|CENTER:4|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[大谷育江]]|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#d2b48c){ドグマの塔}|
外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で加入するキャラクター。
本作のマスコット的な存在である「ノポウ族」の男の子で、彼の「[[お母さん]]」を探すところから外伝のストーリーが本格化していく。
一般的なノポウ族と異なり、彼だけ頭の葉っぱが白くなっているのが特徴。また、本来ノポウ族は人語を話すことが出来ないのだが、彼は普通に話せる。
そのため、ノポウ族語の通訳者としてあるサブイベントでは必須キャラとなる。
#openclose(show=▽用語:ノポウ族){
小柄でフード付きの服を纏ったマスコットっぽい外見の種族。
「ポックル」「ポポポ」としか喋らず、その言語は同族の者にしか理解できない。
可愛げのある見た目とは裏腹に&bold(){かなり図々しい}ことで知られている。基本的に彼らが登場する時は大抵こちらの持っている何かをせびってくるし、&bold(){道端に落ちているものは自分のものだと思っている}きらいがある。更に気に入らないことがあると小石を投げてくる。
言葉による交流は出来ないが、身振り手振りや絵等である程度の意思疎通を行うことは可能らしい。現にマクミナル一族はノポウ族との交易で財を成した。
エルフやタイタンが天の種族であるのに対してノポウ族は冥の種族とされ、「秩序」に相当する「個としての名前を持つ」などの行為は禁忌とされている。
普通の食べ物も食べる一方、武具に宿った残留思念や冥の力なども食べることが出来るので、ノポウ族のコロニーが出来る場所は他種族にとっては過酷な環境であることが多い。
アナザーエデンにはリリース時から登場している種族。武器・防具の強化を行える鍛冶屋やツブラの玉の交換所もノポウ族が経営しているので、ゲームシステム的にはかなりお世話になる種族である。
}
#openclose(show=▼来歴){
彼の葉っぱが白いのは元からではなく、後天的な物。
元々は[[A.D.300>アナザーエデンのキャラクター(現代)]]の砂漠地帯地下にあるノポウ族の集落で暮らしていた普通のノポウ族だったのだが、ある日、&bold(){時空の穴によってB.C.20000に放り込まれてしまい}、そこで「緑の魔女」の夫婦に引き取られることに。
しばらくはノポウ族の家を探しつつも穏やかな時間を過ごしていた夫妻だったが、ある日に夫が戦争によって帰らぬ人になってしまう。
悲しみに暮れる緑の魔女。彼女は元々拾い子のノポウ族の事をわが子のように考えており、夫が居なくなった悲しみもあって彼への依存度が増していた。
そんなある日、彼女はノポウ族に「名前」を与え、彼女に懐いていたノポウ族もそれを受け入れた。
……直後、悲劇が二人を襲う。
先述の通りノポウ族は&font(#4b0082){冥(混沌)}の種族であり、&font(#ffd700){天(秩序)}の種族であるエルフと同様、幾つかの禁忌に縛られて生きている。
彼女の行為はノポウ族を『&bold(){ノポウ族は名前を持ってはいけない}』という『&bold(){禁忌}』に触れさせてしまうことになり、&bold(){ノポウ族は禁忌によって突然変異を起こした上、その際に彼から抜け出した冥の力が緑の魔女に取り憑き、残虐非道の魔女へと変貌させてしまった}。その後、気絶していたノポウ族が意識を取り戻すと、そこには「お母さん」の姿はなかった。
禁忌に触れて突然変異を起こしてしまったためか、その後は普通に話せるようになり、人間の言葉も理解できるようになったものの、同時に「禁忌に触れてしまった者」としてノポウ族には忌み嫌われる存在になってしまい、&bold(){決して同族の輪に戻ることができなくなる}宿命も背負うことになってしまった。
最終的に幽冥の魔女の核にされていた「お母さん」を魔女から完全に切り離すことに成功し、夫妻とノポウ族は満開の花をつけた世界樹の麓で再会を果たす。
全ての切っ掛けとなった『贈られた名前』。贈られた時は普通のノポウ族だったため聞き取れなかったのだが、今はちゃんと聞き取れる。
夫妻との最後の別れの間際、今度こそあの時お母さんに贈ってもらうはずだった名前を贈ってもらい、以後彼はその名前を名乗ることになる。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
物理攻撃、魔法攻撃、回復、状態異常回復、VCも含めれば知性デバフまで扱える&bold(){風版リィカ}とでも言うべき性能。
とはいえ凡庸な★4の範疇であり、この外伝をクリアできる時点で既に主力の面子は★5に移っていると思われる為、ぶっちゃけ活躍させるのは相当難しい。
パーソナリティは「&font(#008000){鍛冶屋}」「採掘」「フード」「人見知り」。
}
**ラディカ&aname(ラディカ)
#center(){&font(#ff7f7f){ダークエルフの私と 人間のあなた。&br()この出逢いの先には……&br()&br()……いくつもの未来が 読み取れる。&br()&br()私と あなたの未来は&br()今のところ 共にあるらしいわ。&br()よろしくね。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ラディカ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ディヴィネーター}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[柚木涼香]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/フォルトゥーナ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で追加されたキャラクター。古代のダークエルフの占い師。
「[[アストラルカード>タロットカード]]」という特殊な力が込められたカードを用いる占い師で、よく当たると評判。
&bold(){元々は普通のエルフ}であり、故郷の里では里で事の吉凶を占うと共に「時の力」を司る神職に勤めていたが、とある事件により禁忌に触れてダークエルフに堕ち、自分が起こした事態の後始末をつける為に誰にも告げず里を去った。
#openclose(show=▽用語:ダークエルフ){
本作においてはエルフが&bold(){教えに定められた禁忌に触れることで「星に見放された」状態}を指す。
&bold(){ダークエルフに堕ちた個体から生まれた子孫もダークエルフとなり、}その罪がどこかの時点で「浄められる」まで引き継がれる。
寿命は堕ちたその代ではエルフと同じだが、子孫に関しては人間とほぼ変わらなくなる。
なお、最も重大な禁忌は「&bold(){同族殺し}」である。
}
外伝での活躍や物静かでミステリアスな雰囲気とは裏腹に&bold(){かなり初心な一面があり、}劇中でアルドの天然タラシに引っかかってしまった&s(){可哀想な}女性の1人。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
睡眠などで行動不能な場合を除きターン開始時に&font(#ff0000){赤}・&font(#008000){緑}・&font(#0000ff){青}のいずれかのカードをドローし、&bold(){その色によってスキルの効果が変わる}という特殊なギミックを持つキャラで、回復やバフデバフなど一通りこなすことができる。
……のだが、&bold(){基本部分がまず微妙}でカード効果も&bold(){微妙なものからランダムの3択。}ランダムなせいで欲しい効果を中々引けずサポーターとしては不安定極まりなく、実装当初から非常に残念な扱いを受けていた。
何が酷いって、&bold(){一度全面的な上方修正措置を受けて尚この有様}であること。
これは顕現武器「オルゴナイトワンド」でだいぶ改善されており、まず固有スキルは&link_anchor(ユナ){ユナ}の七色の祝福同様に回復(大)の効果が追加されヒーラーとして大幅強化、ついでにそのスキルを使った次のターンにドローするカードが金色になり、&bold(){3種の効果を同時に適用できる}ように。攻撃スキルも火属性に変化し大幅な速度/全属性耐性の累積デバフがついて、ある程度はまともに戦えるようになった。
&s(){ネタにもならない程度の強さになったとか言ってはいけない}
アナザースタイルは烈火陣を展開するサポーター兼アタッカーに。
ドローカードに&font(b,#87cefa){白}が追加されており、それを引くことで後述の「フラム・デスティネ」の性能が大幅に強化される。また、NSとは異なり&bold(){カードドローの確率振り分けが幸運値によって変化する}ようになっており、幸運が330以上ならば&bold(){確定で}白カードを引ける。
なお、白カードに赤・緑・青の効果はないのでそれ以外のサポート性能は切り捨てることになる。&s(){まあ別にいらないと言えばいらないのだが}
「&font(b,#ff69b4){ヴォア・ラクテ}」は&link_anchor(ティラミス){ティラミス}に続く&bold(){固定ダメージ攻撃}で、幸運値によってのみダメージが決まる。天井点は&bold(){20万ダメージ}に達し、第2部までの雑魚敵ならこれで一掃できる。
ZONE展開時には速度30%UP、MP消費30%軽減、物理耐性30%UPの追加効果もつくサポートスキルにもなる。
「&font(b,#ff69b4){フラム・デスティネ}」は&bold(){味方全体の物理・魔法クリティカル率と火属性攻撃力を上げながら攻撃する}優秀な攻撃技。先述した通り白カードの時にバフ・攻撃威力共に最も高くなるが、&bold(){幸運値が高いほど更に威力が増加する。}
イタリア語で「&font(b,#ff69b4){幸運}」を意味するスタイル名の通り、このように「幸運」のステータスが強さに直結するスタイルとなっている。
先述したカードドロー確率及びヴォア・ラクテのダメージは幸運330で天井に達するが、フラム・デスティネの威力に関しては知ったことかとばかりに&bold(){330以降も指数関数的に伸び続けていく。}幸運に極振りしたASラディカの火力はかなり高い部類となる。
実装以降も知性と幸運が同時に上がるバッジだったり、幸運増加効果の杖や指輪だったりといった相性の良い装備が実装されるなど、NSが嘘のような優遇ぶりとなっている。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){エルフ}」「恋わずらい」。
}
<関連キャラ>
&link_anchor(イウェラ){イウェラ} - 幼馴染のエルフ。やや抜けているところもあるが、堕ちた自分にも昔と同様に接してくれる優しくて頼れる親友。&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){……と、ラディカ側は思っているらしい。}}
**イルルゥ&aname(イルルゥ)
#center(){&font(#bf0000){へぇ~……キミって なんだか&br()不思議な魂の色をしてるね。&br()&br()いままで 見たことないかも……。&br()あたしのコレクションに 加えたいなぁ♪&br()な~んてね?}}
#right(){&sizex(-3){出典:イルルゥ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/グリムリーパー}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#600){斧}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[上田麗奈]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/リビティーナ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で追加されたキャラクター。
現世の死者の魂を刈り、煉獄の世界へ導くことを使命とする「煉獄の鎌の使い手」の少女。
彼らは主に力が弱い子供の死者の魂からなり、魂を一定数刈ることで力を蓄え、次の生に向かうことが出来る……という仕組みが存在する。
……が、イルルゥは&bold(){仕事をほっぽり出して魂達と遊んでばかりいる}ので一向に力が付かないらしい。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
風属性の斧使い。アナデンの鎌は一律斧に分類される。
腕力ダウンやペイン付与などがあるものの実装時期が時期のため特筆すべきスキルがないが、顕現武器「サンサーラ」により固有スキルで敵の耐性を削ぎながら味方の最大HPを増やし、デバフ種類数に応じて強化される★5スキルで刈り取るスタイルに。
★5スキルは素でHP最大時にダメージアップがあり、これも合わされば現在でも見劣りしない火力を出せる。
アナザースタイルは煌斬陣を展開する蓄積開放系のアタッカーになる。全属性累積デバフは頼りになるものの、解放スキルの最大倍率はノーマルスタイルの顕現リーンカネーションより低く、現在基準での火力はいまひとつ。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){仮面}」「フード」「&font(#000,#e0ffff){煉獄界}」。
}
----
*Ver 2.0~(2018/12/25~)&aname(Ver2.0,option=nolink)
----
**ロゼッタ&aname(ロゼッタ)
#center(){&font(#191970){私は ロゼッタ。&br()西の大陸の教団で 異端審問官を&br()務めております。&br()&br()ご入り用とあらば&br()この私が いかなる人間の罪をも&br()暴いてご覧にいれましょう…… ふふっ♪}}
#right(){&sizex(-3){出典:ロゼッタ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ジャッジメント}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|沼倉愛美|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/レミテーター}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
&link_anchor(メリナ){ASメリナ}のキャラクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。
西方大陸の教団で異端審問官を務めている女性。
かつて&bold(){実の両親を異端として告発した}逸話から、教会では「断罪の申し子」の肩書きと共に異端審問官の中でも別格で恐れられている。
圧倒的な洞察力と頭の回転の速さを有し、「人間には必ず裏の顔がある」という言葉を信条としている。
外典『剣の唄と失楽の翼』の主要人物の1人であり、その観察力や機転により窮地を脱する場面がよく見られる。
#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#191970){ねえ アルドさん。&br()聞いてくださいますか?&br()&br()私の罪の告白……&br()私の裏の顔について……}}
#right(){&sizex(-3){出典:ロゼッタクエスト(3)「断罪の申し子」}}
ロゼッタの両親は、ある時海難事故に巻き込まれ中央大陸から流れ着いた漁師を保護した。しかし当時の教会は今よりも遥かに閉塞的であり、結果的に部外者を招き入れた彼らは周囲から孤立していく。
そして教会からの離反を計画するが、当時3~4歳のロゼッタがさりげなく口にした「旅行に行く」という言葉から教会側へ計画が伝わってしまい、両親は異端審問にかけられ中央大陸へ追放されることになった。
この件について、後に当時の最高司祭はロゼッタに対し「&bold(){両親はあなたに異端を告発され処刑された}」「&bold(){それは素晴らしいことだった}」と吹き込み、彼女を異端審問に特化した人間に仕立て上げようとする。
その後ロゼッタは異端の子と蔑まれながらも必死に教典を勉強し、教会屈指の異端審問官になった。
しかしその根底にあるのは「&bold(){神への不信感}」と「&bold(){教会(神)に無理にしがみつく人々を解放したい}」という精神であり、それは自身の両親への「罪」に対する贖罪の精神でもある。
メリナやチルリルに対する態度も突き詰めれば「&bold(){敬虔すぎる彼女らが心配だから}」であると言っていい。
ただ、両親は実際には生きており、更に追放された後もロゼッタを愛していた。たびたび西の大陸へ戻り娘に会いもしたが、自分達が関わることで娘の教会での立場に響くかもしれないという思いから、正体は隠していた。ロゼッタが大人になった際には明かす気でいたが、その前に流行り病で中央大陸の土となってしまったのだった。
後に彼女は両親の墓前で当時の漁師から全ての真実を聞き、とうの昔に失ったと思っていた涙を流した。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}と並ぶ最強格のヒーラーとして猛威を振るったキャラクター。
固有スキルは当然回復だが、追加効果として&bold(){状態異常無効バリア}を付与でき、状態異常を付与してくる敵へのメタとして非常に強力に作用する。
AS実装以降はそちらに完全に食われ気味だったが、顕現武器「ドミナ・ユスティ」ではバリアの回数が1回から&bold(){3回}に増加、&bold(){MP治癒追加}により耐久性能に更に磨きがかかり、高倍率の腕力&火属性耐性DOWNを持つ攻撃スキルと共に無事差別化に成功。燃費が非常に安いのも長所。
異常バリア複数枚を手軽に付与できるキャラは未だ貴重で、なんだかんだそこそこの地位に就いている。
一方アナザースタイル「レミテーター」は幻魔陣を起点とした攻撃的なサポーターに変化。全属性耐性最大50%DOWN付きの全体連撃に加え、MP最大値に応じて魔法ダメージが増加する「精神統一」バフが強力で、杖キャラなら基本誰と合わせても強い。
NSのお家芸である&bold(){回復+状態異常無効バリア}も固有スキルなので当然健在で、攻守共に器用な立ち回りが可能なキャラとして未だに中々の存在感を放っている。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「&font(#000,#e0ffff){西方}」「地獄耳」。
}
<関連キャラ>
&link_anchor(メリナ){メリナ} - 曰く「第一級監視対象」。日々彼女の&s(){ストーキング}監視に勤しんでいる。
&link_anchor(チルリル){チルリル} - メリナとほぼ同様。&s(){これ職権乱用では(ry}
&link_anchor(プライ){プライ} - &font(b,#ff0000){猛烈に苦手意識を持っている。}理由は「&bold(){裏の顔が全く無い}」から。&bold(){以前3度告発しても折れず、審問官としてのプライドを粉々にされた}苦い記憶がある。逆説的に信念そのものは信頼している。
**ラブリ&aname(ラブリ)
#center(){&font(#ff7f7f){お料理 お料理 楽しい お料理~♪&br()お肉どっさり お野菜たっぷり&br()スパイス パッパのるんたった~♪&br()&br()仕上げの隠し味は…… って あらら?&br()ここは いったい どこです〜!?}}
#right(){&sizex(-3){出典:ラブリ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ラブリーシェフ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#060){拳}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[久野美咲]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ラブバード}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
自身の数倍はある大きな鞄を背負って旅をしている[[ドワーフ>ドワーフ(種族)]]の女性。外見は[[幼女]]。
料理の食材に関する豊富な知識を有し、旅先の街でしばしば料理を振る舞っている。
しかし劇中では彼女の料理を食べた生物は&bold(){何故か揃いも揃って食べた時の記憶が無い。}
ブクリンと名付けられた子ハナブク(子豚)を連れており、役割は&bold(){食材探し要員兼&font(#ff0000){食材}}である。
旅をしているのは彼女の「大事な人」を探すためらしいが……?
ゲームシステム上拳使いに分類されるが、描写上は&bold(){料理器具で殴打して攻撃しており、}通常攻撃もNSでは「&bold(){鍋攻撃}」、ASでは「&bold(){おたま攻撃}」という特別仕様になっている。
#openclose(show=▼真実){
&bold(){ラブリの料理の味は破滅的と称されるほど酷いものであり、耐性がない者が食べると&font(#ff0000){意識が吹っ飛び意味不明な夢を見る羽目になる。}}
彼女の持つ知識自体は本物であり、&bold(){彼女の&u(){レシピは}完璧と称されるほどに素晴らしいもの}だが、それを彼女自身が調理すると&bold(){どういうわけか[[物体Xが生成されてしまう。>料理下手]]}
本人も味音痴なのか、自身で調理したものを自身が食べても何ともない。
なお、古参★4キャラであるサモラはラブリの息子。&bold(){……繰り返すが&font(#ff0000){ラブリの息子}である。}
何でもドワーフは人間目線だと男はすぐに老いさらばえる一方で女はいつまでも童女のようであるとか……
ちなみにドワーフの習慣として髪を切らないというものがあるようで、髪が長い方がより長く生きている指標になる。彼女の髪はかなり長い。
彼女が探しているのは夫の&bold(){サモリ}で、彼は時空の穴に吸い込まれたのか&bold(){未来世界で}シェフとして過ごしている。
キャラクエストでラブリは未来で遂に彼の手がかりを見つけるが、途中ですれ違ってしまい結局再会は叶わなかった。
だが、アナザースタイルクエストで遂に……
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
杖キャラ以外では珍しい毒特攻のアタッカー。
固有スキルの「ラブリンパワー烈火」で最大60%まで火属性耐性を下げ、対象が毒状態の際にダメージ2倍になる3段攻撃の「ラブリンクッキング」で殴る。
例のごとく現在はアタッカーとしては火力不足だが小技が充実しており、火属性耐性最大60%DOWN、風耐性50%UP、異常回復を一人で賄えるのはそれなりに強力。
またターン終了時にランダム一人のHP・MPを10%回復する「ラブリン・チアリン」というアビリティを持っており、長期戦にそこそこ強い。
更に後述のASの実装に伴い★4スキル「お仕置きバイキング」に&bold(){轟打陣展開効果}が追加されている。
2024年3月に&link_anchor(ヒナギク){ASヒナギク}が登場するまで轟打陣を1ターン目からAFで展開できるのは両スタイルのラブリのみであったこともあり、結果として轟打陣構築の起点役として大きく評価を上げることになった。
なお、この調整により火水地風・斬突打魔のZONE8種類を全て開幕AFから展開可能となった。
顕現武器「ドワーフリムニル」ではラブリンパワー烈火に「&font(b,#ff0000){敵味方全体に毒を付与する効果}」が追加。
これにより&link_anchor(リヴァイア){ASリヴァイア}に次いで&bold(){毒エンハンス効果を能動的に起動できる}という非常に強烈な個性を得た。リヴァイアと異なり&bold(){耐性無視}なので確実に全員に毒を付与できるが、代わりに継続ターン数は3ターン固定であり永続ではないので運用の際は注意。
そして最大60%の累積火属性耐性DOWNが&bold(){単発60%のデバフ}に変更。更にデバフ部分のみ敵全体対象に広がっており、使い勝手が格段に増している。
更に更に味方全体に最大HP25%UPバフ+HP25%回復を追加し、&bold(){ヒーラーとしての運用まで可能に。}
25%の回復は一見メインヒーラーに据えるには頼りなさげだが、割合回復には&bold(){何故か毒エンハンスや害毒グラスタが適用される}という性質があるため、これらを持つとアタッカー能力を損なうことなく大量回復が期待できる。
火力担当のラブリンクッキングは&bold(){&u(){自身が}毒時に威力5倍}という効果が追加。事前にラブリンパワー烈火で下拵えすれば、元からある「対象が毒時にダメージ2倍」と併せて手軽に&bold(){10倍(実質威力2520%)}の攻撃を飛ばすことが出来る。
また、近年の潮流に合わせて&bold(){「前衛の<火>キャラ人数」に応じてスキルが強化される特性}がそれぞれ盛り込まれており、ラブリンパワー烈火は<火>人数に応じて&bold(){火属性耐性DOWNの倍率が増加(最大90%)}、ラブリンクッキングは<火>が4人の時に&bold(){エレメンタルブレイク(火)}が3つ付加される。
……とは言っても&link_anchor(ミュルス,pageid=50429){真顕現ミュルス}と比べれば依存度は遥かに低く、火統一以外のパーティに入れても毒エンハンス起動可能なアタッカー兼ヒーラーとして十分猛威を振るえる。
ちなみに散々懸念されていた顕現武器の外見は&bold(){フライパンとお玉とフライ返しのセット}という顕現史上最高に[[トンチキ>ネタ装備(モンスターハンター)]]なもので、NSラブリに装備するとちゃんとリュックに提げる料理器具の見た目が変わる。&s(){武器とは一体……}
アナザースタイルは短期決戦に特化した毒特攻アタッカー。
新スキルには「最初の3ターンにのみ」強化される要素が山盛りされており、これらを総合すると最初の3ターンは&bold(){自己腕力/速度100%UP+敵全体打耐性100%DOWNのバフ/デバフを乗せ、毒特攻4倍+AF限定で攻撃回数3回=&font(#ff0000){最大12倍}の全体攻撃で殴る}という構成。この時点で相当強い。
しかし最大の目玉は1度だけ発動できる通常攻撃枠の「&bold(){本日の日替わり!}」で、このスキルによって&bold(){先制で2ターン(実質的に3ターン分)の守護を発動し、全攻撃を自動で引き受けるタンク}となれる。
同じく回数限定守護を扱う&link_anchor(ラディアス,pageid=50429){ASラディアス}との違いは、あちらは&font(u){1ターン継続の守護を3回撃てる}のに対し、こちらは&font(b,u){3ターン継続の守護を1回発動する}点にある。
これにはターンを隔てたタゲ取りが出来なくなる代わり、守護を発動しながら攻撃や補助にも手数を回せるのは勿論のこと、&bold(){ターン終了時に攻撃を行う敵にも有効}というメリットがある。
「ターン終了時攻撃」は基本的に&bold(){各種状態効果のターン進行処理よりも後に発動する}関係上、&link_anchor(プライ){プライ}やASラディアスの守護をすり抜けてくる彼らの天敵なのだが、守護効果が複数ターンに跨がるASラブリならば問題なくキャッチ可能というわけである。
更に守護中は物理/魔法攻撃への迎撃が発動し、敵全体に毒及び&bold(){累積全属性耐性デバフ}(&font(b,#ff0000){最大100%})を付与しつつAFゲージを最大値の10%(&bold(){=AF発動圏の1/5})回復する。
ASラディアスを使ったことがある方はご存知だろうが、&bold(){守護で全体攻撃を庇った場合、迎撃は4度((正確にはパーティ前衛の人数と同じ数だけ))発動する}ため、上手く噛み合えば&font(b,#ff0000){毎ターンAF発動というとんでもないインチキすらも可能。}
また、こちらも戦闘開始から3ターン以内のみだが、バフスキルの追加効果で自身に「吹き飛ばし無効バリア」を3回分付与できる。これにより&bold(){タンクの天敵・吹き飛ばしを自力で克服できる。}現状存在する吹き飛ばし無効バリア持ちは軒並み発動回数が1回なため、2~3回連続で吹き飛ばしを発動する敵を手軽に対策できる数少ない手段となっている。
3ターン限定の守護・迎撃・吹き飛ばし無効以外にタンク要素はほぼなく、ASラディアスと比べ「&bold(){短期決戦特化の、あくまで即席の壁}」として設計されている。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){料理}」「&font(#000,#e0ffff){ニックネーマー}」「ドワーフ」。
余談だが、ラブリは実装時期が近い他のガチャキャラと比べて&bold(){NS顕現・AS共に異常なまでに実装が遅く(&font(#ff0000){特にAS})}、長らく不遇な扱いを嘆かれるキャラだったが、現在ではどちらも実装されており、なおかつその性能もどちらも一線級と言って良いハイスペックなキャラとなっている。
参考までにNS~AS実装までの間隔日数は&bold(){1477日((2019/3/14~2023/3/30))}で、&bold(){これはNSが★5のガチャキャラとしてはワースト2位である。}
実は同条件での比較としては&link_anchor(デューイ,pageid=52445){デューイ}の&bold(){1647日((2018/7/24~2023/1/26))}の方が更に長く待っていたりするが、彼は早期に極めて優秀なNS顕現が実装された上に外典でも主要人物の1人としてフィーチャーされ&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){異時層の姿も実装され}}たため、不遇扱いされることはあまりなかった。
}
**ニケ&aname(ニケ)
#center(){&font(#660066){私の剣は 死を呼ぶと言われております。&br()これまでに 多くの血を吸ってきました。&br()&br()そんな私に光を……生きる意味を&br()与えてくださるのですね?}}
#right(){&sizex(-3){出典:ニケ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/ケンセイ|CENTER:4|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[佐倉薫]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ヤソマガツヒ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
最初期から実装されている★4キャラの1人。
東方大陸出身の女性だが、とある事情により出生地を追われ、現在は暗殺の裏稼業で日銭を稼ぐ身。
剣舞に長け、その風に舞う花弁のごとく死を振りまく姿は「&bold(){冥府の死桜}」と呼ばれ、恐れられている。
しかしアルドと出逢い、新たな生き方を見つけてからは暗殺稼業からは手を引いている。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
水属性の刀アタッカー。初期実装の刀アタッカーらしく単体対象の複数回攻撃を得意とする。
アナザースタイルでペインアタッカーと化し、「咎の太刀」で全体にペインを付与し、「いざないの剣舞」のペイン特効多段攻撃で切り刻む。
「いざないの剣舞」の蓄積により最大5回攻撃になり、実装当初は本当に強かった…のだが、最大の2蓄積時のターン開始時に&bold(){1以上のダメージを受けていると蓄積消滅+気絶}という非常に重いデメリットを抱えている。
一応現在はデメリットを緩和するキャラが複数いるものの、例のごとくインフレに取り残されてしまっているため、顕現でデメリットを補って余りある爆発力を願わずにはいられない。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「&font(#000,#e0ffff){アウトロー}」。
}
**ティラミス&aname(ティラミス)
#center(){&font(#ffaa2b){これは…… われの竜が この男と&br()呼応しておるだと……?&br()&br()おぬし 人の身と見受けられるが&br()竜に浅からぬ縁を持つと見えるな。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ティラミス 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ドラゴンルーラー}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[加隈亜衣]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ドラグノードゥス}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
「天界の竜」と契約し、「冥界の竜」に対抗する使命を持たされた「召竜士一族」の少女。
一族でも一際名を知られた存在で、「竜を召喚せずに力の一端を引き出す」という、&bold(){ただ竜を召喚するよりもよっぽど高次の術}を事もなげに扱える才覚の持ち主。
使命に対しては実直だが甘い物に目がなく、特に宮殿で売られている恐竜の卵のプリンは正体を隠してまで毎日足繁く買い求めるほど。
契約した天界の竜からは事あるごとに召竜士としての未熟を咎められており、それ故に戦闘においてもあまり積極的には呼び出したがらない。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
固有スキルで「竜素」を蓄積しながら戦うキャラクター。スキルによって竜素を消費するのではなく、ターン終了時に竜素を持っている場合1ずつ勝手に消費するという珍しい形式をとる。
ちなみにNS/ASともに竜素を1以上蓄積した状態の時、ティラミスの背後に[[スタンド能力>スタンド能力(ジョジョの奇妙な冒険)]]の如く天界の竜が現れ、この状態で各種スキル発動時には天界の竜も攻撃するという演出が組み込まれている。
ノーマルスタイルは「&bold(){固定ダメージ}」を中心に戦う異色のアタッカー。「どんな状態の敵にも等しいダメージを与えられる」特性から全キャラ最高レベルで雑魚狩りに特化しているが、対ボスにおいても活躍可能な可能性を有する。
星導覚醒及び顕現武器実装に伴って全てのスキルが全面的に強化されており、バランスブレイカーの域に片足突っ込んでいる。
またこの時「竜素」のターン終了時消費に関してもサイレント修正が行われており、&bold(){精神の値が高い場合は竜素消費が行われない、或いは逆に竜素を1蓄積する確率が生じる}ように変更された。ただしあくまで確率発生であり、安定性は無い。
この確率は精神500以上で最も有利になるが、そこまでしても普通に4連続で減ることもある。
固有スキルは敵全体に固定ダメージを与えつつ自身へのMP回復、状態異常回復、状態異常無効バリア1回、そして竜素の蓄積を行う「召竜」系統。
固定ダメージは自身の「戦闘開始時の精神値」のみでダメージが決まり、ダメージの上限値は「召竜の儀式」が10,000(精神70以上)、「召竜の奉儀」が30,000(精神140以上)、「召竜の祷儀」が&bold(){1,800,000}(精神400以上)に達する。
祷儀の上限値「180万」という値は難易度選択の高難易度帯を除けば&bold(){2024年6月時点でほぼ全ての雑魚敵を一掃できる水準であり、}更に攻撃と同時にMPの自己回復を行うため、圧倒的な雑魚狩りへの適性を有する。一般的な全体攻撃と比べると多少モーションが長いが、圧倒的な汎用性の前には十分目を瞑れる範囲内である。
精神を400まで上げるにはよほど天が高いか後述の星導覚醒を行うかしなければ不可能だが、ここまで上げなくとも十分実用的なダメージにすることが可能。参考までに、メインストーリー第2部までの雑魚敵を一掃するには30万ダメージもあれば十分で、この値に届くのは精神278である。
★5スキル「双竜絶衝穿」は単体2回攻撃で、竜素1以上で発動した際には最大&bold(){1,800,000}(精神400以上)の固定ダメージの全体攻撃を行う効果が加わる。
更にこのスキルには2つの強化トリガーが存在し、一つが連続発動回数、もう一つが竜素の数によって強化される。
まずは連続発動回数。本スキルを連続発動することで単体攻撃部分・固定ダメージ部分ともに段階的に強化されていき、4回連続発動した時点で固定ダメージの上限値は基準から約2.67倍の&bold(){4,800,000}まで増加する。
ちなみにこの時、スキル名が双竜絶衝穿→&bold(){真破}・双竜絶衝穿→&bold(){極破}・双竜絶衝穿→&bold(){天破}・双竜絶衝穿と変化する。
次に竜素の数。こちらは単純明快で、固定ダメージの上限値が&bold(){(竜素の数+1)倍}になる。例えば竜素が4つなら固定ダメージの上限値を5倍にする。
この2つの強化トリガーによって当然固定ダメージは物凄いことになっており、竜素4かつ「天破」で放った場合、上限値&bold(){24,000,000}というイカれたダメージを叩き出すことが可能。念の為言っておくが、240万ではない。&font(b,#ff0000){2400万}である。
ここまで高いとFEARやストーリーのボス程度ならAF祷儀からの双竜連打で捻り潰せるし、HPが億の桁に達する近年の裏ボス格にもある程度噛みつけるようになる。
次に顕現武器「真極破我天槍」を装備した際の性能だが、強化部分は非常にシンプルかつ強力で、「召竜の祷儀」「双竜絶衝穿」ともに固定ダメージの上限値が顕現前から2倍になっているという内容。
これにより祷儀の上限値及び双竜の基礎上限値は&bold(){3,600,000}に増加、双竜の最大上限値は&font(b,#ff0000){48,000,000}まで増加した。ただでさえ高い固定ダメージを更にブチ上げるものであり、特に高HPのボスやFEARを相手にする場合なら装備しない手はない。
他にも「召竜の祷儀」は状態異常無効バリアが3回に増加、MP回復量も増加している。
ここから星導覚醒を行うことで更に性能が強化され、まず追加アビリティにより戦闘開始時に竜素を4つ蓄積するように。
これにより立ち上がりで召竜の祷儀を挟む必要がなくなり、開幕で竜素4の双竜絶衝穿を放つことが可能になる。そのダメージは最大900万、顕現版なら&bold(){最大1800万}。これは&bold(){第3部ADのFEARやボスですら一撃で仕留めうる凄まじい火力であり、更なる周回性能を得ることになる。}
ただしMPは回復せず、モーションの長さもほぼ変わらないので、雑魚敵相手には祷儀の方が使い勝手が良い。
星導スキル「ガイア・バーン」は非AF時に威力が10倍になる全体攻撃で、更にクリティカル率UPと槍装備者ダメージ50%UPの自己バフがかかる。
……と言っても星導スキルの攻撃系としては火力控え目で、ぶっちゃけティラミスは精神高めて双竜を撃ちまくっていた方が火力が出るので、通常時の発動にはそこまでの意義はない。
本命はステラバースト時の追加効果にあり、ガイア・バーンによる攻撃後、竜素を4蓄積した上で「天破・双竜絶衝穿」……&bold(){つまり最強状態の双竜絶衝穿を放ち、}更に&bold(){この最強双竜絶衝穿(顕現版)と同等の全体固定ダメージ(最大48,000,000)をターン終了時に降らせる。}
そしてこのスキル発動後は「天破・双竜絶衝穿」を直前に使った判定になるため連続発動トリガーと竜素トリガーの両方を満たし、追加の双竜で追い打ちをかけられる。
大きな強みとしては、&bold(){双竜の連打を中断することなく竜素を拾えること。}すなわちターンを跨いで双竜を連打していていると減少する可能性が高い「竜素の数」という運要素を排除して、固定ダメージを安定させられるという点にある。そのため特にAFの直前またはAF序盤に撃つのが良い。
ちなみに現環境だと極限までAFサイクルに特化した編成を行えば&bold(){1回のAFで8~9回程度は双竜絶衝穿を放つことが出来る}ため、SBガイア・バーンも加味すれば&bold(){&font(#ff0000){1ターンで5億近い量の固定ダメージを与えることも不可能ではない。}これを繰り返せばHPン億の裏ボス格すら短いターン数で削り殺す所業が可能になってしまう。}
&bold(){無論固定ダメージなので、敵の相性も耐性バフもダメ軽バリアも迎撃も、一般的なアタッカーにとっての障壁はほぼ全てガン無視で敵のHPを削り取るという鬼畜っぷり。}((無視できないのは「○○以下のダメージ無効」のバリア程度。一応本効果もバリア貫通付与を持つ味方を編成すれば突破可能。))
AFを封印されると弱いという弱点こそあるものの、バランスブレイカーもいいところである。
#region(ノーマルスタイルの性能(Ver 3.5.70追加以前))
実装当時は現在と異なり、固有スキルの効果は竜素蓄積と全体固定ダメージのみだった。
また現在よりも固定ダメージの上限値が小さく、「召竜の儀式」が5,000(精神70以上)、「召竜の奉儀」が15,000(精神140以上)、「召竜の祷儀」が300,000(精神&bold(){330}以上)となっていた。
だが実装当時においてこのダメージ……特に「召竜の祷儀」の「一撃で&bold(){300,000}」は大変衝撃的で、&bold(){消費MPが32と安かった}こともあり、雑魚狩りに大革命をもたらした。
流石に第2部以降の強ボス相手では力不足、第3部にもなれば雑魚ですら一掃とはいかなくなったものの、雑魚狩りのスペシャリストとして登場から長きにわたり人気を博した。
また固定ダメージ攻撃の「一切の相性影響を受けない」「原則としてダメージ軽減効果や迎撃効果の対象にもならない」といった強力な長所は当時から健在で、迎撃や耐性が強力なボスに対してはこの固有スキルでちくちく削る戦法を取ることも出来た。&s(){流石に敵HPが1000万を超えた辺りから罰ゲーム感が漂い始めるが}
★5スキルの双竜絶衝穿は今よりもシンプルで、竜素蓄積時に行われる固定ダメージ攻撃は基本上限値が300,000(精神&bold(){330}以上)、強化トリガーは連続発動のみ。
天破まで積み上げた双竜絶衝穿は最大で&bold(){800,000ダメージ}を与えられた。ちなみにこの80万という値は固定ダメージとしては長らく最大で、星導覚醒が行われるまで抜かれたことは無かった。&s(){そう考えると一度にインフレしすぎである}
ただし、当時の竜素の仕様的にこの80万ダメージを撃ち続けることは出来ず、またAFを使わなければ最大ダメージに届く前に竜素が無くなってしまった。
#endregion
アナザースタイルは地裂陣を展開するアタッカー兼バッファー。
祷儀に代わる蓄積スキル「崩戈竜閃」は固定ダメージではなく「精神に応じて威力が増す属性攻撃」で、地裂陣時は槍・弓装備者ダメージ50%UPが付く。
「神破・皇竜戟滅穿」は最大6回の連撃と共にクリティカル率UP、クリティカル時ダメージ30%UP、累積突耐性デバフ(最大60%)を撒く。
カタログスペック自体は(実装時基準では)決して悪くないものだが、「地属性の槍・弓キャラ」というごく限られた対象にしかその真価を発揮できないのが難点。
そしてそれに該当するアタッカーは当時&link_anchor(シエル,pageid=52445){ASシエル}位しかおらず、以降年月が流れても特に相方に恵まれることはないままインフレに置いて行かれた。一応現在は&link_anchor(セリエス){セリエス}という非常に強力な地属性の弓キャラがいるにはいるが……
総じて「弱い方のティラミス」と化してしまっているというのが実情。
なお、NSの星導覚醒に伴って行われた「竜素」の仕様変更は&bold(){NSにしか適用されていないので、こちらは普通に毎ターン100%減る}という死体蹴りのような扱いを受けている。
一方スキル修正の内★4以下のものに関してはASにも適用されており、特に「砂竜縛陣」の35%デバフはASティラミスを真面目に使いたい場合かなり嬉しい強化といえる。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「&font(#000,#e0ffff){竜}」。
}
**クラルテ&aname(クラルテ)
#center(){&font(#00008b){ふふ…… とんだ災難だった。&br()やはり これは復讐なのだろうか?&br()&br()この手で失くした 楽園の……}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第1話「声なき者の声を聴かば」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){ウラノス}}}|CENTER:4→&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[甲斐田ゆき]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ギャラルホルン}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#ffd700){古代ゼルベリヤ大陸・雷} / &font(#afdfe4){古代ゼルベリヤ大陸・晶} /&br()&font(#800080){古代ゼルベリヤ大陸・陰} / &font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){失楽の都}}|
外典『剣の唄と失楽の翼』で加入するキャラクター。初の晶属性キャラ。
記憶のほとんどを失い倒れているところをアルドと&link_anchor(メリナ){メリナ}達に保護された謎多き人物。記憶の中にある「何者かの救いを求める声」と「脳裏に残る剣と翼のイメージ」から、一行は西の地の教会を目指すことになる。
コミュ力がアルドと遜色ないほどに高く、劇中では特に動物達へのタラシっぷりが凄いことになっている。
&s(){なお、かなり中性的な外見をしており、ゲームシステム的にも性別不明扱いの為性別論争めいたものがあったとかなかったとか}((というか公式の生放送でもどちらの性別か論争が起きそうと笑いのネタにされていた))
同外典第6話にて★5に昇格し、また第10話でアナザースタイルを獲得する。
#openclose(show=▼その後){
ミグレイナ大陸での邂逅の数日前、メリナ達西方組とクラルテは&bold(){西の教会にて一足先に出逢っていた。}
その際、クラルテは&bold(){謎の力によってメリナ達に降りかかる死の運命を回避する}と共に、結晶塔から聞こえる「声」の主を救おうとする。
結局「声」の主を助けることは叶わず自身は消滅するものの、その直前に自身の「複写」を行い、このとき生成された方が第2話以降のクラルテとなる。複写の力については後述。
再び西方ゼルベリヤ大陸へ渡ったクラルテは、西方教会の結晶塔で「恵み」の供給源として力を搾取されていた「声」の主、晶の精霊&font(b,#afdfe4){SinusIridum}と再会。
塔守ヨハンとの確執の末、&bold(){晶の精霊を体内に取り込む}ことで救済に成功したが、その際クラルテの背中には赫い翼が発生した。
晶の力、もとい複写の力とは、要約すると&bold(){エレメンタル(精霊の力)の劣化コピーを生成する力}である。
ヨハン曰くそれが適用できたクラルテは人間ではなく「恵みの器」となりうる、精霊に近い存在とのことだが……
後に、更に海の狭間の精霊殿で陰の精霊&font(b,#4b0082){MareMarginis}、翼人の村で雷の精霊&font(b,#ffd700){Peninsula Fulminu}を取り込み救済した。
しかし3柱目となる雷の精霊を取り込んだ際、クラルテの内部に別の意思……本人曰く「本来の、&bold(){アルド達に保護される以前の}クラルテの意思」が顕現し、元あった意思と主導権を巡って暴走を開始。
メリナは葛藤の末、唄で新たな意思を封じ込め、「現在の」クラルテを選び取った。
}
#openclose(show=▼来歴){
&font(#ff0000){以下、外典『剣の唄と失楽の翼』における、最大級のネタバレを含みます!}
&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()
#center(){&font(#00008b){私と &link_anchor(メリナ){君}は……&br()&br()……いや。&br()今まさに目醒めんとしている&br()かつての私と 君は……&br()&br()&br()……&bold(){楽園の中で 共に暮らしていた}のだから……}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第9話「ルナティック・コード」}}
クラルテの正体とは、&bold(){楽園の皇国で造られた次代のエネルギーソース、&font(#4169e1){ジオ・エレメント}の器。}
ここでいう「楽園」とは、&bold(){B.C.20008頃まで[[月>月(天体)]]&font(#ff0000){に存在した超高度文明都市群}のこと。}
そこでは&bold(){翼を持つ人種が、星に染み付いた&font(#800080){冥の意志}のもとで暮らしていた。}
&font(#800080){「冥の精霊」}である雷/陰/晶の精霊達はこの星で生まれたが、科学の発達で精霊の頸木を脱した翼人達によって&bold(){逆に支配され、後に地球へと捨てられた存在。}
#region(楽園の文明)
楽園の民こと翼人は、有史以来星の支配者である精霊の脅威に晒されてきた。
彼らは精霊の軛から脱するべく、&bold(){驚くべきスピードで科学を発展させていった。}
以下はその歴史の一部である。
----
・&font(b,#4169e1){エルの唄}
地球では冥の精霊を鎮める唄として伝わる唄だが、これも楽園で生まれた技術の一つで、精霊の脅威に対抗するために考案された。
鎮めるといえば聞こえはいいが、実際の作用としては&bold(){精霊を構成する冥のエレメンタルを天のエレメンタルに変換し、エレメンタルの反発により正気を失わせる}というもの。
言うなれば薬物による洗脳に近く、一度強い干渉を受けるとエルの唄無しでは碌に意識を保てなくなる。
・&font(b,#4169e1){エルの鎖}
だが、エルの唄は行使に高い魔力適性を必要とし、純粋な科学とは言い難い。
そこで代わりに造られたのが、魔力適性の無い者でも扱え、精霊に傷を与えられる「エルの鎖」。
この兵器の開発により、&bold(){冥の精霊の眷属達は瞬く間に駆逐されていった。}
だが、この武器は楽園の民自身にも致命の兵器であり、精霊の脅威が去った後に&bold(){楽園の民同士の争いに転用されていくことになる。}
なお、エルの唄の方は鎖の開発に伴い兵器としての起用はされなくなったが、最終的には上流階級の教養の一つ程度に収まっていった模様。
・&font(b,#4169e1){楽園計画}
終わりの見えない争いを続ける中、星間移動を可能にするワームホールの開発によって、楽園の民達は一つの着想に至る。
それは、&bold(){地球に住む無翼人類を戦争の駒として利用しよう}というもの。
甘い幻想によって地球の人々を誑かす計画は、&bold(){楽園計画}と名付けられ実行に移される。
まずは地球の中でも救済を必要とする一際過酷な環境……ゼルベリヤに降り立った。
そこで、彼らはかつて自分達が捨てた冥の精霊の力によって西の地を救う「奇跡」を演じ、13柱の神との交信者、「&bold(){翼持つ者}」として信仰を集めた。それが現在の西方教会及び教典のルーツである。
だが、計画の目標である楽園への動員を前にして、13柱の内の1人であるユディスが&bold(){地球の人類への罪悪感から造反。}
彼女と協力者の計画によって、ユディスを含む翼持つ者は全員が巨人の爪痕に落とされ、楽園の技術によって上から蓋をされた。
以降、払うリスクと得られるリターンが見合わないとして、楽園計画の継続は棄却された。
----
他にも翼人の翼を一時的に無力化する兵器、[[記憶を消去・改竄する装置>記憶操作]]、半ば実用化されたジオの力……など、&bold(){月の人類には[[未来世界>アナザーエデンのキャラクター(現代)]]の地球人類を遥かに凌ぐほどの叡智があった。}
余談だが、月の最後の皇帝テユール・シュナウドが語った「神話」によれば、そもそも月という天体は、地球で起こった原初の戦いの果て、地母神に敗れて星から逃れ出た&bold(){&font(#8000800){冥王神}の体の一部}である……とされている。
冥の精霊、物質に宿る冥の意思、&link_anchor(ピチカ){星象魂}を持たない有翼人類……
実際これらの存在に鑑みれば、少なくとも月が冥王神にゆかりのある存在である、というのは事実である可能性が高い。
しかしながら、[[現代世界>アナザーエデンのキャラクター(現代)]]には&bold(){「月光」を神聖な、あるいは清浄な存在とする文脈が散見される。}
この2万年の間に月という天体に一体何が起きたのか、いずれ明らかになる時が来るのだろうか……
#endregion
#region(楽園の精霊達)
月で生まれた精霊達。いずれも&bold(){「月の神話に登場する神々の名」(&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){メタ的には「実在する月の地名」}})を冠している。}
有史以来、長らく自然界の脅威として猛威を振るってきたが、科学技術の著しい発展によって人類との立場は逆転し、信仰も消え失せた。
----
・&font(b,#afdfe4){虹の入江”SinusIridum”}
晶の精霊。&bold(){西方教会に恵みをもたらしてきた「神」の正体。}
地球投棄後、楽園計画で地球に降り立った楽園の民に目を付けられ、再びエルの唄にかけられて&bold(){恵みを生産する役回り}となった。
だが、ユディスの反逆の末に楽園の民は全員谷底に落下、エルの唄の歌い手が教会から全滅する事態に。
当時の最高司祭は無辜の民を飢えさせぬため、&bold(){残された楽園の技術の一つである「エルの鎖」を使い、磔にした晶の精霊から恵みを搾取する道を選んだ。}
それ以来、その最高司祭の一族は&bold(){教会の恵みを管理・統括する「塔守」}の一族となり、教会の過去、忌むべき闇の側面を一身に受け継いできた。
・&font(b,#4b0082){縁の海”MareMarginis”}
陰の精霊。陰の力とは[[物体を引きずり込む力>重力操作]]で、&bold(){西の海に「海の狭間」を生み出している力。}
地球投棄後、海中に堕ちた陰の精霊は陰の力によって周囲に「海の狭間」を作り出し、結果的にそれは西の海の支配者・リヴァイアサンの支配から海の生き物の一部を護るシェルターとなった。
ある時、エルの唄の影響の減衰によって海の狭間が失われかけるが、巨人の爪痕の底を歩いてきたユディスが土着の魚人族への恩返しに&bold(){「精霊殿」及び海中都市アトランティカを造り、}更にエルの唄を伝えることで陰の精霊を洗脳し、恒久的に海の狭間を維持する術を与えた。
明言はされていないが、&bold(){「巨人の爪痕」そのものが彼が地球に堕ちてきた際に大地と海に残した衝突の痕}である可能性が高い。
・&font(b,#ffd700){雷の半島”Peninsula Fulminu"}
雷の精霊。&bold(){大陸南部広域に迸る雷の力の源泉。}
他の2柱と異なり、地球投棄後&bold(){エルの唄の干渉を受けることなく地下空洞で長い期間ほったらかしにされていた}ため、理性を失い凶暴になっていた。
・&font(b,#ffa500){荒野の湖”LacusSolitudinis”}
・&font(b,#0000ff){雨の海”Imbrium Basin”}
・&font(b,#ff0000){熱の入江”Sinus Aestuum”}
・&font(b,#008000){風の島”Insula Ventorum”}
・&font(b,#87cefa){雪の大陸”Terra Nivium”}
アナザーエデンのリリース時から未来世界に存在している「謎の幾何学体」達のシリーズ。
察しの良い方は最早気付いていただろうが、&bold(){彼らもまた月で生まれ、地球に堕とされた精霊達だったのである。}
しかし先述の冥の精霊達とは少々事情が異なっており、彼ら5柱は&bold(){楽園の科学の途上において生み出された「&font(#ff0000){人工精霊}」。}
元々は新型のエネルギーソースとして造られたものの、融合炉の欠陥により約2万年の周期で著しく減衰する性質が明らかになり、不要の烙印を捺された。
そして楽園計画と同時期、かつての冥の精霊になぞらえて彼らも地球に投棄されたのである。
・&font(b,#dc143c){嵐の大洋”Oceanus Procellarum”}
番外編。&bold(){精霊ではない存在が月の神々の名を冠した唯一の例}とされる。
曰く、それは「禍つ荒神」とも呼称された&bold(){外宇宙からの侵略者}であり、それまで争いを続けていた楽園の人々が&bold(){総力を結集した末に倒し切れず、最終的に地球に堕とされる形で決着した}……と伝えられている。
----
#endregion
本編第1部でも登場した「&font(#4169e1){ジオの力}」とは&bold(){時層に干渉する力}であり、&bold(){第1話で「死に戻り」を繰り返した力の源。}
その成立には「&bold(){統合した精霊のエネルギー}」の他に「&bold(){意志の指向性}」が必要であるために、クラルテという意志を持つエレメンタルの器が創造された。
なお、設計の都合上、&font(#0000ff){性別は設定されていない。}つまり性別論争の結論は「&bold(){無性}」である。
本来、「試作版(αジオ)」であるクラルテは「正式版(ジオ)」の完成を以て廃棄される予定だったが、それを聞き入れた当時の皇女が制止したことで取り止めとなり、以後は彼女の世話係として扱われることになった。
この皇女とは、&bold(){当時8歳前後の&font(#ff0000){メリナ}である。}
月のワームホールの誤作動により地球から転送されてきた彼女は、当時彼女と歳の近い皇女・メルクリリナを喪ったばかりの皇帝・シュナウド皇によって&bold(){強迫的にメルクリリナと同一視され、皇女として迎えられていた。}
しかしある日、&bold(){シュナウド皇はふとした事からメリナを本当の娘ではないと認識するに至り、&font(#ff0000){激情のままに彼女を殺害する暴挙に出る。}}
そこでクラルテはジオの力を行使し、&bold(){彼女が生存する歴史の時層を手繰り寄せるという荒業で彼女を救い出し、}彼女を皇帝の脱出艇に乗せて地球へと送還する。
試作版であるαジオでは長期行使の反動に耐えきれず、甚大な苦痛を受けたクラルテは第1部のエデン同様に&bold(){星の脅威である&font(#4b0082){ウラノス・メナス}と化した。}
そして、&bold(){&font(#4b0082){ウラノス・メナス}の放つ「&font(#4b0082){終焉の光}」によって月の全人類は瞬く間に死に絶え、楽園は失われた。}
その後は描かれていないが、終焉の光を放ち尽くしたクラルテは長い時をかけて宇宙を漂い、そして外典第1話で地球へと落ちてきたと思われる。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
ルナティック「複写」を持つ最初の晶属性キャラ。
性能としては魔法攻撃もできるヒーラー・サポーターといった感じでガチャ産ヒーラーがいないなら是非とも仲間にしたい。回復効果を高めるグラスタをつけると更に盤石。
一方、★5のアビリティボードに&bold(){1枚も知性パネルがない}という極端なパネル構成であり、最終的な性能は今一つ。
アナザースタイルは一転して&bold(){知性が大幅に上昇}し、ルナティックが「心眼」に変化。
スキルは&bold(){ルナティック時に威力大幅増加+確定クリティカル}の効果を得るアタッカーとしてのものに変化し、短期決戦に特化した地属性及び晶属性のエースアタッカーとして環境に君臨した。
なお、外典の終盤で手に入る専用防具を付けることでNS/ASともに&s(){冥の精霊ごっこ}雷・陰属性の攻撃が可能になる。使い所は限定的だが、覚えておいて損はない。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){西方}」「ジオ」「&font(#000,#e0ffff){記憶喪失}」。
}
**チルリル&aname(チルリル)
#center(){&font(#ff7f7f){ついに 来たのだわ~~~!!&br()翼持つ子に チルリルの実力を&br()これでもかと 見せつける時が!!&br()&br()このチルリルが いるからには&br()翼持つ子が 危機に陥ることなんて&br()万にひとつも ありえないのだわ!}}
#right(){&sizex(-3){出典:チルリルクエスト(2)「剣と翼の二重奏」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/アビスデボーテ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#4b0082){陰}/&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#600){剣}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[水瀬いのり]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/アビスリベレータ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/サクラメント}|CENTER:&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}|~|~|~|
外典『剣の唄と失楽の翼』で追加されたキャラクター。初の陰属性キャラ。
西方の教団に仕える少女。「&font(#ff0000){〜なのだわ}」という&s(){特徴的すぎる}語尾が特徴。
&link_anchor(メリナ){メリナ}とは対照的に子供らしい直情的な性格であり、西方組の中では割と貴重なボケ担当。甘党。
部下の&link_anchor(プライ){プライ}に対しては&bold(){いざという時の便利な盾扱い}と中々ぞんざいな扱いだが、信頼あってこその扱いでもある。
1つ年下のメリナを明確にライバル視しており、人々に「&font(b,#0000ff){翼持つ子}」と呼ばれる彼女に対抗して「&font(b,#ff0000){剣持つ救世主}」の生まれ変わりを自称する。
普通なら即日断罪ものだが、あまりに荒唐無稽で(子供以外には)ほぼ相手にされていないことや、現在の教会側に余裕がないこともあり見過ごされている。当のメリナからも大人の対応をされている。
同様の理由からメリナに寄せて魔力で双剣を浮かせて飛ばすスタイルで戦っているが、本来は&bold(){普通に手で持った方が強い。}
曰く、元々教会内で神童として持ち上げられていたが、メリナが現れて以来そのポジションは丸々彼女に取って代わられてしまったのだとか……
#openclose(show=▽用語:剣持つ救世主/翼持つ者){
西方教会の教典に登場する概念で、西方教会の主な信仰対象。
&font(b,#ff0000){剣持つ救世主}は、かつて荒廃した西の大地に大いなる恵みを齎した存在とされる。単に「神」とも呼ばれる。
&font(b,#0000ff){翼持つ者}は、かつて西の大地が神に救済を受けた際、その神の傍らにいた12の使い達とされる。
教会の統一見解では「翼持つ者」は実体としての翼を持った存在というわけではなく、翼に喩えられる&bold(){高次の力によって「神」と「人」との橋渡しとなる存在}と考えられている。
故に飛び抜けて高い魔力を持つメリナは「&font(b,#0000ff){翼持つ子}」と呼ばれ、神を発見することに期待されているわけである。
}
メリナと同様に小動物の「モケ」を連れているが、外見も中身も賢い動物であるノアとは違い、こちらはなんとも間の抜けた顔をした全身真っ白な生物であり、&bold(){特段任務の役に立つわけでもない}のでノアと比較してよく不満を口にしている。
#openclose(show=▼モケの生態){
普段は主に拾い食いや昼寝をしながらだらだら過ごしている。
非常に人懐っこく、チルリルを始めとした人々に気に入られたいという願望がある。欲望には忠実だがメンタルは脆弱なので、他の小動物に人気を取られたりするとすぐに不貞腐れる。
その癖やたらと想像力が豊かであり、ボーっとしていると思ったら脳内で&bold(){謎の妄想}を開始していることがある。&s(){大抵は妄想終了後に現実との乖離で逆に落ち込み始める。}
後述するようにそもそも種族として戦闘向きではなく、頭も回らない((と言ってもノア等と比較した場合の話であって、種族基準で考えれば異常個体と呼べるほど俊敏かつ機転が利く。そもそも比較対象の特殊性からして比べること自体酷な話である。))ので戦力としては悲しいほど役に立たない。
「モケの正体は&bold(){救世主を守る神獣モケポンタス}」というチルリルの珍妙な出任せを真に受けて戦力になろうと奮起したこともあったが、結果はまぁ、お察しの通りである。
モケの故郷は紅外海に出来た海と海の狭間、ヴェルド未踏域と名付けられた地域。
そこにはモケと酷似した外見の&s(){大小の白い毛玉}生き物が群れで暮らしており、彼はその群れ(通称「&bold(){モケ一族}」)から何らかの原因ではぐれた個体と推察される。
モケ一族は海藻などを食べながら暮らしているが、非力な上にとんでもなく鈍いためしばしば気付かない内に天敵に襲われることが描写されている。
なお、モケ一族本来の鳴き声は「&font(b,#ff0000){も゛っ……も゛も゛っ……}」と表記される、チルリルの言葉を借りれば「&bold(){すごく不細工な声}」。
モケの普段の可愛げのある鳴き声は、チルリルや人々に気に入られるために身につけたこの個体特有の能力なんだとか。&s(){努力の方向音痴}
また、チルリルESのキャラクエ内では未来のモケが描写されることになるが、&bold(){老成に伴い少し落ち着きこそ出たもののまるで変わっていなかった}。
そしてこのキャラクエ内の描写を見る限り、モケの種族は&bold(){天敵に襲われるような事がなければ数十年単位で長生きするらしい}。
子供だったキャラが老人になっている描写があるため、軽く見積もっても50年~60年は生きられるものと思われる。
}
#openclose(show=▼真意){
#center(){&font(#ff7f7f){チルリルは 剣持つ救世主の&br()生まれ変わり……&br()&br()チルリルは 自分の力で……&br()剣で……! 人々を救けてみせる。&br()新たな救世主になる女 なのだわ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第6話「神を騙る者」}}
&bold(){チルリルの教会での振る舞いは、単なるメリナへのやっかみ等ではない。}
それは彼女なりの年長者としての責任感と、確かな行動理念に基づいているものである。
メリナが教会に現れて以降、自分よりも年下ながら教会の人間達に「&font(b,#0000ff){翼持つ子}」として持ち上げられ、自分勝手な期待を押し付けられ、しかし不満を口にすることなく敬虔に働き続ける彼女を痛ましく思っていた。
チルリルが「&font(b,#ff0000){剣持つ救世主}」を名乗るのは、&bold(){そんなメリナの負担を陰ながら肩代わりしたい}という想い、そして何より、&bold(){もういない神や天使にいつまでも縋るのではなく、自分達自身の力で未来を切り開かんとする意志}の現れである。
「一人一人が心に剣を掲げて生きる」という彼女の信念は、ある事件を経て教会の人々の心を動かし、&link_anchor(マリエル,pageid=50429){遠い未来にも形を変えて受け継がれていくこととなる。}
}
アナザースタイル「アビスリベレータ」は白を基調とした服装に変わり、両手に剣を持つ。先述の設定から、こちらが本気を出した姿とも言える。
エクストラスタイル「サクラメント」は大昔のチルリルが作った、彼女の壮大な夢に関わる服。双剣は片方を手で、もう片方を魔力で操るNS/ASの折衷といえるスタイル。
エクストラスタイルとしては11人目にして、2024年5月時点では唯一の&bold(){武器種がNS/ASから変わらないエクストラスタイル}となっている。
登場してから約1年後の4周年人気投票にて、全体票部門で&b(){主人公のアルドを押しのけて&font(#ff0000){1位}に輝く}という偉業を成し遂げた。最押し票部門でも2位と大健闘している。5周年/6周年では共に3位、7周年では2位と、以降も根強い人気を得ているキャラクターである。
比較的新しめのキャラではあるが、「[[ダンメモ>ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか]]」におけるアナデンコラボイベント(2021/11/18~12/09)にてアナデンサイドのガチャキャラ代表として&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}と共に登場した。
プレイヤーからの人気は勿論のこと、恐らく[[ヘスティア]]との[[中の人繋がり>中の人ネタ]]でもあると思われる。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
&link_anchor(クラルテ){クラルテ}と共に新要素「冥の3属性」及び「ルナティック」のトップバッターとなったキャラ。
火/陰属性の剣使いであり、戦闘中に1回まで通常攻撃枠からルナティック効果「挺身」を発動可能。
本効果はキャラの&bold(){耐久/精神を0にして腕力/知性に加算する}もの。平たく言えば、これを発動すると3ターンの発動時間中、&font(#0000ff){耐久が大きく下がる}代わりに&font(#ff0000){火力が大きく上がる。}
このルナティックやバフスキルを発動した状態で実質威力1188%の単体攻撃「イクリプスブレイド」を連打することで、&font(b,#ff0000){当時の裏ボス格すら一瞬で蒸発させる}異常な火力を叩き出した。実装当時は本当に火力が頭一つ抜けており、新たな時代の象徴的存在となった。
一方で明確な短所も存在し、なんといってもルナティック発動時の耐久低下が強烈に作用する。&bold(){風が吹いただけで消し飛ぶような紙耐久}になる為、「&font(b,#ff0000){やられる前にやる}」のが基本。どうしても敵からの攻撃を受ける必要がある局面では何らかの介護が必須となる。
一方アナザースタイルは全体攻撃特化であり、またルナティックが「捨身」に変化。これは発動中、&bold(){攻撃する度に割合ダメージ(10%)を受ける代わりに与ダメージ1.7倍+クリティカル率100%UP}という効果。
スキルも&bold(){一定量ダメージを受ける}ことで高い火力・手数を発揮するものになり、「傷を負わない」ことが重要だったNSとは明確に異なる運用が要求される。
更に自前で腕力/知性デバフ及び自己耐性バフを付与できるようになっており、NSの明確な欠点である低耐久が比較的マシになっている。
エクストラスタイルはルナティック「心眼」を持つ晶属性の剣使いに変化。
先述した通り&bold(){武器種がNS/ASから変わらない唯一のESキャラ}であり、更にバディが&bold(){付属する初のESキャラ((ASを含めても初))}でもある。加えて&bold(){星導覚醒を持つ最初のESキャラ}でもあると、特殊な要素の多いスタイルになっている。
#region(バディ紹介:モケ)
ESチルリルの付属バディとして遂に操作キャラにのし上がったモケ。外典では散々「戦力外のマスコット」として扱われてきた彼だが、ゲーム上のバディとしてはちゃんと実用的な性能を持っている。
なお、戦闘中のモーションは&bold(){棒立ち。}同じく小動物型のリレーノですら戦闘が始まれば戦闘態勢に移ったのにコイツは&bold(){常時棒立ち}である。&s(){モケらしいと言えばそれまでだが、場違いすぎて雑コラにしか見えない}
パラメータは速度と妨害が高い傾向で、ESチルリルがバフのスペシャリストであるのに対してこちらはデバフを得意とする。
オートスキル「&bold(){モケの遠吠え}」は敵全体に腕力/知性DOWNの累積デバフを付与し、更にAFゲージを最大値の1/20回復する。
腕力/知性デバフは基本倍率10%、最高累積3回で最大20%DOWNする。
これだけだと微妙だが、例によって妨害パラメータによって倍率が伸びる特性がある。Lv80バディ装備無しでも約2倍の増加量となり&bold(){基本20%~最大40%}まで増加。中盤まではこれ一本でなんとかなってしまう程度の倍率である。
バディ装備によっては&bold(){基本25%~&font(#ff0000){最大50%}}程度まで伸ばすことも可能。累積を待つ必要こそあるが、50%は近年の裏ボス格を相手にしても十分アテに出来るほどの効能になる。
チャージ蓄積数の増加条件は「ANOTHER ZONE展開時」。ANOTHER ZONEを維持する手段はESチルリルの星導アビリティを始めとして色々あるが、それでも達成ハードルは他のバディと比べて高め。
チャージスキル「&bold(){[[怒涛のモケ一族>ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち]]}」は、全体攻撃に加えて&bold(){物理耐性/全属性耐性50%DOWN(1ターン)}という強力な耐性デバフを付与。
更に発動時にESチルリルが前衛にいる場合は効果が追加され、ESチルリルを「&font(b,#ff7f7f){剣持つ救世主}」状態にモードチェンジし、加えて&bold(){味方全体に対してルナティック「心眼」を1ターン分付与する。}
「剣持つ救世主」状態のチルリルは&bold(){スキル威力が1.2倍に増加し、更にスキルによるMP消費が0になる}が、この状態になる方法は「怒涛のモケ一族」及び星導覚醒後の開幕アビリティのみ。
なお、全体攻撃部分は「&bold(){[[1の固定ダメージ>エクスカリパー]]×5回}」という&bold(){非力の極み}のような設定になっており、固定ダメージなせいでAFゲージの回復すら図れない。利点は強いて言えばバリアを削れるくらいか。
オーラ1「&bold(){追い込み}」はいずれかの敵が弱点攻撃を受けた際に味方全体の物理/魔法クリティカル時ダメージが30%UPする効果。&bold(){弱点攻撃さえ出来れば手軽に火力アップを図れる汎用性の高いオーラ。}
当然敵が弱点を持っていなければ起動しないが、弱点看破などで弱点を捏造して強引に起動することも可能。本項では省略したが、ESチルリルもEX必殺技で弱点看破を付与可能。
オーラ2「&bold(){不思議な生き物}」は、特殊系統の環境発生時に味方全体にバリア貫通を適用するというまさに不思議な効果。現状では第3部の開幕でバリアを展開するFEARに刺さる程度か。
#endregion
性能は強力なバフと輝晶陣の展開が可能なサポーターがメインだが、モードチェンジ「剣持つ救世主」中のみアタッカーとしても力を振るえる。
また、西方大陸の設定を意識してか「冥の味方」を前衛に編成することでシナジーを発揮するスキルを多数覚える。
VC及びスキル「ベネディクション」から輝晶陣を展開できる。ベネディクションは初の輝晶陣を展開できるスキルであり、輝晶陣の性質上、特に種別や属性を揃えにくい序盤はほぼ展開し得と言って良い。
最大の目玉は★5スキル「&bold(){プロミストランド}」で、&bold(){味方全体に1手で&font(#ff0000){腕力/知性/速度100%UP}と&font(#ff0000){心技一体/精神統一}の5種を付与するバフ技。}この時点で大概やっているが、更に&bold(){自身を含む剣キャラに対しては新状態効果「連撃数増加」((本効果はバフとして扱われないため、バフ/デバフ解除の効果で打ち消されない。代わりにテスタメント等で受け渡すことも出来ない。))を付与し、あらゆる攻撃技のHit数を1増やす。}
この連撃数増加、&bold(){1Hitあたりの威力は変えずにHit数を1増やす}というとんでもない仕様になっており、&bold(){すなわち単発攻撃に適用すれば単純に&font(#ff0000){総威力が2倍になる。}}これにより、単発火力の高い剣のアタッカーと組み合わせた場合は途轍もない爆発力を生むこととなる。
一方でHit数の多い攻撃は相対的に威力的な恩恵が少なくなるが、「連撃強化」のバフを適用すると素体が4Hit以上でも馬鹿にならない威力差が出る。
本スキルのバフ及び連撃数増加は強力な分通常継続1ターンと短いが、冥の味方に対しては継続ターンが&bold(){5ターン}まで延長される。
固有スキルの「フォトンメサイア」は全体攻撃2回+&bold(){永続&耐性無視のペイン付与+味方全体に物理/魔法クリティカル率100%UP(5回行動)}+晶属性攻撃50%UP(3ターン)。
先述したアタッカーとしての側面を担うスキルでもあり、「剣持つ救世主」状態の間のみ、&bold(){自身を除く前衛の冥の味方の人数に応じて威力が増加。}1人で5倍、2人で10倍、3人で&bold(){15倍(1200%×2)}((モードチェンジの補正込みで1440%×2、連撃数増加適用で1440%×3))になる。
先述した通り「剣持つ救世主」へのモードチェンジにはモケが不可欠なので、アタッカー運用を行う場合モケの編成は必須条件になる。
他の有用なスキルは剣装備者ダメージ50%UPに加えて連撃強化バフを付与できる「トラストアポストロ」、全属性耐性50%UPの「ストレイシープ」など。これらのバフもプロミストランド同様天の味方には1ターン、冥の味方には5ターンとなる。
ステラボードの追加アビリティは「戦闘開始時に剣持つ救世主状態になる(3ターン)」。後述する星導スキルと併せ、開幕から高い火力を出していくことが可能。
またステラバースト強化は&link_anchor(オボロ){オボロ}と類似した「ステラバースト時に展開中のANOTHER ZONEを3ターン延命」で、極・輝晶陣や極・煌斬陣の解除を先送りにできる。
星導スキル「心の剣」は、&u(){剣持つ救世主状態でしか発動できず、また発動後に剣持つ救世主状態を即解除する}代わりに&bold(){極大50倍(&font(#ff0000){2650%×4})((モードチェンジの補正込みで3180%×4、連撃数増加適用で3180%×5))}もの凄まじい威力を誇る4連全体攻撃を放つ必殺技。
剣持つ救世主状態が解除された時点でMP消費免除や「フォトンメサイア」の威力増加効果が失われるため、基本モードの解除あるいは再付与の直前に振るうのが最も効率が良い。
ステラバースト時には追加効果として&bold(){味方全体にターン終了時まで変幻自在(晶)を付与}し、更に「&bold(){バディのチャージを5増やす}」という独特な効果が付く。この効果によって、SB心の剣で攻撃しつつチャージを回収→&bold(){「怒涛のモケ一族」でモードチェンジ→もう一度心の剣で攻撃}という鬼畜コンボも容易になる。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「&font(#000,#e0ffff){西方}」。
余談だが、ダンメモにおけるアナデンコラボイベントでは参戦キャラ全員に専用武器が用意されており、ガチャキャラのマリエルとチルリルについてはこれに本家の顕現武器が充てられている。
これによりNSの顕現武器の名称「&bold(){アリス・ジェミニ}」が本家に大きく先行して判明していたりする。&s(){一体何年先の実装になることやら}
}
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*Ver 2.5~(2020/04/11~)&aname(Ver2.5)
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**ミストレア&aname(ミストレア)
#center(){&font(#4169e1){……ええ。&br()私たちは 翼持つ者ではありません。&br()&br()生まれながらにして 咎人の烙印を&br()この背に 宿せしー族……&br()&br()……「翼負う者」です。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第3話「翼負う者」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/イザヤ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#006){弓}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[能登麻美子]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/プルマディアーナ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外典『剣の唄と失楽の翼』で追加されたキャラクター。
西方のある場所に住んでいる&bold(){背中に翼を持つ「翼人」}の一族の少女で、生まれた村では村の歴史を書物に綴る役割を引き受けている。
立派な両翼を持っているが、故郷では周囲一帯にかけられた強い呪いの影響で&bold(){ほとんど飛ぶことは出来ない。}
メリナのみが歌えると思われていた特殊な歌・&font(b,#4169e1){エルの唄}を歌える&bold(){2人目の人物。}
西の教団の教典に記されている「12の翼持つ者達」とも何か関係がありそうだが……?
#openclose(show=▼翼人の起源){
翼人は、その先祖が「&font(b,#4169e1){楽園}」と称した、&bold(){とある世界の文明都市を故郷とする種族。}
彼らの先祖は、この世界の人間をその「楽園」での戦争の駒として使うために不毛のゼルベリヤ大陸へと降り立ち、徴兵の準備段階として&bold(){13柱の神との交信者「翼持つ者」}と名乗り、信仰を集めた。
しかし、13柱の内の1人・&font(b,#ff8c00){ユディス}は任務中にとある人間の男性と惹かれ合い、彼らを利用することへの罪悪感から&bold(){ある時他の12柱を裏切り、恋人及び最高司祭に真実を打ち明けた。}
そしてこの時以来、ユディス以外の翼持つ者達は、&bold(){翼持つ者を騙った12柱の悪魔達……「&font(#008000){翼負う者}」}へと、教典での記述を改められることになった。
ユディスは教会の協力者と共に「翼負う者」となった残り12柱を捕縛、彼らを纏めて巨人の爪痕に葬り、更に飛翔能力を封じる「&bold(){天と地の狭間にある者への呪縛}」を仕掛けたが、翼負う者側の抵抗により最終的には&bold(){ユディス本人もまた巨人の爪痕に堕ちることになった。}
その後、巨人の爪痕の南の岸壁で命を拾った翼負う者たちの子孫が、ミストレアを含む翼人の村の人々というわけである。
一方でユディスもまた生存し、巨人の爪痕の東側で倒れていたところを&link_anchor(ミルシャ){紅外海の魚人族}に助けられた。
魚人達の庇護で奇跡的に出産にも成功したユディスは、彼女らに最大限の礼をした後、娘のセゼを伴って巨人の爪痕の西側へ立ち返る。
そして、生き延びた「翼負う者」が万に一つ巨人の爪痕から逃げ出さないよう、我が子に&bold(){彼らを村の外側から監視する「&font(#ff0000){籠の番人}」としての使命を与えた。}
その際、先述の魚人族に着想を得た身体構造の改造により、セゼは&bold(){単為受胎による恒久的な監視の継続を可能にされた。}
残酷なことではあるが、それだけ彼女は自分達翼人がこの世界に対し行ってきた身勝手な行為の後始末に責任を感じていたのだと考えられる。
……とはいえ、「翼負う者」の末裔が長い時を経て心を改め、自身の末裔も彼らを縛り付ける宿命から解き放たれる……
そういった未来への希望も、全く失ったわけでは無かったと思われる。
何せその瞬間のためだけに&bold(){「翼負う者(の末裔)」と「籠の番人」が互いに両手を繋いだ際に先述の呪いが解除される}なんて&s(){妙にロマンチストな}ギミックを仕込んでいたほどである。
その望みは現世代のミストレアによって図らずも達成され、永い時間を「籠」に囚われてきた地球の翼人の歴史は激動の時代を迎えることになる。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
晶・風属性の弓アタッカー。固有スキルで累積デバフ付き風攻撃、★5スキルで累積自己バフ付き晶攻撃を使うほか、累積腕力デバフや回復も扱える。
ルナティック「複写」とAFを組み合わせ手早く蓄積すればバッファー・デバッファーとして輝けるが、ルナティックが3ターンしか持続せず起動にもターンを消費する仕様上ターン・ゲージ管理がシビアになるため、繊細な操作が肝要となる。
アナザースタイルはルナティックが「心眼」に変化して&bold(){2人目の歌唱キャラ}となり、歌唱時のターン終了時に腕力/知性の累積デバフ(&bold(){25~&font(#ff0000){50%}})+&bold(){味方全体にHP2000回復}付きの追加攻撃を行うのが最大の特徴。
2つの歌唱スキル「&font(b,#4169e1){ルーナ・カントゥス}」及び「&font(b,#4169e1){レプス・ムーシクス}」は追撃の他にクリティカル率100%UPと被ダメ50%DOWNが共通しているが、与ダメージUPの部分が非常に特殊で「&bold(){前回と同じスキルを撃つとダメージ125%UP}」か、「&bold(){前回と異なる種類のスキルを撃つと150%UP}」かという違いがある。倍率は後者の方が大きいが、前者も&bold(){&link_anchor(ピチカ){ピチカ}の全歌唱より倍率が上}という至れり尽くせりのぶっ壊れである。
他の注意点としては追撃の属性が前者は風、後者は晶で異なることと、魔法クリティカル率補正は後者にしか適用されないところか。
#region(細かい話:ASミストレア歌唱の仕様)
内部的には「最後に実行したコマンド」の情報ログ(以下「最終コマンド」)が各キャラ毎に用意されており、そのログと使用するスキルが一致/不一致した場合にのみ対象に与ダメージUP効果を与える、という仕組みと考えられる。
このログは&bold(){ミストレアの歌唱の有無とは関係なく}更新され続け、戦闘不能や石化によってもリセットされない。
例えばアルドが「竜神斬」を使った後でミストレアが「ルーナ・カントゥス」を歌い、その後にアルドが「竜神斬」を使っても「前回と同じスキルを使った」扱いになりダメージ125%UPが適用される。
ここでは通常攻撃や変化通常攻撃、VC(上がる)もスキルの一種として扱うが、迎撃やターン終了時の追加攻撃、「下がる」はスキルとして扱わず、行動不能状態や後衛にいる間は最終コマンドを更新しない。
また、原則として「最後に使用したスキル」の同異判定にはスキルの内実や名称ではなく、最後に実行したスキルの「&bold(){キー配置}」を参照すると考えられる。
つまり、効果やスキル名がまるきり異なっても同じキーからコマンドすれば同じスキルと見なしてくれる。
ただし、特例中の特例として&bold(){「通常攻撃枠のルナティック(及びルナティック+)」と「通常攻撃」は互いに別のスキルとして扱う。}まず気にしなくて良いが。
一度付加された「与ダメージUP効果」は最終コマンドの更新によって条件を満たさなくなるまで&bold(){継続的に作用する。}
例えば付加中であれば「迎撃」や「ターン終了時攻撃」などにも適用される。
これはミストレア本人の歌唱中の追加攻撃も然りであり、「ルーナ・カントゥス」のダメージを上げたいならばこのスキルを選び続け、「レプス・ムーシクス」のダメージを上げたいのならば歌唱の合間に適当に別の技を1回挟むと良い。
歌唱中は行動不能扱いで最終コマンドの更新が発生しないため、発動時に乗った倍率は歌唱終了まで乗り続けることになる。
#endregion
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){吟遊詩人}」「&font(#000,#e0ffff){西方}」「&font(#000,#e0ffff){ニックネーマー}」「&font(#000,#e0ffff){読書家}」。
}
**ミルシャ&aname(ミルシャ)
#center(){&font(#ffaa2b){むっ……!&br()&br()ウチは 魚人じゃなくて&br()人魚っ! 人魚のミルシャだよ!&br()&br()ウチのこと 魚人って呼んだら&br()もうクチ 利いたげないからね!}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第7話「内なる大海」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/エッフェパネノス}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#4b0082){陰}/&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[田所あずさ]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ハルピスモニア}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外典『剣の唄と失楽の翼』で追加されたキャラクター。
西方の深海の都・アトランティカから来た&bold(){魚人}((人間の四肢にヒレを持っているタイプの魚人。後述のセイレーン族の登場後はマーメイド族と呼び区別される))の少女であり、&bold(){&font(#4169e1){エルの唄}を歌える3人目の人物。}
ただし本人は魚人という呼び名を嫌っており、自分達を&bold(){人魚}と称する。
ちなみに世界観上、&bold(){「人魚」と「魚人」に大きな語意の差はない。}
長らく街から姿を消している弟を探し、様々な海域を泳いでいる。
旅先で出逢った&bold(){スリミー}という名前のイルカマス(魚)の幼生と行動を共にしており、特徴的な砕けた喋り方も彼から移ったもの。&s(){鶏にフライドチキンって名付けるようなネーミングですが大丈夫なんですかね……?}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
ルナティック「挺身」を持つ、ターン終了時の追撃に特化したアタッカー。
追撃の威力を最大限に引き出すにはコツがあり、「&font(b,#ffaa2b){タラサ・イファロス}」でストリディを3蓄積し、&u(){ルナティック中に}「&font(b,#ffaa2b){アディス・トライナ}」を撃ち、以降デルフィニ蓄積が切れるまでアディス・トライナを使用しない……という手順を踏む必要がある。
威力を最大限に高めた追撃を行うまで最低5手必要なので素早く行うためにはAF中に素早い操作が求められる他、挺身発動中は紙耐久になるため防御も大事と運用上の課題も多いが、その最大威力は&bold(){&link_anchor(トゥーヴァ){ASトゥーヴァ}や&link_anchor(シェイネ){ASシェイネ}の追加攻撃など比にならないほどに超強力。}
これを活かし、ボス戦で1ターン中に&bold(){ストッパーを解除した&u(){後に}更に追加攻撃をぶち込む}実用的な戦術も考案されている。
冥ボーナスで伸びるのは概ねHPとMPで、火力はあまり伸びないものの耐久や継戦力は大きく向上する。
アナザースタイルはルナティックが「捨身」になり、&bold(){3人目の歌唱キャラ}となる。
彼女の歌唱の最大の特徴はなんといっても&bold(){ルナティック「挺身」or「捨身」を&u(){味方全体に}付与する}という効果。後述の副次効果と併せた強化幅もさることながら、一部キャラの持つ「ルナティック時」をトリガーとする追加効果は&bold(){この歌唱中でも問題なく発揮される}ため、ルナティックを発揮したまま長期戦に臨むことが可能となる。
「挺身」を付与する「&font(b,#ffaa2b){トラグディスパスィ}」は他に与ダメ50%UPと、HP最大時にのみ発揮されるが&bold(){回数制限のない踏ん張る}を付与するので、多段攻撃のない相手なら回復も交えて被弾を気にせずゴリ押しなんて芸当も可能になる。
「捨身」を付与する「&font(b,#ffaa2b){アーデインアスピダ}」は他に被ダメ50%DOWNと&bold(){1000以下の全被ダメをシャットアウトする効果}を付与する。捨身の反動もこれで打ち消せる。
なお、挺身や捨身を二重に重ねることはできないが、挺身+捨身や挺身+心眼のような異なるルナティック同士の組み合せならば同時に効果を発揮する。
VCは冥の3属性を強化する「月光陣」を展開するもので、2024年3月現在唯一の月光陣の使い手……だが、フロントに陣取り続ける必要のある歌唱スタイルと相性が悪いのはもちろん、そもそも天4属性をメインにするルナティッカーも多いためこちらは中々活用されない。
あまつさえ近年では&link_anchor(オルレイア,pageid=54672){招雷陣}や&link_anchor(アルマ){輝晶陣}、&link_anchor(エニ){刻陰陣}といった各「冥の属性」専用の属性ZONEも実装されたため、ますます影が薄くなっている。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){吟遊詩人}」「&font(#000,#e0ffff){西方}」「魚人」。
}
**イウェラ&aname(イウェラ)
#center(){&font(#4000bf){……他者から 見れば 正しい幸せとは&br()とても 思えないでしょうね。&br()けれど……&br()&br()幸せのカタチは 人それぞれよ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:イウェラクエスト(1)「幸せのカタチ」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ラズルミーディア}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[Lynn]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/オーベロン}|CENTER:&font(b,#ff0000){5+}|~|~|~|~|
&link_anchor(ラディカ){ASラディカ}のキャラクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。エルフ族の女性。
エルフのまじないや儀式、精霊や人間のことに至るまであらゆる知識を有し、里では巫女のような役割を果たしていたらしい。
常にどこか遠くを見ているような雰囲気があり、話しかければ穏やかに応じるものの&bold(){関心がないことにはとことん無関心}である。アルドの名前も一向に覚えない。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#4000bf){……前に あなたは聞いたわよね。&br()私の幸せは 何なのか…… って。&br()&br()これが…… 私の幸せの形よ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:イウェラクエスト(3)「玉英となりて想う」}}
イウェラの両親は彼女を産んだ後で禁忌に触れてダークエルフに堕ち、幼いイウェラを残して里からいなくなった。
以来、彼女は罪人の子として蔑まれる灰色の日々を送っていた。
里の大人達はイウェラに関わらないよう子供達に言いつけ、それこそ彼女の存在は無かったことにされていた。
しかし&bold(){幼馴染の&link_anchor(ラディカ){ラディカ}と出逢い、全てが変わった。}
彼女は里の誰からも「いない子」として扱われるイウェラを遊びに誘い、彼女の友人になってくれた。
その日からイウェラはラディカに&bold(){心酔し、彼女のために己の全てを費やしている。}
誇張でも何でもなく、&font(b,u){全て}を。
……ラディカは恐らく気付いていないが、里が持つダークエルフへの排他意識は彼女が思っているより遥かに強い。
彼女がダークエルフに堕ちて行方を眩ませた後、里は彼女を&bold(){「里の汚点」として浄化……要するに&font(#ff0000){粛清}するため、血眼になって彼女を探していた。}
そして当然、ラディカの知人であるイウェラにも協力の要請が回ってくるが、彼女は別のエルフの結晶(エルフの死の証)をラディカの結晶に偽装して渡し、彼らの目を欺いた。
さて、その「別のエルフ」とは誰か?
&bold(){イウェラ本人である。}より正確には、&bold(){未来のイウェラ}である。
彼女はラディカが天寿を全うした後、イウェラは里から時の力を盗んでダークエルフとなり、行方を眩ませた。
そして盗んだ時の力で自身の肉体の時間を止め、&bold(){数万年の時を経て人類が時間遡行の術を見出すのを待った。}
後は古代に戻り、過去の自分に殺されるだけ……という手筈。[[ね?簡単でしょう?>ボブ・ロス]]
この一種の時の円環がどこから始まったのかは定かではないが、彼女にとっての幸せとは「&bold(){ラディカの為に生き、ラディカの為に死ぬ}」こと。
その点、彼女にとってこの死に様は至上の幸福であったのだろう。
……例え、他者の目には到底そうは見えなくても。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
上記の来歴を持ち、冥属性の晶を扱うにも拘らずダークエルフでないからか&bold(){バリバリの天分類}の水・晶属性の槍使い。といっても晶攻撃は★3攻撃スキル1つだけなので実質水属性。
ルナティック「複写」を起動しながらセーヴァフローレムで敵に「インサニア」を蓄積させる。蓄積は10までと多い代わりに永続で最大蓄積時は物理耐性に30%のデバフがかかるように。
更に固有スキルは腕力知性バフとクリティカルバフをかける……が、「複写」を念頭に置いているからか1行動目に腕力知性バフ、2行動目にクリティカルバフをかけるという仕様になっているため複写の使い時が肝心。
ラディカとのシナジーは残念ながら皆無……と思いきや通常スタイルの攻撃スキルが斬属性なので他の杖アタッカーと比べればなくはない方だったり。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){エルフ}」のみ。
「巫女のような役割」と説明されるものの「聖職者」は無い。
}
**プライ&aname(プライ)
#center(){&font(#ff5400){私はプライ……神に仕える神官だ。&br()さあ 懺悔するがよい。 なんでも聞こう。&br()&br()世に あふれる悪め! 私に集え!&br()我が信仰と情熱をもって 消し去ろうぞ!}}
#right(){&sizex(-3){出典:プライ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/サンクトス}|CENTER:4→&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[安齋龍太]]|
最初期から実装されている★4キャラの1人。
「サラマンダーのように熱い男」の異名を持つ西の大陸の熱血神官。
かなりの強面だが&bold(){20代}である。[[脱ぐとすごい>筋肉キャラ]]。
後に&link_anchor(チルリル){チルリル}の直属の部下という設定が追加された。
一見して明るい熱血漢なのに天冥分類が「冥」なのがどことなく違和感があるが、実は外典シナリオに関わるちゃんとした伏線だったりする。
「&font(#ff0000){蒸し風呂説法}」なるものを行い、各地で熱中症患者を出しては上官に怒られているが、本人に悪気は一切無く、&bold(){情熱のままに説法をした結果こうなっている。}
外典『剣の唄と失楽の翼』の主要人物の1人であり、要所要所で未来ある者達の盾を務める。事あるごとに気絶させられるが、とにかく頑丈らしい。
外典完結後の追加シナリオ『&bold(){winged prayer}』で★5昇格。
実物のサラマンダーと接触した為か&bold(){その熱さが更に強化され、}説法を聞いた人々が&bold(){全身から&font(#ff0000){発火}する(命に別状はない)}という&s(){もう訳が分からない}いよいよ超自然的な領域に到達している。
#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#ff5400){私は あの時……&br()この傷と引き換えに 覚悟を&br()手に入れたのです。&br()&br()己の大切な人々を生涯&br()守り抜くという 覚悟……&br()そして 神官になる覚悟を。}}
#right(){&sizex(-3){出典:プライクエスト(3)「継受されし心」}}
彼は昔から今のような信念に燃える熱い男ではなかった。
むしろ、本人の言葉を借りれば「&font(b,u,#4b0082){濁った冬の池のように、暗く冷え冷えとした男}」だったという。
プライが生まれた旧教会圏は、当時酷い貧困状態にあった。
幼くして両親を立て続けに失った彼は心を閉ざし、自分が生きるために姑息な盗みを繰り返すようになった。
無論、&bold(){神など信じていなかった}し、&bold(){神官など「富める者」であると考えて殊更憎んでいた。}
最初は歩み寄っていた街の人々や神官達もやがて彼を見捨て、捻くれたまま更生せず育った。
当然、そのような無法者を放っておくはずもなく、ある時に彼は教会に捕まり本部に連行されるが、ある神官の申し出により投獄は留保され、代わりにその神官の側付きとして教会で過ごすことになった。
その神官こそが「&font(b,#ff0000){サラマンダーより熱い女}」と称される老神官・イザベラであり、のちにプライの&bold(){師匠}となった人物である。
教会本部での暮らしは、彼の曇った目を徐々に覚まさせていった。
教会の神官も、旧教会圏の人々も……自分以外の人間は皆、&bold(){この過酷な環境でも懸命に前を向き、力を合わせ他者を思いやりながら生きている}ことに彼はようやく気付いたのである。
そして、自分の意志で魔物の討伐任務に出ていった日を境に、&bold(){プライは人々に尽くす神官の道を目指すと決めた。}
彼の目の傷は&bold(){その際に「師匠」の盾となって負ったものである。}
なお、当のイザベラは、「西の地に恵みを取り戻す」という夢をプライに託し、10年ほど前から教会本部で眠りについている。
……誤解が無いように言っておくが、イザベラが亡くなったという意味ではない。
病で少なくなった体力を温存するために、&bold(){[[年単位で眠っては短時間だけ起きる>日暮熟睡男]]というサイクルを繰り返している}のである。
しかも復活する際は周囲に&bold(){謎の爆炎}を伴う。&s(){この人&link_anchor(ガリユ){ヒクイドリ}の血でも流れているのだろうか?}
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
★4までは回復の他に知性バフ・デバフや異常回復を使いこなす。メインシナリオ1部では充分通用する。
★5になってからは趣向が大きく変化。
&font(b,u){次のターン強制的に気絶する}((厳密には「次回の前衛でターン開始時」に自身に気絶を付与する。))代わりに&bold(){使用ターンに飛んでくる全攻撃を引き受けた上で&font(#ff0000){HP1で耐える}「守護」を付与する}スキル「&bold(){インダルジェンス}」を引っ提げ、&bold(){外典で幾度も&link_anchor(チルリル){未来}&link_anchor(メリナ){ある}&link_anchor(ロゼッタ){者達}の盾となってきた彼に相応しい進化を遂げた。}
挑発や耐性バフで援護する他のタンク達とは明確に差別化された&bold(){仁王立ち型}のタンクとして、とりわけ即死級の攻撃が飛びまくる強敵戦においては強い存在感を放っている。
その分、発動には脅威の&font(b,#ff0000){250MP}((2024年5月現在、全スキル中最大))が必要だが、MP消費軽減効果の装備やグラスタをフル活用すれば2桁まで抑え込めるので割と連用も効く。
固有スキルは無属性から火属性に変化し、1500固定の回復効果が付加されている。他にもアビリティに「ターン終了時の味方の火属性の攻撃回数に応じて火属性攻撃強化」が追加されているが、既存キャラに対しこのような強化は珍しい。
現在では&link_anchor(ラディアス,pageid=50429){ASラディアス}を皮切りに守護を扱うキャラは多数実装されているが、回数制限が存在しない使い手は2024年5月現在でも4人のみで、プライ以外の3人にはステラバースト限定だったりバディのチャージ依存だったりと厳しい縛りが課せられているため、特に長期戦の守護役としては今なお代えが効きにくい存在となっている。
更に2023年9月には&link_anchor(pageid=54672){ASオルレイア}と併用することで&s(){実用性はともかく}&bold(){理論上無限に守護を撃ち続けられるチートじみたコンボが可能になった。}詳細は彼女の項を参照。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「採掘」「&font(#000,#e0ffff){西方}」。
}
**ガラムバレル&aname(ガラムバレル)
#center(){&font(#0000ff){私の体躯は 人間のそれと大差ない。&br()我が一族の巨躯を 知る者からは&br()不思議に思われるだろうな。&br()&br()さりとて 私も地母神の子のひとり。&br()その名に恥じること なきよう&br()力と心は人一倍 磨いてきたつもりだ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ガラムバレル 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/フルングニル}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[島﨑信長]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ユミル}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
メインストーリー第2部「東方異象編 -時の女神の帰還-」(後編・結)で追加されたキャラクター。
東方にあるタイタン族の隠れ里・パドレに住むタイタン族の青年。[[6文字の名前を持つ初のキャラクター。>ファイアロー]]((ただし、コラボキャラを含めると7文字のヴァイオレットが先に出ている))
#openclose(show=▽用語:タイタン){
天の頂点である地母神の「子供達」として、かつて大陸を闊歩していたとされる巨人族。
SD描写では&bold(){人間の2倍近くはある巨躯}を持ち、戦闘能力も高いが、気性は穏やかで無為な争いは好まない。エルフ同様、非常に長い寿命を持つ。
オーガベインの原型である「聖剣パルシファル」を打ったのも彼らとされる。
しかし星の開闢、秩序と混沌の戦いにおいて冥の頂点である冥王神の手によって「&font(#800080){異化の呪い}」と呼ばれる強力な呪いをかけられており、&bold(){数万年の時を経て狂暴な&font(#ff0000){オーガ族}と化し、星を穢してしまう宿命を背負っている。}
古代の頃には、多くの個体は他種族に迷惑をかけないよう東方大陸のパドレを含む隠れ里でひっそりと暮らしている。
だが、諦念の中にあったタイタン族の中に、いつしか&bold(){異化の呪いへの抵抗}と&bold(){人間に近い体躯}を持った者達が発生し、集落の外へ。
後に「新タイタン族」と呼ばれる彼らの血脈は、数万年の時を経て人間の中に同化していくことになる。
なお、作中に登場したタイタン族及びオーガ族は全員が&bold(){6文字の名前}((○○オーガなど肩書と思しきものは除く))を持っているという共通点がある。
}
巨人族とも呼ばれる一般的なタイタン族と比べかなりの矮躯で、人間にかなり近い外見をしている((SDでは一般的な人間キャラよりもやや高身長になっている))。しかし戦闘能力は低くなく、むしろ里では他のタイタンを凌駕するほど。
普段はあまり感情を表に出さないが、友人や仲間のことになると熱い一面も見られる。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
風属性のタンク兼アタッカー。&link_anchor(ベルトラン,pageid=50429){ベルトラン}に似た対物理タンクだが属性耐性バフや腕知デバフも使いこなし、更に挑発付与の固有スキルは攻撃技ではないためカウンターに引っかからないという長所も持つ。
攻撃技「イロアス・セリスィ」は自身の最大HPに応じて威力が増す単体攻撃スキルで、このスキル自体のHPUP効果や&link_anchor(クロード,pageid=52445){ESクロード}等で増やしまくるとアタッカーとしても一級品の威力を叩き出すようになる。
また、フロントに配置して戦闘に入ると開幕で&bold(){控えも含めた味方全員にダメージ100%カットバリアを張る}というトンデモアビリティまで引っ提げており、雑魚戦はもちろんのことボス戦でも序盤の立ち上がりをより一層スムーズに行えるようになる。
アナザースタイルはモードチェンジ「&font(b,#ff00ff){神臨}」で渾身の一撃を放つアタッカー。
「アネモス・トリアス」は全体攻撃と共に&bold(){風属性耐性デバフ及び全属性耐性バフ}(いずれも25%~&bold(){50%})を撒きつつ導きの印を1~3蓄積。
導きの印が3蓄積すれば通常攻撃枠から神臨状態に変化できる。この際、導きの印を全て消費し、代わりに「カサドス」を3蓄積する。
このカサドスは実質的に神臨状態の継続に関与し、&bold(){カサドスが0になるとターン開始時に神臨状態が自動解除される。}神臨状態が解除された後、&bold(){3ターンは神臨状態にはなれない}という制約もある。
「アエラス・テレティ」は全体2回攻撃で、神臨状態で放つことでカサドスを0~1消費する代わりに威力が&font(b,#ff0000){20倍(1600%×2)}に激増する。
また自身に&bold(){クリティカル時ダメージ50%UP}を付与する効果もあり、&bold(){更に連続使用でバフの倍率が増加、}3回目で上限&font(b,#ff0000){100%}に達する。
更に神臨状態時限定で通常攻撃枠から単体攻撃の「&bold(){テオス・トロピロス}」が発動可能。
これは威力が&font(b,#ff0000){50倍(10000%)}という規格外の数値を誇る代わり、発動すれば&font(b,#ff0000){即座に神臨状態を解除しカサドスも全消費する}という&bold(){ASガラムバレル最大の切り札。}
カサドスの数自体は威力や発動に関係しないので、カサドスが残り1または0(AF中の場合)になってから発動すると無駄がない。
なお、アネモス・トリアスによる導きの印の蓄積数、アエラス・テレティによるカサドスの消費数は毎回ランダムに決定するが、この確率配分は&bold(){ガラムバレルの幸運値((ここでは戦闘中の増減影響を抜きにした、戦闘開始時の幸運を参照する。))が高いほど有利になっていく。}
参照上限となる幸運330では&bold(){導きの印を必ず3蓄積、カサドスに関しては80%の確率で消費しなくなる。}
神臨アエラス・テレティでひたすら全体ダメージを稼ぎたい場合は装備で幸運を上げておきたいところだが、テオス・トロピロスに寄った運用の場合はバッサリ捨ててしまっても構わない。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「呪い」「タイタン」。
}
**チヨ&aname(チヨ)
#center(){&font(#008000){おら チヨちゅうもんだべ。&br()シーラ様の お世話させてもらってるだ。&br()&br()おらも あの方みたく凛々しくて&br()かっちょええ人に なりてっぺな!}}
#right(){&sizex(-3){出典:チヨ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/シャンウー|CENTER:4|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[小澤亜李]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/サヨリヒメ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
黎明期(Ver 1.3)から実装されている★4キャラ。
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』及び『三千界の匣、わだつみの深淵』の主要人物。
&link_anchor(シーラ){シーラ}の侍女として竜宮城で働いている少女。かつて自分を救ってくれたシーラに強い恩義と尊敬の念を感じている。
一方でどんくさいところがあり、事あるごとにドジを踏んでしまう。
水浴びが好きで、綺麗な水場を見ると本能的に入りたくなる。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
全属性耐性バフや水属性耐性バフを使いこなす防御寄りのアタッカー。
アナザースタイルでは魔法パーティの優秀なサポーター兼アタッカーに変貌。
彼女を強力なサポーターたらしめるスキル「&bold(){蓬莱縁珠}」は対象者の最大MPに応じて魔法ダメージが増す&bold(){「精神統一」と魔法クリティカル率バフを付与し、敵全体に毒・ペインまで付与}するという至れり尽くせりなもの。
そして自身も特定ZONE及びデバフ種類数に依存して威力が増加する「&bold(){霊亀撃臨}」で強力な攻撃をお見舞いすることができる。
VCは&bold(){自陣の杖キャラが4人以上で幻魔陣、3人以下で地裂陣を展開する}変わり種で、チヨのスキルはこの2つの陣下で最大限に効果を発揮できるが、蓬莱縁珠のサポーターに徹するだけなら必ずしもこれらの陣を展開する必要はなく、&link_anchor(ガリユ){ガリユ}や&link_anchor(フラムラピス,pageid=50429){フラムラピス}などの魔法キャラを大幅強化するだけの立ち回りでも十分強力。
&link_anchor(シーラ){シーラ}とのシナジーは絶無で、キャラ愛で双方編成するなら突/魔ハイブリッド編成にするかシーラをサポーターに徹させるプレイングをさせるかの二択になる。
パーソナリティは「&font(#008000){竜宮}」のみ。
}
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*Ver 2.10~(2021/07/29~)&aname(Ver2.10)
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**ピチカ&aname(ピチカ)
#center(){&font(#ffaa2b){わたしたち お外のみんなに&br()そうして 恐ろしい噂で&br()怖がられているのは 知ってるの。&br()&br()でも 訂正する機会も&br()ないものだし…… こんなふうに&br()言ってもらったのは 初めてだわ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』第1話「綿津見の世界へ」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/シレーナリア}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#006){弓}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[大原さやか]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/エラト}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』で追加されたキャラクター。
北方の氷上の集落で暮らすセイレーン族の族長。
誰にでも&s(){ママ}姉のように接する高い包容力を持ち、里の同胞達からは慕われている。
一方で&bold(){何故か生まれた時から歌声が誰の耳にも届かず、}里では「神様のみに聞こえる歌声」と呼ばれている。
……無論、これは里の人々がピチカを傷つけないように神秘性を与えた一種の優しい噓である。
#openclose(show=▽用語:セイレーン族){
魚の下半身と人間の上半身を持つ、一般的にイメージする「人魚」の種族。女性しかおらず、単為受胎によって子孫を残す。
&link_anchor(ミルシャ){ミルシャ}らマーメイド族も単為受胎で子孫を残すが、この二種族はルーツを全く異にしている。
元々寒さに強い種族ではないが、「海の炎」と呼ばれる不思議な熱源の力により北方の氷山の上で暮らしている。
歌唱を好み、里には常に美しい歌声が幾重にも響き渡っている。
一部の文化圏ではセイレーンの歌声は海難を呼ぶという伝説が伝わっているが、それは不幸な誤解である。
&s(){にしても竜宮城のセイレーン伝説はあまりにも歪曲され過ぎで何があったんだよと突っ込みたくなるが……}
}
#openclose(show=▼セイレーン族の起源){
&font(#ff0000){以下、外典『三千界の匣、わだつみの深淵』における、最大級のネタバレを含みます!}
&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()
#center(){&font(#ff69b4){……今までずっと 空の海にも&br()焦がれ続けていた。その理由が&br()ようやく わかったわ。&br()&br()あなたが わたしたちの母で……&br()ここが わたしたちの命が&br()還る場所だったから なのね。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』第4話「深淵の向こう側」}}
・&bold(){時の逆子}
遥か昔より、この宇宙には「&bold(){時の逆子}」と呼ばれる存在があった。
現時点ではこの存在の正体、由来が何なのか……というか、生物なのか概念なのかも判然としないが、はっきりしていることは、それが「&bold(){泣く}」ことが&bold(){「&font(#ff0000){宇宙の痛み}」と形容される危険信号である}ということと、鎮めるには星の生命の源「&font(b,#ffd700){星象魂}」の供給が必要ということである。
いずれにしても、その「時の逆子」を鎮め、&bold(){宇宙の星々を護るために生み出された回収機関}……それが、&bold(){セイレーン族のルーツ}である。
・&bold(){旧き母}
彼ら回収機関は、母船のブレーンであり共通の母である&font(b,#1e90ff){深淵の女王}と共に、「星象魂」を求めて宇宙を回遊していた。
生命ある星を見つければその星に住む生き物と同化し、彼らから星象魂を収集した。
&font(u){……あくまでも星に寄り添い、枯らすことのない範疇で、である。}
しかし回収機関達は&bold(){星に馴染みすぎた果てに使命を忘却してゆき、いつしか&font(b,#1e90ff){女王}}の元には星象魂が集まらなくなった。
ピチカの「聴こえない歌声」は一種の先祖帰りであり、彼女の歌声は&bold(){「時の逆子」を鎮めるためのもの}……つまり&bold(){「時の逆子」に&u(){のみ}届くもの}だった。
恐らく種が生まれた頃は皆がそうであったが、使命の忘却と共にその機能は失われ、土着の命に寄り添う歌へと変わっていったのだろう。
・&bold(){新しき母}
回収機関は最早役目を遂行出来ない「&bold(){堕ちた叡智}」となった。
そして船内にはこの状況を危険視し、独自に進化を始める者がいた。
それが、船の&font(b,#dc143c){意志持つ心臓部}だった。
単純かつ危険で行き過ぎた思考を持つ彼女はどうやってか&bold(){&font(#1e90ff){女王}から指揮権を奪い取り、}以来「&font(b,#dc143c){新しき母}」として&bold(){新たな回収機関}を生み出すようになる。
彼らは「&font(b,#4000bf){心臓の子}」……或いは「&bold(){&link_anchor(ナギ){深淵より来たる者}}」と呼ばれた。
種単位で「&font(b,#dc143c){お母様}」からの命令に縛られる彼らは、&bold(){標的の星が枯れ切るまで星象魂を&u(){奪いつくす。}}
もはや星象魂の回収そのものが自己目的化した新しき母の元、船団は星の救い手から&bold(){星の命を奪いつくす侵略者}へと、実態及び自認を変えていった。
・&bold(){地球へ}
その後、とある&link_anchor(クラルテ){星象魂を持たない星}の近傍を航行中に&bold(){星の住人から攻撃を受け、彼らとの交戦の末に地球へと墜落。}
この事件により船は無視できない打撃を受け、地球の海の底で長い長い雌伏の時を過ごすこととなった。
より侵略に適した姿を求め、&link_anchor(リヴァイア){かつて海淵の国を滅ぼした破壊神}を模倣し――
その姿で&link_anchor(ミルシャ){西の海}に荒神として君臨、あまねく海の住人達を恐怖で支配し――
墜落によって船内機構で孵化出来なくなった「心臓の子」の卵を火山の熱によって孵し――
新しき母は水面下で静かに、しかし確実に侵略の礎を築いていった。
そして、心臓の子を統率する個体である「王」が生まれ出た時、平穏を乗せた薄氷は一瞬にして砕け散ることになる。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
新システム「歌唱効果(応援効果)」の鏑矢となったキャラクター。
詳しい仕様はゲームの項目に譲るとして、&bold(){歌唱効果のとんでもないぶっ壊れ具合にユーザーはド肝を抜かれた。}
ピチカが使用する歌唱は固有下位を除くと「&font(b,#ff69b4){オラトリオ}」「&font(b,#ff69b4){ラプソディ・アリア}」「&font(b,#ff69b4){グランドフィナーレ}」の3種で、それぞれの効果が「&bold(){被ダメージ50%DOWN}+&bold(){ターン終了時HP30%/&font(b,#ff0000){MP50回復}}+&bold(){状態異常回復}」、「&bold(){&font(#ff0000){与ダメージ100%UP}+物理クリティカル率100%UP+ターン終了時敵全体にブレイク付与}」、「&font(b,#ff0000){与ダメージ100%UP}+被ダメージ30%DOWN+&bold(){ターン終了時HP20%回復}」。
もう読むだけで壊れ臭しかしないし、実際壊れている。極めてザックリ言えばそれぞれ防御特化、攻撃特化、攻防両方の歌唱となる。
また、ピチカ独自の性能として歌唱中ターン終了時AFゲージ10%回復のオマケが付き、&bold(){攻撃の手数が少ないパーティでも容易にゲージを溜めることが可能。}この能力はASにも受け継がれている。
更に非歌唱の攻撃スキルとして、クリティカルダメージバフ及び弓槍装備者ダメージバフを付与する「&font(b,#ff69b4){レチタティーヴォ}」も持ち、特に突パーティとの相性に優れている。
後に実装された応援効果のキャラやアナザースタイルはより性能が尖っており、局所的にはピチカより優れた活躍をすることもあるが汎用性ではトップクラスであり、特にオラトリオの継戦能力向上は類を見ないほど強力である。
アナザースタイルは元より高かった「&bold(){弓・槍キャラへのサポート能力}」を更に向上させ、特に突統一パーティでは自身が高い火力を出すことも出来るようになった。
まず専用スタックの「&font(b,#ff69b4){ハーモニー}」を持ち、歌唱中のターン終了時、&bold(){自身を含む&u(){弓・槍持ちのキャラにのみ}1蓄積する。}後述の攻撃スキルに影響するほか、ハーモニー自体も&bold(){腕力/知性を加算強化する効果を持ち、最大の3蓄積では「&font(#ff0000){90}」という破格の補正を得る。}
また、新歌唱「&font(b,#ff69b4){カンタービレ}」を習得。これは要約するとオラトリオのMP回復を耐性バフに置き換えた微妙な歌唱だが、&bold(){&u(){前衛に槍/弓キャラが4人いる場合のみ}効果が大量に書き足され、実質的に「ターン終了時味方全体に全属性耐性50%UP(1ターン)+全属性攻撃50%UP(5回)」が加えられた&font(#ff0000){オラトリオの完全上位互換となる。}}
攻撃技「&font(b,#ff69b4){フォルテッシモ}」は前衛のハーモニー所持総数によって威力が変動する&bold(){4連続全体攻撃}で、最大威力はハーモニー12で&bold(){15倍(&font(#ff0000){2400%})。}
ハーモニーは消費しないため、基本的に「カンタービレ」を1ループ歌った後は&bold(){この火力を撃ち放題になる。}
強力な攻撃補強の歌唱である「ラプソディ・アリア」及び「グランドフィナーレ」を持たないため汎用性ではNSが勝るものの、突統一においては攻守共に異常な強さを誇る。
余談だがスタイルチェンジによるステータスの変化が特に激しいキャラの1人で、NSでは&font(b,#0000ff){弓キャラ中ぶっちぎりの最下位で杖キャラ並みに低かった腕力}がASでは&font(b,#ff0000){弓キャラ中アルマに次ぐ2位まで爆増する。}
その値はスタイルボーナス抜きだと&bold(){あの&link_anchor(レンリ,pageid=52445){NSレンリ}と同等。}&s(){0か100かしかないのかこいつは。}
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){吟遊詩人}」「北方」。
「北方」は2024年3月現在、全キャラクター中ピチカにのみ設定されているパーソナリティ。何故か「魚人」はない。
}
**ヒナギク&aname(ヒナギク)
#center(){&font(#da70d6){あぁん……?&br()言いたいことが あるようじゃのう……?&br()聞いてやらないことも ないが……&br()&br()惑い揺らめく魂と 連なる花たちの&br()世話で わっちは末長く 忙しい。&br()&br()正式な謁見手順を 踏んでから&br()出直してきて もらおうかのう。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ヒナギク 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/エンマ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[白石涼子]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/プリティヴィー}|CENTER:&font(b,#ff0000){5+}|~|~|~|~|
「winged prayer」で先行登場し、群像「輪廻の鎌と紅蓮の徒花」で追加されたキャラクター。
「煉獄の鎌の使い手」達の上司である煉獄界の管理職の女性。
来る日も来る日も蓮華堂でタスクに追われており、[[念願の寝所には末永く帰れそうもない。>社畜]]
煉獄界自体は厳密にはどの時代にも属さない特殊な空間ということで、見かけによらず未来のテクノロジーにも明るかったりするが、彼女自身は古代にルーツを持っている。
自身の部下である使い手達を「花」と呼び、元は幽けき存在である彼らを輪廻の輪へと繋ぎ止める「煉獄の鎌」の仕組みを考案したのは何を隠そう彼女とされている。
他にも魂や煉獄が関わる儀式の手順をより人道に適ったものへと改めたりと、口調は苛烈だが日々&bold(){煉獄の道を善意で舗装している}温かい心を持った人物である。
……まあ、&link_anchor(プライ){プライ}が蓮華堂に踏み込んできてアレコレ騒いだ際には日頃のストレスが爆発したのか&font(b,#ff0000){彼を飼い犬の餌にしようとしたが。}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
2023年6月現在&link_anchor(フィロ,pageid=52445){ASフィロ}、&link_anchor(ベネディト,pageid=54672){ベネディト}、&link_anchor(アルマ){アルマ}に次ぐ4位の腕力と&bold(){★5キャラワーストの速度}を併せ持つ&bold(){鈍足高火力アタッカー。}
&bold(){「遅い」ことを逆にメリットに変える}手段を複数持ち合わせているのが特徴。
ただ、プレイ開始時に手に入れた場合はひとまず速度バッジを付けて固有スキルでひたすら殴らせるくらいのスタンスで戦った方が強い。
サポートスキル「&font(b,#da70d6){冥界之眼}」で味方全体に&bold(){&u(){敵より後手で攻撃すると}与ダメージが6割増加する「虎視眈々」}及び腕力/知性50%UP+&font(#ff0000){速度50%DOWN}を付与し、自身は&bold(){敵よりも遅いほどに威力が増加する}「&font(b,#da70d6){無惨咲華【弔イ】}」で敵を叩き割るというスタイル。
ただ、冥界之眼に限ったことではないが&bold(){味方が味方に付与するデバフは耐性グラスタでも防げない}ため、冥界之眼を採用する場合は「先制で」デバフを入れられるキャラを採用するなどして被弾のリスクを軽減する必要がある。
この「虎視眈々」だが、実はターン終了時の追加攻撃(追撃)にも適用されるので、&link_anchor(ミルシャ){ミルシャ}や&link_anchor(アシュティア,pageid=39652){アシュティア}等の追撃特化編成に組み込み、虎視眈々を付与しつつ、更に最後手で固有スキルによるブレイクを付与すれば&bold(){追撃の威力を大幅に底上げ可能。}
現在は速度を100下降する巨人バッジ、速度を30下降する不屈武器/防具、速度を半減するシアター産バッジなど、「速度を下げる装備」が充実しており、最終的にはこれらの装備を組み合わせることで&bold(){ほとんどの相手に最大威力(&font(#ff0000){合計3240%})の無惨咲華を撃つことが出来る。}
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){辛党}」「いぬ好き」「&font(#000,#e0ffff){煉獄界}」。
}
**エヴァ&aname(エヴァ)
#center(){&font(#87cefa){人……? 何の因果か……&br()それとも あるいは…… うぬこそが&br()この旅を終える 手がかりなのか……。&br()&br()我の両腕が必要ならば 貸そう。&br()彷徨う永き旅路に 終わりを見る時が&br()来るまでは……}}
#right(){&sizex(-3){出典:エヴァ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ドラゴミラージュ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[堀江由衣]]|
グローバル版で先行実装されていたキャラその2。グローバル版リリース3周年を記念して実装された。
人間と竜のハーフのような外見の女性だが、その正体は&bold(){本物の天界の竜}。
ただし、ある事情でごく短時間しか本来の竜の姿に戻ることができなくなっており、今は人間の姿で行動している。
また、エヴァのキャラクエストはメリッサ同様に特殊な物となっており、&s(){環境をぶち壊したことも含め}色々な意味で強く印象に残る。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#87cefa){……我も 分かった気がする。&br()我は ただ……&br()&br()……あの娘に もう一度&br()会いたかったのだな。}}
#right(){&sizex(-3){出典:エヴァクエスト(3)「面影」}}
昔、雨の降りしきる日のこと。
ある&link_anchor(ティラミス){天界の竜}が冥界の竜との戦いの末に深傷を負い、洞窟に逃げ延びた。
竜は遠のく意識の中で死を覚悟するが、ある薬師の少女の懸命な看護によって一命をとりとめる。
竜は最初こそ満足に動けない自身に近寄ってくる少女を煙たがっていたが、やがて洞窟に満ちる花の香にも慣れ、少女のよく動く表情に愛着を持つようになる。
順調に快復していた竜の傷は、しかし冥界の竜の接近と共に膿み出した。
冥の氣にあてられて平静さを失っていく思考の中、竜は少女の身を守るために件の洞窟から離れようとする。
……が、既に全てが遅く、&font(b,#ff0000){竜の前で少女は冥界の竜の牙にかかり死んだ。}
竜が眠りから醒めた時、竜は全てを忘れ、その身には少女の面影が映されていた。
それは、&bold(){喪われてしまった愛しき人と、せめて水鏡の中で会いたい}という願いが起こした奇跡だった。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
その性能を一言で表すならば、晶属性のルナティック『複写((攻撃を二回連続で実行する。AFゲージは増えないがそれ以外の性能は全てそのままでMPも消費しない。))』を最大限に活かした&bold(){スーパーアタッカー}。
手始めにアビリティにより『複写』を開幕から発動することで、「ルナティック」持ち共通の弱点である&bold(){初動のロスが完全消滅。}
これにより最初から全力全開で動くことが可能。なお、通常攻撃枠のルナティックも別途発動可能なので最初3ターン以外は弱いかというとそういう訳でもない。
既に何かがおかしいが、更にスキル欄に火力を増加させる項目がやたら多いことも特徴であり、特に凶悪なのが後述する二つのスキルに付加されている&font(#ff0000){&bold(){「攻撃後にターゲットのHPが50%以上時再度攻撃実行」}}。
これと前述の「開幕ルナティック」が合わさることで、「攻撃」→「複写」→&bold(){「(相手のHP50%以上なので)再攻撃」}→「再攻撃を複写」という&bold(){驚異の最大4回攻撃が発生する}。
&bold(){この時点でそこら辺のキャラの4倍の火力を出せる}と言えば異常さが伝わるだろうか。
固有スキルの「アストラ」は雑魚殲滅で便利な確定クリティカルの全体攻撃。
現状このゲームには晶属性に耐性を持つ敵がかなり少ないため、大抵の敵には等倍以上で通して蹴散らしてしまう。むしろ魔法への耐性や無効で止まることの方が多いか。
一方で単体水攻撃である「アイシクルゾーク」は「ブレイク」と「味方全体に魔法クリティカル率100%UP」に加えて「ルナティック時&bold(){威力4倍で自身に累積知性速度バフ(&font(#ff0000){最大75%})発動}」という常軌を逸した特盛スキル。
開幕で使うことで初撃が僅かな火力でもバフとブレイクの相乗作用により後続の攻撃が凄まじい火力となっていく。
この二つだけでも大概なのだが、他にも&bold(){「耐性持ちに使うと威力20倍の晶属性攻撃」}があるのでそれこそ魔法無効でもなければ止まらないし、上記以外にも自身の火力を上げる為のバフデバフは軒並み覚えてしまうので準備も含めて一人で完結することすら可能と最早やりたい放題である。
総じて「&bold(){雑に非常に強い}」キャラであり、&link_anchor(フラムラピス,pageid=50429){フラムラピス}と共に水属性環境の頂点に君臨している。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){竜}」のみ。
}
**アルマ&aname(アルマ)
#center(){&font(#7fbf7f){わたしは 親子っていうのが&br()どういうものかは よく知らないけど……&br()&br()これじゃなきゃ 意味がない。&br()替えのきかない大切なものだ。&br()&br()……そういう気持ちは&br()知っているもの。}}
#right(){&sizex(-3){出典:アルマクエスト(1)「代わりのないもの」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/キトリニタス}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}|CENTER:&font(b,#006){弓}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[黒沢ともよ]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/エポックメーカー}|CENTER:&font(b,#ff0000){5+}|~|~|~|~|
外史『彷徨える少女と久遠の渦』で追加されたキャラクターで、第2弾「廻る運命と白金の蕾」の主要人物。
&bold(){&link_anchor(ノーナ,pageid=54672){白夜時層}・B.C.20020}の[[錬金術]]ギルドに所属する錬金術師の少女。持っている銃のような装置は錬金術を発動するためのもの。
若くしてギルド内で上から2番目の等級である「白銀級」にまで上り詰めている実力者。
孤児の自分に[[錬金術]]のイロハを教え、育ててくれた最高位の錬金術師・パルケリウスを慕い、尊敬している。
連れている桃色の猫・ホムは&bold(){錬金術で作られたホムンクルス}で、彼女に同年代の友人がいない事を案じたパルケリウスから贈られたもの。
言うなれば予め挙動をプログラムされた人造生命であって心があるわけではないが、それでも彼女にとっては大切な存在であり、いずれは自分の意志を与えたいと考えている。
言動には一見棘があるが、決して人を遠ざけたいわけではない。
とりわけ錬金術に敵対する魔法使いには敵意剝き出しだったが、明け透けで親しげに接してくる&link_anchor(レレ){レレ}には毒気を抜かれ、次第に絆が芽生えていく。
#openclose(show=▽用語:錬金術){
・&bold(){概要}
アクトゥール近傍に存在する白金の塔で研究されている分野で、&bold(){物質の組成を解明}し、術式によって&bold(){材料から再構築する}術を指す。
魔法と異なり本人の生まれ持った資質によらず行使が可能なため、習得者には魔法の素質が低い者も多い。
一部の宮廷魔術師からは自分達の立場を脅かす危険因子として敵視されている。
・&bold(){階級制度}
錬金術ギルド内には術師の実力に応じた4段階の階級制度が存在し、下から順に黒鉄級、赤銅級、白銀級、黄金級となっている。現時点では黄金級に該当するのはパルケリウスのみ。
塔内部には各階級に対応した階層があり、基本的に自身の階級より高い階級の階層には立ち入ることが出来ない。
・&bold(){物的錬成と霊的錬成}
ほとんどの錬金術師が研究しているのは四大元素をベースとした可視世界に関する「&font(b,#1e90ff){物的錬成}」の術理で、人造生命であるホムンクルスの生成もこの範疇に含まれる。
一方でより高次の、現時点では理論段階とされる術として「&font(b,#3cb371){霊的錬成}」も提唱されており、これは魂や意識や魔力、生命力といった不可視の物質「&bold(){第五元素}」を対象とした錬成である。
反復の終端にあたる3日目では、この霊的錬成に関する大規模な錬成実験がパルケリウスによって行われるようだが……
}
#openclose(show=▼その後){
#center(){&font(#7fbf7f){……ごめんね お師匠。&br()いつも 言うこと聞かなくて&br()困らせてばっかりで。&br()&br()……最後まで 半人前のままで。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と白金の蕾」}}
・&bold(){過去}
&bold(){アルマの正体はホムンクルスである。}
元々アルマの身元は孤児などではなく、&bold(){パルケリウスと魔術師の妻・マーキュリーの間に生まれた実の娘。}
パルケリウスは増幅の魔術師である妻の魔力を元に霊的錬成、娘の体を元に人身錬成の理論を完成させた。傍から見ると異常とも取れなくはないが、少なくとも彼らの中では確かに満ち足りた家族だった。
しかし3年前、&bold(){アルマは魔物の攻撃から子猫を庇ったことで瀕死の重傷を負ってしまう。}
彼女を救う為、パルケリウスは人身錬成で実物と寸分違わぬ器を用意し、それに霊的錬成によって意識を移し変えた。それが現在のアルマの原型である。
この時、アルマの生命維持に必要なエネルギー源として&bold(){妻・マーキュリーを魔力の結晶に変換し、アルマに埋め込んでいる。}……無論、合意の上で。
なお、事前に猫のホムンクルスに結晶の一部を付与して動力として働くことを確認している。それが&bold(){ホム}であり、この子はアルマが助けようとした猫をモデルにしている。(本物は死亡済とのこと)
これでアルマは助かるかに思われたが、何故か生前の記憶が失われてしまった上に、2年後には埋め込んだ魔力の結晶の消耗が深刻化し、器の移し替えを余儀なくされた。彼女は既に2代目の器なのである。
そこで彼は&bold(){錬金術の到達点とされる伝説上の物質}、万病を治癒し朽ちぬ命を与えるとされる「&font(b,#ff8c00){賢者の石}」の錬成を試みる。
……が、長きにわたる懸命な研究も実らず、アルマの残骸の数ばかりが増えていき、彼は心を削られていった。
……さて、&bold(){ここまでは、本編時層と共通する流れである。}
本編時層における彼はこの時点でギルドから姿を消し、その行方は誰も知らない。
・&bold(){愚者の石}
白夜時層においては、最早挫折の境界にあったパルケリウスの前に、思わぬ協力者が現れた。
そう、&bold(){白きファントムである。}
その協力者は彼に、賢者の石の生成に堪える莫大なエネルギーを提供すると囁いた。
彼は心の底では愚かとは知りつつもこの力に縋ることとなり、更なる研究の末に賢者の石の紛い物……「&font(b,#483d8b){愚者の石}」の完成に至った。
しかし当然、ファントムの助けが良い結末を引き寄せるはずもない。
彼らがパルケリウスに与えた&font(b,#800080){冥}のエレメンタルは周囲の物質を食い尽くす性質を持ち、愚者の石を埋め込まれた生き物は&bold(){周囲の生物の生命力を貪り食う異形の怪物になってしまう。}
初期の反復で錬金術ギルドを壊滅させたのは、&bold(){愚者の石によって異形と化したアルマだった。}
・&bold(){決戦}
錬成実験当日、パルケリウスは遂に愚者の石を器へと作用させるが、先述の通り器は怪物と化した。
一方でアルマは彼が廃棄した「賢者の石」の錬成術式に加え、レレ達の協力の下に賢者の石に近しい力を持つ「&font(b,#ff8c00){賢者の卑石}」を錬成し、愚者の石に対抗。
最終的には&font(b,#3cb371){霊的錬成}により入り込んだ怪物の精神世界でレレと共に&bold(){愚者の石を破壊。}
核を失った精神世界は崩壊を始めるが、ある人物によって2人とも元の世界へと無事に送還された。
……ある人物とは、アルマが精神世界という第五元素の世界に至ったことで目覚めた&bold(){&u(){生前の}アルマ。}
彼女と出逢った際、&bold(){2人のアルマの記憶が統合され、現在のアルマに生前の記憶が戻った。}
・&bold(){黄金の魂を継ぐ者}
こうしてギルドに降りかかる惨劇を阻止したアルマだったが、霊的錬成の行使によって残った力を使い切ってしまい、その命の火は消えそうになる。
再び死に瀕した娘の為にパルケリウスがとった行動とは、精神世界との接触で掴んだ「&font(b,#ff0000){魂の錬成}」により、&bold(){自身の魂を錬成し彼女のエネルギーとすることだった。}
黄金級への昇格を示す黄金の徽章と、妻・マーキュリーの形見の耳飾りを彼女に託し、彼は世界から消えていった……
目覚めたアルマはパルケリウスの消滅を知るが、感情を抑え、新たな黄金の術師として師匠の跡を継ぎギルドの先頭に立った。
曰く、以後は魔法使いとの関係を見直し改善・融和を進めていきたいとのこと。
#region(真の結末)
#center(){&font(#7fbf7f){さようなら……!&br()お父さん お母さん……ッ!!}}
#right(){&sizex(-3){出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と白金の蕾」}}
・&bold(){本当に伝えたかったこと}
&bold(){真の結末}では、時空の罅によって錬成実験の前の時間に転移。
そこでアルマはマーキュリーの魔力が込められた耳飾りをホムに錬成し、マーキュリーの意識を現界させた。
時間は飛んで、生死の分岐点となった「&font(b,#ff0000){魂の錬成}」の瞬間。
マーキュリーは&bold(){彼女の持つ全ての魔力を込めてパルケリウスの持つエネルギーを増幅させ、}結果として&bold(){アルマを救いつつ、パルケリウスの魂の消滅を回避することが出来た。}
とはいえ、パルケリウスに残されたのは娘と話す、ほんの僅かな時間だけ。彼がその先も生き存えるわけではない。マーキュリーも魔力を使い切り、程なくして消えることになる。
しかしそれでも、彼の魂は輪廻の輪へと正常に還ることが出来た。
そして何より、この時間でアルマは&bold(){生前の記憶が回復したことを伝え、両親と想いを伝え合うことが出来た。}
錬金術師の師弟は離別の際、ひと時とはいえ確かに「&bold(){家族}」に戻れたのである。
#endregion
}
#openclose(show=▽ゲーム上の性能){
見た目からは分かりにくいが、&bold(){弓キャラ。}
NSはルナティック「心眼」、ASはルナティック「複写」の晶属性キャラで、&bold(){晶属性以外の攻撃技は一切覚えない}という珍しい構成。このような冥の1属性に絞られたキャラはコラボキャラ以外では彼女が初となった。
&s(){……まあ、以下を読めば分かるようにそれで彼女を「純粋な晶属性キャラ」と呼ぶのは絶対違う気がするが}
#region(ノーマルスタイル「キトリニタス」)
・&bold(){ノーマルスタイル「キトリニタス」}
2023年6月現在&bold(){&link_anchor(フィロ,pageid=52445){ASフィロ}、&link_anchor(ベネディト,pageid=54672){ベネディト}に次ぎ3位}という化け物みたいな腕力を誇るアタッカー。
総じて&u(){洞察と知恵を駆使し、相手によって柔軟に対策を講じる}「錬金術師」の性質をゲームシステムに落とし込んだような性能で、&bold(){物理攻撃と魔法攻撃、両方の攻撃手段を持つ}上、更に&bold(){自身の攻撃属性を変化させる新状態効果「変幻自在」により&font(#ff0000){多くの相手に超火力を通すことができる屈指の万能アタッカー。}}
以下やや専用の用語が多くなるが、扱い自体はさほど難しくない。
アルマ第1のメインウェポン「&font(b,#7fbf7f){エーテル}」シリーズは腕力依存型の単体晶属性魔法攻撃で、更に&font(b,u){固有のモードチェンジである「&font(#7fbf7f){トランス}」状態の時に撃つと倍率が乗る。}
トランスには固有青スタックの&font(b,#7fbf7f){アルカナ}が5溜まった状態でターン終了を迎えた際に発動し、アルカナは特殊ルナティックによって5蓄積されるので……要は、&font(b,u){ルナティックを使えば次のターンに自動的にトランス状態になる}と考えて良い。
トランス時エーテルにかかる倍率は下位の&font(b,#7fbf7f){エーテルマギア}の時点で&bold(){5倍(650%)}、上位の&font(b,#7fbf7f){エーテルアルケミア}では&font(b,#ff0000){15倍(2850%)}にも上り、心眼効果及び晶属性の通りの良さも相まって、非常に多くの敵を等倍以上の超火力で貫ける。更にエーテルは&bold(){素でバリア貫通効果を持っているので、バリアを張るボスには効果絶大。}
トランス自体にも腕力/知性/速度を固定値で50増加させ、&bold(){更に物理/魔法共に確定でクリティカルにする}効果があるのでダメージは更に加速する。
更にメインウェポンの通りが悪い場合に有効となるのが補助技の「&font(b,#7fbf7f){ブレインレコード}」。
このスキルはターゲットした敵に弱点属性がある場合、その属性の「&font(b,#7fbf7f){変幻自在}(永続)」を自身に付与……つまり、&bold(){自身の全ての攻撃をその属性に変化させる}((対象に複数個弱点属性がある場合はランダムに選択される。ただし、晶が候補に含まれる場合は優先的に晶を選ぶ。))((あくまで「属性」を変化させる効果なので、仮に相手が斬弱点や突弱点でも攻撃タイプ(種別)を斬や突に変えることは出来ない。そちらはESクロードの持つ「臨機応変」の管轄である。))というもの。
これにより、&bold(){&font(#ff0000){1つでも弱点属性がある相手であれば自力で弱点を突くことが可能}という反則級の万能性}を持つ。
アルマ第2のメインウェポンである「&font(b,#7fbf7f){クリュストフラルゴ}」は、先述のブレインレコードやトランス時エーテルで敵に付与される赤のスタック「&font(b,#7fbf7f){スコープ}」をトリガーとして&bold(){威力が&font(#ff0000){10倍}に増加する全体晶属性突攻撃2回。弱点を突いた場合は更に威力が倍増する。}ちなみにこの手の技としては珍しく&bold(){スコープは消費されない。}
先述のエーテルはトランスの仕様的に開幕AF戦法と相性が良くないのだが、こちらは&bold(){ターン終了を待ってトランスせずとも、一度レコードを挟むだけで&font(#ff0000){3200%}の火力を出せる}のが強み。ただしバリアは無視できないし、トランスを切る場合クリティカル保証が無くなるので別途手段を用意しておく必要があるのには注意。
他にも「&font(b,#7fbf7f){エリクシル・レイ}」で&bold(){自分のHP/MP及び&font(#ff0000){ルナティック権}を回復できるので、事実上無限にフルパワーで戦うことが出来る。}
ここまで万能性ばかりを取り上げてきたが、ブレインレコードの仕様上&bold(){敵に弱点が全く無ければ自力で属性を変更できない}ので、晶または突/魔法に耐性(又は無効/吸収)持ち+他にも弱点属性ゼロ、というような敵相手には流石に押し黙る。
……とは言ってもそんな敵は現状あまりいないし、&bold(){むしろ耐性さえあれば&link_anchor(墨染の軍師,pageid=54672){墨染の軍師}で弱点を捏造することも出来ちゃったりする}のだが。
また、メインウェポンが片や単体攻撃、片や火力発揮に各個スコープ付与が必須となる全体攻撃なので、複数相手は若干不得手という弱みもある。
一応、各個弱点が統一されていればスコープを各個付与していった後「クリュストフラルゴ」でまとめてぶち抜く、みたいな芸当も出来なくはないが。
また、VCは晶の単属性ZONEである「&bold(){輝晶陣}」を展開するもので、同ZONEを展開できる最初のキャラとして実装された。
この輝晶陣、他の属性ZONEと異なり&bold(){晶属性のみならず全ての属性の攻撃でAFゲージが同等に伸びるようになる}という特長がある。流石に晶以外の属性ダメージは増えないしむしろ減ってしまうが、廉価版&link_anchor(メリッサ,pageid=52445){閃撃陣}のような感じで属性の壁を超えてキャラ同士を組み合わせて運用することが可能になる。
また輝晶陣の固有効果は弱点を突いた属性攻撃に対して&bold(){+80%}(極・輝晶陣では&font(b,#ff0000){+160%})という激甚な補正がかかるもので、無論アルマとも非常に相性が良い。
ただ、NSアルマ単独では展開に貴重なアルマの手数が必要になってしまうため、序盤~中盤はともかくキャラや他のZONEの展開手段が揃ってくる終盤にはわざわざNSアルマから使う意義に乏しくなるというのが正直なところ。
最後に、「ブレインレコード」には&bold(){非AF時に使用した場合、[[ターゲットにした敵の一部パラメータを表示する>ステータス開示能力(ゲーム)]]}効果が存在する。
表示されるのは&bold(){現在HP、&font(#ff0000){最大HP}、腕力、知性、&font(#ff0000){速度}、耐久、精神、幸運}の全8項目。
特に戦略を組む上で重要になる&bold(){敵のHPや速度を手軽に調べることが出来る}ため、仲間に出来ると強ボス相手の下調べ要員としても重宝する。
Ver 3.5.0以降は配布キャラのサイラス([[OCTOPATH TRAVELER]])でも同じことが出来るようになったため、以前ほど貴重な能力ではなくなったが、それでも上記の万能性でほとんど場所を選ばずアタッカーとしての役割を遂行しつつ敵の調査も出来るのはあちらには無い強みである。
#endregion
#region(アナザースタイル「エポックメーカー」)
・&bold(){アナザースタイル「エポックメーカー」}
ASアルマは&bold(){「星導覚醒」を持つ最初のASキャラ}として実装された。
VCから輝晶陣展開が消えた代わりに戦闘開始時のアビリティで&bold(){前衛の<晶>キャラ数が2人~3人の場合は輝晶陣、4人の場合は&font(#ff0000){極・輝晶陣を展開する}}ようになっている。と言ってもやはり彼女自身は輝晶陣に依拠するような性能ではなく、晶統一以外ではこのアビリティを発動する必要もない。
ASアルマの性能を簡潔に表すならば、&bold(){「守護」と「迎撃」を組み合わせた変則的なアタッカー兼タンク。}ちなみにこれ以前の&link_anchor(プライ){守護}&link_anchor(ラディアス,pageid=50429){を持つ}&link_anchor(ラブリ){キャラ達}は悉く火属性のみだったため、&bold(){火属性以外のキャラで守護を持つ最初の例}となった。
このスタイルではアルカナの扱いが完全に同名の別物に変化しており、&bold(){通常攻撃または習得スキルで攻撃時に1ずつ蓄積する}ように変更((モードチェンジ中は後述するスキル効果を含め蓄積しなくなる。また、連携効果を適用時は本攻撃と連携部分で別々に蓄積が行われる。))、最大数が&bold(){80}まで増加。
このアルカナが「一定数」まで貯まることでターン開始時に全消費し、「&font(b,#7fbf7f){アルケミーハイ}」に2ターンだけモードチェンジするという設計に。
アルケミーハイは&bold(){腕力/知性/速度を固定値で50増加させ、&font(#ff0000){更に守護を付与する効果。}}
このアルカナによるモードチェンジは&bold(){戦闘中5回までしか行えず、}更に必要なアルカナ数も戦闘中のモードチェンジ回数に応じて5→&bold(){10}→&bold(){20}→&font(b,#ff0000){40}→&font(b,#ff0000){80}と増加していく。
開幕で前衛にいる場合は自動でアルカナを5蓄積するため、&bold(){初期前衛に配置した場合開幕でアルケミーハイと守護を発動することになる。}初期後衛に配置した場合蓄積は発動しないが、VC効果によりアルカナを5蓄積するため&bold(){前に出した次のターンにはアルケミーハイと守護を発動する。}
追加スキル2種はいずれも腕力依存型の全体晶属性魔法攻撃で、突攻撃は捨てて魔法攻撃に振り切った形となっている。
「&font(b,#7fbf7f){リフレクトバレット}」は挑発付与と全体全属性耐性50%UPに加え、名前の通り&bold(){物理/魔法攻撃に対する迎撃}を付与する。
迎撃効果は同威力の全体攻撃に加え、&bold(){アルカナを追加で1蓄積、更に味方全体にHPを30%/MPを10%回復する。}アルケミーハイ中は&bold(){迎撃の攻撃威力を&font(#ff0000){15倍(2250%)}にし、更に回復効果を2倍にする。}
「&font(b,#7fbf7f){ラスターグレアー}」は&bold(){エレメンタルブレイクを3蓄積}し、味方全体に物理・魔法クリティカル率100%UP/全属性攻撃50%UP(3回)を付与する。更に&bold(){弱点攻撃を含んだ場合はアルカナを追加で1蓄積する。}
アルケミーハイ中は&bold(){攻撃威力を&font(#ff0000){15倍(2250%)}にし、}更に&bold(){バフとエレメンタルブレイクの回数が2倍になる。}
この攻撃によるエレメンタルブレイクは基本的に晶だが、&bold(){対象が弱点属性を持つ場合、自動でその属性のブレイクになる特性を持つ。((対象が複数の弱点属性を持つ場合、いずれかをランダムに選択。ただし晶が候補中に含まれる場合は優先して晶を選択する。また対象が複数体かつ弱点不統一の場合、各々に異なる属性のブレイクを付与できる。))}
弱点属性が複数ある場合はランダムな1つになってしまうのが少々玉に瑕だが、まあ複数の弱点を持つボスはそこまで多くないので大抵は気にならないだろう。
このスタイルの基本的な動きとしては、適宜「ブレインレコード」で攻撃属性を乗り換えつつ、非アルケミーハイ時は「ラスターグレアー」及び「リフレクトバレットの迎撃」でアルカナを稼ぎ、アルケミーハイになったら今度は「ラスターグレアー」及び「リフレクトバレットの迎撃」でダメージを稼いでいく……というサイクルの繰り返しになる。
本スタイルの真骨頂は&bold(){アルケミーハイ時「リフレクトバレット」の圧倒的な爆発力}にある。
迎撃には「敵が複数回に分けて攻撃行動を仕掛けてくる場合、迎撃も同じ数だけ発動する」という仕様が存在するため、例えば3回攻撃行動してくる相手には&bold(){1回2250%のリフバレが3回も発動し、強烈な火力を叩き出す。}
また、守護には「敵の全体攻撃を引き受けた場合は迎撃が4回((正確には前衛の人数分))発動する」という仕様が存在するため、&bold(){全体攻撃を1回受ける毎に2250%×4回という法外な火力が飛ぶことになる。}
更にルナティック「複写」を発動した場合、&bold(){迎撃も通常1回の判定につき2回発動する。}こうなるともう滅茶苦茶で、&font(b,#ff0000){3回攻撃を受ければ迎撃が6回飛ぶし、全体攻撃を1回受けるだけで迎撃が8回飛ぶ。}((ただし「エリクシル・レイ」が無ければ自力でルナティック権を再獲得できないため、スキル枠が足りない場合は実質1回(VC込みで2回)限りの切り札になる。))
他にもボスがストッパー到達時に行動を止めないタイプだった場合、AFで先んじてストッパーを解除した後に迎撃で攻撃を差し込んで削れる可能性がある。
だが、敵行動が単発単体攻撃なら当然迎撃も1回しか発動しないし、あまつさえ非攻撃行動や迎撃に反応しない攻撃((主に割合ダメージ、固定ダメージ。一部の割合ダメージ、固定ダメージには属性と攻撃種別が設定されていることもあるが、基本的には属性も攻撃種別も設定されていない(=物理でも魔法でもない)ため迎撃が発動しない。))だった場合なんかはある意味では1ターン分無駄になるため、&bold(){基本的には相手依存である。}尤もボス相手で敵の札に複数回攻撃も全体攻撃も一切ないなんてことは稀と思われるので、大抵はプレイヤーの工夫で何とかできる範囲だが。
また別の問題点として、アルカナが一定数貯まると勝手にモードチェンジして守護態勢に入ってしまう。先述した通りアルケミーハイへの移行は最大でも5回しかない残機を消費して行われるため、意図しないタイミングで発動したりしてしまうと取り返しがつかない。
蓄積ルートにリフレクトバレットを組み込む場合、敵の行動も考慮して蓄積数を管理する必要がある。
総括すると&bold(){NSと比べて遥かに相手依存性が強く、操作も繊細なものを要求されるが、それに見合う爆発力を秘めている。}
初見の相手に雑に使っても無難以上に強いNSとは異なり無策で使ってもそこまで強いスタイルではなく、むしろ敵の行動パターンや特性を把握した上で使って初めて輝きを見せるスタイルと言える。
星導スキル「&font(b,#7fbf7f){カレイドスコープ}」は味方単体を指定するタイプの補助スキルで、対象にしたキャラに&bold(){連携効果(5ターン)とバリア貫通(3回)}を付与、更に&bold(){状態異常回復とデバフ解除}を行う。
ASアルマの連携攻撃は足元に生成される錬成陣で、攻撃時に晶属性・対象の武器種に応じた攻撃種別の追加攻撃を発生させる。&bold(){更に元の攻撃が無属性/晶属性以外だった場合、追加効果もその属性に変化する。}例えば剣キャラの火属性攻撃には火属性の斬攻撃で追加攻撃してくれる。
また現状では大変貴重な、「&font(b,#ff0000){複雑な条件なしにどんなキャラにでも即座にバリア貫通を付与できる}」スキルでもあり、様々なキャラへの応用が可能。
無論ASアルマ本人に向けても強く、「&bold(){アルカナ蓄積の加速}」「&bold(){デバフ・状態異常への対応}」「&bold(){バリアへの対応}」を同時に行うことが可能になる。
ただし、AFで発動した場合は強制的にASアルマの右隣位置のキャラを対象にするようになっているため、自分に向けることは出来なくなる。
また、上記のアタッカー運用をする場合「リフレクトバレット」「ラスターグレアー」に加えて属性書き換え用の「ブレインレコード」がほぼ確定しており、枠が足りなくなる事態に陥る。4枠目を解放しても複写を復活できる「エリクシル・レイ」がちらつくため悩ましい。
ステラバーストで発動した場合、&bold(){連携効果とバリア貫通が味方全体対象に拡大、更に味方前衛後衛全体のHP/MPを100%回復し、戦闘不能も回復する。}
最も重要な恩恵は連携効果、次いでバリア貫通だろう。ステラバーストの行動は前衛の左側から順に処理されるため、左端に置いて発動することでアタッカー陣の攻撃直前に連携とバリア貫通を乗せる動きも可能。
全体戦闘不能回復は現状かなり珍しいが、そもそも守護や挑発で真っ先に本人が狙われやすいASアルマとの噛み合いはイマイチ。
HP/MP回復に関してもぶっちゃけ元よりリフバレの迎撃で過剰なくらい回復できるので正直それほどの旨味はない。MPを一瞬で枯らしてくる相手へのリカバリーとして使おうにもこのスキル自体が強化版ですら消費MP93とかなり重い。
#endregion
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「&font(#000,#e0ffff){銃}」「錬金術師」。
2023年12月にはアナザースタイルの実装に伴って「&font(#008000,#e0ffff){メガネ}」が追加された。
「錬金術師」は2024年3月現在、全キャラクター中アルマにのみ設定されているパーソナリティ。「記憶喪失」は持っていそうで何故か持っていない。持っていれば&link_anchor(ノーナ,pageid=54672){ノーナ}と組むメリットが増えるのだが……
}
**レレ&aname(レレ)
#center(){&font(#ff7f7f){うん。じいじ すごいのー!&br()昔 きゅてーまほーつかいで&br()大賢者って 言われてたのー!&br()&br()レレ じいじ みたいな魔法使いに&br()なりたいから しゅぎょー してるの!}}
#right(){&sizex(-3){出典:レレクエスト(2)「信じることの報酬」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/ミスティック|CENTER:4|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[水野なみ]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ミラクルワーカー}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
最初期から実装されている★4キャラの1人。
古代の元気で純粋な魔法使いの少女。大賢者と呼ばれる宮廷魔術師を祖父に持ち、彼の魔法を近くで&bold(){見ていただけで習得してしまった驚くべき天才児。}
しかし余りにも世間知らずで力の使い方を知らない為、祖父から見聞の旅を命ぜられている。
また&bold(){原理不明の方法により猫と対話することが可能。}
……色々な人が羨ましがりそうな能力である。
後に外史『彷徨える少女と久遠の渦』の第2弾「廻る運命と白金の蕾」の主要人物に抜擢され、アナザースタイルが実装された。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
全体攻撃・単体攻撃・自己知性バフを兼ね備えた、純粋な水属性アタッカー。
&link_anchor(セヴェン,pageid=52445){セヴェン}同様、★4キャラながら低燃費の全体攻撃が使えるので、黎明期においてはレベリングで特に重要なキャラの1人として扱われていた。
アナザースタイルも同じく純粋なアタッカーなのだが、これが非常に癖のある仕上がりになっている。
……何せ、スキル説明文を開くと&bold(){新スキル両方とも消費MPの欄に「&font(#ff0000){0}」と書かれているのだから。}この時点で相当異質なのは伝わるだろう。
まず、バフ技の進化版である「&font(b,#ff7f7f){レレ本気出すの!}」&bold(){(※スキル名です)}は自身に精神統一を付与する効果に変更、更に&bold(){&u(){非AF時に限り}AFゲージをMAXの10%消費し、&font(#ff0000){HP/MPを完全回復}}した上で専用モードチェンジの「&font(b,#ff7f7f){ミラクルフォーム}」状態となる。
ミラクルフォーム状態のレレは毎行動の直前に&font(b,u){最大MPの1割を消費する}代わりに、&bold(){知性と精神のステータスが固定値で&font(#ff0000){250}(!?)も増加し、更に使うスキルの威力が全て&font(#ff0000){1.5倍}になる。}
当然、このミラクルフォームになるとならないとでは火力に雲泥の差があるので、アタッカーとして運用する場合はミラクルフォーム化は必須の手順となる。
主砲となる第2の新スキルは「&font(b,#ff7f7f){ストリームグレアー}」。
表記MPは0と先述したが、これはMPを使わないのではなく、&bold(){通常のスキルとは異なるMPの使い方をしている}という意味。
このスキルは&font(b,u){現在MPの1割を消費し、その消費したMP量に応じて威力が変化する}全体水属性魔法攻撃。威力計算式は[30×消費したMP]%で、天井は&bold(){3000%。}
更にミラクルフォーム中は&bold(){確定クリティカルかつ、対象の精神を無視して計算する}ようになる。まあ要は精神(魔法防御力)が高い相手に滅法強くなる、ということである。
このストリームグレアー、現在MPを参照する関係上、基本的に&bold(){撃てば撃つほど威力が下がる}ようになっている。ミラクルフォーム中は反動で更に減るスピードが上がる。&bold(){AF中だろうが容赦なくMPを削ってくる}し、消費MPを軽減/増加する効果も全て無視される。
最大威力を連発するのは&link_anchor(クロード,pageid=52445){ESクロード}辺りでMPを過剰ドーピングでもしない限り不可能だが、ぶっちゃけ天井の半分の&bold(){1500%周辺でもミラフォの補正により十分にえげつない火力を叩き出す}ので、あんまり気にしなくていい。
MP残量が50%を切った状態でターン終了を迎えるとミラクルフォームは切れてしまうが、「本気出すの!」に&bold(){使用制限等は一切ない}ので、AFゲージをちょっと削れば&bold(){何度でも&font(#ff0000){MP全快のミラクルフォームになれる}という鬼畜っぷり。}
属性も種別も異なるので一工夫必要になるが、MPを過剰回復出来る&link_anchor(ラディアス,pageid=50429){ASラディアス}や&link_anchor(セティー,pageid=52445){顕現ASセティー}辺りと組み合わせてMP減衰を帳消しにしてみるのも面白い。
最後に、例によって&bold(){通常攻撃が変化する形で発動できる第3の新スキル}「&font(b,#ff7f7f){トリビュート}」を紹介しよう。
これは魔法使いとしてのレレを天才児たらしめる「&bold(){模倣能力}」をゲームシステムに落とし込んだ、先の2つに負けず劣らず独特な性能となっている。
条件を満たさずに撃てば確定クリティカルがついただけの何でもない単体無属性魔法なのだが、&bold(){非AF時}かつ、&bold(){同じターンに他のキャラが魔法攻撃を使った後に発動すると、&u(){直前の魔法攻撃一撃分と同じ属性・2倍の威力に変化する}}……という性質を持つ。
つまりは、&bold(){事前に使われた魔法技を、&font(#ff0000){威力2倍にして確定クリティカルで放つ。}}要は&bold(){強化[[コピー>コピー(能力)]]}である。
ミラフォの威力1.5倍補正も&bold(){当然かかる}ので、ミラフォ状態から撃てば&bold(){オリジナルの&font(#ff0000){3倍}の威力となる。}知性補正等も考慮すれば、&font(b,#ff0000){実際のダメージは3倍どころではない。}飽くまでオリジナルありきとはいえ、恐るべき才能である……
なお、コピーするのは「威力」と「属性」だけで、攻撃範囲や参照先のステータス、その他追加効果などは一切コピーされない。また、多段攻撃は一撃分の威力になってしまうので、コピー元となる相方の攻撃は「威力の高い単発攻撃」が望ましい。
分かりやすく相性の良い相方としては、&bold(){トランス下エーテルアルケミア(&font(#ff0000){2850%})}の&link_anchor(アルマ){NSアルマ}、&bold(){ネプチューン(&font(#ff0000){3000%})}の&link_anchor(フラムラピス,pageid=50429){NSフラムラピス}などが挙げられる。
超威力の攻撃を立て続けに放つことになるので、ボスや3部のストッパー持ちFEARを相手にした際は相方がストッパーを消化した後に即トドメを刺しにいくような動きが出来る。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「動物対話」。
}
**アィシャ&aname(アィシャ)
#center(){&font(#ff0000){キミのことを もっと知りたい。&br()キミへの興味が 止まらないんだ。&br()&br()キミが これから描く 命の軌跡に……&br()ボクの旋律も乗せては もらえないかな?}}
#right(){&sizex(-3){出典:アィシャクエスト(1)「理の外を覗く時」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/アグニヴァルナ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[咲々木瞳]]|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&bold(){なし}|
2021年の&bold(){キャラデザコンテスト}にて最優秀賞を飾り、その約1年後の2022年7月下旬に実装されたキャラ。
イラストレーターはキャラを描いたGaruku氏がそのまま担当。こういったイベントでは普通は別の人が新たに描くことが多い中、非常に珍しい出来事である。
メインストーリー1部13章クリア後に追加されるサブイベントクリアで加入する。
募集当時は「火の精霊サラマンダーが転生した水の神殿の巫女」という設定だったが、実装時には「自身の呪いを解くために水の神殿を出た自称[[吟遊詩人]]」という設定に変更されている。
琴のような杖を持ち、それを用いて演奏するのだがその腕は&bold(){聞いた生物の意識を吹き飛ばすほどの壊滅的なもの}。悪質なことに本人には自覚無し。近隣のパルシファル宮殿では&font(b,#800080){怪異}扱いされていた。
戦闘中でも歌唱スキルとしてその杖を使用している。&s(){ゲーム上はちゃんと有益な効果があるのでご安心を。}
小難しい言葉を用いることが多い一方で、世界のあらゆる事物に強い興味を持っている。些細な未知にも子供のように感情を動かされ、事あるごとに落ち着きを失う。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
火ZONEの烈火陣と水ZONEの水天陣を展開することができ、更に&bold(){先述の通り配布キャラとしては初の歌唱持ち}のサポーター。
攻撃スキルは基本的には火属性で、水天陣時のみ水属性になるという仕様で天の属性を2通り操ることができる。
どちらのZONEを展開しているかで性能が変化し、烈火陣では攻撃面に、水天陣では防御面に寄った性能になる。
特に烈火陣軸は&bold(){&font(#ff0000){味方の腕力/知性/速度50%UP、火属性攻撃50%UP、敵の火属性耐性50%DOWN}、そこに&font(#ff0000){クリティカル率100%UP+与ダメージ100%UPの歌唱スキル}、これらを一人で賄えてしまう}とんでもない火力サポーターと化す。
火属性の配布には&link_anchor(ガリユ){ガリユ}、&link_anchor(pageid=39652,アルド){アルド}を始めとした高火力アタッカーが多く、この恩恵を受けやすい。
火の異常なまでの攻撃性が目立つが、水天陣軸もメンバーが死にづらくなり、水配布こそ少ないもののガチャ産に超火力の水属性が多くいるためそれらのキャラをサポートする能力としては申し分ない。
ただ、スキルの追加効果が&bold(){ほぼ全て烈火陣or水天陣の展開をトリガーとする}ため運用は少々ピーキーではある。
要するに烈火陣か水天陣を展開できる状況では十全に能力を発揮できるが、それ以外ではほとんどと言っていいほど発揮できない、そういう意味では配布サポーターらしいサポーターである。
とはいえ、アナデン現環境のサポーターとしては十分に通用し、それが配布で&bold(){しかも13章クリアで解禁される難所無しのサブイベをクリアすれば誰でも入手可能}というお手軽さは特筆すべきだろう。
ペルソナコラボキャラのモルガナ同様、★5で加入するが、こちらはなんと&bold(){最初からLv60}であるため、新規が最速で仲間にしに行った場合は非常に強力な即戦力になる。
また、彼女のZONEは「スキルで展開する」タイプの為、展開VCでネックとなる「下げる→再び出す」のタイムラグを必要としないのも魅力。
後攻やストッパー到達をトリガーとしてZONEを貼り変えるようなボスへの対抗キャラとしても有用。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){吟遊詩人}」「呪い」。
}
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*Ver 3.0~(2022/11/01~)&aname(Ver3.0)
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**エニ&aname(エニ)
#center(){&font(#800080){そうそう 忘れ物じゃ。&br()一番大事なものを の。&br()&br()お前の血を……&br()&br()貰うのを忘れておった。}}
#right(){&sizex(-3){出典:エニクエスト(1)「餌」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/カーミラ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#4b0082){陰}/&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[小林ゆう]]|
グローバル版で先行実装されていたキャラその3。グローバル版リリース4周年を記念して実装された。
グローバル版では「&ruby(イフィ){&bold(){Iphi}}」という名前で、基本ストレートな音写で翻訳されることの多いアナデンでは珍しいグローバル版と日本語版で名前が大きく異なるキャラ。
悠久の時を生きる冥界所属の[[吸血鬼]]の女性。
アルドを「犬ころ」と呼び、夢見館に招かれて彼の仲間になって以降も煙に巻くような態度を取り続けている。
[[コウモリ]]型の眷族「マクラメ」を連れ、装飾がされた大きな棺桶を伴って旅をしている。
その棺桶の中に眠っているのは、彼女の……
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
2023年6月現在、&bold(){全キャラクター中1位の知性を持つキャラクター。}
とは言っても性能はアタッカー型ではなく、強いて簡潔に表現するならば攻撃も出来る万能サポーターといったところ。
最大の特徴はエニ固有のスタック効果「&font(#ff0000){血の誓約}」にあり、これは前衛で戦闘開始時にエニ以外の味方全員に自動で付与されるほか、後述するがスキルでも条件を満たせば付与可能。
血の誓約の効果には大きく分けて以下の3つがあり、&bold(){そのどれもが単体で1人のキャラの個性として成り立つほど強力な効果を持つ。}
----
&font(b,#ff0000){①戦闘不能に至るダメージを受けた時、血の誓約を消費して生存し、HP100%回復+状態異常回復}
&bold(){いきなり強烈。}「吸血鬼の血は生物に不死性を与える」という設定の再現と思われる。
演出上は一度倒れた後で「復活」するかのように表現されるが、バフ/デバフ等の状態効果は前後で維持され、コマンドした行動もキャンセルされない。実質的に「&bold(){戦闘不能を一度だけ無かったことにできる}」と言い換えてもいい。
ただし、これは正確にはエニ自身のパッシブスキルのような扱いであり、&bold(){前衛にエニがいない場合、或いはいても状態異常などで行動不能に陥っている場合は復活が発動せず普通に戦闘不能に至る}ので、特に吹き飛ばしや状態異常を扱う敵を相手にする場合は注意が必要。
ちなみにバフ/デバフ等は前後で維持されると言ったが、デバフ付きの攻撃を受けて倒れて生き返った場合、&bold(){何故かその攻撃の追加効果のデバフは付与されない}という、&s(){明らかにインチキ臭い}何とも都合が良い仕様がある。
&font(b,#ff0000){②全体攻撃を1人で受ける代わりに被ダメージが2倍}
&link_anchor(pageid=54672,ソイラ){ASソイラ}の「庇立て」に類する効果。
全ての攻撃を引き受ける&link_anchor(プライ){プライ}等の守護とは違い、これは&bold(){文字通りに全体攻撃が対象者1人にしか当たらなくなる}という効果。その代わりに全体攻撃の被ダメージが2倍になる。
また単体攻撃や多段攻撃のターゲットを吸い寄せる効果も当然ながらない。
該当者が複数いる場合、&font(b,u){必ず最も右側にいる1人が受ける}という仕様がある。
このことは血の誓約数を管理する上で非常に重要。復活を戦術に組み込まない場合はタンクキャラや迎撃を持つキャラを採用する場合は右側に置くようにすると無駄がない。
&bold(){&font(#ff0000){③ルナティック「捨身」の効果}(=攻撃行動の直前に現在HPの10%の反動を受ける代わりに与ダメージ1.7倍+物理/魔法クリティカル率100%UP)}
&link_anchor(ミルシャ){ASミルシャ}の歌唱のように&bold(){他の味方へルナティック効果を付与する効果。}
単純に火力を盛る効果としても破格な上、勿論「ルナティック時」のトリガーも満たせる。先述した通り血の誓約は戦闘開始時から提供されるので、&link_anchor(黒衣の刀使い,pageid=52445){黒衣の刀使い}などの&bold(){ルナティックに依存するキャラを開幕からフルパワーで動かせる。}
しかも歌唱のように味方の手数を事実上1つ潰されるというようなデメリットもない。
ただし、捨身自体のデメリットである反動ダメージは時に邪魔なこともあり、特に&link_anchor(マリエル,pageid=50429){祈祷}を持つキャラや高HPを維持しなければならないようなキャラとは水と油。
----
スキル「&font(#800080){ワルプルギスの闇夜}」は&u(){先制で}陰属性ZONEの刻陰陣を展開し、味方全体に精神統一を付与する。更に、&u(){血の誓約を持った味方が(後衛も含めて)1人もいない場合に限り}血の誓約を&bold(){自身以外の前衛全員に付与する。}
また、刻陰陣展開中に発動すると「変幻自在」によって&bold(){味方全体の攻撃をターン終了時まで陰属性に変える。}
効果①と効果②、先制発動する「ワルプルギスの闇夜」の合わせ技により、&bold(){非先制の全体攻撃しか持たないボスは完封できてしまう。}まぁこれは流石にやや極端な例だが、&bold(){&font(#ff0000){エニが戦闘不能/機能停止に陥らない限りはほぼ戦線が崩れない}というかなり凶悪な生存性能を持っている。}
ただし、一部ボスがギミックの終端として発動する「&bold(){全体即死攻撃}」には流石に無力なのは他の対処手段と同様。Ver 3.3.0以降は「&bold(){単体即死}」を扱うボスも稀に登場するようになったが、この即死効果も血の誓約の復活効果をすり抜けるためエニの天敵といえる。
また、効果①による復活を行うと、ターン終了時にエニ本人に「&font(#800080){反魂}」が蓄積され、最大MPが増える上に各種スキルが強化される。
非AF通常攻撃枠の「&font(#800080){ブラッドリチュアル}」は&bold(){指定した味方1人を&font(#ff0000){先制発動する固定ダメージ99999で確実に葬ってエニのMPを50%回復する}という色々と衝撃的な技。}これを使えば一々敵弾によるダメージを待たずとも反魂を蓄積可能になる((血の誓約を持たない相手を選んだ場合は失敗する。))。&s(){やってることが&link_anchor(トゥーヴァ){本物}よりよっぽどネクロマンサーである}
また、このスキルを上手く使って味方の血の誓約数を管理することで、敵の複数回攻撃なども捌きやすくなる。
この場合、パーティ内に回避や踏ん張る系の因子を採用していると「間引き」の邪魔になるため注意。
更にこれで血の誓約を消費した場合、その相手には&bold(){1度だけ攻撃が敵のバリアを貫通する効果が付く。}この効果はバリア持ち相手でなくても回数が消費されるため扱いがかなり難しいが、上手く活かせばどんなキャラでも敵のバリアを破ってダメージや状態異常を与えられる。
アタッカースキル「&font(#800080){イコルフィリア}」は&bold(){デフォルトで威力3倍の確定クリティカル+防御値貫通の全体3段攻撃}で、反魂を3蓄積することで更に威力が3倍伸びてエレメンタルブレイク(陰)を3回分付与する効果が追加される。
エレメンタルブレイクを加味した実質的な最大総合威力は&bold(){2700%}。尤もこれを連打しようとするとブレイクを割らないために味方の陰属性行動が制限されるので、少々運用が難しいが。
運用上必須に近い「ワルプルギスの闇夜」のセットは確定として、残り2枠は「イコルフィリア」と、&bold(){敵全体に腕力/知性/速度/全属性耐性の4種のデバフ(最大&font(#ff0000){50%})と毒とペイン}を同時に付与する「&font(#800080){ロサ・リリアック}」、&bold(){味方全体に腕力/知性/速度バフ(最大&font(#ff0000){100%})と吹き飛ばしバリア}を同時に付与する「&font(#800080){ディアーナの騎行}」の強力なサポートスキル2種のどれかから選択することになるだろう。冥値を伸ばして4枠目を開ければ全て取れるが。
後攻で状態異常回復しつつ状態異常バリア及びシールドを付与できる「&font(#800080){ヘレラグニア}」もキャラが少ないうちはエニの機能停止を防ぐ手段として有用だが、最終的には他のキャラで賄えるようにしたい。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){辛党}」((『辛い物好き』ではなく本来の『酒が好き』という意味。))「&font(#000,#e0ffff){銃}」。
}
**&font(i){”深緋の刈人”} &link_anchor(イルルゥ){イルルゥ}&aname(深緋の刈人)
#center(){&font(#bf0000){……うん! うんうん!&br()いいね…… いいよ キミの魂!&br()&br()とーっても キラキラしてる!&br()今まで すごく頑張ってきたんだねぇ!&br()&br()ね 少しだけ目を瞑っててくれる?&br()大丈夫 ちょっとなでなでしたら返すから!}}
#right(){&sizex(-3){出典:”深緋の刈人”イルルゥ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/タナトス}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#600){斧}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|藤井ゆきよ|
「こきあけのかりうど」と読む。
異時層の古代世界からやってきた「&bold(){煉獄の鎌の使い手}」。非常に明るくて面倒見がよく、魂達に対しても大抵はその未練が消えるまで世話を焼いている。
使い手としては&link_anchor(イルルゥ){本編時層の彼女}よりも幾分か優れ、使い手としての「段階」も幾らか先に進んでいる……が、相変わらず生者から魂を刈って愛でるなど問題行動は健在。
同じく煉獄の鎌の使い手である猫のリレーノは彼女の「後輩」であり、リーくんと呼ばれ可愛いがられている。リレーノ側は非常にドライでそっけないが、最低限の尊敬はされている。
#openclose(show=▼来歴){
イルルゥの生前の姿はラビーという名前で、ラトル周辺の地域に住む非常に妹想いの少女だったが、その愛ゆえに危険を顧みず火山へ向かい命を落とし、死後煉獄の鎌の使い手になった。
イルルゥがまだ今よりも未熟な使い手だった頃、彼女は異時層に迷い込み、ある煉獄の鎌の使い手の猫と出逢った。
イルルゥは彼女には刈れず、しかし見捨てられなかった「ある仔猫の魂」をその煉獄猫に頼んで刈って貰い、逆に煉獄猫が刈れず、しかし見捨てられなかった「ある子供の魂」を彼女が刈った。
結果として2つの魂は消えることなく輪廻の輪に繋がれ、それぞれイルルゥと煉獄猫の「後輩」として迎えられる運びとなった。
そして煉獄猫は、後に迎える後輩に&bold(){彼女の「恩人」である使い手と同じ名}を与えることにした。
つまり、&bold(){”深緋の刈人”イルルゥと本編時層の「イルルゥ」は数奇な縁によって名前を同じくした別人である。}
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){本編時層イルルゥの生前については彼女のキャラクエストで明かされるが、やはり深緋のイルルゥのそれとは名前も境遇も明確に異なるものになっている。}}
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
斬統一パーティでの運用を想定されたアタッカー兼攻撃的サポーター。
アナザーセンスは敵全体に全属性耐性50%DOWNを付与する「ルブルムモルス」。
毎ターン開始時に自身に「魂華」、前衛の自身以外の剣/刀/斧装備者に「憑魂」を蓄積。
イルルゥの各種スキルはいずれも「&bold(){ANOTHER ZONEの展開}」と「味方に与えた憑魂の数(&bold(){=自身以外の剣/刀/斧装備者数})が3以上」の2つの条件によって強化される。
「ディミティアス」は先制攻撃と同時に煌斬陣を展開し、更に憑魂3以上の場合はZONE覚醒を追加する。&bold(){一手でZONEの展開と覚醒を同時に行う}ことが可能な最初のスキル。
固有スキル上位の「アニマ・アマリリス」は全体攻撃のアタッカースキルで、「ANOTHER ZONE」と「憑魂3以上」、2つの条件を満たすことで威力は&bold(){12倍(1920%)}になる。
★5スキルの「プルガトリウム」はサポートスキルで、全体攻撃+&bold(){斬耐性50%DOWN(3ターン)+味方全体にクリティカル時ダメージ50%UP(3ターン)}に加え、「ANOTHER ZONE」と「憑魂3以上」、2つの条件を満たすことで&bold(){斬耐性デバフが&font(#ff0000){100%}まで増加、}味方全体にクリティカル率100%UP(5回)が追加される。
また、ANOTHER ZONEかつ「魂華」を持っている状態でターン終了時、&bold(){強力な追加攻撃を発生させる}アビリティも持っている。
追加攻撃の威力は素で800%あり、そこからターン中の斬行動1回につき+160%増加。4回斬行動するだけでも1440%となり、かなり強力。
威力上限は&bold(){「50回」以上攻撃した際の&font(#ff0000){8800%}}だが、ここまで乗せるには連携効果や複数回行動などを活かさなければ基本無理。
この追加攻撃で大ダメージを狙う場合、プルガトリウムは勿論のこと、事実上確定で補正が乗る&bold(){&link_anchor(ヒナギク){虎視眈々}(60%)}を付与できる「プロスタシフィシー」も重要。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){仮面}」「&font(#000,#e0ffff){煉獄界}」。
#region(バディ紹介:リレーノ)
剣・刀・斧装備者に対して強いシナジーを持つ、3体目のガチャ産バディ。
どんなパーティでも仕事が出来た&link_anchor(ミナルカ,pageid=54672){テトラ}や&link_anchor(ヤクモ,pageid=52445){キュモス}とは異なりある程度活躍できる構築は絞られるが、斬統一パーティにおいては非常に高いパフォーマンスを発揮できる。
オートスキル「ファルカトゥス」は無属性の斬攻撃に加え、味方全体に&bold(){剣・刀・斧装備者ダメージUP}の累積バフを付与する効果。
バフの基本倍率は15%、累積5(最大)でも45%だが、例によってリレーノの支援パラメータに応じて倍率が増加するため、Lv80のバディ装備無しでも2倍程度の増分(=約30%~90%)となり、バディ装備を持てば&bold(){単独でカテゴリ上限の100%に到達することも可能。}同効果を採用しない斬パーティにおいては強力なバフ要員となれる。
更にこの時、前衛の剣・刀・斧装備者が3人以上の場合はチャージを追加で1蓄積する。
チャージスキル「ゲヘナ・ファルクス」は無属性の斬攻撃で、深緋のイルルゥが前衛にいる場合は彼女に&bold(){ターン終了時まで腕力/知性100%UP}のバフを付与する効果をつける。更に、&bold(){煌斬陣が展開されている場合のみ&font(#ff0000){極・煌斬陣}で上書きする。}
数少ない&bold(){回数制限無しでANOTHER ZONEを展開できる手段}であり、中でも2024年3月現在では唯一の極・煌斬陣を展開できる手段となっている。
消費チャージも「5」と軽く、前衛の剣・刀・斧装備者を3人以上にしておけば展開した極・煌斬陣が自然解除される頃には次のチャージが貯まっている。煌斬陣を展開する手段を用意しておけば、恒久的に極・煌斬陣を張り続けて戦うことも可能。
ただし、煌斬陣を張り直すターンが定期的に挟まることには注意。このターンのみ他のZONEによる上書きも通るため、上書きを試みてくる敵を相手取る場合はタイミングに注意しながら運用する必要もある。
環境枠のオーラ「カートゥス」は、環境系統が「地表」の場合に&bold(){敵全体の回避率を100%DOWNさせる。}
一見して意味が分からない本オーラが輝くのは、第3部前編の環境「濃縮オイル」が発生する特定のフェイズシフトエリア。
当該エリアの雑魚敵及びFEARは、&bold(){常時回避率50%UPにより運ゲーを強いる}というトップクラスに厄介な&s(){害悪}オーラを持っているが、濃縮オイルは地表系統のためこのオーラがあるだけで敵の回避を縛り、普段通りに倒していくことが出来る。
現状の「カートゥス」の使い道は現状これが全て。&bold(){本当にこれが全てである。}そもそもこのゲームには回避(回避率)という概念が関わること自体非常に珍しく、基本的に上がっていない敵の回避率を下げたところで何にもならない。((オーラ効果によって敵の回避率が動くケース自体は他にも数例あるが、ほぼ全て無環境、もしくは地表以外の環境固定での戦闘なので意味がない。))
だが、当該エリアを歩く際にはリレーノがいるのといないのとでは全く快適度が違うだろう。
彼がいない場合、&link_anchor(シュゼット,pageid=52445){ESシュゼット}などの火属性連続攻撃で回避率DOWNオーラの起動を狙う(※運任せ)、アシュティアのスリープガスで足止めしてひたすら数を打つなどかなりの手間と工夫が必要になる。
#endregion
}
**パリサ&aname(パリサ)
#center(){&font(#0000ff){………………パリサ。&br()それが……私の名前です。&br()&br()私が必要……ですか……?&br()あなた……変わっています……ね……&br()&br()わかりました……いっしょに行きます。&br()声も……治るかも……しれないから……}}
#right(){&sizex(-3){出典:パリサ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/バード|CENTER:4|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#006){弓}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[早見沙織]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ポリュムニアー}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
最初期から実装されている★4キャラの1人。
リュートを片手に旅をしている弓使いの女性。無口だがリュートの演奏は一流で、その音色は聴く者の心を癒す。
元々は旅芸人の一座の歌姫だったが、ある時「悲哀の呪い」にかかったことで歌声を封じられ、呪いを解く方法を探すために一座を飛び出した。
アナザースタイル「ポリュムニアー」は一座時代の公演用の衣装。
追加キャラクエストでは「悲哀の呪い」との決着が描かれる。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
サポートに特化した火属性の弓使い。
敵単体に攻撃+知性デバフを与える固有スキル、味方全体に腕力/知性20%のバフを与える「戦いの調べ」などが使える。
よくよく見ると同じく初期★4の弓サポートキャラである&link_anchor(シエル,pageid=52445){シエル}の対のようなスキル構成になっていたりする。
アナザースタイルは火統一パーティでの非AF運用を想定したアタッカー。
戦闘開始時に4つ蓄積、毎ターン終了時に「前衛の<火>人数と同数」に調整されるヴィーヴォが新スキルの威力に影響する。
「レディアントアロー」は先制で全体火属性突攻撃+味方全体に腕力/知性35%UP(3ターン)を発動し、&bold(){非AF時には攻撃回数を3倍、ヴィーヴォ数が4なら威力を6倍+バフ倍率を2倍にする。}
キャラクエストクリアで解禁される歌唱スキル「コンフォーコ」はこれまでにない超攻撃型のもので、歌唱効果中は与ダメージ2倍+被ダメージ半減の効果に加えて、&bold(){最大18倍(2880%)+物理耐性40%DOWNの追加攻撃が毎ターン敵全体を貫く。}歌唱開始時には味方全体への速度50%UP(3ターン)も付き、<火>キャラ相手には倍率2倍になる。
更にコンフォーコ習得後は「レディアントアロー」を&bold(){非AFで使った場合、コンフォーコも連続で発動する}ようになり、より隙が無くなる。
前衛を<火>4人に統一して非AFレディアントアローを使った場合、18倍(960%×3)で攻撃しつつ&bold(){&font(#ff0000){全体腕力/知性70%UP+速度100%UPと与ダメ2倍/被ダメ半減の歌唱を揃え、}以降歌唱が切れるまで18倍(2880%)の追加攻撃を放ち続けることが出来る。}
また先述した通りヴィーヴォは&bold(){戦闘開始時には無条件で4蓄積される。}これにより1ターン目は火統一以外の構築でも高火力を発揮できるため、周回要員としても有効。
}
**リュゼ&aname(リュゼ)
#center(){&font(#ff0000){私にとって一番大事なのは 目的なんだ。&br()命は それより下。&br()&br()あの 巨大な竜を殺す。&br()そして 伝説を残す。&br()私が 主人公になる。&br()&br()達成できれば最高。できなきゃ最低。&br()それ以外にないよ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『臥竜の島と絶崖の紋』第1話「竜の臥せたる島」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/伐竜姫}|CENTER:4→&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[花守ゆみり]]|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#008000){クアドラ平原} / &font(#00407f){ドラマク海洞} / &font(#800080){冥竜王の領域}|
外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』で加入するキャラクターで、外伝『伐竜姫譚』編における主人公。
竜狩りの組織「アルカディア」に所属する戦士で、実働部隊の一つを仕切る隊長。
立てる作戦の多くは自らが先陣を切って戦うもので、命を削るような戦い方をすることが多い。
メンバー達からの評価は概ね「頼りになるが暴力的で危険」。
元は&link_anchor(ティラミス){召竜士}の里に生まれ、天界の竜と共に戦うことを夢見て鍛錬を続けていたが、紆余曲折を経て召竜士への道を失った経歴を持つ。
「主人公になる」ことを諦め切れない彼女は大陸南部の臥竜島に座する巨大な冥界の竜を討伐し、自らの伝説を残すためアルカディアに加入した。
#openclose(show=▽用語:アルカディア){
古代世界の大陸南部に位置する、本来この世界には生息していない「冥界の竜」が数多犇めく孤島「&bold(){臥竜島}」。
その島に座す「巨大な竜」を討伐することを目標に世界各地から集まった人々で構成される討伐隊が&bold(){アルカディア}である。
臥竜島沿岸に拠点を築き、小型の竜と戦いながら慎重に探索を進めているが、組織としてはかなり自由な雰囲気で、毎日軽口を叩き合いながら活動を続けている。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
水属性の槍使いであり、VC及びスキルで水天陣を展開できる配布キャラクター。
外伝内で描写されていた「捨身の戦い」を彷彿とさせる『&bold(){破竜の構え}』が最大の特徴。
破竜の構えは&bold(){永続}のモードチェンジで、&font(b,#800080){HP最大値を50%DOWN+毎ターンHP最大値の10%のダメージを受ける}という厄介なデメリットも付いているが、代わりに技の性能が大幅に強化される他、&font(b,#ff0000){MP最大値100%UPと心技一体のバフ、更にMPの自動回復効果(毎ターン10%)}が得られる。
特にMPに応じてダメージを上げる心技一体効果とMP倍化の合わせ技は強力であり、&bold(){★4時点(Lv.60でMP300程度)でも約2倍、★5(Lv.80でMP500程度)では約2.6倍}という強烈な補正を得られる。
強力なデバフや挑発、守護などを用いてリュゼを護ることが出来れば強力な永久稼働アタッカーとして活躍できるだろう。
なお、MP倍化によりMPを上げた際のダメージ増加が他の心技一体キャラよりも一層強く働くため、腕力よりもMPを上げた方が大きく火力が伸びるという特徴がある。
注意点として、破竜の構えは戦闘開始時に1度だけ蓄積されるスタックを消費して移行するという形式の都合上、&bold(){一度失うとその戦闘では二度と破竜の構えになれなくなる。}このため状態効果を消滅させる石化状態(及び戦闘不能)が致命傷になることに注意。
固有スキルの牙シリーズはランダム3回攻撃で水属性耐性の累積デバフを付与という性能になっており、前述の破竜の構えを使っていると威力が大幅に上がる特性がある。
ランダム攻撃なので複数相手だと狙った相手には当てにくいのだが、敵が1体しか居なければ全弾狙った相手に当たるためボス戦などではデバフ要員としての活躍も見込める。
自己バフ技の『ヴォーテクスソウル』も破竜の構えを使っていると性能がアップし、腕力速度25%UP(3ターン)という平凡なバフが&bold(){腕力速度50%UP(6ターン)}に強化される。
また、自前で水天陣を展開する『ハイドロフィールド』という技を所持。付属効果で味方全体に水属性攻撃40%(3ターン)もあるため、水属性キャラで固めた編成で戦うときに役立つ他、アルカディア統一の際にはまた別の力を発揮する。
伐竜姫譚IIで&bold(){★5に昇格。}
★5になった後は、後述のバディと前衛に並ぶことでオートスキル時に蓄積する「竜士の絆」が3溜まることで追加効果を得られる『&bold(){驟牙絶蜃・飛龍}』が解放。
効果を発揮するまでに3~4ターンかかるものの、一度3溜まれば以後恒久的に追加効果込みの性能を発揮でき、更にバディの成長タイプによって異なる追加効果を持つのが特徴。
バディが&font(#ff0000){攻撃タイプ}の場合、敵全体に水属性の突攻撃3回(&bold(){270%×3})+敵全体に火属性の突攻撃(&bold(){800%})の4回攻撃に変化し、&font(b,#ff0000){合計1610%(特大10倍)}の全体攻撃を放つことができる。
更に&bold(){水属性部分・火属性部分ともに天4種の属性ZONE(烈火陣、水天陣、風王陣、地裂陣)展開時にその属性に纏めて変わる特性があり、他の属性構築に出張しても高い火力を出せるようになる。}
特に拘りや他のタイプを選ぶ運用上の理由が無ければこれ一択だろう。
&font(#0000ff){防御タイプ}の場合、追加効果は敵全体に腕力/知性25%DOWN+自身に全属性耐性30%UP(3ターン)。
単純性能では&link_anchor(シーラ){ASシーラ}の下位互換に近く、&link_anchor(アィシャ){アィシャ}という更に強力かつ入手も手軽な配布の水のデバッファーもいるためあまり使いどころはない。
&font(#008000){回復タイプ}の場合、追加効果は味方全体にHP1500回復+状態異常回復+&bold(){吹き飛ばし無効バリア(1回)}。
&bold(){吹き飛ばし無効バリアは戦略上非常に重要な効果であり、}2024年8月時点では配布だと他は&link_anchor(pageid=54672,ノーナ){ASノーナ}のVCぐらいしかないため貴重ではある。&s(){……貴重ではあるのだが、正直リュゼにやらせることじゃないだろ感が凄い。}
更に伐竜姫譚IIIをクリアすることで解禁される外伝ラスボスの星詠みの書架をクリアすることで&font(b,#ff0000){星導覚醒}が可能に。
星譜を得るために必要なSTELLAはやはり本編と比べると数段レベルが上がるものの、同じく配布星導のアルドやヘレナほど凄まじい難易度ではなく、比較的ハードルは低めになっている。
星導スキル『ドラゴンスレイヤー』は、自身に弱点ダメージ強化(3ターン)のバフをかけた上で全体3回攻撃を繰り出すもの。
例によってステラバースト時の追加効果が強力であり、こちらは弱点ダメージ強化に加えて&bold(){ルナティック/心眼(3ターン)を自身に付与し、その後通常比15倍(1050%×3)の攻撃を繰り出し、更にターン終了時に前述の『驟牙絶蜃・飛龍』で追撃する。}
特に弱点を突ける相手に対して滅法強いが、弱点でなくとも高い瞬間火力を発揮でき、心眼効果による与ダメ1.5倍によりその後の火力も更に増強される。
また、単純に星導覚醒することでステータスが上がり、特にMPに関してはLv.100・天80かつステラボードを全て埋めることで800程度まで増加。
&bold(){計算上、MP最大値が「1563」以上になると心技一体のダメージ増加は上限&font(#ff0000){3.5倍}で打ち止めになる}ため、ここまで来るとMPバッジを付ける必要すらなくなる。
ちなみにステラボードの新規アビリティが「&bold(){戦闘開始時に自身にMP消費量100%DOWN(1ターン)}」というものなのだが、
・リュゼというキャラは破竜の構え化・竜士の絆の蓄積etcといった下積みを経て初めて光ってくる設計であり、間違っても&bold(){&link_anchor(ティラミス){AF無しの1ターン目に凄いことが出来るタイプのキャラ}ではない}こと
・そもそも「破竜の構え」の仕様的に&bold(){まともに運用すればMPの枯渇に悩まされるようなキャラではない}こと
の2点が(悪い意味で)噛み合い、総じて&bold(){全ての星導キャラで最も無意味なアビリティと化している。}&s(){何故こんな効果に設定してしまったのか……}
ついでに全く同時に実装されたメルピピアの星導アビリティの完全下位互換でもあったり。&s(){あちらはちゃんと有用なのが余計に哀愁を誘う。}
と、ここまでが普通の編成で運用する場合のリュゼ。前衛の<アルカディア>キャラ数が一定以上になると&bold(){リンクアビリティ}という特性が発動し、以下の特殊効果が発揮されるようになる。((なお、リュゼはセリエス共々リンクアビリティを持つ最初のキャラとして実装された。))
前提条件として『水天陣を展開している』事が条件になるため、リュゼ本人が起動させる場合はVCを使うかハイドロフィールドを使用して水天陣を展開させよう。
1つ目の効果は『&bold(){前衛に<アルカディア>が2人以上いる時、味方全体に速度30%UP}』というもの。イベントの都合上アルドが2人目のアルカディアメンバーになっているため、この効果はリュゼとアルドを並べるだけでどの時空でも簡単に発動できるようになる((ただし、アルドの主力属性は火なので後述の2つ目無しだと水天陣との相性は悪い))。
2つ目の効果は『前衛に<アルカディア>が4人以上いる時、味方全体に変幻自在(水)』というもの。2024年5月時点ではアルカディアキャラを最低2人ガチャで引かなければ発動できないためやや敷居が高いが、戦闘メンバー全員が水天陣の恩恵を受けられる水属性のアタッカーに変更されるため、水属性弱点の敵との闘いで非常に大きな力を発揮できる。
なお、リンクアビリティはアルドを除く<アルカディア>組全員に搭載されており、いずれも「&bold(){特定のZONE展開中かつ前衛に<アルカディア>4人で味方全体に変幻自在あるいは臨機応変を付与する}」というものになっているため、逆にリュゼを他の属性に変化させることも可能。ただし水属性以外に変化した場合は固有スキルの属性デバフは機能しなくなる。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){竜}」「呪い」「&font(#000,#e0ffff){ドラゴンキラー}」「&font(#000,#e0ffff){アルカディア}」。
}
//容量の都合上、竜の子及びセリエスに関する記述を一時的に除去しました。今後分割後に復元予定です。
追記・修正は時空を超えてからお願いします。
#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,1)
}
#include(テンプレ3)
#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- めっちゃ読み応えあって一気に読んでしまった、ありがとう。…非常に申し訳ないけどミストレアは冥でエヴァは天なので修正をお願いできたら嬉しいです -- 名無しさん (2022-10-30 17:59:31)
- 未来とあわせて読んだけど細かくてマジですげえ ありがとう… -- 名無しさん (2022-10-31 09:12:43)
- いつのまに、このような素晴らしい記事を……感謝! -- 名無しさん (2022-11-02 08:09:43)
- 容量オーバーに阻まれて星導覚醒メリナの事まともに書けん…… -- 名無しさん (2024-09-17 18:12:14)
- 容量対策で一時的に記述を削りました。時間的余裕が取れ次第ページ分割の手続きをする予定ですので少々お待ち下さい……(勿論他にアカウントと時間と知見のある方がいれば代わりにして頂いても構いません) -- 名無しさん (2024-09-19 03:41:40)
- Ver 2.13以降部分及びバディ部分の分割を提案します。特に反対意見が無ければ2025/01/01(水)以降に実行します。 -- 名無しさん (2024-12-25 12:40:14)
#comment(striction)
#areaedit(end)
}
&font(#6495ED){登録日}:2022/10/30 Sun 11:58:31
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 160 分で読めます (折り畳み部分を無視すれば約 25 分で読めます)
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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
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#center(){&font(b,#e60033,u,16px){古代(前)} / &bold(){[[古代(後)>アナザーエデンのキャラクター(古代/Ver 2.13.0~)]]} >> &bold(){[[現代(前)>アナザーエデンのキャラクター(現代)]]} / &bold(){[[現代(後)>アナザーエデンのキャラクター(現代/Ver 2.13.0~)]]} >> &bold(){[[未来(前)>アナザーエデンのキャラクター(未来)]]} / &bold(){[[未来(後)>アナザーエデンのキャラクター(未来/Ver 2.13.0~)]]}}
この項目では、RPG作品『[[アナザーエデン 時空を超える猫]]』に登場するメインキャラクター以外の主なキャラクターを解説する。
メインキャラクターやシステム用語等に関する解説は[[アナザーエデン 時空を超える猫]]を参照。
この項目では&bold(){&font(#e60033){古代}(B.C.20000)}及びその周辺時代帯に所属するキャラクターを解説する。
なお、この項目は非常に折り畳みが多いが、折り畳みの内先頭に「▼」が付いたものは特に重大なネタバレを含む内容であるため目安として欲しい。
#openclose(show=●この項目の目次){
#contents()
}
#openclose(show=●統一目次){
&font(#3eb369){●}:現代 / &font(#0095d9){●}:未来 / &font(#e60033){●}:&font(b,u){古代} / &font(#884898){●}:不明・その他
#region(Ver 1.x)
・&link_anchor(Ver1.0){Ver 1.0~ (2017/04/13~)}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ロキド,pageid=50429){ロキド}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(シオン,pageid=50429){シオン}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シュゼット,pageid=52445){シュゼット}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(トゥーヴァ){トゥーヴァ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(マイティ,pageid=52445){マイティ}
・Ver 1.1~ (2017/05/10~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ディアドラ,pageid=50429){ディアドラ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(アナベル,pageid=50429){アナベル}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(アザミ,pageid=50429){アザミ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ラクレア,pageid=50429){ラクレア}
・Ver 1.2~ (2017/06/15~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ジェイド,pageid=52445){ジェイド}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(イスカ,pageid=52445){イスカ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ガリユ){ガリユ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ユナ){ユナ}}
・Ver 1.3~ (2017/07/20~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(シーラ){シーラ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(リヴァイア){リヴァイア}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ナギ){ナギ}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ユーイン,pageid=50429){ユーイン}
・Ver 1.4~ (2017/09/25~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(いいマクマク,pageid=50429){いいマクマク}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(メリナ){メリナ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シェリーヌ,pageid=52445){シェリーヌ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(セティー,pageid=52445){セティー}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(シェイネ){シェイネ}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ミュルス,pageid=50429){ミュルス}
・&link_anchor(Ver1.5){Ver 1.5~ (2017/11/24~)}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ベルトラン,pageid=50429){ベルトラン}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ミーユ,pageid=50429){ミーユ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(フェルミナ,pageid=50429){フェルミナ}
・Ver 1.6~ (2018/1/29~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(サキ,pageid=52445){サキ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(クロード,pageid=52445){クロード}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ツキハ,pageid=50429){ツキハ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シエル,pageid=52445){シエル}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シャノン,pageid=52445){シャノン}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(レンリ,pageid=52445){レンリ}
・Ver 1.7~ (2018/04/12~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(エルガ,pageid=50429){エルガ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ヴェイナ){ヴェイナ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(デューイ,pageid=52445){デューイ}
・Ver 1.8~ (2018/08/14~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ノポウ族){ノポウ族}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ラディカ){ラディカ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(イルルゥ){イルルゥ}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ホオズキ,pageid=50429){ホオズキ}
・Ver 1.9~ (2018/11/29~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(???,pageid=52445){???}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ヴィアッカ,pageid=52445){ヴィアッカ}
#endregion
#region(Ver 2.x)
・&link_anchor(Ver2.0){Ver 2.0~ (2018/12/25~)}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ツバメ,pageid=50429){ツバメ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(シグレ,pageid=50429){シグレ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(アカネ,pageid=50429){アカネ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ロゼッタ){ロゼッタ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(フィロ,pageid=52445){フィロ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ラブリ){ラブリ}}
・Ver 2.1~ (2019/4/12~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ヒスメナ,pageid=52445){ヒスメナ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(マナ,pageid=52445){マナ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ルイナ,pageid=52445){ルイナ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(デュナリス,pageid=50429){デュナリス}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(キキョウ,pageid=52445){キキョウ}
・&link_anchor(Ver2.2){Ver 2.2~ (2019/08/21~)}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ニケ){ニケ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(プレメア,pageid=52445){プレメア}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ミュンファ,pageid=50429){ミュンファ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ビヴェット,pageid=50429){ビヴェット}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ティラミス){ティラミス}}
・Ver 2.3~ (2019/12/26~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ラディアス,pageid=50429){ラディアス}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ブリアー,pageid=50429){ブリアー}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ゼヴィーロ,pageid=50429){ゼヴィーロ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シンシア,pageid=52445){シンシア}
・Ver 2.4~ (2020/03/12~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ソフィア,pageid=52445){ソフィア}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ハーディー,pageid=52445){ハーディー}
・Ver 2.5~ (2020/04/11~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(クラルテ){クラルテ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(チルリル){チルリル}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(フォラン,pageid=52445){フォラン}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ヴィクト,pageid=50429){ヴィクト}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ミストレア){ミストレア}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ユキノ,pageid=50429){ユキノ}
・&link_anchor(Ver2.6){Ver 2.6~ (2020/06/16~)}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ヒイナ,pageid=50429){ヒイナ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(イーファ,pageid=50429){イーファ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ミルシャ){ミルシャ}}
・Ver 2.7~ (2020/10/29~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(イウェラ){イウェラ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(メリッサ,pageid=52445){メリッサ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(メロディ,pageid=52445){メロディ}
・Ver 2.8~ (2021/03/11~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(プライ){プライ}}
・&link_anchor(Ver2.9){Ver 2.9~ (2021/04/12~)}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ねここ,pageid=50429){ねここ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ガラムバレル,pageid=50429){ガラムバレル}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(メイ,pageid=50429){メイ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(チヨ){チヨ}}
・Ver 2.10~ (2021/07/29~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ピチカ){ピチカ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ヒナギク){ヒナギク}}
・Ver 2.11~ (2021/10/28~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(キュリオ,pageid=52445){キュリオ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(黒衣の刀使い,pageid=52445){”黒衣の刀使い”}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(赤套の炎使い,pageid=52445){”赤套の炎使い”}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(碧光の鎌使い,pageid=52445){”碧光の鎌使い”}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(フラムラピス,pageid=50429){フラムラピス}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(紫装の槍使い,pageid=52445){”紫装の槍使い”}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(銀織の雷使い,pageid=52445){”銀織の雷使い”}
・Ver 2.12~ (2022/01/28~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(???,pageid=52445){???}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(エヴァ,pageid=52445){エヴァ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(オトハ,pageid=50429){オトハ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(セヴェン,pageid=52445){セヴェン}
・Ver 2.13~ (2022/04/12~)
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ノーナ,pageid=54672){ノーナ}
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ノクシス,pageid=54672){ノクシス}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(オルレイア,pageid=54672){オルレイア}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(墨染の軍師,pageid=54672){”墨染の軍師” シオン}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(アルマ,pageid=58551){アルマ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(レレ,pageid=58551){レレ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(アィシャ,pageid=58551){アィシャ}}
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ウクアージ,pageid=54672){ウクアージ}
・・&font(#884898){●}&link_anchor(ソイラ,pageid=54672){ソイラ}
・Ver 2.14~ (2022/08/09~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(花咲の姫君,pageid=54672){”花咲の姫君” ツキハ}
#endregion
#region(Ver 3.x)
・Ver 3.0~ (2022/11/01~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ミナルカ,pageid=54672){ミナルカ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(月華の令嬢,pageid=58550){”月華の令嬢”ヒスメナ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(銀朱の九尾,pageid=54672){”銀朱の九尾”ホオズキ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(エニ,pageid=58551){エニ}}
・Ver 3.1~ (2023/02/28~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ヤクモ,pageid=58550){ヤクモ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(残影の佳人,pageid=58550){”残影の佳人”シャノン}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(セスタ,pageid=58550){セスタ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(深緋の刈人,pageid=58551){”深緋の刈人”イルルゥ}}
・Ver 3.2~ (2023/06/08~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ベネディト,pageid=54672){ベネディト}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(エルシール,pageid=54672){エルシール}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(夢吟の詩人,pageid=54672){”夢吟の詩人”デュナリス}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(パリサ,pageid=58551){パリサ}}
・Ver 3.3~(2023/08/24~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ヴェレット,pageid=58551){ヴェレット}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(白磁の魔人,pageid=54672){”白磁の魔人”ミュンファ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ポム,pageid=58550){ポム}
・Ver 3.4~(2023/10/26~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(リュゼ,pageid=58551){リュゼ}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(セリエス,pageid=58551){セリエス}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(オボロ,pageid=58550){オボロ}
・Ver 3.5~(2023/12/07~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ウェネーフィカ,pageid=54672){ウェネーフィカ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(菊花の剣客,pageid=54672){”菊花の剣客”アカネ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(メルピピア,pageid=58551){メルピピア}}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(サザンカ,pageid=58551){サザンカ}}
・Ver 3.6~(2024/03/21~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(クチナワ,pageid=58551){クチナワ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シェンファ,pageid=58550){シェンファ}
・Ver 3.7~(2024/04/25~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(電影の明星,pageid=58550){”電影の明星”シエル}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(マツリカ,pageid=54672){マツリカ}
・Ver 3.8~(2024/06/06~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ジルファニー,pageid=58550){ジルファニー}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(韜晦の討手,pageid=58550){”韜晦の討手”レンリ}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(ウツハラ,pageid=58551){ウツハラ}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(ジルバー,pageid=54672){ジルバー}
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(茨呪の艶女,pageid=58551){”茨呪の艶女”シェイネ}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(リンリー,pageid=54672){リンリー}
・Ver 3.9~(2024/09/19~)
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(センヤ,pageid=54672){センヤ}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(烏夜の隠密,pageid=54672){”烏夜の隠密”ツバメ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ルーフス,pageid=58550){ルーフス}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(イヅナ,pageid=54672){イヅナ}
・Ver 3.10~(2024/12/05~)
・・&font(#e60033){●}&font(b,u){&link_anchor(イド,pageid=58551){イド}}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(寂寞の舞台,pageid=54672){”寂寞の舞台人”ロキド}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(カグラメ,pageid=54672){カグラメ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(クレルヴォ,pageid=58550){クレルヴォ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ノノルド,pageid=58550){ノノルド}
・・&font(#3eb369){●}&link_anchor(氷塵の歌姫,pageid=54672){”氷塵の歌姫”ユキノ}
#endregion
}
----
*Ver 1.0~(2017/04/12~)&aname(Ver1.0)
----
**トゥーヴァ&aname(トゥーヴァ)
#center(){&font(#800080){私はトゥーヴァ…… でも あんまり名前を&br()呼ばない方がいいわ。不吉だから。&br()&br()あら? あなたの生命の輝きは&br()ずいぶんと 力強いのね?&br()&br()少し まぶしいけど とても魅かれるわ。&br()いっしょに旅をしても いいかしら?}}
#right(){&sizex(-3){出典:トゥーヴァ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ジオマンサー}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[田中理恵>田中理恵(声優)]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/カースブライド}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/エレシュキガル}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#4b0082){陰}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#060){槌}|~|~|
最初期から実装されている★5キャラの1人。
ネクロマンサー(死霊術師)の女性で、長い年月を変わらぬ姿で生きている年齢不詳の魔女。
死霊術を活かして人助けをしている心根の優しい人物。&s(){年齢を聞いてはいけない。}
使役するアンデッドに名前を付けて可愛がっているらしいが、ネーミングセンスは壊滅的。
アナザースタイルは花嫁衣装の「&font(#800080){カースブライド}」。これも死霊術師としての仕事に使うものである。
#openclose(show=▼来歴){
彼女は本来死霊使役のための死霊術を自分にかけており、言わば&bold(){魂のあるゾンビ}のような状態。
トゥーヴァには元々、オルフィアというエルフの親友がおり、彼女と共に少しでも長く生きていく為に自身に死霊術を使い、不死身の肉体になった。
しかし皮肉にも&bold(){オルフィアの方が先に寿命を迎えてしまった。}
死の間際オルフィアはトゥーヴァが独りになってしまうことを心配し自分にも死霊術をかけるようお願いしたが、トゥーヴァはもう十分生きた彼女をこれ以上縛るわけにはいかないと考え、頼みを断った。
それを聞いたオルフィアの最後の頼みは「&bold(){この先、独りでは生きないで}」だったとのこと。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
#region(NS旧性能)
冥界の導きやダブルクラッシュといった単体攻撃、グレイトウォールやロックスプレッドといった全体攻撃を兼ね備え、杖キャラである為に高MPで燃費も良く、ガス欠を起こしにくいのが長所。
「デビルディール」は自身にHP現在値の30%の反動を受ける代わりに&bold(){知性70%UP(1ターン)}という破格のバフを付与し、更なる火力上昇に寄与した。当時は味方が使うバフなんて大抵が20%~30%くらいだったので本当に破格の効果だった。
最初期の難関ダンジョン「次元戦艦(ベリーハード)」のボスは地属性が弱点だったこともあり、キャラランキング最上位に位置していたこともある。
顕現武器「冥府の杖」では冥界の導きに地属性バフ30%UP、グレイトウォールにHP50%以上時に与えるダメージ1.25倍とかなり控え目な強化内容。
とはいえ、&bold(){そもそもデビルディールの知性70%UPが強い}ので、火力インフレが起こる前はそこそこ使われた。
真・顕現では、冥界の導きにMP最大値に応じて魔法ダメージを増加させる「&bold(){精神統一}」バフを追加し、他にも固定治癒の追加を受けた。
……ものの、本人の火力に関しては「グレイトウォール」のHP50%以上時の与えるダメージUPが1.5倍に微増、連続発動で威力2倍(実質威力600%)と初期の真・顕現組の中では控えめな強化内容で、&bold(){ほぼあってないようなもの}。
最大の目玉であるはずの精神統一も、当時の強力な魔法アタッカー達は&link_anchor(ガリユ){ガリユ}、フラムラピス、&link_anchor(エヴァ){エヴァ}等&bold(){揃いも揃って自前で精神統一を付与できる奴ばかりだった}ので、あまり需要と噛み合っていなかった。結果これといって目立った活躍をすることもなく、静かに波に消えた。
言葉を選ばずに言えば、顕現V2では外れクジを引いたキャラだったと言える。
&s(){それでも&link_anchor(ユーイン,pageid=50429){ユーイン}と比べれば相当マシな部類だと思われるが……}
#endregion
ノーマルスタイルは強力な地属性の魔法アタッカー。
毎ターン開始時に前衛の味方全員が<地>キャラである場合、専用モードチェンジの「&bold(){死霊共鳴}」になり、逆に1人でも<地>ではないキャラがいる場合は死霊共鳴を解除する。
この死霊共鳴だが、非顕現・非星導覚醒時点では効果無しに等しいので後ほどついでに説明する。
主軸となるのは自身のHPを30%削る代わりに&bold(){知性100%UP+魔法クリティカル時ダメージ30%UP(3ターン)}の自己バフを与える「デビルディール」。
このデビルディールで自身を強化した上で威力5倍(950%)の単体攻撃である「冥界の導き」、&bold(){威力10倍(1500%)+防御無視}の全体攻撃である「グレイトウォール」を連発しまくるのが基本の動きとなる。
冥界の導きは威力・範囲的にグレイトウォールに劣るが、与えたダメージの5%を吸収して自己回復する効果がある。
また、&bold(){チェインアビリティ「霊の呼び声」}も特徴的。
これは非AFで&u(){味方が地属性の攻撃スキルを発動する度に}発動し、&bold(){自身に魔法耐性25%~50%UP(1ターン)+死霊の髄を3蓄積する効果}を1ターンに最大3回まで発動する。
この死霊の髄は蓄積数に応じて魔法クリティカル率が増加する。最高蓄積数40もあるのでこれだけで貯めるには14回も必要な上、最大でも補正80%UPで単体では確定クリティカルにはならない……が、魔法クリティカル率70%UPのプリズムロッド辺りを持たせれば序盤でも割と手軽に確定クリティカルを実現できる。
ここから2回の顕現を経ることでアタッカーとして順当に強化される。
「冥界の導き」は&bold(){味方全体に地属性攻撃50%UP+精神統一(3ターン)+HP治癒(3回/固定1500)}を追加したサポートスキルに変化し、自身や他の<地>/<杖>の味方の火力を上げられるように。
また吸収効果も健在で、後述するグレイトウォールの強化条件を満たすのにも使える。
「グレイトウォール」は&bold(){威力10倍(2000%)+防御無視}はそのまま、確定クリティカル+「&bold(){発動時のHP50%以上で与えるダメージ2倍}」を追加し、手軽に&bold(){20倍(実質&font(#ff0000){4000%})+確定クリティカル}の大火力を放出できるスキルへと進化。
加えて上記★5スキル2種には&bold(){死霊共鳴}による強化事項が用意されており、冥界の導きは自身に死霊の髄を4蓄積+弱点攻撃時ダメージUP(3ターン)、グレイトウォールは自身に死霊の髄を4蓄積+攻撃後敵全体にエレメンタルブレイク(地)を3蓄積する効果が増える。
これにより、チェインアビリティ以外でも死霊の髄を蓄積可能となる。まぁ主力のグレイトウォールが確定クリティカルになっているので非星導時点では蓄積自体にあまり意味は無いが、後述する星導覚醒後には大きい追加となる。
なお、非「死霊共鳴」時の全体属性バフ+精神統一、及び基準20倍+確定クリティカルの全体攻撃を放つという技の組み合わせは、属性の違いに目を瞑れば&bold(){ほぼ&link_anchor(フラムラピス,pageid=50429){NSフラムラピス}のトレース}である。
こちらにはターン制限の縛りがなく、また死霊共鳴やデビルディールでの強化の上乗せすら可能なことも加味すると、&bold(){フラムラピスを地属性にしてプラスαしたような存在}と言えるかもしれない。
星導スキル「地塊滅葬」は死霊の髄の蓄積数に応じて威力が増加し、かつ&bold(){発動後に死霊の髄を全て消費する、バリア貫通の単体攻撃}。
最大威力は&font(b,#ff0000){9600%}とかなり高いが、死霊の髄×40の蓄積は真・顕現をパスしていても簡単ではなく、手軽に使えるものではない。
普段使い用はあくまでグレイトウォールで、こちらは必殺技のような扱いである。
ステラバースト時には確定クリティカルかつ、&bold(){死霊の髄を消費せずに発動する。}最大威力の地塊滅葬を2連発するようなことも可能。
火力的に余裕があるなら、ステラバースト時にだけこれを撃つことも考えられる。その場合、必ずしも死霊の蓄積に有利な死霊共鳴(前衛<地>統一)である必要も無くなり、編成に幅が出来る。
アナザースタイルはNSとはかなり毛色が変わり、「死霊の祝辞」で黄泉の華燭(骨)を召喚することで、毎ターン自動で追加攻撃を行うようになる。この骨は消費スキル「鎮魂の花束」を使わない限り消えずに追加攻撃を出し続けてくれるため、継戦能力に長けていた。
顕現武器「月魄の錫杖」では死霊の祝辞に単体への腕力/知性25%DOWNが追加、追加攻撃及び「鎮魂の花束」の火力も増強される……が、現在ではかなり型落ち気味。
エクストラスタイルは陰/水属性の槌使いに変化。&link_anchor(マリエル,pageid=50429){ESマリエル}に続く「祈祷」の応援効果を持つキャラであり、新たな状態効果である「&bold(){連携}」を持つ最初のキャラとして実装された。
その性能は祈祷及び連携を含む各種サポートで味方を強化することに長けたヒーラー兼サポーター。特に陰属性及び「冥」のキャラのサポートに長けている。
毎ターン終了時に自身に最大HPの25%分のシールドを付与するアビリティを持ち、祈祷の保険として機能する。
固有スキルは先制で祈祷を発動しつつ味方全体のHP/MPを回復、更に「連携」を付与。
祈祷効果中は味方の被ダメージを減少、毎ターン開始時に自身を狙われにくくなる「バンシー」状態にし、HP/MP回復と「連携」の付与も再度行う。
ESトゥーヴァの連携効果はキャラの背後に死霊が立ち、攻撃時に陰属性の追加攻撃((攻撃種別は対象の武器種に応じて決まる。例えば剣キャラなら陰属性の斬攻撃で、杖キャラなら陰属性の魔法攻撃で追加攻撃する。))を行うもの。この連携効果、威力そのものは最大でも80%とそこまでではないが、一部スキルやアビリティに関わる&bold(){行動数のカウントがメインの攻撃と連携部分で別々に行われる}というインチキじみた仕様を持っている。
ESトゥーヴァ自身にもターン中の攻撃行動数に応じて陰属性デバフを付与するアビリティがあり、最大倍率60%を出すには攻撃行動6回が必要なのだが、この連携の仕様により連続で達成し続けることも容易になっている。
唯一の陰属性攻撃である★5スキル「リング・ア・ナイト」は単体陰属性打攻撃に加え、エレメンタルブレイク(陰)を3蓄積する。対象が毒/ペイン時にダメージ2倍(最大4倍)、ルナティック時には威力2倍されるためこれで火力を出していくことも可能だが、一度切ったルナティックを復活する能力はないため単独では長期戦には不向き。
なお、ルナティックは反動効果のある「捨身」だが、ルナティック中は攻撃後にHP最大値の25%分のシールドを展開するためシールドが切れることはない。ただし当然ながらシールドのHPは通常よりも減るためHP管理にはより注意が必要。
また、ESの例に漏れず★4以下のサポートにも非常に優秀なものが多い。
この辺りは冥優遇のオンパレードであり、味方全体に腕力/知性50%+全武器種ダメージ50%UP(3ターン)を与え&bold(){冥の味方に倍率とターン数2倍(&font(#ff0000){100%}/6ターン)}になる「アビスプラウェス」、味方全体に全属性耐性25%UP+HP最大値25%UP(3ターン)を与え&bold(){冥の味方に倍率とターン数2倍(&font(#ff0000){50%}/6ターン)}になる「シャドウカレッジ」、味方全体に状態異常回復+状態異常無効(2回)を付与し冥の味方には&bold(){吹き飛ばし無効(2回)}も付与する「エクリプスフェイス」など、どれも光るものがある性能をしている。
4枠あっても★5スキルを含む全ては使えないため、合わせるキャラや運用によってどれを使いどれを捨てるか決めるべきだろう。
パーソナリティは「霊媒体質」「&font(#000,#e0ffff){ニックネーマー}」「フューネラル」。
}
**ガリユ&aname(ガリユ)
#center(){&font(#ff0000){ああ そうだ。&br()オレ様は ガリユ……最強の炎使いだ。&br()&br()いいか? オレ様の前を&br()ウロチョロするな。&br()灰になりたくは ないだろう?}}
#right(){&sizex(-3){出典:邂逅『ガリユ編』}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/フレイムロード}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[細谷佳正]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/プロメテウス}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#ff0000){古代ガルレア大陸}|
邂逅『ガリユ編』で加入するキャラクター。
己の術を磨き続ける火炎魔術の使い手。普段はまさに戦闘狂といった苛烈で喧嘩っ早い人物だが、孤児を見捨て切れないなど根は案外優しいところもある。
邂逅イベントでは&bold(){火属性吸収のヒクイドリ種を火属性魔法で倒そうとする}脳筋っぷりを見せつけている。
脳筋すぎて人の名前も大抵正しく覚えられないが、&s(){偶然にも}アルドの名前はちゃんと覚えられている。
開眼『ガリユ編』にてアナザースタイルを獲得する。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#ff0000){だが……&br()これだけは 誓ってやる。&br()&br()オレ様の生命ある限り&br()受け継いだ焔を 燃やし続けてゆく!&br()&br()焔竜ヴァシュタルの名と共に……!}}
#right(){&sizex(-3){出典:ガリユクエスト(3)「炎の試練と追憶の炎」}}
ガリユの生まれは火の大精霊・焔竜ヴァシュタルを崇拝する一族。
&bold(){彼らが焔竜に捧げる生贄の子供として選ばれたのがガリユであり、}彼の胸の疵は生贄の証として一族から刻まれたもの。
しかしガリユは焔竜に食われることはなく、代わりに一族の司祭だという老人3人に育てられ、彼らから炎の魔法を教わった。
これを「炎の力を身につけて生贄に相応しくなるまで泳がせている」と考えたガリユはいずれ食らいに来たところを返り討ちにするため、日々修行に明け暮れた。その一つがヒクイドリの討伐である。
修行の末、遂に司祭たちから許可がおり、火山の頂で司祭たち……焔竜ヴァシュタルと対峙する。
しかし精霊の頂点の四大が失われた今、焔竜は真の力を発揮できずあっさりと敗北する。
ところが、消えゆく焔竜はガリユに温かい言葉をかけ、残された力を明け渡した。
……恐らく焔竜はガリユを贄の子としてではなく、本当の子供のように育てていた。
消え去る焔竜に最期の別れをしたガリユは、彼らから授かった自身の炎魔法が最強であると証明し、&bold(){自身と育ての親の名を歴史に刻み付ける}ことを決意した。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
ソツのない魔法アタッカーといった感じで&s(){脳筋キャラの割に}風属性耐性バフや腕力デバフも使えるが、ガチャキャラと比較して速度を削って死にステである幸運に回しているため後手にまわりがちなのが弱味。
顕現武器「焔角・ヴァシュタル」ではエクスプロージョンに全体への知性20~40%バフと杖装備者ダメージ50%バフが追加。現環境でもそこそこ戦える。
そして真顕現によって鬼のように強化され、まずエクスプロージョンは知性バフが20%~40%→25%~50%に強化された他&bold(){自分に対して全バフ効果が2倍}、更にHP最大時には「精神統一」効果までつく。これにより&bold(){知性100%UP+杖装備者100%UP+精神統一}という&font(b,#ff0000){脅威の三重自己バフ}が可能。
炎獄に関しては先制攻撃になり、&bold(){HP最大時にダメージが2倍になり攻撃回数が1→3回に増加、&font(#ff0000){つまり実質6倍に強化}}される。エクスプロージョンのバフも合わせれば自前の強化要素だけで先達の&link_anchor(マイティ,pageid=52445){マイティ}や&link_anchor(トゥーヴァ){トゥーヴァ}(当時)を軽く置き去りにする火力を手に入れた。魔法クリティカルに対する補正はないため、装備や他キャラのサポートを活用しよう。
炎獄の先制化は単なるメリットに見えて、ガリユに先行して他のキャラでバフを乗せたり回復する、といった動きが難しくなる弱味もある。&bold(){特に炎獄の総威力はHPが最大で無ければ1/6に激減してしまう}のでHP管理は尚更重要。
アナザースタイルは&link_anchor(ユナ){ASユナ}共々初のZONE持ちであり、当時は烽火連天連打から終焉ノ劫火をぶっ放すだけで耐性持ちすら消し炭にするほどの異常な火力を誇ったが、流石に現環境では火力不足。
なお、ASユナを含む他のZONE持ちのZONEに対応したアビリティが軒並み「特定行動回数に応じて味方全体へのバフ(または回復)」である中、ASガリユだけは「特定行動回数に応じて&bold(){自分の}火属性攻撃力を上げる」というなんとも「らしい」アビリティを持っている。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){竜}」のみ。
}
**ユナ&aname(ユナ)
#center(){&font(#0000ff){えええええええっと……!&br()雨乞いと言いましても&br()願掛けくらいのものでして……!&br()&br()あまり あてにされても&br()困るといいますか&br()責任を 持てませんというか……。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ユナクエスト(1)「東国のお神酒を求めて」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/カンナギ}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&bold(){無}&footnote(ボードは水属性キャラのものに準拠。)|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[佐倉綾音]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ミヅハノメ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|~|~|~|
東方から来た巫女の少女。
天候を司る神を信奉している一族の出身で、特に雨乞いが得意な巫女……のはずだが、どうにも力をうまくコントロールできていない。
そのせいか引っ込み思案で自分に自信が持てない。旅に出たのは修行のためらしいのだが……
かなりの下戸らしく、劇中では神事用の神酒を僅かに誤飲しただけでベロベロに酔い、それまで一向に出来なかった雨乞いを成功させた……あれ?
#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#0000ff){あの手紙を読んで わかったんです。&br()どうして 村のみんなが&br()私に対して よそよそしかったのか。&br()&br()私の大きすぎる力に&br()おびえてたんですね……。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ユナクエスト(3)「七色の祝福」}}
ユナは故郷では太陽神の呪いによって雨乞いの力が封じられている為に雨乞いが出来ない……と言い聞かせられていたが、これは真実とは異なる。
彼女の天候を操る力は&bold(){一族の中でもかなり強く、その力の暴走により一族の村を湖の下に沈めてしまったことがあった。}
しかも力は&bold(){ユナの成長と共に更に強まっているらしく、}劇中では&bold(){彼女の感情がそのまま天気に現れていた。}
一族は水鏡で一時的な封印を施し、封印が壊れる前にユナ自身に力を制御する術を身につけさせる為に旅に出した。
手紙でこのことを知ったユナは激しく動揺し落ちこむが、アルドとの関わりによって最終的に力を制御することに成功した。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
#region(NS旧仕様)
黎明期~中期において大活躍した、&bold(){バフ・デバフを含む補助のスペシャリスト}。
&bold(){全体腕力15%DOWN}+物理耐性15%DOWNの「威勢の符」、&bold(){全体知性15%DOWN}+全属性耐性15%DOWNの「退魔の符」による敵の弱化を筆頭に、味方全体へのサポートとして状態異常回復+治癒の「七色の祝福」、腕力/知性UPの「降神巫」など、色々な状況での活躍が見込めるサポートが揃っていた。
威勢の符と退魔の符は途中で倍率が15%→&bold(){25%}に上方修正されている。これは2020年以前のアナデンにおいては&bold(){かなりの高倍率}であり、&bold(){この倍率で腕力/知性両方のデバフを扱えるというだけでも彼女を採用する価値が生まれた。}
ちなみに&bold(){黎明期の頃から既に枠不足に悩まされていたキャラの1人}で、途中天冥ボーナス改修(スキル4枠目の追加)により多少マシにはなったものの星導覚醒&顕現V2の実装まで根本的に解決することは無かった。
2020年2月に実装された顕現武器「大禊魂串」では七色の祝福に&bold(){回復効果}が追加されたことで&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}と比較した時の弱みである即効性の無さを解消し、純粋なヒーラーとして扱えるように。
更に降神巫も全属性攻撃UPが追加され、一手での強化幅が大幅に向上した。
そんな大禊魂串だが、顕現武器戦の難易度が(同時期のものと比べ)&bold(){非常に高く、}入手のハードルも相応に高かった。
当時の顕現ボスでは珍しいストッパーを搭載する、魔法攻撃の合間に&bold(){物理攻撃の杖ペチを混ぜることで当時多くの顕現ボスへの有効打とされた&link_anchor(マナ,pageid=52445){マナ}の偏向バフ/デバフを封じる}……など、近い時期の他の顕現と比較して&bold(){高難易度ボスとして相当ガチで作られていた。}
この顕現性能によってヒーラー兼デバッファーとしての地位をより確かなものとし活躍したものの、2021年4月になると&bold(){攻撃時に一定確率で腕力/知性25%DOWNのデバフを付与する「稀に腕力DOWN」「稀に知性DOWN」錬成}が登場、特に開幕AF構築におけるデバフ役としての選択肢に入り込んでくるようになり、相対的に25%以下のデバフ要員の価値が低下。
それでも1手で確実に入る弱化手段としてはユナを含む25%勢は根強く残り続けたが、2022年4月以降になると&bold(){最大50%の腕力/知性デバフを付与するキッド、&link_anchor(オルレイア,pageid=54672){NSオルレイア}が登場し、腕力/知性デバフ倍率界に空前の大インフレが発生}。
(尤もこのカテゴリ内で倍率をインフレさせすぎるとゲームバランスが壊れてしまうためか以降は横這い気味であり、3年近くが経過した2025年3月現在でもほぼ60%が上限、それすら少数でほとんどが50%以下という状況であるが……)
なんにせよ遂に25%DOWNでは本格的に物足りない時代となり、いよいよNSユナも苦境に立たされることとなったが、同期の中では相当頑張った方だろう。
ちなみに上方修正が入った部分の数的には旧キャラ星導覚醒組の中でもかなり少ない方であり、威勢・退魔の符のデバフの強化、式神に耐性無視かつ永続の毒・ペインが付いた……以外は&bold(){ほぼ誤差レベルの措置、あるいは完全にそのまんま}である。
それでも現在これだけ確固たる地位を確立している辺り、&bold(){如何に上方修正された威勢・退魔の符が強力であるか、そして如何にNSユナのステラボードの強化内容がイカれているか}ということである。
#endregion
ノーマルスタイルは主にデバフと回復効果を扱う非常に強力なサポーター。
「雨乞いの巫女」ではあるものの力を封印されているという設定もあってかNS時点では水属性のスキルは一切無く、従って<水>パーソナリティも持たない。
NS唯一の水要素は&bold(){チェインアビリティ「霊水の蝕」}であり、&u(){味方が水属性のスキルで攻撃した際に}&bold(){エレメンタルブレイク(水)を3蓄積する効果}を1ターン3回まで発動する。
……が、先程も言った通り&bold(){NSユナに<水>パーソナリティ及び独力で水属性攻撃する手段は無く}、これ以外に特別シナジーがある訳でもないので水パーティとの親和性はあまり高くない。
運用上無理のない範囲で水属性のアタッカーを同席させると得になる、程度に考えると良い。最悪完全無視でも何ら問題は無い。
彼女を語る上で外せないのが「威勢の符」と「退魔の符」。
前者は&bold(){敵全体に腕力30%DOWN+物理耐性50%DOWN(3ターン)}、後者は&bold(){敵全体に知性30%DOWN+全属性耐性50%DOWN(3ターン)}というこの時点で結構強めのデバフ技だが、&bold(){HPが80%以上で発動するとデバフの倍率がどちらも2倍になり、腕力/知性は&font(#ff0000){60%DOWN}、耐性2種は&font(#ff0000){100%DOWN}になる。}
もう一度言うが、このスキルはHP80%以上という&bold(){殆どあってないような条件}で&font(b,#ff0000){敵全体に腕力60%DOWN+物理耐性100%DOWN(3ターン)}、&font(b,#ff0000){敵全体に知性60%DOWN+全属性耐性100%DOWN(3ターン)}を付与する。
この腕力/知性DOWNの60%、物理耐性/全属性耐性DOWNの100%というのは&font(b,#ff0000){いずれも系統内最高クラスの倍率}であり、他の持ち主達は皆何かしら簡単ではない条件付けのクリアや少なくない対価を払うことによって、あるいは3回以上の累積によって実現しているような倍率である。
&bold(){そんな倍率のデバフをほぼ無条件で4種類も振り回せるというのは&font(#ff0000){破格中の破格中の破格}なのである。}
非星導時点でのユナというキャラの強さの&bold(){80%~90%くらいはこの威勢・退魔の符にあると言っても過言では無い}。これはそれくらいぶっ飛んだものである。
強いてウィークポイントを挙げるならば、腕力DOWNと知性DOWNで分離しているので敵が物理攻撃・魔法攻撃どちらを使うか事前に分かっていなければ真価を発揮出来ない可能性があること、デバフ効果が2つの技に分離していて、かつどちらも3ターン継続なのでそれなりの頻度で掛け直しの手間が発生すること……ぐらいである。
この2点をどれくらい重いと見るかはプレイヤー次第。
それ以外の有用なスキルには★5スキルの「七色の祝福」「降神巫」、★4スキルの「式神」がある。
七色の祝福は味方全体に状態異常回復+治癒を付与、顕現V1時点で&bold(){味方全体に回復(特大/200%)+状態異常回復+治癒を付与}のヒーラースキル。
降神巫は味方全体に腕力/知性25%UP(3ターン)、顕現V1時点で&bold(){味方全体に腕力/知性50%UP(3ターン)+全属性攻撃30%UP(5回)}のバフスキル。
……まぁ威勢・退魔のようなぶっ壊れでは無いが弱くも無い、無難な感じである。別にあって困るようなものではないが、スキル枠がカツカツで威勢・退魔の符を含めて全て採用すると4枠必要で、降神巫の採用ハードルはかなり高い。
この後星導スキルも控えていることを考えると枠数問題が極めて深刻である……かに思える。
だが、その問題は顕現V2が解決してくれる。
その強化内容こそが、「&bold(){七色の祝福の直後に威勢の符を追加実行する}」「&bold(){降神巫の直後に退魔の符を追加実行する}」。
これにより事実上&bold(){七色の祝福・降神巫のスキル2枠分に七色の祝福・降神巫・威勢の符・退魔の符の4種類のスキルを圧縮できる}こととなり、枠数問題がほぼ解決する。&s(){あまりにも解決方法が力技すぎていっそ清々しい。}
また単純に1手で出来ることが増えたことでサポーターとしての動きの幅も広がった。
特に降神巫は「&bold(){味方全体に腕力/知性50%UP+全属性攻撃30%UP+敵全体に}(知性60%DOWN+)&bold(){全属性耐性100%DOWN}」を同時に掛けられる。これは開幕1手で得られる強化幅としてはかなりのものなので、周回の補助要員にもなり得る。
で、強化内容はこれだけではなく、七色の祝福は&bold(){回復威力が2倍に増加(400%)+MP治癒(3回/MP最大値の15%)の付与を追加}、更に味方全体に「回護」を1蓄積。
降神巫はほぼ変わらないものの敵全体に「闇祓」を1蓄積する効果が増えている。
回護と闇祓は星導スキルにも登場する専用スタックだが、回護は対象の&bold(){HP最大値を500、MP最大値を50固定値で加算(最大3でHP最大値は1500UP/MP最大値は150UP)}し、闇祓は対象の&bold(){腕力/知性を50固定値で減算(&font(#ff0000){最大3で150DOWN})}するという内容。どちらもユナが戦闘不能になると即座に消滅する。
見ての通り、&bold(){これも大概おかしい}。特に闇祓は威勢・退魔の%DOWNと異なり減算でのステータス低下なので、更なる弱化の上乗せが可能。
最大150減算なので、&bold(){例えば元が腕知300の敵なら半分に、腕知600でも素の75%まで落とし、そこから更に威勢・退魔の倍率がかかり、しかも闇祓自体はスタック扱いなので&font(#ff0000){デバフ解除で除去されない。}}
この闇祓も加味すると実質的な「敵を弱化する能力」という面では全キャラでも屈指の部類になるだろう。
で、前2つが長くなり忘れそうになっていたが「式神」は敵全体に無属性の魔法攻撃+&bold(){対象無視かつ永続の毒/ペインを付与}というもので、後述する星導スキルを含む毒/ペイン時強化系スキルやグラスタの起動に有効なスキル。
真顕現+星導覚醒ユナのスキル枠は基本「七色の祝福」「降神巫」「星導スキル」で3枠埋まることが確約されているが、非星導覚醒または4枠目が開いているなら採用すると良い。
ここから星導覚醒を行うことで&bold(){ただでさえ高いサポート能力に更に磨きがかかり、&font(#ff0000){総じて現環境最強クラスのサポーターと呼んで差し支えない存在となる}}。
星導スキル「神威依代」は敵全体に無属性の魔法攻撃2回で、追加効果で&font(b,#ff0000){バフリバーサル(1ターン)}を付与し、&bold(){更に敵全体に闇祓を1蓄積、味方前衛後衛全体に回護を1蓄積}。
更に対象が毒/ペイン状態である場合に与えるダメージが4倍(&bold(){同時達成で16倍/&font(#ff0000){実質威力1680%×2}})になる。
バフリバーサルという効果が如何に強いかは同効果の先達である&link_anchor(シェンファ,pageid=58550){シェンファ}の項でやっているのでそちらに譲るとして、このスキルのヤバさは&bold(){そのシェンファですらステラバースト限定という縛り付きで実現していた効果を特に条件付けもなく、開幕から付与できてしまう}ことである。当然強いに決まっている。
1ターンしか続かないのが最大のネックだが、&bold(){AFを発動可能な戦闘であれば威勢・退魔の符と同時に維持することも容易く、徹底的に敵サイドを抑えつけることが可能}。ただし例によってスタックやオーラ等による「バフ以外の強化効果」には要注意。
また&link_anchor(シュゼット,pageid=52445){シュゼット}のドラゴンアサルトを彷彿とさせる特効効果まで付いており、&bold(){アタッカーとして役割を持つことも可能。}
本人の最も得意な攻撃サポートである物理耐性・全属性耐性DOWNが素の状態ではどちらも乗らないので、他のキャラのサポートありきにはなるが。
ステラバースト時には&bold(){威力が2倍(最大実質威力&font(#ff0000){3360%×2})}になり、更に&bold(){味方前衛後衛全体にHP100%回復+&font(#ff0000){戦闘不能回復+ダメージ100%軽減バリア(1回)}を付与する((厳密には、味方全体に戦闘不能回復→回護蓄積→100%回復→バリア付与の順で行うようになっている))}。
回復+蘇生効果により&bold(){即死効果等で戦闘不能者が出ても(ユナさえ生きていれば)立て直しが可能。}更に&bold(){蘇生と同時に&font(#ff0000){ダメージ100%軽減バリア(1回)}を付与する}ので、一般的な蘇生キャラと比べ「蘇生した後の立て直し」をより行いやすくなるというメリットがある。
蘇生や立て直しを目的としなくても、弱化が十分でない敵の攻撃を1発分強引に無効化して凌ぐといった芸当が出来る。
で、星導スキルもイカれているユナだがなんと星導アビリティも狂っており、それが「&bold(){毎ターン開始時に味方全体に状態異常無効バリア(2回)を付与}」である。
&bold(){これは執筆者の書き損じでも、意図的に何らかの情報を隠したテキストのマジックでもない。本当に&font(#ff0000){「無条件で」「毎ターン開始時に」「味方全体に」「状態異常無効バリア(2回)を付与する」}のである}。
ユナが行動可能な状態で前衛にいるだけで、何もしなくても&bold(){毎ターン勝手に状態異常無効バリアが発動する}。先述したように本人も状態異常回復が出来る七色の祝福を持っているので、&font(b,#ff0000){ただ前衛に「いる」だけで状態異常へのメタがほぼ完成してしまう}。
スキル枠と行動回数を割き、場合によっては面倒な条件付けをクリアしてでもバリアを張っている&bold(){対策キャラの方々を鼻で笑うかの如きとんでもない内容のアビリティである}。
同系統のバリア同士は上書きしてしまうので、他のキャラが3回以上の状態異常無効バリアを張る場合は邪魔になる可能性があるというデメリットも一応あるにはある……が、&bold(){メリットの方が莫大すぎてどうでもいい}のが実情である。
そして極めつきはステラバースト強化。「&bold(){味方全体に吹き飛ばし無効バリア(2回)}」。
&bold(){吹き飛ばしにすらメタを張れてしまう。&font(#ff0000){お前は逆に何が出来ないんだ}と言いたくなる。}
アナザースタイルは&link_anchor(ガリユ){ASガリユ}共々新システム「&bold(){ZONE}」を初めて搭載したキャラとして登場。
水ZONE下では&bold(){クリティカル100%バフ}や水属性バフを扱う攻撃的なサポートに変化。そこにZONEの特性によるゲージ維持の強化が合わさり、&bold(){実装当時は耐性持ちすら容易く貫通し粉々にする火力を持っていた。}
更にアビリティにより水ZONE下であれば&bold(){水属性の攻撃数に応じて回復}が可能と、水ZONE下であれば攻守共に隙がない。
……ここまで一々「&bold(){水ZONE下で}」を強調してきたことからも分かるように、ASユナの能力は水ZONEでないと十全に発揮されないので上書きや解除には注意。
そんな彼女もインフレの影響で以前ほどの勢いは無いが、純正のアタッカーであるASガリユよりは息は長い。
加えて近年大幅強化された&bold(){「威勢の符」「退魔の符」はASユナにも発動可能}なので、結果的には(NSの下位互換に近くはあるものの)&bold(){この時期のASキャラとしては群を抜いて強い部類となっている。}
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「人見知り」。
}
**シーラ&aname(シーラ)
#center(){&font(#008080){……あたし 竜宮城に行きたい。&br()&br()あたし一人じゃ&br()追い出されちゃったから。&br()もちろん 協力してくれるわよね?}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『千年の匣、わだつみの神殿』第1話「海底の世界へ」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){オトヒメ}}|CENTER:4|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[甲斐田裕子]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/トヨタマヒメ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#008080){竜宮城} / &font(#4169e1){氷の海}|
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』で加入するキャラクター。
アクトゥール近傍の砂浜で出会った女性。一度思い込んだらなかなか譲らない性格で、よく言えば天真爛漫だが、実態としては&bold(){お転婆で直情的で&font(#ff0000){粗野で横暴(ゲーム内の紹介原文ママ)。}}酷い言われようである。
海の底にある都・竜宮城に対して何か強い想いを抱いているようだが……
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#008080){……竜宮城の民よ!&br()あたしは ここに誓う!&br()&br()オトヒメの力をもって&br()竜宮城を…… そして世界を救うと!}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『千年の匣、わだつみの神殿』第3話「世界が海に沈む前に」}}
その正体は古代の時代より&bold(){更に100年前(B.C.20100)の竜宮城の主、第二十五代オトヒメその人。}
後世の歴史書に暴君と書かれるほどの悪政を行ったために官僚たちに追放され、その際に時空の穴を通ってアルドたちに出会った。
ただ、彼女自身は根っからの悪人や独裁者というわけではなく、&bold(){単純に良かれと思ってやったことが悉く空回りしただけである。}
具体的には、ウミガメが可哀想だからと過剰な強権を与えた結果ならず者を量産したり、通貨である真珠が不足しているからと大量に養殖した結果インフレを起こす……など。民や部下達からすればたまったものではないが……
しかし、その失政が巡り巡って竜宮城を救うことになるのだから世の中分からないものである。正に塞翁が馬。
後にアルド達と共に竜宮城を未曾有の危機から救ったことで認められ復権。以降は第二十五代及び空席となった第二十九代を兼任することになり、以前の反省から家臣の意見を聞き入れた国策を行なっている。
}
続編である外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』ではアナザースタイルを獲得する。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
★4としてはかなり優秀な水属性アタッカーであり、邂逅アザミや邂逅ガリユで有効なキャラとなった。
アナザースタイルは配布3人目となるZONE持ちであり、VCで瞬突陣を展開可能。アビリティによりZONE状態では突攻撃の数に応じて&bold(){毎ターン味方を回復しつつHPUPを付与する。}
新スキル「&font(#008080){群鶏一鶴}」はスタックの個数に応じて威力が周期的に増加する全体2回攻撃であり、更に追加効果として腕力/知性25%DOWNを付与可能。
また同外伝最終話で獲得できる「&font(#008080){竜宮舞踊}」の方は物理耐性/全属性耐性バフによる敵の攻撃軽減、弓/槍キャラの火力UP、治癒による回復を同時に担うことができる優秀なサポートスキルとなっている。
総じて&bold(){実装当時としてはかなり高水準の攻撃、攻守サポート、回復性能を併せ持つ器用万能キャラ。}ただし、「群鶏一鶴」、「竜宮舞踊」共にその性能を全て引き出すためには何らかのZONEの展開が必要なことに注意。
パーソナリティは「&font(#008000){竜宮}」「&font(#000,#e0ffff){王族}」「魚人」。
}
**リヴァイア&aname(リヴァイア)
#center(){&font(#0000ff){リヴァイア さん?&br()さん付けは 照れるぞよ&br()ちょっとだけ。&br()&br()ちゃんで よいのじゃ。&br()リヴァイア ちゃん。&br()ほれ 言うてみい。}}
#right(){&sizex(-3){出典:サブクエスト「時の渚にて 千年少女は真珠の涙」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/煌星の童子}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[種﨑敦美]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/双星の童子}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&bold(){なし}|
釣りイベントクリアで加入するキャラクターであり、すなわち&bold(){茨の道を進んだ者のみが入手できた、}最初の「加入時から★5クラス」の配布キャラ。
竜宮城の玉手箱に封印されていた厄災「リヴァイアサン」に取り込まれていた、B.C.20000には存在しない種の魚人の少女。
その出自には謎が多いが、一人称が「わらわ」だったり、語尾に「~のじゃ」を付けたりの要素から、元々は高貴な身分だったと推察される。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#0000ff){リヴァイア…… それは&br()破壊神の名で あったのだな。&br()わらわこそが リヴァイアサン……&br()&br()民を殺し 地を焼き&br()国々を滅ぼした殺戮と破壊の神……!}}
#right(){&sizex(-3){出典:リヴァイアクエスト(2)「破壊神 覚醒!?」}}
彼女はB.C.21000ごろに滅んだ魚人種族の生き残り。従者がいたことから恐らくは王族ないし貴族の生まれであったと推察される。
そもそも玉手箱の厄災であるリヴァイアサンとは、&bold(){未来で合成人間に建造された新型次元戦艦。}それが実験中の事故によりB.C.21000に時空転移してしまった。
その際、戦艦頭脳部に致命的な損傷が入ったことで、その場に偶然居合わせた魚人の子の精神を戦艦の頭脳部とリンクさせて延命を図った。その魚人がリヴァイアである。
彼女は別次元にいるリヴァイアサンを召喚して一体化できる。一体化している最中は意識を失っており、記憶もない。
当時のある王朝がそれを悪用し、兵器として転用しようとしたが、彼女の精神が耐えきれずに暴走し、国を滅ぼしてしまった。
しかし彼女の家臣であるキーラが彼女を&bold(){リヴァイアサン諸共「玉手箱」に封印。}
その後、キーラは玉手箱の封印を維持するために東の海に&link_anchor(シーラ){竜宮城}を建て、初代オトヒメとなったが、かつてリヴァイアの封印を躊躇したばかりに多くの命が失われたこと、そしてついぞ彼女を救えなかったことを生涯悔いていた。
}
開眼「リヴァイア編」にてアナザースタイルを獲得する。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
全体攻撃と単体攻撃を兼ね備えた純粋なアタッカーで、実装当時は本当に強かったのだが、インフレによって現在の役割はお察しである。
入手条件ゆえに扱いが難しいのか、顕現などの本格的な梃入れは一向に行われる気配がない。
アナザースタイルはヒーラー兼サポーター。最大の特徴はリヴァイアバスターの追加効果で、「&font(b,u){敵味方全体に永続の毒を付与する}」という非常にトリッキーな性能を有する。
味方への毒付与は一見単なるデメリットのようで、グラスタの「毒エンハンス錬成((所持者が毒状態のときに与ダメージを1.5倍にする))」を能動的に発動可能になるという稀少性の高い特長を有しており、3回攻撃+AFコンボ倍率増加効果の効果と併せて味方の火力を大幅に底上げできる。
&s(){ASリヴァイア実装以前も&link_anchor(ポム,pageid=58550){似たことが出来る★4キャラ}が強敵相手に大真面目に採用されていたといえば如何に強力か分かるだろう。}
また、配布初かつ現在でも実装例の多くない&bold(){味方全体への状態異常バリア付与}持ちでもあり、特に付与にかかる制約もないため状態異常を防ぎたい局面では手軽に採用できる。
パーソナリティは「&font(#008000){竜宮}」「&font(#000,#e0ffff){記憶喪失}」「魚人」「封印」。
}
**ナギ&aname(ナギ)
#center(){&font(#ff0000){私はイカのナギだよ。&br()……? 私何か変なこと言った?&br()&br()私の力がほしい? おいしいものを&br()くれるならいいよ。よろしくね。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ナギ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/エイトマーダー}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#600){斧}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[伊瀬茉莉也]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/テンタクルメア}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/クリトルリトル}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#303){杖}|~|~|
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』で追加されたキャラクター。
竜宮城でイカ部隊の隊長を務めている。外見はタコを模したフードを被った少女だが、自分のことをイカと称し、部下のイカ達からも変な色をしているだけのイカとして扱われている。
非常に大食いで、なんでもかんでもとりあえず食べようとする癖がある。なお、&bold(){タコ足は非常時の食料になるらしい。}
本外伝の敵キャラである半裸の男(ポセイドン)に拾われた過去があり、その恩義から仕えていたが、彼が何やら怪しい行動を起こし始めたためそれを止めるべくアルド達と行動を共にすることに。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#ff0000){そのゲートの先に 多分&br()私の故郷がある。&br()&br()でも そっちは私の望む場所じゃない。&br()私は こっちの世界がいい。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ナギクエスト(3)「ナギの故郷」}}
彼女は&font(#4b0082){外世界からゲートを通じて現れ、擬態能力を用いてその世界を食らい尽くす種族}「[[深淵より来たる者>クトゥルフ]]」の遺児であり、使命を忘れたままこの世界に適応した個体である。
竜宮城に襲来した「深淵より来たる者」らによって知らされたことでようやく自身の出自を知るが、ナギは竜宮城の側につき彼らを駆逐。彼らの置土産である同族の卵の「母」になると誓った。
ナギがこの世界で自我に目覚めて最初に出逢ったのは、西の海域の魚人の老婆だった。愛情を与えてくれた老婆のために初めて擬態能力を使用し、行方不明の老婆の孫娘の姿に擬態することで喜ばせようとするが、本物の孫娘が帰ってきたため、居場所を失ったと思ったナギは逃げるように西の海を去った。
この際の擬態の姿がエクストラスタイル「&font(b,#4b0082){クリトルリトル}」となる。
その後は長い旅生活の果てに竜宮城近海で飢えに倒れていたが、ポセイドンによって与えられた生物の死骸を食べて生き長らえ、以降は彼に仕えることになった。このとき与えられたクラゲ型の生物「終焉を漂う者」に擬態した姿が、アナザースタイル「&font(b,#87ceeb){テンタクルメア}」となる。
なんでもかんでも食べようとする癖も、彼女が誰より「飢え」を知っているから……なのかもしれない。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
速度が遅い代わりに高い火力を叩き込める、所謂重戦車タイプのアタッカー。
顕現武器「アビス・イーター」ではインタートワインが全体化+地属性自己バフを追加、カラミティーアクスに&bold(){知性20~40%DOWN}が追加。特に知性40%DOWNは同系統ではかなり高い部類だが、3回打ち込む必要があり単体対象なのもあってぶっちゃけ微妙な立ち位置。
真・顕現ではインタートワインのデバフが斬耐性30%から物理耐性50%に強化+地属性バフが全体化、カラミティーアクスは地属性耐性30~60%DOWN追加+&bold(){HP最大時に8倍の威力}を叩き出すように。昨今の腕力/知性デバフの猛烈なインフレにも関わらず知性デバフが据え置きなのは少し残念だが、後述の顕現持ちASと渡り合える十分な強化を受けたと言えるだろう。
アナザースタイルは対象がペイン時に1.5倍の倍率がかかる「ストラングル」は、固有スタック「テンタクル」の蓄積数に応じて倍率の値が&font(#ff0000){4.5倍(実質900%)}まで上がる。一時期は&bold(){規格外}の地属性アタッカーとして名を馳せた。
それでも2020年以降はディアドラ等の配布地属性アタッカーの台頭により食われ気味だったが、顕現武器「ミミクリー・イーター」が実装されたことで&bold(){再び最大瞬間火力が爆発。}
ストラングルの最大倍率が&bold(){旧来の4.5倍から&font(#ff0000){14倍(実質3500%)}まで爆増する}という&bold(){驚きの脳筋処置}を受けただけでなく、&link_anchor(ヒナギク){ヒナギク}以来2人目となる「虎視眈々((攻撃対象より後手で攻撃するとダメージUP。顕現ASナギのものは80%UPする。))」のバフも獲得している。ASに関しては元々まずまずの速度なので積極的に活用したい場合は装備で速度を下げるとなおよし。
エクストラスタイルでは晶/水属性の杖使いに変化し、特殊ZONE「星海陣」を展開可能に。ルナティックは「心眼」。
AFゲージ100%時に最大限効果を発揮するスキルが並んでおり、&bold(){ゲージ100%の状態で敢えてAFを発動せずに戦い続ける}ことで強力なアタッカー兼サポーターとして運用できる。
なお、HPMPは元の斧使いとしてのステータスを丸々引き継いだ関係上、&bold(){杖キャラとしては規格外に&font(#ff0000){HPが高く}&font(#0000ff){MPが低い}。}
MPが低いのは地味に痛手……かと思いきや、&bold(){星海陣かつAFゲージ100%時にMPを自動回復する}アビリティの存在によりちょっとやそっとではガス欠する気配を見せない。
ただ、別に星海陣でなくても問題なく戦えるしZONEが目まぐるしく変わるエンドコンテンツでは陣の維持が難しく、その場合はやはりMPに気を配りたい。現在はASフィーネ等配布キャラで星海陣を展開するキャラが登場しているので陣の展開はそちらに任せてもいい。
それよりも冥ボーナスが据え置きなため杖キャラにとっては死にステである腕力や幸運ばかり伸びて冥上げの恩恵が少ないことが痛手か。
とはいえ腕力/知性バフデバフ、属性耐性バフデバフ、精神統一に回復&異常予防、そして水/晶2属性の高火力攻撃となんでもござれなラインナップにより、初期ESキャラの中でも高い汎用性を誇る。
パーソナリティは「&font(#008000){竜宮}」「&font(#000,#e0ffff){王族}」「&font(#000,#e0ffff){大食い}」。
「王族」はエクストラスタイルのキャラクエクリア後に発現する。
}
**メリナ&aname(メリナ)
#center(){&font(#7f7fff){私はメリナ。&br()教団の名を広めるため 西の大陸から&br()派遣された宣教師よ。&br()&br()私に 与えられた任務は⋯⋯&br()まぁ 奉仕活動みたいなものね。&br()詳しいことは そのうち話すわ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:メリナ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/マルアハ}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[村川梨衣]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/パニッシュメント}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/ヘカトンケイル}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffd700){雷}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#060){拳}|~|~|
紅外海の先にある西の大陸の教団に仕える少女。一応、外伝『時の炭鉱と夢を視る郷』で実装されたキャラクターだが、外伝のシナリオと直接の関わりはない。
後に外典『剣の唄と失楽の翼』の主要人物として抜擢された。
槌使いだがハンマーは自分の手で握らず、魔力で形成した巨大な手で操る。
教団では若くして高い階級につき、「翼持つ子」の肩書きと共に人々の期待を一身に背負っている。
彼女の使命というのは、貧窮する西の地の人々を救う為に中央大陸で「&bold(){神}」を見つけることである。
言動はクールだが、決して冷酷ではない。若さに反してかなり成熟した精神の持ち主。
ただし、&font(b,#ff0000){子供扱いすると潰されるので注意。}
なお、甘い物が好きでトマトは嫌い。本人は子供っぽいと考えており指摘されるのが嫌なようだが。
ノアという青い動物を連れ歩いており、彼女にとっては唯一気を許せる相手であるらしい。
「翼持つ子にしか歌えない」とされる&font(b,#4169e1){エルの唄}という魔力を込めた歌を歌う能力を持つ。
曰く、教会に拾われた頃には既にそらで歌えていたとのことだが……?
#openclose(show=▼来歴){
身元不明の孤児として拾われて以降、高い魔力を持っていたことから神童として持て囃され、周囲からの期待を一心に集めていたメリナ。
彼らの期待に応えようと功を焦った結果、ある任務で魔物の術中に嵌り、自身を救う為に何人もの部下が犠牲になる結果を招いてしまった。
それ以来、メリナは&bold(){子供でいることをやめた。}
勉強と訓練を重ねることで、弱さを理由に言い訳できないように己を縛めたのである。
なお、実はそれ以外にも&bold(){世界観の根幹にもかかわる超重要な事実}にまつわる背景を持つキャラクターでもある。その辺りは&link_anchor(クラルテ){クラルテ}の項を参照。
}
#openclose(show=▽用語:ゼルベリヤ大陸){
#center(){&blankimg(ゼルベリヤ.jpg,width=506,height=234)}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第2話「導きの唄」}}
メリナ達の故郷である西の大陸は、外典『剣の唄と失楽の翼』にて「&font(b,#4000bf){ゼルベリヤ大陸}」として登場し、その全容が判明した。
俯瞰視点でゼルベリヤ大陸を見た時に真っ先に目に留まるのが&bold(){大陸中央に走る巨大な亀裂、}通称「&font(b,#ff0000){巨人の爪痕}」で、&bold(){大陸の断裂から延長線上に、紅外海が一直線に割れている}というあまりにも異常な光景が見られる。
海の断裂部分は滝のように流れ落ちているらしく、&bold(){船で近付けば海の藻屑不可避。}そのため大陸間を海路で移動する際は大きく迂回する羽目になる。
この巨人の爪痕を始めとして&bold(){環境は過酷の一言}で、人々に活力を与える熱源も、飲める水も、肥沃な土も、大気の循環もほとんどない。近年では雨も碌に降らなくなった。
というか、&bold(){そもそも自然らしい自然がほぼなく、}先述した巨人の爪痕の北側では&font(b,#afdfe4){大小の水晶が隆起し地表を埋め尽くしていた}かと思えば、逆の南側では&font(b,#ffd700){落雷・放電現象が頻発している}有様である。
なお、魔物があちこちを闊歩しているが、&bold(){倒すとたちまち消えてしまう}ため食料目当てに狩猟行為をするだけ労力の無駄。
そんな有様なので住民達が住まう場所も、&bold(){廃墟寸前の家らしきものが立ち並んだ、スラム街同然の様相を呈している}場所ばかりである。
残り僅かな恵みを教会が管理し各地の集落へと配給しているが、それも底を尽きかけているのが現実であり、宣教師が布教の傍らでミグレイナ大陸で得た物資を教会へ送って食いつないでいる。
住民は信心から教会を疑うことは少ないものの、「教会側が恵みを不当に搾取しているのでは」と疑念を持つ者も当然いる。しかしその教会も本部の日当たりの良い一角を畑に改築してその日の食料をなんとか確保しているという状況である。
恵みを巡って目立った争いが起きていないのがせめてもの救いだが、それは裏を返せば&bold(){民が奪い合うだけの恵みも余力もない}という事でもあり……
今でこそこんなだが、数百年前は&bold(){「神」が与える無尽蔵の恵みの力で繁栄を極めていた}とされる。
……が、その「神」はいつからかこの地から姿を消し、元の不毛の大地へと逆戻りしていった。
そういうわけで西の地の人々は今なお「神」を見つけ、荒れ果てたこの大陸に救済が齎される日を待ち続けているわけである。
なお、その「神」が現れるよりも更に前の時代には、その余りの過酷さゆえにミグレイナ大陸からの&bold(){流刑地}として使われていた歴史がある。つまり住民達は罪人の子孫ということになる。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){更に大昔に遡ると、四大精霊曰く星の開闢である地母神と冥王神の戦いにおいて主戦場となった地であり、現在まで続く荒れ様も突き詰めればその名残なのだとか……}}
}
アナザースタイル「&font(#ff0000){パニッシュメント}」は、普段抑制している魔力&s(){と荒い気性}を解放する兵装。
また、体内に秘める魔力を全て解放すると[[身体が急激に成長する。>ゴンさん]]&s(){この子本当に人間なのだろうか……?}
これがエクストラスタイル「&font(#ff0000){ヘカトンケイル}」。&s(){拳使い扱いではあるが、実際に殴るのは背後の巨人である。}
アナザースタイルや顕現/真・顕現の第一号はシュゼットだったが、「エクストラスタイル」第一号はメリナである。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
#region(NS旧仕様)
外典での華々しい活躍に反し、NSの旧性能は「&font(b,#ff0000){地味}」の一言に尽きる。尤もASやESが一定以上に活躍しているので、あまり不遇扱いされることは無かったが。
槌キャラでありながら「レインオブマナ」による全体魔法攻撃が可能という特長を持ち、最初期は雑魚処理能力としてそれなりの定評を受けた。
その後も腕力UPや物理耐性DOWNによって物理キャラの火力を上げられるサポートとしてそれなりに優秀な部類だったものの、悪い意味で転機となったのは物足りなくなった頃に実装された顕現武器の性能だろう。
顕現武器「アルス・ノヴァ」の効果はセファ・ラジエルの腕力30%UP(1ターン)が腕力/知性30%UP(3ターン)に強化、マハノ・マナの物理耐性デバフが20%から25%に増加……という、ハッキリ言って&bold(){ほとんど誤差みたいな内容}で、当然これで大きな活躍を挙げられるわけもなくインフレに取り残された。
一応マハノ・マナは単体物理攻撃から「単体物理攻撃と全体魔法攻撃を同時に繰り出す」珍しい技になったが、正直&bold(){だから何なのか}という感じである。
強いて言えば全体部分の追加効果の睡眠は雑魚戦でそれなりに役に立つ方だったが。
現在では豪華な演出と特別な性能を持つ「エルの唄」は単なる小技の一つであり、敵全体に腕力/速度15%DOWN(3ターン)……というだけのなんともいえないデバフ技だった。
むしろただの小技が「外典」で重要な設定の一つに取り上げられたことを経て&bold(){歌唱と専用演出を持つ超重要技にのし上がった}という異質な経歴を有する技であり、星導覚醒実装に伴う上方修正の際は中々の衝撃を与えた。
なお、現在でこそエルの唄で回復も出来るキャラとなっているが、登場時はお手本のような神官キャラかつ「[[天使]]」を冠するクラス名まで持つにもかかわらず、&bold(){回復技の類を何一つ覚えなかった}。
キャラクエストや外典では度々&bold(){回復魔法を発動する描写まである}が、ノーマルスタイルでは覚えられなかった。
この時点で中々にシュールだが、後に「罰」の名を冠するASで&bold(){回復技を獲得する}という逆転現象が起きた。おいどういうことだ。
#endregion
ノーマルスタイルは&bold(){様々な支援効果を使いこなす現環境屈指の万能サポーター}。
「カナフ」という最高蓄積数3の固有スタックがあり、戦闘開始時に前衛の<西方>キャラの人数分だけ蓄積される他、西方キャラが戦闘に出ていなくてもエルの唄を使えば蓄積させることができる。
エルの唄は「魔力を消費する歌」という設定を反映し、ターン終了時に自身のMPを5%消費する代わりに味方全体の受けるダメージを50%DOWNさせ、ターン終了時に「&bold(){味方全体にHP50%回復+状態異常回復+自身にカナフを1蓄積}」の効果を発揮する耐久向けの歌唱。この時点で端的に言えばMP回復の無い&link_anchor(ピチカ){オラトリオ}である。
この歌唱は&bold(){先制で}発動する上、同時に&bold(){敵全体に腕力/知性/速度25%DOWN(3ターン)}のデバフを発動し、歌唱中のターン終了時にも同様のデバフを発動する。このデバフは「カナフ」数に応じて強化され、最大で&bold(){腕力/知性/速度40%DOWN}まで強化される。
「カナフ」の数によって後述する★5スキル2種が強化される特性を持つため、「エルの唄」でカナフを3まで蓄積してから★5スキルを撃っていくのが基本の運用となる。
初期前衛を<西方>3人以上にすることで最初からカナフ3となりこの蓄積手続きをスキップ出来るが、「エルの唄」自体の性能も特に悪いものではないので、余程急いで各種サポートを展開しなければならない状況でも無ければ開幕で3まで蓄積する重要度はそれほど高くない。
ちなみにエルの唄は「&bold(){実際にエルの唄(『外典』における挿入歌)の一部を歌う((AF中に発動した場合は音声は流れない))}」という豪華な演出が与えられており、しかも&bold(){発動するごとに歌うパートが変わっていく}(3回単位でループする)という手の込んだ作りになっている。そのためモーションが物凄く長かったりもするが、まぁ歌唱スキルなので運用上邪魔になることは無いだろう。
なお、後述する星導スキルでの発動時はサビの入り部分を歌う。こちらは毎回同じパートを歌う。
★5スキルは「セファ・ラジエル」と「マハノ・マナ」の2種。どちらも単体への水属性の打攻撃だが、追加効果が異なる。
「セファ・ラジエル」は未顕現の時点だと「味方全体に腕力/知性40%UP(5ターン)」、顕現V1時点で「攻撃対象に全属性耐性50%DOWN(5ターン)+味方全体に腕力/知性40%UP(5ターン)」。この時点だとカナフに関連する要素は無い。
「マハノ・マナ」は未顕現の時点だと攻撃対象に物理耐性30%DOWN(5ターン)で、カナフ数が3の時のみ効果量1.5倍(45%)+&bold(){味方全体に状態異常無効バリア(1回)+吹き飛ばし無効バリア(1回)}に強化される。顕現V1時点の効果は未顕現の効果とほぼ同じだが、カナフ数が3の時の効果増加量が&bold(){2倍(60%)}となる。
また、顕現V1以上になると本攻撃とは別に「&bold(){全体に水属性の魔法攻撃+睡眠付与}」の効果を持つようになり、「単体物理攻撃と全体魔法攻撃を同時に繰り出す」珍しい技になる……が、あんまり意味はない。
というか魔法攻撃というオマケが付いたせいで余計なオーラや迎撃を踏んだりしかねないので&bold(){一部ボス戦等ではむしろ邪魔}になる始末。この問題は星導覚醒後に解禁する要素で一応自力解決が可能。
例によって本領を発揮するのは顕現V2クリア後である。
「セファ・ラジエル」は&bold(){攻撃対象に全属性耐性50%DOWN(5ターン)+味方全体に腕力/知性/速度50%UP(5ターン)}となり、更にカナフ数に応じてバフ/デバフ倍率が伸び、更にカナフ数3で&bold(){味方全体に全武器種装備者ダメージ50%UP(5ターン)}を追加。
カナフ数3での内容をまとめると&font(b,#ff0000){攻撃対象に全属性耐性100%DOWN(5ターン)+味方全体に腕力/知性/速度100%UP+全武器種装備者ダメージ50%UP(5ターン)}となり、&link_anchor(チルリル){ESチルリル}のプロミストランドに匹敵する非常に強力な火力増強効果を齎す。
「マハノ・マナ」は&bold(){味方全体に物理・魔法クリティカル時ダメージ25%UP(5ターン)}の効果を追加し、この効果もカナフ数が3の時に発生する倍化の対象に。更に&bold(){バリアの回数がどちらも3回に増えている}。
カナフ数3での内容をまとめると&bold(){攻撃対象に物理耐性60%DOWN(5ターン)+味方全体に物理・魔法クリティカル時ダメージ50%UP(5ターン)+&font(#ff0000){状態異常無効バリア(3回)+吹き飛ばし無効バリア(3回)}}となり、特に状態異常や吹き飛ばしへのメタ能力で他の追随を許さない領域に達する。
ちなみにスキルで&bold(){味方全体に回数3回以上の吹き飛ばし無効バリアを付与出来るのは彼女が初}である。
「スキルで」と限定したのは実は&link_anchor(ジルファニー,pageid=58550){ジルファニー}の証付きVCLv3でも味方全体に吹き飛ばし無効バリア(3回)の付与が可能なためだが、条件付きとはいえスキルで付与できる上に状態異常まで無効に出来るこちらの方が応用性が高いと言える。
他に優秀な技としては、全体に水属性の魔法攻撃を行いつつ&bold(){味方全体にMP最大値25%UP(5ターン)+MPを最大値の15%回復}する「レインオブマナ」が挙げられる。
これもカナフ数が3の場合のみ強化が入り、味方全体に&bold(){MP最大値50%UP(5ターン)+&font(#ff0000){MP30%回復}}という凶悪な性能になる。
連発可能かつ攻撃のついでで行えるMP回復技としては&bold(){全キャラでも屈指の性能を誇っており、}&link_anchor(レレ,pageid=58551){ASレレ}や&link_anchor(ヤクモ,pageid=58550){ヤクモ}等のMPの大量消費によって真価を発揮するキャラに&bold(){反則レベルのハードワークを行わせることも可能になる。}
ただしMP回復モーションを踏まえても技の硬直がやたら長いので注意。その点を差し引いても十分お釣りが来る性能だが、MP回復がいらないのであればAF中は別の攻撃技を使う方が良い。
それ以外だと轟打陣を展開できる「パワーオブテン」も良いが、枠が3つでは足りなくなるし、他にも轟打陣を展開出来るキャラはいる(敢えてメリナにやらせる必要性は薄い)ので優先順位は低め。
星導スキル「君よ 翼となりて」はエルの唄の互換となるスキル。
これは先制でエルの唄を発動し、更に自身に専用スタックである「インヴォーク」を蓄積する。
メリナはターン終了時にインヴォークを持っている場合、&bold(){インヴォークを消費して「いずれかの敵に水属性の打攻撃」の追加攻撃を合計3回行う}。
この追加攻撃もまたカナフの数によって威力が増加し、最大で&bold(){8倍(2000%)の攻撃を3回行う}ので&font(b,#ff0000){実質総威力は6000%}となる。
ステラバースト時は歌唱発動後に&bold(){先述した「セファ・ラジエル」と「マハノ・マナ」((厳密には「習得済の強い最も固有スキル」と「マハノ・マナ」。))を発動し}、更に直後に発動する&bold(){インヴォークによる追加攻撃群の威力を2倍にする}。
&bold(){最大で4000%の3回攻撃(&font(#ff0000){実質総威力12000%})を撃ち込める}ので、かなりの追撃火力を期待できる。
ただしAFを交える運用の場合&bold(){歌唱の行動不能デメリットが極めて重い}ので、追加攻撃部分を重要視しない場合は他の技を使った方が良いことも多い。
なお、&bold(){歌唱による行動不能状態でもステラバーストには参加できる}。このことは覚えておくと運用の幅が幾らか広がる。((これはメリナの星導覚醒追加と共に変更された仕様である。変更以前にも歌唱を覚える星導覚醒キャラとして協奏キャラのティティが存在したが、歌唱効果中はステラバーストに参加出来なかった。))
さて、星導覚醒済みのNSメリナにはもう一つ特筆すべき能力がある。
それがステラボードのアビリティであり、「&bold(){歌唱状態でターン終了時に攻撃種別ZONE展開時、味方全体に&font(#ff0000){ZONEの種別に応じた臨機応変(2ターン)を付与}+MP50回復}」というもの。
MP回復効果で自身の消費を帳消しにしつつ味方の消耗を抑えられる……と、この時点でエルの唄が&bold(){オラトリオのほぼ上位互換と化す}アビリティだが、正直そこは相対的にどうでもいい。
最も目を引くのは&bold(){臨機応変の付与}である。このアビリティは&bold(){あらゆる味方に対して臨機応変を付与できる最初の例であり、2025年2月現在でも唯一なのである}。
メリナに展開出来る攻撃種別ZONEは先述した通り轟打陣のみなので展開要員は別で用意する必要があるが、&bold(){逆に言えば展開要員さえ用意すれば味方全員を斬・突・打・魔と様々な攻撃種別に適宜塗り替えながら戦うことが可能となる。}
&bold(){これは&font(#ff0000){他のキャラには到底真似できないメリナ独自の運用であり、}種別も属性も異なるキャラ同士を強引に組ませることが可能になる}ほか、一部の有効な攻撃種別を変化させる相手に対する極めて強力なメタとなる。
この運用を行う場合ネックとなるのが「基本的にメリナが動けない」という点だが、歌唱が切れた時点から2ターン分、&bold(){臨機応変が残った状態でメリナも行動できる}ため、AFを切るならこのタイミングがベストとなる。
逆に言えばAFを切りたいターンが予め決まっている場合、&bold(){歌唱が切れるタイミングを逆算しながらエルの唄を発動する必要があり、}中々に高度な立ち回りが必要になる。
参考までにNターン目に使った歌唱はN+3ターン目の終了時に自然解除されるため、臨機応変を付けた状態でメリナが動けるのはN+4ターン目とN+5ターン目になる。
アナザースタイルでは前述した通り回復スキルを習得する。
「殴りながら回復」という実装時は珍しかった個性があるものの、回復量が固有スタックのデラーシュ依存であり最大出力の回復を連発出来ない都合上やや心許なく、役割遂行するにはグラスタなどで補填しまくらないといけなかった……
が、顕現武器「アルス・アルマデル」を装備することで&bold(){回復力が大幅に向上。}
更にスタック蓄積スキルの「セフェル・イェツラ」は回復量&bold(){累積打耐性/水属性耐性DOWN(最大60%)}と全体クリティカルバフが追加、スタック消費スキルの「セフェル・ラジム」はスタック数に伴って回復量だけでなく威力と攻撃回数も上がるようになり、最大では&bold(){総威力9倍の6回攻撃を見舞う。}
総じて攻撃と共に回復するヒーラー兼アタッカーとして十分単独で完成している。
なお、NSの上方修正に伴い強化されたエルの唄は&bold(){★4技なのでこちらも歌える}。相性が良いかは微妙なところだが。
一方エクストラスタイルは、腕力・速度バフ付きの固定回復を行う固有スキル、火力を出しながら全属性耐性デバフ+クリティカル時ダメージアップの「オール・ホシア」などを扱える。
ルナティック「帯電」下での「オール・ホシア」によるAFのコンボ増加率が凄まじく、自身と合わないZONE下でもコンボ増加役として起用されることがあったほど。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「&font(#000,#e0ffff){吟遊詩人}」「採掘」「&font(#000,#e0ffff){西方}」。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){また、外典の終盤で「王族」が追加される。}}
なお、パーソナリティ「吟遊詩人」を持つキャラは結構な数がいるものの、メリナを含め(本来の意味での)「[[吟遊詩人]]((各地を訪れて詩曲を歌うことを生業にする職業))」はほぼおらず、「歌い手」ないし「歌うたい」とでも表現した方が正確な状況。
実際、後に実装された応援効果である「歌唱」持ちのキャラクターは全員が「吟遊詩人」を持つ。
}
**シェイネ&aname(シェイネ)
#center(){&font(#7f7fff){でも 嬉しい誤算だよ。&br()&br()アルドくんは 弟みたいで&br()気軽に 話せるから。&br()&br()変わらないでくれるのは&br()ちょっと 嬉しいかな。}}
#right(){&sizex(-3){出典:シェイネクエスト(1)「魅了の呪いにご用心?」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/アークナイト}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#600){剣}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[伊藤静]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ブリュンヒルド}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
古代の各地を転々としている気さくな剣士の女性。
魔法剣と呼ばれる不思議な剣技を扱う。本人は事もなげに扱っているが、その理論は相当難解らしく、本人の才能の上に成り立っていると推定される。
幼少期、ある意地の悪い魔術師によって「&bold(){魅了の呪い}」の呪印を付けられており、周囲の異性を無差別に魅了してしまう状態にある。効き目には多少個人差があるものの基本的に&bold(){長時間一緒にいればいずれはアウトになる}上、&bold(){呪印を見れば問答無用で魅了にかかってしまう。}
アナザースタイルは勝負服である「鎧」だが、着用者の魔力を増幅するオーパーツじみた力を持つ。その由来は思わぬ場所に……
協奏『最果ての虜と導きの八重奏』では、古代世界編「富が招く病」の主要人物として抜擢されている。
#openclose(show=▼その後){
#center(){&font(#7f7fff){なんか 私にもよくわからなくて……&br()アルドくんは ずっと弟みたいに思ってて&br()&br()でも 今は違くて……}}
#right(){&sizex(-3){出典:シェイネクエスト(3)「真実の愛」}}
魅了の呪いの影響を受けつつあると判定された中、それでも諦められないアルドは宮廷魔術師のラチェットに頼み込んでシェイネの呪いの解呪に挑戦する。
その試練ではとある変身能力を持つ魔物を倒す必要があったが、追い詰められた魔物は&bold(){突如シェイネの姿に変身。}
そこでアルドは2人のシェイネに「呪印を見せてくれ」と頼み、&bold(){即座に承諾した方を偽物と見破った。}
彼は言った。「&bold(){長い間呪いで苦悩してきたシェイネが男に呪印を見せる訳がない}」と。
最終的に魔物には逃げられてしまうものの、ラチェットに確認すると解呪には成功していた。
……魅了の呪いによって男性を信じられなくなる魅了の呪い。その解呪方法は皮肉にも&bold(){彼女自身が真実の愛を見つけること}だった。
アルドが魅了による偽りの恋情ではなく真に彼女の心に寄り添っていると分かった時、彼女の中で[[何かが変わり始めた>恋]]のだろう。
とはいえシェイネは急なことで気持ちの整理がつかず、その場では想いを伝えることはしなかった。
#region(蛇足/第1部ネタバレ注意)
アルドに対して魅了の呪いの効果が薄かったのは、彼の本体が&bold(){猫}のキロスであることが関係していると考えられる。
彼は色々あって人間の姿と精神を持っているが、魂などの根源的・呪術的な性質は猫に基づくことが一部のキャラクエストで示唆されている。
&s(){まあ、コイツの&link_anchor(ミュンファ,pageid=50429){欲望不能者}朴念仁加減を考えるとそういう理屈無しで魅了の呪いを無力化していても正直そこまで驚かないが……}
#endregion
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
#region(NS旧性能)
水属性特化型のサポーター。
「グラムールセイズ」の累積水属性耐性DOWNは当時からのもので、当時は倍率こそ現在と同じなものの、継続ターン数は1ターンだった。
しかし黎明期においては&bold(){30%~&font(#ff0000){60%}という倍率は文字通り規格外であり、}当時の水属性パーティに飛躍をもたらした。
さらに(当時は先制ではない)全体無属性攻撃+気絶付与の「ショックスラッシュ」も覚えるため、道中の雑魚殲滅も得意だった。
2019年9月に実装された顕現武器「アクアガーネット」ではデバフのターン数が1→3に伸び、加えて&bold(){物理耐性も20%~40%DOWNさせる}ようになり、純粋にデバフ役として強化。
水属性物理アタッカーのサポートとしての地位を確立し、暫くは&link_anchor(ヒスメナ,pageid=52445){ヒスメナ}等の水物理アタッカーあるところにシェイネの姿もあるというのが常態化した。
その後斜陽になったのがどの時点かは意見が分かれそうだが、2021年12月以降&link_anchor(フラムラピス,pageid=50429){フラムラピス}、&link_anchor(エヴァ){エヴァ}という規格外の水魔法アタッカーが立て続けに現れ環境をぶっ壊したことで水物理サポートという役割の価値が大きく傾いたことは間違いないだろう。
#endregion
ノーマルスタイルは特殊な性能を持つアタッカー。先に言うと最も高いパフォーマンスを発揮するには&bold(){前衛に「男性」のキャラを2人以上編成する必要がある}という魅了の業を感じる性能になっている。
このゲームは&s(){大体の[[ソシャゲ>ソーシャルゲーム]]が持つ宿命ではあるが}&bold(){プレイアブルキャラの性別比が女性側に偏っている}ので、これは運用上それなりに重たい枷となる。
幸い斬系グループにはアルドや&link_anchor(シオン,pageid=50429){シオン}や&link_anchor(シグレ,pageid=50429){ESシグレ}、<水>グループには&link_anchor(マイティ,pageid=52445){マイティ}や&link_anchor(夢吟の詩人,pageid=54672){夢吟の詩人}等、ともに強力な男性キャラが複数いるので、この辺りと組めば性能は遺憾なく発揮できる。
ちなみに「性別の概念」をスキル性能に組み込んでいるキャラは2025年2月時点でもNS/ASシェイネのみであり、ここ以外で意識するのは一部ボスのギミックや廻生のミッションに僅かに実装例があるくらいのものである。
メインウェポンとなるのは★5ボードで習得する「ミラージュウェイブ」で、敵全体に水属性の斬攻撃2回。
ここで、シェイネには「シャルム」という最高蓄積数10の専用スタックが存在し、このシャルムは&bold(){毎ターン開始時に前衛にいる「男性」の味方キャラに5ずつ蓄積}され、そしてグラムールセイズは&bold(){前衛のシャルムの数に応じて}強化されるという特性を持つ。
最大威力は10個蓄積した時の&bold(){11倍(880%×2)。}ただし、非AF時に発動した場合は対価として&bold(){前衛のシャルムを最大10個引かれる((なお、この際必ず5個単位で消費する。後述する顕現V2版ミラージュウェイブも同様。))}。
シャルムが10個あることで最大強化となるため、前衛の男性キャラ数が2人なら1ターン、1人なら2ターンで最大威力のミラージュウェイブを使えるようになる……と考えて貰って問題無い。
このため運用形式にもよるが、男性キャラを少なくとも1人は前衛に編成したいところ。
そして男性2人(以上)なら非AFで11倍ミラージュを撃っても次ターンには再装填されるので問題ないが、1人なら非AFで11倍ミラージュすると2ターン後までミラージュが11倍にならなくなるので慎重に考える必要がある。
顕現V1時点になると与えたダメージの10%を吸収する効果、HP最大時に与えるダメージが1.5倍になる効果、味方全体に水属性攻撃50%UP(3ターン)のバフを発動する効果が追加。
1.5倍を加味した実質的な総威力は&bold(){3465%と非顕現時点の倍近く}になる。HP吸収効果もあるため、HPが減っていても連打すれば2回目以降は条件を満たす。
このミラージュウェイブを自前で強化出来るスキルとして、固有スキル上位の「グラムールセイズ」、それから「アセンションソード」がある。
「グラムールセイズ」は単体攻撃の追加効果で&bold(){水属性耐性30~60%DOWN(3ターン)}を付与する。
顕現V1時点になるとここに&bold(){物理耐性30~60%DOWN(3ターン)}も追加され、より強化幅が増えると同時に物理キャラの支援も出来るようになる。
「アセンションソード」は単体攻撃の追加効果で腕力50%UP+クリティカル時ダメージ30%UPの自己バフを行うが、「前衛に男性キャラが2人以上」の場合にバフ効果が2倍(&bold(){腕力100%UP+クリティカル時ダメージ60%UP})になる。
で、顕現V2になると更に魔改造が行われる。
「ミラージュウェイブ」はシャルム蓄積時の増加倍率が&bold(){~11倍から&font(#ff0000){~21倍}に跳ね上がり}、HP最大時の実質的な総威力は&font(b,#ff0000){6615%}という色々おかしい値をマーク。
一方「グラムールセイズ」は&bold(){シャルムを10個消費((前衛のシャルム総数が10個以上の場合、前衛からランダムに10個消費))して発動する効果が追加された}。
その効果は「&bold(){威力15倍(3750%)+自身に&font(#ff0000){心技一体(3ターン)}を付与}」となっている。
自前で心技一体を付与出来るメリットは勿論大きい……が、反面シャルム消費が付いたことによって生じる困難も無視出来ない。
最大の問題はミラージュウェイブの消費と異なり&bold(){AF中でも問答無用で消費する}ため、AF内で「グラムールセイズ」→「ミラージュウェイブ」のコンボが成り立たないことである。
水耐性/物理耐性デバフや心技一体を乗せた実質6615%をぶっ放すには、前衛の男性キャラ数が2人なら1ターン、1人なら2ターン置いてから撃つ必要がある。&s(){なんでこんな絶妙に不器用な性能に……}
一応心技一体が3ターン継続なので、男性1人の編成でも心技一体を乗せた21倍ミラージュをぶっ放すことは可能なのが救い。
ミラージュウェイブでは相変わらず消費されないので、AFでは基本ミラージュを連打し最後に「グラムールセイズ」を使うと無駄が無い(敵がバフ解除等の妨害をしてこないという前提に立った場合の話だが)。
星導覚醒すると星導スキルから専用のモードチェンジへの移行が可能になり、より魔法剣士っぽいことが出来るようになる。
星導スキル「ラーグスヴェルズ」は敵全体に水属性の斬攻撃+自身にMP最大値30%UP(3ターン)で、&bold(){&font(#ff0000){常に威力20倍(4200%)}というV2ミラージュウェイブに負けず劣らず頭のネジが飛んだ性能をしている}。
シャルムの数とかに関係なくこの威力になるので、開幕AF運用をする場合、V2グラムールセイズの後に撃つ技として最適。
また本スキルを中心に運用すれば、&bold(){最悪男性人数が0人のパーティでも並以上に戦えるようになる}。その場合心技一体と21倍ミラージュを諦めることになるが、逆に言えばそれだけである。他のキャラで補うなりなんなりしよう。
ステラバースト時は威力が&bold(){2倍(&font(#ff0000){8400%})}になり、更に自身にモードチェンジ「アクアアルタ」を付与(1ターン)、その後ラーグを1蓄積する。
「アクアアルタ」は適用中腕力が固定値で上がるのだが、その上昇分に&bold(){「付与した時点の自身の魔力値(最大&font(#ff0000){250})」をそのまま使う}という中々ユニークな仕様となっている。
一見なんか難しそうだがそんなことはなく、Lv.100のシェイネに知性100%UPのバフを適用すれば&bold(){装備や天冥補正抜きでも魔力値は250を超える}。
反面知性バフを適用しなければ100程度しか増えてくれない。この差は大きいので&bold(){高倍率の知性UPバフが使えるサポーターを重視して採用したい}。
なお、ラーグは最高蓄積数2のスタックで、発動時のラーグ数が多いほどアクアアルタのターン数が伸びる。ラーグ1で3ターン、ラーグ2で5ターンとなる。
まぁつまり&bold(){SBラーグスヴェルズを発動するたびにアクアアルタのターン数が伸びる}ということである。
このラーグについてはステラボードのアビリティを獲得すると戦闘開始時から1溜まった状態になる。この場合最初から3ターンになる。
アナザースタイルは実装当時よく見られた蓄積/消費型の単体アタッカーだが、例によって現在は力不足。
全体攻撃の「ウェルテクス」で専用スタックのティールを蓄積し、単体攻撃の「ヴァッサーファル」で火力に変換する形式だが、ティールがある状態でターン終了時には自動的に追加攻撃が発生するという&link_anchor(トゥーヴァ){ASトゥーヴァ}に類似した特性がある。
また、NSと同じく(というか&bold(){歴史的にはこちらが本元だが})男性の味方を編成することでシナジーが発生するようになっており、こちらは毎ターン開始時に&bold(){味方全体の男性キャラに強力な支援効果(&font(#ff0000){物理クリティカルダメージ50%UP})を発動するアビリティ}を持っている。
そのため男性の剣/水属性キャラのサポートとしての役割もあった。
パーソナリティは「恋わずらい」「呪い」。
}
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*Ver 1.5~(2017/11/24~)&aname(Ver1.5)
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**ヴェイナ&aname(ヴェイナ)
#center(){&font(#7fbf7f){私はヴェイナ 旅のエルフです。&br()風の導きのままに 故郷の里を離れました。&br()&br()様々な本から 学んだものたちと&br()自分自身で触れ合ってみたいのです。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ヴェイナ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/アウラ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|白石晴香|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ティターニア}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
古代の旅のエルフの女性。
無類の本好きのため蓄えられた知識量は膨大だが、長い間エルフの里にいたためそれらの知識を自分の体験として獲得したわけではない。
種族の特性上、時間感覚が人間とは大きくずれており、&bold(){とても話が長い。}作中では&bold(){数日間ずっと立ち話を続ける様子が見られる。}
この作品では長命種族の時間感覚がよく描写されているが、殊に彼女は話したがりなのか、&s(){それとも&link_anchor(ラディカ){他}&link_anchor(イウェラ){の}&link_anchor(ルイナ,pageid=52445){長}&link_anchor(ガラムバレル){命}&link_anchor(エニ,pageid=58551){組}が揃って無口寄りなだけなのか、}&bold(){話が長い}ことに関する描写が多く見られる。
#openclose(show=▽用語:エルフ){
ファンタジー名物の耳と寿命が長い種族。天の加護により非常に長い寿命を持つとされる。
悠久の歴史の中で様々な秘技が伝わっており、中には&bold(){[[世界を何度も滅ぼせる>核兵器]]ような秘技}もあるらしい。
多くの教え(戒律)を守りながら生きる種族であり、教えを破り禁忌に触れたエルフは&link_anchor(ラディカ){ダークエルフに堕ちる。}
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
実装時は唯一の★5風属性魔法使いで、風版&link_anchor(ガリユ){ガリユ}といったところ。
単体2回攻撃の「&font(b,#228b22){叡智の風}」、大小の全体攻撃、そして有利属性への耐性50%バフ「&font(b,#228b22){ウィンドウォール}」と、初期の杖キャラに求められていたものは一通り揃っている。
ただ、全体特大攻撃の「&font(b,#228b22){エルヴンツイスター}」は全体治癒効果が追加された影響なのか&bold(){やたらMP消費量が多く}なっており、杖キャラの高MPを以てしても乱発すればあっと言う間に息切れする。雑魚戦は極力小攻撃の「&font(b,#228b22){ウィンドスプレッド}」で乗り切るべきだろう。
顕現武器「ゼフィランサス」では叡智の風に&bold(){自己風属性バフ25~50%}と&bold(){クリティカル時ダメージ1.5倍、}エルヴンツイスターには全体知性40%UPと&bold(){MP30回復}が追加された。
追加部分を4つ中3つも自己火力に振った割にはアタッカーにするには相当厳しい火力水準で、&s(){やたら遅れて実装された割には}薄味感が否めない性能。
全体MP30回復はやや面白そうだが、杖サポートには&bold(){回復+治癒+MP20治癒}の&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}や&bold(){回復+MP20回復}+αの&link_anchor(フィーネ,pageid=39652){フィーネ}といった&bold(){似たことが出来、かつ別な強みを持った}強力なライバルがおり、ヴェイナに彼女らに並べるほどの一芸があるかと言われると厳しい。
アナザースタイルは風王陣を展開するサポーター兼ヒーラー。
回復技である「&font(b,#228b22){イリスアントス}」は追加効果として&bold(){状態異常回復+HP1000UP}の効果を持つ。更に風王陣時は&bold(){敵全体への風属性耐性30%DOWN}及び&bold(){耐性無視の毒付与}が追加される。
「&font(b,#228b22){聖賢の颯}」は単体攻撃と共に&bold(){味方全体に風属性攻撃20~&font(#ff0000){50%UP}}、蓄積による追加効果で&font(b,#ff0000){味方全体にクリティカル100%UP}を撒く。基本的に聖賢の颯を連打しておけばクリティカルバフは勝手に維持されるので、&bold(){彼女自身が攻撃に参加しつつ大幅な火力増強が可能となる。}
この強烈な性能によって&s(){&link_anchor(クロード,pageid=52445){ASクロード}を一瞬で隅に追いやり}&bold(){中期における風属性勢の独走を推し進めた、文句無しの強キャラ。}
イリスアントスによる回復+状態異常回復も出来る風パーティの強化要員として、今でもそこそこ優秀な部類に入る。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){エルフ}」「採集」「生物」「&font(#000,#e0ffff){読書家}」。
}
**ノポウ族&aname(ノポウ族)
#center(){&font(#a9a9a9){うん…… ボク 決めた。&br()お母さんに もういちど会って&br()ちゃんと お話するんだ……。&br()&br()そのためなら ボク 戦うよ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』第3話「時を超えて 魔女を追え!」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/リトルブレイバー|CENTER:4|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[大谷育江]]|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#d2b48c){ドグマの塔}|
外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で加入するキャラクター。
本作のマスコット的な存在である「ノポウ族」の男の子で、彼の「お母さん」を探すところから外伝のストーリーが本格化していく。
一般的なノポウ族と異なり、彼だけ頭の葉っぱが白くなっているのが特徴。また、本来ノポウ族は人語を話すことが出来ないのだが、彼は普通に話せる。
そのため、ノポウ族語の通訳者としてあるサブイベントでは必須キャラとなる。
#openclose(show=▽用語:ノポウ族){
小柄でフード付きの服を纏ったマスコットっぽい外見の種族。
「ポックル」「ポポポ」としか喋らず、その言語は同族の者にしか理解できない。
可愛げのある見た目とは裏腹に&bold(){かなり図々しい}ことで知られている。基本的に彼らが登場する時は大抵こちらの持っている何かをせびってくるし、&bold(){道端に落ちているものは自分のものだと思っている}きらいがある。更に気に入らないことがあると小石を投げてくる。
言葉による交流は出来ないが、身振り手振りや絵等である程度の意思疎通を行うことは可能らしい。実際にマクミナル一族はノポウ族との交易で財を成したとか。
エルフやタイタンが天の種族であるのに対してノポウ族は冥の種族とされ、「秩序」に相当する「個としての名前を持つ」などの行為は禁忌とされている。
普通の食べ物も食べる一方、武具に宿った残留思念や冥の力なども食べることが出来るので、ノポウ族のコロニーが出来る場所は他種族にとっては過酷な環境であることが多い。
アナザーエデンにはリリース時から登場している種族。武器・防具の強化を行える鍛冶屋やツブラの玉・万象の断片の交換所もノポウ族が経営しているので、ゲームシステム的にはかなりお世話になる種族である。
}
#openclose(show=▼来歴){
彼の葉っぱが白いのは元からではなく、後天的な物。
元々は[[A.D.300>アナザーエデンのキャラクター(現代)]]の砂漠地帯地下にあるノポウ族の集落で暮らしていた普通のノポウ族だったのだが、ある日、&bold(){時空の穴によってB.C.20000に放り込まれてしまい}、そこで「緑の魔女」の夫婦に引き取られることに。
しばらくはノポウ族の家を探しつつも穏やかな時間を過ごしていた夫妻だったが、ある日に夫が戦争によって帰らぬ人になってしまう。
悲しみに暮れる緑の魔女。彼女は元々拾い子のノポウ族の事をわが子のように考えており、夫が居なくなった悲しみもあって彼への依存度が増していた。
そんなある日、彼女はノポウ族に「名前」を与え、彼女に懐いていたノポウ族もそれを受け入れた。
……直後、悲劇が二人を襲う。
先述の通りノポウ族は&font(#4b0082){冥(混沌)}の種族であり、&font(#ffd700){天(秩序)}の種族であるエルフと同様、幾つかの禁忌に縛られて生きている。
彼女の行為はノポウ族を『&bold(){ノポウ族は名前を持ってはいけない}』という『&bold(){禁忌}』に触れさせてしまうことになり、&bold(){ノポウ族は禁忌によって突然変異を起こした上、その際に彼から抜け出した冥の力が緑の魔女に取り憑き、残虐非道の魔女へと変貌させてしまった}。その後、気絶していたノポウ族が意識を取り戻すと、そこには「お母さん」の姿はなかった。
禁忌に触れて突然変異を起こしてしまったためか、その後は普通に話せるようになり、人間の言葉も理解できるようになったものの、同時に「禁忌に触れてしまった者」としてノポウ族には忌み嫌われる存在になってしまい、&bold(){決して同族の輪に戻ることができなくなる}宿命も背負うことになってしまった。
最終的に幽冥の魔女の核にされていた「お母さん」を魔女から完全に切り離すことに成功し、夫妻とノポウ族は満開の花をつけた世界樹の麓で再会を果たす。
全ての切っ掛けとなった『贈られた名前』。贈られた時は普通のノポウ族だったため聞き取れなかったのだが、今はちゃんと聞き取れる。
夫妻との最後の別れの間際、今度こそあの時お母さんに贈ってもらうはずだった名前を贈ってもらい、以後彼はその名前を名乗ることになる。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
物理攻撃、魔法攻撃、回復、状態異常回復、VCも含めれば知性デバフまで扱える&bold(){風版リィカ}とでも言うべき性能。
とはいえ凡庸な★4の範疇であり、この外伝をクリアできる時点で既に主力の面子は★5に移っていると思われる為、ぶっちゃけ活躍させるのは相当難しい。
パーソナリティは「&font(#008000){鍛冶屋}」「採掘」「フード」「人見知り」。
}
**ラディカ&aname(ラディカ)
#center(){&font(#ff7f7f){ダークエルフの私と 人間のあなた。&br()この出逢いの先には……&br()&br()……いくつもの未来が 読み取れる。&br()&br()私と あなたの未来は&br()今のところ 共にあるらしいわ。&br()よろしくね。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ラディカ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ディヴィネーター}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[柚木涼香]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/フォルトゥーナ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で追加されたキャラクター。古代のダークエルフの占い師。
「[[アストラルカード>タロットカード]]」という特殊な力が込められたカードを用いる占い師で、よく当たると評判。
&bold(){元々は普通のエルフ}であり、故郷の里では里で事の吉凶を占うと共に「時の力」を司る神職に勤めていたが、とある事件により禁忌に触れてダークエルフに堕ち、自分が起こした事態の後始末をつける為に誰にも告げず里を去った。
#openclose(show=▽用語:ダークエルフ){
本作においてはエルフ族が&bold(){教えに定められた禁忌に触れることで「星(秩序側)に見放された」状態}を指す。
&bold(){ダークエルフに堕ちた個体から生まれた子孫もダークエルフとなり、}その罪がどこかの時点で「浄められる」まで引き継がれる。
寿命は堕ちたその代ではエルフと同じだが、子孫に関しては人間とほぼ変わらなくなる。
なお、最も重大な禁忌は「&bold(){同族殺し}」である。これは他の種族でも同様であり、秩序側の共通認識であると思われる。
}
外伝での活躍や物静かでミステリアスな雰囲気とは裏腹に&bold(){かなり初心な一面があり、}劇中でアルドの天然タラシに引っかかってしまった&s(){可哀想な}女性の1人。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
睡眠などで行動不能な場合を除きターン開始時に&font(#ff0000){赤}・&font(#008000){緑}・&font(#0000ff){青}のいずれかのカードをドローし、&bold(){その色によってスキルの効果が変わる}という特殊なギミックを持つキャラで、回復やバフデバフなど一通りこなすことができる。
……のだが、&bold(){基本部分がまず微妙}でカード効果も&bold(){微妙なものからランダムの3択。}ランダムなせいで欲しい効果を中々引けずサポーターとしては不安定極まりなく、実装当初から非常に残念な扱いを受けていた。
何が酷いって、&bold(){一度全面的な上方修正措置を受けて尚この有様}であること。
これは顕現武器「オルゴナイトワンド」でだいぶ改善されており、まず固有スキルは&link_anchor(ユナ){ユナ}の七色の祝福同様に回復(大)の効果が追加されヒーラーとして大幅強化、ついでにそのスキルを使った次のターンにドローするカードが金色になり、&bold(){3種の効果を同時に適用できる}ように。攻撃スキルも火属性に変化し大幅な速度/全属性耐性の累積デバフがついて、ある程度はまともに戦えるようになった。
&s(){ネタにもならない程度の強さになったとか言ってはいけない}
アナザースタイルは烈火陣を展開するサポーター兼アタッカーに。
ドローカードに&font(b,#87cefa){白}が追加されており、それを引くことで後述の「フラム・デスティネ」の性能が大幅に強化される。また、NSとは異なり&bold(){カードドローの確率振り分けが幸運値によって変化する}ようになっており、幸運が330以上ならば&bold(){確定で}白カードを引ける。
なお、白カードに赤・緑・青の効果はないのでそれ以外のサポート性能は切り捨てることになる。&s(){まあ別にいらないと言えばいらないのだが}
「&font(b,#ff69b4){ヴォア・ラクテ}」は&link_anchor(ティラミス){ティラミス}に続く&bold(){固定ダメージ攻撃}で、幸運値によってのみダメージが決まる。天井は&bold(){20万ダメージ}に達し、第2部までの雑魚敵ならこれで一掃できる。
ZONE展開時には速度30%UP、MP消費30%軽減、物理耐性30%UPの追加効果もつくサポートスキルにもなる。
「&font(b,#ff69b4){フラム・デスティネ}」は&bold(){味方全体の物理・魔法クリティカル率と火属性攻撃力を上げながら攻撃する}優秀な攻撃技。先述した通り白カードの時にバフ・攻撃威力共に最も高くなるが、&bold(){幸運値が高いほど更に威力が増加する。}
イタリア語で「&font(b,#ff69b4){幸運}」を意味するスタイル名の通り、このように「幸運」のステータスが強さに直結するスタイルとなっている。
先述したカードドロー確率及びヴォア・ラクテのダメージは幸運330で天井に達するが、フラム・デスティネの威力に関しては知ったことかとばかりに&bold(){330以降も指数関数的に伸び続けていく。}幸運に極振りしたASラディカの火力はかなり高い部類となる。
実装以降も知性と幸運が同時に上がるバッジだったり、幸運増加効果の杖や指輪だったりといった相性の良い装備が実装されるなど、NSが嘘のような優遇ぶりとなっている。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){エルフ}」「恋わずらい」。
}
<関連キャラ>
&link_anchor(イウェラ){イウェラ} - 幼馴染のエルフ。やや抜けているところもあるが、堕ちた自分にも昔と同様に接してくれる優しくて頼れる親友。&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){……と、ラディカ側は思っているらしい。}}
**イルルゥ&aname(イルルゥ)
#center(){&font(#bf0000){へぇ~……キミって なんだか&br()不思議な魂の色をしてるね。&br()&br()いままで 見たことないかも……。&br()あたしのコレクションに 加えたいなぁ♪&br()な~んてね?}}
#right(){&sizex(-3){出典:イルルゥ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/グリムリーパー}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#600){斧}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[上田麗奈]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/リビティーナ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で追加されたキャラクター。
現世の死者の魂を刈り、煉獄の世界へ導くことを使命とする「煉獄の鎌の使い手」の少女。
彼らは主に力が弱い子供の死者の魂からなり、魂を一定数刈ることで力を蓄え、次の生に向かうことが出来る……という仕組みが存在する。
……が、イルルゥは&bold(){仕事をほっぽり出して魂達と遊んでばかりいる}ので一向に力が付かないらしい。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
風属性の斧使い。アナデンの鎌は一律斧に分類される。
腕力ダウンやペイン付与などがあるものの実装時期が時期のため特筆すべきスキルがないが、顕現武器「サンサーラ」により固有スキルで敵の耐性を削ぎながら味方の最大HPを増やし、デバフ種類数に応じて強化される★5スキルで刈り取るスタイルに。
★5スキルは素でHP最大時にダメージアップがあり、これも合わされば現在でも見劣りしない火力を出せる。
アナザースタイルは煌斬陣を展開する蓄積開放系のアタッカーになる。全属性累積デバフは頼りになるものの、解放スキルの最大倍率はノーマルスタイルの顕現リーンカネーションより低く、現在基準での火力はいまひとつ。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){仮面}」「フード」「&font(#000,#e0ffff){煉獄界}」。
}
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*Ver 2.0~(2018/12/25~)&aname(Ver2.0)
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**ロゼッタ&aname(ロゼッタ)
#center(){&font(#191970){私は ロゼッタ。&br()西の大陸の教団で 異端審問官を&br()務めております。&br()&br()ご入り用とあらば&br()この私が いかなる人間の罪をも&br()暴いてご覧にいれましょう…… ふふっ♪}}
#right(){&sizex(-3){出典:ロゼッタ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ジャッジメント}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|沼倉愛美|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/レミテーター}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
&link_anchor(メリナ){ASメリナ}のキャラクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。
西方大陸の教団で異端審問官を務めている女性。
かつて&bold(){実の両親を異端として告発した}逸話から、教会では「断罪の申し子」の肩書きと共に異端審問官の中でも別格で恐れられている。
圧倒的な洞察力と頭の回転の速さを有し、「人間には必ず裏の顔がある」という言葉を信条としている。
外典『剣の唄と失楽の翼』の主要人物の1人であり、その観察力や機転により窮地を脱する場面がよく見られる。
#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#191970){ねえ アルドさん。&br()聞いてくださいますか?&br()&br()私の罪の告白……&br()私の裏の顔について……}}
#right(){&sizex(-3){出典:ロゼッタクエスト(3)「断罪の申し子」}}
ロゼッタの両親は、ある時海難事故に巻き込まれ中央大陸から流れ着いた漁師を保護した。しかし当時の教会は今よりも遥かに閉塞的であり、結果的に部外者を招き入れた彼らは周囲から孤立していく。
そして教会からの離反を計画するが、当時3~4歳のロゼッタがさりげなく口にした「旅行に行く」という言葉から教会側へ計画が伝わってしまい、両親は異端審問にかけられ中央大陸へ追放されることになった。
この件について、後に当時の最高司祭はロゼッタに対し「&bold(){両親はあなたに異端を告発され処刑された}」「&bold(){それは素晴らしいことだった}」と吹き込み、彼女を異端審問に特化した人間に仕立て上げようとする。
その後ロゼッタは異端の子と蔑まれながらも必死に教典を勉強し、教会屈指の異端審問官になった。
しかしその根底にあるのは「&bold(){神への不信感}」と「&bold(){教会(神)に無理にしがみつく人々を解放したい}」という精神であり、それは自身の両親への「罪」に対する贖罪の精神でもある。
メリナやチルリルに対する態度も突き詰めれば「&bold(){敬虔すぎる彼女らが心配だから}」であると言っていい。
ただ、両親は実際には生きており、更に追放された後もロゼッタを愛していた。たびたび西の大陸へ戻り娘に会いもしたが、自分達が関わることで娘の教会での立場に響くかもしれないという思いから、正体は隠していた。ロゼッタが大人になった際には明かす気でいたが、その前に流行り病で中央大陸の土となってしまったのだった。
後に彼女は両親の墓前で当時の漁師から全ての真実を聞き、とうの昔に失ったと思っていた涙を流した。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}と並ぶ最強格のヒーラーとして猛威を振るったキャラクター。
固有スキルは当然回復だが、追加効果として&bold(){状態異常無効バリア}を付与でき、状態異常を付与してくる敵へのメタとして非常に強力に作用する。
AS実装以降はそちらに完全に食われ気味だったが、顕現武器「ドミナ・ユスティ」ではバリアの回数が1回から&bold(){3回}に増加、&bold(){MP治癒追加}により耐久性能に更に磨きがかかり、高倍率の腕力&火属性耐性DOWNを持つ攻撃スキルと共に無事差別化に成功。燃費が非常に安いのも長所。
異常バリア複数枚を手軽に付与できるキャラは未だ貴重で、なんだかんだそこそこの地位に就いている。
一方アナザースタイル「レミテーター」は幻魔陣を起点とした攻撃的なサポーターに変化。全属性耐性最大50%DOWN付きの全体連撃に加え、MP最大値に応じて魔法ダメージが増加する「精神統一」バフが強力で、杖キャラなら基本誰と合わせても強い。
NSのお家芸である&bold(){回復+状態異常無効バリア}も固有スキルなので当然健在で、攻守共に器用な立ち回りが可能なキャラとして未だに中々の存在感を放っている。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「&font(#000,#e0ffff){西方}」「地獄耳」。
}
<関連キャラ>
&link_anchor(メリナ){メリナ} - 曰く「第一級監視対象」。日々彼女の&s(){ストーキング}監視に勤しんでいる。
&link_anchor(チルリル){チルリル} - メリナとほぼ同様。&s(){これ職権乱用では(ry}
&link_anchor(プライ){プライ} - &font(b,#ff0000){猛烈に苦手意識を持っている。}理由は「&bold(){裏の顔が全く無い}」から。&bold(){以前3度告発しても折れず、審問官としてのプライドを粉々にされた}苦い記憶がある。逆説的に信念そのものは信頼している。
**ラブリ&aname(ラブリ)
#center(){&font(#ff7f7f){お料理 お料理 楽しい お料理~♪&br()お肉どっさり お野菜たっぷり&br()スパイス パッパのるんたった~♪&br()&br()仕上げの隠し味は…… って あらら?&br()ここは いったい どこです〜!?}}
#right(){&sizex(-3){出典:ラブリ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ラブリーシェフ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#060){拳}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[久野美咲]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ラブバード}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
自身の数倍はある大きな鞄を背負って旅をしている[[ドワーフ>ドワーフ(種族)]]の女性。外見は[[幼女]]。
料理の食材に関する豊富な知識を有し、旅先の街でしばしば料理を振る舞っている。
しかし劇中では彼女の料理を食べた生物は&bold(){何故か揃いも揃って食べた時の記憶が無い。}
ブクリンと名付けられた子ハナブク(子豚)を連れており、役割は&bold(){食材探し要員兼&font(#ff0000){食材}}である。
旅をしているのは彼女の「大事な人」を探すためらしいが……?
ゲームシステム上拳使いに分類されるが、描写上は&bold(){料理器具で殴打して攻撃しており、}通常攻撃もNSでは「&bold(){鍋攻撃}」、ASでは「&bold(){おたま攻撃}」という特別仕様になっている。
#openclose(show=▼真実){
&bold(){ラブリの料理の味は破滅的と称されるほど酷いものであり、耐性がない者が食べると&font(#ff0000){意識が吹っ飛び意味不明な夢を見る羽目になる。}}
彼女の持つ知識自体は本物であり、&bold(){彼女の&u(){レシピは}完璧と称されるほどに素晴らしいもの}だが、それを彼女自身が調理すると&bold(){どういうわけか[[物体Xが生成されてしまう。>料理下手]]}
本人も味音痴なのか、自身で調理したものを自身が食べても何ともない。
なお、古参★4キャラであるサモラはラブリの息子。&bold(){……繰り返すが&font(#ff0000){ラブリの息子}である。}
何でもドワーフは人間目線だと男はすぐに老いさらばえる一方で女はいつまでも童女のようであるとか……
ちなみにドワーフの習慣として髪を切らないというものがあるようで、髪が長い方がより長く生きている指標になる。彼女の髪はかなり長い。
彼女が探しているのは夫の&bold(){サモリ}で、彼は時空の穴に吸い込まれたのか&bold(){未来世界で}シェフとして過ごしている。
キャラクエストでラブリは未来で遂に彼の手がかりを見つけるが、途中ですれ違ってしまい結局再会は叶わなかった。
だが、アナザースタイルクエストで遂に……
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
杖キャラ以外では珍しい毒特攻のアタッカー。
固有スキルの「ラブリンパワー烈火」で最大60%まで火属性耐性を下げ、対象が毒状態の際にダメージ2倍になる3段攻撃の「ラブリンクッキング」で殴る。
例のごとく現在はアタッカーとしては火力不足だが小技が充実しており、火属性耐性最大60%DOWN、風耐性50%UP、異常回復を一人で賄えるのはそれなりに強力。
またターン終了時にランダム一人のHP・MPを10%回復する「ラブリン・チアリン」というアビリティを持っており、長期戦にそこそこ強い。
更に後述のASの実装に伴い★4スキル「お仕置きバイキング」に&bold(){轟打陣展開効果}が追加されている。
2024年3月に&link_anchor(ヒナギク){ASヒナギク}が登場するまで轟打陣を1ターン目からAFで展開できるのは両スタイルのラブリのみであったこともあり、結果として轟打陣構築の起点役として大きく評価を上げることになった。
なお、この調整により火水地風・斬突打魔のZONE8種類を全て開幕AFから展開可能となった。
顕現武器「ドワーフリムニル」ではラブリンパワー烈火に「&font(b,#ff0000){敵味方全体に毒を付与する効果}」が追加。
これにより&link_anchor(リヴァイア){ASリヴァイア}に次いで&bold(){毒エンハンス効果を能動的に起動できる}という非常に強烈な個性を得た。リヴァイアと異なり&bold(){耐性無視}なので確実に全員に毒を付与できるが、代わりに継続ターン数は3ターン固定であり永続ではないので運用の際は注意。
そして火属性耐性DOWNは最大60%の累積デバフから&bold(){単発60%のデバフ}に変更。更にデバフ部分のみ敵全体対象に広がっており、使い勝手が格段に増している。
更に更に味方全体に最大HP25%UPバフ+HP25%回復を追加し、&bold(){ヒーラーとしての運用まで可能に。}
25%の回復は一見メインヒーラーに据えるには頼りなさげだが、割合回復には&bold(){何故か毒エンハンスや害毒グラスタが適用される}という性質があるため、これらを持つとアタッカー能力を損なうことなく大量回復が期待できる。
火力担当のラブリンクッキングは&bold(){&u(){自身が}毒時に威力5倍}という効果が追加。事前にラブリンパワー烈火で下拵えすれば、元からある「対象が毒時にダメージ2倍」と併せて手軽に&bold(){10倍(実質威力2520%)}の攻撃を飛ばすことが出来る。
また、近年の潮流に合わせて&bold(){「前衛の<火>キャラ人数」に応じてスキルが強化される特性}がそれぞれ盛り込まれており、ラブリンパワー烈火は<火>人数に応じて&bold(){火属性耐性DOWNの倍率が増加(最大90%)}、ラブリンクッキングは<火>が4人の時に&bold(){エレメンタルブレイク(火)}が3つ付加される。
……とは言っても&link_anchor(ミュルス,pageid=50429){真顕現ミュルス}と比べれば依存度は遥かに低く、火統一以外のパーティに入れても毒エンハンス起動可能なアタッカー兼ヒーラーとして十分猛威を振るえる。
ちなみに散々懸念されていた顕現武器の外見は&bold(){フライパンとお玉とフライ返しのセット}という顕現史上最高に[[トンチキ>ネタ装備(モンスターハンター)]]なもので、NSラブリに装備するとちゃんとリュックに提げる料理器具の見た目が変わる。&s(){武器とは一体……}
アナザースタイルは短期決戦に特化した毒特攻アタッカー。
新スキルには「最初の3ターンにのみ」強化される要素が山盛りされており、これらを総合すると最初の3ターンは&bold(){自己腕力/速度100%UP+敵全体打耐性100%DOWNのバフ/デバフを乗せ、毒特攻4倍+AF限定で攻撃回数3回=&font(#ff0000){最大12倍}の全体攻撃で殴る}という構成。この時点で相当強い。
しかし最大の目玉は1度だけ発動できる通常攻撃枠の「&bold(){本日の日替わり!}」で、このスキルによって&bold(){先制で2ターン(実質的に3ターン分)の守護を発動し、全攻撃を自動で引き受けるタンク}となれる。
同じく回数限定守護を扱う&link_anchor(ラディアス,pageid=50429){ASラディアス}との違いは、あちらは&font(u){1ターン継続の守護を3回撃てる}のに対し、こちらは&font(b,u){3ターン継続の守護を1回発動する}点にある。
これにはターンを隔てたタゲ取りが出来なくなる代わり、守護を発動しながら攻撃や補助にも手数を回せるのは勿論のこと、&bold(){ターン終了時に攻撃を行う敵にも有効}というメリットがある。
「ターン終了時攻撃」は基本的に&bold(){各種状態効果のターン進行処理よりも後に発動する}関係上、&link_anchor(プライ){プライ}やASラディアスの守護をすり抜けてくる彼らの天敵なのだが、守護効果が複数ターンに跨がるASラブリならば問題なくキャッチ可能というわけである。
更に守護中は物理/魔法攻撃への迎撃が発動し、敵全体に毒及び&bold(){累積全属性耐性デバフ}(&font(b,#ff0000){最大100%})を付与しつつAFゲージを最大値の10%(&bold(){=AF発動圏の1/5})回復する。
ASラディアスを使ったことがある方はご存知だろうが、&bold(){守護で全体攻撃を庇った場合、迎撃は4度((正確にはパーティ前衛の人数と同じ数だけ))発動する}ため、上手く噛み合えば&font(b,#ff0000){毎ターンAF発動というとんでもないインチキすらも可能。}
また、こちらも戦闘開始から3ターン以内のみだが、バフスキルの追加効果で自身に「吹き飛ばし無効バリア」を3回分付与できる。これにより&bold(){タンクの天敵・吹き飛ばしを自力で克服できる。}現状存在する吹き飛ばし無効バリア持ちは軒並み発動回数が1回なため、2~3回連続で吹き飛ばしを発動する敵を手軽に対策できる数少ない手段となっている。
3ターン限定の守護・迎撃・吹き飛ばし無効以外にタンク要素はほぼなく、ASラディアスと比べ「&bold(){短期決戦特化の、あくまで即席の壁}」として設計されている。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){料理}」「&font(#000,#e0ffff){ニックネーマー}」「ドワーフ」。
余談だが、ラブリは実装時期が近い他のガチャキャラと比べて&bold(){NS顕現・AS共に異常なまでに実装が遅く(&font(#ff0000){特にAS})}、長らく不遇な扱いを嘆かれるキャラだったが、現在ではどちらも実装されており、なおかつその性能もどちらも一線級と言って良いハイスペックなキャラとなっている。
参考までにNS~AS実装までの間隔日数は&bold(){1477日((2019/3/14~2023/3/30))}で、&bold(){これはNSが★5のガチャキャラとしては当時ワースト2位である。}
実は同条件での比較としては&link_anchor(デューイ,pageid=52445){デューイ}の&bold(){1647日((2018/7/24~2023/1/26))}の方が更に長く待っていたりするが、彼は早期に極めて優秀なNS顕現が実装された上に外典でも主要人物の1人としてフィーチャーされたため、不遇扱いされることはあまりなかった。
}
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*Ver 2.2~(2019/08/21~)&aname(Ver2.2)
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**ニケ&aname(ニケ)
#center(){&font(#660066){私の剣は 死を呼ぶと言われております。&br()これまでに 多くの血を吸ってきました。&br()&br()そんな私に光を……生きる意味を&br()与えてくださるのですね?}}
#right(){&sizex(-3){出典:ニケ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/ケンセイ|CENTER:4|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[佐倉薫]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ヤソマガツヒ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
最初期から実装されている★4キャラの1人。
東方大陸出身の女性だが、とある事情により出生地を追われ、現在は暗殺の裏稼業で日銭を稼ぐ身。
剣舞に長け、その風に舞う花弁のごとく死を振りまく姿は「&bold(){冥府の死桜}」と呼ばれ、恐れられている。
しかしアルドと出逢い、新たな生き方を見つけてからは暗殺稼業からは手を引いている。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
水属性の刀アタッカー。初期実装の刀アタッカーらしく単体対象の複数回攻撃を得意とする。
アナザースタイルでペインアタッカーと化し、「咎の太刀」で全体にペインを付与し、「いざないの剣舞」のペイン特効多段攻撃で切り刻む。
「いざないの剣舞」の蓄積により最大5回攻撃になり、実装当初は本当に強かった…のだが、最大の2蓄積時のターン開始時に&bold(){1以上のダメージを受けていると蓄積消滅+気絶}という非常に重いデメリットを抱えている。
一応現在はデメリットを緩和するキャラが複数いるものの、例のごとくインフレに取り残されてしまっているため、顕現でデメリットを補って余りある爆発力を願わずにはいられない。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「&font(#000,#e0ffff){アウトロー}」。
}
**ティラミス&aname(ティラミス)
#center(){&font(#ffaa2b){これは…… われの竜が この男と&br()呼応しておるだと……?&br()&br()おぬし 人の身と見受けられるが&br()竜に浅からぬ縁を持つと見えるな。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ティラミス 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ドラゴンルーラー}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[加隈亜衣]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ドラグノードゥス}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
「天界の竜」と契約し、「冥界の竜」に対抗する使命を持たされた「召竜士一族」の少女。
一族でも一際名を知られた存在で、「竜を召喚せずに力の一端を引き出す」という、&bold(){ただ竜を召喚するよりもよっぽど高次の術}を事もなげに扱える才覚の持ち主。
使命に対しては実直だが甘い物に目がなく、特に宮殿で売られている恐竜の卵のプリンは正体を隠してまで毎日足繁く買い求めるほど。
契約した天界の竜からは事あるごとに召竜士としての未熟を咎められており、それ故に戦闘においてもあまり積極的には呼び出したがらない。
後に外伝『伐竜姫譚』編にて、&link_anchor(リュゼ,pageid=58551){外伝の主人公}に大きな影響を与えた人物として伐竜姫譚Iから回想に登場。
外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚III』では主要人物の1人として登場する。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
固有スキルで「竜素」を蓄積しながら戦うキャラクター。スキルによって竜素を消費するのではなく、ターン終了時に竜素を持っている場合1ずつ勝手に消費するという珍しい形式をとる。
ちなみにNS/ASともに竜素を1以上蓄積した状態の時、ティラミスの背後に[[スタンド能力>スタンド能力(ジョジョの奇妙な冒険)]]の如く天界の竜が現れ、この状態で各種スキル発動時には天界の竜も攻撃するという演出が組み込まれている。
ノーマルスタイルは「&bold(){固定ダメージ}」を中心に戦う異色のアタッカー。「どんな状態の敵にも等しいダメージを与えられる」特性から全キャラ最高レベルで雑魚狩りに特化しているが、対ボスにおいても活躍可能な可能性を有する。
星導覚醒及び顕現武器実装に伴って全てのスキルが全面的に強化されており、バランスブレイカーの域に片足突っ込んでいる。
またこの時「竜素」のターン終了時消費に関してもサイレント修正が行われており、&bold(){精神の値が高い場合は竜素消費が行われない、或いは逆に竜素を1蓄積する確率が生じる}ように変更された。ただしあくまで確率発生であり、安定性は無い。
この確率は精神500以上で最も有利になるが、そこまでしても普通に4連続で減ることもある。
固有スキルは敵全体に固定ダメージを与えつつ自身へのMP回復、状態異常回復、状態異常無効バリア1回、そして竜素の蓄積を行う「召竜」系統。
固定ダメージは自身の「戦闘開始時の精神値」のみでダメージが決まり、ダメージの上限値は「召竜の儀式」が10,000(精神70以上)、「召竜の奉儀」が30,000(精神140以上)、「召竜の祷儀」が&bold(){1,800,000}(精神400以上)に達する。
祷儀の上限値「180万」という値は難易度選択の高難易度帯を除けば&bold(){2024年6月時点でほぼ全ての雑魚敵を一掃できる水準であり、}更に攻撃と同時にMPの自己回復を行うため、圧倒的な雑魚狩りへの適性を有する。一般的な全体攻撃と比べると多少モーションが長いが、圧倒的な汎用性の前には十分目を瞑れる範囲内である。
精神を400まで上げるにはよほど天が高いか後述の星導覚醒を行うかしなければ不可能だが、ここまで上げなくとも十分実用的なダメージにすることが可能。参考までに、メインストーリー第2部までの雑魚敵を一掃するには30万ダメージもあれば十分で、この値に届くのは精神278である。
★5スキル「双竜絶衝穿」は単体2回攻撃で、竜素1以上で発動した際には最大&bold(){1,800,000}(精神400以上)の固定ダメージの全体攻撃を行う効果が加わる。
更にこのスキルには2つの強化トリガーが存在し、一つが連続発動回数、もう一つが竜素の数によって強化される。
まずは連続発動回数。本スキルを連続発動することで単体攻撃部分・固定ダメージ部分ともに段階的に強化されていき、4回連続発動した時点で固定ダメージの上限値は基準から約2.67倍の&bold(){4,800,000}まで増加する。
ちなみにこの時、スキル名が双竜絶衝穿→&bold(){真破}・双竜絶衝穿→&bold(){極破}・双竜絶衝穿→&bold(){天破}・双竜絶衝穿と変化する。
次に竜素の数。こちらは単純明快で、固定ダメージの上限値が&bold(){(竜素の数+1)倍}になる。例えば竜素が4つなら固定ダメージの上限値を5倍にする。
この2つの強化トリガーによって当然固定ダメージは物凄いことになっており、竜素4かつ「天破」で放った場合、上限値&bold(){24,000,000}というイカれたダメージを叩き出すことが可能。念の為言っておくが、240万ではない。&font(b,#ff0000){2400万}である。
ここまで高いとFEARやストーリーのボス程度ならAF祷儀からの双竜連打で捻り潰せるし、HPが億の桁に達する近年の裏ボス格にもある程度噛みつけるようになる。
次に顕現武器「真極破我天槍」を装備した際の性能だが、強化部分は非常にシンプルかつ強力で、「召竜の祷儀」「双竜絶衝穿」ともに固定ダメージの上限値が顕現前から2倍になっているという内容。
これにより祷儀の上限値及び双竜の基礎上限値は&bold(){3,600,000}に増加、双竜の最大上限値は&font(b,#ff0000){48,000,000}まで増加した。ただでさえ高い固定ダメージを更にブチ上げるものであり、特に高HPのボスやFEARを相手にする場合なら装備しない手はない。
他にも「召竜の祷儀」は状態異常無効バリアが3回に増加、MP回復量も増加している。
ここから星導覚醒を行うことで更に性能が強化され、まず追加アビリティにより戦闘開始時に竜素を4つ蓄積するように。
これにより立ち上がりで召竜の祷儀を挟む必要がなくなり、開幕で竜素4の双竜絶衝穿を放つことが可能になる。そのダメージは最大900万、顕現版なら&bold(){最大1800万}。これは&bold(){第3部ADのFEARやボスですら一撃で仕留めうる凄まじい火力であり、更なる周回性能を得ることになる。}
ただしMPは回復せず、モーションの長さもほぼ変わらないので、HP180万以下の雑魚敵相手には祷儀の方が使い勝手が良い。
星導スキル「ガイア・バーン」は非AF時に威力が10倍になる全体攻撃で、更にクリティカル率UPと槍装備者ダメージ50%UPの自己バフがかかる。
……と言っても星導スキルの攻撃系としては火力控え目で、ぶっちゃけティラミスは精神高めて双竜を撃ちまくっていた方が火力が出るので、通常時の発動にはそこまでの意義はない。
本命はステラバースト時の追加効果にあり、ガイア・バーンによる攻撃後、竜素を4蓄積した上で「天破・双竜絶衝穿」……&bold(){つまり最強状態の双竜絶衝穿を放ち、}更に&bold(){この最強双竜絶衝穿(顕現版)と同等の全体固定ダメージ(最大48,000,000)をターン終了時に降らせる。}
そしてこのスキル発動後は「天破・双竜絶衝穿」を直前に使った判定になるため連続発動トリガーと竜素トリガーの両方を満たし、追加の双竜で追い打ちをかけられる。
大きな強みとしては、&bold(){双竜の連打を中断することなく竜素を拾えること。}すなわちターンを跨いで双竜を連打していていると減少する可能性が高い「竜素の数」という運要素を排除して、固定ダメージを安定させられるという点にある。そのため特にAFの直前またはAF序盤に撃つのが良い。
ちなみに現環境だと極限までAFサイクルに特化した編成を行えば&bold(){1回のAFで8~9回程度は双竜絶衝穿を放つことが出来る}ため、SBガイア・バーンも加味すれば&bold(){&font(#ff0000){1ターンで5億近い量の固定ダメージを与えることも不可能ではない。}これを繰り返せば実装当時の天井であるHP10憶付近の裏ボス格すら短いターン数で削り殺す所業が可能になってしまう。}
&bold(){無論固定ダメージなので、敵の相性も耐性バフもダメ軽バリアも迎撃も、一般的なアタッカーにとっての障壁はほぼ全てガン無視で敵のHPを削り取るという鬼畜っぷり。}((無視できないのは「○○以下のダメージ無効」のバリア程度。一応本効果もバリア貫通付与を持つ味方を編成すれば突破可能。))
AFを封印されると弱い、全体攻撃メタに弱いという弱点こそあるものの、バランスブレイカーもいいところである。
実際こんなキャラが存在しては今後エンドコンテンツのゲームバランスが危ういためか、はたまたその後の調整を見越してこの星導覚醒を実装したのか、ティラミス星導覚醒が実装されてから&bold(){3ヶ月後の2024年6月のメインストーリー第3部後編では遂に裏ボス格のHPが限界を突破}。
&bold(){これ以降の裏ボス格ではHPが20億、30億あるボスが当たり前となり、中には&font(#ff0000){HP100億をオーバーするボス}さえも登場}。
更にライフポイントの概念が一般化され、&bold(){この1本分でも十分膨大なHPバーを3回、4回、或いはそれ以上の回数削らなければ倒せないという状況が定常化した}。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){……とは言ってもライフポイントや復活系のギミックは2023年辺りから半ばお約束と化していたし、HPバー1本分のHPが増えた代わりに「強力なE耐性バフ」や「強力な耐性を付与するオーラ」の搭載例が明確に減り、弱点を持つボスも増えたので「実質的なHP」という視点では10億がMAXだった時代と比較してそこまで急激にインフレしたわけではなかったりするが。}}
ここまでHPが大きいと流石にティラミスでちくちく削って倒すのは厳しくなり、現在では(新規実装される)&bold(){エンドコンテンツ攻略向きのキャラではないとされている}。
まぁそれでも億単位の回復や時間制限系のギミックを持っていないボスは時間さえかければ相性とか無視してどうにか出来てしまうので、大概ヤバいキャラではあるのだが……
#region(ノーマルスタイルの性能(Ver 3.5.70追加以前))
実装当時は現在と異なり、固有スキルの効果は竜素蓄積と全体固定ダメージのみだった。
また現在よりも固定ダメージの上限値が小さく、「召竜の儀式」が5,000(精神70以上)、「召竜の奉儀」が15,000(精神140以上)、「召竜の祷儀」が300,000(精神&bold(){330}以上)となっていた。
だが実装当時においてこのダメージ……特に「召竜の祷儀」の「一撃で&bold(){300,000}」は大変衝撃的で、&bold(){消費MPが32と安かった}こともあり、雑魚狩りに大革命をもたらした。
流石に第2部以降の強ボス相手では力不足、第3部にもなれば雑魚ですら一掃とはいかなくなったものの、雑魚狩りのスペシャリストとして登場から長きにわたり人気を博した。
また固定ダメージ攻撃の「一切の相性影響を受けない」「原則としてダメージ軽減効果や迎撃効果の対象にもならない」といった強力な長所は当時から健在で、迎撃や耐性が強力なボスに対してはこの固有スキルでちくちく削る戦法を取ることも出来た。&s(){流石に敵HPが1000万を超えた辺りから罰ゲーム感が漂い始めるが}
★5スキルの双竜絶衝穿は今よりもシンプルで、竜素蓄積時に行われる固定ダメージ攻撃は基本上限値が300,000(精神&bold(){330}以上)、強化トリガーは連続発動のみ。
天破まで積み上げた双竜絶衝穿は最大で&bold(){800,000ダメージ}を与えられた。ちなみにこの80万という値は固定ダメージとしては長らく最大で、星導覚醒が行われるまで抜かれたことは無かった。&s(){そう考えると一度にインフレしすぎである}
ただし、当時の竜素の仕様的にこの80万ダメージを撃ち続けることは出来ず、またAFを使わなければ最大ダメージに届く前に竜素が無くなってしまった。
#endregion
アナザースタイルは地裂陣を展開するアタッカー兼バッファー。
祷儀に代わる蓄積スキル「崩戈竜閃」は固定ダメージではなく「精神に応じて威力が増す属性攻撃」で、地裂陣時は槍・弓装備者ダメージ50%UPが付く。
「神破・皇竜戟滅穿」は最大6回の連撃と共にクリティカル率UP、クリティカル時ダメージ30%UP、累積突耐性デバフ(最大60%)を撒く。
カタログスペック自体は(実装時基準では)決して悪くないものだが、「地属性の槍・弓キャラ」というごく限られた対象にしかその真価を発揮できないのが難点。
そしてそれに該当するアタッカーは当時&link_anchor(シエル,pageid=52445){ASシエル}位しかおらず、以降年月が流れても特に相方に恵まれることはないままインフレに置いて行かれた。一応現在は&link_anchor(セリエス,pageid=58551){セリエス}や&link_anchor(コマチ,pageid=54672){ASコマチ}という非常に強力な地属性の弓/槍キャラがいるにはいるが……
総じて「弱い方のティラミス」と化してしまっているというのが実情。
なお、NSの星導覚醒に伴って行われた「竜素」の仕様変更は&bold(){NSにしか適用されていないので、こちらは普通に毎ターン100%減る}という死体蹴りのような扱いを受けている。
一方スキル修正の内★4以下のものに関してはASにも適用されており、特に「砂竜縛陣」の35%デバフはASティラミスを真面目に使いたい場合かなり嬉しい強化といえる。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「&font(#000,#e0ffff){竜}」。
}
**クラルテ&aname(クラルテ)
#center(){&font(#00008b){ふふ…… とんだ災難だった。&br()やはり これは復讐なのだろうか?&br()&br()この手で失くした 楽園の……}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第1話「声なき者の声を聴かば」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){ウラノス}}}|CENTER:4→&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[甲斐田ゆき]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ギャラルホルン}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#ffd700){古代ゼルベリヤ大陸・雷} / &font(#afdfe4){古代ゼルベリヤ大陸・晶} /&br()&font(#800080){古代ゼルベリヤ大陸・陰} / &font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){失楽の都}}|
外典『剣の唄と失楽の翼』で加入するキャラクター。初の晶属性キャラ。
記憶のほとんどを失い倒れているところをアルドと&link_anchor(メリナ){メリナ}達に保護された謎多き人物。記憶の中にある「何者かの救いを求める声」と「脳裏に残る剣と翼のイメージ」から、一行は西の地の教会を目指すことになる。
コミュ力がアルドと遜色ないほどに高く、劇中では特に動物達へのタラシっぷりが凄いことになっている。
&s(){なお、かなり中性的な外見をしており、ゲームシステム的にも性別不明扱いの為性別論争めいたものがあったとかなかったとか}((というか公式の生放送でもどちらの性別か論争が起きそうと笑いのネタにされていた))
同外典第6話にて★5に昇格し、また第10話でアナザースタイルを獲得する。
#openclose(show=▼その後){
ミグレイナ大陸での邂逅の数日前、メリナ達西方組とクラルテは&bold(){西の教会にて一足先に出逢っていた。}
その際、クラルテは&bold(){謎の力によってメリナ達に降りかかる死の運命を回避する}と共に、結晶塔から聞こえる「声」の主を救おうとする。
結局「声」の主を助けることは叶わず自身は消滅するものの、その直前に自身の「複写」を行い、このとき生成された方が第2話以降のクラルテとなる。複写の力については後述。
再び西方ゼルベリヤ大陸へ渡ったクラルテは、西方教会の結晶塔で「恵み」の供給源として力を搾取されていた「声」の主、晶の精霊&font(b,#afdfe4){SinusIridum}と再会。
塔守ヨハンとの確執の末、&bold(){晶の精霊を体内に取り込む}ことで救済に成功したが、その際クラルテの背中には赫い翼が発生した。
晶の力、もとい複写の力とは、要約すると&bold(){エレメンタル(精霊の力)の劣化コピーを生成する力}である。
ヨハン曰くそれが適用できたクラルテは人間ではなく「恵みの器」となりうる、精霊に近い存在とのことだが……
後に、更に海の狭間の精霊殿で陰の精霊&font(b,#4b0082){MareMarginis}、翼人の村で雷の精霊&font(b,#ffd700){Peninsula Fulminu}を取り込み救済した。
しかし3柱目となる雷の精霊を取り込んだ際、クラルテの内部に別の意思……本人曰く「本来の、&bold(){アルド達に保護される以前の}クラルテの意思」が顕現し、元あった意思と主導権を巡って暴走を開始。
メリナは葛藤の末、唄で新たな意思を封じ込め、「現在の」クラルテを選び取った。
}
#openclose(show=▼来歴){
&font(#ff0000){以下、外典『剣の唄と失楽の翼』における、最大級のネタバレを含みます!}
&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()
#center(){&font(#00008b){私と &link_anchor(メリナ){君}は……&br()&br()……いや。&br()今まさに目醒めんとしている&br()かつての私と 君は……&br()&br()&br()……&bold(){楽園の中で 共に暮らしていた}のだから……}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第9話「ルナティック・コード」}}
クラルテの正体とは、&bold(){楽園の皇国で造られた次代のエネルギーソース、&font(#4169e1){ジオ・エレメント}の器。}
ここでいう「楽園」とは、&bold(){B.C.20008頃まで[[月>月(天体)]]&font(#ff0000){に存在した超高度文明都市群}のこと。}
そこでは&bold(){翼を持つ人種が、星に染み付いた&font(#800080){冥の意志}のもとで暮らしていた。}
&font(#800080){「冥の精霊」}である雷/陰/晶の精霊達はこの星で生まれたが、科学の発達で精霊の頸木を脱した翼人達によって&bold(){逆に支配され、後に地球へと捨てられた存在。}
#region(楽園の文明)
楽園の民こと翼人は、有史以来星の支配者である精霊の脅威に晒されてきた。
彼らは精霊の軛から脱するべく、&bold(){驚くべきスピードで科学を発展させていった。}
以下はその歴史の一部である。
----
・&font(b,#4169e1){エルの唄}
地球では冥の精霊を鎮める唄として伝わる唄だが、これも楽園で生まれた技術の一つで、精霊の脅威に対抗するために考案された。
鎮めるといえば聞こえはいいが、実際の作用としては&bold(){精霊を構成する冥のエレメンタルを天のエレメンタルに変換し、エレメンタルの反発により正気を失わせる}というもの。
言うなれば薬物による洗脳に近く、一度強い干渉を受けるとエルの唄無しでは碌に意識を保てなくなる。
・&font(b,#4169e1){エルの鎖}
だが、エルの唄は行使に高い魔力適性を必要とし、純粋な科学とは言い難い。
そこで代わりに造られたのが、魔力適性の無い者でも扱え、精霊に傷を与えられる「エルの鎖」。
この兵器の開発により、&bold(){冥の精霊の眷属達は瞬く間に駆逐されていった。}
だが、この武器は楽園の民自身にも致命の兵器であり、精霊の脅威が去った後に&bold(){楽園の民同士の争いに転用されていくことになる。}
なお、エルの唄の方は鎖の開発に伴い兵器としての起用はされなくなったが、最終的には上流階級の教養の一つ程度に収まっていった模様。
・&font(b,#4169e1){楽園計画}
終わりの見えない争いを続ける中、星間移動を可能にするワームホールの開発によって、楽園の民達は一つの着想に至る。
それは、&bold(){地球に住む無翼人類を戦争の駒として利用しよう}というもの。
甘い幻想によって地球の人々を誑かす計画は、&bold(){楽園計画}と名付けられ実行に移される。
まずは地球の中でも救済を必要とする一際過酷な環境……ゼルベリヤに降り立った。
そこで、彼らはかつて自分達が捨てた冥の精霊の力によって西の地を救う「奇跡」を演じ、13柱の神との交信者、「&bold(){翼持つ者}」として信仰を集めた。それが現在の西方教会及び教典のルーツである。
だが、計画の目標である楽園への動員を前にして、13柱の内の1人であるユディスが&bold(){地球の人類への罪悪感から造反。}
彼女と協力者の計画によって、ユディスを含む翼持つ者は全員が巨人の爪痕に落とされ、楽園の技術によって上から蓋をされた。
以降、払うリスクと得られるリターンが見合わないとして、楽園計画の継続は棄却された。
----
他にも翼人の翼を一時的に無力化する兵器、[[記憶を消去・改竄する装置>記憶操作]]、半ば実用化されたジオの力……など、&bold(){月の人類には[[未来世界>アナザーエデンのキャラクター(現代)]]の地球人類を遥かに凌ぐほどの叡智があった。}
余談だが、月の最後の皇帝テユール・シュナウドが語った「神話」によれば、そもそも月という天体は、地球で起こった原初の戦いの果て、地母神に敗れて星から逃れ出た&bold(){&font(#8000800){冥王神}の体の一部}である……とされている。
冥の精霊、物質に宿る冥の意思、&link_anchor(ピチカ){星象魂}を持たない有翼人類……
実際これらの存在に鑑みれば、少なくとも月が冥王神にゆかりのある存在である、というのは事実である可能性が高い。
しかしながら、[[現代世界>アナザーエデンのキャラクター(現代)]]には&bold(){「月光」を神聖な、あるいは清浄な存在とする文脈が散見される。}
この2万年の間に月という天体に一体何が起きたのか、いずれ明らかになる時が来るのだろうか……
#endregion
#region(楽園の精霊達)
月で生まれた精霊達。いずれも&bold(){「月の神話に登場する神々の名」(&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){メタ的には「実在する月の地名」}})を冠している。}
有史以来、長らく自然界の脅威として猛威を振るってきたが、科学技術の著しい発展によって人類との立場は逆転し、信仰も消え失せた。
----
・&font(b,#afdfe4){虹の入江”SinusIridum”}
晶の精霊。&bold(){西方教会に恵みをもたらしてきた「神」の正体。}
地球投棄後、楽園計画で地球に降り立った楽園の民に目を付けられ、再びエルの唄にかけられて&bold(){恵みを生産する役回り}となった。
だが、ユディスの反逆の末に楽園の民は全員谷底に落下、エルの唄の歌い手が教会から全滅する事態に。
当時の最高司祭は無辜の民を飢えさせぬため、&bold(){残された楽園の技術の一つである「エルの鎖」を使い、磔にした晶の精霊から恵みを搾取する道を選んだ。}
それ以来、その最高司祭の一族は&bold(){教会の恵みを管理・統括する「塔守」}の一族となり、教会の過去、忌むべき闇の側面を一身に受け継いできた。
・&font(b,#4b0082){縁の海”MareMarginis”}
陰の精霊。陰の力とは[[物体を引きずり込む力>重力操作]]で、&bold(){西の海に「海の狭間」を生み出している力。}
地球投棄後、海中に堕ちた陰の精霊は陰の力によって周囲に「海の狭間」を作り出し、結果的にそれは西の海の支配者・リヴァイアサンの支配から海の生き物の一部を護るシェルターとなった。
ある時、エルの唄の影響の減衰によって海の狭間が失われかけるが、巨人の爪痕の底を歩いてきたユディスが土着の魚人族への恩返しに&bold(){「精霊殿」及び海中都市アトランティカを造り、}更にエルの唄を伝えることで陰の精霊を洗脳し、恒久的に海の狭間を維持する術を与えた。
明言はされていないが、&bold(){「巨人の爪痕」そのものが彼が地球に堕ちてきた際に大地と海に残した衝突の痕}である可能性が高い。
・&font(b,#ffd700){雷の半島”Peninsula Fulminu"}
雷の精霊。&bold(){大陸南部広域に迸る雷の力の源泉。}
他の2柱と異なり、地球投棄後&bold(){エルの唄の干渉を受けることなく地下空洞で長い期間ほったらかしにされていた}ため、理性を失い凶暴になっていた。
・&font(b,#ffa500){荒野の湖”LacusSolitudinis”}
・&font(b,#0000ff){雨の海”Imbrium Basin”}
・&font(b,#ff0000){熱の入江”Sinus Aestuum”}
・&font(b,#008000){風の島”Insula Ventorum”}
・&font(b,#87cefa){雪の大陸”Terra Nivium”}
アナザーエデンのリリース時から未来世界に存在している「謎の幾何学体」達のシリーズ。
察しの良い方は最早気付いていただろうが、&bold(){彼らもまた月で生まれ、地球に堕とされた精霊達だったのである。}
しかし先述の冥の精霊達とは少々事情が異なっており、彼ら5柱は&bold(){楽園の科学の途上において生み出された「&font(#ff0000){人工精霊}」。}
元々は新型のエネルギーソースとして造られたものの、融合炉の欠陥により約2万年の周期で著しく減衰する性質が明らかになり、不要の烙印を捺された。
そして楽園計画と同時期、かつての冥の精霊になぞらえて彼らも地球に投棄されたのである。
・&font(b,#dc143c){嵐の大洋”Oceanus Procellarum”}
番外編。&bold(){精霊ではない存在が月の神々の名を冠した唯一の例}とされる。
曰く、それは「禍つ荒神」とも呼称された&bold(){外宇宙からの侵略者}であり、それまで争いを続けていた楽園の人々が&bold(){総力を結集した末に倒し切れず、最終的に地球に堕とされる形で決着した}……と伝えられている。
----
#endregion
本編第1部でも登場した「&font(#4169e1){ジオの力}」とは&bold(){時層に干渉する力}であり、&bold(){第1話で「死に戻り」を繰り返した力の源。}
その成立には「&bold(){統合した精霊のエネルギー}」の他に「&bold(){意志の指向性}」が必要であるために、クラルテという意志を持つエレメンタルの器が創造された。
なお、設計の都合上、&font(#0000ff){性別は設定されていない。}つまり性別論争の結論は「&bold(){無性}」である。
本来、「試作版(αジオ)」であるクラルテは「正式版(ジオ)」の完成を以て廃棄される予定だったが、それを聞き入れた当時の皇女が制止したことで取り止めとなり、以後は彼女の世話係として扱われることになった。
この皇女とは、&bold(){当時8歳前後の&font(#ff0000){メリナ}である。}
月のワームホールの誤作動により地球から転送されてきた彼女は、当時彼女と歳の近い皇女・メルクリリナを喪ったばかりの皇帝・シュナウド皇によって&bold(){強迫的にメルクリリナと同一視され、皇女として迎えられていた。}
臣下の誰もが翼の無い娘が皇女の座にあることを訝しみ、嘲っていたが、当の皇帝は娘の死を受け入れたくないあまり本気で"娘"の背に翼があると思い込んでいた。
しかしある日、&bold(){シュナウド皇はふとした事からメリナを本当の娘ではないと認識するに至り、&font(#ff0000){激情のままに彼女を殺害する暴挙に出る。}}
それに反発したクラルテはジオの力を行使し、&bold(){彼女が生存する歴史の時層を手繰り寄せるという荒業で彼女を救い出し、}彼女を皇帝の脱出艇に乗せて地球へと送還する。
試作版であるαジオでは能力の連続行使の反動に耐えきれず、甚大な苦痛を受けたクラルテは第1部のエデン同様に&bold(){星の脅威である&font(#4b0082){ウラノス・メナス}と化した。}
そして、&bold(){&font(#4b0082){ウラノス・メナス}の放つ「&font(#4b0082){終焉の光}」によって月の全人類は瞬く間に死に絶え、楽園は失われた。}
その後は描かれていないが、終焉の光を放ち尽くしたクラルテは長い時をかけて宇宙を漂い、そして外典第1話で地球へと落ちてきたと思われる。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
ルナティック「複写」を持つ最初の晶属性キャラ。
性能としては魔法攻撃もできるヒーラー・サポーターといった感じでガチャ産ヒーラーがいないなら是非とも仲間にしたい。回復効果を高めるグラスタをつけると更に盤石。
一方、★5のアビリティボードに&bold(){1枚も知性パネルがない}という極端なパネル構成であり、最終的な性能は今一つ。
アナザースタイルは一転して&bold(){知性が大幅に上昇}し、ルナティックが「心眼」に変化。
スキルは&bold(){ルナティック時に威力大幅増加+確定クリティカル}の効果を得るアタッカーとしてのものに変化し、短期決戦に特化した地属性及び晶属性のエースアタッカーとして一時期環境に君臨した。
なお、外典の終盤で手に入る専用防具を付けることでNS/ASともに&s(){冥の精霊ごっこ}雷・陰属性の攻撃が可能になる。使い所は限定的だが、覚えておいて損はない。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){西方}」「ジオ」「&font(#000,#e0ffff){記憶喪失}」。
}
**チルリル&aname(チルリル)
#center(){&font(#ff7f7f){ついに 来たのだわ~~~!!&br()翼持つ子に チルリルの実力を&br()これでもかと 見せつける時が!!&br()&br()このチルリルが いるからには&br()翼持つ子が 危機に陥ることなんて&br()万にひとつも ありえないのだわ!}}
#right(){&sizex(-3){出典:チルリルクエスト(2)「剣と翼の二重奏」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/アビスデボーテ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#4b0082){陰}/&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#600){剣}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[水瀬いのり]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/アビスリベレータ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/サクラメント}|CENTER:&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}|~|~|~|
外典『剣の唄と失楽の翼』で追加されたキャラクター。初の陰属性キャラ。
西方の教団に仕える少女。「&font(#ff0000){〜なのだわ}」という&s(){特徴的すぎる}語尾が特徴。
&link_anchor(メリナ){メリナ}とは対照的に子供らしい直情的な性格であり、西方組の中では割と貴重なボケ担当。甘党。
部下の&link_anchor(プライ){プライ}に対しては&bold(){いざという時の便利な盾扱い}と中々ぞんざいな扱いだが、信頼あってこその扱いでもある。
1つ年下のメリナを明確にライバル視しており、人々に「&font(b,#0000ff){翼持つ子}」と呼ばれる彼女に対抗して「&font(b,#ff0000){剣持つ救世主}」の生まれ変わりを自称する。
普通なら即日断罪ものだが、あまりに荒唐無稽で(子供以外には)ほぼ相手にされていないことや、現在の教会側に余裕がないこともあり見過ごされている。当のメリナからも大人の対応をされている。
同様の理由からメリナに寄せて魔力で双剣を浮かせて飛ばすスタイルで戦っているが、本来は&bold(){普通に手で持った方が強い。}
曰く、元々教会内で神童として持ち上げられていたが、メリナが現れて以来そのポジションは丸々彼女に取って代わられてしまったのだとか……
#openclose(show=▽用語:剣持つ救世主/翼持つ者){
西方教会の教典に登場する概念で、西方教会の主な信仰対象。
&font(b,#ff0000){剣持つ救世主}は、かつて荒廃した西の大地に大いなる恵みを齎した存在とされる。単に「神」とも呼ばれる。
&font(b,#0000ff){翼持つ者}は、かつて西の大地が神に救済を受けた際、その神の傍らにいた12の使い達とされる。
教会の統一見解では「翼持つ者」は実体としての翼を持った存在というわけではなく、翼に喩えられる&bold(){高次の力によって「神」と「人」との橋渡しとなる存在}と考えられている。
故に飛び抜けて高い魔力を持つメリナは「&font(b,#0000ff){翼持つ子}」と呼ばれ、神を発見することに期待されているわけである。
}
メリナと同様に小動物の「モケ」を連れているが、外見も中身も賢い動物であるノアとは違い、こちらはなんとも間の抜けた顔をした全身真っ白な生物であり、&bold(){特段任務の役に立つわけでもない}のでノアと比較してよく不満を口にしている。
#openclose(show=▼真意){
#center(){&font(#ff7f7f){チルリルは 剣持つ救世主の&br()生まれ変わり……&br()&br()チルリルは 自分の力で……&br()剣で……! 人々を救けてみせる。&br()新たな救世主になる女 なのだわ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第6話「神を騙る者」}}
&bold(){チルリルの教会での振る舞いは、単なるメリナへのやっかみ等ではない。}
それは彼女なりの年長者としての責任感と、確かな行動理念に基づいているものである。
メリナが教会に現れて以降、自分よりも年下ながら教会の人間達に「&font(b,#0000ff){翼持つ子}」として持ち上げられ、自分勝手な期待を押し付けられ、しかし不満を口にすることなく敬虔に働き続ける彼女を痛ましく思っていた。
チルリルが「&font(b,#ff0000){剣持つ救世主}」を名乗るのは、&bold(){そんなメリナの負担を陰ながら肩代わりしたい}という想い、そして何より、&bold(){もういない神や天使にいつまでも縋るのではなく、自分達自身の力で未来を切り開かんとする意志}の現れである。
「一人一人が心に剣を掲げて生きる」という彼女の信念は、ある事件を経て教会の人々の心を動かし、&link_anchor(マリエル,pageid=50429){遠い未来にも形を変えて受け継がれていくこととなる。}
}
アナザースタイル「アビスリベレータ」は白を基調とした服装に変わり、両手に剣を持つ。先述の設定から、こちらが本気を出した姿とも言える。
エクストラスタイル「サクラメント」は大昔のチルリルが作った、彼女の壮大な夢に関わる服。双剣は片方を手で、もう片方を魔力で操るNS/ASの折衷といえるスタイル。
エクストラスタイルとしては11人目にして初の&bold(){武器種がNS/ASから変わらないエクストラスタイル}となっている。
登場してから約1年後の4周年人気投票にて、全体票部門で&b(){主人公のアルドを押しのけて&font(#ff0000){1位}に輝く}という偉業を成し遂げた。最押し票部門でも2位と大健闘している。5周年/6周年では共に3位、7周年では2位と、以降も根強い人気を得ているキャラクターである。
比較的新しめのキャラではあるが、「[[ダンメモ>ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか]]」におけるアナデンコラボイベント(2021/11/18~12/09)にてアナデンサイドのガチャキャラ代表として&link_anchor(マリエル,pageid=50429){マリエル}と共に登場した。
プレイヤーからの人気は勿論のこと、恐らく[[ヘスティア]]との[[中の人繋がり>中の人ネタ]]でもあると思われる。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
&link_anchor(クラルテ){クラルテ}と共に新要素「冥の3属性」及び「ルナティック」のトップバッターとなったキャラ。
火/陰属性の剣使いであり、戦闘中に1回まで通常攻撃枠からルナティック効果「挺身」を発動可能。
本効果はキャラの&bold(){耐久/精神を0にして腕力/知性に加算する}もの。平たく言えば、これを発動すると3ターンの発動時間中、&font(#0000ff){耐久が大きく下がる}代わりに&font(#ff0000){火力が大きく上がる。}
このルナティックやバフスキルを発動した状態で実質威力1188%の単体攻撃「イクリプスブレイド」を連打することで、&font(b,#ff0000){当時の裏ボス格すら一瞬で蒸発させる}異常な火力を叩き出した。実装当時は本当に火力が頭一つ抜けており、新たな時代の象徴的存在となった。
一方で明確な短所も存在し、なんといってもルナティック発動時の耐久低下が強烈に作用する。&bold(){風が吹いただけで消し飛ぶような紙耐久}になる為、「&font(b,#ff0000){やられる前にやる}」のが基本。どうしても敵からの攻撃を受ける必要がある局面では何らかの介護が必須となる。
一方アナザースタイルは全体攻撃特化であり、またルナティックが「捨身」に変化。これは発動中、&bold(){攻撃する度に割合ダメージ(10%)を受ける代わりに与ダメージ1.7倍+クリティカル率100%UP}という効果。
スキルも&bold(){一定量ダメージを受ける}ことで高い火力・手数を発揮するものになり、「傷を負わない」ことが重要だったNSとは明確に異なる運用が要求される。
更に自前で腕力/知性デバフ及び自己耐性バフを付与できるようになっており、NSの明確な欠点である低耐久が比較的マシになっている。
エクストラスタイルはルナティック「心眼」を持つ晶属性の剣使いに変化。
先述した通り&bold(){武器種がNS/ASから変わらない初のESキャラ}であり、更にバディが&bold(){付属する初のESキャラ((ASを含めても初))}でもある。加えて&bold(){星導覚醒を持つ最初のESキャラ}でもあると、特殊な要素の多いスタイルになっている。
性能は強力なバフと輝晶陣の展開が可能なサポーターがメインだが、モードチェンジ「剣持つ救世主」中のみアタッカーとしても力を振るえる。
また、西方大陸の設定を意識してか「冥の味方」を前衛に編成することでシナジーを発揮するスキルを多数覚える。
VC及びスキル「ベネディクション」から輝晶陣を展開できる。ベネディクションは初の輝晶陣を展開できるスキルであり、輝晶陣の性質上、特に種別や属性を揃えにくい序盤はほぼ展開し得と言って良い。
最大の目玉は★5スキル「&bold(){プロミストランド}」で、&bold(){味方全体に1手で&font(#ff0000){腕力/知性/速度100%UP}と&font(#ff0000){心技一体/精神統一}の5種を付与するバフ技。}この時点で大概やっているが、更に&bold(){自身を含む剣キャラに対しては新状態効果「連撃数増加」((本効果はバフとして扱われないため、バフ/デバフ解除の効果で打ち消されない。代わりにテスタメント等で受け渡すことも出来ない。))を付与し、あらゆる攻撃技のHit数を1増やす。}
この連撃数増加、&bold(){1Hitあたりの威力は変えずにHit数を1増やす}というとんでもない仕様になっており、&bold(){すなわち単発攻撃に適用すれば単純に&font(#ff0000){総威力が2倍になる。}}これにより、単発火力の高い剣のアタッカーと組み合わせた場合は途轍もない爆発力を生むこととなる。
一方でHit数の多い攻撃は相対的に威力的な恩恵が少なくなるが、「連撃強化」のバフを適用すると素体が4Hit以上でも馬鹿にならない威力差が出る。
本スキルのバフ及び連撃数増加は強力な分通常継続1ターンと短いが、冥の味方に対しては継続ターンが&bold(){5ターン}まで延長される。
固有スキルの「フォトンメサイア」は全体攻撃2回+&bold(){永続&耐性無視のペイン付与+味方全体に物理/魔法クリティカル率100%UP(5回行動)}+晶属性攻撃50%UP(3ターン)。
先述したアタッカーとしての側面を担うスキルでもあり、「剣持つ救世主」状態の間のみ、&bold(){自身を除く前衛の冥の味方の人数に応じて威力が増加。}1人で5倍、2人で10倍、3人で&bold(){15倍(1200%×2)}((モードチェンジの補正込みで1440%×2、連撃数増加適用で1440%×3))になる。
「剣持つ救世主」状のモードチェンジ中は&bold(){スキル威力が1.2倍に増加し、更にスキルによるMP消費が0になる}が、この状態になる方法は付属バディのチャージスキル「怒涛のモケ一族」、及び星導覚醒後の開幕アビリティのみ。
よってアタッカー運用を行う場合モケの編成は必須条件になる。
他の有用なスキルは剣装備者ダメージ50%UPに加えて連撃強化バフを付与できる「トラストアポストロ」、全属性耐性50%UPの「ストレイシープ」など。これらのバフもプロミストランド同様天の味方には1ターン、冥の味方には5ターンとなる。
ステラボードの追加アビリティは「戦闘開始時に剣持つ救世主状態になる(3ターン)」。後述する星導スキルと併せ、開幕から高い火力を出していくことが可能。
またステラバースト強化は&link_anchor(オボロ,pageid=58550){オボロ}と類似した「ステラバースト終了時に展開中のANOTHER ZONEを3ターン延命」で、極・輝晶陣や極・煌斬陣の解除を先送りにできる。
星導スキル「心の剣」は、&u(){剣持つ救世主状態でしか発動できず、また発動後に剣持つ救世主状態を即解除する}代わりに&bold(){極大50倍(&font(#ff0000){2650%×4})((モードチェンジの補正込みで3180%×4、連撃数増加適用で3180%×5))}もの凄まじい威力を誇る4連全体攻撃を放つ必殺技。
剣持つ救世主状態が解除された時点でMP消費免除や「フォトンメサイア」の威力増加効果が失われるため、基本モードの解除あるいは再付与の直前に振るうのが最も効率が良い。
ステラバースト時には追加効果として&bold(){味方全体にターン終了時まで変幻自在(晶)を付与}し、更に「&bold(){バディのチャージを5増やす}」という独特な効果が付く。この効果によって、SB心の剣で攻撃しつつチャージを回収→&bold(){「怒涛のモケ一族」でモードチェンジ→もう一度心の剣で攻撃}という鬼畜コンボも容易になる。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「&font(#000,#e0ffff){西方}」。
余談だが、ダンメモにおけるアナデンコラボイベントでは参戦キャラ全員に専用武器が用意されており、ガチャキャラのマリエルとチルリルについてはこれに本家の顕現武器が充てられている。
これによりNSの顕現武器の名称「&bold(){アリス・ジェミニ}」が本家に大きく先行して判明していたりする。&s(){一体何年先の実装になることやら}
}
**ミストレア&aname(ミストレア)
#center(){&font(#4169e1){……ええ。&br()私たちは 翼持つ者ではありません。&br()&br()生まれながらにして 咎人の烙印を&br()この背に 宿せしー族……&br()&br()……「翼負う者」です。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第3話「翼負う者」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/イザヤ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#006){弓}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[能登麻美子]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/プルマディアーナ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外典『剣の唄と失楽の翼』で追加されたキャラクター。
西方のある場所に住んでいる&bold(){背中に翼を持つ「翼人」}の一族の少女で、生まれた村では村の歴史を書物に綴る役割を引き受けている。
立派な両翼を持っているが、故郷では周囲一帯にかけられた強い呪いの影響で&bold(){ほとんど飛ぶことは出来ない。}
メリナのみが歌えると思われていた特殊な歌・&font(b,#4169e1){エルの唄}を歌える&bold(){2人目の人物。}
西の教団の教典に記されている「12の翼持つ者達」とも何か関係がありそうだが……?
#openclose(show=▼翼人の起源){
翼人は、その先祖が「&font(b,#4169e1){楽園}」と称した、&bold(){とある世界の文明都市を故郷とする種族。}
彼らの先祖は、この世界の人間をその「楽園」での戦争の駒として使うために不毛のゼルベリヤ大陸へと降り立ち、徴兵の準備段階として&bold(){13柱の神との交信者「翼持つ者」}と名乗り、信仰を集めた。
しかし、13柱の内の1人・&font(b,#ff8c00){ユディス}は任務中にとある人間の男性と惹かれ合い、彼らを利用することへの罪悪感から&bold(){ある時他の12柱を裏切り、恋人及び最高司祭に真実を打ち明けた。}
そしてこの時以来、ユディス以外の翼持つ者達は、&bold(){翼持つ者を騙った12柱の悪魔達……「&font(#008000){翼負う者}」}へと、教典での記述を改められることになった。
ユディスは教会側の協力者と共に「翼負う者」となった残り12柱を捕縛、彼らを纏めて巨人の爪痕に葬り、更に飛翔能力を封じる「&bold(){天と地の狭間にある者への呪縛}」を仕掛けたが、翼負う者側の抵抗により最終的には&bold(){ユディス本人もまた巨人の爪痕に堕ちることになった。}
その後、巨人の爪痕の南の岸壁で命を拾った翼負う者たちの子孫が、ミストレアを含む翼人の村の人々というわけである。
一方でユディスもまた生存し、巨人の爪痕の東側で倒れていたところを&link_anchor(ミルシャ){紅外海の魚人族}に助けられた。
魚人達の庇護で奇跡的に出産にも成功したユディスは、彼女らに最大限の礼をした後、娘のセゼを伴って巨人の爪痕の西側へ立ち返る。
そして、生き延びた「翼負う者」が万に一つ巨人の爪痕から逃げ出さないよう、我が子に&bold(){彼らを村の外側から監視する「&font(#ff0000){籠の番人}」としての使命を与えた。}
その際、先述の魚人族に着想を得た身体構造の改造により、セゼは&bold(){単為受胎による恒久的な監視の継続を可能にされた。}
残酷なことではあるが、それだけ彼女は自分達翼人がこの世界に対し行ってきた身勝手な行為の後始末に責任を感じていたのだと考えられる。
……とはいえ、「翼負う者」の末裔が長い時を経て心を改め、自身の末裔も彼らを縛り付ける宿命から解き放たれる……
そういった未来への希望も、全く失ったわけでは無かったと思われる。
何せその瞬間のためだけに&bold(){「翼負う者(の末裔)」と「籠の番人」が互いに両手を繋いだ際に先述の呪いが解除される}なんて&s(){妙にロマンチストな}ギミックを仕込んでいたほどである。
その望みは現世代のミストレアによって図らずも達成され、永い時間を「籠」に囚われてきた地球の翼人の歴史は激動の時代を迎えることになる。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
晶・風属性の弓アタッカー。固有スキルで累積デバフ付き風攻撃、★5スキルで累積自己バフ付き晶攻撃を使うほか、累積腕力デバフや回復も扱える。
ルナティック「複写」とAFを組み合わせ手早く蓄積すればバッファー・デバッファーとして輝けるが、ルナティックが3ターンしか持続せず起動にもターンを消費する仕様上ターン・ゲージ管理がシビアになるため、繊細な操作が肝要となる。
アナザースタイルはルナティックが「心眼」に変化して&bold(){2人目の歌唱キャラ}となり、歌唱時のターン終了時に腕力/知性の累積デバフ(&bold(){25~&font(#ff0000){50%}})+&bold(){味方全体にHP2000回復}付きの追加攻撃を行うのが最大の特徴。
2つの歌唱スキル「&font(b,#4169e1){ルーナ・カントゥス}」及び「&font(b,#4169e1){レプス・ムーシクス}」は追撃の他にクリティカル率100%UPと被ダメ50%DOWNが共通しているが、与ダメージUPの部分が非常に特殊で「&bold(){前回と同じスキルを撃つとダメージ125%UP}」か、「&bold(){前回と異なる種類のスキルを撃つと150%UP}」かという違いがある。倍率は後者の方が大きいが、前者も&bold(){&link_anchor(ピチカ){ピチカ}の全歌唱より倍率が上}という至れり尽くせりのぶっ壊れである。
他の注意点としては追撃の属性が前者は風、後者は晶で異なることと、魔法クリティカル率補正は後者にしか適用されないところか。
#region(細かい話:ASミストレア歌唱の仕様)
内部的には「最後に実行したコマンド」の情報ログ(以下「最終コマンド」)が各キャラ毎に用意されており、その最終コマンドと使用するスキルが一致/不一致した場合にのみ対象に与ダメージUP効果を与える、という仕組みと考えられる。
最終コマンドは&bold(){ミストレアの歌唱の有無とは関係なく}更新され続け、戦闘不能や石化によってもリセットされない。
例えばアルドが「竜神斬」を使った後でミストレアが「ルーナ・カントゥス」を歌い、その後にアルドが「竜神斬」を使っても「前回と同じスキルを使った」扱いになりダメージ125%UPが適用される。
ここでは通常攻撃や変化通常攻撃、VC(上がる)もスキルの一種として扱うが、迎撃やターン終了時の追加攻撃、「下がる」はスキルとして扱わず、行動不能状態や後衛にいる間は最終コマンドを更新しない。
また、原則として「最後に使用したスキル」の同異判定にはスキルの内実や名称ではなく、最後に実行したスキルの「&bold(){キー配置}」を参照すると考えられる。
つまり、効果やスキル名がまるきり異なっても同じキーからコマンドすれば同じスキルと見なしてくれる。
ただし、特例中の特例として&bold(){「通常攻撃枠のルナティック(及びルナティック+)」と「通常攻撃」は互いに別のスキルとして扱う。}まず気にしなくて良いが。
一度付加された「与ダメージUP効果」は最終コマンドの更新によって条件を満たさなくなるまで&bold(){継続的に作用する。}
例えば付加中であれば「迎撃」や「ターン終了時攻撃」などにも適用される。
これはミストレア本人の歌唱中の追加攻撃も然りであり、「ルーナ・カントゥス」のダメージを上げたいならばこのスキルを選び続け、「レプス・ムーシクス」のダメージを上げたいのならば歌唱の合間に適当に別の技を1回挟むと良い。
歌唱中は行動不能扱いで最終コマンドの更新が発生しないため、発動時に乗った倍率は歌唱終了まで乗り続けることになる。
#endregion
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){吟遊詩人}」「&font(#000,#e0ffff){西方}」「&font(#000,#e0ffff){ニックネーマー}」「&font(#000,#e0ffff){読書家}」。
}
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*Ver 2.6~(2020/06/16~)&aname(Ver2.6)
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**ミルシャ&aname(ミルシャ)
#center(){&font(#ffaa2b){むっ……!&br()&br()ウチは 魚人じゃなくて&br()人魚っ! 人魚のミルシャだよ!&br()&br()ウチのこと 魚人って呼んだら&br()もうクチ 利いたげないからね!}}
#right(){&sizex(-3){出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第7話「内なる大海」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/エッフェパネノス}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#4b0082){陰}/&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[田所あずさ]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ハルピスモニア}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外典『剣の唄と失楽の翼』で追加されたキャラクター。
西方の深海の都・アトランティカから来た&bold(){魚人}((人間の四肢にヒレを持っているタイプの魚人。後述のセイレーン族の登場後はマーメイド族と呼び区別される))の少女であり、&bold(){&font(#4169e1){エルの唄}を歌える3人目の人物。}
ただし本人は魚人という呼び名を嫌っており、自分達を&bold(){人魚}と称する。
ちなみに世界観上、&bold(){「人魚」と「魚人」に大きな語意の差はない。}
長らく街から姿を消している弟を探し、様々な海域を泳いでいる。
旅先で出逢った&bold(){スリミー}という名前のイルカマス(魚)の幼生と行動を共にしており、特徴的な砕けた喋り方も彼から移ったもの。&s(){鶏にフライドチキンって名付けるようなネーミングですが大丈夫なんですかね……?}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
ルナティック「挺身」を持つ、ターン終了時の追撃に特化したアタッカー。
追撃の威力を最大限に引き出すにはコツがあり、「&font(b,#ffaa2b){タラサ・イファロス}」でストリディを3蓄積し、&u(){ルナティック中に}「&font(b,#ffaa2b){アディス・トライナ}」を撃ち、以降デルフィニ蓄積が切れるまでアディス・トライナを使用しない……という手順を踏む必要がある。
威力を最大限に高めた追撃を行うまで最低5手必要なので素早く行うためにはAF中に素早い操作が求められる他、挺身発動中は紙耐久になるため防御も大事と運用上の課題も多いが、その最大威力は&bold(){&link_anchor(トゥーヴァ){ASトゥーヴァ}や&link_anchor(シェイネ){ASシェイネ}の追加攻撃など比にならないほどに超強力。}
これを活かし、ボス戦で1ターン中に&bold(){ストッパーを解除した&u(){後に}更に追加攻撃をぶち込む}実用的な戦術も考案されている。
冥ボーナスで伸びるのは概ねHPとMPで、火力はあまり伸びないものの耐久や継戦力は大きく向上する。
アナザースタイルはルナティックが「捨身」になり、&bold(){3人目の歌唱キャラ}となる。
彼女の歌唱の最大の特徴はなんといっても&bold(){ルナティック「挺身」or「捨身」を&u(){味方全体に}付与する}という効果。後述の副次効果と併せた強化幅もさることながら、一部キャラの持つ「ルナティック時」をトリガーとする追加効果は&bold(){この歌唱中でも問題なく発揮される}ため、ルナティックを発揮したまま長期戦に臨むことが可能となる。
「挺身」を付与する「&font(b,#ffaa2b){トラグディスパスィ}」は他に与ダメ50%UPと、HP最大時にのみ発揮されるが&bold(){回数制限のない踏ん張る}を付与するので、多段攻撃のない相手なら回復も交えて被弾を気にせずゴリ押しなんて芸当も可能になる。
「捨身」を付与する「&font(b,#ffaa2b){アーデインアスピダ}」は他に被ダメ50%DOWNと&bold(){1000以下の全被ダメをシャットアウトする効果}を付与する。捨身の反動もこれで打ち消せる。
なお、挺身や捨身を二重に重ねることはできないが、挺身+捨身や挺身+心眼のような異なるルナティック同士の組み合せならば同時に効果を発揮する。
VCは冥の3属性を強化する「月光陣」を展開するもので、2025年2月現在唯一の月光陣の使い手……だが、フロントに陣取り続ける必要のある歌唱スタイルと相性が悪いのはもちろん、そもそも天4属性をメインにするルナティッカーも多いためこちらは中々活用されない。
あまつさえ近年では&link_anchor(オルレイア,pageid=54672){招雷陣}や&link_anchor(アルマ,pageid=58551){輝晶陣}、&link_anchor(エニ,pageid=58551){刻陰陣}といった各「冥の属性」専用の属性ZONEも実装されたため、ますます影が薄くなっている。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){吟遊詩人}」「&font(#000,#e0ffff){西方}」「魚人」。
}
**イウェラ&aname(イウェラ)
#center(){&font(#4000bf){……他者から 見れば 正しい幸せとは&br()とても 思えないでしょうね。&br()けれど……&br()&br()幸せのカタチは 人それぞれよ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:イウェラクエスト(1)「幸せのカタチ」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ラズルミーディア}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[Lynn]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/オーベロン}|CENTER:&font(b,#ff0000){5+}|~|~|~|~|
&link_anchor(ラディカ){ASラディカ}のキャラクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。エルフ族の女性。
エルフのまじないや儀式、精霊や人間のことに至るまであらゆる知識を有し、里では巫女のような役割を果たしていたらしい。
常にどこか遠くを見ているような雰囲気があり、話しかければ穏やかに応じるものの&bold(){関心がないことにはとことん無関心}である。アルドの名前も一向に覚えない。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#4000bf){……前に あなたは聞いたわよね。&br()私の幸せは 何なのか…… って。&br()&br()これが…… 私の幸せの形よ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:イウェラクエスト(3)「玉英となりて想う」}}
イウェラの両親は彼女を産んだ後で禁忌に触れてダークエルフに堕ち、幼いイウェラを残して里からいなくなった。
以来、彼女は罪人の子として蔑まれる灰色の日々を送っていた。
里の大人達はイウェラに関わらないよう子供達に言いつけ、それこそ彼女の存在は無かったことにされていた。
しかし&bold(){幼馴染の&link_anchor(ラディカ){ラディカ}と出逢い、全てが変わった。}
彼女は里の誰からも「いない子」として扱われるイウェラを遊びに誘い、彼女の友人になってくれた。
その日からイウェラはラディカに&bold(){心酔し、彼女のために己の全てを費やしている。}
誇張でも何でもなく、&font(b,u){全て}を。
……ラディカは恐らく気付いていないが、里が持つダークエルフへの排他意識は彼女が思っているより遥かに強い。
彼女がダークエルフに堕ちて足早に行方を眩ませた後、里は彼女を&bold(){「里の汚点」として浄化……要するに&font(#ff0000){粛清}するため、血眼になって彼女を探していた。}
そして当然、ラディカの知人であるイウェラにも協力の要請が回ってくるが、彼女は別のエルフの結晶(死後肉体が霧散するエルフにとって死の証明となるもの)をラディカの結晶に偽装して渡し、彼らの目を欺いた。
さて、その「別のエルフ」とは誰か?
&bold(){イウェラ本人である。}より正確には、&bold(){未来のイウェラ}である。
彼女はラディカが天寿を全うした後、イウェラは里から時の力を盗んでダークエルフとなり、行方を眩ませた。
そして盗んだ時の力で自身の肉体の時間を止め、&bold(){数万年の時を経て人類が時間遡行の術を見出すのを待った。}
後は古代に戻り、過去の自分に殺されるだけ……という手筈。[[ね?簡単でしょう?>ボブ・ロス]]
この一種の時の円環がどこから始まったのかは定かではないが、彼女にとっての幸せとは「&bold(){ラディカの為に生き、ラディカの為に死ぬ}」こと。
その点、彼女にとってこの死に様は至上の幸福であったのだろう。
……例え、他者の目には到底そうは見えなくても。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
上記の来歴を持ち、冥属性の晶を扱うにも拘らずダークエルフではないからか&bold(){バリバリの天分類}の水・晶属性の槍使い。といっても晶攻撃は★3攻撃スキル1つだけなので実質水属性。
ルナティック「複写」を持ち、★5スキルのセーヴァフローレムは非ルナティック時は敵に全属性耐性25%~50%DOWNのデバフを、ルナティック時は敵に「インサニア」を蓄積させる。インサニアは蓄積数が10までと多い代わりに最大蓄積時は物理耐性に30%のデバフがかかる。
一応インサニアの数に応じて威力も上がるが最大でも282%×3のクリティカル時ダメージ1.5倍(実質&bold(){1269%})と10手もかかる割に相当微妙な水準。
更に固有スキルは腕力知性バフとクリティカルバフをかける……が、「複写」を念頭に置いているからかチャージ連結により1行動目に腕力知性バフ、2行動目にクリティカルバフをかけるという仕様になっているため複写の使い時が肝心。
遅れて実装されたアナザースタイルは「[[影武者]]」の設定を落とし込み、&bold(){前衛内で自身の右枠にいる味方の属性・攻撃種別を模倣して戦う万能のサポーター}という内容に。
ルナティックは「心眼」ベースの&bold(){ルナティック+}に変更されており、初回は後述するミニステリウムの効果と心眼を発動、ルナティック権利を消費して以降はミニステリウムに変化するという扱いになった。
最大の特徴はその通常攻撃変化スキル「ミニステリウム」で、自身と自身の右枠の味方に「ヴィルトゥス」を蓄積し、更に自身に&bold(){右枠の味方の武器種/属性パーソナリティに応じた臨機応変/変幻自在(永続)を付与}する。((変幻自在については、右枠の味方が「天の属性と冥の属性の複合」である場合は「冥の属性」を優先的に選択するという仕様がある。例えば右枠の味方が<火>と<陰>の複合キャラならば必ず「変幻自在(陰)」となる。また右枠の味方に属性パーソナリティが一つも無い場合は「変幻自在(晶)」になる。))
この模倣能力は&link_anchor(ノーナ,pageid=54672){ASノーナ}のディヴォージオ及びカスティーゴと類似しているが、こちらは&bold(){対象が「自身の右枠の味方」で固定される}という制約がある代わりに&font(b,#ff0000){回数の制限が無い}。
そのため、1度ミニステリウムした後、チェンジ等を利用して味方の配置を入れ替えてから再度「ミニステリウム」することで&bold(){模倣相手を戦闘中に何度でも乗り換えられる}、という差異がある。
また、こちらは味方を指定する工程が無くなっているため、AF中でも発動することができる。
なお、自身と右枠味方に付与するヴィルトゥスには全ステータスを加算増加させる効果がある((厳密に書けば、イウェラ側の青いヴィルトゥスは「直前に赤いヴィルトゥスを与えた対象の戦闘開始時の各ステータスの1/6を加算」、右枠の味方側の赤いヴィルトゥスは「青いヴィルトゥスを持った相手(=イウェラ)の戦闘開始時の各ステータスの1/6を加算」。))。
「ターン開始時にヴィルトゥスを持ったキャラの少なくとも一方が前衛にいない場合」、「イウェラが戦闘不能になった場合」及び「2回目以降のミニステリウムを使う直前」に既存のヴィルトゥスは消滅するが、変幻自在と臨機応変については残る。
新スキルは「オーラーティオー」と「ニテンスフィデース」の2種。
「オーラーティオー」は自身と「ヴィルトゥス」を持たせた味方に対して&bold(){水・晶属性攻撃50%UP(5ターン)}のバフ、敵全体に&bold(){水・晶属性耐性DOWN(5ターン)}のデバフと&bold(){耐性無視かつ5ターンの毒・ペイン}を付与。
更にヴィルトゥスを持たせた味方がいる場合には属性がそのキャラの属性パーソナリティに合わせたものに変化するため、属性のあるキャラなら例外なくサポートの土俵に載せることが可能。
ちなみにこれはそのキャラの&bold(){属性パーソナリティ全てをそのまま持ってくる}形式になっており、例えば<風>のキャラなら風属性のバフ/デバフだけだが、<火>と<陰>の複合キャラならば&bold(){火属性と陰属性の2種のバフ/デバフを付与する}。((協奏オクトラのサイラスなら<火>、<水>、<雷>のバフ/デバフ3種盛りとなる。))
また、ルナティック時には&bold(){バフ/デバフの効果量が1.5倍となり、&font(#ff0000){75%}となる}。これにより、&bold(){&link_anchor(赤套の炎使い,pageid=52445){赤套}のグラッジスパークに匹敵する強力な補正能力を、属性可変かつZONEに縛られることなく発揮できる}。
近年では逆に珍しいルナティック依存の効果でもあり、恒久的に75%の補正で戦うには味方にルナティックを付与するキャラを使う必要があることには注意。
ただし星導覚醒後は実質的にルナティックを2回発動でき、加えて近年ではルナティック延長のグラスタや武器を複数持てば&bold(){1回のルナティックを最長9ターン程度まで延長できる}。ここまですれば余程の長期戦でも無い限りは運用上の問題は少ない。
オーラーティオーで強化した後は敵全体に晶属性の突攻撃2回+ブレイク付与+味方全体に物理・魔法クリティカル率100%UP(3回)の「ニテンスフィデース」で援護攻撃が可能。
このスキル自体にも対象が毒/ペイン時に与ダメージ2倍、ルナティック時に威力3倍の効果が付いているので実質的な最大総威力は&bold(){12倍(1920%)}となり、流石に特化したキャラには劣るものの属性・攻撃種別可変の特性や心眼と併せてちょっとしたアタッカーにもなれる。
ステラボードのアビリティは「&bold(){戦闘開始時に[ルナティック+]と同じ効果}+自身に物理・魔法クリティカル率100%UP(1回)」。これにより序盤の立ち上げをより迅速に行えるようになる。
このアビリティ獲得後は&bold(){初手にオーラーティオーを使うだけで右枠のキャラに実質1.75×1.75倍の強化}を掛けられるので周回要員にもなれる。
またルナティックを事実上戦闘中に2回使えるようになるため、オーラーティオー及びニテンスフィデースを強化状態で使えるターン数が伸びるのも、戦いが長期化しやすい高難易度コンテンツでは見逃せないメリット。
星導スキル「レフレークシオー」は敵全体に晶属性の突攻撃+&bold(){自身とヴィルトゥスを持たせた味方に全武器種装備者ダメージ50%UP+弱点時ダメージUP(3ターン)+バリア貫通(2回)}を付与し、更なる攻撃サポートの上乗せが可能に。
ステラバースト時に発動すると&bold(){武器種装備者ダメージUPの効果量が1.5倍(&font(#ff0000){75%})}に増加する。
ただし、75%バフを付与した後に50%の方を付与すると50%に上書きされてしまうので、余程バリア貫通が欲しい場合でも無ければステラバースト時に撃った後は触らない方が良い。
更にステラバースト時は専用スタックのグラーティアを蓄積し、ターン終了時にグラーティアを消費して専用の追加攻撃を発動する。
追加攻撃は全体攻撃かつ&bold(){「ヴィルトゥスを持たせた味方が当該ターン中に与えたダメージの累計」が多いほど威力が増加する}という珍しい特性を持つ。
具体的には&bold(){「100,000,000」(1億)以上のダメージを与えた時に最大威力となり、&font(#ff0000){特大30倍(4800%)}の全体攻撃を見舞ってくれる}。攻撃性能を度外視しても単純にゲージ稼ぎとして活用できる。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){エルフ}」のみ。
「巫女のような役割」と説明されるものの「聖職者」は無い。
}
**プライ&aname(プライ)
#center(){&font(#ff5400){私はプライ……神に仕える神官だ。&br()さあ 懺悔するがよい。 なんでも聞こう。&br()&br()世に あふれる悪め! 私に集え!&br()我が信仰と情熱をもって 消し去ろうぞ!}}
#right(){&sizex(-3){出典:プライ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/サンクトス}|CENTER:4→&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[安齋龍太]]|
最初期から実装されている★4キャラの1人。
「サラマンダーのように熱い男」の異名を持つ西の大陸の熱血神官。
かなりの強面だが&bold(){20代}である。[[脱ぐとすごい>筋肉キャラ]]。
後に&link_anchor(チルリル){チルリル}の直属の部下という設定が追加された。
一見して明るい熱血漢なのに天冥分類が「冥」なのがどことなく違和感があるが、実は外典シナリオに関わるちゃんとした伏線だったりする。
「&font(#ff0000){蒸し風呂説法}」なるものを行い、各地で熱中症患者を出しては上官に怒られているが、本人に悪気は一切無く、&bold(){情熱のままに説法をした結果こうなっている。}
外典『剣の唄と失楽の翼』の主要人物の1人であり、要所要所で未来ある者達の盾を務める。事あるごとに気絶させられるが、とにかく頑丈らしい。
外典完結後の追加シナリオ『&bold(){winged prayer}』で★5昇格。
実物のサラマンダーと接触した為か&bold(){その熱さが更に強化され、}説法を聞いた人々が&bold(){全身から&font(#ff0000){発火}する(命に別状はない)}という&s(){もう訳が分からない}いよいよ超自然的な領域に到達している。
#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#ff5400){私は あの時……&br()この傷と引き換えに 覚悟を&br()手に入れたのです。&br()&br()己の大切な人々を生涯&br()守り抜くという 覚悟……&br()そして 神官になる覚悟を。}}
#right(){&sizex(-3){出典:プライクエスト(3)「継受されし心」}}
彼は昔から今のような信念に燃える熱い男ではなかった。
むしろ、本人の言葉を借りれば「&font(b,u,#4b0082){濁った冬の池のように、暗く冷え冷えとした男}」だったという。
プライが生まれた旧教会圏は、当時酷い貧困状態にあった。
幼くして両親を立て続けに失った彼は心を閉ざし、自分が生きるために姑息な盗みを繰り返すようになった。
無論、&bold(){神など信じていなかった}し、&bold(){神官など「富める者」であると考えて殊更憎んでいた。}
最初は歩み寄っていた街の人々や神官達もやがて彼を見捨て、捻くれたまま更生せず育った。
当然、そのような無法者を放っておくはずもなく、ある時に彼は教会に捕まり本部に連行されるが、ある神官の申し出により投獄は留保され、代わりにその神官の側付きとして教会で過ごすことになった。
その神官こそが「&font(b,#ff0000){サラマンダーより熱い女}」と称される老神官・イザベラであり、のちにプライの&bold(){師匠}となった人物である。
教会本部での暮らしは、彼の曇った目を徐々に覚まさせていった。
教会の神官も、旧教会圏の人々も……自分以外の人間は皆、&bold(){この過酷な環境でも懸命に前を向き、力を合わせ他者を思いやりながら生きている}ことに彼はようやく気付いたのである。
そして、自分の意志で魔物の討伐任務に出ていった日を境に、&bold(){プライは人々に尽くす神官の道を目指すと決めた。}
彼の目の傷は&bold(){その際に「師匠」の盾となって負ったものである。}
なお、当のイザベラは、「西の地に恵みを取り戻す」という夢をプライに託し、10年ほど前から教会本部で眠りについている。
……誤解が無いように言っておくが、イザベラが亡くなったという意味ではない。
病で少なくなった体力を温存するために、&bold(){教会の一室で[[年単位で眠っては短時間だけ起きる>日暮熟睡男]]というサイクルを繰り返している}のである。
しかも復活する際は周囲に&bold(){謎の爆炎エフェクト}を伴う。&s(){最早怪異である。&link_anchor(ガリユ){ヒクイドリ}じゃないんだからさ……}
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
★4までは回復の他に知性バフ・デバフや異常回復を使いこなす。メインシナリオ1部では充分通用する。
★5になってからは趣向が大きく変化。
&font(b,u){次のターン強制的に気絶する}((厳密には「次回の前衛でターン開始時」に自身に気絶を付与する。))代わりに&bold(){使用ターンに飛んでくる全攻撃を引き受けた上で&font(#ff0000){HP1で耐える}「守護」を付与する}スキル「&bold(){インダルジェンス}」を引っ提げ、&bold(){外典で幾度も&link_anchor(チルリル){未来}&link_anchor(メリナ){ある}&link_anchor(ロゼッタ){者達}の盾となってきた彼に相応しい進化を遂げた。}
挑発や耐性バフで援護する他のタンク達とは明確に差別化された&bold(){仁王立ち型}のタンクとして、とりわけ即死級の攻撃が飛びまくる強敵戦においては強い存在感を放っている。
その分、発動には脅威の&font(b,#ff0000){250MP}((2024年5月現在、全スキル中最大))が必要だが、MP消費軽減効果の装備やグラスタをフル活用すれば2桁まで抑え込めるので割と連用も効く。
固有スキルは無属性から火属性に変化し、1500固定の回復効果が付加されている。他にもアビリティに「ターン終了時の味方の火属性の攻撃回数に応じて火属性攻撃強化」が追加されているが、既存キャラに対しこのような強化は珍しい。
現在では&link_anchor(ラディアス,pageid=50429){ASラディアス}を皮切りに守護を扱うキャラは多数実装されているが、回数制限が存在しない使い手は2025年3月現在でも少数で、かつプライ以外の回数制限が無い守護キャラにはステラバースト限定だったりバディのチャージ依存だったりと厳しい縛りが課せられているため、特に長期戦の守護役としては今なお代えが効きにくい存在となっている。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){仮にプライと全く同じ性能のキャラをもう1人実装するだけでゲームが色々とぶっ壊れてしまうので、慎重になるのも当然ではあるが。}}
更に2023年9月には&link_anchor(オルレイア,pageid=54672){ASオルレイア}と併用することで&bold(){理論上毎ターン守護を撃ち続けられるチートじみたコンボが可能になった。}詳細は彼女の項を参照。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「採掘」「&font(#000,#e0ffff){西方}」。
}
**ガラムバレル&aname(ガラムバレル)
#center(){&font(#0000ff){私の体躯は 人間のそれと大差ない。&br()我が一族の巨躯を 知る者からは&br()不思議に思われるだろうな。&br()&br()さりとて 私も地母神の子のひとり。&br()その名に恥じること なきよう&br()力と心は人一倍 磨いてきたつもりだ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ガラムバレル 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/フルングニル}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[島﨑信長]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ユミル}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
メインストーリー第2部「東方異象編 -時の女神の帰還-」(後編・結)で追加されたキャラクター。
東方にあるタイタン族の隠れ里・パドレに住むタイタン族の青年。[[6文字の名前を持つ初のキャラクター。>ファイアロー]]((ただし、コラボキャラを含めると7文字のヴァイオレットが先に出ている))
#openclose(show=▽用語:タイタン){
天の頂点である地母神の「子供達」として、かつて大陸を闊歩していたとされる巨人族。
SD描写では&bold(){人間の2倍近くはある巨躯}を持ち、戦闘能力も高いが、気性は穏やかで無為な争いは好まない。エルフ同様、非常に長い寿命を持つ。
オーガベインの原型である「聖剣パルシファル」を打ったのも彼らとされる。
しかし星の開闢、秩序と混沌の戦いにおいて冥の頂点である冥王神の手によって「&font(#800080){異化の呪い}」と呼ばれる強力な呪いをかけられており、&bold(){数万年の時を経て狂暴な&font(#ff0000){オーガ族}と化し、星を穢してしまう宿命を背負っている。}
古代の頃には、多くの個体は他種族に迷惑をかけないよう東方大陸のパドレを含む隠れ里でひっそりと暮らしている。
だが、諦念の中にあったタイタン族の中に、いつしか&bold(){異化の呪いへの抵抗}と&bold(){人間に近い体躯}を持った者達が発生し、集落の外へ。
後に「新タイタン族」と呼ばれる彼らの血脈は、数万年の時を経て人間の中に同化していくことになる。
なお、作中に登場したタイタン族及びオーガ族は全員が&bold(){6文字の名前}((○○オーガなど肩書と思しきものは除く))を持っているという共通点がある。
}
巨人族とも呼ばれる一般的なタイタン族と比べかなりの矮躯で、人間にかなり近い外見をしている((SDでは一般的な人間キャラよりもやや高身長になっている))。しかし戦闘能力は低くなく、むしろ里では他のタイタンを凌駕するほど。
普段はあまり感情を表に出さないが、友人や仲間のことになると熱い一面も見られる。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
風属性のタンク兼アタッカー。&link_anchor(ベルトラン,pageid=50429){ベルトラン}に似た対物理タンクだが属性耐性バフや腕知デバフも使いこなし、更に挑発付与の固有スキルは攻撃技ではないためカウンターに引っかからないという長所も持つ。
攻撃技「イロアス・セリスィ」は自身の最大HPに応じて威力が増す単体攻撃スキルで、このスキル自体のHPUP効果や&link_anchor(クロード,pageid=52445){ESクロード}等で増やしまくるとアタッカーとしても一級品の威力を叩き出すようになる。
また、フロントに配置して戦闘に入ると開幕で&bold(){控えも含めた味方全員にダメージ100%カットバリアを張る}というトンデモアビリティまで引っ提げており、雑魚戦はもちろんのことボス戦でも序盤の立ち上がりをより一層スムーズに行えるようになる。
アナザースタイルはモードチェンジ「&font(b,#ff00ff){神臨}」で渾身の一撃を放つアタッカー。
「アネモス・トリアス」は全体攻撃と共に&bold(){風属性耐性デバフ及び全属性耐性バフ}(いずれも25%~&bold(){50%})を撒きつつ導きの印を1~3蓄積。
導きの印が3蓄積すれば通常攻撃枠から神臨状態に変化できる。この際、導きの印を全て消費し、代わりに「カサドス」を3蓄積する。
このカサドスは実質的に神臨状態の継続に関与し、&bold(){カサドスが0になるとターン開始時に神臨状態が自動解除される。}神臨状態が解除された後、&bold(){3ターンは神臨状態にはなれない}という制約もある。
「アエラス・テレティ」は全体2回攻撃で、神臨状態で放つことでカサドスを0~1消費する代わりに威力が&font(b,#ff0000){20倍(1600%×2)}に激増する。
また自身に&bold(){クリティカル時ダメージ50%UP}を付与する効果もあり、&bold(){更に連続使用でバフの倍率が増加、}3回目で上限&font(b,#ff0000){100%}に達する。
更に神臨状態時限定で通常攻撃枠から単体攻撃の「&bold(){テオス・トロピロス}」が発動可能。
これは威力が&font(b,#ff0000){50倍(10000%)}という規格外の数値を誇る代わり、発動すれば&font(b,#ff0000){即座に神臨状態を解除しカサドスも全消費する}という&bold(){ASガラムバレル最大の切り札。}
カサドスの数自体は威力や発動に関係しないので、カサドスが残り1または0(AF中の場合)になってから発動すると無駄がない。
なお、アネモス・トリアスによる導きの印の蓄積数、アエラス・テレティによるカサドスの消費数は毎回ランダムに決定するが、この確率配分は&bold(){ガラムバレルの幸運値((ここでは戦闘中の増減影響を抜きにした、戦闘開始時の幸運を参照する。))が高いほど有利になっていく。}
参照上限となる幸運330では&bold(){導きの印を必ず3蓄積、カサドスに関しては80%の確率で消費しなくなる。}
神臨アエラス・テレティでひたすら全体ダメージを稼ぎたい場合は装備で幸運を上げておきたいところだが、テオス・トロピロスに寄った運用の場合はバッサリ捨ててしまっても構わない。
パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「呪い」「タイタン」。
}
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*Ver 2.9~(2021/04/12~)&aname(Ver2.9)
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**チヨ&aname(チヨ)
#center(){&font(#008000){おら チヨちゅうもんだべ。&br()シーラ様の お世話させてもらってるだ。&br()&br()おらも あの方みたく凛々しくて&br()かっちょええ人に なりてっぺな!}}
#right(){&sizex(-3){出典:チヨ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/シャンウー|CENTER:4|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[小澤亜李]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/サヨリヒメ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
黎明期(Ver 1.3)から実装されている★4キャラ。
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』及び『三千界の匣、わだつみの深淵』の主要人物。
&link_anchor(シーラ){シーラ}の侍女として竜宮城で働いている少女。かつて自分を救ってくれたシーラに強い恩義と尊敬の念を感じている。
一方でどんくさいところがあり、事あるごとにドジを踏んでしまう。
水浴びが好きで、綺麗な水場を見ると本能的に入りたくなる。
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
全属性耐性バフや水属性耐性バフを使いこなす防御寄りのアタッカー。
アナザースタイルでは魔法パーティの優秀なサポーター兼アタッカーに変貌。
彼女を強力なサポーターたらしめるスキル「&bold(){蓬莱縁珠}」は対象者の最大MPに応じて魔法ダメージが増す&bold(){「精神統一」と魔法クリティカル率バフを付与し、敵全体に毒・ペインまで付与}するという至れり尽くせりなもの。
そして自身も特定ZONE及びデバフ種類数に依存して威力が増加する「&bold(){霊亀撃臨}」で強力な攻撃をお見舞いすることができる。
VCは&bold(){自陣の杖キャラが4人以上で幻魔陣、3人以下で地裂陣を展開する}変わり種で、チヨのスキルはこの2つの陣下で最大限に効果を発揮できるが、蓬莱縁珠のサポーターに徹するだけなら必ずしもこれらの陣を展開する必要はなく、&link_anchor(ガリユ){ガリユ}や&link_anchor(フラムラピス,pageid=50429){フラムラピス}などの魔法キャラを大幅強化するだけの立ち回りでも十分強力。
&link_anchor(シーラ){シーラ}とのシナジーは絶無で、キャラ愛で双方編成するなら突/魔ハイブリッド編成にするかシーラをサポーターに徹させるプレイングをさせるかの二択になる。
パーソナリティは「&font(#008000){竜宮}」のみ。
}
**ピチカ&aname(ピチカ)
#center(){&font(#ffaa2b){わたしたち お外のみんなに&br()そうして 恐ろしい噂で&br()怖がられているのは 知ってるの。&br()&br()でも 訂正する機会も&br()ないものだし…… こんなふうに&br()言ってもらったのは 初めてだわ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』第1話「綿津見の世界へ」}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/シレーナリア}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#006){弓}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[大原さやか]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/エラト}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』で追加されたキャラクター。
北方の氷上の集落で暮らすセイレーン族の族長。
誰にでも&s(){ママ}姉のように接する高い包容力を持ち、里の同胞達からは慕われている。
一方で&bold(){何故か生まれた時から歌声が誰の耳にも届かず、}里では「神様のみに聞こえる歌声」と呼ばれている。
……無論、これは里の人々がピチカを傷つけないように神秘性を与えた一種の優しい噓である。
#openclose(show=▽用語:セイレーン族){
魚の下半身と人間の上半身を持つ、一般的にイメージする「人魚」の種族。女性しかおらず、単為受胎によって子孫を残す。
&link_anchor(ミルシャ){ミルシャ}らマーメイド族も単為受胎で子孫を残すが、この二種族はルーツを全く異にしている。
元々寒さに強い種族ではないが、「海の炎」と呼ばれる不思議な熱源の力により北方の氷山の上で暮らしている。
歌唱を好み、里には常に美しい歌声が幾重にも響き渡っている。
一部の文化圏ではセイレーンの歌声は海難を呼ぶという伝説が伝わっているが、それは不幸な誤解である。
&s(){にしても竜宮城のセイレーン伝説はあまりにも歪曲され過ぎで何があったんだよと突っ込みたくなるが……}
}
#openclose(show=▼セイレーン族の起源){
&font(#ff0000){以下、外典『三千界の匣、わだつみの深淵』における、最大級のネタバレを含みます!}
&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()&br()
#center(){&font(#ff69b4){……今までずっと 空の海にも&br()焦がれ続けていた。その理由が&br()ようやく わかったわ。&br()&br()あなたが わたしたちの母で……&br()ここが わたしたちの命が&br()還る場所だったから なのね。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』第4話「深淵の向こう側」}}
・&bold(){時の逆子}
遥か昔より、この宇宙には「&bold(){時の逆子}」と呼ばれる存在があった。
現時点ではこの存在の正体、由来が何なのか……というか、生物なのか概念なのかも判然としないが、はっきりしていることは、それが「&bold(){泣く}」ことが&bold(){「&font(#ff0000){宇宙の痛み}」と形容される危険信号である}ということと、鎮めるには星の生命の源「&font(b,#ffd700){星象魂}」の供給が必要ということである。
いずれにしても、その「時の逆子」を鎮め、&bold(){宇宙の星々を護るために生み出された回収機関}……それが、&bold(){セイレーン族のルーツ}である。
・&bold(){旧き母}
彼ら回収機関は、母船のブレーンであり共通の母である&font(b,#1e90ff){深淵の女王}と共に、「星象魂」を求めて宇宙を回遊していた。
生命ある星を見つければその星に住む生き物と同化し、彼らから星象魂を収集した。
&font(u){……あくまでも星に寄り添い、枯らすことのない範疇で、である。}
しかし回収機関達は&bold(){星に馴染みすぎた果てに使命を忘却してゆき、いつしか&font(b,#1e90ff){女王}}の元には星象魂が集まらなくなった。
ピチカの「聴こえない歌声」は一種の先祖帰りであり、彼女の歌声は&bold(){「時の逆子」を鎮めるためのもの}……つまり&bold(){「時の逆子」に&u(){のみ}届くもの}だった。
恐らく種が生まれた頃は皆がそうであったが、使命の忘却と共にその機能は失われ、土着の命に寄り添う歌へと変わっていったのだろう。
・&bold(){新しき母}
回収機関は最早役目を遂行出来ない「&bold(){堕ちた叡智}」となった。
そして船内にはこの状況を危険視し、独自に進化を始める者がいた。
それが、船の&font(b,#dc143c){意志持つ心臓部}だった。
単純かつ危険で行き過ぎた思考を持つ彼女はどうやってか&bold(){&font(#1e90ff){女王}から指揮権を奪い取り、}以来「&font(b,#dc143c){新しき母}」として&bold(){新たな回収機関}を生み出すようになる。
彼らは「&font(b,#4000bf){心臓の子}」……或いは「&bold(){&link_anchor(ナギ){深淵より来たる者}}」と呼ばれた。
種単位で「&font(b,#dc143c){お母様}」からの命令に縛られる彼らは、&bold(){標的の星が枯れ切るまで星象魂を&u(){奪いつくす。}}
もはや星象魂の回収そのものが自己目的化した新しき母の元、船団は星の救い手から&bold(){星の命を奪いつくす侵略者}へと、実態及び自認を変えていった。
・&bold(){地球へ}
その後、とある&link_anchor(クラルテ){星象魂を持たない星}の近傍を航行中に&bold(){星の住人から攻撃を受け、彼らとの交戦の末に地球へと墜落。}
この事件により船は無視できない打撃を受け、地球の海の底で長い長い雌伏の時を過ごすこととなった。
より侵略に適した姿を求め、&link_anchor(リヴァイア){かつて海淵の国を滅ぼした破壊神}を模倣し――
その姿で&link_anchor(ミルシャ){西の海}に荒神として君臨、あまねく海の住人達を恐怖で支配し――
墜落によって船内機構で孵化出来なくなった「心臓の子」の卵を火山の熱によって孵し――
新しき母は水面下で静かに、しかし確実に侵略の礎を築いていった。
そして、心臓の子を統率する個体である「王」が生まれ出た時、平穏を乗せた薄氷は一瞬にして砕け散ることになる。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
新システム「歌唱効果(応援効果)」の鏑矢となったキャラクター。
詳しい仕様はゲームの項目に譲るとして、&bold(){歌唱効果のとんでもないぶっ壊れ具合にユーザーはド肝を抜かれた。}
ピチカが使用する歌唱は固有下位を除くと「&font(b,#ff69b4){オラトリオ}」「&font(b,#ff69b4){ラプソディ・アリア}」「&font(b,#ff69b4){グランドフィナーレ}」の3種で、それぞれの効果が「&bold(){被ダメージ50%DOWN}+&bold(){ターン終了時HP30%/&font(b,#ff0000){MP50回復}}+&bold(){状態異常回復}」、「&bold(){&font(#ff0000){与ダメージ100%UP}+物理クリティカル率100%UP+ターン終了時敵全体にブレイク付与}」、「&font(b,#ff0000){与ダメージ100%UP}+被ダメージ30%DOWN+&bold(){ターン終了時HP20%回復}」。
もう読むだけで壊れ臭しかしないし、実際壊れている。極めてザックリ言えばそれぞれ防御特化、攻撃特化、攻防両方の歌唱となる。
また、ピチカ独自の性能として歌唱中ターン終了時AFゲージ10%回復のオマケが付き、&bold(){攻撃の手数が少ないパーティでも容易にゲージを溜めることが可能。}この能力はASにも受け継がれている。
更に非歌唱の攻撃スキルとして、クリティカルダメージバフ及び弓槍装備者ダメージバフを付与する「&font(b,#ff69b4){レチタティーヴォ}」も持ち、特に突パーティとの相性に優れている。
後に実装された応援効果のキャラやアナザースタイルはより性能が尖っており、局所的にはピチカより優れた活躍をすることもあるが汎用性ではトップクラスであり、特にオラトリオの継戦能力向上は類を見ないほど強力である。
アナザースタイルは元より高かった「&bold(){弓・槍キャラへのサポート能力}」を更に向上させ、特に突統一パーティでは自身が高い火力を出すことも出来るようになった。
まず専用スタックの「&font(b,#ff69b4){ハーモニー}」を持ち、歌唱中のターン終了時、&bold(){自身を含む&u(){弓・槍装備者のキャラにのみ}1蓄積する。}後述の攻撃スキルに影響するほか、ハーモニー自体も&bold(){腕力/知性を加算強化する効果を持ち、最大の3蓄積では「&font(#ff0000){90}」という破格の補正を得る。}
また、新歌唱「&font(b,#ff69b4){カンタービレ}」を習得。これは要約するとオラトリオのMP回復を耐性バフに置き換えた微妙な歌唱だが、&bold(){&u(){前衛に槍/弓装備者が4人いる場合のみ}効果が大量に書き足され、実質的に「ターン終了時味方全体に全属性耐性50%UP(1ターン)+全属性攻撃50%UP(5回)」が加えられた&font(#ff0000){オラトリオの完全上位互換となる。}}
攻撃技「&font(b,#ff69b4){フォルテッシモ}」は前衛のハーモニー所持総数によって威力が変動する&bold(){4連続全体攻撃}で、最大威力はハーモニー12で&bold(){15倍(&font(#ff0000){2400%})。}
ハーモニーは消費しないため、基本的に「カンタービレ」を1ループ歌った後は&bold(){この火力を撃ち放題になる。}
強力な攻撃補強の歌唱である「ラプソディ・アリア」及び「グランドフィナーレ」を持たないため汎用性ではNSが勝るものの、突統一においては攻守共に異常な強さを誇る。
余談だがスタイルチェンジによるステータスの変化が特に激しいキャラの1人で、NSでは&font(b,#0000ff){弓キャラ中ぶっちぎりの最下位で杖キャラ並みに低かった腕力}がASでは&font(b,#ff0000){弓キャラ中アルマに次ぐ2位(2023年4月時点)まで爆増する。}
その値はスタイルボーナス抜きだと&bold(){あの&link_anchor(レンリ,pageid=52445){NSレンリ}と同等。}&s(){0か100かしかないのかこいつは。}
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){吟遊詩人}」「北方」。
「北方」は2024年3月現在、全キャラクター中ピチカにのみ設定されているパーソナリティ。何故か「魚人」はない。
}
**ヒナギク&aname(ヒナギク)
#center(){&font(#da70d6){あぁん……?&br()言いたいことが あるようじゃのう……?&br()聞いてやらないことも ないが……&br()&br()惑い揺らめく魂と 連なる花たちの&br()世話で わっちは末長く 忙しい。&br()&br()正式な謁見手順を 踏んでから&br()出直してきて もらおうかのう。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ヒナギク 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/エンマ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[白石涼子]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/プリティヴィー}|CENTER:&font(b,#ff0000){5+}|~|~|~|~|
「winged prayer」で先行登場し、群像「輪廻の鎌と紅蓮の徒花」で追加されたキャラクター。
「煉獄の鎌の使い手」達の上司である煉獄界の管理職の女性。
来る日も来る日も蓮華堂でタスクに追われており、[[念願の寝所には末永く帰れそうもない。>社畜]]
煉獄界自体は厳密にはどの時代にも属さない特殊な空間ということで、見かけによらず未来のテクノロジーにも明るかったりするが、彼女自身は古代にルーツを持っている。
自身の部下である使い手達を「花」と呼び、元は幽けき存在である彼らを輪廻の輪へと繋ぎ止める「煉獄の鎌」の仕組みを考案したのは何を隠そう彼女とされている。
他にも魂や煉獄が関わる儀式の手順をより人道に適ったものへと改めたりと、口調は苛烈だが日々&bold(){煉獄の道を善意で舗装している}温かい心を持った人物である。
……まあ、&link_anchor(プライ){プライ}が蓮華堂に踏み込んできてアレコレ騒いだ際には日頃のストレスが爆発したのか&font(b,#ff0000){彼を飼い犬の餌にしようとしたが。}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
2023年6月現在&link_anchor(フィロ,pageid=52445){ASフィロ}、&link_anchor(ベネディト,pageid=54672){ベネディト}、&link_anchor(アルマ,pageid=58551){アルマ}に次ぐ4位の腕力と&bold(){★5キャラワーストの速度}を併せ持つ&bold(){鈍足高火力アタッカー。}
&bold(){「遅い」ことを逆にメリットに変える}手段を複数持ち合わせているのが特徴。
ただ、プレイ開始時に手に入れた場合はひとまず速度バッジを付けて固有スキルでひたすら殴らせるくらいのスタンスで戦った方が強い。
サポートスキル「&font(b,#da70d6){冥界之眼}」で味方全体に&bold(){&u(){敵より後手で攻撃すると}与ダメージが6割増加する「虎視眈々」}及び腕力/知性50%UP+&font(#ff0000){速度50%DOWN}を付与し、自身は&bold(){敵よりも遅いほどに威力が増加する}「&font(b,#da70d6){無惨咲華【弔イ】}」で敵を叩き割るというスタイル。
ただ、冥界之眼に限ったことではないが&bold(){味方が味方に付与するデバフは耐性グラスタでも防げない}ため、冥界之眼を採用する場合は「先制で」デバフを入れられるキャラを採用するなどして被弾のリスクを軽減する必要がある。
この「虎視眈々」だが、実はターン終了時の追加攻撃(追撃)にも適用されるので、&link_anchor(ミルシャ){ミルシャ}や&link_anchor(アシュティア,pageid=39652){アシュティア}等の追撃特化編成に組み込み、虎視眈々を付与しつつ、更に最後手で固有スキルによるブレイクを付与すれば&bold(){追撃の威力を大幅に底上げ可能。}
現在は速度を100下降する巨人バッジ、速度を30下降する不屈武器/防具、速度を半減するシアター産バッジなど、「速度を下げる装備」が充実しており、最終的にはこれらの装備を組み合わせることで&bold(){ほとんどの相手に最大威力(&font(#ff0000){合計3240%})の無惨咲華を撃つことが出来る。}
アナザースタイルは打統一パーティでの運用に主眼を置いたサポーターに変化。
このスタイルで極めて重要になるのが&bold(){最大蓄積数1の専用スタック「六文銭」}。
この六文銭は&bold(){戦闘開始時には確定で蓄積する}が、以降&u(){前衛でターン終了判定を迎える度に蓄積/消費の分岐が発生}。
&bold(){「味方前衛のターン中の打攻撃行動回数」}が&u(){4回以上なら蓄積した状態に、3回以下なら消費した状態となる。}
打撃キャラで前衛を埋め、各々攻撃スキルを使わせることで六文銭を維持出来るようになる。
よくある「前衛の特定要素を持つキャラ数」による条件付けではなく「行動回数」を条件とするため、外部獲得含め打撃を使えるキャラであれば拳や槌キャラで無くても良く、比較的柔軟な編成が可能なのが強み。
ただしスキルは拳・槌キャラを優先的に強化するものが多いので、例外を認める余地もあるというだけで基本は拳・槌キャラで埋める方が良い。
また毎ターン4回分の攻撃行動を確保する必要がある分、&bold(){非攻撃の支援技を使いにくくなる弱み}がある。
バディの行動、迎撃や連続行動のスキルを持つキャラ等を利用すれば幾らか支援技を挟む猶予が生まれるが、それでもそれなりに厳し目の制限となる。
新スキルは「&bold(){豊穣演武}」と「&bold(){護国豊穣}」で、いずれも地属性打攻撃の全体攻撃で追加効果が異なるのだが、どちらも「六文銭」蓄積時に強化される効果がある。
「豊穣演武」は攻撃面のサポートで、&bold(){敵全体に打耐性50%DOWN(2ターン)+味方全体に拳・槌装備者ダメージ50%UP(2ターン)+拳・槌装備者の味方に対して全属性攻撃50%UP(2回)}。
更に六文銭蓄積時は&bold(){バフ/デバフの効果量・継続ターン数/継続回数が全て2倍(100%/4ターンまたは4回)}となり、単純計算で拳・槌キャラのダメージを1手で&bold(){2×2×1.5=&font(#ff0000){6倍}}に出来るようになる。
「護国豊穣」は防御面のサポートで、味方全体に&bold(){ダメージ50%軽減バリア(2回)を付与+拳・槌装備者の味方に対してHP最大値1500UP+物理耐性50%UP(2ターン)}。
更に六文銭蓄積時は&bold(){バフの継続ターン数・軽減バリアの回数が2倍(4ターンまたは4回)}となり、更に&font(b,#ff0000){味方全体に状態異常無効バリア(1回)}を付与する。
バリア・耐性・HPUPと3重の防御サポートであり、特に物理攻撃に対しては極めて堅牢となる。
状態異常無効バリアについては単体では別に悪いものではないが、他に2回以上のバリアを付与できるキャラ(例えば&link_anchor(電影の明星,pageid=58550){電影の明星}等)と併用する場合は上書きに注意する必要がある。
ここまでサポート一辺倒のASヒナギクだが、星導覚醒後は更に轟打陣アタッカーとしての能力も獲得。
「罪科・アマツツミ」は必ず後攻発動するスキルで、&bold(){&u(){轟打陣を展開した後で}敵全体に地属性の打攻撃}を繰り出す。
クリティカル時に与えるダメージ4倍になる上、六文銭蓄積時はクリティカル確定+このスキルを3回繰り返す効果を追加。
ただし&bold(){このスキルを使った後は六文銭を消費する}ので、AFで使うとターン終了時まではASの各スキルが弱くなることに注意。AFの場合は最後に使うのが尤も無駄が少なくなる。
反面非AFでは実質デメリット無しで&bold(){極大4倍の全体攻撃を3発ぶち込み(実質総威力は840%×3回=&font(#ff0000){2520%})、更に轟打陣まで展開できる}。
火力のみならずゲージを稼ぐ能力もかなりのもので、ZONEを張り替えてくる相手に対抗する役割も担うことが出来る。
更に六文銭蓄積時の本スキルは「攻撃行動を繰り返す」性質上、&bold(){六文銭の蓄積条件である打攻撃4回の内3回分を埋めることが出来る}。これにより味方の行動選択にも幾らか幅を与えつつ六文銭を維持することが出来る。
ただし六文銭蓄積時でないと3回行動にならないので、一度六文銭の蓄積が切れた状態になってから貯め直す場合は本スキルの3回攻撃に頼れないことには注意。
ステラバースト時は直前に展開するZONEが轟打陣ではなく極・轟打陣となり、更に攻撃前に&bold(){自身にターン終了時まで&font(#ff0000){心技一体}を付与し、攻撃威力を2倍(3回合計の実質総威力は&font(#ff0000){5040%})にする}。
またステラバースト時は六文銭を消費しない。心技一体も乗っているため、SB終了後にも「罪科・アマツツミ」を発動することで更なる火力を叩き出せる。
ちなみにステラボードの一般アビリティ枠は「&bold(){ターン開始時に轟打陣展開時、自身に虎視眈々(3ターン/倍率80%)を付与}」。
「罪科・アマツツミ」は先述した通り必ず後攻で発動するため、非AFなら&bold(){ほぼ無条件で火力が更に底上げされる}。
基本的にAF中やSBには効果が適用されないが、相手が「ターン開始時に何かをする」タイプの敵であればAF中やSBでの攻撃に倍率を乗せられることもある。
後に実装された拳キャラ・&link_anchor(イド,pageid=58551){イド}は同じく轟打陣に特化しているのみならず、全体攻撃を強化するZONEアビリティ「広撃」及び全体攻撃に追撃するチェインアビリティ「追討蹴」と「罪科・アマツツミ」のシナジーによって更なる火力を稼いだり、六文銭の蓄積条件をより容易く満たすことが出来たりと、ASヒナギクと極めて相性が良く設計されている。
なお、ASヒナギクはアルカディア組以外では初のリンクアビリティを持つキャラでもある。
効果は「&bold(){轟打陣展開中、前衛の<斧>のキャラ数が3人以上の場合に味方全体に臨機応変(打)を適用}」。
これにより斧キャラを3人並べた場合、その斧キャラ達も轟打陣構築に組み込める。
見ての通り現状全てが斧使い分類である「煉獄の鎌使い」系のキャラ達とのシナジーを意識したもので、&bold(){「煉獄の鎌使いの束ね役」に相応しいアビリティ}と言えるが、煉獄と無関係な斧キャラもリンクに組み込めることには留意。
ただし現状では斧キャラ自体の選択肢が少なく、また特別相性が良いと言えるキャラもいない。アビリティを意識すると「ASヒナギク+斧3人」で前衛の編成が固定されるため、編成の自由度も極端に低くなる。
またASヒナギク側のスキルも正直本LAと噛み合っておらず、特に「豊穣演武」と「護国豊穣」の&font(b,#ff0000){拳・槌装備者に対する攻防の強化効果が自分にしかかからなくなる}という致命的な欠陥を抱えているため、総じて実用性は低いと評さざるを得ない。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){辛党}」「いぬ好き」「&font(#000,#e0ffff){煉獄界}」。
}
**エヴァ&aname(エヴァ)
#center(){&font(#87cefa){人……? 何の因果か……&br()それとも あるいは…… うぬこそが&br()この旅を終える 手がかりなのか……。&br()&br()我の両腕が必要ならば 貸そう。&br()彷徨う永き旅路に 終わりを見る時が&br()来るまでは……}}
#right(){&sizex(-3){出典:エヴァ 出逢い時テキスト}}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ドラゴミラージュ}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}/&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[堀江由衣]]|
グローバル版で先行実装されていたキャラその2。グローバル版リリース3周年を記念して実装された。
人間と竜が混ざったような外見の女性だが、その正体は&bold(){本物の天界の竜}。
ただし、ある事情でごく短時間しか本来の竜の姿に戻ることができなくなっており、今は人間の姿で行動している。
また、エヴァのキャラクエストは&link_anchor(メリッサ,pageid=52445){メリッサ}同様に特殊な物となっており、色々な意味で強く印象に残る。
#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#87cefa){……我も 分かった気がする。&br()我は ただ……&br()&br()……あの娘に もう一度&br()会いたかったのだな。}}
#right(){&sizex(-3){出典:エヴァクエスト(3)「面影」}}
昔、雨の降りしきる日のこと。
ある&link_anchor(ティラミス){天界の竜}が冥界の竜との戦いの末に深傷を負い、洞窟に逃げ延びた。
竜は遠のく意識の中で死を覚悟するが、ある薬師の少女の懸命な看護によって一命をとりとめる。
竜は最初こそ満足に動けない自身に近寄ってくる少女を煙たがっていたが、やがて洞窟に満ちる花の香にも慣れ、少女のよく動く表情に愛着を持つようになる。
順調に快復していた竜の傷は、しかし冥界の竜の接近と共に膿み出した。
冥の氣にあてられて平静さを失っていく思考の中、竜は少女の身を守るために件の洞窟から離れようとする。
……が、既に全てが遅く、&font(b,#ff0000){竜の前で少女は冥界の竜の牙にかかり死んだ。}
竜が眠りから醒めた時、竜は全てを忘れ、その身には少女の面影が映されていた。
それは、&bold(){喪われてしまった愛しき人と、せめて水鏡の中で会いたい}という願いが起こした奇跡だった。
}
#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
晶属性のルナティック「複写」を最大限に活かした&bold(){スーパーアタッカー}。
直近に実装された&link_anchor(フラムラピス,pageid=50429){フラムラピス}と共に&bold(){2022年以降の火力インフレを推し進めた魔法パーティの革命児}で、登場時&bold(){そのあまりのバランスブレイカーぶりにプレイヤーは度肝を抜かれた。}
2022年2月にグローバル版3周年記念キャラとして登場した比較的新しい部類のキャラだが、2025年2月にはグローバル版6周年記念と銘打って&bold(){星導覚醒・顕現武器が実装され、一部スキル性能が上方修正された}。
ただし上方修正・顕現強化の内容は主に「強化条件の緩和」という方向性であり、逆に言えば&bold(){アタッカーとしての最高出力自体は殆ど手が付けられていない}。
&s(){つまり製作サイドから&bold(){その程度の強化でも現行の火力水準に適うと判断された}ということで、2022年当時のコイツがどれだけぶっ壊れていたのかという話である}
現在では上方修正の影響により幻魔陣構築で最も活躍しやすくなっているが、状況次第では水天陣や輝晶陣等でも問題なく運用可能。
性能の話に移るが、まずアビリティとして「&bold(){前衛で戦闘開始時に自身にルナティック/複写(3ターン)を付与}」を持つ。
これにより最初から全力全開で動くことが可能となり、ルナティックキャラ全般が持つ「初動の遅さ」を克服できる。なお、通常攻撃枠のルナティックも別途発動可能。
現在でこそ同じように開幕でルナティックするキャラは結構な数があるが、その最初の実装例がエヴァである。
更にスキルの多くに独特の強化条件が設定されているのが特徴で、それが&font(#ff0000){&bold(){「攻撃後にターゲットのHPが50%以上の場合、同じスキルを再度実行する」}}。
こちらも後に&link_anchor(ミナルカ.pageid=54672){ミナルカ}や&link_anchor(シェンファ,pageid=58550){シェンファ}といったアタッカーに輸入されているが、本元はエヴァである。
これと前述の複写が合わさることで、「攻撃」→「複写」→&bold(){「(相手のHP50%以上なので)再攻撃」}→「再攻撃の複写」という&bold(){驚異の最大4回攻撃が発生する}。
この再度攻撃の条件付けは星導覚醒実装時に一部緩和が行われており、具体的には「&bold(){幻魔陣展開時は敵のHPによらず(=無条件で)再度実行する}」効果が追加されている。
「アストラ・ドラゴ」(含む各種固有スキル)と「アイシクルゾーク」には初期時点では適用されていないが、顕現武器を装備することで適用される。
固有スキルの「アストラ・ドラゴ」は雑魚殲滅で便利な確定クリティカルの全体晶属性攻撃。
先述した通りルナティック中は最大4回、最低でも2回発動する。特に第2部以前には晶属性に耐性を持つ敵がほぼいないため、大抵の敵には等倍以上で通して蹴散らしてしまう。むしろ魔法への耐性や無効で止まることの方が多いか。
また「&bold(){敵の数が少ないほど威力が増加する}」効果があり、敵が1体なら&bold(){5倍(750%)}(×最大4回)の火力で攻撃できるため、ボス戦にも転用可能。
火力や追加効果自体は後述するアイシクルゾークの方が強いため、こちらは主に水属性が通りにくい敵への有効打として。
一方で★5スキルである「アイシクルゾーク」は基礎効果が「単体水属性攻撃+ブレイク付与+味方全体に魔法クリティカル率100%UP(3回)」。
更にルナティック時は大幅に強化され、&bold(){威力4倍(760%)かつ自身に累積知性/速度30%UP~&font(#ff0000){75%UP})}を付与するようになる。
初撃が僅かな火力でもブレイクと知性バフの影響で火力がどんどん上がる。
何気に結構珍しい&bold(){最大4回まで累積するバフ}で、当時一般的だった30%~60%(最大3回)よりも強い反面普通なら累積に手間がかかるところだが、エヴァはルナティック+再行動により4回発動するため&bold(){1回のコマンドで火力を出しつつ最大累積まで積み上げられる}。
また、★4以下のボードにも余すところ無く強力な技が犇めいている。以下箇条書きで抜粋するが、
・&bold(){サーフマナ}:全体水属性攻撃+味方全体に&bold(){MP50回復}+ターゲットHP50%以上で自身にMP50回復((Ver 3.10.30以前は味方全体・自身いずれもMP10回復だった))
・&bold(){グリントパージ}:単体晶属性攻撃+敵全体に&bold(){累積水・晶属性耐性25~&font(#ff0000){62.5%}DOWN(3ターン)}+ターゲットHP50%以上で再行動
・&bold(){グレイシャーベール}:(ルナティック時)&bold(){味方全体にHP50%回復+水・晶属性攻撃25%UP(5ターン)+自身に精神統一(5ターン)}
・&bold(){ルーセントマギ}:単体晶属性攻撃+&bold(){攻撃相性が「耐性」の場合のみ威力20倍(&font(b,#ff0000){3400%})}
特にルーセントマギは相手を選ぶものの複写比較でもアイシクルゾークを超える破壊力を持ち、なおかつルナティックに縛られないという強みがある。
他のスキルは軒並み自身の火力を引き上げるものかMP回復であり、総じて&bold(){アタッカーとして欲しい支援効果は大体自力で賄えてしまう}が、実際この辺りを取り始めるとスキル枠が足りなくなるので他のキャラに任せることも考えよう。
以下は星導覚醒実装後に追加された要素になる。
まず顕現武器「ルミナ・スフェーン」の強化内容だが、先述した通り「攻撃後にターゲットのHPが50%以上の場合、同じスキルを再度実行する」に「&bold(){幻魔陣展開時は敵のHPによらず再度実行する}」の緩和文が追加されているのは共通。
残りの強化部分は一言で表現可能であり、アストラ・ドラゴ、アイシクルゾーク共に&bold(){従来の強化条件が全て無条件になっている}。
つまり、アストラ・ドラゴは「敵の数が少ないほど威力増加(最大5倍)」が「無条件で威力5倍」になり、アイシクルゾークはルナティックでなくても威力4倍・累積バフ付きの効果となった。
このように顕現の強化内容は総じて「扱いやすくなる」という向きの上方修正であるが、一方で先程も触れたが&bold(){最高出力自体は顕現前とあまり差が無く、ゆえに第2部以降で強力な武器を入手しているプレイヤーならそちらを持たせた方が火力が出てしまう}。
更に後述するアビリティにより、慣れたプレイヤーならば&bold(){ルナティックを長期的に維持する運用も現在では可能であり、そうなるとアイシクルゾークの条件解放に意義を見出しづらくなる}。
資産やPSの問題でルナティックの安定維持が難しいという場合は顕現武器を使う選択肢も大いにあるが、ある程度腕のあるプレイヤーには倉庫送りにされることも多い。
次に(星導覚醒とは無関係の)新規アビリティとして、次の2つが追加された。
・①&bold(){幻魔陣展開中に習得済みスキルを実行時、自身に&font(#ff00ff){ドッペル}を1蓄積}
・②ターン終了時に行動可能かつ&bold(){&font(#ff00ff){ドッペル}数が4}かつ&u(){非ルナティック状態時}、&bold(){&font(#ff00ff){ドッペル}を全て消費して自身にルナティック/複写(1ターン)を付与}
ドッペルは幻魔陣かつ複写で戦う限りは毎ターン2つ、再行動込みなら4つ蓄積されるためどんどん蓄積でき、旧来のエヴァの弱点であった&bold(){「開幕/通常枠分の複写が切れたら弱体化する」を克服し、恒久的に複写状態で戦えるようになった}。
ただし発動する複写は僅か1ターンしか持続せず、つまり複写を維持し続けるために&bold(){毎ターン4回行動をし続ける必要がある}ため、素の状態だと割と維持のハードルが高い……のだが、そこで役に立つのが&bold(){「ルナティックターン数延長」効果の装備}。
同様の効果を持った装備は現在複数あるが、特に第3部後編で凪の街の店から購入できる「&bold(){狂星の力<杖>(通常錬成)}((味方全体の<杖>のキャラに対するルナティック効果の継続ターン数を2ターン延長))」を他の適当な杖キャラに持たせることで、&bold(){エヴァの装備枠を使わずにドッペルによるルナティックを&font(#ff0000){3ターン}まで延長させられる}。
3ターンもあれば多少事故で立ち往生したり"再行動しない"スキルを使ったりしても複写が切れることはなくなる。
開幕及び通常攻撃枠のルナティックも5ターンに延長できるため、非常にお勧め……というか、延長無しでは星導スキル含む"再行動しない"スキルを使う猶予が全く無いし、幻魔陣を上書き・解除してくる敵なんかもいることを考えるとやっていられないレベルである。
なお「非ルナティック状態時」という条件付けがあるせいで&link_anchor(エニ,pageid=58551){エニ}や&link_anchor(マリエル,pageid=50429){ESマリエル}辺りから&bold(){複写以外のルナティック効果を付与された状態だと非複写状態かつドッペルが4溜まっていても発動しなくなる}のでその点には注意。
最後に星導スキル「フィニス・ドラコ」は敵全体に晶属性の魔法攻撃3回(バリア貫通)+速度/全属性耐性50%DOWN(3ターン)。
水天陣展開時は水属性に変化するため、水天陣でも運用可能。この場合先述したドッペル蓄積が出来なくなる問題が浮上するが、その点は後々。
重要なのはここからで、&bold(){「対象の内いずれかに弱点相性で攻撃した」場合、威力が&font(#ff0000){50倍(3350%×3)}になる。}
念の為に言うがSB効果ではなく&bold(){通常時効果内で50倍}であり、更に複写を適用すれば&font(b,#ff0000){実質100倍(合計20100%)}の攻撃となる。
&bold(){勿論この威力を連発可能であり、弱点攻撃という枷では誤魔化せないレベルで壊れている}。&s(){出る度にゲームを壊さないと気が済まないのかコイツは}
勿論相手依存ではあるのだが、近年では弱点看破なんてものがあるので、&bold(){&link_anchor(エルシール,pageid=54672){エルシール}や&link_anchor(ねここ,pageid=50429){ESねここ}が弱点看破で開けた穴にエヴァが100倍叩き込んで滅ぼすことも可能}。実際これらの組み合わせはかなり強い。
特にESねここの付与できる変幻自在とは極めて相性が良いため、&bold(){水や晶だけでなく他の属性にも乗り換えて各属性ZONE構築を荒らし回っている}。&s(){環境破壊も甚だしいわ}
ステラバースト時の追加効果は&bold(){攻撃後に敵全体にバフ解除+自身に&font(#ff00ff){ドッペル}を4蓄積}。
&s(){非SB時点でイカれているため}アタッカーとしては珍しい攻撃面に直接は関わらない追加効果だが、この効果が輝くのは主に&bold(){敵が面倒なバフを張ってくる時}、そして&bold(){幻魔陣を張らない構築にエヴァを採用している時}である。
見ての通り、&font(b,u){このドッペル蓄積は幻魔陣に縛られていない}ので、水天陣を始めとした&bold(){幻魔陣以外の構築でもルナティック複写の再付与が可能となる}。
ドッペル経由ルナティックは通常1ターンだが、先程説明した通り、「狂星の力」の効果で3ターンにできる。
現在の環境では(特殊な妨害が入らない限り)&bold(){3ターンもあればAFを回してステラバースト発動までこぎ着けられる}ため、幻魔陣構築でなくとも複写を恒久的に維持し続け運用が可能になる。
パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){竜}」のみ。
}
追記・修正は時空を超えてからお願いします。
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#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
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- めっちゃ読み応えあって一気に読んでしまった、ありがとう。…非常に申し訳ないけどミストレアは冥でエヴァは天なので修正をお願いできたら嬉しいです -- 名無しさん (2022-10-30 17:59:31)
- 未来とあわせて読んだけど細かくてマジですげえ ありがとう… -- 名無しさん (2022-10-31 09:12:43)
- いつのまに、このような素晴らしい記事を……感謝! -- 名無しさん (2022-11-02 08:09:43)
- 容量オーバーに阻まれて星導覚醒メリナの事まともに書けん…… -- 名無しさん (2024-09-17 18:12:14)
- 容量対策で一時的に記述を削りました。時間的余裕が取れ次第ページ分割の手続きをする予定ですので少々お待ち下さい……(勿論他にアカウントと時間と知見のある方がいれば代わりにして頂いても構いません) -- 名無しさん (2024-09-19 03:41:40)
- Ver 2.13以降部分及びバディ部分の分割を提案します。特に反対意見が無ければ2025/01/01(水)以降に実行します。 -- 名無しさん (2024-12-25 12:40:14)
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