登録日:2022/10/30 Sun 11:58:31
更新日:2025/04/05 Sat 00:28:17
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この項目では古代(B.C.20000)及びその周辺時代帯に所属するキャラクターを解説する。
なお、この項目は非常に折り畳みが多いが、折り畳みの内先頭に「▼」が付いたものは特に重大なネタバレを含む内容であるため目安として欲しい。
●:現代 / ●:未来 / ●:古代 / ●:不明・その他
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Ver 1.x |
- Ver 1.0~ (2017/04/13~)
- Ver 1.1~ (2017/05/10~)
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Ver 3.x |
- Ver 3.0~ (2022/11/01~)
- Ver 3.1~ (2023/02/28~)
- Ver 3.2~ (2023/06/08~)
- Ver 3.3~(2023/08/24~)
- Ver 3.4~(2023/10/26~)
- Ver 3.5~(2023/12/07~)
- Ver 3.6~(2024/03/21~)
- Ver 3.7~(2024/04/25~)
- Ver 3.8~(2024/06/06~)
- Ver 3.9~(2024/09/19~)
- Ver 3.10~(2024/12/05~)
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Ver 1.0~(2017/04/12~)
トゥーヴァ
私はトゥーヴァ…… でも あんまり名前を
呼ばない方がいいわ。不吉だから。
あら? あなたの生命の輝きは
ずいぶんと 力強いのね?
少し まぶしいけど とても魅かれるわ。
いっしょに旅をしても いいかしら?
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ジオマンサー |
5→5+ |
地 |
杖 |
冥 |
田中理恵 |
AS/カースブライド |
5 |
ES/エレシュキガル |
5 |
陰/水 |
槌 |
最初期から実装されている★5キャラの1人。
ネクロマンサー(死霊術師)の女性で、長い年月を変わらぬ姿で生きている年齢不詳の魔女。
死霊術を活かして人助けをしている心根の優しい人物。年齢を聞いてはいけない。
使役するアンデッドに名前を付けて可愛がっているらしいが、ネーミングセンスは壊滅的。
アナザースタイルは花嫁衣装の「カースブライド」。これも死霊術師としての仕事に使うものである。
彼女は本来死霊使役のための死霊術を自分にかけており、言わば魂のあるゾンビのような状態。
トゥーヴァには元々、オルフィアというエルフの親友がおり、彼女と共に少しでも長く生きていく為に自身に死霊術を使い、不死身の肉体になった。
しかし皮肉にもオルフィアの方が先に寿命を迎えてしまった。
死の間際オルフィアはトゥーヴァが独りになってしまうことを心配し自分にも死霊術をかけるようお願いしたが、トゥーヴァはもう十分生きた彼女をこれ以上縛るわけにはいかないと考え、頼みを断った。
それを聞いたオルフィアの最後の頼みは「この先、独りでは生きないで」だったとのこと。
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NS旧性能 |
冥界の導きやダブルクラッシュといった単体攻撃、グレイトウォールやロックスプレッドといった全体攻撃を兼ね備え、杖キャラである為に高MPで燃費も良く、ガス欠を起こしにくいのが長所。
「デビルディール」は自身にHP現在値の30%の反動を受ける代わりに知性70%UP(1ターン)という破格のバフを付与し、更なる火力上昇に寄与した。当時は味方が使うバフなんて大抵が20%~30%くらいだったので本当に破格の効果だった。
最初期の難関ダンジョン「次元戦艦(ベリーハード)」のボスは地属性が弱点だったこともあり、キャラランキング最上位に位置していたこともある。
顕現武器「冥府の杖」では冥界の導きに地属性バフ30%UP、グレイトウォールにHP50%以上時に与えるダメージ1.25倍とかなり控え目な強化内容。
とはいえ、そもそもデビルディールの知性70%UPが強いので、火力インフレが起こる前はそこそこ使われた。
真・顕現では、冥界の導きにMP最大値に応じて魔法ダメージを増加させる「 精神統一」バフを追加し、他にも固定治癒の追加を受けた。
……ものの、本人の火力に関しては「グレイトウォール」のHP50%以上時の与えるダメージUPが1.5倍に微増、連続発動で威力2倍(実質威力600%)と初期の真・顕現組の中では控えめな強化内容で、 ほぼあってないようなもの。
最大の目玉であるはずの精神統一も、当時の強力な魔法アタッカー達は ガリユ、フラムラピス、 エヴァ等 揃いも揃って自前で精神統一を付与できる奴ばかりだったので、あまり需要と噛み合っていなかった。結果これといって目立った活躍をすることもなく、静かに波に消えた。
言葉を選ばずに言えば、顕現V2では外れクジを引いたキャラだったと言える。
それでもユーインと比べれば相当マシな部類だと思われるが……
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ノーマルスタイルは強力な地属性の魔法アタッカー。
毎ターン開始時に前衛の味方全員が<地>キャラである場合、専用モードチェンジの「死霊共鳴」になり、逆に1人でも<地>ではないキャラがいる場合は死霊共鳴を解除する。
この死霊共鳴だが、非顕現・非星導覚醒時点では効果無しに等しいので後ほどついでに説明する。
主軸となるのは自身のHPを30%削る代わりに知性100%UP+魔法クリティカル時ダメージ30%UP(3ターン)の自己バフを与える「デビルディール」。
このデビルディールで自身を強化した上で威力5倍(950%)の単体攻撃である「冥界の導き」、威力10倍(1500%)+防御無視の全体攻撃である「グレイトウォール」を連発しまくるのが基本の動きとなる。
冥界の導きは威力・範囲的にグレイトウォールに劣るが、与えたダメージの5%を吸収して自己回復する効果がある。
また、チェインアビリティ「霊の呼び声」も特徴的。
これは非AFで味方が地属性の攻撃スキルを発動する度に発動し、自身に魔法耐性25%~50%UP(1ターン)+死霊の髄を3蓄積する効果を1ターンに最大3回まで発動する。
この死霊の髄は蓄積数に応じて魔法クリティカル率が増加する。最高蓄積数40もあるのでこれだけで貯めるには14回も必要な上、最大でも補正80%UPで単体では確定クリティカルにはならない……が、魔法クリティカル率70%UPのプリズムロッド辺りを持たせれば序盤でも割と手軽に確定クリティカルを実現できる。
ここから2回の顕現を経ることでアタッカーとして順当に強化される。
「冥界の導き」は味方全体に地属性攻撃50%UP+精神統一(3ターン)+HP治癒(3回/固定1500)を追加したサポートスキルに変化し、自身や他の<地>/<杖>の味方の火力を上げられるように。
また吸収効果も健在で、後述するグレイトウォールの強化条件を満たすのにも使える。
「グレイトウォール」は威力10倍(2000%)+防御無視はそのまま、確定クリティカル+「発動時のHP50%以上で与えるダメージ2倍」を追加し、手軽に20倍(実質4000%)+確定クリティカルの大火力を放出できるスキルへと進化。
加えて上記★5スキル2種には死霊共鳴による強化事項が用意されており、冥界の導きは自身に死霊の髄を4蓄積+弱点攻撃時ダメージUP(3ターン)、グレイトウォールは自身に死霊の髄を4蓄積+攻撃後敵全体にエレメンタルブレイク(地)を3蓄積する効果が増える。
これにより、チェインアビリティ以外でも死霊の髄を蓄積可能となる。まぁ主力のグレイトウォールが確定クリティカルになっているので非星導時点では蓄積自体にあまり意味は無いが、後述する星導覚醒後には大きい追加となる。
なお、非「死霊共鳴」時の全体属性バフ+精神統一、及び基準20倍+確定クリティカルの全体攻撃を放つという技の組み合わせは、属性の違いに目を瞑れば
ほぼNSフラムラピスのトレースである。
こちらにはターン制限の縛りがなく、また死霊共鳴やデビルディールでの強化の上乗せすら可能なことも加味すると、
フラムラピスを地属性にしてプラスαしたような存在と言えるかもしれない。
星導スキル「地塊滅葬」は死霊の髄の蓄積数に応じて威力が増加し、かつ発動後に死霊の髄を全て消費する、バリア貫通の単体攻撃。
最大威力は9600%とかなり高いが、死霊の髄×40の蓄積は真・顕現をパスしていても簡単ではなく、手軽に使えるものではない。
普段使い用はあくまでグレイトウォールで、こちらは必殺技のような扱いである。
ステラバースト時には確定クリティカルかつ、死霊の髄を消費せずに発動する。最大威力の地塊滅葬を2連発するようなことも可能。
火力的に余裕があるなら、ステラバースト時にだけこれを撃つことも考えられる。その場合、必ずしも死霊の蓄積に有利な死霊共鳴(前衛<地>統一)である必要も無くなり、編成に幅が出来る。
アナザースタイルはNSとはかなり毛色が変わり、「死霊の祝辞」で黄泉の華燭(骨)を召喚することで、毎ターン自動で追加攻撃を行うようになる。この骨は消費スキル「鎮魂の花束」を使わない限り消えずに追加攻撃を出し続けてくれるため、継戦能力に長けていた。
顕現武器「月魄の錫杖」では死霊の祝辞に単体への腕力/知性25%DOWNが追加、追加攻撃及び「鎮魂の花束」の火力も増強される……が、現在ではかなり型落ち気味。
エクストラスタイルは陰/水属性の槌使いに変化。
ESマリエルに続く「祈祷」の応援効果を持つキャラであり、新たな状態効果である「
連携」を持つ最初のキャラとして実装された。
その性能は祈祷及び連携を含む各種サポートで味方を強化することに長けたヒーラー兼サポーター。特に陰属性及び「冥」のキャラのサポートに長けている。
毎ターン終了時に自身に最大HPの25%分のシールドを付与するアビリティを持ち、祈祷の保険として機能する。
固有スキルは先制で祈祷を発動しつつ味方全体のHP/MPを回復、更に「連携」を付与。
祈祷効果中は味方の被ダメージを減少、毎ターン開始時に自身を狙われにくくなる「バンシー」状態にし、HP/MP回復と「連携」の付与も再度行う。
ESトゥーヴァの連携効果はキャラの背後に死霊が立ち、攻撃時に陰属性の追加攻撃を行うもの。この連携効果、威力そのものは最大でも80%とそこまでではないが、一部スキルやアビリティに関わる
行動数のカウントがメインの攻撃と連携部分で別々に行われるというインチキじみた仕様を持っている。
ESトゥーヴァ自身にもターン中の攻撃行動数に応じて陰属性デバフを付与するアビリティがあり、最大倍率60%を出すには攻撃行動6回が必要なのだが、この連携の仕様により連続で達成し続けることも容易になっている。
唯一の陰属性攻撃である★5スキル「リング・ア・ナイト」は単体陰属性打攻撃に加え、エレメンタルブレイク(陰)を3蓄積する。対象が毒/ペイン時にダメージ2倍(最大4倍)、ルナティック時には威力2倍されるためこれで火力を出していくことも可能だが、一度切ったルナティックを復活する能力はないため単独では長期戦には不向き。
なお、ルナティックは反動効果のある「捨身」だが、ルナティック中は攻撃後にHP最大値の25%分のシールドを展開するためシールドが切れることはない。ただし当然ながらシールドのHPは通常よりも減るためHP管理にはより注意が必要。
また、ESの例に漏れず★4以下のサポートにも非常に優秀なものが多い。
この辺りは冥優遇のオンパレードであり、味方全体に腕力/知性50%+全武器種ダメージ50%UP(3ターン)を与え冥の味方に倍率とターン数2倍(100%/6ターン)になる「アビスプラウェス」、味方全体に全属性耐性25%UP+HP最大値25%UP(3ターン)を与え冥の味方に倍率とターン数2倍(50%/6ターン)になる「シャドウカレッジ」、味方全体に状態異常回復+状態異常無効(2回)を付与し冥の味方には吹き飛ばし無効(2回)も付与する「エクリプスフェイス」など、どれも光るものがある性能をしている。
4枠あっても★5スキルを含む全ては使えないため、合わせるキャラや運用によってどれを使いどれを捨てるか決めるべきだろう。
パーソナリティは「霊媒体質」「ニックネーマー」「フューネラル」。
ガリユ
ああ そうだ。
オレ様は ガリユ……最強の炎使いだ。
いいか? オレ様の前を
ウロチョロするな。
灰になりたくは ないだろう?
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/フレイムロード |
5 |
火 |
杖 |
冥 |
細谷佳正 |
AS/プロメテウス |
5 |
対応するアナザーダンジョン |
古代ガルレア大陸 |
邂逅『ガリユ編』で加入するキャラクター。
己の術を磨き続ける火炎魔術の使い手。普段はまさに戦闘狂といった苛烈で喧嘩っ早い人物だが、孤児を見捨て切れないなど根は案外優しいところもある。
邂逅イベントでは火属性吸収のヒクイドリ種を火属性魔法で倒そうとする脳筋っぷりを見せつけている。
脳筋すぎて人の名前も大抵正しく覚えられないが、偶然にもアルドの名前はちゃんと覚えられている。
開眼『ガリユ編』にてアナザースタイルを獲得する。
だが……
これだけは 誓ってやる。
オレ様の生命ある限り
受け継いだ焔を 燃やし続けてゆく!
焔竜ヴァシュタルの名と共に……!
ガリユの生まれは火の大精霊・焔竜ヴァシュタルを崇拝する一族。
彼らが焔竜に捧げる生贄の子供として選ばれたのがガリユであり、彼の胸の疵は生贄の証として一族から刻まれたもの。
しかしガリユは焔竜に食われることはなく、代わりに一族の司祭だという老人3人に育てられ、彼らから炎の魔法を教わった。
これを「炎の力を身につけて生贄に相応しくなるまで泳がせている」と考えたガリユはいずれ食らいに来たところを返り討ちにするため、日々修行に明け暮れた。その一つがヒクイドリの討伐である。
修行の末、遂に司祭たちから許可がおり、火山の頂で司祭たち……焔竜ヴァシュタルと対峙する。
しかし精霊の頂点の四大が失われた今、焔竜は真の力を発揮できずあっさりと敗北する。
ところが、消えゆく焔竜はガリユに温かい言葉をかけ、残された力を明け渡した。
……恐らく焔竜はガリユを贄の子としてではなく、本当の子供のように育てていた。
消え去る焔竜に最期の別れをしたガリユは、彼らから授かった自身の炎魔法が最強であると証明し、自身と育ての親の名を歴史に刻み付けることを決意した。
ソツのない魔法アタッカーといった感じで脳筋キャラの割に風属性耐性バフや腕力デバフも使えるが、ガチャキャラと比較して速度を削って死にステである幸運に回しているため後手にまわりがちなのが弱味。
顕現武器「焔角・ヴァシュタル」ではエクスプロージョンに全体への知性20~40%バフと杖装備者ダメージ50%バフが追加。現環境でもそこそこ戦える。
そして真顕現によって鬼のように強化され、まずエクスプロージョンは知性バフが20%~40%→25%~50%に強化された他
自分に対して全バフ効果が2倍、更にHP最大時には「精神統一」効果までつく。これにより
知性100%UP+杖装備者100%UP+精神統一という
脅威の三重自己バフが可能。
炎獄に関しては先制攻撃になり、
HP最大時にダメージが2倍になり攻撃回数が1→3回に増加、つまり実質6倍に強化される。エクスプロージョンのバフも合わせれば自前の強化要素だけで先達の
マイティや
トゥーヴァ(当時)を軽く置き去りにする火力を手に入れた。魔法クリティカルに対する補正はないため、装備や他キャラのサポートを活用しよう。
炎獄の先制化は単なるメリットに見えて、ガリユに先行して他のキャラでバフを乗せたり回復する、といった動きが難しくなる弱味もある。
特に炎獄の総威力はHPが最大で無ければ1/6に激減してしまうのでHP管理は尚更重要。
アナザースタイルは
ASユナ共々初のZONE持ちであり、当時は烽火連天連打から終焉ノ劫火をぶっ放すだけで耐性持ちすら消し炭にするほどの異常な火力を誇ったが、流石に現環境では火力不足。
なお、ASユナを含む他のZONE持ちのZONEに対応したアビリティが軒並み「特定行動回数に応じて味方全体へのバフ(または回復)」である中、ASガリユだけは「特定行動回数に応じて
自分の火属性攻撃力を上げる」というなんとも「らしい」アビリティを持っている。
パーソナリティは「竜」のみ。
ユナ
えええええええっと……!
雨乞いと言いましても
願掛けくらいのものでして……!
あまり あてにされても
困るといいますか
責任を 持てませんというか……。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/カンナギ |
5→5+ |
無 |
杖 |
天 |
佐倉綾音 |
AS/ミヅハノメ |
5 |
水 |
東方から来た巫女の少女。
天候を司る神を信奉している一族の出身で、特に雨乞いが得意な巫女……のはずだが、どうにも力をうまくコントロールできていない。
そのせいか引っ込み思案で自分に自信が持てない。旅に出たのは修行のためらしいのだが……
かなりの下戸らしく、劇中では神事用の神酒を僅かに誤飲しただけでベロベロに酔い、それまで一向に出来なかった雨乞いを成功させた……あれ?
あの手紙を読んで わかったんです。
どうして 村のみんなが
私に対して よそよそしかったのか。
私の大きすぎる力に
おびえてたんですね……。
ユナは故郷では太陽神の呪いによって雨乞いの力が封じられている為に雨乞いが出来ない……と言い聞かせられていたが、これは真実とは異なる。
彼女の天候を操る力は一族の中でもかなり強く、その力の暴走により一族の村を湖の下に沈めてしまったことがあった。
しかも力はユナの成長と共に更に強まっているらしく、劇中では彼女の感情がそのまま天気に現れていた。
一族は水鏡で一時的な封印を施し、封印が壊れる前にユナ自身に力を制御する術を身につけさせる為に旅に出した。
手紙でこのことを知ったユナは激しく動揺し落ちこむが、アルドとの関わりによって最終的に力を制御することに成功した。
+
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NS旧仕様 |
黎明期~中期において大活躍した、バフ・デバフを含む補助のスペシャリスト。
全体腕力15%DOWN+物理耐性15%DOWNの「威勢の符」、全体知性15%DOWN+全属性耐性15%DOWNの「退魔の符」による敵の弱化を筆頭に、味方全体へのサポートとして状態異常回復+治癒の「七色の祝福」、腕力/知性UPの「降神巫」など、色々な状況での活躍が見込めるサポートが揃っていた。
威勢の符と退魔の符は途中で倍率が15%→25%に上方修正されている。これは2020年以前のアナデンにおいてはかなりの高倍率であり、この倍率で腕力/知性両方のデバフを扱えるというだけでも彼女を採用する価値が生まれた。
ちなみに黎明期の頃から既に枠不足に悩まされていたキャラの1人で、途中天冥ボーナス改修(スキル4枠目の追加)により多少マシにはなったものの星導覚醒&顕現V2の実装まで根本的に解決することは無かった。
2020年2月に実装された顕現武器「大禊魂串」では七色の祝福に 回復効果が追加されたことで マリエルと比較した時の弱みである即効性の無さを解消し、純粋なヒーラーとして扱えるように。
更に降神巫も全属性攻撃UPが追加され、一手での強化幅が大幅に向上した。
そんな大禊魂串だが、顕現武器戦の難易度が(同時期のものと比べ) 非常に高く、入手のハードルも相応に高かった。
当時の顕現ボスでは珍しいストッパーを搭載する、魔法攻撃の合間に 物理攻撃の杖ペチを混ぜることで当時多くの顕現ボスへの有効打とされたマナの偏向バフ/デバフを封じる……など、近い時期の他の顕現と比較して 高難易度ボスとして相当ガチで作られていた。
この顕現性能によってヒーラー兼デバッファーとしての地位をより確かなものとし活躍したものの、2021年4月になると 攻撃時に一定確率で腕力/知性25%DOWNのデバフを付与する「稀に腕力DOWN」「稀に知性DOWN」錬成が登場、特に開幕AF構築におけるデバフ役としての選択肢に入り込んでくるようになり、相対的に25%以下のデバフ要員の価値が低下。
それでも1手で確実に入る弱化手段としてはユナを含む25%勢は根強く残り続けたが、2022年4月以降になると 最大50%の腕力/知性デバフを付与するキッド、NSオルレイアが登場し、腕力/知性デバフ倍率界に空前の大インフレが発生。
(尤もこのカテゴリ内で倍率をインフレさせすぎるとゲームバランスが壊れてしまうためか以降は横這い気味であり、3年近くが経過した2025年3月現在でもほぼ60%が上限、それすら少数でほとんどが50%以下という状況であるが……)
なんにせよ遂に25%DOWNでは本格的に物足りない時代となり、いよいよNSユナも苦境に立たされることとなったが、同期の中では相当頑張った方だろう。
ちなみに上方修正が入った部分の数的には旧キャラ星導覚醒組の中でもかなり少ない方であり、威勢・退魔の符のデバフの強化、式神に耐性無視かつ永続の毒・ペインが付いた……以外はほぼ誤差レベルの措置、あるいは完全にそのまんまである。
それでも現在これだけ確固たる地位を確立している辺り、如何に上方修正された威勢・退魔の符が強力であるか、そして如何にNSユナのステラボードの強化内容がイカれているかということである。
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ノーマルスタイルは主にデバフと回復効果を扱う非常に強力なサポーター。
「雨乞いの巫女」ではあるものの力を封印されているという設定もあってかNS時点では水属性のスキルは一切無く、従って<水>パーソナリティも持たない。
NS唯一の水要素はチェインアビリティ「霊水の蝕」であり、味方が水属性のスキルで攻撃した際にエレメンタルブレイク(水)を3蓄積する効果を1ターン3回まで発動する。
……が、先程も言った通りNSユナに<水>パーソナリティ及び独力で水属性攻撃する手段は無く、これ以外に特別シナジーがある訳でもないので水パーティとの親和性はあまり高くない。
運用上無理のない範囲で水属性のアタッカーを同席させると得になる、程度に考えると良い。最悪完全無視でも何ら問題は無い。
彼女を語る上で外せないのが「威勢の符」と「退魔の符」。
前者は敵全体に腕力30%DOWN+物理耐性50%DOWN(3ターン)、後者は敵全体に知性30%DOWN+全属性耐性50%DOWN(3ターン)というこの時点で結構強めのデバフ技だが、HPが80%以上で発動するとデバフの倍率がどちらも2倍になり、腕力/知性は60%DOWN、耐性2種は100%DOWNになる。
もう一度言うが、このスキルはHP80%以上という殆どあってないような条件で敵全体に腕力60%DOWN+物理耐性100%DOWN(3ターン)、敵全体に知性60%DOWN+全属性耐性100%DOWN(3ターン)を付与する。
この腕力/知性DOWNの60%、物理耐性/全属性耐性DOWNの100%というのはいずれも系統内最高クラスの倍率であり、他の持ち主達は皆何かしら簡単ではない条件付けのクリアや少なくない対価を払うことによって、あるいは3回以上の累積によって実現しているような倍率である。
そんな倍率のデバフをほぼ無条件で4種類も振り回せるというのは破格中の破格中の破格なのである。
非星導時点でのユナというキャラの強さの80%~90%くらいはこの威勢・退魔の符にあると言っても過言では無い。これはそれくらいぶっ飛んだものである。
強いてウィークポイントを挙げるならば、腕力DOWNと知性DOWNで分離しているので敵が物理攻撃・魔法攻撃どちらを使うか事前に分かっていなければ真価を発揮出来ない可能性があること、デバフ効果が2つの技に分離していて、かつどちらも3ターン継続なのでそれなりの頻度で掛け直しの手間が発生すること……ぐらいである。
この2点をどれくらい重いと見るかはプレイヤー次第。
それ以外の有用なスキルには★5スキルの「七色の祝福」「降神巫」、★4スキルの「式神」がある。
七色の祝福は味方全体に状態異常回復+治癒を付与、顕現V1時点で味方全体に回復(特大/200%)+状態異常回復+治癒を付与のヒーラースキル。
降神巫は味方全体に腕力/知性25%UP(3ターン)、顕現V1時点で味方全体に腕力/知性50%UP(3ターン)+全属性攻撃30%UP(5回)のバフスキル。
……まぁ威勢・退魔のようなぶっ壊れでは無いが弱くも無い、無難な感じである。別にあって困るようなものではないが、スキル枠がカツカツで威勢・退魔の符を含めて全て採用すると4枠必要で、降神巫の採用ハードルはかなり高い。
この後星導スキルも控えていることを考えると枠数問題が極めて深刻である……かに思える。
だが、その問題は顕現V2が解決してくれる。
その強化内容こそが、「七色の祝福の直後に威勢の符を追加実行する」「降神巫の直後に退魔の符を追加実行する」。
これにより事実上七色の祝福・降神巫のスキル2枠分に七色の祝福・降神巫・威勢の符・退魔の符の4種類のスキルを圧縮できることとなり、枠数問題がほぼ解決する。あまりにも解決方法が力技すぎていっそ清々しい。
また単純に1手で出来ることが増えたことでサポーターとしての動きの幅も広がった。
特に降神巫は「味方全体に腕力/知性50%UP+全属性攻撃30%UP+敵全体に(知性60%DOWN+)全属性耐性100%DOWN」を同時に掛けられる。これは開幕1手で得られる強化幅としてはかなりのものなので、周回の補助要員にもなり得る。
で、強化内容はこれだけではなく、七色の祝福は回復威力が2倍に増加(400%)+MP治癒(3回/MP最大値の15%)の付与を追加、更に味方全体に「回護」を1蓄積。
降神巫はほぼ変わらないものの敵全体に「闇祓」を1蓄積する効果が増えている。
回護と闇祓は星導スキルにも登場する専用スタックだが、回護は対象のHP最大値を500、MP最大値を50固定値で加算(最大3でHP最大値は1500UP/MP最大値は150UP)し、闇祓は対象の腕力/知性を50固定値で減算(最大3で150DOWN)するという内容。どちらもユナが戦闘不能になると即座に消滅する。
見ての通り、これも大概おかしい。特に闇祓は威勢・退魔の%DOWNと異なり減算でのステータス低下なので、更なる弱化の上乗せが可能。
最大150減算なので、例えば元が腕知300の敵なら半分に、腕知600でも素の75%まで落とし、そこから更に威勢・退魔の倍率がかかり、しかも闇祓自体はスタック扱いなのでデバフ解除で除去されない。
この闇祓も加味すると実質的な「敵を弱化する能力」という面では全キャラでも屈指の部類になるだろう。
で、前2つが長くなり忘れそうになっていたが「式神」は敵全体に無属性の魔法攻撃+対象無視かつ永続の毒/ペインを付与というもので、後述する星導スキルを含む毒/ペイン時強化系スキルやグラスタの起動に有効なスキル。
真顕現+星導覚醒ユナのスキル枠は基本「七色の祝福」「降神巫」「星導スキル」で3枠埋まることが確約されているが、非星導覚醒または4枠目が開いているなら採用すると良い。
ここから星導覚醒を行うことでただでさえ高いサポート能力に更に磨きがかかり、総じて現環境最強クラスのサポーターと呼んで差し支えない存在となる。
星導スキル「神威依代」は敵全体に無属性の魔法攻撃2回で、追加効果でバフリバーサル(1ターン)を付与し、更に敵全体に闇祓を1蓄積、味方前衛後衛全体に回護を1蓄積。
更に対象が毒/ペイン状態である場合に与えるダメージが4倍(同時達成で16倍/実質威力1680%×2)になる。
バフリバーサルという効果が如何に強いかは同効果の先達である
シェンファの項でやっているのでそちらに譲るとして、このスキルのヤバさは
そのシェンファですらステラバースト限定という縛り付きで実現していた効果を特に条件付けもなく、開幕から付与できてしまうことである。当然強いに決まっている。
1ターンしか続かないのが最大のネックだが、
AFを発動可能な戦闘であれば威勢・退魔の符と同時に維持することも容易く、徹底的に敵サイドを抑えつけることが可能。ただし例によってスタックやオーラ等による「バフ以外の強化効果」には要注意。
また
シュゼットのドラゴンアサルトを彷彿とさせる特効効果まで付いており、
アタッカーとして役割を持つことも可能。
本人の最も得意な攻撃サポートである物理耐性・全属性耐性DOWNが素の状態ではどちらも乗らないので、他のキャラのサポートありきにはなるが。
ステラバースト時には威力が2倍(最大実質威力3360%×2)になり、更に味方前衛後衛全体にHP100%回復+戦闘不能回復+ダメージ100%軽減バリア(1回)を付与する。
回復+蘇生効果により即死効果等で戦闘不能者が出ても(ユナさえ生きていれば)立て直しが可能。更に蘇生と同時にダメージ100%軽減バリア(1回)を付与するので、一般的な蘇生キャラと比べ「蘇生した後の立て直し」をより行いやすくなるというメリットがある。
蘇生や立て直しを目的としなくても、弱化が十分でない敵の攻撃を1発分強引に無効化して凌ぐといった芸当が出来る。
で、星導スキルもイカれているユナだがなんと星導アビリティも狂っており、それが「毎ターン開始時に味方全体に状態異常無効バリア(2回)を付与」である。
これは執筆者の書き損じでも、意図的に何らかの情報を隠したテキストのマジックでもない。本当に「無条件で」「毎ターン開始時に」「味方全体に」「状態異常無効バリア(2回)を付与する」のである。
ユナが行動可能な状態で前衛にいるだけで、何もしなくても毎ターン勝手に状態異常無効バリアが発動する。先述したように本人も状態異常回復が出来る七色の祝福を持っているので、ただ前衛に「いる」だけで状態異常へのメタがほぼ完成してしまう。
スキル枠と行動回数を割き、場合によっては面倒な条件付けをクリアしてでもバリアを張っている対策キャラの方々を鼻で笑うかの如きとんでもない内容のアビリティである。
同系統のバリア同士は上書きしてしまうので、他のキャラが3回以上の状態異常無効バリアを張る場合は邪魔になる可能性があるというデメリットも一応あるにはある……が、メリットの方が莫大すぎてどうでもいいのが実情である。
そして極めつきはステラバースト強化。「味方全体に吹き飛ばし無効バリア(2回)」。
吹き飛ばしにすらメタを張れてしまう。お前は逆に何が出来ないんだと言いたくなる。
アナザースタイルは
ASガリユ共々新システム「
ZONE」を初めて搭載したキャラとして登場。
水ZONE下では
クリティカル100%バフや水属性バフを扱う攻撃的なサポートに変化。そこにZONEの特性によるゲージ維持の強化が合わさり、
実装当時は耐性持ちすら容易く貫通し粉々にする火力を持っていた。
更にアビリティにより水ZONE下であれば
水属性の攻撃数に応じて回復が可能と、水ZONE下であれば攻守共に隙がない。
……ここまで一々「水ZONE下で」を強調してきたことからも分かるように、ASユナの能力は水ZONEでないと十全に発揮されないので上書きや解除には注意。
そんな彼女もインフレの影響で以前ほどの勢いは無いが、純正のアタッカーであるASガリユよりは息は長い。
加えて近年大幅強化された「威勢の符」「退魔の符」はASユナにも発動可能なので、結果的には(NSの下位互換に近くはあるものの)この時期のASキャラとしては群を抜いて強い部類となっている。
パーソナリティは「東方」「聖職者」「人見知り」。
シーラ
……あたし 竜宮城に行きたい。
あたし一人じゃ
追い出されちゃったから。
もちろん 協力してくれるわよね?
出典:外伝『千年の匣、わだつみの神殿』第1話「海底の世界へ」
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/オトヒメ |
4 |
水 |
槍 |
天 |
甲斐田裕子 |
AS/トヨタマヒメ |
5 |
対応するアナザーダンジョン |
竜宮城 / 氷の海 |
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』で加入するキャラクター。
アクトゥール近傍の砂浜で出会った女性。一度思い込んだらなかなか譲らない性格で、よく言えば天真爛漫だが、実態としてはお転婆で直情的で粗野で横暴(ゲーム内の紹介原文ママ)。酷い言われようである。
海の底にある都・竜宮城に対して何か強い想いを抱いているようだが……
……竜宮城の民よ!
あたしは ここに誓う!
オトヒメの力をもって
竜宮城を…… そして世界を救うと!
出典:外伝『千年の匣、わだつみの神殿』第3話「世界が海に沈む前に」
その正体は古代の時代より更に100年前(B.C.20100)の竜宮城の主、第二十五代オトヒメその人。
後世の歴史書に暴君と書かれるほどの悪政を行ったために官僚たちに追放され、その際に時空の穴を通ってアルドたちに出会った。
ただ、彼女自身は根っからの悪人や独裁者というわけではなく、単純に良かれと思ってやったことが悉く空回りしただけである。
具体的には、ウミガメが可哀想だからと過剰な強権を与えた結果ならず者を量産したり、通貨である真珠が不足しているからと大量に養殖した結果インフレを起こす……など。民や部下達からすればたまったものではないが……
しかし、その失政が巡り巡って竜宮城を救うことになるのだから世の中分からないものである。正に塞翁が馬。
後にアルド達と共に竜宮城を未曾有の危機から救ったことで認められ復権。以降は第二十五代及び空席となった第二十九代を兼任することになり、以前の反省から家臣の意見を聞き入れた国策を行なっている。
続編である外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』ではアナザースタイルを獲得する。
★4としてはかなり優秀な水属性アタッカーであり、邂逅アザミや邂逅ガリユで有効なキャラとなった。
アナザースタイルは配布3人目となるZONE持ちであり、VCで瞬突陣を展開可能。アビリティによりZONE状態では突攻撃の数に応じて毎ターン味方を回復しつつHPUPを付与する。
新スキル「群鶏一鶴」はスタックの個数に応じて威力が周期的に増加する全体2回攻撃であり、更に追加効果として腕力/知性25%DOWNを付与可能。
また同外伝最終話で獲得できる「竜宮舞踊」の方は物理耐性/全属性耐性バフによる敵の攻撃軽減、弓/槍キャラの火力UP、治癒による回復を同時に担うことができる優秀なサポートスキルとなっている。
総じて実装当時としてはかなり高水準の攻撃、攻守サポート、回復性能を併せ持つ器用万能キャラ。ただし、「群鶏一鶴」、「竜宮舞踊」共にその性能を全て引き出すためには何らかのZONEの展開が必要なことに注意。
パーソナリティは「竜宮」「王族」「魚人」。
リヴァイア
リヴァイア さん?
さん付けは 照れるぞよ
ちょっとだけ。
ちゃんで よいのじゃ。
リヴァイア ちゃん。
ほれ 言うてみい。
出典:サブクエスト「時の渚にて 千年少女は真珠の涙」
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/煌星の童子 |
5 |
水 |
杖 |
天 |
種﨑敦美 |
AS/双星の童子 |
5 |
対応するアナザーダンジョン |
なし |
釣りイベントクリアで加入するキャラクターであり、すなわち茨の道を進んだ者のみが入手できた、最初の「加入時から★5クラス」の配布キャラ。
竜宮城の玉手箱に封印されていた厄災「リヴァイアサン」に取り込まれていた、B.C.20000には存在しない種の魚人の少女。
その出自には謎が多いが、一人称が「わらわ」だったり、語尾に「~のじゃ」を付けたりの要素から、元々は高貴な身分だったと推察される。
リヴァイア…… それは
破壊神の名で あったのだな。
わらわこそが リヴァイアサン……
民を殺し 地を焼き
国々を滅ぼした殺戮と破壊の神……!
出典:リヴァイアクエスト(2)「破壊神 覚醒!?」
彼女はB.C.21000ごろに滅んだ魚人種族の生き残り。従者がいたことから恐らくは王族ないし貴族の生まれであったと推察される。
そもそも玉手箱の厄災であるリヴァイアサンとは、未来で合成人間に建造された新型次元戦艦。それが実験中の事故によりB.C.21000に時空転移してしまった。
その際、戦艦頭脳部に致命的な損傷が入ったことで、その場に偶然居合わせた魚人の子の精神を戦艦の頭脳部とリンクさせて延命を図った。その魚人がリヴァイアである。
彼女は別次元にいるリヴァイアサンを召喚して一体化できる。一体化している最中は意識を失っており、記憶もない。
当時のある王朝がそれを悪用し、兵器として転用しようとしたが、彼女の精神が耐えきれずに暴走し、国を滅ぼしてしまった。
しかし彼女の家臣であるキーラが彼女を
リヴァイアサン諸共「玉手箱」に封印。
その後、キーラは玉手箱の封印を維持するために東の海に
竜宮城を建て、初代オトヒメとなったが、かつてリヴァイアの封印を躊躇したばかりに多くの命が失われたこと、そしてついぞ彼女を救えなかったことを生涯悔いていた。
開眼「リヴァイア編」にてアナザースタイルを獲得する。
全体攻撃と単体攻撃を兼ね備えた純粋なアタッカーで、実装当時は本当に強かったのだが、インフレによって現在の役割はお察しである。
入手条件ゆえに扱いが難しいのか、顕現などの本格的な梃入れは一向に行われる気配がない。
アナザースタイルはヒーラー兼サポーター。最大の特徴はリヴァイアバスターの追加効果で、「
敵味方全体に永続の毒を付与する」という非常にトリッキーな性能を有する。
味方への毒付与は一見単なるデメリットのようで、グラスタの「毒エンハンス錬成」を能動的に発動可能になるという稀少性の高い特長を有しており、3回攻撃+AFコンボ倍率増加効果の効果と併せて味方の火力を大幅に底上げできる。
ASリヴァイア実装以前も似たことが出来る★4キャラが強敵相手に大真面目に採用されていたといえば如何に強力か分かるだろう。
また、配布初かつ現在でも実装例の多くない
味方全体への状態異常バリア付与持ちでもあり、特に付与にかかる制約もないため状態異常を防ぎたい局面では手軽に採用できる。
パーソナリティは「竜宮」「記憶喪失」「魚人」「封印」。
ナギ
私はイカのナギだよ。
……? 私何か変なこと言った?
私の力がほしい? おいしいものを
くれるならいいよ。よろしくね。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/エイトマーダー |
5 |
地 |
斧 |
冥 |
伊瀬茉莉也 |
AS/テンタクルメア |
5 |
ES/クリトルリトル |
5 |
晶/水 |
杖 |
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』で追加されたキャラクター。
竜宮城でイカ部隊の隊長を務めている。外見はタコを模したフードを被った少女だが、自分のことをイカと称し、部下のイカ達からも変な色をしているだけのイカとして扱われている。
非常に大食いで、なんでもかんでもとりあえず食べようとする癖がある。なお、タコ足は非常時の食料になるらしい。
本外伝の敵キャラである半裸の男(ポセイドン)に拾われた過去があり、その恩義から仕えていたが、彼が何やら怪しい行動を起こし始めたためそれを止めるべくアルド達と行動を共にすることに。
そのゲートの先に 多分
私の故郷がある。
でも そっちは私の望む場所じゃない。
私は こっちの世界がいい。
彼女は
外世界からゲートを通じて現れ、擬態能力を用いてその世界を食らい尽くす種族「
深淵より来たる者」の遺児であり、使命を忘れたままこの世界に適応した個体である。
竜宮城に襲来した「深淵より来たる者」らによって知らされたことでようやく自身の出自を知るが、ナギは竜宮城の側につき彼らを駆逐。彼らの置土産である同族の卵の「母」になると誓った。
ナギがこの世界で自我に目覚めて最初に出逢ったのは、西の海域の魚人の老婆だった。愛情を与えてくれた老婆のために初めて擬態能力を使用し、行方不明の老婆の孫娘の姿に擬態することで喜ばせようとするが、本物の孫娘が帰ってきたため、居場所を失ったと思ったナギは逃げるように西の海を去った。
この際の擬態の姿がエクストラスタイル「クリトルリトル」となる。
その後は長い旅生活の果てに竜宮城近海で飢えに倒れていたが、ポセイドンによって与えられた生物の死骸を食べて生き長らえ、以降は彼に仕えることになった。このとき与えられたクラゲ型の生物「終焉を漂う者」に擬態した姿が、アナザースタイル「テンタクルメア」となる。
なんでもかんでも食べようとする癖も、彼女が誰より「飢え」を知っているから……なのかもしれない。
速度が遅い代わりに高い火力を叩き込める、所謂重戦車タイプのアタッカー。
顕現武器「アビス・イーター」ではインタートワインが全体化+地属性自己バフを追加、カラミティーアクスに知性20~40%DOWNが追加。特に知性40%DOWNは同系統ではかなり高い部類だが、3回打ち込む必要があり単体対象なのもあってぶっちゃけ微妙な立ち位置。
真・顕現ではインタートワインのデバフが斬耐性30%から物理耐性50%に強化+地属性バフが全体化、カラミティーアクスは地属性耐性30~60%DOWN追加+HP最大時に8倍の威力を叩き出すように。昨今の腕力/知性デバフの猛烈なインフレにも関わらず知性デバフが据え置きなのは少し残念だが、後述の顕現持ちASと渡り合える十分な強化を受けたと言えるだろう。
アナザースタイルは対象がペイン時に1.5倍の倍率がかかる「ストラングル」は、固有スタック「テンタクル」の蓄積数に応じて倍率の値が
4.5倍(実質900%)まで上がる。一時期は
規格外の地属性アタッカーとして名を馳せた。
それでも2020年以降はディアドラ等の配布地属性アタッカーの台頭により食われ気味だったが、顕現武器「ミミクリー・イーター」が実装されたことで
再び最大瞬間火力が爆発。
ストラングルの最大倍率が
旧来の4.5倍から14倍(実質3500%)まで爆増するという
驚きの脳筋処置を受けただけでなく、
ヒナギク以来2人目となる「虎視眈々」のバフも獲得している。ASに関しては元々まずまずの速度なので積極的に活用したい場合は装備で速度を下げるとなおよし。
エクストラスタイルでは晶/水属性の杖使いに変化し、特殊ZONE「星海陣」を展開可能に。ルナティックは「心眼」。
AFゲージ100%時に最大限効果を発揮するスキルが並んでおり、ゲージ100%の状態で敢えてAFを発動せずに戦い続けることで強力なアタッカー兼サポーターとして運用できる。
なお、HPMPは元の斧使いとしてのステータスを丸々引き継いだ関係上、杖キャラとしては規格外にHPが高くMPが低い。
MPが低いのは地味に痛手……かと思いきや、星海陣かつAFゲージ100%時にMPを自動回復するアビリティの存在によりちょっとやそっとではガス欠する気配を見せない。
ただ、別に星海陣でなくても問題なく戦えるしZONEが目まぐるしく変わるエンドコンテンツでは陣の維持が難しく、その場合はやはりMPに気を配りたい。現在はASフィーネ等配布キャラで星海陣を展開するキャラが登場しているので陣の展開はそちらに任せてもいい。
それよりも冥ボーナスが据え置きなため杖キャラにとっては死にステである腕力や幸運ばかり伸びて冥上げの恩恵が少ないことが痛手か。
とはいえ腕力/知性バフデバフ、属性耐性バフデバフ、精神統一に回復&異常予防、そして水/晶2属性の高火力攻撃となんでもござれなラインナップにより、初期ESキャラの中でも高い汎用性を誇る。
パーソナリティは「竜宮」「王族」「大食い」。
「王族」はエクストラスタイルのキャラクエクリア後に発現する。
メリナ
私はメリナ。
教団の名を広めるため 西の大陸から
派遣された宣教師よ。
私に 与えられた任務は⋯⋯
まぁ 奉仕活動みたいなものね。
詳しいことは そのうち話すわ。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/マルアハ |
5→5+ |
水 |
槌 |
冥 |
村川梨衣 |
AS/パニッシュメント |
5 |
ES/ヘカトンケイル |
5 |
雷/水 |
拳 |
紅外海の先にある西の大陸の教団に仕える少女。一応、外伝『時の炭鉱と夢を視る郷』で実装されたキャラクターだが、外伝のシナリオと直接の関わりはない。
後に外典『剣の唄と失楽の翼』の主要人物として抜擢された。
槌使いだがハンマーは自分の手で握らず、魔力で形成した巨大な手で操る。
教団では若くして高い階級につき、「翼持つ子」の肩書きと共に人々の期待を一身に背負っている。
彼女の使命というのは、貧窮する西の地の人々を救う為に中央大陸で「神」を見つけることである。
言動はクールだが、決して冷酷ではない。若さに反してかなり成熟した精神の持ち主。
ただし、子供扱いすると潰されるので注意。
なお、甘い物が好きでトマトは嫌い。本人は子供っぽいと考えており指摘されるのが嫌なようだが。
ノアという青い動物を連れ歩いており、彼女にとっては唯一気を許せる相手であるらしい。
「翼持つ子にしか歌えない」とされるエルの唄という魔力を込めた歌を歌う能力を持つ。
曰く、教会に拾われた頃には既にそらで歌えていたとのことだが……?
身元不明の孤児として拾われて以降、高い魔力を持っていたことから神童として持て囃され、周囲からの期待を一心に集めていたメリナ。
彼らの期待に応えようと功を焦った結果、ある任務で魔物の術中に嵌り、自身を救う為に何人もの部下が犠牲になる結果を招いてしまった。
それ以来、メリナは子供でいることをやめた。
勉強と訓練を重ねることで、弱さを理由に言い訳できないように己を縛めたのである。
なお、実はそれ以外にも
世界観の根幹にもかかわる超重要な事実にまつわる背景を持つキャラクターでもある。その辺りは
クラルテの項を参照。
メリナ達の故郷である西の大陸は、外典『剣の唄と失楽の翼』にて「ゼルベリヤ大陸」として登場し、その全容が判明した。
俯瞰視点でゼルベリヤ大陸を見た時に真っ先に目に留まるのが大陸中央に走る巨大な亀裂、通称「巨人の爪痕」で、大陸の断裂から延長線上に、紅外海が一直線に割れているというあまりにも異常な光景が見られる。
海の断裂部分は滝のように流れ落ちているらしく、船で近付けば海の藻屑不可避。そのため大陸間を海路で移動する際は大きく迂回する羽目になる。
この巨人の爪痕を始めとして環境は過酷の一言で、人々に活力を与える熱源も、飲める水も、肥沃な土も、大気の循環もほとんどない。近年では雨も碌に降らなくなった。
というか、そもそも自然らしい自然がほぼなく、先述した巨人の爪痕の北側では大小の水晶が隆起し地表を埋め尽くしていたかと思えば、逆の南側では落雷・放電現象が頻発している有様である。
なお、魔物があちこちを闊歩しているが、倒すとたちまち消えてしまうため食料目当てに狩猟行為をするだけ労力の無駄。
そんな有様なので住民達が住まう場所も、廃墟寸前の家らしきものが立ち並んだ、スラム街同然の様相を呈している場所ばかりである。
残り僅かな恵みを教会が管理し各地の集落へと配給しているが、それも底を尽きかけているのが現実であり、宣教師が布教の傍らでミグレイナ大陸で得た物資を教会へ送って食いつないでいる。
住民は信心から教会を疑うことは少ないものの、「教会側が恵みを不当に搾取しているのでは」と疑念を持つ者も当然いる。しかしその教会も本部の日当たりの良い一角を畑に改築してその日の食料をなんとか確保しているという状況である。
恵みを巡って目立った争いが起きていないのがせめてもの救いだが、それは裏を返せば民が奪い合うだけの恵みも余力もないという事でもあり……
今でこそこんなだが、数百年前は「神」が与える無尽蔵の恵みの力で繁栄を極めていたとされる。
……が、その「神」はいつからかこの地から姿を消し、元の不毛の大地へと逆戻りしていった。
そういうわけで西の地の人々は今なお「神」を見つけ、荒れ果てたこの大陸に救済が齎される日を待ち続けているわけである。
なお、その「神」が現れるよりも更に前の時代には、その余りの過酷さゆえにミグレイナ大陸からの流刑地として使われていた歴史がある。つまり住民達は罪人の子孫ということになる。
更に大昔に遡ると、四大精霊曰く星の開闢である地母神と冥王神の戦いにおいて主戦場となった地であり、現在まで続く荒れ様も突き詰めればその名残なのだとか……
アナザースタイル「パニッシュメント」は、普段抑制している魔力と荒い気性を解放する兵装。
また、体内に秘める魔力を全て解放すると
身体が急激に成長する。この子本当に人間なのだろうか……?
これがエクストラスタイル「
ヘカトンケイル」。
拳使い扱いではあるが、実際に殴るのは背後の巨人である。
アナザースタイルや顕現/真・顕現の第一号はシュゼットだったが、「エクストラスタイル」第一号はメリナである。
+
|
NS旧仕様 |
外典での華々しい活躍に反し、NSの旧性能は「地味」の一言に尽きる。尤もASやESが一定以上に活躍しているので、あまり不遇扱いされることは無かったが。
槌キャラでありながら「レインオブマナ」による全体魔法攻撃が可能という特長を持ち、最初期は雑魚処理能力としてそれなりの定評を受けた。
その後も腕力UPや物理耐性DOWNによって物理キャラの火力を上げられるサポートとしてそれなりに優秀な部類だったものの、悪い意味で転機となったのは物足りなくなった頃に実装された顕現武器の性能だろう。
顕現武器「アルス・ノヴァ」の効果はセファ・ラジエルの腕力30%UP(1ターン)が腕力/知性30%UP(3ターン)に強化、マハノ・マナの物理耐性デバフが20%から25%に増加……という、ハッキリ言ってほとんど誤差みたいな内容で、当然これで大きな活躍を挙げられるわけもなくインフレに取り残された。
一応マハノ・マナは単体物理攻撃から「単体物理攻撃と全体魔法攻撃を同時に繰り出す」珍しい技になったが、正直だから何なのかという感じである。
強いて言えば全体部分の追加効果の睡眠は雑魚戦でそれなりに役に立つ方だったが。
現在では豪華な演出と特別な性能を持つ「エルの唄」は単なる小技の一つであり、敵全体に腕力/速度15%DOWN(3ターン)……というだけのなんともいえないデバフ技だった。
むしろただの小技が「外典」で重要な設定の一つに取り上げられたことを経て歌唱と専用演出を持つ超重要技にのし上がったという異質な経歴を有する技であり、星導覚醒実装に伴う上方修正の際は中々の衝撃を与えた。
なお、現在でこそエルの唄で回復も出来るキャラとなっているが、登場時はお手本のような神官キャラかつ「 天使」を冠するクラス名まで持つにもかかわらず、 回復技の類を何一つ覚えなかった。
キャラクエストや外典では度々 回復魔法を発動する描写まであるが、ノーマルスタイルでは覚えられなかった。
この時点で中々にシュールだが、後に「罰」の名を冠するASで 回復技を獲得するという逆転現象が起きた。おいどういうことだ。
|
ノーマルスタイルは様々な支援効果を使いこなす現環境屈指の万能サポーター。
「カナフ」という最高蓄積数3の固有スタックがあり、戦闘開始時に前衛の<西方>キャラの人数分だけ蓄積される他、西方キャラが戦闘に出ていなくてもエルの唄を使えば蓄積させることができる。
エルの唄は「魔力を消費する歌」という設定を反映し、ターン終了時に自身のMPを5%消費する代わりに味方全体の受けるダメージを50%DOWNさせ、ターン終了時に「
味方全体にHP50%回復+状態異常回復+自身にカナフを1蓄積」の効果を発揮する耐久向けの歌唱。この時点で端的に言えばMP回復の無い
オラトリオである。
この歌唱は
先制で発動する上、同時に
敵全体に腕力/知性/速度25%DOWN(3ターン)のデバフを発動し、歌唱中のターン終了時にも同様のデバフを発動する。このデバフは「カナフ」数に応じて強化され、最大で
腕力/知性/速度40%DOWNまで強化される。
「カナフ」の数によって後述する★5スキル2種が強化される特性を持つため、「エルの唄」でカナフを3まで蓄積してから★5スキルを撃っていくのが基本の運用となる。
初期前衛を<西方>3人以上にすることで最初からカナフ3となりこの蓄積手続きをスキップ出来るが、「エルの唄」自体の性能も特に悪いものではないので、余程急いで各種サポートを展開しなければならない状況でも無ければ開幕で3まで蓄積する重要度はそれほど高くない。
ちなみにエルの唄は「実際にエルの唄(『外典』における挿入歌)の一部を歌う」という豪華な演出が与えられており、しかも発動するごとに歌うパートが変わっていく(3回単位でループする)という手の込んだ作りになっている。そのためモーションが物凄く長かったりもするが、まぁ歌唱スキルなので運用上邪魔になることは無いだろう。
なお、後述する星導スキルでの発動時はサビの入り部分を歌う。こちらは毎回同じパートを歌う。
★5スキルは「セファ・ラジエル」と「マハノ・マナ」の2種。どちらも単体への水属性の打攻撃だが、追加効果が異なる。
「セファ・ラジエル」は未顕現の時点だと「味方全体に腕力/知性40%UP(5ターン)」、顕現V1時点で「攻撃対象に全属性耐性50%DOWN(5ターン)+味方全体に腕力/知性40%UP(5ターン)」。この時点だとカナフに関連する要素は無い。
「マハノ・マナ」は未顕現の時点だと攻撃対象に物理耐性30%DOWN(5ターン)で、カナフ数が3の時のみ効果量1.5倍(45%)+味方全体に状態異常無効バリア(1回)+吹き飛ばし無効バリア(1回)に強化される。顕現V1時点の効果は未顕現の効果とほぼ同じだが、カナフ数が3の時の効果増加量が2倍(60%)となる。
また、顕現V1以上になると本攻撃とは別に「全体に水属性の魔法攻撃+睡眠付与」の効果を持つようになり、「単体物理攻撃と全体魔法攻撃を同時に繰り出す」珍しい技になる……が、あんまり意味はない。
というか魔法攻撃というオマケが付いたせいで余計なオーラや迎撃を踏んだりしかねないので一部ボス戦等ではむしろ邪魔になる始末。この問題は星導覚醒後に解禁する要素で一応自力解決が可能。
例によって本領を発揮するのは顕現V2クリア後である。
「セファ・ラジエル」は
攻撃対象に全属性耐性50%DOWN(5ターン)+味方全体に腕力/知性/速度50%UP(5ターン)となり、更にカナフ数に応じてバフ/デバフ倍率が伸び、更にカナフ数3で
味方全体に全武器種装備者ダメージ50%UP(5ターン)を追加。
カナフ数3での内容をまとめると
攻撃対象に全属性耐性100%DOWN(5ターン)+味方全体に腕力/知性/速度100%UP+全武器種装備者ダメージ50%UP(5ターン)となり、
ESチルリルのプロミストランドに匹敵する非常に強力な火力増強効果を齎す。
「マハノ・マナ」は
味方全体に物理・魔法クリティカル時ダメージ25%UP(5ターン)の効果を追加し、この効果もカナフ数が3の時に発生する倍化の対象に。更に
バリアの回数がどちらも3回に増えている。
カナフ数3での内容をまとめると
攻撃対象に物理耐性60%DOWN(5ターン)+味方全体に物理・魔法クリティカル時ダメージ50%UP(5ターン)+状態異常無効バリア(3回)+吹き飛ばし無効バリア(3回)となり、特に状態異常や吹き飛ばしへのメタ能力で他の追随を許さない領域に達する。
ちなみにスキルで
味方全体に回数3回以上の吹き飛ばし無効バリアを付与出来るのは彼女が初である。
「スキルで」と限定したのは実は
ジルファニーの証付きVCLv3でも味方全体に吹き飛ばし無効バリア(3回)の付与が可能なためだが、条件付きとはいえスキルで付与できる上に状態異常まで無効に出来るこちらの方が応用性が高いと言える。
他に優秀な技としては、全体に水属性の魔法攻撃を行いつつ
味方全体にMP最大値25%UP(5ターン)+MPを最大値の15%回復する「レインオブマナ」が挙げられる。
これもカナフ数が3の場合のみ強化が入り、味方全体に
MP最大値50%UP(5ターン)+MP30%回復という凶悪な性能になる。
連発可能かつ攻撃のついでで行えるMP回復技としては
全キャラでも屈指の性能を誇っており、ASレレや
ヤクモ等のMPの大量消費によって真価を発揮するキャラに
反則レベルのハードワークを行わせることも可能になる。
ただしMP回復モーションを踏まえても技の硬直がやたら長いので注意。その点を差し引いても十分お釣りが来る性能だが、MP回復がいらないのであればAF中は別の攻撃技を使う方が良い。
それ以外だと轟打陣を展開できる「パワーオブテン」も良いが、枠が3つでは足りなくなるし、他にも轟打陣を展開出来るキャラはいる(敢えてメリナにやらせる必要性は薄い)ので優先順位は低め。
星導スキル「君よ 翼となりて」はエルの唄の互換となるスキル。
これは先制でエルの唄を発動し、更に自身に専用スタックである「インヴォーク」を蓄積する。
メリナはターン終了時にインヴォークを持っている場合、インヴォークを消費して「いずれかの敵に水属性の打攻撃」の追加攻撃を合計3回行う。
この追加攻撃もまたカナフの数によって威力が増加し、最大で8倍(2000%)の攻撃を3回行うので実質総威力は6000%となる。
ステラバースト時は歌唱発動後に先述した「セファ・ラジエル」と「マハノ・マナ」を発動し、更に直後に発動するインヴォークによる追加攻撃群の威力を2倍にする。
最大で4000%の3回攻撃(実質総威力12000%)を撃ち込めるので、かなりの追撃火力を期待できる。
ただしAFを交える運用の場合歌唱の行動不能デメリットが極めて重いので、追加攻撃部分を重要視しない場合は他の技を使った方が良いことも多い。
なお、歌唱による行動不能状態でもステラバーストには参加できる。このことは覚えておくと運用の幅が幾らか広がる。
さて、星導覚醒済みのNSメリナにはもう一つ特筆すべき能力がある。
それがステラボードのアビリティであり、「歌唱状態でターン終了時に攻撃種別ZONE展開時、味方全体にZONEの種別に応じた臨機応変(2ターン)を付与+MP50回復」というもの。
MP回復効果で自身の消費を帳消しにしつつ味方の消耗を抑えられる……と、この時点でエルの唄がオラトリオのほぼ上位互換と化すアビリティだが、正直そこは相対的にどうでもいい。
最も目を引くのは臨機応変の付与である。このアビリティはあらゆる味方に対して臨機応変を付与できる最初の例であり、2025年2月現在でも唯一なのである。
メリナに展開出来る攻撃種別ZONEは先述した通り轟打陣のみなので展開要員は別で用意する必要があるが、逆に言えば展開要員さえ用意すれば味方全員を斬・突・打・魔と様々な攻撃種別に適宜塗り替えながら戦うことが可能となる。
これは他のキャラには到底真似できないメリナ独自の運用であり、種別も属性も異なるキャラ同士を強引に組ませることが可能になるほか、一部の有効な攻撃種別を変化させる相手に対する極めて強力なメタとなる。
この運用を行う場合ネックとなるのが「基本的にメリナが動けない」という点だが、歌唱が切れた時点から2ターン分、臨機応変が残った状態でメリナも行動できるため、AFを切るならこのタイミングがベストとなる。
逆に言えばAFを切りたいターンが予め決まっている場合、歌唱が切れるタイミングを逆算しながらエルの唄を発動する必要があり、中々に高度な立ち回りが必要になる。
参考までにNターン目に使った歌唱はN+3ターン目の終了時に自然解除されるため、臨機応変を付けた状態でメリナが動けるのはN+4ターン目とN+5ターン目になる。
アナザースタイルでは前述した通り回復スキルを習得する。
「殴りながら回復」という実装時は珍しかった個性があるものの、回復量が固有スタックのデラーシュ依存であり最大出力の回復を連発出来ない都合上やや心許なく、役割遂行するにはグラスタなどで補填しまくらないといけなかった……
が、顕現武器「アルス・アルマデル」を装備することで回復力が大幅に向上。
更にスタック蓄積スキルの「セフェル・イェツラ」は回復量累積打耐性/水属性耐性DOWN(最大60%)と全体クリティカルバフが追加、スタック消費スキルの「セフェル・ラジム」はスタック数に伴って回復量だけでなく威力と攻撃回数も上がるようになり、最大では総威力9倍の6回攻撃を見舞う。
総じて攻撃と共に回復するヒーラー兼アタッカーとして十分単独で完成している。
なお、NSの上方修正に伴い強化されたエルの唄は★4技なのでこちらも歌える。相性が良いかは微妙なところだが。
一方エクストラスタイルは、腕力・速度バフ付きの固定回復を行う固有スキル、火力を出しながら全属性耐性デバフ+クリティカル時ダメージアップの「オール・ホシア」などを扱える。
ルナティック「帯電」下での「オール・ホシア」によるAFのコンボ増加率が凄まじく、自身と合わないZONE下でもコンボ増加役として起用されることがあったほど。
パーソナリティは「
甘党」「
聖職者」「
吟遊詩人」「採掘」「
西方」。
また、外典の終盤で「王族」が追加される。
なお、パーソナリティ「吟遊詩人」を持つキャラは結構な数がいるものの、メリナを含め(本来の意味での)「
吟遊詩人」はほぼおらず、「歌い手」ないし「歌うたい」とでも表現した方が正確な状況。
実際、後に実装された応援効果である「歌唱」持ちのキャラクターは全員が「吟遊詩人」を持つ。
シェイネ
でも 嬉しい誤算だよ。
アルドくんは 弟みたいで
気軽に 話せるから。
変わらないでくれるのは
ちょっと 嬉しいかな。
出典:シェイネクエスト(1)「魅了の呪いにご用心?」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/アークナイト |
5→5+ |
水 |
剣 |
天 |
伊藤静 |
AS/ブリュンヒルド |
5 |
古代の各地を転々としている気さくな剣士の女性。
魔法剣と呼ばれる不思議な剣技を扱う。本人は事もなげに扱っているが、その理論は相当難解らしく、本人の才能の上に成り立っていると推定される。
幼少期、ある意地の悪い魔術師によって「魅了の呪い」の呪印を付けられており、周囲の異性を無差別に魅了してしまう状態にある。効き目には多少個人差があるものの基本的に長時間一緒にいればいずれはアウトになる上、呪印を見れば問答無用で魅了にかかってしまう。
アナザースタイルは勝負服である「鎧」だが、着用者の魔力を増幅するオーパーツじみた力を持つ。その由来は思わぬ場所に……
協奏『最果ての虜と導きの八重奏』では、古代世界編「富が招く病」の主要人物として抜擢されている。
なんか 私にもよくわからなくて……
アルドくんは ずっと弟みたいに思ってて
でも 今は違くて……
魅了の呪いの影響を受けつつあると判定された中、それでも諦められないアルドは宮廷魔術師のラチェットに頼み込んでシェイネの呪いの解呪に挑戦する。
その試練ではとある変身能力を持つ魔物を倒す必要があったが、追い詰められた魔物は突如シェイネの姿に変身。
そこでアルドは2人のシェイネに「呪印を見せてくれ」と頼み、即座に承諾した方を偽物と見破った。
彼は言った。「長い間呪いで苦悩してきたシェイネが男に呪印を見せる訳がない」と。
最終的に魔物には逃げられてしまうものの、ラチェットに確認すると解呪には成功していた。
……魅了の呪いによって男性を信じられなくなる魅了の呪い。その解呪方法は皮肉にも
彼女自身が真実の愛を見つけることだった。
アルドが魅了による偽りの恋情ではなく真に彼女の心に寄り添っていると分かった時、彼女の中で
何かが変わり始めたのだろう。
とはいえシェイネは急なことで気持ちの整理がつかず、その場では想いを伝えることはしなかった。
+
|
蛇足/第1部ネタバレ注意 |
アルドに対して魅了の呪いの効果が薄かったのは、彼の本体が 猫のキロスであることが関係していると考えられる。
彼は色々あって人間の姿と精神を持っているが、魂などの根源的・呪術的な性質は猫に基づくことが一部のキャラクエストで示唆されている。
まあ、コイツの欲望不能者朴念仁加減を考えるとそういう理屈無しで魅了の呪いを無力化していても正直そこまで驚かないが……
|
+
|
NS旧性能 |
水属性特化型のサポーター。
「グラムールセイズ」の累積水属性耐性DOWNは当時からのもので、当時は倍率こそ現在と同じなものの、継続ターン数は1ターンだった。
しかし黎明期においては30%~60%という倍率は文字通り規格外であり、当時の水属性パーティに飛躍をもたらした。
さらに(当時は先制ではない)全体無属性攻撃+気絶付与の「ショックスラッシュ」も覚えるため、道中の雑魚殲滅も得意だった。
2019年9月に実装された顕現武器「アクアガーネット」ではデバフのターン数が1→3に伸び、加えて 物理耐性も20%~40%DOWNさせるようになり、純粋にデバフ役として強化。
水属性物理アタッカーのサポートとしての地位を確立し、暫くは ヒスメナ等の水物理アタッカーあるところにシェイネの姿もあるというのが常態化した。
その後斜陽になったのがどの時点かは意見が分かれそうだが、2021年12月以降 フラムラピス、 エヴァという規格外の水魔法アタッカーが立て続けに現れ環境をぶっ壊したことで水物理サポートという役割の価値が大きく傾いたことは間違いないだろう。
|
ノーマルスタイルは特殊な性能を持つアタッカー。先に言うと最も高いパフォーマンスを発揮するには
前衛に「男性」のキャラを2人以上編成する必要があるという魅了の業を感じる性能になっている。
このゲームは
大体のソシャゲが持つ宿命ではあるがプレイアブルキャラの性別比が女性側に偏っているので、これは運用上それなりに重たい枷となる。
幸い斬系グループにはアルドや
シオンや
ESシグレ、<水>グループには
マイティや
夢吟の詩人等、ともに強力な男性キャラが複数いるので、この辺りと組めば性能は遺憾なく発揮できる。
ちなみに「性別の概念」をスキル性能に組み込んでいるキャラは2025年2月時点でもNS/ASシェイネのみであり、ここ以外で意識するのは一部ボスのギミックや廻生のミッションに僅かに実装例があるくらいのものである。
メインウェポンとなるのは★5ボードで習得する「ミラージュウェイブ」で、敵全体に水属性の斬攻撃2回。
ここで、シェイネには「シャルム」という最高蓄積数10の専用スタックが存在し、このシャルムは毎ターン開始時に前衛にいる「男性」の味方キャラに5ずつ蓄積され、そしてグラムールセイズは前衛のシャルムの数に応じて強化されるという特性を持つ。
最大威力は10個蓄積した時の11倍(880%×2)。ただし、非AF時に発動した場合は対価として前衛のシャルムを最大10個引かれる。
シャルムが10個あることで最大強化となるため、前衛の男性キャラ数が2人なら1ターン、1人なら2ターンで最大威力のミラージュウェイブを使えるようになる……と考えて貰って問題無い。
このため運用形式にもよるが、男性キャラを少なくとも1人は前衛に編成したいところ。
そして男性2人(以上)なら非AFで11倍ミラージュを撃っても次ターンには再装填されるので問題ないが、1人なら非AFで11倍ミラージュすると2ターン後までミラージュが11倍にならなくなるので慎重に考える必要がある。
顕現V1時点になると与えたダメージの10%を吸収する効果、HP最大時に与えるダメージが1.5倍になる効果、味方全体に水属性攻撃50%UP(3ターン)のバフを発動する効果が追加。
1.5倍を加味した実質的な総威力は3465%と非顕現時点の倍近くになる。HP吸収効果もあるため、HPが減っていても連打すれば2回目以降は条件を満たす。
このミラージュウェイブを自前で強化出来るスキルとして、固有スキル上位の「グラムールセイズ」、それから「アセンションソード」がある。
「グラムールセイズ」は単体攻撃の追加効果で水属性耐性30~60%DOWN(3ターン)を付与する。
顕現V1時点になるとここに物理耐性30~60%DOWN(3ターン)も追加され、より強化幅が増えると同時に物理キャラの支援も出来るようになる。
「アセンションソード」は単体攻撃の追加効果で腕力50%UP+クリティカル時ダメージ30%UPの自己バフを行うが、「前衛に男性キャラが2人以上」の場合にバフ効果が2倍(腕力100%UP+クリティカル時ダメージ60%UP)になる。
で、顕現V2になると更に魔改造が行われる。
「ミラージュウェイブ」はシャルム蓄積時の増加倍率が~11倍から~21倍に跳ね上がり、HP最大時の実質的な総威力は6615%という色々おかしい値をマーク。
一方「グラムールセイズ」はシャルムを10個消費して発動する効果が追加された。
その効果は「威力15倍(3750%)+自身に心技一体(3ターン)を付与」となっている。
自前で心技一体を付与出来るメリットは勿論大きい……が、反面シャルム消費が付いたことによって生じる困難も無視出来ない。
最大の問題はミラージュウェイブの消費と異なりAF中でも問答無用で消費するため、AF内で「グラムールセイズ」→「ミラージュウェイブ」のコンボが成り立たないことである。
水耐性/物理耐性デバフや心技一体を乗せた実質6615%をぶっ放すには、前衛の男性キャラ数が2人なら1ターン、1人なら2ターン置いてから撃つ必要がある。なんでこんな絶妙に不器用な性能に……
一応心技一体が3ターン継続なので、男性1人の編成でも心技一体を乗せた21倍ミラージュをぶっ放すことは可能なのが救い。
ミラージュウェイブでは相変わらず消費されないので、AFでは基本ミラージュを連打し最後に「グラムールセイズ」を使うと無駄が無い(敵がバフ解除等の妨害をしてこないという前提に立った場合の話だが)。
星導覚醒すると星導スキルから専用のモードチェンジへの移行が可能になり、より魔法剣士っぽいことが出来るようになる。
星導スキル「ラーグスヴェルズ」は敵全体に水属性の斬攻撃+自身にMP最大値30%UP(3ターン)で、常に威力20倍(4200%)というV2ミラージュウェイブに負けず劣らず頭のネジが飛んだ性能をしている。
シャルムの数とかに関係なくこの威力になるので、開幕AF運用をする場合、V2グラムールセイズの後に撃つ技として最適。
また本スキルを中心に運用すれば、最悪男性人数が0人のパーティでも並以上に戦えるようになる。その場合心技一体と21倍ミラージュを諦めることになるが、逆に言えばそれだけである。他のキャラで補うなりなんなりしよう。
ステラバースト時は威力が2倍(8400%)になり、更に自身にモードチェンジ「アクアアルタ」を付与(1ターン)、その後ラーグを1蓄積する。
「アクアアルタ」は適用中腕力が固定値で上がるのだが、その上昇分に「付与した時点の自身の魔力値(最大250)」をそのまま使うという中々ユニークな仕様となっている。
一見なんか難しそうだがそんなことはなく、Lv.100のシェイネに知性100%UPのバフを適用すれば装備や天冥補正抜きでも魔力値は250を超える。
反面知性バフを適用しなければ100程度しか増えてくれない。この差は大きいので高倍率の知性UPバフが使えるサポーターを重視して採用したい。
なお、ラーグは最高蓄積数2のスタックで、発動時のラーグ数が多いほどアクアアルタのターン数が伸びる。ラーグ1で3ターン、ラーグ2で5ターンとなる。
まぁつまりSBラーグスヴェルズを発動するたびにアクアアルタのターン数が伸びるということである。
このラーグについてはステラボードのアビリティを獲得すると戦闘開始時から1溜まった状態になる。この場合最初から3ターンになる。
アナザースタイルは実装当時よく見られた蓄積/消費型の単体アタッカーだが、例によって現在は力不足。
全体攻撃の「ウェルテクス」で専用スタックのティールを蓄積し、単体攻撃の「ヴァッサーファル」で火力に変換する形式だが、ティールがある状態でターン終了時には自動的に追加攻撃が発生するという
ASトゥーヴァに類似した特性がある。
また、NSと同じく(というか歴史的にはこちらが本元だが)男性の味方を編成することでシナジーが発生するようになっており、こちらは毎ターン開始時に味方全体の男性キャラに強力な支援効果(物理クリティカルダメージ50%UP)を発動するアビリティを持っている。
そのため男性の剣/水属性キャラのサポートとしての役割もあった。
パーソナリティは「恋わずらい」「呪い」。
Ver 1.5~(2017/11/24~)
ヴェイナ
私はヴェイナ 旅のエルフです。
風の導きのままに 故郷の里を離れました。
様々な本から 学んだものたちと
自分自身で触れ合ってみたいのです。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/アウラ |
5 |
風 |
杖 |
天 |
白石晴香 |
AS/ティターニア |
5 |
古代の旅のエルフの女性。
無類の本好きのため蓄えられた知識量は膨大だが、長い間エルフの里にいたためそれらの知識を自分の体験として獲得したわけではない。
種族の特性上、時間感覚が人間とは大きくずれており、
とても話が長い。作中では
数日間ずっと立ち話を続ける様子が見られる。
この作品では長命種族の時間感覚がよく描写されているが、殊に彼女は話したがりなのか、
それとも他の長命組が揃って無口寄りなだけなのか、話が長いことに関する描写が多く見られる。
ファンタジー名物の耳と寿命が長い種族。天の加護により非常に長い寿命を持つとされる。
悠久の歴史の中で様々な秘技が伝わっており、中には
世界を何度も滅ぼせるような秘技もあるらしい。
実装時は唯一の★5風属性魔法使いで、風版
ガリユといったところ。
単体2回攻撃の「
叡智の風」、大小の全体攻撃、そして有利属性への耐性50%バフ「
ウィンドウォール」と、初期の杖キャラに求められていたものは一通り揃っている。
ただ、全体特大攻撃の「
エルヴンツイスター」は全体治癒効果が追加された影響なのか
やたらMP消費量が多くなっており、杖キャラの高MPを以てしても乱発すればあっと言う間に息切れする。雑魚戦は極力小攻撃の「
ウィンドスプレッド」で乗り切るべきだろう。
顕現武器「ゼフィランサス」では叡智の風に
自己風属性バフ25~50%と
クリティカル時ダメージ1.5倍、エルヴンツイスターには全体知性40%UPと
MP30回復が追加された。
追加部分を4つ中3つも自己火力に振った割にはアタッカーにするには相当厳しい火力水準で、
やたら遅れて実装された割には薄味感が否めない性能。
全体MP30回復はやや面白そうだが、杖サポートには
回復+治癒+MP20治癒の
マリエルや
回復+MP20回復+αの
フィーネといった
似たことが出来、かつ別な強みを持った強力なライバルがおり、ヴェイナに彼女らに並べるほどの一芸があるかと言われると厳しい。
アナザースタイルは風王陣を展開するサポーター兼ヒーラー。
回復技である「イリスアントス」は追加効果として状態異常回復+HP1000UPの効果を持つ。更に風王陣時は敵全体への風属性耐性30%DOWN及び耐性無視の毒付与が追加される。
「聖賢の颯」は単体攻撃と共に味方全体に風属性攻撃20~50%UP、蓄積による追加効果で味方全体にクリティカル100%UPを撒く。基本的に聖賢の颯を連打しておけばクリティカルバフは勝手に維持されるので、彼女自身が攻撃に参加しつつ大幅な火力増強が可能となる。
この強烈な性能によって
ASクロードを一瞬で隅に追いやり中期における風属性勢の独走を推し進めた、文句無しの強キャラ。
イリスアントスによる回復+状態異常回復も出来る風パーティの強化要員として、今でもそこそこ優秀な部類に入る。
パーソナリティは「エルフ」「採集」「生物」「読書家」。
ノポウ族
うん…… ボク 決めた。
お母さんに もういちど会って
ちゃんと お話するんだ……。
そのためなら ボク 戦うよ。
出典:外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』第3話「時を超えて 魔女を追え!」
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/リトルブレイバー |
4 |
風 |
槌 |
天 |
大谷育江 |
対応するアナザーダンジョン |
ドグマの塔 |
外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で加入するキャラクター。
本作のマスコット的な存在である「ノポウ族」の男の子で、彼の「お母さん」を探すところから外伝のストーリーが本格化していく。
一般的なノポウ族と異なり、彼だけ頭の葉っぱが白くなっているのが特徴。また、本来ノポウ族は人語を話すことが出来ないのだが、彼は普通に話せる。
そのため、ノポウ族語の通訳者としてあるサブイベントでは必須キャラとなる。
小柄でフード付きの服を纏ったマスコットっぽい外見の種族。
「ポックル」「ポポポ」としか喋らず、その言語は同族の者にしか理解できない。
可愛げのある見た目とは裏腹にかなり図々しいことで知られている。基本的に彼らが登場する時は大抵こちらの持っている何かをせびってくるし、道端に落ちているものは自分のものだと思っているきらいがある。更に気に入らないことがあると小石を投げてくる。
言葉による交流は出来ないが、身振り手振りや絵等である程度の意思疎通を行うことは可能らしい。実際にマクミナル一族はノポウ族との交易で財を成したとか。
エルフやタイタンが天の種族であるのに対してノポウ族は冥の種族とされ、「秩序」に相当する「個としての名前を持つ」などの行為は禁忌とされている。
普通の食べ物も食べる一方、武具に宿った残留思念や冥の力なども食べることが出来るので、ノポウ族のコロニーが出来る場所は他種族にとっては過酷な環境であることが多い。
アナザーエデンにはリリース時から登場している種族。武器・防具の強化を行える鍛冶屋やツブラの玉・万象の断片の交換所もノポウ族が経営しているので、ゲームシステム的にはかなりお世話になる種族である。
彼の葉っぱが白いのは元からではなく、後天的な物。
元々は
A.D.300の砂漠地帯地下にあるノポウ族の集落で暮らしていた普通のノポウ族だったのだが、ある日、
時空の穴によってB.C.20000に放り込まれてしまい、そこで「緑の魔女」の夫婦に引き取られることに。
しばらくはノポウ族の家を探しつつも穏やかな時間を過ごしていた夫妻だったが、ある日に夫が戦争によって帰らぬ人になってしまう。
悲しみに暮れる緑の魔女。彼女は元々拾い子のノポウ族の事をわが子のように考えており、夫が居なくなった悲しみもあって彼への依存度が増していた。
そんなある日、彼女はノポウ族に「名前」を与え、彼女に懐いていたノポウ族もそれを受け入れた。
……直後、悲劇が二人を襲う。
先述の通りノポウ族は冥(混沌)の種族であり、天(秩序)の種族であるエルフと同様、幾つかの禁忌に縛られて生きている。
彼女の行為はノポウ族を『ノポウ族は名前を持ってはいけない』という『禁忌』に触れさせてしまうことになり、ノポウ族は禁忌によって突然変異を起こした上、その際に彼から抜け出した冥の力が緑の魔女に取り憑き、残虐非道の魔女へと変貌させてしまった。その後、気絶していたノポウ族が意識を取り戻すと、そこには「お母さん」の姿はなかった。
禁忌に触れて突然変異を起こしてしまったためか、その後は普通に話せるようになり、人間の言葉も理解できるようになったものの、同時に「禁忌に触れてしまった者」としてノポウ族には忌み嫌われる存在になってしまい、決して同族の輪に戻ることができなくなる宿命も背負うことになってしまった。
最終的に幽冥の魔女の核にされていた「お母さん」を魔女から完全に切り離すことに成功し、夫妻とノポウ族は満開の花をつけた世界樹の麓で再会を果たす。
全ての切っ掛けとなった『贈られた名前』。贈られた時は普通のノポウ族だったため聞き取れなかったのだが、今はちゃんと聞き取れる。
夫妻との最後の別れの間際、今度こそあの時お母さんに贈ってもらうはずだった名前を贈ってもらい、以後彼はその名前を名乗ることになる。
物理攻撃、魔法攻撃、回復、状態異常回復、VCも含めれば知性デバフまで扱える風版リィカとでも言うべき性能。
とはいえ凡庸な★4の範疇であり、この外伝をクリアできる時点で既に主力の面子は★5に移っていると思われる為、ぶっちゃけ活躍させるのは相当難しい。
パーソナリティは「鍛冶屋」「採掘」「フード」「人見知り」。
ラディカ
ダークエルフの私と 人間のあなた。
この出逢いの先には……
……いくつもの未来が 読み取れる。
私と あなたの未来は
今のところ 共にあるらしいわ。
よろしくね。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ディヴィネーター |
5 |
火 |
杖 |
冥 |
柚木涼香 |
AS/フォルトゥーナ |
5 |
外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で追加されたキャラクター。古代のダークエルフの占い師。
「
アストラルカード」という特殊な力が込められたカードを用いる占い師で、よく当たると評判。
元々は普通のエルフであり、故郷の里では里で事の吉凶を占うと共に「時の力」を司る神職に勤めていたが、とある事件により禁忌に触れてダークエルフに堕ち、自分が起こした事態の後始末をつける為に誰にも告げず里を去った。
本作においてはエルフ族が教えに定められた禁忌に触れることで「星(秩序側)に見放された」状態を指す。
ダークエルフに堕ちた個体から生まれた子孫もダークエルフとなり、その罪がどこかの時点で「浄められる」まで引き継がれる。
寿命は堕ちたその代ではエルフと同じだが、子孫に関しては人間とほぼ変わらなくなる。
なお、最も重大な禁忌は「同族殺し」である。これは他の種族でも同様であり、秩序側の共通認識であると思われる。
外伝での活躍や物静かでミステリアスな雰囲気とは裏腹にかなり初心な一面があり、劇中でアルドの天然タラシに引っかかってしまった可哀想な女性の1人。
睡眠などで行動不能な場合を除きターン開始時に
赤・
緑・
青のいずれかのカードをドローし、
その色によってスキルの効果が変わるという特殊なギミックを持つキャラで、回復やバフデバフなど一通りこなすことができる。
……のだが、
基本部分がまず微妙でカード効果も
微妙なものからランダムの3択。ランダムなせいで欲しい効果を中々引けずサポーターとしては不安定極まりなく、実装当初から非常に残念な扱いを受けていた。
何が酷いって、
一度全面的な上方修正措置を受けて尚この有様であること。
これは顕現武器「オルゴナイトワンド」でだいぶ改善されており、まず固有スキルは
ユナの七色の祝福同様に回復(大)の効果が追加されヒーラーとして大幅強化、ついでにそのスキルを使った次のターンにドローするカードが金色になり、
3種の効果を同時に適用できるように。攻撃スキルも火属性に変化し大幅な速度/全属性耐性の累積デバフがついて、ある程度はまともに戦えるようになった。
ネタにもならない程度の強さになったとか言ってはいけない
アナザースタイルは烈火陣を展開するサポーター兼アタッカーに。
ドローカードに
白が追加されており、それを引くことで後述の「フラム・デスティネ」の性能が大幅に強化される。また、NSとは異なり
カードドローの確率振り分けが幸運値によって変化するようになっており、幸運が330以上ならば
確定で白カードを引ける。
なお、白カードに赤・緑・青の効果はないのでそれ以外のサポート性能は切り捨てることになる。
まあ別にいらないと言えばいらないのだが
「
ヴォア・ラクテ」は
ティラミスに続く
固定ダメージ攻撃で、幸運値によってのみダメージが決まる。天井は
20万ダメージに達し、第2部までの雑魚敵ならこれで一掃できる。
ZONE展開時には速度30%UP、MP消費30%軽減、物理耐性30%UPの追加効果もつくサポートスキルにもなる。
「
フラム・デスティネ」は
味方全体の物理・魔法クリティカル率と火属性攻撃力を上げながら攻撃する優秀な攻撃技。先述した通り白カードの時にバフ・攻撃威力共に最も高くなるが、
幸運値が高いほど更に威力が増加する。
イタリア語で「幸運」を意味するスタイル名の通り、このように「幸運」のステータスが強さに直結するスタイルとなっている。
先述したカードドロー確率及びヴォア・ラクテのダメージは幸運330で天井に達するが、フラム・デスティネの威力に関しては知ったことかとばかりに330以降も指数関数的に伸び続けていく。幸運に極振りしたASラディカの火力はかなり高い部類となる。
実装以降も知性と幸運が同時に上がるバッジだったり、幸運増加効果の杖や指輪だったりといった相性の良い装備が実装されるなど、NSが嘘のような優遇ぶりとなっている。
パーソナリティは「エルフ」「恋わずらい」。
<関連キャラ>
イウェラ - 幼馴染のエルフ。やや抜けているところもあるが、堕ちた自分にも昔と同様に接してくれる優しくて頼れる親友。
……と、ラディカ側は思っているらしい。
イルルゥ
へぇ~……キミって なんだか
不思議な魂の色をしてるね。
いままで 見たことないかも……。
あたしのコレクションに 加えたいなぁ♪
な~んてね?
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/グリムリーパー |
5 |
風 |
斧 |
冥 |
上田麗奈 |
AS/リビティーナ |
5 |
外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で追加されたキャラクター。
現世の死者の魂を刈り、煉獄の世界へ導くことを使命とする「煉獄の鎌の使い手」の少女。
彼らは主に力が弱い子供の死者の魂からなり、魂を一定数刈ることで力を蓄え、次の生に向かうことが出来る……という仕組みが存在する。
……が、イルルゥは仕事をほっぽり出して魂達と遊んでばかりいるので一向に力が付かないらしい。
風属性の斧使い。アナデンの鎌は一律斧に分類される。
腕力ダウンやペイン付与などがあるものの実装時期が時期のため特筆すべきスキルがないが、顕現武器「サンサーラ」により固有スキルで敵の耐性を削ぎながら味方の最大HPを増やし、デバフ種類数に応じて強化される★5スキルで刈り取るスタイルに。
★5スキルは素でHP最大時にダメージアップがあり、これも合わされば現在でも見劣りしない火力を出せる。
アナザースタイルは煌斬陣を展開する蓄積開放系のアタッカーになる。全属性累積デバフは頼りになるものの、解放スキルの最大倍率はノーマルスタイルの顕現リーンカネーションより低く、現在基準での火力はいまひとつ。
パーソナリティは「仮面」「フード」「煉獄界」。
Ver 2.0~(2018/12/25~)
ロゼッタ
私は ロゼッタ。
西の大陸の教団で 異端審問官を
務めております。
ご入り用とあらば
この私が いかなる人間の罪をも
暴いてご覧にいれましょう…… ふふっ♪
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ジャッジメント |
5 |
火 |
杖 |
冥 |
沼倉愛美 |
AS/レミテーター |
5 |
ASメリナのキャラクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。
西方大陸の教団で異端審問官を務めている女性。
かつて
実の両親を異端として告発した逸話から、教会では「断罪の申し子」の肩書きと共に異端審問官の中でも別格で恐れられている。
圧倒的な洞察力と頭の回転の速さを有し、「人間には必ず裏の顔がある」という言葉を信条としている。
外典『剣の唄と失楽の翼』の主要人物の1人であり、その観察力や機転により窮地を脱する場面がよく見られる。
ねえ アルドさん。
聞いてくださいますか?
私の罪の告白……
私の裏の顔について……
ロゼッタの両親は、ある時海難事故に巻き込まれ中央大陸から流れ着いた漁師を保護した。しかし当時の教会は今よりも遥かに閉塞的であり、結果的に部外者を招き入れた彼らは周囲から孤立していく。
そして教会からの離反を計画するが、当時3~4歳のロゼッタがさりげなく口にした「旅行に行く」という言葉から教会側へ計画が伝わってしまい、両親は異端審問にかけられ中央大陸へ追放されることになった。
この件について、後に当時の最高司祭はロゼッタに対し「両親はあなたに異端を告発され処刑された」「それは素晴らしいことだった」と吹き込み、彼女を異端審問に特化した人間に仕立て上げようとする。
その後ロゼッタは異端の子と蔑まれながらも必死に教典を勉強し、教会屈指の異端審問官になった。
しかしその根底にあるのは「神への不信感」と「教会(神)に無理にしがみつく人々を解放したい」という精神であり、それは自身の両親への「罪」に対する贖罪の精神でもある。
メリナやチルリルに対する態度も突き詰めれば「敬虔すぎる彼女らが心配だから」であると言っていい。
ただ、両親は実際には生きており、更に追放された後もロゼッタを愛していた。たびたび西の大陸へ戻り娘に会いもしたが、自分達が関わることで娘の教会での立場に響くかもしれないという思いから、正体は隠していた。ロゼッタが大人になった際には明かす気でいたが、その前に流行り病で中央大陸の土となってしまったのだった。
後に彼女は両親の墓前で当時の漁師から全ての真実を聞き、とうの昔に失ったと思っていた涙を流した。
マリエルと並ぶ最強格のヒーラーとして猛威を振るったキャラクター。
固有スキルは当然回復だが、追加効果として
状態異常無効バリアを付与でき、状態異常を付与してくる敵へのメタとして非常に強力に作用する。
AS実装以降はそちらに完全に食われ気味だったが、顕現武器「ドミナ・ユスティ」ではバリアの回数が1回から
3回に増加、
MP治癒追加により耐久性能に更に磨きがかかり、高倍率の腕力&火属性耐性DOWNを持つ攻撃スキルと共に無事差別化に成功。燃費が非常に安いのも長所。
異常バリア複数枚を手軽に付与できるキャラは未だ貴重で、なんだかんだそこそこの地位に就いている。
一方アナザースタイル「レミテーター」は幻魔陣を起点とした攻撃的なサポーターに変化。全属性耐性最大50%DOWN付きの全体連撃に加え、MP最大値に応じて魔法ダメージが増加する「精神統一」バフが強力で、杖キャラなら基本誰と合わせても強い。
NSのお家芸である回復+状態異常無効バリアも固有スキルなので当然健在で、攻守共に器用な立ち回りが可能なキャラとして未だに中々の存在感を放っている。
パーソナリティは「ねこ好き」「聖職者」「西方」「地獄耳」。
<関連キャラ>
メリナ - 曰く「第一級監視対象」。日々彼女の
ストーキング監視に勤しんでいる。
チルリル - メリナとほぼ同様。
これ職権乱用では(ry
プライ -
猛烈に苦手意識を持っている。理由は「
裏の顔が全く無い」から。
以前3度告発しても折れず、審問官としてのプライドを粉々にされた苦い記憶がある。逆説的に信念そのものは信頼している。
ラブリ
お料理 お料理 楽しい お料理~♪
お肉どっさり お野菜たっぷり
スパイス パッパのるんたった~♪
仕上げの隠し味は…… って あらら?
ここは いったい どこです〜!?
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ラブリーシェフ |
5 |
火 |
拳 |
天 |
久野美咲 |
AS/ラブバード |
5 |
自身の数倍はある大きな鞄を背負って旅をしている
ドワーフの女性。外見は
幼女。
料理の食材に関する豊富な知識を有し、旅先の街でしばしば料理を振る舞っている。
しかし劇中では彼女の料理を食べた生物は
何故か揃いも揃って食べた時の記憶が無い。
ブクリンと名付けられた子ハナブク(子豚)を連れており、役割は食材探し要員兼食材である。
旅をしているのは彼女の「大事な人」を探すためらしいが……?
ゲームシステム上拳使いに分類されるが、描写上は料理器具で殴打して攻撃しており、通常攻撃もNSでは「鍋攻撃」、ASでは「おたま攻撃」という特別仕様になっている。
ラブリの料理の味は破滅的と称されるほど酷いものであり、耐性がない者が食べると意識が吹っ飛び意味不明な夢を見る羽目になる。
彼女の持つ知識自体は本物であり、
彼女のレシピは完璧と称されるほどに素晴らしいものだが、それを彼女自身が調理すると
どういうわけか物体Xが生成されてしまう。
本人も味音痴なのか、自身で調理したものを自身が食べても何ともない。
なお、古参★4キャラであるサモラはラブリの息子。……繰り返すがラブリの息子である。
何でもドワーフは人間目線だと男はすぐに老いさらばえる一方で女はいつまでも童女のようであるとか……
ちなみにドワーフの習慣として髪を切らないというものがあるようで、髪が長い方がより長く生きている指標になる。彼女の髪はかなり長い。
彼女が探しているのは夫のサモリで、彼は時空の穴に吸い込まれたのか未来世界でシェフとして過ごしている。
キャラクエストでラブリは未来で遂に彼の手がかりを見つけるが、途中ですれ違ってしまい結局再会は叶わなかった。
だが、アナザースタイルクエストで遂に……
杖キャラ以外では珍しい毒特攻のアタッカー。
固有スキルの「ラブリンパワー烈火」で最大60%まで火属性耐性を下げ、対象が毒状態の際にダメージ2倍になる3段攻撃の「ラブリンクッキング」で殴る。
例のごとく現在はアタッカーとしては火力不足だが小技が充実しており、火属性耐性最大60%DOWN、風耐性50%UP、異常回復を一人で賄えるのはそれなりに強力。
またターン終了時にランダム一人のHP・MPを10%回復する「ラブリン・チアリン」というアビリティを持っており、長期戦にそこそこ強い。
更に後述のASの実装に伴い★4スキル「お仕置きバイキング」に
轟打陣展開効果が追加されている。
2024年3月に
ASヒナギクが登場するまで轟打陣を1ターン目からAFで展開できるのは両スタイルのラブリのみであったこともあり、結果として轟打陣構築の起点役として大きく評価を上げることになった。
なお、この調整により火水地風・斬突打魔のZONE8種類を全て開幕AFから展開可能となった。
顕現武器「ドワーフリムニル」ではラブリンパワー烈火に「
敵味方全体に毒を付与する効果」が追加。
これにより
ASリヴァイアに次いで
毒エンハンス効果を能動的に起動できるという非常に強烈な個性を得た。リヴァイアと異なり
耐性無視なので確実に全員に毒を付与できるが、代わりに継続ターン数は3ターン固定であり永続ではないので運用の際は注意。
そして火属性耐性DOWNは最大60%の累積デバフから
単発60%のデバフに変更。更にデバフ部分のみ敵全体対象に広がっており、使い勝手が格段に増している。
更に更に味方全体に最大HP25%UPバフ+HP25%回復を追加し、
ヒーラーとしての運用まで可能に。
25%の回復は一見メインヒーラーに据えるには頼りなさげだが、割合回復には
何故か毒エンハンスや害毒グラスタが適用されるという性質があるため、これらを持つとアタッカー能力を損なうことなく大量回復が期待できる。
火力担当のラブリンクッキングは
自身が毒時に威力5倍という効果が追加。事前にラブリンパワー烈火で下拵えすれば、元からある「対象が毒時にダメージ2倍」と併せて手軽に
10倍(実質威力2520%)の攻撃を飛ばすことが出来る。
また、近年の潮流に合わせて
「前衛の<火>キャラ人数」に応じてスキルが強化される特性がそれぞれ盛り込まれており、ラブリンパワー烈火は<火>人数に応じて
火属性耐性DOWNの倍率が増加(最大90%)、ラブリンクッキングは<火>が4人の時に
エレメンタルブレイク(火)が3つ付加される。
……とは言っても
真顕現ミュルスと比べれば依存度は遥かに低く、火統一以外のパーティに入れても毒エンハンス起動可能なアタッカー兼ヒーラーとして十分猛威を振るえる。
ちなみに散々懸念されていた顕現武器の外見は
フライパンとお玉とフライ返しのセットという顕現史上最高に
トンチキなもので、NSラブリに装備するとちゃんとリュックに提げる料理器具の見た目が変わる。
武器とは一体……
アナザースタイルは短期決戦に特化した毒特攻アタッカー。
新スキルには「最初の3ターンにのみ」強化される要素が山盛りされており、これらを総合すると最初の3ターンは自己腕力/速度100%UP+敵全体打耐性100%DOWNのバフ/デバフを乗せ、毒特攻4倍+AF限定で攻撃回数3回=最大12倍の全体攻撃で殴るという構成。この時点で相当強い。
しかし最大の目玉は1度だけ発動できる通常攻撃枠の「
本日の日替わり!」で、このスキルによって
先制で2ターン(実質的に3ターン分)の守護を発動し、全攻撃を自動で引き受けるタンクとなれる。
同じく回数限定守護を扱う
ASラディアスとの違いは、あちらは
1ターン継続の守護を3回撃てるのに対し、こちらは
3ターン継続の守護を1回発動する点にある。
これにはターンを隔てたタゲ取りが出来なくなる代わり、守護を発動しながら攻撃や補助にも手数を回せるのは勿論のこと、
ターン終了時に攻撃を行う敵にも有効というメリットがある。
「ターン終了時攻撃」は基本的に
各種状態効果のターン進行処理よりも後に発動する関係上、
プライやASラディアスの守護をすり抜けてくる彼らの天敵なのだが、守護効果が複数ターンに跨がるASラブリならば問題なくキャッチ可能というわけである。
更に守護中は物理/魔法攻撃への迎撃が発動し、敵全体に毒及び
累積全属性耐性デバフ(
最大100%)を付与しつつAFゲージを最大値の10%(
=AF発動圏の1/5)回復する。
ASラディアスを使ったことがある方はご存知だろうが、
守護で全体攻撃を庇った場合、迎撃は4度発動するため、上手く噛み合えば
毎ターンAF発動というとんでもないインチキすらも可能。
また、こちらも戦闘開始から3ターン以内のみだが、バフスキルの追加効果で自身に「吹き飛ばし無効バリア」を3回分付与できる。これにより
タンクの天敵・吹き飛ばしを自力で克服できる。現状存在する吹き飛ばし無効バリア持ちは軒並み発動回数が1回なため、2~3回連続で吹き飛ばしを発動する敵を手軽に対策できる数少ない手段となっている。
3ターン限定の守護・迎撃・吹き飛ばし無効以外にタンク要素はほぼなく、ASラディアスと比べ「
短期決戦特化の、あくまで即席の壁」として設計されている。
パーソナリティは「料理」「ニックネーマー」「ドワーフ」。
余談だが、ラブリは実装時期が近い他のガチャキャラと比べて
NS顕現・AS共に異常なまでに実装が遅く(特にAS)、長らく不遇な扱いを嘆かれるキャラだったが、現在ではどちらも実装されており、なおかつその性能もどちらも一線級と言って良いハイスペックなキャラとなっている。
参考までにNS~AS実装までの間隔日数は
1477日で、
これはNSが★5のガチャキャラとしては当時ワースト2位である。
実は同条件での比較としては
デューイの
1647日の方が更に長く待っていたりするが、彼は早期に極めて優秀なNS顕現が実装された上に外典でも主要人物の1人としてフィーチャーされたため、不遇扱いされることはあまりなかった。
Ver 2.2~(2019/08/21~)
ニケ
私の剣は 死を呼ぶと言われております。
これまでに 多くの血を吸ってきました。
そんな私に光を……生きる意味を
与えてくださるのですね?
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ケンセイ |
4 |
水 |
刀 |
冥 |
佐倉薫 |
AS/ヤソマガツヒ |
5 |
最初期から実装されている★4キャラの1人。
東方大陸出身の女性だが、とある事情により出生地を追われ、現在は暗殺の裏稼業で日銭を稼ぐ身。
剣舞に長け、その風に舞う花弁のごとく死を振りまく姿は「冥府の死桜」と呼ばれ、恐れられている。
しかしアルドと出逢い、新たな生き方を見つけてからは暗殺稼業からは手を引いている。
水属性の刀アタッカー。初期実装の刀アタッカーらしく単体対象の複数回攻撃を得意とする。
アナザースタイルでペインアタッカーと化し、「咎の太刀」で全体にペインを付与し、「いざないの剣舞」のペイン特効多段攻撃で切り刻む。
「いざないの剣舞」の蓄積により最大5回攻撃になり、実装当初は本当に強かった…のだが、最大の2蓄積時のターン開始時に1以上のダメージを受けていると蓄積消滅+気絶という非常に重いデメリットを抱えている。
一応現在はデメリットを緩和するキャラが複数いるものの、例のごとくインフレに取り残されてしまっているため、顕現でデメリットを補って余りある爆発力を願わずにはいられない。
パーソナリティは「東方」「アウトロー」。
ティラミス
これは…… われの竜が この男と
呼応しておるだと……?
おぬし 人の身と見受けられるが
竜に浅からぬ縁を持つと見えるな。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ドラゴンルーラー |
5→5+ |
地 |
槍 |
天 |
加隈亜衣 |
AS/ドラグノードゥス |
5 |
「天界の竜」と契約し、「冥界の竜」に対抗する使命を持たされた「召竜士一族」の少女。
一族でも一際名を知られた存在で、「竜を召喚せずに力の一端を引き出す」という、ただ竜を召喚するよりもよっぽど高次の術を事もなげに扱える才覚の持ち主。
使命に対しては実直だが甘い物に目がなく、特に宮殿で売られている恐竜の卵のプリンは正体を隠してまで毎日足繁く買い求めるほど。
契約した天界の竜からは事あるごとに召竜士としての未熟を咎められており、それ故に戦闘においてもあまり積極的には呼び出したがらない。
後に外伝『伐竜姫譚』編にて、
外伝の主人公に大きな影響を与えた人物として伐竜姫譚Iから回想に登場。
外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚III』では主要人物の1人として登場する。
固有スキルで「竜素」を蓄積しながら戦うキャラクター。スキルによって竜素を消費するのではなく、ターン終了時に竜素を持っている場合1ずつ勝手に消費するという珍しい形式をとる。
ちなみにNS/ASともに竜素を1以上蓄積した状態の時、ティラミスの背後に
スタンド能力の如く天界の竜が現れ、この状態で各種スキル発動時には天界の竜も攻撃するという演出が組み込まれている。
ノーマルスタイルは「固定ダメージ」を中心に戦う異色のアタッカー。「どんな状態の敵にも等しいダメージを与えられる」特性から全キャラ最高レベルで雑魚狩りに特化しているが、対ボスにおいても活躍可能な可能性を有する。
星導覚醒及び顕現武器実装に伴って全てのスキルが全面的に強化されており、バランスブレイカーの域に片足突っ込んでいる。
またこの時「竜素」のターン終了時消費に関してもサイレント修正が行われており、精神の値が高い場合は竜素消費が行われない、或いは逆に竜素を1蓄積する確率が生じるように変更された。ただしあくまで確率発生であり、安定性は無い。
この確率は精神500以上で最も有利になるが、そこまでしても普通に4連続で減ることもある。
固有スキルは敵全体に固定ダメージを与えつつ自身へのMP回復、状態異常回復、状態異常無効バリア1回、そして竜素の蓄積を行う「召竜」系統。
固定ダメージは自身の「戦闘開始時の精神値」のみでダメージが決まり、ダメージの上限値は「召竜の儀式」が10,000(精神70以上)、「召竜の奉儀」が30,000(精神140以上)、「召竜の祷儀」が1,800,000(精神400以上)に達する。
祷儀の上限値「180万」という値は難易度選択の高難易度帯を除けば2024年6月時点でほぼ全ての雑魚敵を一掃できる水準であり、更に攻撃と同時にMPの自己回復を行うため、圧倒的な雑魚狩りへの適性を有する。一般的な全体攻撃と比べると多少モーションが長いが、圧倒的な汎用性の前には十分目を瞑れる範囲内である。
精神を400まで上げるにはよほど天が高いか後述の星導覚醒を行うかしなければ不可能だが、ここまで上げなくとも十分実用的なダメージにすることが可能。参考までに、メインストーリー第2部までの雑魚敵を一掃するには30万ダメージもあれば十分で、この値に届くのは精神278である。
★5スキル「双竜絶衝穿」は単体2回攻撃で、竜素1以上で発動した際には最大1,800,000(精神400以上)の固定ダメージの全体攻撃を行う効果が加わる。
更にこのスキルには2つの強化トリガーが存在し、一つが連続発動回数、もう一つが竜素の数によって強化される。
まずは連続発動回数。本スキルを連続発動することで単体攻撃部分・固定ダメージ部分ともに段階的に強化されていき、4回連続発動した時点で固定ダメージの上限値は基準から約2.67倍の4,800,000まで増加する。
ちなみにこの時、スキル名が双竜絶衝穿→真破・双竜絶衝穿→極破・双竜絶衝穿→天破・双竜絶衝穿と変化する。
次に竜素の数。こちらは単純明快で、固定ダメージの上限値が(竜素の数+1)倍になる。例えば竜素が4つなら固定ダメージの上限値を5倍にする。
この2つの強化トリガーによって当然固定ダメージは物凄いことになっており、竜素4かつ「天破」で放った場合、上限値24,000,000というイカれたダメージを叩き出すことが可能。念の為言っておくが、240万ではない。2400万である。
ここまで高いとFEARやストーリーのボス程度ならAF祷儀からの双竜連打で捻り潰せるし、HPが億の桁に達する近年の裏ボス格にもある程度噛みつけるようになる。
次に顕現武器「真極破我天槍」を装備した際の性能だが、強化部分は非常にシンプルかつ強力で、「召竜の祷儀」「双竜絶衝穿」ともに固定ダメージの上限値が顕現前から2倍になっているという内容。
これにより祷儀の上限値及び双竜の基礎上限値は3,600,000に増加、双竜の最大上限値は48,000,000まで増加した。ただでさえ高い固定ダメージを更にブチ上げるものであり、特に高HPのボスやFEARを相手にする場合なら装備しない手はない。
他にも「召竜の祷儀」は状態異常無効バリアが3回に増加、MP回復量も増加している。
ここから星導覚醒を行うことで更に性能が強化され、まず追加アビリティにより戦闘開始時に竜素を4つ蓄積するように。
これにより立ち上がりで召竜の祷儀を挟む必要がなくなり、開幕で竜素4の双竜絶衝穿を放つことが可能になる。そのダメージは最大900万、顕現版なら最大1800万。これは第3部ADのFEARやボスですら一撃で仕留めうる凄まじい火力であり、更なる周回性能を得ることになる。
ただしMPは回復せず、モーションの長さもほぼ変わらないので、HP180万以下の雑魚敵相手には祷儀の方が使い勝手が良い。
星導スキル「ガイア・バーン」は非AF時に威力が10倍になる全体攻撃で、更にクリティカル率UPと槍装備者ダメージ50%UPの自己バフがかかる。
……と言っても星導スキルの攻撃系としては火力控え目で、ぶっちゃけティラミスは精神高めて双竜を撃ちまくっていた方が火力が出るので、通常時の発動にはそこまでの意義はない。
本命はステラバースト時の追加効果にあり、ガイア・バーンによる攻撃後、竜素を4蓄積した上で「天破・双竜絶衝穿」……つまり最強状態の双竜絶衝穿を放ち、更にこの最強双竜絶衝穿(顕現版)と同等の全体固定ダメージ(最大48,000,000)をターン終了時に降らせる。
そしてこのスキル発動後は「天破・双竜絶衝穿」を直前に使った判定になるため連続発動トリガーと竜素トリガーの両方を満たし、追加の双竜で追い打ちをかけられる。
大きな強みとしては、双竜の連打を中断することなく竜素を拾えること。すなわちターンを跨いで双竜を連打していていると減少する可能性が高い「竜素の数」という運要素を排除して、固定ダメージを安定させられるという点にある。そのため特にAFの直前またはAF序盤に撃つのが良い。
ちなみに現環境だと極限までAFサイクルに特化した編成を行えば1回のAFで8~9回程度は双竜絶衝穿を放つことが出来るため、SBガイア・バーンも加味すれば1ターンで5億近い量の固定ダメージを与えることも不可能ではない。これを繰り返せば実装当時の天井であるHP10憶付近の裏ボス格すら短いターン数で削り殺す所業が可能になってしまう。
無論固定ダメージなので、敵の相性も耐性バフもダメ軽バリアも迎撃も、一般的なアタッカーにとっての障壁はほぼ全てガン無視で敵のHPを削り取るという鬼畜っぷり。
AFを封印されると弱い、全体攻撃メタに弱いという弱点こそあるものの、バランスブレイカーもいいところである。
実際こんなキャラが存在しては今後エンドコンテンツのゲームバランスが危ういためか、はたまたその後の調整を見越してこの星導覚醒を実装したのか、ティラミス星導覚醒が実装されてから3ヶ月後の2024年6月のメインストーリー第3部後編では遂に裏ボス格のHPが限界を突破。
これ以降の裏ボス格ではHPが20億、30億あるボスが当たり前となり、中にはHP100億をオーバーするボスさえも登場。
更にライフポイントの概念が一般化され、この1本分でも十分膨大なHPバーを3回、4回、或いはそれ以上の回数削らなければ倒せないという状況が定常化した。
……とは言ってもライフポイントや復活系のギミックは2023年辺りから半ばお約束と化していたし、HPバー1本分のHPが増えた代わりに「強力なE耐性バフ」や「強力な耐性を付与するオーラ」の搭載例が明確に減り、弱点を持つボスも増えたので「実質的なHP」という視点では10億がMAXだった時代と比較してそこまで急激にインフレしたわけではなかったりするが。
ここまでHPが大きいと流石にティラミスでちくちく削って倒すのは厳しくなり、現在では(新規実装される)エンドコンテンツ攻略向きのキャラではないとされている。
まぁそれでも億単位の回復や時間制限系のギミックを持っていないボスは時間さえかければ相性とか無視してどうにか出来てしまうので、大概ヤバいキャラではあるのだが……
+
|
ノーマルスタイルの性能(Ver 3.5.70追加以前) |
実装当時は現在と異なり、固有スキルの効果は竜素蓄積と全体固定ダメージのみだった。
また現在よりも固定ダメージの上限値が小さく、「召竜の儀式」が5,000(精神70以上)、「召竜の奉儀」が15,000(精神140以上)、「召竜の祷儀」が300,000(精神330以上)となっていた。
だが実装当時においてこのダメージ……特に「召竜の祷儀」の「一撃で300,000」は大変衝撃的で、消費MPが32と安かったこともあり、雑魚狩りに大革命をもたらした。
流石に第2部以降の強ボス相手では力不足、第3部にもなれば雑魚ですら一掃とはいかなくなったものの、雑魚狩りのスペシャリストとして登場から長きにわたり人気を博した。
また固定ダメージ攻撃の「一切の相性影響を受けない」「原則としてダメージ軽減効果や迎撃効果の対象にもならない」といった強力な長所は当時から健在で、迎撃や耐性が強力なボスに対してはこの固有スキルでちくちく削る戦法を取ることも出来た。流石に敵HPが1000万を超えた辺りから罰ゲーム感が漂い始めるが
★5スキルの双竜絶衝穿は今よりもシンプルで、竜素蓄積時に行われる固定ダメージ攻撃は基本上限値が300,000(精神330以上)、強化トリガーは連続発動のみ。
天破まで積み上げた双竜絶衝穿は最大で800,000ダメージを与えられた。ちなみにこの80万という値は固定ダメージとしては長らく最大で、星導覚醒が行われるまで抜かれたことは無かった。そう考えると一度にインフレしすぎである
ただし、当時の竜素の仕様的にこの80万ダメージを撃ち続けることは出来ず、またAFを使わなければ最大ダメージに届く前に竜素が無くなってしまった。
|
アナザースタイルは地裂陣を展開するアタッカー兼バッファー。
祷儀に代わる蓄積スキル「崩戈竜閃」は固定ダメージではなく「精神に応じて威力が増す属性攻撃」で、地裂陣時は槍・弓装備者ダメージ50%UPが付く。
「神破・皇竜戟滅穿」は最大6回の連撃と共にクリティカル率UP、クリティカル時ダメージ30%UP、累積突耐性デバフ(最大60%)を撒く。
カタログスペック自体は(実装時基準では)決して悪くないものだが、「地属性の槍・弓キャラ」というごく限られた対象にしかその真価を発揮できないのが難点。
そしてそれに該当するアタッカーは当時
ASシエル位しかおらず、以降年月が流れても特に相方に恵まれることはないままインフレに置いて行かれた。一応現在は
セリエスや
ASコマチという非常に強力な地属性の弓/槍キャラがいるにはいるが……
総じて「弱い方のティラミス」と化してしまっているというのが実情。
なお、NSの星導覚醒に伴って行われた「竜素」の仕様変更は
NSにしか適用されていないので、こちらは普通に毎ターン100%減るという死体蹴りのような扱いを受けている。
一方スキル修正の内★4以下のものに関してはASにも適用されており、特に「砂竜縛陣」の35%デバフはASティラミスを真面目に使いたい場合かなり嬉しい強化といえる。
パーソナリティは「甘党」「竜」。
クラルテ
ふふ…… とんだ災難だった。
やはり これは復讐なのだろうか?
この手で失くした 楽園の……
出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第1話「声なき者の声を聴かば」
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ウラノス |
4→5 |
晶/地 |
杖 |
冥 |
甲斐田ゆき |
AS/ギャラルホルン |
5 |
対応するアナザーダンジョン |
古代ゼルベリヤ大陸・雷 / 古代ゼルベリヤ大陸・晶 / 古代ゼルベリヤ大陸・陰 / 失楽の都 |
外典『剣の唄と失楽の翼』で加入するキャラクター。初の晶属性キャラ。
記憶のほとんどを失い倒れているところをアルドと
メリナ達に保護された謎多き人物。記憶の中にある「何者かの救いを求める声」と「脳裏に残る剣と翼のイメージ」から、一行は西の地の教会を目指すことになる。
コミュ力がアルドと遜色ないほどに高く、劇中では特に動物達へのタラシっぷりが凄いことになっている。
なお、かなり中性的な外見をしており、ゲームシステム的にも性別不明扱いの為性別論争めいたものがあったとかなかったとか
同外典第6話にて★5に昇格し、また第10話でアナザースタイルを獲得する。
ミグレイナ大陸での邂逅の数日前、メリナ達西方組とクラルテは西の教会にて一足先に出逢っていた。
その際、クラルテは謎の力によってメリナ達に降りかかる死の運命を回避すると共に、結晶塔から聞こえる「声」の主を救おうとする。
結局「声」の主を助けることは叶わず自身は消滅するものの、その直前に自身の「複写」を行い、このとき生成された方が第2話以降のクラルテとなる。複写の力については後述。
再び西方ゼルベリヤ大陸へ渡ったクラルテは、西方教会の結晶塔で「恵み」の供給源として力を搾取されていた「声」の主、晶の精霊SinusIridumと再会。
塔守ヨハンとの確執の末、晶の精霊を体内に取り込むことで救済に成功したが、その際クラルテの背中には赫い翼が発生した。
晶の力、もとい複写の力とは、要約するとエレメンタル(精霊の力)の劣化コピーを生成する力である。
ヨハン曰くそれが適用できたクラルテは人間ではなく「恵みの器」となりうる、精霊に近い存在とのことだが……
後に、更に海の狭間の精霊殿で陰の精霊MareMarginis、翼人の村で雷の精霊Peninsula Fulminuを取り込み救済した。
しかし3柱目となる雷の精霊を取り込んだ際、クラルテの内部に別の意思……本人曰く「本来の、アルド達に保護される以前のクラルテの意思」が顕現し、元あった意思と主導権を巡って暴走を開始。
メリナは葛藤の末、唄で新たな意思を封じ込め、「現在の」クラルテを選び取った。
以下、外典『剣の唄と失楽の翼』における、最大級のネタバレを含みます!
私と 君は……
……いや。
今まさに目醒めんとしている
かつての私と 君は……
……楽園の中で 共に暮らしていたのだから……
出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第9話「ルナティック・コード」
クラルテの正体とは、
楽園の皇国で造られた次代のエネルギーソース、ジオ・エレメントの器。
ここでいう「楽園」とは、
B.C.20008頃まで月に存在した超高度文明都市群のこと。
そこでは
翼を持つ人種が、星に染み付いた冥の意志のもとで暮らしていた。
「冥の精霊」である雷/陰/晶の精霊達はこの星で生まれたが、科学の発達で精霊の頸木を脱した翼人達によって
逆に支配され、後に地球へと捨てられた存在。
+
|
楽園の文明 |
楽園の民こと翼人は、有史以来星の支配者である精霊の脅威に晒されてきた。
彼らは精霊の軛から脱するべく、驚くべきスピードで科学を発展させていった。
以下はその歴史の一部である。
地球では冥の精霊を鎮める唄として伝わる唄だが、これも楽園で生まれた技術の一つで、精霊の脅威に対抗するために考案された。
鎮めるといえば聞こえはいいが、実際の作用としては精霊を構成する冥のエレメンタルを天のエレメンタルに変換し、エレメンタルの反発により正気を失わせるというもの。
言うなれば薬物による洗脳に近く、一度強い干渉を受けるとエルの唄無しでは碌に意識を保てなくなる。
だが、エルの唄は行使に高い魔力適性を必要とし、純粋な科学とは言い難い。
そこで代わりに造られたのが、魔力適性の無い者でも扱え、精霊に傷を与えられる「エルの鎖」。
この兵器の開発により、冥の精霊の眷属達は瞬く間に駆逐されていった。
だが、この武器は楽園の民自身にも致命の兵器であり、精霊の脅威が去った後に楽園の民同士の争いに転用されていくことになる。
なお、エルの唄の方は鎖の開発に伴い兵器としての起用はされなくなったが、最終的には上流階級の教養の一つ程度に収まっていった模様。
終わりの見えない争いを続ける中、星間移動を可能にするワームホールの開発によって、楽園の民達は一つの着想に至る。
それは、地球に住む無翼人類を戦争の駒として利用しようというもの。
甘い幻想によって地球の人々を誑かす計画は、楽園計画と名付けられ実行に移される。
まずは地球の中でも救済を必要とする一際過酷な環境……ゼルベリヤに降り立った。
そこで、彼らはかつて自分達が捨てた冥の精霊の力によって西の地を救う「奇跡」を演じ、13柱の神との交信者、「翼持つ者」として信仰を集めた。それが現在の西方教会及び教典のルーツである。
だが、計画の目標である楽園への動員を前にして、13柱の内の1人であるユディスが地球の人類への罪悪感から造反。
彼女と協力者の計画によって、ユディスを含む翼持つ者は全員が巨人の爪痕に落とされ、楽園の技術によって上から蓋をされた。
以降、払うリスクと得られるリターンが見合わないとして、楽園計画の継続は棄却された。
他にも翼人の翼を一時的に無力化する兵器、 記憶を消去・改竄する装置、半ば実用化されたジオの力……など、 月の人類には未来世界の地球人類を遥かに凌ぐほどの叡智があった。
余談だが、月の最後の皇帝テユール・シュナウドが語った「神話」によれば、そもそも月という天体は、地球で起こった原初の戦いの果て、地母神に敗れて星から逃れ出た冥王神の体の一部である……とされている。
冥の精霊、物質に宿る冥の意思、 星象魂を持たない有翼人類……
実際これらの存在に鑑みれば、少なくとも月が冥王神にゆかりのある存在である、というのは事実である可能性が高い。
しかしながら、 現代世界には 「月光」を神聖な、あるいは清浄な存在とする文脈が散見される。
この2万年の間に月という天体に一体何が起きたのか、いずれ明らかになる時が来るのだろうか……
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+
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楽園の精霊達 |
月で生まれた精霊達。いずれも「月の神話に登場する神々の名」(メタ的には「実在する月の地名」)を冠している。
有史以来、長らく自然界の脅威として猛威を振るってきたが、科学技術の著しい発展によって人類との立場は逆転し、信仰も消え失せた。
晶の精霊。西方教会に恵みをもたらしてきた「神」の正体。
地球投棄後、楽園計画で地球に降り立った楽園の民に目を付けられ、再びエルの唄にかけられて恵みを生産する役回りとなった。
だが、ユディスの反逆の末に楽園の民は全員谷底に落下、エルの唄の歌い手が教会から全滅する事態に。
当時の最高司祭は無辜の民を飢えさせぬため、残された楽園の技術の一つである「エルの鎖」を使い、磔にした晶の精霊から恵みを搾取する道を選んだ。
それ以来、その最高司祭の一族は教会の恵みを管理・統括する「塔守」の一族となり、教会の過去、忌むべき闇の側面を一身に受け継いできた。
陰の精霊。陰の力とは 物体を引きずり込む力で、 西の海に「海の狭間」を生み出している力。
地球投棄後、海中に堕ちた陰の精霊は陰の力によって周囲に「海の狭間」を作り出し、結果的にそれは西の海の支配者・リヴァイアサンの支配から海の生き物の一部を護るシェルターとなった。
ある時、エルの唄の影響の減衰によって海の狭間が失われかけるが、巨人の爪痕の底を歩いてきたユディスが土着の魚人族への恩返しに 「精霊殿」及び海中都市アトランティカを造り、更にエルの唄を伝えることで陰の精霊を洗脳し、恒久的に海の狭間を維持する術を与えた。
明言はされていないが、 「巨人の爪痕」そのものが彼が地球に堕ちてきた際に大地と海に残した衝突の痕である可能性が高い。
雷の精霊。大陸南部広域に迸る雷の力の源泉。
他の2柱と異なり、地球投棄後エルの唄の干渉を受けることなく地下空洞で長い期間ほったらかしにされていたため、理性を失い凶暴になっていた。
- 荒野の湖”LacusSolitudinis”
- 雨の海”Imbrium Basin”
- 熱の入江”Sinus Aestuum”
- 風の島”Insula Ventorum”
- 雪の大陸”Terra Nivium”
アナザーエデンのリリース時から未来世界に存在している「謎の幾何学体」達のシリーズ。
察しの良い方は最早気付いていただろうが、彼らもまた月で生まれ、地球に堕とされた精霊達だったのである。
しかし先述の冥の精霊達とは少々事情が異なっており、彼ら5柱は楽園の科学の途上において生み出された「人工精霊」。
元々は新型のエネルギーソースとして造られたものの、融合炉の欠陥により約2万年の周期で著しく減衰する性質が明らかになり、不要の烙印を捺された。
そして楽園計画と同時期、かつての冥の精霊になぞらえて彼らも地球に投棄されたのである。
- 嵐の大洋”Oceanus Procellarum”
番外編。精霊ではない存在が月の神々の名を冠した唯一の例とされる。
曰く、それは「禍つ荒神」とも呼称された外宇宙からの侵略者であり、それまで争いを続けていた楽園の人々が総力を結集した末に倒し切れず、最終的に地球に堕とされる形で決着した……と伝えられている。
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本編第1部でも登場した「ジオの力」とは時層に干渉する力であり、第1話で「死に戻り」を繰り返した力の源。
その成立には「統合した精霊のエネルギー」の他に「意志の指向性」が必要であるために、クラルテという意志を持つエレメンタルの器が創造された。
なお、設計の都合上、性別は設定されていない。つまり性別論争の結論は「無性」である。
本来、「試作版(αジオ)」であるクラルテは「正式版(ジオ)」の完成を以て廃棄される予定だったが、それを聞き入れた当時の皇女が制止したことで取り止めとなり、以後は彼女の世話係として扱われることになった。
この皇女とは、当時8歳前後のメリナである。
月のワームホールの誤作動により地球から転送されてきた彼女は、当時彼女と歳の近い皇女・メルクリリナを喪ったばかりの皇帝・シュナウド皇によって強迫的にメルクリリナと同一視され、皇女として迎えられていた。
臣下の誰もが翼の無い娘が皇女の座にあることを訝しみ、嘲っていたが、当の皇帝は娘の死を受け入れたくないあまり本気で"娘"の背に翼があると思い込んでいた。
しかしある日、シュナウド皇はふとした事からメリナを本当の娘ではないと認識するに至り、激情のままに彼女を殺害する暴挙に出る。
それに反発したクラルテはジオの力を行使し、彼女が生存する歴史の時層を手繰り寄せるという荒業で彼女を救い出し、彼女を皇帝の脱出艇に乗せて地球へと送還する。
試作版であるαジオでは能力の連続行使の反動に耐えきれず、甚大な苦痛を受けたクラルテは第1部のエデン同様に星の脅威であるウラノス・メナスと化した。
そして、ウラノス・メナスの放つ「終焉の光」によって月の全人類は瞬く間に死に絶え、楽園は失われた。
その後は描かれていないが、終焉の光を放ち尽くしたクラルテは長い時をかけて宇宙を漂い、そして外典第1話で地球へと落ちてきたと思われる。
ルナティック「複写」を持つ最初の晶属性キャラ。
性能としては魔法攻撃もできるヒーラー・サポーターといった感じでガチャ産ヒーラーがいないなら是非とも仲間にしたい。回復効果を高めるグラスタをつけると更に盤石。
一方、★5のアビリティボードに1枚も知性パネルがないという極端なパネル構成であり、最終的な性能は今一つ。
アナザースタイルは一転して知性が大幅に上昇し、ルナティックが「心眼」に変化。
スキルはルナティック時に威力大幅増加+確定クリティカルの効果を得るアタッカーとしてのものに変化し、短期決戦に特化した地属性及び晶属性のエースアタッカーとして一時期環境に君臨した。
なお、外典の終盤で手に入る専用防具を付けることでNS/ASともに冥の精霊ごっこ雷・陰属性の攻撃が可能になる。使い所は限定的だが、覚えておいて損はない。
パーソナリティは「西方」「ジオ」「記憶喪失」。
チルリル
ついに 来たのだわ~~~!!
翼持つ子に チルリルの実力を
これでもかと 見せつける時が!!
このチルリルが いるからには
翼持つ子が 危機に陥ることなんて
万にひとつも ありえないのだわ!
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/アビスデボーテ |
5 |
陰/火 |
剣 |
冥 |
水瀬いのり |
AS/アビスリベレータ |
5 |
ES/サクラメント |
5+ |
晶 |
外典『剣の唄と失楽の翼』で追加されたキャラクター。初の陰属性キャラ。
西方の教団に仕える少女。「
〜なのだわ」という
特徴的すぎる語尾が特徴。
メリナとは対照的に子供らしい直情的な性格であり、西方組の中では割と貴重なボケ担当。甘党。
部下の
プライに対しては
いざという時の便利な盾扱いと中々ぞんざいな扱いだが、信頼あってこその扱いでもある。
1つ年下のメリナを明確にライバル視しており、人々に「
翼持つ子」と呼ばれる彼女に対抗して「
剣持つ救世主」の生まれ変わりを自称する。
普通なら即日断罪ものだが、あまりに荒唐無稽で(子供以外には)ほぼ相手にされていないことや、現在の教会側に余裕がないこともあり見過ごされている。当のメリナからも大人の対応をされている。
同様の理由からメリナに寄せて魔力で双剣を浮かせて飛ばすスタイルで戦っているが、本来は
普通に手で持った方が強い。
曰く、元々教会内で神童として持ち上げられていたが、メリナが現れて以来そのポジションは丸々彼女に取って代わられてしまったのだとか……
西方教会の教典に登場する概念で、西方教会の主な信仰対象。
剣持つ救世主は、かつて荒廃した西の大地に大いなる恵みを齎した存在とされる。単に「神」とも呼ばれる。
翼持つ者は、かつて西の大地が神に救済を受けた際、その神の傍らにいた12の使い達とされる。
教会の統一見解では「翼持つ者」は実体としての翼を持った存在というわけではなく、翼に喩えられる高次の力によって「神」と「人」との橋渡しとなる存在と考えられている。
故に飛び抜けて高い魔力を持つメリナは「翼持つ子」と呼ばれ、神を発見することに期待されているわけである。
メリナと同様に小動物の「モケ」を連れているが、外見も中身も賢い動物であるノアとは違い、こちらはなんとも間の抜けた顔をした全身真っ白な生物であり、特段任務の役に立つわけでもないのでノアと比較してよく不満を口にしている。
チルリルは 剣持つ救世主の
生まれ変わり……
チルリルは 自分の力で……
剣で……! 人々を救けてみせる。
新たな救世主になる女 なのだわ。
出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第6話「神を騙る者」
チルリルの教会での振る舞いは、単なるメリナへのやっかみ等ではない。
それは彼女なりの年長者としての責任感と、確かな行動理念に基づいているものである。
メリナが教会に現れて以降、自分よりも年下ながら教会の人間達に「翼持つ子」として持ち上げられ、自分勝手な期待を押し付けられ、しかし不満を口にすることなく敬虔に働き続ける彼女を痛ましく思っていた。
チルリルが「剣持つ救世主」を名乗るのは、そんなメリナの負担を陰ながら肩代わりしたいという想い、そして何より、もういない神や天使にいつまでも縋るのではなく、自分達自身の力で未来を切り開かんとする意志の現れである。
アナザースタイル「アビスリベレータ」は白を基調とした服装に変わり、両手に剣を持つ。先述の設定から、こちらが本気を出した姿とも言える。
エクストラスタイル「サクラメント」は大昔のチルリルが作った、彼女の壮大な夢に関わる服。双剣は片方を手で、もう片方を魔力で操るNS/ASの折衷といえるスタイル。
エクストラスタイルとしては11人目にして初の武器種がNS/ASから変わらないエクストラスタイルとなっている。
登場してから約1年後の4周年人気投票にて、全体票部門で主人公のアルドを押しのけて1位に輝くという偉業を成し遂げた。最押し票部門でも2位と大健闘している。5周年/6周年では共に3位、7周年では2位と、以降も根強い人気を得ているキャラクターである。
比較的新しめのキャラではあるが、「
ダンメモ」におけるアナデンコラボイベント(2021/11/18~12/09)にてアナデンサイドのガチャキャラ代表として
マリエルと共に登場した。
プレイヤーからの人気は勿論のこと、恐らく
ヘスティアとの
中の人繋がりでもあると思われる。
クラルテと共に新要素「冥の3属性」及び「ルナティック」のトップバッターとなったキャラ。
火/陰属性の剣使いであり、戦闘中に1回まで通常攻撃枠からルナティック効果「挺身」を発動可能。
本効果はキャラの
耐久/精神を0にして腕力/知性に加算するもの。平たく言えば、これを発動すると3ターンの発動時間中、
耐久が大きく下がる代わりに
火力が大きく上がる。
このルナティックやバフスキルを発動した状態で実質威力1188%の単体攻撃「イクリプスブレイド」を連打することで、
当時の裏ボス格すら一瞬で蒸発させる異常な火力を叩き出した。実装当時は本当に火力が頭一つ抜けており、新たな時代の象徴的存在となった。
一方で明確な短所も存在し、なんといってもルナティック発動時の耐久低下が強烈に作用する。
風が吹いただけで消し飛ぶような紙耐久になる為、「
やられる前にやる」のが基本。どうしても敵からの攻撃を受ける必要がある局面では何らかの介護が必須となる。
一方アナザースタイルは全体攻撃特化であり、またルナティックが「捨身」に変化。これは発動中、攻撃する度に割合ダメージ(10%)を受ける代わりに与ダメージ1.7倍+クリティカル率100%UPという効果。
スキルも一定量ダメージを受けることで高い火力・手数を発揮するものになり、「傷を負わない」ことが重要だったNSとは明確に異なる運用が要求される。
更に自前で腕力/知性デバフ及び自己耐性バフを付与できるようになっており、NSの明確な欠点である低耐久が比較的マシになっている。
エクストラスタイルはルナティック「心眼」を持つ晶属性の剣使いに変化。
先述した通り武器種がNS/ASから変わらない初のESキャラであり、更にバディが付属する初のESキャラでもある。加えて星導覚醒を持つ最初のESキャラでもあると、特殊な要素の多いスタイルになっている。
性能は強力なバフと輝晶陣の展開が可能なサポーターがメインだが、モードチェンジ「剣持つ救世主」中のみアタッカーとしても力を振るえる。
また、西方大陸の設定を意識してか「冥の味方」を前衛に編成することでシナジーを発揮するスキルを多数覚える。
VC及びスキル「ベネディクション」から輝晶陣を展開できる。ベネディクションは初の輝晶陣を展開できるスキルであり、輝晶陣の性質上、特に種別や属性を揃えにくい序盤はほぼ展開し得と言って良い。
最大の目玉は★5スキル「プロミストランド」で、味方全体に1手で腕力/知性/速度100%UPと心技一体/精神統一の5種を付与するバフ技。この時点で大概やっているが、更に自身を含む剣キャラに対しては新状態効果「連撃数増加」を付与し、あらゆる攻撃技のHit数を1増やす。
この連撃数増加、1Hitあたりの威力は変えずにHit数を1増やすというとんでもない仕様になっており、すなわち単発攻撃に適用すれば単純に総威力が2倍になる。これにより、単発火力の高い剣のアタッカーと組み合わせた場合は途轍もない爆発力を生むこととなる。
一方でHit数の多い攻撃は相対的に威力的な恩恵が少なくなるが、「連撃強化」のバフを適用すると素体が4Hit以上でも馬鹿にならない威力差が出る。
本スキルのバフ及び連撃数増加は強力な分通常継続1ターンと短いが、冥の味方に対しては継続ターンが5ターンまで延長される。
固有スキルの「フォトンメサイア」は全体攻撃2回+永続&耐性無視のペイン付与+味方全体に物理/魔法クリティカル率100%UP(5回行動)+晶属性攻撃50%UP(3ターン)。
先述したアタッカーとしての側面を担うスキルでもあり、「剣持つ救世主」状態の間のみ、自身を除く前衛の冥の味方の人数に応じて威力が増加。1人で5倍、2人で10倍、3人で15倍(1200%×2)になる。
「剣持つ救世主」状のモードチェンジ中はスキル威力が1.2倍に増加し、更にスキルによるMP消費が0になるが、この状態になる方法は付属バディのチャージスキル「怒涛のモケ一族」、及び星導覚醒後の開幕アビリティのみ。
よってアタッカー運用を行う場合モケの編成は必須条件になる。
他の有用なスキルは剣装備者ダメージ50%UPに加えて連撃強化バフを付与できる「トラストアポストロ」、全属性耐性50%UPの「ストレイシープ」など。これらのバフもプロミストランド同様天の味方には1ターン、冥の味方には5ターンとなる。
ステラボードの追加アビリティは「戦闘開始時に剣持つ救世主状態になる(3ターン)」。後述する星導スキルと併せ、開幕から高い火力を出していくことが可能。
またステラバースト強化は
オボロと類似した「ステラバースト終了時に展開中のANOTHER ZONEを3ターン延命」で、極・輝晶陣や極・煌斬陣の解除を先送りにできる。
星導スキル「心の剣」は、
剣持つ救世主状態でしか発動できず、また発動後に剣持つ救世主状態を即解除する代わりに
極大50倍(2650%×4)もの凄まじい威力を誇る4連全体攻撃を放つ必殺技。
剣持つ救世主状態が解除された時点でMP消費免除や「フォトンメサイア」の威力増加効果が失われるため、基本モードの解除あるいは再付与の直前に振るうのが最も効率が良い。
ステラバースト時には追加効果として
味方全体にターン終了時まで変幻自在(晶)を付与し、更に「
バディのチャージを5増やす」という独特な効果が付く。この効果によって、SB心の剣で攻撃しつつチャージを回収→
「怒涛のモケ一族」でモードチェンジ→もう一度心の剣で攻撃という鬼畜コンボも容易になる。
パーソナリティは「甘党」「聖職者」「西方」。
余談だが、ダンメモにおけるアナデンコラボイベントでは参戦キャラ全員に専用武器が用意されており、ガチャキャラのマリエルとチルリルについてはこれに本家の顕現武器が充てられている。
これによりNSの顕現武器の名称「アリス・ジェミニ」が本家に大きく先行して判明していたりする。一体何年先の実装になることやら
ミストレア
……ええ。
私たちは 翼持つ者ではありません。
生まれながらにして 咎人の烙印を
この背に 宿せしー族……
……「翼負う者」です。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/イザヤ |
5 |
晶/風 |
弓 |
冥 |
能登麻美子 |
AS/プルマディアーナ |
5 |
外典『剣の唄と失楽の翼』で追加されたキャラクター。
西方のある場所に住んでいる背中に翼を持つ「翼人」の一族の少女で、生まれた村では村の歴史を書物に綴る役割を引き受けている。
立派な両翼を持っているが、故郷では周囲一帯にかけられた強い呪いの影響でほとんど飛ぶことは出来ない。
メリナのみが歌えると思われていた特殊な歌・エルの唄を歌える2人目の人物。
西の教団の教典に記されている「12の翼持つ者達」とも何か関係がありそうだが……?
翼人は、その先祖が「楽園」と称した、とある世界の文明都市を故郷とする種族。
彼らの先祖は、この世界の人間をその「楽園」での戦争の駒として使うために不毛のゼルベリヤ大陸へと降り立ち、徴兵の準備段階として13柱の神との交信者「翼持つ者」と名乗り、信仰を集めた。
しかし、13柱の内の1人・ユディスは任務中にとある人間の男性と惹かれ合い、彼らを利用することへの罪悪感からある時他の12柱を裏切り、恋人及び最高司祭に真実を打ち明けた。
そしてこの時以来、ユディス以外の翼持つ者達は、翼持つ者を騙った12柱の悪魔達……「翼負う者」へと、教典での記述を改められることになった。
ユディスは教会側の協力者と共に「翼負う者」となった残り12柱を捕縛、彼らを纏めて巨人の爪痕に葬り、更に飛翔能力を封じる「天と地の狭間にある者への呪縛」を仕掛けたが、翼負う者側の抵抗により最終的にはユディス本人もまた巨人の爪痕に堕ちることになった。
その後、巨人の爪痕の南の岸壁で命を拾った翼負う者たちの子孫が、ミストレアを含む翼人の村の人々というわけである。
一方でユディスもまた生存し、巨人の爪痕の東側で倒れていたところを
紅外海の魚人族に助けられた。
魚人達の庇護で奇跡的に出産にも成功したユディスは、彼女らに最大限の礼をした後、娘のセゼを伴って巨人の爪痕の西側へ立ち返る。
そして、生き延びた「翼負う者」が万に一つ巨人の爪痕から逃げ出さないよう、我が子に
彼らを村の外側から監視する「籠の番人」としての使命を与えた。
その際、先述の魚人族に着想を得た身体構造の改造により、セゼは
単為受胎による恒久的な監視の継続を可能にされた。
残酷なことではあるが、それだけ彼女は自分達翼人がこの世界に対し行ってきた身勝手な行為の後始末に責任を感じていたのだと考えられる。
……とはいえ、「翼負う者」の末裔が長い時を経て心を改め、自身の末裔も彼らを縛り付ける宿命から解き放たれる……
そういった未来への希望も、全く失ったわけでは無かったと思われる。
何せその瞬間のためだけに「翼負う者(の末裔)」と「籠の番人」が互いに両手を繋いだ際に先述の呪いが解除されるなんて妙にロマンチストなギミックを仕込んでいたほどである。
その望みは現世代のミストレアによって図らずも達成され、永い時間を「籠」に囚われてきた地球の翼人の歴史は激動の時代を迎えることになる。
晶・風属性の弓アタッカー。固有スキルで累積デバフ付き風攻撃、★5スキルで累積自己バフ付き晶攻撃を使うほか、累積腕力デバフや回復も扱える。
ルナティック「複写」とAFを組み合わせ手早く蓄積すればバッファー・デバッファーとして輝けるが、ルナティックが3ターンしか持続せず起動にもターンを消費する仕様上ターン・ゲージ管理がシビアになるため、繊細な操作が肝要となる。
アナザースタイルはルナティックが「心眼」に変化して
2人目の歌唱キャラとなり、歌唱時のターン終了時に腕力/知性の累積デバフ(
25~50%)+
味方全体にHP2000回復付きの追加攻撃を行うのが最大の特徴。
2つの歌唱スキル「
ルーナ・カントゥス」及び「
レプス・ムーシクス」は追撃の他にクリティカル率100%UPと被ダメ50%DOWNが共通しているが、与ダメージUPの部分が非常に特殊で「
前回と同じスキルを撃つとダメージ125%UP」か、「
前回と異なる種類のスキルを撃つと150%UP」かという違いがある。倍率は後者の方が大きいが、前者も
ピチカの全歌唱より倍率が上という至れり尽くせりのぶっ壊れである。
他の注意点としては追撃の属性が前者は風、後者は晶で異なることと、魔法クリティカル率補正は後者にしか適用されないところか。
+
|
細かい話:ASミストレア歌唱の仕様 |
内部的には「最後に実行したコマンド」の情報ログ(以下「最終コマンド」)が各キャラ毎に用意されており、その最終コマンドと使用するスキルが一致/不一致した場合にのみ対象に与ダメージUP効果を与える、という仕組みと考えられる。
最終コマンドはミストレアの歌唱の有無とは関係なく更新され続け、戦闘不能や石化によってもリセットされない。
例えばアルドが「竜神斬」を使った後でミストレアが「ルーナ・カントゥス」を歌い、その後にアルドが「竜神斬」を使っても「前回と同じスキルを使った」扱いになりダメージ125%UPが適用される。
ここでは通常攻撃や変化通常攻撃、VC(上がる)もスキルの一種として扱うが、迎撃やターン終了時の追加攻撃、「下がる」はスキルとして扱わず、行動不能状態や後衛にいる間は最終コマンドを更新しない。
また、原則として「最後に使用したスキル」の同異判定にはスキルの内実や名称ではなく、最後に実行したスキルの「キー配置」を参照すると考えられる。
つまり、効果やスキル名がまるきり異なっても同じキーからコマンドすれば同じスキルと見なしてくれる。
ただし、特例中の特例として「通常攻撃枠のルナティック(及びルナティック+)」と「通常攻撃」は互いに別のスキルとして扱う。まず気にしなくて良いが。
一度付加された「与ダメージUP効果」は最終コマンドの更新によって条件を満たさなくなるまで継続的に作用する。
例えば付加中であれば「迎撃」や「ターン終了時攻撃」などにも適用される。
これはミストレア本人の歌唱中の追加攻撃も然りであり、「ルーナ・カントゥス」のダメージを上げたいならばこのスキルを選び続け、「レプス・ムーシクス」のダメージを上げたいのならば歌唱の合間に適当に別の技を1回挟むと良い。
歌唱中は行動不能扱いで最終コマンドの更新が発生しないため、発動時に乗った倍率は歌唱終了まで乗り続けることになる。
|
パーソナリティは「吟遊詩人」「西方」「ニックネーマー」「読書家」。
Ver 2.6~(2020/06/16~)
ミルシャ
むっ……!
ウチは 魚人じゃなくて
人魚っ! 人魚のミルシャだよ!
ウチのこと 魚人って呼んだら
もうクチ 利いたげないからね!
出典:外典『剣の唄と失楽の翼』第7話「内なる大海」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/エッフェパネノス |
5 |
陰/地 |
槍 |
冥 |
田所あずさ |
AS/ハルピスモニア |
5 |
外典『剣の唄と失楽の翼』で追加されたキャラクター。
西方の深海の都・アトランティカから来た魚人の少女であり、エルの唄を歌える3人目の人物。
ただし本人は魚人という呼び名を嫌っており、自分達を人魚と称する。
ちなみに世界観上、「人魚」と「魚人」に大きな語意の差はない。
長らく街から姿を消している弟を探し、様々な海域を泳いでいる。
旅先で出逢ったスリミーという名前のイルカマス(魚)の幼生と行動を共にしており、特徴的な砕けた喋り方も彼から移ったもの。鶏にフライドチキンって名付けるようなネーミングですが大丈夫なんですかね……?
ルナティック「挺身」を持つ、ターン終了時の追撃に特化したアタッカー。
追撃の威力を最大限に引き出すにはコツがあり、「
タラサ・イファロス」でストリディを3蓄積し、
ルナティック中に「
アディス・トライナ」を撃ち、以降デルフィニ蓄積が切れるまでアディス・トライナを使用しない……という手順を踏む必要がある。
威力を最大限に高めた追撃を行うまで最低5手必要なので素早く行うためにはAF中に素早い操作が求められる他、挺身発動中は紙耐久になるため防御も大事と運用上の課題も多いが、その最大威力は
ASトゥーヴァやASシェイネの追加攻撃など比にならないほどに超強力。
これを活かし、ボス戦で1ターン中に
ストッパーを解除した後に更に追加攻撃をぶち込む実用的な戦術も考案されている。
冥ボーナスで伸びるのは概ねHPとMPで、火力はあまり伸びないものの耐久や継戦力は大きく向上する。
アナザースタイルはルナティックが「捨身」になり、3人目の歌唱キャラとなる。
彼女の歌唱の最大の特徴はなんといってもルナティック「挺身」or「捨身」を味方全体に付与するという効果。後述の副次効果と併せた強化幅もさることながら、一部キャラの持つ「ルナティック時」をトリガーとする追加効果はこの歌唱中でも問題なく発揮されるため、ルナティックを発揮したまま長期戦に臨むことが可能となる。
「挺身」を付与する「トラグディスパスィ」は他に与ダメ50%UPと、HP最大時にのみ発揮されるが回数制限のない踏ん張るを付与するので、多段攻撃のない相手なら回復も交えて被弾を気にせずゴリ押しなんて芸当も可能になる。
「捨身」を付与する「アーデインアスピダ」は他に被ダメ50%DOWNと1000以下の全被ダメをシャットアウトする効果を付与する。捨身の反動もこれで打ち消せる。
なお、挺身や捨身を二重に重ねることはできないが、挺身+捨身や挺身+心眼のような異なるルナティック同士の組み合せならば同時に効果を発揮する。
VCは冥の3属性を強化する「月光陣」を展開するもので、2025年2月現在唯一の月光陣の使い手……だが、フロントに陣取り続ける必要のある歌唱スタイルと相性が悪いのはもちろん、そもそも天4属性をメインにするルナティッカーも多いためこちらは中々活用されない。
あまつさえ近年では
招雷陣や
輝晶陣、
刻陰陣といった各「冥の属性」専用の属性ZONEも実装されたため、ますます影が薄くなっている。
パーソナリティは「吟遊詩人」「西方」「魚人」。
イウェラ
……他者から 見れば 正しい幸せとは
とても 思えないでしょうね。
けれど……
幸せのカタチは 人それぞれよ。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ラズルミーディア |
5 |
晶/水 |
槍 |
天 |
Lynn |
AS/オーベロン |
5+ |
ASラディカのキャラクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。エルフ族の女性。
エルフのまじないや儀式、精霊や人間のことに至るまであらゆる知識を有し、里では巫女のような役割を果たしていたらしい。
常にどこか遠くを見ているような雰囲気があり、話しかければ穏やかに応じるものの
関心がないことにはとことん無関心である。アルドの名前も一向に覚えない。
……前に あなたは聞いたわよね。
私の幸せは 何なのか…… って。
これが…… 私の幸せの形よ。
イウェラの両親は彼女を産んだ後で禁忌に触れてダークエルフに堕ち、幼いイウェラを残して里からいなくなった。
以来、彼女は罪人の子として蔑まれる灰色の日々を送っていた。
里の大人達はイウェラに関わらないよう子供達に言いつけ、それこそ彼女の存在は無かったことにされていた。
しかし
幼馴染のラディカと出逢い、全てが変わった。
彼女は里の誰からも「いない子」として扱われるイウェラを遊びに誘い、彼女の友人になってくれた。
その日からイウェラはラディカに
心酔し、彼女のために己の全てを費やしている。
誇張でも何でもなく、
全てを。
……ラディカは恐らく気付いていないが、里が持つダークエルフへの排他意識は彼女が思っているより遥かに強い。
彼女がダークエルフに堕ちて足早に行方を眩ませた後、里は彼女を「里の汚点」として浄化……要するに粛清するため、血眼になって彼女を探していた。
そして当然、ラディカの知人であるイウェラにも協力の要請が回ってくるが、彼女は別のエルフの結晶(死後肉体が霧散するエルフにとって死の証明となるもの)をラディカの結晶に偽装して渡し、彼らの目を欺いた。
さて、その「別のエルフ」とは誰か?
イウェラ本人である。より正確には、未来のイウェラである。
彼女はラディカが天寿を全うした後、イウェラは里から時の力を盗んでダークエルフとなり、行方を眩ませた。
そして盗んだ時の力で自身の肉体の時間を止め、
数万年の時を経て人類が時間遡行の術を見出すのを待った。
後は古代に戻り、過去の自分に殺されるだけ……という手筈。
ね?簡単でしょう?
この一種の時の円環がどこから始まったのかは定かではないが、彼女にとっての幸せとは「ラディカの為に生き、ラディカの為に死ぬ」こと。
その点、彼女にとってこの死に様は至上の幸福であったのだろう。
……例え、他者の目には到底そうは見えなくても。
上記の来歴を持ち、冥属性の晶を扱うにも拘らずダークエルフではないからかバリバリの天分類の水・晶属性の槍使い。といっても晶攻撃は★3攻撃スキル1つだけなので実質水属性。
ルナティック「複写」を持ち、★5スキルのセーヴァフローレムは非ルナティック時は敵に全属性耐性25%~50%DOWNのデバフを、ルナティック時は敵に「インサニア」を蓄積させる。インサニアは蓄積数が10までと多い代わりに最大蓄積時は物理耐性に30%のデバフがかかる。
一応インサニアの数に応じて威力も上がるが最大でも282%×3のクリティカル時ダメージ1.5倍(実質1269%)と10手もかかる割に相当微妙な水準。
更に固有スキルは腕力知性バフとクリティカルバフをかける……が、「複写」を念頭に置いているからかチャージ連結により1行動目に腕力知性バフ、2行動目にクリティカルバフをかけるという仕様になっているため複写の使い時が肝心。
遅れて実装されたアナザースタイルは「
影武者」の設定を落とし込み、
前衛内で自身の右枠にいる味方の属性・攻撃種別を模倣して戦う万能のサポーターという内容に。
ルナティックは「心眼」ベースの
ルナティック+に変更されており、初回は後述するミニステリウムの効果と心眼を発動、ルナティック権利を消費して以降はミニステリウムに変化するという扱いになった。
最大の特徴はその通常攻撃変化スキル「ミニステリウム」で、自身と自身の右枠の味方に「ヴィルトゥス」を蓄積し、更に自身に
右枠の味方の武器種/属性パーソナリティに応じた臨機応変/変幻自在(永続)を付与する。
この模倣能力は
ASノーナのディヴォージオ及びカスティーゴと類似しているが、こちらは
対象が「自身の右枠の味方」で固定されるという制約がある代わりに
回数の制限が無い。
そのため、1度ミニステリウムした後、チェンジ等を利用して味方の配置を入れ替えてから再度「ミニステリウム」することで
模倣相手を戦闘中に何度でも乗り換えられる、という差異がある。
また、こちらは味方を指定する工程が無くなっているため、AF中でも発動することができる。
なお、自身と右枠味方に付与するヴィルトゥスには全ステータスを加算増加させる効果がある。
「ターン開始時にヴィルトゥスを持ったキャラの少なくとも一方が前衛にいない場合」、「イウェラが戦闘不能になった場合」及び「2回目以降のミニステリウムを使う直前」に既存のヴィルトゥスは消滅するが、変幻自在と臨機応変については残る。
新スキルは「オーラーティオー」と「ニテンスフィデース」の2種。
「オーラーティオー」は自身と「ヴィルトゥス」を持たせた味方に対して
水・晶属性攻撃50%UP(5ターン)のバフ、敵全体に
水・晶属性耐性DOWN(5ターン)のデバフと
耐性無視かつ5ターンの毒・ペインを付与。
更にヴィルトゥスを持たせた味方がいる場合には属性がそのキャラの属性パーソナリティに合わせたものに変化するため、属性のあるキャラなら例外なくサポートの土俵に載せることが可能。
ちなみにこれはそのキャラの
属性パーソナリティ全てをそのまま持ってくる形式になっており、例えば<風>のキャラなら風属性のバフ/デバフだけだが、<火>と<陰>の複合キャラならば
火属性と陰属性の2種のバフ/デバフを付与する。
また、ルナティック時には
バフ/デバフの効果量が1.5倍となり、75%となる。これにより、
赤套のグラッジスパークに匹敵する強力な補正能力を、属性可変かつZONEに縛られることなく発揮できる。
近年では逆に珍しいルナティック依存の効果でもあり、恒久的に75%の補正で戦うには味方にルナティックを付与するキャラを使う必要があることには注意。
ただし星導覚醒後は実質的にルナティックを2回発動でき、加えて近年ではルナティック延長のグラスタや武器を複数持てば
1回のルナティックを最長9ターン程度まで延長できる。ここまですれば余程の長期戦でも無い限りは運用上の問題は少ない。
オーラーティオーで強化した後は敵全体に晶属性の突攻撃2回+ブレイク付与+味方全体に物理・魔法クリティカル率100%UP(3回)の「ニテンスフィデース」で援護攻撃が可能。
このスキル自体にも対象が毒/ペイン時に与ダメージ2倍、ルナティック時に威力3倍の効果が付いているので実質的な最大総威力は12倍(1920%)となり、流石に特化したキャラには劣るものの属性・攻撃種別可変の特性や心眼と併せてちょっとしたアタッカーにもなれる。
ステラボードのアビリティは「戦闘開始時に[ルナティック+]と同じ効果+自身に物理・魔法クリティカル率100%UP(1回)」。これにより序盤の立ち上げをより迅速に行えるようになる。
このアビリティ獲得後は初手にオーラーティオーを使うだけで右枠のキャラに実質1.75×1.75倍の強化を掛けられるので周回要員にもなれる。
またルナティックを事実上戦闘中に2回使えるようになるため、オーラーティオー及びニテンスフィデースを強化状態で使えるターン数が伸びるのも、戦いが長期化しやすい高難易度コンテンツでは見逃せないメリット。
星導スキル「レフレークシオー」は敵全体に晶属性の突攻撃+自身とヴィルトゥスを持たせた味方に全武器種装備者ダメージ50%UP+弱点時ダメージUP(3ターン)+バリア貫通(2回)を付与し、更なる攻撃サポートの上乗せが可能に。
ステラバースト時に発動すると武器種装備者ダメージUPの効果量が1.5倍(75%)に増加する。
ただし、75%バフを付与した後に50%の方を付与すると50%に上書きされてしまうので、余程バリア貫通が欲しい場合でも無ければステラバースト時に撃った後は触らない方が良い。
更にステラバースト時は専用スタックのグラーティアを蓄積し、ターン終了時にグラーティアを消費して専用の追加攻撃を発動する。
追加攻撃は全体攻撃かつ「ヴィルトゥスを持たせた味方が当該ターン中に与えたダメージの累計」が多いほど威力が増加するという珍しい特性を持つ。
具体的には「100,000,000」(1億)以上のダメージを与えた時に最大威力となり、特大30倍(4800%)の全体攻撃を見舞ってくれる。攻撃性能を度外視しても単純にゲージ稼ぎとして活用できる。
パーソナリティは「エルフ」のみ。
「巫女のような役割」と説明されるものの「聖職者」は無い。
プライ
私はプライ……神に仕える神官だ。
さあ 懺悔するがよい。 なんでも聞こう。
世に あふれる悪め! 私に集え!
我が信仰と情熱をもって 消し去ろうぞ!
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/サンクトス |
4→5 |
火 |
槌 |
冥 |
安齋龍太 |
最初期から実装されている★4キャラの1人。
「サラマンダーのように熱い男」の異名を持つ西の大陸の熱血神官。
かなりの強面だが
20代である。
脱ぐとすごい。
後に
チルリルの直属の部下という設定が追加された。
一見して明るい熱血漢なのに天冥分類が「冥」なのがどことなく違和感があるが、実は外典シナリオに関わるちゃんとした伏線だったりする。
「蒸し風呂説法」なるものを行い、各地で熱中症患者を出しては上官に怒られているが、本人に悪気は一切無く、情熱のままに説法をした結果こうなっている。
外典『剣の唄と失楽の翼』の主要人物の1人であり、要所要所で未来ある者達の盾を務める。事あるごとに気絶させられるが、とにかく頑丈らしい。
外典完結後の追加シナリオ『winged prayer』で★5昇格。
実物のサラマンダーと接触した為かその熱さが更に強化され、説法を聞いた人々が全身から発火する(命に別状はない)というもう訳が分からないいよいよ超自然的な領域に到達している。
私は あの時……
この傷と引き換えに 覚悟を
手に入れたのです。
己の大切な人々を生涯
守り抜くという 覚悟……
そして 神官になる覚悟を。
彼は昔から今のような信念に燃える熱い男ではなかった。
むしろ、本人の言葉を借りれば「濁った冬の池のように、暗く冷え冷えとした男」だったという。
プライが生まれた旧教会圏は、当時酷い貧困状態にあった。
幼くして両親を立て続けに失った彼は心を閉ざし、自分が生きるために姑息な盗みを繰り返すようになった。
無論、神など信じていなかったし、神官など「富める者」であると考えて殊更憎んでいた。
最初は歩み寄っていた街の人々や神官達もやがて彼を見捨て、捻くれたまま更生せず育った。
当然、そのような無法者を放っておくはずもなく、ある時に彼は教会に捕まり本部に連行されるが、ある神官の申し出により投獄は留保され、代わりにその神官の側付きとして教会で過ごすことになった。
その神官こそが「サラマンダーより熱い女」と称される老神官・イザベラであり、のちにプライの師匠となった人物である。
教会本部での暮らしは、彼の曇った目を徐々に覚まさせていった。
教会の神官も、旧教会圏の人々も……自分以外の人間は皆、この過酷な環境でも懸命に前を向き、力を合わせ他者を思いやりながら生きていることに彼はようやく気付いたのである。
そして、自分の意志で魔物の討伐任務に出ていった日を境に、プライは人々に尽くす神官の道を目指すと決めた。
彼の目の傷はその際に「師匠」の盾となって負ったものである。
なお、当のイザベラは、「西の地に恵みを取り戻す」という夢をプライに託し、10年ほど前から教会本部で眠りについている。
……誤解が無いように言っておくが、イザベラが亡くなったという意味ではない。
病で少なくなった体力を温存するために、
教会の一室で年単位で眠っては短時間だけ起きるというサイクルを繰り返しているのである。
しかも復活する際は周囲に
謎の爆炎エフェクトを伴う。
最早怪異である。ヒクイドリじゃないんだからさ……
★4までは回復の他に知性バフ・デバフや異常回復を使いこなす。メインシナリオ1部では充分通用する。
★5になってからは趣向が大きく変化。
次のターン強制的に気絶する代わりに
使用ターンに飛んでくる全攻撃を引き受けた上でHP1で耐える「守護」を付与するスキル「
インダルジェンス」を引っ提げ、
外典で幾度も未来ある者達の盾となってきた彼に相応しい進化を遂げた。
挑発や耐性バフで援護する他のタンク達とは明確に差別化された
仁王立ち型のタンクとして、とりわけ即死級の攻撃が飛びまくる強敵戦においては強い存在感を放っている。
その分、発動には脅威の
250MPが必要だが、MP消費軽減効果の装備やグラスタをフル活用すれば2桁まで抑え込めるので割と連用も効く。
固有スキルは無属性から火属性に変化し、1500固定の回復効果が付加されている。他にもアビリティに「ターン終了時の味方の火属性の攻撃回数に応じて火属性攻撃強化」が追加されているが、既存キャラに対しこのような強化は珍しい。
現在では
ASラディアスを皮切りに守護を扱うキャラは多数実装されているが、回数制限が存在しない使い手は2025年3月現在でも少数で、かつプライ以外の回数制限が無い守護キャラにはステラバースト限定だったりバディのチャージ依存だったりと厳しい縛りが課せられているため、特に長期戦の守護役としては今なお代えが効きにくい存在となっている。
仮にプライと全く同じ性能のキャラをもう1人実装するだけでゲームが色々とぶっ壊れてしまうので、慎重になるのも当然ではあるが。
更に2023年9月には
ASオルレイアと併用することで
理論上毎ターン守護を撃ち続けられるチートじみたコンボが可能になった。詳細は彼女の項を参照。
パーソナリティは「聖職者」「採掘」「西方」。
ガラムバレル
私の体躯は 人間のそれと大差ない。
我が一族の巨躯を 知る者からは
不思議に思われるだろうな。
さりとて 私も地母神の子のひとり。
その名に恥じること なきよう
力と心は人一倍 磨いてきたつもりだ。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/フルングニル |
5 |
風 |
槍 |
天 |
島﨑信長 |
AS/ユミル |
5 |
メインストーリー第2部「東方異象編 -時の女神の帰還-」(後編・結)で追加されたキャラクター。
東方にあるタイタン族の隠れ里・パドレに住むタイタン族の青年。
6文字の名前を持つ初のキャラクター。
天の頂点である地母神の「子供達」として、かつて大陸を闊歩していたとされる巨人族。
SD描写では人間の2倍近くはある巨躯を持ち、戦闘能力も高いが、気性は穏やかで無為な争いは好まない。エルフ同様、非常に長い寿命を持つ。
オーガベインの原型である「聖剣パルシファル」を打ったのも彼らとされる。
しかし星の開闢、秩序と混沌の戦いにおいて冥の頂点である冥王神の手によって「異化の呪い」と呼ばれる強力な呪いをかけられており、数万年の時を経て狂暴なオーガ族と化し、星を穢してしまう宿命を背負っている。
古代の頃には、多くの個体は他種族に迷惑をかけないよう東方大陸のパドレを含む隠れ里でひっそりと暮らしている。
だが、諦念の中にあったタイタン族の中に、いつしか異化の呪いへの抵抗と人間に近い体躯を持った者達が発生し、集落の外へ。
後に「新タイタン族」と呼ばれる彼らの血脈は、数万年の時を経て人間の中に同化していくことになる。
なお、作中に登場したタイタン族及びオーガ族は全員が6文字の名前を持っているという共通点がある。
巨人族とも呼ばれる一般的なタイタン族と比べかなりの矮躯で、人間にかなり近い外見をしている。しかし戦闘能力は低くなく、むしろ里では他のタイタンを凌駕するほど。
普段はあまり感情を表に出さないが、友人や仲間のことになると熱い一面も見られる。
風属性のタンク兼アタッカー。
ベルトランに似た対物理タンクだが属性耐性バフや腕知デバフも使いこなし、更に挑発付与の固有スキルは攻撃技ではないためカウンターに引っかからないという長所も持つ。
攻撃技「イロアス・セリスィ」は自身の最大HPに応じて威力が増す単体攻撃スキルで、このスキル自体のHPUP効果や
ESクロード等で増やしまくるとアタッカーとしても一級品の威力を叩き出すようになる。
また、フロントに配置して戦闘に入ると開幕で
控えも含めた味方全員にダメージ100%カットバリアを張るというトンデモアビリティまで引っ提げており、雑魚戦はもちろんのことボス戦でも序盤の立ち上がりをより一層スムーズに行えるようになる。
アナザースタイルはモードチェンジ「神臨」で渾身の一撃を放つアタッカー。
「アネモス・トリアス」は全体攻撃と共に風属性耐性デバフ及び全属性耐性バフ(いずれも25%~50%)を撒きつつ導きの印を1~3蓄積。
導きの印が3蓄積すれば通常攻撃枠から神臨状態に変化できる。この際、導きの印を全て消費し、代わりに「カサドス」を3蓄積する。
このカサドスは実質的に神臨状態の継続に関与し、カサドスが0になるとターン開始時に神臨状態が自動解除される。神臨状態が解除された後、3ターンは神臨状態にはなれないという制約もある。
「アエラス・テレティ」は全体2回攻撃で、神臨状態で放つことでカサドスを0~1消費する代わりに威力が20倍(1600%×2)に激増する。
また自身にクリティカル時ダメージ50%UPを付与する効果もあり、更に連続使用でバフの倍率が増加、3回目で上限100%に達する。
更に神臨状態時限定で通常攻撃枠から単体攻撃の「テオス・トロピロス」が発動可能。
これは威力が50倍(10000%)という規格外の数値を誇る代わり、発動すれば即座に神臨状態を解除しカサドスも全消費するというASガラムバレル最大の切り札。
カサドスの数自体は威力や発動に関係しないので、カサドスが残り1または0(AF中の場合)になってから発動すると無駄がない。
なお、アネモス・トリアスによる導きの印の蓄積数、アエラス・テレティによるカサドスの消費数は毎回ランダムに決定するが、この確率配分はガラムバレルの幸運値が高いほど有利になっていく。
参照上限となる幸運330では導きの印を必ず3蓄積、カサドスに関しては80%の確率で消費しなくなる。
神臨アエラス・テレティでひたすら全体ダメージを稼ぎたい場合は装備で幸運を上げておきたいところだが、テオス・トロピロスに寄った運用の場合はバッサリ捨ててしまっても構わない。
パーソナリティは「東方」「呪い」「タイタン」。
Ver 2.9~(2021/04/12~)
チヨ
おら チヨちゅうもんだべ。
シーラ様の お世話させてもらってるだ。
おらも あの方みたく凛々しくて
かっちょええ人に なりてっぺな!
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/シャンウー |
4 |
地 |
杖 |
天 |
小澤亜李 |
AS/サヨリヒメ |
5 |
黎明期(Ver 1.3)から実装されている★4キャラ。
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』及び『三千界の匣、わだつみの深淵』の主要人物。
シーラの侍女として竜宮城で働いている少女。かつて自分を救ってくれたシーラに強い恩義と尊敬の念を感じている。
一方でどんくさいところがあり、事あるごとにドジを踏んでしまう。
水浴びが好きで、綺麗な水場を見ると本能的に入りたくなる。
全属性耐性バフや水属性耐性バフを使いこなす防御寄りのアタッカー。
アナザースタイルでは魔法パーティの優秀なサポーター兼アタッカーに変貌。
彼女を強力なサポーターたらしめるスキル「
蓬莱縁珠」は対象者の最大MPに応じて魔法ダメージが増す
「精神統一」と魔法クリティカル率バフを付与し、敵全体に毒・ペインまで付与するという至れり尽くせりなもの。
そして自身も特定ZONE及びデバフ種類数に依存して威力が増加する「
霊亀撃臨」で強力な攻撃をお見舞いすることができる。
VCは
自陣の杖キャラが4人以上で幻魔陣、3人以下で地裂陣を展開する変わり種で、チヨのスキルはこの2つの陣下で最大限に効果を発揮できるが、蓬莱縁珠のサポーターに徹するだけなら必ずしもこれらの陣を展開する必要はなく、
ガリユや
フラムラピスなどの魔法キャラを大幅強化するだけの立ち回りでも十分強力。
シーラとのシナジーは絶無で、キャラ愛で双方編成するなら突/魔ハイブリッド編成にするかシーラをサポーターに徹させるプレイングをさせるかの二択になる。
パーソナリティは「竜宮」のみ。
ピチカ
わたしたち お外のみんなに
そうして 恐ろしい噂で
怖がられているのは 知ってるの。
でも 訂正する機会も
ないものだし…… こんなふうに
言ってもらったのは 初めてだわ。
出典:外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』第1話「綿津見の世界へ」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/シレーナリア |
5 |
火 |
弓 |
天 |
大原さやか |
AS/エラト |
5 |
外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』で追加されたキャラクター。
北方の氷上の集落で暮らすセイレーン族の族長。
誰にでもママ姉のように接する高い包容力を持ち、里の同胞達からは慕われている。
一方で何故か生まれた時から歌声が誰の耳にも届かず、里では「神様のみに聞こえる歌声」と呼ばれている。
……無論、これは里の人々がピチカを傷つけないように神秘性を与えた一種の優しい噓である。
魚の下半身と人間の上半身を持つ、一般的にイメージする「人魚」の種族。女性しかおらず、単為受胎によって子孫を残す。
ミルシャらマーメイド族も単為受胎で子孫を残すが、この二種族はルーツを全く異にしている。
元々寒さに強い種族ではないが、「海の炎」と呼ばれる不思議な熱源の力により北方の氷山の上で暮らしている。
歌唱を好み、里には常に美しい歌声が幾重にも響き渡っている。
一部の文化圏ではセイレーンの歌声は海難を呼ぶという伝説が伝わっているが、それは不幸な誤解である。
にしても竜宮城のセイレーン伝説はあまりにも歪曲され過ぎで何があったんだよと突っ込みたくなるが……
以下、外典『三千界の匣、わだつみの深淵』における、最大級のネタバレを含みます!
……今までずっと 空の海にも
焦がれ続けていた。その理由が
ようやく わかったわ。
あなたが わたしたちの母で……
ここが わたしたちの命が
還る場所だったから なのね。
出典:外伝『三千界の匣、わだつみの深淵』第4話「深淵の向こう側」
遥か昔より、この宇宙には「時の逆子」と呼ばれる存在があった。
現時点ではこの存在の正体、由来が何なのか……というか、生物なのか概念なのかも判然としないが、はっきりしていることは、それが「泣く」ことが「宇宙の痛み」と形容される危険信号であるということと、鎮めるには星の生命の源「星象魂」の供給が必要ということである。
いずれにしても、その「時の逆子」を鎮め、宇宙の星々を護るために生み出された回収機関……それが、セイレーン族のルーツである。
彼ら回収機関は、母船のブレーンであり共通の母である深淵の女王と共に、「星象魂」を求めて宇宙を回遊していた。
生命ある星を見つければその星に住む生き物と同化し、彼らから星象魂を収集した。
……あくまでも星に寄り添い、枯らすことのない範疇で、である。
しかし回収機関達は星に馴染みすぎた果てに使命を忘却してゆき、いつしか女王の元には星象魂が集まらなくなった。
ピチカの「聴こえない歌声」は一種の先祖帰りであり、彼女の歌声は「時の逆子」を鎮めるためのもの……つまり「時の逆子」にのみ届くものだった。
恐らく種が生まれた頃は皆がそうであったが、使命の忘却と共にその機能は失われ、土着の命に寄り添う歌へと変わっていったのだろう。
回収機関は最早役目を遂行出来ない「堕ちた叡智」となった。
そして船内にはこの状況を危険視し、独自に進化を始める者がいた。
それが、船の意志持つ心臓部だった。
単純かつ危険で行き過ぎた思考を持つ彼女はどうやってか
女王から指揮権を奪い取り、以来「
新しき母」として
新たな回収機関を生み出すようになる。
彼らは「
心臓の子」……或いは「
深淵より来たる者」と呼ばれた。
種単位で「お母様」からの命令に縛られる彼らは、標的の星が枯れ切るまで星象魂を奪いつくす。
もはや星象魂の回収そのものが自己目的化した新しき母の元、船団は星の救い手から星の命を奪いつくす侵略者へと、実態及び自認を変えていった。
その後、とある
星象魂を持たない星の近傍を航行中に
星の住人から攻撃を受け、彼らとの交戦の末に地球へと墜落。
この事件により船は無視できない打撃を受け、地球の海の底で長い長い雌伏の時を過ごすこととなった。
より侵略に適した姿を求め、
かつて海淵の国を滅ぼした破壊神を模倣し――
その姿で
西の海に荒神として君臨、あまねく海の住人達を恐怖で支配し――
墜落によって船内機構で孵化出来なくなった「心臓の子」の卵を火山の熱によって孵し――
新しき母は水面下で静かに、しかし確実に侵略の礎を築いていった。
そして、心臓の子を統率する個体である「王」が生まれ出た時、平穏を乗せた薄氷は一瞬にして砕け散ることになる。
新システム「歌唱効果(応援効果)」の鏑矢となったキャラクター。
詳しい仕様はゲームの項目に譲るとして、歌唱効果のとんでもないぶっ壊れ具合にユーザーはド肝を抜かれた。
ピチカが使用する歌唱は固有下位を除くと「オラトリオ」「ラプソディ・アリア」「グランドフィナーレ」の3種で、それぞれの効果が「被ダメージ50%DOWN+ターン終了時HP30%/MP50回復+状態異常回復」、「与ダメージ100%UP+物理クリティカル率100%UP+ターン終了時敵全体にブレイク付与」、「与ダメージ100%UP+被ダメージ30%DOWN+ターン終了時HP20%回復」。
もう読むだけで壊れ臭しかしないし、実際壊れている。極めてザックリ言えばそれぞれ防御特化、攻撃特化、攻防両方の歌唱となる。
また、ピチカ独自の性能として歌唱中ターン終了時AFゲージ10%回復のオマケが付き、攻撃の手数が少ないパーティでも容易にゲージを溜めることが可能。この能力はASにも受け継がれている。
更に非歌唱の攻撃スキルとして、クリティカルダメージバフ及び弓槍装備者ダメージバフを付与する「レチタティーヴォ」も持ち、特に突パーティとの相性に優れている。
後に実装された応援効果のキャラやアナザースタイルはより性能が尖っており、局所的にはピチカより優れた活躍をすることもあるが汎用性ではトップクラスであり、特にオラトリオの継戦能力向上は類を見ないほど強力である。
アナザースタイルは元より高かった「弓・槍キャラへのサポート能力」を更に向上させ、特に突統一パーティでは自身が高い火力を出すことも出来るようになった。
まず専用スタックの「ハーモニー」を持ち、歌唱中のターン終了時、自身を含む弓・槍装備者のキャラにのみ1蓄積する。後述の攻撃スキルに影響するほか、ハーモニー自体も腕力/知性を加算強化する効果を持ち、最大の3蓄積では「90」という破格の補正を得る。
また、新歌唱「カンタービレ」を習得。これは要約するとオラトリオのMP回復を耐性バフに置き換えた微妙な歌唱だが、前衛に槍/弓装備者が4人いる場合のみ効果が大量に書き足され、実質的に「ターン終了時味方全体に全属性耐性50%UP(1ターン)+全属性攻撃50%UP(5回)」が加えられたオラトリオの完全上位互換となる。
攻撃技「フォルテッシモ」は前衛のハーモニー所持総数によって威力が変動する4連続全体攻撃で、最大威力はハーモニー12で15倍(2400%)。
ハーモニーは消費しないため、基本的に「カンタービレ」を1ループ歌った後はこの火力を撃ち放題になる。
強力な攻撃補強の歌唱である「ラプソディ・アリア」及び「グランドフィナーレ」を持たないため汎用性ではNSが勝るものの、突統一においては攻守共に異常な強さを誇る。
余談だがスタイルチェンジによるステータスの変化が特に激しいキャラの1人で、NSでは
弓キャラ中ぶっちぎりの最下位で杖キャラ並みに低かった腕力がASでは
弓キャラ中アルマに次ぐ2位(2023年4月時点)まで爆増する。
その値はスタイルボーナス抜きだと
あのNSレンリと同等。0か100かしかないのかこいつは。
パーソナリティは「吟遊詩人」「北方」。
「北方」は2024年3月現在、全キャラクター中ピチカにのみ設定されているパーソナリティ。何故か「魚人」はない。
ヒナギク
あぁん……?
言いたいことが あるようじゃのう……?
聞いてやらないことも ないが……
惑い揺らめく魂と 連なる花たちの
世話で わっちは末長く 忙しい。
正式な謁見手順を 踏んでから
出直してきて もらおうかのう。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/エンマ |
5 |
地 |
槌 |
冥 |
白石涼子 |
AS/プリティヴィー |
5+ |
「winged prayer」で先行登場し、群像「輪廻の鎌と紅蓮の徒花」で追加されたキャラクター。
「煉獄の鎌の使い手」達の上司である煉獄界の管理職の女性。
来る日も来る日も蓮華堂でタスクに追われており、
念願の寝所には末永く帰れそうもない。
煉獄界自体は厳密にはどの時代にも属さない特殊な空間ということで、見かけによらず未来のテクノロジーにも明るかったりするが、彼女自身は古代にルーツを持っている。
自身の部下である使い手達を「花」と呼び、元は幽けき存在である彼らを輪廻の輪へと繋ぎ止める「煉獄の鎌」の仕組みを考案したのは何を隠そう彼女とされている。
他にも魂や煉獄が関わる儀式の手順をより人道に適ったものへと改めたりと、口調は苛烈だが日々
煉獄の道を善意で舗装している温かい心を持った人物である。
……まあ、
プライが蓮華堂に踏み込んできてアレコレ騒いだ際には日頃のストレスが爆発したのか
彼を飼い犬の餌にしようとしたが。
2023年6月現在
ASフィロ、
ベネディト、
アルマに次ぐ4位の腕力と
★5キャラワーストの速度を併せ持つ
鈍足高火力アタッカー。
「遅い」ことを逆にメリットに変える手段を複数持ち合わせているのが特徴。
ただ、プレイ開始時に手に入れた場合はひとまず速度バッジを付けて固有スキルでひたすら殴らせるくらいのスタンスで戦った方が強い。
サポートスキル「冥界之眼」で味方全体に敵より後手で攻撃すると与ダメージが6割増加する「虎視眈々」及び腕力/知性50%UP+速度50%DOWNを付与し、自身は敵よりも遅いほどに威力が増加する「無惨咲華【弔イ】」で敵を叩き割るというスタイル。
ただ、冥界之眼に限ったことではないが味方が味方に付与するデバフは耐性グラスタでも防げないため、冥界之眼を採用する場合は「先制で」デバフを入れられるキャラを採用するなどして被弾のリスクを軽減する必要がある。
この「虎視眈々」だが、実はターン終了時の追加攻撃(追撃)にも適用されるので、
ミルシャや
アシュティア等の追撃特化編成に組み込み、虎視眈々を付与しつつ、更に最後手で固有スキルによるブレイクを付与すれば
追撃の威力を大幅に底上げ可能。
現在は速度を100下降する巨人バッジ、速度を30下降する不屈武器/防具、速度を半減するシアター産バッジなど、「速度を下げる装備」が充実しており、最終的にはこれらの装備を組み合わせることでほとんどの相手に最大威力(合計3240%)の無惨咲華を撃つことが出来る。
アナザースタイルは打統一パーティでの運用に主眼を置いたサポーターに変化。
このスタイルで極めて重要になるのが最大蓄積数1の専用スタック「六文銭」。
この六文銭は戦闘開始時には確定で蓄積するが、以降前衛でターン終了判定を迎える度に蓄積/消費の分岐が発生。
「味方前衛のターン中の打攻撃行動回数」が4回以上なら蓄積した状態に、3回以下なら消費した状態となる。
打撃キャラで前衛を埋め、各々攻撃スキルを使わせることで六文銭を維持出来るようになる。
よくある「前衛の特定要素を持つキャラ数」による条件付けではなく「行動回数」を条件とするため、外部獲得含め打撃を使えるキャラであれば拳や槌キャラで無くても良く、比較的柔軟な編成が可能なのが強み。
ただしスキルは拳・槌キャラを優先的に強化するものが多いので、例外を認める余地もあるというだけで基本は拳・槌キャラで埋める方が良い。
また毎ターン4回分の攻撃行動を確保する必要がある分、非攻撃の支援技を使いにくくなる弱みがある。
バディの行動、迎撃や連続行動のスキルを持つキャラ等を利用すれば幾らか支援技を挟む猶予が生まれるが、それでもそれなりに厳し目の制限となる。
新スキルは「豊穣演武」と「護国豊穣」で、いずれも地属性打攻撃の全体攻撃で追加効果が異なるのだが、どちらも「六文銭」蓄積時に強化される効果がある。
「豊穣演武」は攻撃面のサポートで、敵全体に打耐性50%DOWN(2ターン)+味方全体に拳・槌装備者ダメージ50%UP(2ターン)+拳・槌装備者の味方に対して全属性攻撃50%UP(2回)。
更に六文銭蓄積時はバフ/デバフの効果量・継続ターン数/継続回数が全て2倍(100%/4ターンまたは4回)となり、単純計算で拳・槌キャラのダメージを1手で2×2×1.5=6倍に出来るようになる。
「護国豊穣」は防御面のサポートで、味方全体に
ダメージ50%軽減バリア(2回)を付与+拳・槌装備者の味方に対してHP最大値1500UP+物理耐性50%UP(2ターン)。
更に六文銭蓄積時は
バフの継続ターン数・軽減バリアの回数が2倍(4ターンまたは4回)となり、更に
味方全体に状態異常無効バリア(1回)を付与する。
バリア・耐性・HPUPと3重の防御サポートであり、特に物理攻撃に対しては極めて堅牢となる。
状態異常無効バリアについては単体では別に悪いものではないが、他に2回以上のバリアを付与できるキャラ(例えば
電影の明星等)と併用する場合は上書きに注意する必要がある。
ここまでサポート一辺倒のASヒナギクだが、星導覚醒後は更に轟打陣アタッカーとしての能力も獲得。
「罪科・アマツツミ」は必ず後攻発動するスキルで、轟打陣を展開した後で敵全体に地属性の打攻撃を繰り出す。
クリティカル時に与えるダメージ4倍になる上、六文銭蓄積時はクリティカル確定+このスキルを3回繰り返す効果を追加。
ただしこのスキルを使った後は六文銭を消費するので、AFで使うとターン終了時まではASの各スキルが弱くなることに注意。AFの場合は最後に使うのが尤も無駄が少なくなる。
反面非AFでは実質デメリット無しで極大4倍の全体攻撃を3発ぶち込み(実質総威力は840%×3回=2520%)、更に轟打陣まで展開できる。
火力のみならずゲージを稼ぐ能力もかなりのもので、ZONEを張り替えてくる相手に対抗する役割も担うことが出来る。
更に六文銭蓄積時の本スキルは「攻撃行動を繰り返す」性質上、六文銭の蓄積条件である打攻撃4回の内3回分を埋めることが出来る。これにより味方の行動選択にも幾らか幅を与えつつ六文銭を維持することが出来る。
ただし六文銭蓄積時でないと3回行動にならないので、一度六文銭の蓄積が切れた状態になってから貯め直す場合は本スキルの3回攻撃に頼れないことには注意。
ステラバースト時は直前に展開するZONEが轟打陣ではなく極・轟打陣となり、更に攻撃前に自身にターン終了時まで心技一体を付与し、攻撃威力を2倍(3回合計の実質総威力は5040%)にする。
またステラバースト時は六文銭を消費しない。心技一体も乗っているため、SB終了後にも「罪科・アマツツミ」を発動することで更なる火力を叩き出せる。
ちなみにステラボードの一般アビリティ枠は「ターン開始時に轟打陣展開時、自身に虎視眈々(3ターン/倍率80%)を付与」。
「罪科・アマツツミ」は先述した通り必ず後攻で発動するため、非AFならほぼ無条件で火力が更に底上げされる。
基本的にAF中やSBには効果が適用されないが、相手が「ターン開始時に何かをする」タイプの敵であればAF中やSBでの攻撃に倍率を乗せられることもある。
後に実装された拳キャラ・
イドは同じく轟打陣に特化しているのみならず、全体攻撃を強化するZONEアビリティ「広撃」及び全体攻撃に追撃するチェインアビリティ「追討蹴」と「罪科・アマツツミ」のシナジーによって更なる火力を稼いだり、六文銭の蓄積条件をより容易く満たすことが出来たりと、ASヒナギクと極めて相性が良く設計されている。
なお、ASヒナギクはアルカディア組以外では初のリンクアビリティを持つキャラでもある。
効果は「轟打陣展開中、前衛の<斧>のキャラ数が3人以上の場合に味方全体に臨機応変(打)を適用」。
これにより斧キャラを3人並べた場合、その斧キャラ達も轟打陣構築に組み込める。
見ての通り現状全てが斧使い分類である「煉獄の鎌使い」系のキャラ達とのシナジーを意識したもので、「煉獄の鎌使いの束ね役」に相応しいアビリティと言えるが、煉獄と無関係な斧キャラもリンクに組み込めることには留意。
ただし現状では斧キャラ自体の選択肢が少なく、また特別相性が良いと言えるキャラもいない。アビリティを意識すると「ASヒナギク+斧3人」で前衛の編成が固定されるため、編成の自由度も極端に低くなる。
またASヒナギク側のスキルも正直本LAと噛み合っておらず、特に「豊穣演武」と「護国豊穣」の拳・槌装備者に対する攻防の強化効果が自分にしかかからなくなるという致命的な欠陥を抱えているため、総じて実用性は低いと評さざるを得ない。
パーソナリティは「辛党」「いぬ好き」「煉獄界」。
エヴァ
人……? 何の因果か……
それとも あるいは…… うぬこそが
この旅を終える 手がかりなのか……。
我の両腕が必要ならば 貸そう。
彷徨う永き旅路に 終わりを見る時が
来るまでは……
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ドラゴミラージュ |
5→5+ |
晶/水 |
杖 |
天 |
堀江由衣 |
グローバル版で先行実装されていたキャラその2。グローバル版リリース3周年を記念して実装された。
人間と竜が混ざったような外見の女性だが、その正体は
本物の天界の竜。
ただし、ある事情でごく短時間しか本来の竜の姿に戻ることができなくなっており、今は人間の姿で行動している。
また、エヴァのキャラクエストは
メリッサ同様に特殊な物となっており、色々な意味で強く印象に残る。
……我も 分かった気がする。
我は ただ……
……あの娘に もう一度
会いたかったのだな。
昔、雨の降りしきる日のこと。
ある
天界の竜が冥界の竜との戦いの末に深傷を負い、洞窟に逃げ延びた。
竜は遠のく意識の中で死を覚悟するが、ある薬師の少女の懸命な看護によって一命をとりとめる。
竜は最初こそ満足に動けない自身に近寄ってくる少女を煙たがっていたが、やがて洞窟に満ちる花の香にも慣れ、少女のよく動く表情に愛着を持つようになる。
順調に快復していた竜の傷は、しかし冥界の竜の接近と共に膿み出した。
冥の氣にあてられて平静さを失っていく思考の中、竜は少女の身を守るために件の洞窟から離れようとする。
……が、既に全てが遅く、竜の前で少女は冥界の竜の牙にかかり死んだ。
竜が眠りから醒めた時、竜は全てを忘れ、その身には少女の面影が映されていた。
それは、喪われてしまった愛しき人と、せめて水鏡の中で会いたいという願いが起こした奇跡だった。
晶属性のルナティック「複写」を最大限に活かした
スーパーアタッカー。
直近に実装された
フラムラピスと共に
2022年以降の火力インフレを推し進めた魔法パーティの革命児で、登場時
そのあまりのバランスブレイカーぶりにプレイヤーは度肝を抜かれた。
2022年2月にグローバル版3周年記念キャラとして登場した比較的新しい部類のキャラだが、2025年2月にはグローバル版6周年記念と銘打って
星導覚醒・顕現武器が実装され、一部スキル性能が上方修正された。
ただし上方修正・顕現強化の内容は主に「強化条件の緩和」という方向性であり、逆に言えばアタッカーとしての最高出力自体は殆ど手が付けられていない。
つまり製作サイドからその程度の強化でも現行の火力水準に適うと判断されたということで、2022年当時のコイツがどれだけぶっ壊れていたのかという話である
現在では上方修正の影響により幻魔陣構築で最も活躍しやすくなっているが、状況次第では水天陣や輝晶陣等でも問題なく運用可能。
性能の話に移るが、まずアビリティとして「前衛で戦闘開始時に自身にルナティック/複写(3ターン)を付与」を持つ。
これにより最初から全力全開で動くことが可能となり、ルナティックキャラ全般が持つ「初動の遅さ」を克服できる。なお、通常攻撃枠のルナティックも別途発動可能。
現在でこそ同じように開幕でルナティックするキャラは結構な数があるが、その最初の実装例がエヴァである。
更にスキルの多くに独特の強化条件が設定されているのが特徴で、それが
「攻撃後にターゲットのHPが50%以上の場合、同じスキルを再度実行する」。
こちらも後に
ミナルカや
シェンファといったアタッカーに輸入されているが、本元はエヴァである。
これと前述の複写が合わさることで、「攻撃」→「複写」→
「(相手のHP50%以上なので)再攻撃」→「再攻撃の複写」という
驚異の最大4回攻撃が発生する。
この再度攻撃の条件付けは星導覚醒実装時に一部緩和が行われており、具体的には「
幻魔陣展開時は敵のHPによらず(=無条件で)再度実行する」効果が追加されている。
「アストラ・ドラゴ」(含む各種固有スキル)と「アイシクルゾーク」には初期時点では適用されていないが、顕現武器を装備することで適用される。
固有スキルの「アストラ・ドラゴ」は雑魚殲滅で便利な確定クリティカルの全体晶属性攻撃。
先述した通りルナティック中は最大4回、最低でも2回発動する。特に第2部以前には晶属性に耐性を持つ敵がほぼいないため、大抵の敵には等倍以上で通して蹴散らしてしまう。むしろ魔法への耐性や無効で止まることの方が多いか。
また「敵の数が少ないほど威力が増加する」効果があり、敵が1体なら5倍(750%)(×最大4回)の火力で攻撃できるため、ボス戦にも転用可能。
火力や追加効果自体は後述するアイシクルゾークの方が強いため、こちらは主に水属性が通りにくい敵への有効打として。
一方で★5スキルである「アイシクルゾーク」は基礎効果が「単体水属性攻撃+ブレイク付与+味方全体に魔法クリティカル率100%UP(3回)」。
更にルナティック時は大幅に強化され、威力4倍(760%)かつ自身に累積知性/速度30%UP~75%UP)を付与するようになる。
初撃が僅かな火力でもブレイクと知性バフの影響で火力がどんどん上がる。
何気に結構珍しい最大4回まで累積するバフで、当時一般的だった30%~60%(最大3回)よりも強い反面普通なら累積に手間がかかるところだが、エヴァはルナティック+再行動により4回発動するため1回のコマンドで火力を出しつつ最大累積まで積み上げられる。
また、★4以下のボードにも余すところ無く強力な技が犇めいている。以下箇条書きで抜粋するが、
- サーフマナ:全体水属性攻撃+味方全体にMP50回復+ターゲットHP50%以上で自身にMP50回復
- グリントパージ:単体晶属性攻撃+敵全体に累積水・晶属性耐性25~62.5%DOWN(3ターン)+ターゲットHP50%以上で再行動
- グレイシャーベール:(ルナティック時)味方全体にHP50%回復+水・晶属性攻撃25%UP(5ターン)+自身に精神統一(5ターン)
- ルーセントマギ:単体晶属性攻撃+攻撃相性が「耐性」の場合のみ威力20倍(3400%)
特にルーセントマギは相手を選ぶものの複写比較でもアイシクルゾークを超える破壊力を持ち、なおかつルナティックに縛られないという強みがある。
他のスキルは軒並み自身の火力を引き上げるものかMP回復であり、総じてアタッカーとして欲しい支援効果は大体自力で賄えてしまうが、実際この辺りを取り始めるとスキル枠が足りなくなるので他のキャラに任せることも考えよう。
以下は星導覚醒実装後に追加された要素になる。
まず顕現武器「ルミナ・スフェーン」の強化内容だが、先述した通り「攻撃後にターゲットのHPが50%以上の場合、同じスキルを再度実行する」に「幻魔陣展開時は敵のHPによらず再度実行する」の緩和文が追加されているのは共通。
残りの強化部分は一言で表現可能であり、アストラ・ドラゴ、アイシクルゾーク共に従来の強化条件が全て無条件になっている。
つまり、アストラ・ドラゴは「敵の数が少ないほど威力増加(最大5倍)」が「無条件で威力5倍」になり、アイシクルゾークはルナティックでなくても威力4倍・累積バフ付きの効果となった。
このように顕現の強化内容は総じて「扱いやすくなる」という向きの上方修正であるが、一方で先程も触れたが最高出力自体は顕現前とあまり差が無く、ゆえに第2部以降で強力な武器を入手しているプレイヤーならそちらを持たせた方が火力が出てしまう。
更に後述するアビリティにより、慣れたプレイヤーならばルナティックを長期的に維持する運用も現在では可能であり、そうなるとアイシクルゾークの条件解放に意義を見出しづらくなる。
資産やPSの問題でルナティックの安定維持が難しいという場合は顕現武器を使う選択肢も大いにあるが、ある程度腕のあるプレイヤーには倉庫送りにされることも多い。
次に(星導覚醒とは無関係の)新規アビリティとして、次の2つが追加された。
- ①幻魔陣展開中に習得済みスキルを実行時、自身にドッペルを1蓄積
- ②ターン終了時に行動可能かつドッペル数が4かつ非ルナティック状態時、ドッペルを全て消費して自身にルナティック/複写(1ターン)を付与
ドッペルは幻魔陣かつ複写で戦う限りは毎ターン2つ、再行動込みなら4つ蓄積されるためどんどん蓄積でき、旧来のエヴァの弱点であった「開幕/通常枠分の複写が切れたら弱体化する」を克服し、恒久的に複写状態で戦えるようになった。
ただし発動する複写は僅か1ターンしか持続せず、つまり複写を維持し続けるために毎ターン4回行動をし続ける必要があるため、素の状態だと割と維持のハードルが高い……のだが、そこで役に立つのが「ルナティックターン数延長」効果の装備。
同様の効果を持った装備は現在複数あるが、特に第3部後編で凪の街の店から購入できる「狂星の力<杖>(通常錬成)」を他の適当な杖キャラに持たせることで、エヴァの装備枠を使わずにドッペルによるルナティックを3ターンまで延長させられる。
3ターンもあれば多少事故で立ち往生したり"再行動しない"スキルを使ったりしても複写が切れることはなくなる。
開幕及び通常攻撃枠のルナティックも5ターンに延長できるため、非常にお勧め……というか、延長無しでは星導スキル含む"再行動しない"スキルを使う猶予が全く無いし、幻魔陣を上書き・解除してくる敵なんかもいることを考えるとやっていられないレベルである。
なお「非ルナティック状態時」という条件付けがあるせいで
エニや
ESマリエル辺りから
複写以外のルナティック効果を付与された状態だと非複写状態かつドッペルが4溜まっていても発動しなくなるのでその点には注意。
最後に星導スキル「フィニス・ドラコ」は敵全体に晶属性の魔法攻撃3回(バリア貫通)+速度/全属性耐性50%DOWN(3ターン)。
水天陣展開時は水属性に変化するため、水天陣でも運用可能。この場合先述したドッペル蓄積が出来なくなる問題が浮上するが、その点は後々。
重要なのはここからで、
「対象の内いずれかに弱点相性で攻撃した」場合、威力が50倍(3350%×3)になる。
念の為に言うがSB効果ではなく
通常時効果内で50倍であり、更に複写を適用すれば
実質100倍(合計20100%)の攻撃となる。
勿論この威力を連発可能であり、弱点攻撃という枷では誤魔化せないレベルで壊れている。
出る度にゲームを壊さないと気が済まないのかコイツは
勿論相手依存ではあるのだが、近年では弱点看破なんてものがあるので、
エルシールやESねここが弱点看破で開けた穴にエヴァが100倍叩き込んで滅ぼすことも可能。実際これらの組み合わせはかなり強い。
特にESねここの付与できる変幻自在とは極めて相性が良いため、
水や晶だけでなく他の属性にも乗り換えて各属性ZONE構築を荒らし回っている。
環境破壊も甚だしいわ
ステラバースト時の追加効果は攻撃後に敵全体にバフ解除+自身にドッペルを4蓄積。
非SB時点でイカれているためアタッカーとしては珍しい攻撃面に直接は関わらない追加効果だが、この効果が輝くのは主に敵が面倒なバフを張ってくる時、そして幻魔陣を張らない構築にエヴァを採用している時である。
見ての通り、このドッペル蓄積は幻魔陣に縛られていないので、水天陣を始めとした幻魔陣以外の構築でもルナティック複写の再付与が可能となる。
ドッペル経由ルナティックは通常1ターンだが、先程説明した通り、「狂星の力」の効果で3ターンにできる。
現在の環境では(特殊な妨害が入らない限り)3ターンもあればAFを回してステラバースト発動までこぎ着けられるため、幻魔陣構築でなくとも複写を恒久的に維持し続け運用が可能になる。
パーソナリティは「竜」のみ。
追記・修正は時空を超えてからお願いします。
- めっちゃ読み応えあって一気に読んでしまった、ありがとう。…非常に申し訳ないけどミストレアは冥でエヴァは天なので修正をお願いできたら嬉しいです -- 名無しさん (2022-10-30 17:59:31)
- 未来とあわせて読んだけど細かくてマジですげえ ありがとう… -- 名無しさん (2022-10-31 09:12:43)
- いつのまに、このような素晴らしい記事を……感謝! -- 名無しさん (2022-11-02 08:09:43)
- 容量オーバーに阻まれて星導覚醒メリナの事まともに書けん…… -- 名無しさん (2024-09-17 18:12:14)
- 容量対策で一時的に記述を削りました。時間的余裕が取れ次第ページ分割の手続きをする予定ですので少々お待ち下さい……(勿論他にアカウントと時間と知見のある方がいれば代わりにして頂いても構いません) -- 名無しさん (2024-09-19 03:41:40)
- Ver 2.13以降部分及びバディ部分の分割を提案します。特に反対意見が無ければ2025/01/01(水)以降に実行します。 -- 名無しさん (2024-12-25 12:40:14)
最終更新:2025年04月05日 00:28